Enquanto desbravavam o universo, o grupo recebeu um sinal fraco vindo de um planeta distante e desabitado, que indicava pedir ajuda para alguns sobreviventes de um acidente. Imaginando a situação perigosa que estavam aquelas pessoas, decidiram ir até lá verificar o acontecido.
Ao chegarem, perceberam que o planeta possuía uma atmosfera muito tóxica, além de várias áreas cavernosas e penhascos íngremes. Tamurel sabiamente disse que seguir não era uma boa ideia, mas Botina insistiu que voltar seria ainda pior, pois teriam gasto recursos e tempo indo até o local para voltarem sem quaisquer informações
Então, após avaliarem as condições, os aventureiros se afastaram da nave auxiliar para encontrar o sinal que se apresentava longe do local de pouso. Continuaram seguindo com muito cuidado, no entanto passaram a andar em áreas cada vez mais inclinadas, exigindo que utilizassem kits de escalada e habilidades das quais não acharam que seriam realmente necessárias.
O mestre pediu que os jogadores realizassem um teste de escalada, então… .
Botina tentou se equilibrar em uma superfície minúscula, e antes que que Tamurel abrisse sua boca para dizer que o amigo não era uma cabra, ele pisou no próprio pé, perdendo o equilíbrio e se agarrando a primeira coisa que tinha perto para tentar não cair: Tamurel.
A sequência se seguiu com um a um caindo, seja por perderem o equilíbrio sozinhos ou agarrados por um de seus amigos, fazendo-os rolarem pela encosta do penhasco até terminarem dentro de uma caverna.
O primeiro a recobrar os sentidos foi Botina, que ao olhar para o lado, percebeu que o sinal estava vindo de um rádio transmissor antigo, que emitia aquele pedido de ajuda sem parar, tendo agora uma real utilidade, pois os aventureiros se encontravam isolados naquele planeta longe da Federação.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
No passar dos anos como jogador (mas principalmente mestre) do nosso hobby favorito já vi jogadores irem e virem de variadas formas de minhas mesas. Isso fez com que eu notasse as dificuldades mais comuns pelas quais jogadores iniciantes (ou novos no sistema/cenário da mesa) passam. Como de costume vou utilizar minha experiência para ajudar a introduzir jogadores usando alguns passos simples e rápidos, tanto para impressionar quanto para fidelizar pessoas para suas mesas.
IDENTIFIQUE SEU PÚBLICO
Este é um passo importante que não vejo ser muito comentado pelos rpgistas mais famosos que dão dicas em vídeos. Saber para quem se vai mestrar é um ponto que otimiza o processo de criar sua aventura/crônica. É claro que nem sempre é possível saber o perfil de seus novos jogadores de RPG. Por exemplo: num evento aberto ao público o anfitrião irá receber todo tipo de pessoa para jogar.
Cada novo jogador de RPG terá um perfil de gostos diferente. Sendo uma pessoa que você tenha condições de conseguir informações sobre (seja perguntando diretamente, a um amigo em comum ou em redes sociais) veja se a pessoa é ligada a ação, terror, mistério, o que for que possa te auxiliar em moldar sua aventura/crônica. Nesse sentido descobrir os gostos para filmes e séries do(s) novo(s) jogador(es) pode ser um passo importante.
Por outro lado também se deve estar atento ao que não introduzir em seus jogos. Pessoas possuem fobias e traumas que devem ser evitados a todo custo – o RPG devve ser uma fonte de alegria, descontração e fuga, e não uma lembrança de ocorrências dolorosas.
OFEREÇA OPÇÕES, MAS NÃO MUITAS, PARA NOVOS JOGADORES
O RPG é um dos poucos hobby no qual há uma possibilidade infinita de customização da experiência. Entretanto abrir todas as possibilidades de uma vez só para novos jogadores causa o risco de afastá-los ao invés de atraí-los. Com isso em mente é comum o uso de personagens prontos para novos jogadores – uma abordagem direto ao ponto. Porém contesto essa abordagem, por mais que tenha seu valor.
O novo jogador não vai sentir que existeu um mundo de possibilidades. Assim recomendo ou fazer a ficha juntamente com o(s) novo(s) jogador(es), deixando as partes mais complexas para um futuro próximo, ou levar uma boa quantidade de opções de personagens prontos para sua sessão zero, explicando resumidamente os pontos fortes e o perfil de cada um para seu RPG.
SEJA RÁPIDO E INTENSO
Nada melhor do que a boa e velha ação desenfreada para prender a atenção dos novos jogadores e trazer intensidade à sua mesa. Uma perseguição de carros com tiros, uma fuga de uma prisão com alarme tocando, um dragão atacando uma vila (você sabe de onde tirei essa referência…) são ótimas formas de rapidamente engajar seus novos jogadores de RPG.
Mesmo os jogos mais focados em outros aspectos podem crescer com sua própria versão de cenas de ação. Os jogos baseados no universo de Lovecraft (Chamado de Ctulhu e similares) giram em torno de investigação e mistério contra horrores cósmicos, porém uma cena tensa de mistério é facilmente transformada numa cena de ação com um mestre preparado. O clássico assassinato numa mansão (no estilo filme de mistério da primeira metade do século XX) tem um tempo curto de resolução, senão o suspeito do crime estará livre para fugir. Investigadores devem achar um símbolo ancestral entalhado numa antiga igreja romana antes que um cântico profano vindo de outra dimensão abra um portal para um monstro extradimensional.
Os jogos do Mundo das Trevas da White Wolf/Onyx Path abordam o horror e o sofrimento em variados aspectos. Nestes, vampiros, lobisomens, magos e outros seres sobrenaturais se envolvem (e são a origem) de muitos horrores. Vampiros que estão sendo caçados, lobisomem invadindo uma fábrica tóxica, magos em meio à arrogância de seus pares são excelentes exemplo de cenas de abertura eletrizantes para seus novos jogadores.
DÊ EXEMPLOS SIMPLES E CLAROS
Com o tempo seus novos jogadores irão se acostumar ao seu estilo de narrativa de RPG. Mas até lá o melhor é ser o mais simples e claro possível. Evite que suas descrições se tornem longos monólogos, bem como a fala de seus NPC’s. Suas salas devem ser concisas, com elementos de fácil compreensão para seus novos jogadores. Não hesite em fazer comparações com objetos e situações mundanas quando o elemento em questão for algo muito exótico.
Algo que comumente fazemos é usar referências do próprio meio do RPG para fazer apontamentos em cenários e sistemas diversos. Para um público que já é rpgista não há problema, porém um público leigo ficará perdido com tantas referências internas do hobby. Nesses casos recomendo o uso de referências voltadas ao senso comum, de filmes, animes, HQ’s.
DEIXE O GOSTINHO DE ‘QUERO MAIS’ EM SEU RPG
Este último ponto vale para qualquer público. A forma de conseguir o gostinho de “quero mais” varia bastante, principalmente com o cenário e sistema que você estiver jogando. Voltando aos jogos baseados na literatura lovecraftiana como exemplos podemos ter um desfecho de uma nova pista surgindo no mistério investigado pelos jogadores. Para o cenário de Mundo das Trevas um novo horror surge na última cena da sessão.
O gostinho de “quero mais” pode parecer (e até ser) clichê. Mesmo assim o clichê não deixa de ser eficiente em meio à suspensão de descrença causada pelo RPG.
Enfim, lembre-se que a experiência de jogar RPG é algo único e diferente da maioria dos hobbies popularizados na atualidade, muitos dos quais onde nós somos expectadores e não os motores da história. A vontade de fidelizar um novo jogador deve vir junto do esforço de integrá-lo em suas dificuldades de se ajustar a essa nova atividade social lúdica.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos descobrir sobre os Resquícios Paranormais. Uma mecânica Inspirada nos tesouros e recompensas oriundos de ameaças derrotadas!!
Resquícios Paranormais
Quando uma Criatura é derrotada, ela se dissolve completamente em Sangue, Lodo ou outra substância correspondente aos seus Elementos. No entanto, em alguns casos, vestígios da existência da entidade podem permanecer na Realidade. Esses vestígios são conhecidos como Resquícios Paranormais, sendo recursos formidáveis contra o Outro Lado ou contra a Realidade, dependendo apenas de quem estiver utilizando.
Um Resquício Paranormal varia de Criatura para Criatura, podendo ser um item raro e único. Assim como a raridade, a quantidade também vária, mas de modo geral um Resquício Paranormal sempre será um Item Amaldiçoado Especial para fins de categoria e mecânica (Ordem Paranormal RPG, pág 148).
Existem duas formas de obter um Resquício Paranormal:
Aparente. Após a morte da Criatura, um ou mais Resquícios Paranormais surgem do seu corpo ou próximo a ele. Nenhum teste é necessário.
Oculto. Após a morte da Criatura, os jogadores devem realizar um teste de Ocultismo antes da próxima rodada. Esse teste é equivalente a um teste de Identificar Criatura e ao invés do normal, serve para fornecer a informação de se há ou não um Resquício Paranormal da Criatura.
Se obter êxito no teste e houver um ou mais Resquícios Paranormais será necessário extraí-los. Para conseguir extrair, um Personagem deve realizar um de Ocultismo com a DT igual a da Presença Perturbadora da Criatura. Para cada Resquício só é permitido um teste por grupo.
Caso o Resquício forneça uma Maldição (Ordem Paranormal RPG, pág 145), ela se ligará ao item mais próximo que se adeque aos seus pré-requisitos de acordo com a escolha dos jogadores e do mestre.
Finalizando o Artigo
Enfrentar uma Criatura Paranormal não é algo fácil, por isso, recompensar seus jogadores fornecendo Itens após um árduo combate pode trazer um bom sentimento de recompensa, além de permitir o fortalecimento do Personagem!
Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.
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Como a politica e a sociedade são importantes a cultura e os costumes desempenham papéis vitais na criação de um ambiente rico e imersivo. Desde festivais mágicos até tradições ancestrais, proporcionando aos jogadores e leitores uma experiência envolvente e memorável, a seguir eu seu mestre Brother Blue vou lhe dar 10 boas sugestões.
1. Tradições Festivas Mágicas
No coração do seu mundo de fantasia, as tradições festivas são verdadeiros eventos de encanto e comunhão. Essas celebrações, por causa de sua profundade na mitologia do seu universo, têm o propósito de reverenciar divindades, seres mágicos ou até mesmo eventos históricos marcantes. Por exemplo, o Festival dos Dragões, uma festividade anual, pois é uma ocasião onde essas majestosas criaturas são homenageadas por meio de rituais ancestrais, que não apenas celebram sua presença, mas também trazem prosperidade e proteção às comunidades.
2. Artefatos e Relíquias Encantadas
Os artefatos mágicos e as relíquias antigas são verdadeiros tesouros em seu mundo, pois representam um valor inestimável para suas culturas. Cada um desses objetos carrega consigo uma história cativante, desempenhando papéis significativos na narrativa das culturas de diferentes regiões. Por exemplo, a Lâmina da Lua, uma espada lendária, foi empunhada por um herói lendário durante uma batalha contra uma ameaça ancestral. Ao longo dos anos, por causa da lenda essa lâmina se tornou um símbolo venerado de bravura e honra, inspirando gerações por causa de seu significado.
3. Modos de Vida Exóticos
Nos horizontes do seu mundo de fantasia, uma multiplicidade de estilos de vida singulares prospera, cada um influenciado de forma única por elementos mágicos e pela presença de criaturas extraordinárias. Desde os elfos, cujas moradias nas copas das árvores são entrelaçadas com a magia, até as imponentes cidades subterrâneas dos anões, protegidas por causa de encantamentos, cada região oferece uma visão envolvente de como a magia permeia e dá forma ao cotidiano das diversas raças.
4. Danças e Ritmos Místicos
As danças e melodias do seu mundo são expressões vibrantes da magia e da espiritualidade que o permeiam. Estas formas de arte, enraizadas na tradição e na mitologia, desempenham um papel central em cerimônias sagradas e festivais, servindo como meio de conexão com o sobrenatural. Por exemplo, a Dança dos Elementos pode ser uma performance ritualística na qual os movimentos dos dançarinos invocam os poderes dos elementos para abençoar as colheitas ou garantir proteção contra desastres naturais, proporcionando uma experiência sensorial e espiritual única aos participantes.
5. Arquitetura Fantástica
A arquitetura em seu mundo é espetacular, pois é uma manifestação impressionante da engenhosidade dos habitantes que são influenciados pela magia que permeiam cada canto. De majestosas torres flutuantes sustentadas por encantamentos até cidades subaquáticas deslumbrantes erguidas com cristais mágicos, cada estrutura é uma verdadeira obra-prima que não só reflete a imaginação sem limites, mas também os recursos e tecnologias daquela civilização, mostrando um vislumbre do poder e da sofisticação alcançados pelos habitantes de seu mundo.
6. Gastronomia Mágica
A gastronomia em seu mundo é uma verdadeira alquimia de sabores e ingredientes encantados, proporcionando não apenas nutrição, mas também poderes e efeitos mágicos. Poções de cura podem ser habilmente incorporadas em sopas reconfortantes, enquanto frutas encantadas conferem habilidades especiais, transformando cada refeição em uma experiência mágica e inesquecível. Desde banquetes cerimoniais até humildes refeições de acampamento, a culinária mágica permeia todas as facetas da vida cotidiana, conectando os indivíduos ao sobrenatural e proporcionando momentos de encantamento e maravilha.
7. Vestimentas e Adornos Encantados
No seu mundo, as vestimentas e acessórios transcendem a mera função de moda. Pois são feitas de tecidos mágicos e adornadas com símbolos de proteção e poder, cada peça é uma manifestação do poder e da identidade de quem a veste. Capas tecidas com fios de prata podem proporcionar invisibilidade, enquanto amuletos conferem resistência contra feitiços, transformando a vestimenta em uma extensão do próprio ser. Essas indumentárias não são apenas uma questão de estilo, mas sim uma expressão da magia que permeia o mundo, conferindo aos seus usuários uma conexão mais profunda com o sobrenatural.
8. Folclore e Lendas Vivas
No seu mundo, os contos populares e lendas desempenham um papel central na cultura e na identidade das sociedades. Transmitidos de geração em geração, esses relatos oferecem insights valiosos sobre a história, os valores e as crenças das diferentes comunidades. Contudo eles não são apenas fontes de entretenimento, mas também fundamentais para entender o povo e sua relação com o mundo. Por exemplo, a lenda da Fênix, uma ave que renasce, pode inspirar a resiliência nas comunidades, destacando a importância do renascimento e da superação. Essas narrativas se tornam parte integrante das tradições festivas, enriquecendo o tecido cultural do mundo com sua sabedoria ancestral.
9. Crenças e Religiões Fantásticas
Em seu mundo, os sistemas de crenças baseados em deuses e entidades místicas exercem uma influência profunda na vida cotidiana das pessoas. Rituais de adoração, festivais sagrados e práticas espirituais desempenham um papel central na busca por orientação e bênçãos divinas. Cada divindade é venerada por seus seguidores de maneira única, refletindo uma variedade de visões de mundo e valores culturais. Essas crenças muitas vezes se entrelaçam com as tradições e a história de cada região, moldando as relações sociais e políticas entre os povos. Contudo, as diferenças na fé podem levar a tensões e conflitos, adicionando uma camada de complexidade à trama, enquanto exploram temas de identidade, tolerância e convivência pacífica em um mundo repleto de maravilhas.
10. Jogos e Entretenimentos Mágicos
Em seu mundo, os jogos e competições representam uma parte essencial, incorporando elementos mágicos e desafios para proporcionar diversão e entretenimento inigualáveis. Dos torneios de magia às corridas de criaturas místicas e quebra-cabeças encantados, uma ampla de opções está disponível, oferecendo oportunidades para aventura, é claro, diversão mágica. Esses eventos não apenas entretêm, mas também fortalecem os laços sociais, garantindo experiências memoráveis e inesquecíveis para todos os participantes.
Conclusão
Em suma, a riqueza da cultura e dos costumes em seu mundo de RPG e literatura fantástica não pode ser subestimada. Estes elementos fundamentais não apenas enriquecem a experiência dos jogadores e leitores, mas também dão vida ao seu universo, tornando-o vibrante e autêntico. Ao desenvolver esses aspectos, você cria uma tapeçaria de tradições, lendas e práticas que cativam a imaginação, mas também uma jornada inesquecivel através das páginas ou aventuras.
Contrato antigo da HLZ na Era dos HeróisRecrutamento utilizado no inicio da Era dos Heróis
Contam a histórias que proximo do fim da Era da Expansão, um grande guerreiro mercenário e aventureiro chamado Zabello teria conseguido uma consideravel fortuna ao longo de sua vida e junto de seu grupo resolveu fundar uma organização mercenária com o objetivo de se aposentarem. Dando assim inicio a construção dos Homens Livres de Zabello, nome este em homenagem a seu fundador e guerreiro.
Desde do inicio da Era dos Heróis, a HLZ, como é comumente chamada, teria começado seu recrutamento, principalmente nos 4 Grandes Reinos. Fornecendo treinamento para os recrutas novos e a segurança como mercenário, além de um nome de prestigio para contratos. E para montar essa estrutura, Zabello construiu um acampamento e uma ilha secreta, que serve como base e refugio para seus membros.
Ao longo de sua história, a HLZ foi responsável diversos contratos, sendo desde atos criminosos até heroicos. Um de seus maiores contratos, teria sido durante A Guerra Contra o Lich em Brosna, da qual a HLZ foi contratada pelos próprios senhores de Brosna para lutarem na guerra quando tudo parecia perdido. Tal ato teria gerando uma reputação positiva na organização em Brosna, até teriam posteriormente intervindo numa investigação real de Sor Christof Shinsengumi.
Com a guerra dos 4 Grandes Reinos no meio da Era dos Heróis, o reino de Tobaro passou a necessitar cada vez mais da mão de obra dos mercenários. Isso iniciou uma parceria com reino que perdura até hoje, tendo um grande contrato sido feito na Era do Renascimento e sendo atualmente os maiores clientes da HLZ.
Hierarquia e Regulamento interno
Após o conflito da Grande Guerra (da qual lutaram por meio de contratos), a HLZ passou por um período de reforma. Tendo sido divido seus membros em ranks, que são: Bronze, Prata e Ouro. Essa divisão tem como objetivo categorizar o nivel de habilidade dos membros contratados, sendo quanto mais habilidoso, mais caro o valor para faze-lo.
Membros da HLZ bronze são recrutas em geral que ainda possui relativamente pouco treinamento, mas são mais baratos de serem contratados (seriam cerca de nivel 1 a 5). Membros da HLZ de prata são mais experientes, e já passaram por varios contratos tendo provado sua habilidade na organização (seriam cerca de nivel 6 a 11). Por fim há os membros ouros, que também são chamados de oficias, tendo geralmente ampla experiência na organização, de varios anos ou até décadas. (seriam de nivel 12 para cima). Cada membro da organização recebe um anel com símbolo da organização e do material do seu rank. Os membros ouros por sua vez são os únicos que podem elevar o rank de um membro da HLZ.
Além disso, a organização possui um regulamento interno, que são um conjunto de regras que em geral, devem ser seguidos.
Regulamento Interno da HLZ
Visão Geral Atual
A HlZ possui uma reputação dividida, isso deve ao fato de aceitarem quase qualquer tipo de serviço, desde espionagem e assassinato até escolta ou recuperação de objetos perdidos. Tal postura fez com que a opinião da HLZ fosse muita dividida no continente.
Dentro de Brosna em geral, os mercenários são vistos hoje com maus olhos. Isso se deve a terem intervindo uma investigação real no passado, embora a própria HLZ afirme que aqueles que o fizeram teriam feito por conta própria, sem o conhecimento ou aprovação da organização. Mesmo assim, a HLZ e visto como um grupo eficaz, mas desonrado dentro do reino e só deve ser usado em ultimo caso, tal como foi na Guerra Contra o Lich.
Dentro de Tobaro em geral, a HLZ é vista como uma organização parceira do reino, sendo um dos principais aliados atualmente.
Em Benzor a visão da HLZ é relativamente neutra, não tendo opiniões fortes nem negativas ou positivas para nenhum dos lados.
No Reino de Pedra, a HLZ praticamente é desconhecida pela maioria da população anã e gnoma, mas os poucos que conhecem vem com desconfiança por serem espadas pagas e humanos no geral. Somente o clã Greatgold costuma contratar seus serviços e geralmente para assuntos fora do Reino de Pedra
Em outros locais menores, como Sholo, a HLZ desempenha um grande papel de auxilio essencial. Pois é frequentemente contratada para resolver problemas locais, já que tais locais não costumam possuir um grande exercito como os 4 Grandes Reinos e não é raro as ocasiões onde a guarda local simplesmente não consegue dar conta do serviço necessario.
Curtiu a HLZ? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre a Guarda de Ouro, guarda real do Reino de Pedra.
Criou o seu grupo, mas não sabe exatamente como essas pessoas ficaram juntas? Às vezes o início é a parte mais difícil para quem vai mestrar e a gente não quer começar só com um “vocês são aventureiros que se conhecem há algum tempo”, então, que tal incrementar a relação das pessoas desde o começo?
Oghan N’Thanda, autor em Crônicas de Tormenta 2, Movimento RGP, Os Oradores dos Sonhos e steampunk, nos dá dicas literárias para melhorar nossa narrativa no jogo.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, agora vamos ao combate utilizando explosivos!
Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.
Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.
Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate com explosivos em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!
Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.
O Combate utilizando explosivos em Shadowrun
Em Shadowrun explosivos são tão acessíveis quanto armas de fogo, qualquer um pode ter uma granada no bolso e com certeza o seu runner tem algumas.
De qualquer forma, você certamente vai usar explosivos em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!
Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso primeiro post – Explicando o Combate Corpo a Corpo– lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará aqui. Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post.
Além disso, preciso dizer que o combate com explosivos, inicialmente segue a mesma mecânica do combate normal, contudo adiciona-se uma regra de dispersão e direção, a qual trato abaixo.
Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.
O VA e defesa
Como vimos anteriormente, o VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma de Agilidade + Atletismo, que é a perícia associada ao combate com armas de arremesso.
Outras perícias que também podem ser utilizadas para combate, serão abordadas nos próximos post dessa série, então não deixa de acompanhar.
Não existe Valor de Defesa em caso de explosão, para se defender de uma explosão que será iminente, você utilizará a regra para isso.
A regra de Evitar Iminente é bem simples, se você não se movimentou ou utilizou a manobra Arrancar no seu turno, pode utilizar uma ação menor de movimento para se afastar de onde você acha que o explosivo cairá.
Caso você tenha utilizado sua ação de movimento, não poderá sair do local e deverá rolar Corpo para tentar diminuir o dano, uma ação Jogar-se também pode ser usada, para reduzir o dano em 2.
Dispersão e Direção
Tudo em Shadowrun é complicado na primeira vez que você faz, o combate com explosivos não seria diferente.
Mas depois que você entende, fica fácil, então vamos a explicação.
Após ter o seu VA, e determinar quem permanecerá na possível área de explosão, o você rola os dados, informe o seu resultado para o narrador, ele vai precisar.
Esses sucessos farão diferença na hora de ver a dispersão do explosivo após ele bater no local.
Tendo os sucessos em mãos, o narrador joga secretamente 2d6 e determina se o alvo do explosivo está perto, de 1 a 3m de distância, ou afastado, 4 a 50m. Médio, distante e extremo são grandes demais para coisas arremessadas a partir do ombro.
Após determinar a distância, ele vai para a tabela abaixo.
Tabela de Dispersão em Alcance – p. 119
Comparando a distância do, o narrador rola 2d6 e diminui o resultado dos dados do valor entre parênteses na tabela.
O resultado final é quantos metros o explosivo se dispersou do ponto alvo. Depois de determinar quantos metros o explosivo percorrerá do alvo original, é necessário ver qual a direção que ele percorrerá.
Para isso, o narrador rola novamente 2d6 e compara o resultado com o diagrama de Direção e Dispersão abaixo.
Diagrama de Direção e Dispersão – p. 119
Com o resultado da rolagem, o narrador compara com o diagrama para determinar em qual direção o explosivo ricocheteou, quitou ou rolou depois que atingir o local.
Calma, vai ficar mais claro no exemplo de combate.
Sofrendo o Dano
Agora vem o sofrimento. Todos no local de explosão devem sofrer o dano de acordo com sua distância do ponto de origem de explosão.
Diferente de combater com armas corpo a corpo ou com armas de fogo, os sucessos da jogada de ataque não aumentam o dano. Este é igual ao descrito na tabela de dano do explosivo correspondente.
Cada explosivo possui o seu raio de explosão, que é a área total afetada. Além disso, o dano do explosivo varia conforme a distância do alvo a partir do ponto de origem.
Cada um dos afetados no raio de explosão deve rolar corpo para tentar diminuir o dano total.
Exemplo de combate com Armas de Fogo em Shadowrun
Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.
Depois de perceberem que o combate corpo a corpo não está sendo eficaz, o Ork e o Soldado da máfia decidem utilizar armas de fogo.
Ouvindo os tiros, mais dois soldados da máfia se direcionam a porta do apartamento do Ork. Agora são 3 contra 1, o Ork não é bom em matemática, mas sabe que as coisas não estão boas para ele.
Dessa forma, ele decide usar uma de suas bebês, como ele chama suas granadas.
Iniciativa
Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.
Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o primeiro soldado fica com 7.
Como os dois soldados adicionais acabaram de chegar na porta, eles agirão no próximo turno, se estiverem vivos para isso.
VA, VD e Trunfo
O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.
O bruto tem um VA de 4 (Atletismo + Agilidade), enquanto o soldado tem um VA de 6 (Armas de fogo + Agilidade).
O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.
Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.
Round do Bruto
Ataque com Explosivos
O Ork Bruto decidiu jogar uma granada perto da porta, por cima da cabeça do primeiro soldado, para tentar pegar nos três e se acabar com o problema.
Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 4 dados de ataque.
O primeiro soldado usará a manobra Evitar Iminente, já que ele não se moveu, a fim de se jogar para fora do local da explosão. Já os outros dois soldados se moveram para chegar até ali, eles não poderão esquivar.
Bruto dos Filhos de Sauron
O Bruto tira 2/2/5/6, dois sucesso.
Dispersão e direção
Agora o narrador rola 2d6 para descobrir a dispersão, rolo 2 e 5, dando no total um resultado 7.
Com esse resultado, comparo na tabela, o Bruto jogou a granada a uns 2 metros no máximo, esse seria o alcance perto.
Dessa forma faço o cálculo 7 (2d6 que rolei) – 2 (sucessos do bruto) +4, o resultado é 1.
Assim, houve uma dispersão de 1 metro do ponto de impacto, agora o narrador vai ver qual a direção que a granada rolou/quicou.
Jogo outros 2d6 e tiro 2 e 3, dando um valor total de 5, comparando com o diagrama de Direção e Dispersão, vemos para onde a granada rolou depois de bater no chão.
–//–
Caso o resultado do cálculo na tabela de Dispersão em Alcance fosse 0 ou menos, isso quer dizer que o explosivo parou exatamente onde deveria e não houve dispersão.
Além disso, se houve uma falha, o narrador deve fazer todo o restante do processo de qualquer forma.
Se o jogador falhar em jogar um explosivo, não é só dizer que ele falhou e ponto final, como acontece com algumas outras regras de combate, uma granada arremessada em algum lugar, mesmo que no lugar errado, ainda vai explodir e levar alguma coisa consigo!
–//–
O dano da Granada Altamente Explosiva é de 14F/10F/6F (Ponto de Origem, Perto e Afastado, respectivamente) com um raio de explosão de 10 metros do seu ponto de origem.
Dessa forma os dois soldados que chegaram vão tomar o dano cheio, enquanto o Ork tomará o dano respectivo a Afastado, já que se encontra a 4 metros do ponto de origem da explosão.
Os dois soldados tem Corpo 2, assim rolam dois dados cada um. Um deles tira 3/4, nenhum sucesso e o outro tira 3/5, um sucesso. O dano total para o ponto de origem é de 14F, eles levam respectivamente 14 e 13 pontos de dano em seus marcadores.
Dessa forma, os dois soldados que acabaram de chegar vão direto para o céu da máfia.
Como o Ork também não se moveu em seu turno, ele consegue utilizar a manobra Evitar Iminente para fugir da explosão.
Round do Soldado
Ataque com Armas de Fogo
Soldado da Máfia
Essa foi a vez do bruto que fez dois soldados virarem churrasco e limpar metade do seu apartamento.
Agora é a vez do soldado, que vai atacar com sua Beretta. Como vimos antes, seu VA é 6, então ele rola 6 dados e tira os seguintes resultados 2/3/3/4/5/6. São dois sucessos.
Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 4/4/5/5, tirando 2 sucessos. O ataque causará somente o dano base.
Absorção
O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 1/2/3, nenhum sucesso. O valor de dano da Beretta é 2F, dessa forma, o Ork leva todo o dano, recebendo um tiro no braço.
Tudo outra vez
Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia e se mantem os mesmos valores de iniciativa.
O que mais pode acontecer nesse combate explosivo e emocionante em Shadowrun 6º Mundo?
Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.
Por fim
Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades.
Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.
Você encontra esse livro e muitos outros da linha Shadowrun clicando no banner abaixo!
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Além disso, o MRPG agora tem revista, você pode apoiar também pelo Catarse!
“Beba meu sangue esta noite, Caim, Pai dos Imortais, e volte na próxima. Então lhe ensinarei a sabedoria da Lua.” – A Anciã, para Caim
Uma das figuras mais enigmáticas do Livro de Nod, cuja história traz implicações muito interessantes sobre a história dos vampiros. Vamos falar um pouco sobre ela hoje.
Laço de Sangue
Como em outras passagens do Livro de Nod, a história da Anciã serve para explicar algumas facetas sobre os vampiros, notadamente o laço de sangue e o fato de serem paralisados por uma estaca cravada no coração.
Segundo o conto, Caim pede ajuda à Anciã para conquistar o coração de Zila, a Bela. A Anciã então engana Caim, fazendo-o ficar preso em um laço de sangue por um ano e um dia e obrigando-o a abraçá-la. Caim questiona a Anciã sobre como poderia se proteger de seus inimigos, e ela ensina que uma estaca de madeira viva no coração de um vampiro pode paralisá-lo. Caim, como vingança, engana a anciã, perfura o coração dela com uma estaca e a deixa para morrer ao Sol.
Perceba que isso traz questionamentos importantes sobre o que conhecemos a respeito da mitologia vampírica. A Anciã consegue submeter Caim a um laço de sangue antes de ser abraçada, o que poderia indicar que ela própria é uma criatura sobrenatural. Além disso, nada no conto indica que ela foi realmente destruída, o que poderia indicar que temos pelo menos mais um membro da segunda geração andando por aí.
Afinal, se ela já tinha poderes antes mesmo do abraço, uma estaca no coração é mera tecnicalidade.
A Anciã como Símbolo
Como tudo no Livro de Nod, uma interpretação literal pode ser um tanto limitada e confusa. Beckett, um estudioso importante dos textos nodistas, apresenta a teoria de que a Anciã é um símbolo para a fome incontrolável que escraviza os vampiros. Ela surge depois dos primeiros goles e só é verdadeiramente controlada com a destruição do vampiro.
Outra perspectiva interessante é pensar na Anciã como uma faceta da Deusa Tríplice do Neopaganismo, em conjunto com as outras duas figuras femininas proeminentes no Livro de Nod (Lilith e Zila). Uma interpretação possível, seguindo as ideias de Robert Graves em seu livro The White Goddess, é a de que as três figuras representam as três fases da mulher na vida de um homem: Lilith como a mãe vampírica que ensina Caim sobre sua nova condição, Zila como a noiva a quem Caim estende seu abraço e a Anciã como a embalsamadora que prepara Caim para a morte.
Além disso, a figura da velha é associada à bruxaria. Inclusive, mesmo no cenário de Vampiro, Baba Yaga também é apelidada de Anciã.
Claro que isso é apenas a visão de homens falando sobre figuras femininas, mas é importante ressaltar que o Livro de Nod escreve sob a perspectiva do próprio Caim. Uma perspectiva do ponto de vista de Lilith pode ser encontrada em Revelações da Mãe Sombria. E falando nele…
A Segunda Esposa de Adão
O antigo suplemento Gehenna traz um cenário que coloca a Anciã como sendo a “segunda esposa de Adão”, criada depois de Lilith e antes de Eva. Leitores de Sandman devem lembrar dessa história: após a expulsão de Lilith, Deus decide criar outra mulher para Adão. Mas Adão, ao ver os ossos e carne dessa mulher se formando de dentro para fora, repudia-a. Então Deus coloca Adão para dormir antes de criar Eva. Essa história é baseada em uma interpretação de textos judaicos conhecidos como Midrash e adaptados no Alfabeto de Ben-Sira.
Sandman também utiliza a história das três esposas de Adão.
Por Fim
A Anciã é uma figura única e misteriosa da mitologia cainita de Vampiro: a Máscara. Defini-la com precisão é algo que pode enfraquecer a força simbólica que esta personagem possui (assim como várias outras coisas do Livro de Nod). Contudo, símbolos, mitos e lendas surgem por uma razão, e no caso das religiões vampíricas não seria diferente. Que segredos ocultos existem por trás de todas essas histórias?
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