Ciência e Fé – Gênese Zero #51

No artigo anterior, exploramos os Elementos da Magia e como eles moldam sociedades, crenças e até mesmo a própria estrutura de mundos fantásticos. Contudo, nem todo universo de RPG ou literatura fantástica se limita ao domínio do arcano. Muitas vezes, quando ciência é fé começam a disputar espaço surgem cenários ricos em tensão, narrativas complexas e dilemas profundos. Essa colisão de forças cria mundos onde a razão se opõe ao divino, e cada decisão dos personagens pode influenciar diretamente o rumo de uma civilização inteira.

A seguir, vamos mergulhar em dez formas criativas de explorar mundos onde ciência e fé entram em choque, trazendo exemplos práticos para enriquecer suas campanhas ou histórias.

1. A Era da Invenção Proibida

Em muitas sociedades guiadas pela fé, até o simples ato de criar uma máquina pode ser interpretado como uma provocação aos deuses. De acordo com textos sagrados, a arrogância humana diante do poder divino traz ruína, e qualquer inventor é prontamente acusado de heresia. Por exemplo, imagine um alquimista que constrói uma modesta máquina a vapor em uma cidade onde monges pregam que o fogo pertence apenas ao domínio celestial. Nesse cenário, surgem tensões não apenas políticas, mas também morais, já que o avanço desafia séculos de tradição e devoção. Desse modo, os jogadores se veem diante de uma escolha delicada: apoiar a chama da inovação ou preservar a ordem sagrada que sustenta a fé e o equilíbrio social.

2. Relíquias Tecnológicas de Civilizações Antigas

Em certos mundos, antigas civilizações alcançaram um domínio tecnológico impressionante, mas acabaram destruídas ao desafiar os deuses. Desde então, os vestígios desse passado glorioso são temidos e tratados como relíquias proibidas. Qualquer tentativa de estudar ou reativar esses artefatos é vista como um sacrilégio capaz de trazer nova ruína.

Por exemplo, exploradores que se aventuram em ruínas esquecidas podem encontrar uma arma ancestral ainda pulsando com energia. Enquanto estudiosos buscam compreender seu funcionamento, sacerdotes alertam que sua ativação despertará a ira divina. Assim, o medo e a curiosidade se chocam constantemente, dividindo comunidades inteiras entre a devoção à fé e o impulso pelo progresso.

3. A Fé como Ciência, a Ciência como Fé

Em certas sociedades, a fronteira entre fé e ciência torna-se quase invisível. A religião adota métodos racionais e empíricos, enquanto a ciência assume contornos sagrados, cercada por ritos e símbolos. Por exemplo, uma ordem devota pode observar o movimento dos astros com instrumentos precisos, acreditando que cada conjunção celestial expressa a vontade divina. Nesse cenário, telescópios transformam-se em relíquias e cálculos tornam-se orações disfarçadas.

Além disso, o conflito não nasce da oposição direta, mas da dúvida persistente. Estudiosos questionam se suas descobertas representam verdadeiras revelações ou simples coincidências. Ao mesmo tempo, sacerdotes e cientistas trocam de papéis, alimentando um ciclo constante entre fé e razão. Assim, o dilema central não está em escolher um caminho, e sim em perceber até que ponto ambos coexistem e se completam. No fim, tanto a fé quanto a ciência parecem buscar o mesmo objetivo: desvendar o mistério da criação e compreender o que realmente move o universo.

4. O Martírio dos Curiosos

Quando a fé se impõe sobre a razão e silencia a busca pelo conhecimento, mártires inevitavelmente surgem. Inventores, filósofos e estudiosos passam a ser perseguidos, condenados ou exilados por desafiarem os dogmas estabelecidos. Por exemplo, imagine um personagem que descobre um método científico de cura mais eficaz do que os rituais de um templo sagrado. Contudo, sua invenção é considerada heresia, pois ameaça o poder e o prestígio dos sacerdotes.

Esses embates entre fé e saber criam campanhas sombrias e cheias de tensão, nas quais o medo do progresso se transforma em instrumento de controle. Além disso, o drama humano que nasce dessas situações torna as narrativas mais profundas e emocionais, revelando o conflito interno de quem precisa escolher entre a segurança da devoção e o risco de iluminar o mundo com novas ideias.

5. A Cidade Dividida

Em certos mundos, fé e ciência coexistem em um equilíbrio frágil, separados por fronteiras ideológicas e visíveis. Imagine, por exemplo, uma metrópole cortada por um rio colossal: de um lado, erguem-se templos majestosos onde sacerdotes interpretam a vontade dos deuses; do outro, torres de vidro e metal abrigam estudiosos que confiam apenas na razão e na experimentação.

Quando um desastre atinge a cidade, como uma seca prolongada ou uma praga devastadora, cada lado reage de forma distinta. Os devotos realizam rituais e súplicas, acreditando que apenas o divino pode restaurar o equilíbrio. Em contraste, os cientistas projetam máquinas e desenvolvem fórmulas para enfrentar o problema com lógica e engenhosidade.

Assim, surge um conflito inevitável: enquanto a fé pede submissão e esperança, a ciência exige ação e questionamento. Diante dessa tensão, os cidadãos precisam decidir em quem confiar, nos deuses ou na razão.

6. A Ciência como Heresia Silenciosa

Nem todo conflito ocorre às claras. Em muitas civilizações, o conhecimento científico permanece oculto, preservado apenas por aqueles dispostos a desafiar proibições em nome do saber. Nesses contextos, inventores sobrevivem nas sombras, trocando descobertas por manuscritos codificados ou por encontros secretos em locais afastados. Ao mesmo tempo, engenheiros constroem engenhocas em mosteiros e templos, disfarçando-as como relíquias de devoção para evitar suspeitas.

Com o tempo, o medo da perseguição transforma cada invenção em um ato de resistência silenciosa. Desse modo, engrenagens escondidas e fórmulas protegidas tornam-se símbolos de coragem e esperança. São gestos de rebeldia contra a fé dominante que sufoca o progresso, mantendo viva a chama da curiosidade humana. Nessa tensão contínua entre devoção e razão, o mundo avança em segredo, impulsionado por mentes que se recusam a permitir que o fogo do conhecimento se apague.

7. A Religião que Abraça a Ciência

Em contraste, certas religiões escolhem harmonizar fé e ciência, incorporando o estudo e a experimentação a seus próprios dogmas. Nesse contexto, a busca pelo conhecimento é interpretada como um ato de adoração, e o avanço tecnológico se transforma em prova da grandiosidade divina. Por exemplo, um culto voltado a uma deusa da sabedoria pode incentivar a criação de invenções, acreditando que cada nova descoberta revela mais sobre o plano sagrado do universo.

Ainda assim, essa convivência entre espiritualidade e racionalidade nem sempre é pacífica. Enquanto as correntes mais progressistas exaltam a união entre fé e razão, as alas conservadoras enxergam nela uma ameaça à pureza dos ensinamentos originais.

8. O Apocalipse Científico

Mundos em que a ciência ultrapassou limites oferecem cenários intensos e cheios de tensão moral. Imagine uma civilização que desenvolveu armas tão destrutivas que quase levou o planeta à extinção. Após o colapso, a fé ressurgiu como um refúgio para conter o medo coletivo, e qualquer traço de avanço tecnológico passou a ser encarado como prenúncio do apocalipse.

Nesse contexto, exploradores e estudiosos encontram ruínas que guardam segredos de um passado proibido. Cada artefato descoberto representa tanto uma promessa quanto uma ameaça. Além disso, as campanhas ambientadas nesse tipo de mundo permitem dilemas profundos: os personagens devem decidir se o conhecimento esquecido deve ser restaurado para reconstruir a civilização ou selado para sempre, evitando que a tragédia se repita.

9. O Julgamento das Estrelas

Algumas religiões transformam a ciência em ferramenta de controle espiritual, usando o saber para manter o poder sobre os fiéis. Sacerdotes-astrônomos, por exemplo, preveem eclipses, chuvas de estrelas ou erupções vulcânicas e os apresentam como sinais diretos da vontade divina. Dessa forma, o medo e a fé são moldados conforme os interesses da hierarquia religiosa.

Além disso, o acesso ao conhecimento é rigidamente restrito. Livros científicos são guardados em templos e apenas os iniciados podem estudá-los. Assim, qualquer tentativa de desvendar os mistérios do cosmos fora do dogma é tratada como heresia. Ainda assim, alguns estudiosos ousam investigar o que realmente move o sol e as estrelas, buscando compreender o que os sacerdotes preferem manter envolto em mistério.

10. O Conflito nas Raízes da Sociedade

Em última instância, o conflito entre fé e ciência define o rumo de civilizações inteiras. Enquanto alguns povos se estruturam em torno de dogmas religiosos, outros se sustentam por impérios movidos pela razão e pela engenharia. No entanto, quando essas visões de mundo se cruzam, o choque torna-se inevitável. Guerras santas podem ser travadas contra nações tecnológicas, enquanto alianças frágeis surgem entre estudiosos e clérigos reformistas que buscam um equilíbrio entre devoção e progresso. Além disso, surgem sociedades híbridas, onde magia e ciência coexistem de forma instável, criando tanto maravilhas quanto catástrofes imprevisíveis.

Conclusão

A colisão entre ciência e fé constitui um dos terrenos mais férteis para narrativas de RPG e literatura fantástica. Esses cenários revelam não apenas guerras, perseguições e tabus, mas também intensos questionamentos sobre identidade, valores e propósito.

Além disso, ampliam significativamente as possibilidades de enredo ao retratar sociedades divididas ou contrastantes, refletindo dilemas que ecoam tanto no passado quanto no presente. Assim, ao incluir esse tipo de conflito em campanhas, mestres e escritores conseguem construir mundos mais densos, repletos de drama e significado, onde cada descoberta científica ou simples ato de fé pode transformar, de forma decisiva, o destino de uma civilização inteira.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


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Ficha Mutant Ano Zero Editável

Esta é a ficha de Mutant Ano Zero. A versão editável da ficha foi desenvolvida por Diemis Kist baseada na original.

Mutant: Ano Zero é um RPG pós apocalíptico, desenvolvido pela editora sueca Fria Ligan, sob licença da Paradox Entertainment.

É claro que um dia o mundo vai acabar. Sempre foi apenas uma questão de tempo. Quando acabasse, a Terra iria parar, a natureza invadiria as cidades arruinadas e os ventos uivariam pelas ruas desertas, transformadas em verdadeiros cemitérios.

Mesmo assim, a vida continua a existir. Na Arca, um pequeno assentamento na fronteira de uma cidade já morta, o Povo vive. Vocês são a cria da humanidade, mas já deixaram de ser humanos. São verdadeiros mutantes, aberrações. Seus corpos e mentes tem poderes incríveis, mas isto lhe torna instável, frágil.


Clique aqui e baixe a ficha de
Mutant Ano Zero

Ordem, Sacramento e Assimilação – Os RPGs dos Famosos – Dicas de RPG #193

Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e hoje vamos falar sobre eles: os RPG dos famosos!
Ordem Paranormal, Sacramento e Assimilação são três RPGs bastantes distintos, mas os três tem algo em comum: foram idealizados e feitos por streamers de outras mídias. Como lidar com esses RPG? Vamos falar um pouco sobre no Dicas de RPG de hoje!
…espero que eu tenha te ajudado de alguma forma, e agora eu passo o dado para o próximo mestre!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Ordem, Sacramento e Assimilação – Os RPGs dos Famosos

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Encarnando Criaturas Paranormais Parte 2 – Biblioteca do Outro Lado

Sejam bem-vindos, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje continuaremos a compreender as interpretações avançadas das criaturas paranormais de Ordem Paranormal, explorando o detalhe de Criaturas Multi-Elementais não citado anteriormente e utilizando de maneira mais coesa as Ameaças Paranormais em Combate.

Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi criaram o RPG de Mesa Ordem Paranormal e a Jambô Editora foi a responsável por publicá-lo.

Criaturas Multi-Elementais

As entidades da dimensão distorcida de Ordem Paranormal (o Outro Lado), se manifestam na Realidade através de eventos gerados pelo Medo. Essa condição pode gerar uma criatura paranormal, que se liga a um dos cinco elementos do Outro Lado. Porém, devido a acontecimentos que danificaram de forma significativa a Membrana, duas ou mais entidades podem se manifestar ao mesmo tempo pela mesma fonte de Medo. Resultando na geração conjunta de uma criatura paranormal, possuindo um elemento dominando e outros elementos complementares para sua existência.

Interpretando Criaturas de Mais de Um Elemento

Explorado o novo detalhe apresentado, agora podemos entender que as intepretações das ameaças paranormais do Outro Lado pode ser ainda mais complexo do que a primeira instância. Portanto, com esse fator visualizado, irei apresentar três respectivas dicas para interpretações avançadas de criaturas multi-elementais:

  1. Comportamento Dividido. As criaturas do Outro Lado estão continuamente seguindo e atuando conforme as respectivas entidades relacionadas. Portanto, ameaças paranormais com mais de um elemento estão constantemente tentando agir de acordo com as duas ou mais entidades que a forma simultaneamente.
  2. Gatilho de Troca. Apesar de ainda concentrarem suas forças em seu elemento predominante, criaturas que pertencem a mais de um elemento podem mudar drasticamente de comportamento quando um evento-gatilho as aciona. Assim, alterando a dominância do seu comportamento do seu elemento principal para o seu comportamento secundário.
  3. Influências Sutis. Mesmo os traços sutis das outras entidades complementarem estando “suprimidas” pelo traço dominante do entidade principal, eles ainda estão lá. Influenciando a criatura paranormal nos mínimos detalhes das suas ações e como ela reage ao seu ambiente na Realidade.

Ameaças Paranormais em Combate

Assim como descrito pelo livro de Ordem Paranormal RPG, nem todos os combates contra criaturas paranormais serão equilibrados. Na verdade, muitas das vezes, confrontos contra criaturas do Outro Lado serão perigosos, mortais e, às vezes, impossíveis de vencer.

E se analisarmos as respectivas fichas dessas ameaças e aplicá-las em combate, veremos que isso é um fato. Entendendo isso, podemos compreender que utilizar criaturas paranormais nas aventuras pode imediatamente alterara o objetivos dos agentes de combater para sobreviver. Neste ponto, o real desafio dos personagem será lidar com a criatura pelo tempo necessário até que seja capazes de alcançar uma nova alternativa de vitória. Seja solucionar o Enigma do Medo da criatura ou até abrir uma passagem fechada para permitir uma fuga.

Entretanto, o que os agentes da Ordem da Realidade ou pessoas mundanas poderiam fazer para superar a ameaça representada por uma criatura do Outro Lado se o combate fosse a única opção? A resposta simples seria “Nada”, mas uma resposta mais complexa e que exige mais conhecimento oculto do Outro Lado seria “Eles podem ter uma chance, uma pequena chance”.

Interpretando Fraquezas das Criaturas

Conforme apresentado acima, quando não existe outra saída para os personagens da aventura a não ser lutar, o combate possivelmente resultará em desgraça. Porém, talvez não em derrota. Estudiosos do paranormal e agentes da Ordem a muito tempo já registraram casos onde até mesmo pessoas civis — equipados com arma de grande poder ou auxiliados por outros indivíduos com conhecimentos sobre o Paranormal foram capazes de expurgar ameaças do Outro Lado graças as próprias fraquezas apresentadas pelas criaturas. Cientes dessa informação, vejam três dicas para interpretações avançadas das fraquezas de criaturas:

  1. O Próprio Comportamento. Estudando os comportamentos de um grupo de criaturas ou de uma individuais, é possível encontrar padrões repetidos constantemente ou mesmo repetidos de maneira incontrolável. Criando oportunidades para atrair a uma criatura para uma armadilha ou aproveitar a melhor chance para enfrentá-la de frente.
  2. O Nível de Inteligência. As ameaças paranormais que conseguem formar um pensamento lógico proativamente em busca de fazer ações que não as coloquem em risco, são minoria, com exceção das Criaturas de Conhecimento. Onde são maioria, no caso. Logo, muito possivelmente outras criaturas com baixo Intelecto não pensaram duas vezes antes de realizar a ação que desejam.
  3. O Choque de Nascimento. Em alguns dos casos de manifestações do Outro Lado, sobreviventes e testemunhas sempre relatam uma mesma explicação para o fator crucial da suas façanhas de esbarrar com o Paranormal e voltarem para contarem a história: “Aquela coisa ficou tão em choque quando nós”. Talvez isso seja uma fraqueza crônica de manifestações paranormais até um certo nível, talvez seja resultado da incapacidade intelectual de assimilar o que está acontecendo no arredores nos primeiros momentos do surgimento, ou talvez… seja um última tentativa de contenção conta o Outro lado, realizado pelas leis da própria Realidade.

Bem, Srs. Veríssimos, terminamos a nossa reunião de hoje por aqui! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima e nunca se esqueçam do nosso lema, Olhos Sempre Abertos!

Assinado por Comando Key.


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Aventura em Blocos – Taverna do Anão Tagarela #183

Igor Detona, Jujubinha e Carlos Matos falam sobre Aventura em Blocos nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre esse RPG que tem como foco a interação entre pais e filhos. Entenda como ele funciona com regras simplificadas para crianças a partir de 4 anos entenderem e como as minifiguras são importantes para trazer o lado lúdico do RPG e prender a atenção dos pequenos.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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Aventura em Blocos

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Igor Detona | Jujubinha | Douglas Quadros | Carlos Matos
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Soldados e Magos de Ghanor como Classes Variantes

Em Heróis de Arton, nós conhecemos as Classes Variantes, versões diferentes das classes básicas do jogo Tormenta20. Lançado alguns anos antes, A Lenda de Ghanor RPG tem duas classes muito semelhantes, e que se fossem feitos no mesmo período, poderiam muito bem ser variantes das suas irmãs Artonianas. Então hoje vamos imaginar as classes SoldadoMago como variantes!

Disclaimer

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Classes Variantes

As variantes são tipos diferentes de aventureiros, que tem aspectos parecidos, mas ainda bem diferentes das normais. Elas são descritas em mais detalhes em Heróis de Arton, pág. 22.

Soldado (Guerreiro)

O soldado é mais que uma espada de aluguel errante, ele muitas vezes fez (ou ainda faz) parte de um exército profissional. Escapa das piruetas e das firulas para se encaixar em um combate profissional, focado em eficiência e capacidade de causar estragos. Soldados raramente são muito poderosos sozinhos, muitas vezes sendo mais fortes com seus aliados (ou grupo de aventura).

Características de Classe

Pontos de Vida. Como um guerreiro básico (veja Tormenta20, pág. 64).

Pontos de Mana. Como um guerreiro básico.

Perícias. Como as de um guerreiro básico.

Proficiências. Armas marciais e escudos.

Habilidades de Classe

O Soldado recebe os poderes Ataque DisciplinadoEstratégia de DefesaAtaque ExtraSupremacia MarcialMestre da Batalha nos mesmos níveis que a classe Soldado de Ghanor (Veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 61).

Os poderes de Soldado: Alabardeiro, Disciplina Superior, Especialista em Armadura, Equipamento PadrãoGolpe OportunistaLutador de Taverna Precisão Disciplinada são considerados poderes de Guerreiro, assim como poderes de Guerreiro podem ser pegos como soldado.

O poder Especialista em Armadura (Soldado) e Especialização em Armadura (Guerreiro) contam como pré-requisito para o poder Equipamento Padrão.

Infernalista

O Infernalista é o equivalente a Tradição Abissal de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes por tratos e pactos com entidades de reinos negativos, também conhecidos como demônios e outras entidades sombrias.

Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).

Pontos de Mana. Como um arcanista básico.

Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab).

Habilidades de Classe

Caminho do Infernalista. Você lança suas magias por um tratos e pactos com entidades sombrias. Escolha uma escola de magias, você pode aprender magias arcanas e divinas dessa escola, mas sempre que lançar magias dessa escola com aprimoramentos, faça um teste de Vontade (CD 15 + o custo em PM da magia). Se falhar, você perde 1 PM por círculo da magia (além do custo dela). Se falhar por 5 ou mais, além disso você fica alquebrado até o fim do dia. Você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º, etc…) e seu atributo-chave de magias é Carisma.

Presença Infernal. Igual ao Segredo Básico da Tradição Abissal do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 55).

Servo Abissal. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Abissal do Mago.

Sangue de Enxofre. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Abissal do Mago.

Conexão Direta com o Inferno. No 20º nível, as entidades sombrias lhe veem como um igual. O custo das magias do círculo escolhido pelo seu caminho é reduzido à metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo). Além disso, você pode lançar suas magias clamando as forças das trevas. Você dobra seu limite de PM (não acumulativo com outros efeitos que fazem isso, como Celebrar Ritual) e pode aumentar o tempo de execução da magia para +1 rodada. Para cada rodada que aumentar o tempo de execução da magia, você pode escolher uns dos benéficos a seguir: +2 na CD da magia, +1 dado de dano, +3m na área de alcance ou aumentar o alcance da magia em um passo.

Elementalista

O Elementalista é o equivalente a Tradição Elemental de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes vindos dos planos elementais das quais a magia tira combustível.

Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).

Pontos de Mana. Como um arcanista básico.

Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).

Habilidades de Classe

Caminho do Elementalista. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você não pode aprender magias que causem dano de outros tipos. Você ainda pode lançar magias de outros tipos de outras formas, como por meio de pergaminhos. Seu atributo-chave para lançar magias é Inteligência.

Conexão Elemental. Igual ao Segredo Básico da Tradição Elemental do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 55).

Poderio Elemental. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Elemental do Mago.

Fundir ao Elemento. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Elemental do Mago.

Domínio sobre o Elemento. No 20º nível, O custo de suas magias que causam dano do tipo escolhido é reduzido a metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo) e causam metade do dano contra criaturas com imunidade ao dano escolhido. Criaturas vulneráveis ao dano escolhido sofrem 75% de dano a mais, ao invés de 50%.

Oniromante

O Oniromante é o equivalente a Tradição Onírica de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes vindos do mundo dos sonhos e de suas capacidades.

Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).

Pontos de Mana. Como um arcanista básico.

Perícias. Misticismo (Int) e Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).

Habilidades de Classe

Caminho do Oniromante. Sua magia vem do plano dos sonhos, mas isso traz consequências. Sempre que dormir, precisa pagar esse custo com sua saúde ou com sua essência. A cada noite de descanso, você recupera apenas PV ou PM, a sua escolha. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria.

Sonho Acordado. Igual ao Segredo Básico da Tradição Onírica do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 56).

Experiência dos Sonhos. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Onírica do Mago.

Devorador dos Sonhos. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Onírica do Mago.

Domínio sob os Sonhos. No 20º nível, o custo de suas magias que pedem um teste de Vontade para resistir é reduzido a metade. Além disso, criaturas sob efeitos mentais são considerados vulneráveis ao seu dano e rolam dois dados e escolhem o pior resultado para resistir as suas magias.


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Armaduras e RPG – Aprendiz de Mestre

Armaduras e RPG – Aprendiz de Mestre. Ao longo da História, lendas envolvem espadas e lanças, mas escudos e armaduras, talvez por serem defensivos, são subestimados tanto na cultura ocidental quanto oriental. 

Apesar disso, na cultura pop, temos muitos exemplos de armaduras mágicas e lendárias. Algumas até vivas.

Mesmo heróis em busca de redenção ou metidos em política, precisam se defender em algum momento, ou defender alguém.

Armaduras e RPG — podem ser…

Famosas na cultura pop, como no anime Cavaleiros do Zodíaco, e ainda dividirem os famosos cavaleiros em níveis: bronze, prata e ouro.

Já com super-heróis, é interessante. Olha só:

  1. Venom (talvez um anti-herói) – o simbionte alienígena é uma armadura biológica, viva, com personalidade própria e ainda com poderes semelhantes aos do Homem-Aranha.
  2. Homem-de-Ferro – tirada sua armadura ultra tecnológica, ele pode ser um playboy, gênio, filantrôpo, bilionário. Mas vira purê de batata se entrar em combate.
  3. Carnificina ou Carnage – a versão realmente má de Venom.
  4. Uniforme do Batman – que é em grande parte a prova de balas. Mais o cinto de utilidades e outras bat parafernálias
  5. O Besouro Azul – um super-herói que também tem um uniforme que lhe dá poderes e em algumas versões é uma inteligência artificial, em outras é uma outra personalidade.

Todavia, Armaduras como centro de uma aventura?

Vejamos 5 exemplos:

1. A Busca pela Armadura Lendária: Os jogadores são encarregados de encontrar uma armadura lendária que foi perdida há séculos. A armadura é dita ter poderes incríveis e é capaz de proteger seu portador de qualquer dano. No entanto, a armadura está escondida em um local de difícil acesso e é guardada por criaturas poderosas e armadilhas mortais.

2. A Maldição da Armadura: Os jogadores descobrem que uma armadura antiga que foi encontrada em uma escavação arqueológica está amaldiçoada. À medida que eles exploram a história da armadura, eles descobrem que ela foi usada por um guerreiro poderoso que fez um pacto com uma entidade maligna. Agora, a armadura está possuída por um espírito maligno que está procurando por vítimas para saciar sua sede de sangue.

3. A Forja da Armadura Divina: Os jogadores são encarregados de criar uma armadura com poderes divinos para combater um deus ou uma deusa. Para fazer isso, eles precisam coletar materiais raros e poderosos, e realizar rituais complexos. No entanto, eles logo descobrem que não são os únicos que estão procurando criar essa armadura, e que uma organização secreta está disposta a fazer qualquer coisa para obter o poder da armadura para si.

4. A Armadura do Herói: Os jogadores são os únicos que podem usar uma armadura antiga que foi passada de geração em geração em sua família. No entanto, a armadura foi roubada por um grupo de ladrões e agora os jogadores precisam recuperá-la. À medida que eles seguem os ladrões, eles descobrem que a armadura tem um papel importante em uma profecia antiga e que seu destino está ligado ao destino do mundo.

5. A Armadura da Destruição: Os jogadores descobrem que uma armadura antiga e poderosa foi criada com o propósito de destruir um mal antigo que ameaça o mundo. No entanto, a armadura foi perdida e agora está em posse de um vilão que planeja usá-la para destruir o mundo. Os jogadores precisam encontrar a armadura e impedir que o vilão a use para causar destruição em massa.

Porém, e uma leva de exemplos de Armaduras e RPGs?

Desde “Dungeons and Dragons“, que as armaduras são dividas em 3 categorias básicas: leves, médias e pesadas, (para RPG).

Seriam de couro, cota de malha e placas de metal, respectivamente.

Para um cenário mais atual e urbano, temos

  • Jaqueta de Couro: Oferece proteção básica, geralmente com reforços em áreas-chave.
  • Colete à Prova de Balas: Essencial em cenários com tiroteios, oferece proteção contra projéteis.
  • Armaduras Cibernéticas – Implantes: Pequenas placas metálicas ou tecidos reforçados, implantados no corpo, melhorando a resistência.
  • Exoesqueletos: Estruturas externas que amplificam a força e a proteção, muitas vezes com capacidades tecnológicas avançadas.

E outras… Em RPGs como o D&D, Bárbaros da Lemúria, Tormenta, Symbaroum, 7 mar, Heróis e Hordas, The Heroe’s Journey. Além de toda uma leva de RPGs em ambientações modernas e/ou pós apocalípticas e cyber-punk. In to the Madness, Herança de Cthulhu, Cyberpunk 2077…

Mas quais as partes de uma armadura?

Depende do tipo, mas…

Partes principais da armadura medieval:
  • Elmo (Capacete):

    Protege a cabeça do cavaleiro, podendo ser fechado ou com abertura para os olhos e rosto. 

  • Couraça:

    Protege o tronco, sendo composta pelo peitoral (na frente) e espaldar (nas costas). 

  • Braçais:

    Protegem os braços, desde o ombro até o punho, com placas articuladas para permitir movimento. 

  • Manoplas:

    Luvas de metal que protegem as mãos, com dedos articulados ou não. 

  • Grevas:

    Protegem as pernas, desde o joelho até o tornozelo, com placas sobrepostas para permitir flexão. 

  • Escarpes:

    Sapatos de metal que protegem os pés, muitas vezes com placas adicionais para os tornozelos. 

  • Ombreiras (Espaldares):

    Placas que protegem os ombros e podem ser conectadas aos braçais ou couraça. 

  • Gorgete/Gola:

    Protege o pescoço, podendo ser uma peça separada ou parte da couraça. 

  • Cota de Malha:

    Uma malha de metal usada por baixo da armadura de placas para proteção adicional e para preencher espaços entre as placas. 

  • Saias:
    Peças de metal que protegem a parte inferior do tronco e a virilha, muitas vezes usadas sobre a cota de malha. 

Mas então, que Armadura você prefere?

Num ambiente medieval, temos as categorias clássicas, com restrições de acordo com classe de personagens e/ou peso da armadura. Num ambiente de Anime, ou com super-heróis, as armaduras podem ser justamente o que tornam o personagem jogador especial. Ser a fonte de seus poderes.

Se preferir, também falamos em outro post sobre escudos. E só clicar em Escudos e RPG.

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, e que sua armadura esteja sempre tão pronta quanto a sua espada, guerreiro ou guerreira.


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LARP – Live-Action Role-Playing – Taverna do Anão Tagarela #182

Detona, Douglas Quadros e Leticínios falam sobre LARP – Live-Action Role-Playing nessa taverna. Venha entender do que se trata essa forma diferente de roleplay. Saiba como entrar nesse hobby e o que esperar desses eventos.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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LARP – Live-Action Role-Playing

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Igor Detona | Jujubinha | Douglas Quadros | Leticínios
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Elementos da Magia – Gênese Zero #50

No artigo anterior, quando exploramos Mitos Estranhos, discutimos como histórias fantásticas moldam a percepção coletiva de mundos cheios de mistérios. Agora, como uma progressão natural, é importante observar que essas narrativas frequentemente se conectam diretamente à magia e às suas manifestações. Afinal, a magia não é apenas uma força invisível, mas também um tecido vivo, moldado por elementos, fontes e consumíveis que afetam personagens, cenários e até sociedades inteiras.

Neste texto, vamos mergulhar no tema Elementos da Magia, compreendendo como diferentes aspectos podem influenciar histórias e campanhas. Para isso, abordaremos dez perspectivas que relacionam tipos de elementos mágicos, fontes de poder e consumíveis, sempre trazendo exemplos criativos para enriquecer suas mesas de RPG.

1. A diversidade dos elementos clássicos

Quando pensamos em magia, os elementos clássicos, fogo, água, ar e terra, surgem imediatamente. Eles funcionam como arquétipos e oferecem uma base sólida para qualquer sistema mágico. Em campanhas, pode-se imaginar magos do fogo que controlam a destruição, enquanto sacerdotes da água curam ou purificam. Além disso, a simples interação entre esses elementos já gera drama: um mago de fogo atravessando uma cidade costeira, por exemplo, cria tensão não só entre pessoas, mas também na paisagem simbólica do jogo.

2. Elementos incomuns e distorcidos

Embora os elementos clássicos sejam essenciais, elementos incomuns elevam a experiência narrativa. Imagine o “elemento da sombra”, capaz de consumir a luz, ou o “elemento do som”, que manipula vibrações invisíveis. Em uma campanha, personagens podem enfrentar inimigos que manipulam a gravidade ou até a memória. Assim, o mestre introduz uma camada extra de desafio, incentivando os jogadores a repensar estratégias além do esperado.

3. A fonte arcana como força vital

Toda magia precisa de uma origem. Em alguns mundos, essa fonte pode ser uma entidade divina, enquanto em outros é a própria energia latente do universo. Por exemplo, um mago pode puxar energia de linhas ley que cruzam a terra, mas cada feitiço lançado enfraquece o equilíbrio natural. Consequentemente, a magia não é gratuita: seu uso deixa cicatrizes visíveis no mundo, seja no ambiente ou na alma do conjurador.

4. O papel da fé como canal mágico

Nem toda magia é racional. Em muitas sociedades, a fé é o motor do impossível. Sacerdotes podem invocar milagres por devoção, mas a fonte desse poder não é clara: seria intervenção divina ou a força coletiva das crenças humanas? Em uma campanha, esse questionamento cria dilemas morais, se o poder vem da fé, o que acontece quando ela se esvai? Um clérigo que perde a crença pode ver sua magia simplesmente desaparecer, deixando-o vulnerável.

5. Consumíveis como limitadores de poder

Magia ilimitada frequentemente quebra o equilíbrio narrativo. Por isso, os consumíveis mágicos entram como mecanismos de controle. Cristais arcanos, poções ou pergaminhos são usados para sustentar feitiços poderosos. Imagine um guerreiro que precisa beber o sangue de uma fera mítica para ativar sua espada encantada. Nesse caso, a busca pelo consumível torna-se parte da aventura, transformando o recurso em motor narrativo.

6. O custo invisível da magia

Além dos consumíveis físicos, há consumíveis abstratos: a energia vital, a sanidade ou até memórias. Um mago pode lançar uma magia devastadora, mas esquecer para sempre o rosto de alguém amado. Esse tipo de custo adiciona camadas emocionais à narrativa, já que cada conjuração deixa marcas irreversíveis. Para o mestre, trata-se de uma ferramenta poderosa que reforça o peso das escolhas dos personagens.

7. Magia como pacto e dependência

Em certos mundos, a fonte mágica não é neutra, mas uma entidade consciente. Bruxos que firmam pactos com demônios ou espíritos acabam presos a contratos. O elemento aqui não é apenas fogo ou trevas, mas a própria relação de dependência. Por exemplo, um personagem pode invocar chamas infernais, mas sempre ao custo de realizar pequenos favores sombrios ao seu patrono. O dilema entre poder imediato e liberdade futura torna-se central para o drama.

8. A relação entre magia e tecnologia

Em alguns cenários, magia e tecnologia não se excluem, mas se fundem. Cristais arcanos alimentam máquinas, e pergaminhos encantados funcionam como manuais de operação. Em um navio voador, por exemplo, o motor pode ser movido por uma pedra elemental aprisionada. Esse tipo de junção permite histórias criativas onde heróis precisam equilibrar magia e engenhosidade, explorando tanto o maravilhoso quanto o lógico.

9. Magia instável e imprevisível

Nem toda magia é controlável. Fontes instáveis criam riscos imprevisíveis. Um feitiço de cura pode transformar feridas em escamas de dragão, ou um raio de destruição pode abrir portais indesejados. Essa instabilidade reforça o caráter perigoso da magia, lembrando aos jogadores que manipular forças além da compreensão nunca é isento de consequências. Em mesas de RPG, esses efeitos caóticos podem virar momentos memoráveis.

10. A magia como espelho cultural

Por fim, os elementos, fontes e consumíveis não existem isolados: eles refletem a cultura que os molda. Em uma civilização marítima, o elemento água pode ser o mais venerado, enquanto em terras desérticas o fogo assume papel central. Além disso, as fontes e consumíveis também se tornam símbolos. Um reino que venera pedras encantadas, por exemplo, pode transformar essas gemas em moeda, ligando a economia à própria magia. Dessa forma, a sociedade inteira é moldada pelo modo como percebe e utiliza o arcano.

Conclusão

Ao percebermos como elementos, fontes e consumíveis interagem, entendemos que a magia não é apenas uma ferramenta utilitária, mas uma linguagem cultural e narrativa. Em mundos de RPG, esses aspectos definem não só o que os personagens podem fazer, mas também como se relacionam com o próprio universo. Além disso, criam dilemas morais, limites de poder e símbolos sociais que enriquecem a história.

Assim, ao construir campanhas, mestres e jogadores podem explorar essas camadas para transformar a magia em algo muito mais profundo: não apenas uma lista de feitiços, mas um reflexo vivo de mitos, crenças e escolhas. A magia, afinal, é tão poderosa quanto o significado que damos a ela.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


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Ficha Domínio A Lenda de Ghanor Editável

Esta é a ficha de Domínio A Lenda de Ghanor, RPG da Jambo Editorar. A versão editável da ficha foi desenvolvida por Diemis Kist baseada na original.

Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, onde os personagens podem conquistar e coordenar domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.


Clique aqui e baixe a ficha de
Domínio A Lenda de Ghanor

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