Tormenta: Expedição Escarlate – Diversão Offline 2026

Bom dia, boa tarde e boa noite! O Diversão Offline 2026 que ocorreu nos dias 11 e 12 de julho, trouxe inúmeras novidades de diversas editoras. Entre elas, a Jambô Editora subiu ao palco representada por Fel Barros, Tato Iazul, Leonel Caldela e Karen Soarele para falar sobre o mais novo lançamento: Tormenta: Expedição Escarlate. E eu, Raquel Naiane, e o Nilo (tipo o Rio), trouxemos para vocês os principais pontos citados.

O que sabíamos sobre o Expedição Escarlate

Algumas informações que já tínhamos sobre o jogo estavam no Vídeo Oficial da Campanha no YouTube, e em outras divulgações.

Expedição Escarlate é o primeiro jogo de tabuleiro dentro do universo de Tormenta, sendo um Dungeon Crawler cooperativo. Ou seja, o objetivo é explorar um local fechado (e tentar sobreviver no processo), sozinho ou em até quatro pessoas.

O jogo conta com diversas cartas, e para a criação dos personagens, devemos escolher entre Raças e Classes, com um adicional da escolha da divindade. Essas escolhas possibilitam diversas combinações, então, um jogo acaba sendo diferente do outro, além de impactar diretamente a narrativa.

Vale ressaltar que o design das cartas permite que a união entre elas seja natural. Isso significa que a arte delas foi pensada para sempre encaixar com a ideia que você tiver!

É possível jogar as aventuras prontas que existem no livro, ou trilhar uma campanha longa e completa. Lembrando que cada passo dado e cada lugar explorado é uma decisão de peso para o personagem e seus aliados.

Ademais, a escolha da sua ficha permite que você jogue controlando recursos (como mana ou munição), além da sua vida.

A ideia central é que o grupo adentre uma ruína dominada pela Tormenta, mas sem morrer de imediato, conseguindo explorá-la. Porém, a Tormenta exige seu preço, e os heróis podem ser corrompidos no processo, recebendo bônus e habilidades exclusivas.

O que foi dito no DOFF

Em uma conversa entre nossos anfitriões, Fel, Tato, Leonel e Karen, eles falaram para nós sobre como foi a experiência de jogo, o que mais gostaram dos bastidores da criação de Expedição, e o que podem falar sobre essa novidade (e as próximas).

Fel Barros, Tato Iazul, Leonel Caldela e Karen Soarele falando sobre Expedição Escarlate

A primeira coisa é que, mesmo já não estando mais vigente o apoio no Catarse (que foi bem sucedido), durante o DOFF eles haviam feito uma espécie de “Late Pledge”, e ali no evento, ainda poderiam receber apoio! E mais: quem apoiasse na hora ainda receberia uma carta exclusiva DOFF para incluir no jogo. Infelizmente, quem perdeu, perdeu.

A criação de Expedição Escarlate

Durante a conversa eles explicaram como foi o processo de criação do jogo e toda parte criativa dele, como eles gostariam que fosse o jogo, e como eles poderiam trazer tudo ao público.

“A ideia não era ser um RPG de fato”, afirmou Soarele, “mas sim um jogo de tabuleiro mesmo”. Apesar de ser algo diferente, eles deixaram bem claro na conversa que é possível usar o jogo junto com o RPG de Tormenta, gerando ainda mais possibilidades de aventuras.

As duas coisas se completam, e o jogo é como se tivesse “alma de RPG, mas sendo um boardgame”. E eles garantiram que a ideia do jogo era ter regras que combinassem com o universo e não fugissem daquilo que os fãs já gostam.

Fel ainda completou: “É muito difícil pegar um RPG pronto e transformar em um jogo de tabuleiro, principalmente se é algo bem feito”.

Paciência é a chave

Esse projeto estava rodando há um tempo nos bastidores, mas todos sabiam que precisava ser algo diferente, rejogável e com qualidade. Não é só mais um RPG com cartas, foi um trabalho com ideias, idealizações, testes e tradução muito bem feitas e organizadas.

“Principalmente porque outros RPGs já haviam trazido boardgames, como D&D e Pathfinder. Mas a Jambô queria ser mais ousada, e em parceria com a Samba Estúdios, eles foram além” – explicou Fel. “O boardgame tem muita rejogabilidade, você pode criar a própria missão e mecânicas novas”. O foco era em não criar algo engessado e que as pessoas viessem a enjoar.

Além disso, Caldela e Soarele afirmaram que tiveram um trabalho incrível em conjunto com o game design, e que eles deveriam ser muito valorizados, pois, por vezes, eles chegavam com as ideias e só falavam “se virem”, e o grupo de game design conseguia colocar em prática.

A ideia, desde o começo, como informou Fel, era ter um “setup mais rápido, com menos tempo de preparação”. Por conta disso, “não tem muito improviso para o mestre”. Ele ainda explicou que quando surgiu a ideia de fazer um Dungeon Crawler, as diretrizes eram claras: “não existe Dungeon Crawler barato. Queria muito conteúdo na caixa. Muitas classes e raças, com alta rejogabilidade.”

Mecânicas de Expedição Escarlate

A Corrupção

Para começar, pela primeira vez é possível explorar a Tormenta sem que ela te domine. Isso faz com que seja uma espécie de “survival horror”, pois ainda existe o medo e a consciência de que, a qualquer momento, algo pode dar errado.

Nesse sentido, “o jogo trabalha ainda mais a questão do poder e da sedução da corrução de Tormenta”, esclarece Tato, “[Expedição Escarlate] foi inteiramente pensado para “e se a Tormenta quiser você? Talvez Arton não esteja te tratando bem…”, ou ainda “Se você quiser mais poder, ajudar seu colega, …, a Tormenta pode te ajudar”.”

Então, a corrupção não é algo obrigatório, mas enfrentando um perigo iminente, você não aceitaria ser corrompido (um pouquinho) para conseguir continuar vivo? “O horror”, em Expedição, “é visto como um convite amigável“, finaliza Tato.

“Exatamente por conta dessa mecânica de corrupção é que Expedição Escarlate não é um boardgame para qualquer sistema,” afirma Caldela, “mas é especificamente para Tormenta”. “Não se pode mandar os maiores heróis de Arton para as ruínas em que existe a Tormenta, pois eles podem ser corrompidos”. Então, quem podemos mandar? Os aventureiros mais corajosos que encontrarmos!

A Criação de Personagens

Ainda, na criação de personagens, eles pensaram muito mais na inclusão e diversidade. Caldela comentou que “Tormenta é um cenário inclusivo, que vai além da imaginação“. E isso foi trazido para o boardgame: “Tu consegue jogar como quiser em Expedição, fazendo a ficha com muitas opções.” Tato concordou: “[você] tem a liberdade de fazer como quiser (tal qual RPG), porém trazendo para o jogo de tabuleiro.”

Não só isso, a ficha do personagem é simplificada, e mesmo assim, aceita as complexidades que existem nos RPGs, permitindo a criação de personagens esquisitos.

E Caldela trouxe um exemplo disso, no qual jogou duas vezes com o Jovem Nerd e o Azaghal, e na primeira vez ele morreu de uma forma horrível, porém na segunda, eles conseguiram ir até o fim e derrotaram o chefão.

O melhor disso é que o Jovem Nerd jogou de Fada Bárbara, e sim, ele conseguiu montar essa ficha, criou a personagem que queria, e chegaram até o fim com ela. Caldela mencionou que foi muito divertido e diferente, e que é muito legal ver essa possibilidade dentro de um boardgame.

O que eu quero ser?

Nesse sentido, Tato afirmou, “primeiro você deve pensar: “o que eu quero ser?” e não “do que eu posso jogar?”, pois assim você imagina, e depois procura no boardgame as ferramentas para fazer acontecer. Dessa forma, ainda tem algumas restrições, mas é muito livre para escolher os recursos de como quer jogar.” 

A vontade vem antes da criação do personagem. Ou seja, os jogadores modulam e desenham, e Expedição permite que a criação seja realizada a partir dos elementos existentes. Você escolhe como joga.

Inclusive, Fel afirmou que a classe de inventor só está na caixa por culpa dele, já que ele ama jogar de goblin inventor, e não queria deixar de jogar com ela no Expedição.

Eliminando o Downtime

A Jambô queria eliminar o maior problema de jogos de tabuleiro atualmente: mexer no celular no turno do amigo. Esse tempo, conhecido como Downtime, pontuou Fel, “um dos grandes males do boardgame moderno”, permite que os outros jogadores fiquem dispersos enquanto não estão jogando, e a ideia deles era eliminar isso.

O jogo tem o fundamento de ser verdadeiramente cooperativo, “se seu amigo não ajudar, se não houver conversa, não tem como sobreviver”, explicou Fel. Dessa forma, eles criaram “inúmeras habilidades que você só pode usar no turno do outro, então ficar mexendo no celular não é uma opção”, complementou Soarele.

Expedição Escarlate inspira seus jogadores, e Tato explica que “a economia de ações é mais vantajosa fora de seu turno”, então por mais que você não faça tudo que queria no seu turno, “você se planeja para o todo, e precisa prestar atenção em tudo”.

Narrativa Emergente

Eles chamaram essa mecânica de Narrativa Emergente, pois, “ao invés de todo mundo fazer muitas coisas no próprio turno, todo mundo se ajusta para dar um pequeno passo e andar juntos no jogo“. Essa ideia também permite que os jogadores “conectem e criem novas habilidades”, deixando o jogo ainda mais diferente a cada jogatina, destacou Caldela.

Fel exclamou, “[essa mecânica] deixa o jogo elegante, resolvendo vários problemas de uma vez só: cooperatividade e dispersão”. Sobretudo porque “em Arton não existe o protagonista. Ninguém é incrível sozinho. O grupo é.“ completou Caldela, e ainda explicou que “cinematográfico” deixa de ser sinônimo de uma pessoa fazendo algo incrível (e passando para o próximo turno), para o grupo fazendo algo incrível junto.

Boardgame e RPG

Fel perguntou para Caldela e Soarele sobre as novidades da Jambô e como eles enxergam o RPG e o Boardgame. Ambos concordaram que eles sempre estiveram juntos, mesmo diferentes, mas como complementares, e Soarele explicou “a Jambô demorou, pois queria fazer algo bem feito e rejogável. E ela [Jambô] quer se relacionar cada vez mais com o público de boardgame. Esse é só o primeiro passo“.

Ela finalizou, comentando que o maior “objetivo é criar. Tirar as pessoas das telas. Todos querem deixar o celular de lado, mas é difícil. Então a ideia é dar mais um motivo para que isso aconteça, e manter as pessoas unidas. O jogo deve ser a justificativa para que grupos de amigos se encontrem e deixem as telas de lado.” 

“E a maior vantagem do boardgame”, segundo Caldela, “é não precisar de tanta preparação quanto o RPG. Você se junta e joga, pronto“, não precisa preparar história, fichas longas ou apresentar mecânicas difíceis.

Também, “o grupo se reúne para jogar, e isso incentiva relações que não dependem de aparatos tecnológicos. Aumenta as relações humanas“. Isso se deve principalmente ao fato de que um “grupo ter um objetivo em comum une as pessoas”, e querer se encontrar para jogar é um baita objetivo em comum.

Considerações Finais

A Jambô Editora veio com tudo em seu primeiro jogo de tabuleiro. Chegou preparada para causar uma ótima primeira impressão adentrando esse universo. O jogo parece ser dinâmico, rejogável e estratégico. Reunindo o melhor que já conhecemos no RPG: criação e liberdade.

Além disso, prioriza o cooperativo, mostrando que um boardgame não precisa ser “todos contra todos”, mas o grupo contra a Tormenta.

Elegante e envolvente, Expedição Escarlate é um jogo divertido e feito para deixarmos as telas de lado e focarmos no que realmente admiramos: tempo de qualidade com quem gostamos.


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Hábitos de Imersão – Aprendiz de Mestre

Depois de refletirmos sobre Namorados Jogando, ficou evidente que uma mesa de RPG vai muito além das fichas, dos dados e das regras. Afinal, a experiência é construída pelas pessoas que compartilham a história, pelas relações que surgem durante a campanha e pelos momentos que permanecem vivos na memória muito tempo depois da última sessão. Entretanto, existe outro elemento capaz de fortalecer esses laços de maneira quase imperceptível: os pequenos rituais criados pelo próprio grupo.

À primeira vista, um hábito repetido pode parecer apenas um detalhe. Contudo, quando ele passa a fazer parte da identidade da campanha, transforma-se em um poderoso instrumento de imersão. Uma frase repetida antes da sessão, uma música que sempre toca nos momentos decisivos ou até um gesto simbólico realizado pelos jogadores pode despertar emoções instantaneamente. Assim, esses costumes deixam de ser simples repetições e passam a representar a própria alma da mesa.

Portanto, criar hábitos de imersão significa construir lembranças afetivas que acompanham os jogadores durante toda a campanha e continuam presentes mesmo depois que a aventura termina.

Toda campanha memorável possui algo que a diferencia das demais. Em alguns casos, esse diferencial aparece na história. Em outros, surge através dos personagens. No entanto, muitas vezes, aquilo que realmente permanece na memória são pequenos costumes compartilhados pelo grupo.

Esses hábitos funcionam como uma linguagem própria da mesa. Com o tempo, uma frase desperta risadas antes mesmo de ser concluída. Uma determinada música já anuncia que algo importante está prestes a acontecer. Um simples objeto colocado sobre a mesa muda completamente o clima da sessão. Embora pareçam pequenos detalhes, esses elementos fortalecem o sentimento de pertencimento e tornam cada encontro único.

Criar esses rituais não exige grandes investimentos nem planejamento complexo. Pelo contrário, basta observar aquilo que naturalmente aproxima o grupo e transformar esses momentos em tradições da campanha.

Comece cada sessão da mesma maneira

Iniciar todas as sessões seguindo um pequeno ritual cria uma sensação imediata de continuidade. Antes mesmo de os dados começarem a rolar, o grupo já entra no clima da aventura. Alguns mestres gostam de repetir uma frase marcante, enquanto outros preferem fazer um breve resumo dos acontecimentos anteriores sempre com o mesmo estilo de narração.

Por exemplo, imagine que toda sessão comece com a pergunta: “Onde nossos heróis deixaram suas pegadas da última vez?”. Aos poucos, essa frase deixa de ser apenas uma introdução e passa a representar oficialmente o início da aventura.

Escolha uma música que represente a campanha

A música possui enorme capacidade de despertar lembranças. Sempre que uma melodia específica acompanha momentos importantes, ela acaba se tornando parte da identidade da campanha.

Imagine que uma composição instrumental sempre toque durante o encerramento das sessões. Depois de alguns meses, bastam os primeiros acordes para que todos sintam novamente a emoção das aventuras anteriores. Dessa maneira, a trilha sonora deixa de servir apenas como fundo musical e passa a contar parte da história.

Crie frases que pertencem apenas ao grupo

Toda mesa desenvolve expressões próprias ao longo do tempo. Em vez de deixar essas frases desaparecerem, transforme-as em tradição.

Talvez um personagem sempre diga “O destino favorece quem ousa” antes de abrir uma porta desconhecida. Ou talvez o mestre finalize grandes revelações dizendo “Nem toda verdade deseja ser encontrada”. Com o passar das sessões, essas frases criam identidade e fortalecem a memória coletiva do grupo.

Use objetos simbólicos durante momentos importantes

Objetos físicos podem reforçar a imersão de maneira surpreendente. Um dado especial utilizado apenas para decisões críticas, uma pequena ampulheta para marcar situações urgentes ou até uma vela acesa durante cenas de suspense ajudam a transformar acontecimentos comuns em experiências marcantes.

Além disso, quando o grupo associa esses objetos a determinados momentos, a expectativa surge naturalmente antes mesmo de qualquer descrição.

Valorize pequenas comemorações

Toda campanha possui conquistas importantes. Derrotar um grande vilão, concluir um arco narrativo ou alcançar um objetivo coletivo merece reconhecimento.

Em vez de apenas seguir para a próxima cena, reserve alguns minutos para celebrar essas vitórias. Um brinde, uma salva de palmas ou até uma fotografia da mesa ajudam a registrar o momento e reforçam o sentimento de realização compartilhada.

Transforme erros divertidos em tradição

Nem todo ritual nasce de um planejamento cuidadoso. Muitas vezes, os momentos mais lembrados surgem de erros inesperados.

Se um jogador pronunciou o nome de um reino completamente errado e isso provocou uma sequência de piadas durante várias sessões, talvez esse erro possa se transformar em uma tradição do grupo. Dessa forma, pequenas histórias internas fortalecem o senso de pertencimento.

Crie um encerramento característico

Assim como o início merece identidade, o final da sessão também pode ganhar um ritual próprio. Alguns grupos encerram com uma pergunta sobre o momento favorito da noite. Outros compartilham expectativas para a próxima aventura.

Além de criar um fechamento emocional, esse costume ajuda cada jogador a deixar a sessão refletindo sobre a história que acabou de viver.

Incentive os jogadores a contribuir

Os melhores rituais raramente nascem apenas da iniciativa do mestre. Pelo contrário, quando todos participam da construção dessas tradições, a campanha ganha muito mais personalidade.

Talvez um jogador queira criar um diário coletivo. Outro pode sugerir uma frase para celebrar sucessos críticos. Aos poucos, cada participante deixa sua marca na identidade da mesa.

Preserve as lembranças da campanha

Guardar mapas rabiscados, cartas escritas pelos personagens, fotografias da mesa ou até anotações antigas ajuda a construir uma verdadeira memória da campanha.

Além disso, revisitar esse material meses depois desperta emoções que dificilmente voltariam apenas pela lembrança. Cada objeto preservado passa a representar uma parte da jornada compartilhada.

Permita que os rituais evoluam naturalmente

Nem todo costume precisa permanecer igual para sempre. Alguns desaparecem, enquanto outros surgem espontaneamente conforme a campanha evolui.

O importante é permitir que essas mudanças aconteçam de maneira orgânica. Afinal, a identidade da mesa também cresce junto com os jogadores, refletindo novas experiências e novas histórias.

Conclusão

Os grandes momentos de uma campanha costumam receber toda a atenção. No entanto, são os pequenos hábitos que transformam uma sequência de sessões em uma experiência verdadeiramente inesquecível. Uma frase repetida, uma música marcante, um gesto simbólico ou uma simples tradição compartilhada criam vínculos emocionais que permanecem vivos muito depois do encerramento da aventura.

Além disso, esses rituais fortalecem a identidade da mesa, aproximam os jogadores e fazem com que cada encontro tenha personalidade própria. Consequentemente, a campanha deixa de ser apenas uma história contada em grupo e passa a representar um conjunto de lembranças construídas coletivamente.

No fim das contas, personagens podem mudar, sistemas podem ser substituídos e campanhas chegam ao fim. Entretanto, os hábitos criados ao redor da mesa continuam acompanhando os jogadores por muitos anos. E talvez esse seja o maior sinal de que uma campanha realmente conseguiu deixar sua marca.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Diversão offline 2026 – Taverna do Anão Tagarela #212

Douglas Quadros, Gustavo Estrela e Ítalo Nogueira falam sobre Diversão Offline 2026: Arena RPG nessa taverna. Venha saber mais sobre esse evento! Entenda como funciona a organização das mesas e espaços imersivos e como você pode aproveitá-lo para se divertir, conhecer novos sistemas de RPG e fazer amizades jogando com a comunidade presencialmente.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Diversão offline 2026

‎Host: ‎‎‎Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ ‎‎‎ Douglas Quadros | Gustavo Estrela | André
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

O Preço da Imortalidade – Gênese Zero #71

Depois de explorarmos, em Mentiras Moldando o Mundo, como narrativas falsas podem sustentar civilizações inteiras durante séculos, surge outra questão capaz de transformar completamente um cenário de fantasia: o que acontece quando ninguém mais precisa morrer? Afinal, muitas culturas organizam suas leis, religiões, economias e tradições em torno da inevitabilidade da morte. Entretanto, quando a imortalidade deixa de ser um mito e passa a fazer parte da realidade, praticamente todos os pilares da sociedade precisam ser reinventados.

À primeira vista, viver para sempre parece representar a maior conquista possível. Reis sonham com reinados eternos, magos dedicam a vida inteira à busca desse poder e alquimistas gastam gerações tentando produzir o elixir definitivo. Contudo, toda conquista cobra um preço. Uma sociedade formada por imortais enfrenta problemas inéditos, muitos deles mais perigosos do que a própria morte.

Portanto, ao incluir a imortalidade em um cenário, o worldbuilder deve pensar além do indivíduo. É preciso compreender como esse fenômeno altera governos, famílias, economias, religiões e até a maneira como as pessoas enxergam o tempo.

1. O Valor da Vida Muda Completamente

Antes de tudo, quando a morte deixa de ser inevitável, a própria ideia de vida muda.

Uma pessoa que acredita viver para sempre pode perder o senso de urgência. Projetos são adiados por décadas, amizades levam séculos para amadurecer e decisões importantes deixam de parecer imediatas.

Assim, o tempo deixa de ser um recurso escasso e passa a ser administrado de maneira completamente diferente.

2. Governantes que Nunca Deixam o Trono

Além disso, a política muda radicalmente.

Se reis, imperadores ou conselhos jamais morrem, novos líderes dificilmente assumem o poder. Como consequência, ideias antigas permanecem no comando durante séculos.

Imagine um continente governado pelo mesmo monarca há oitocentos anos. Sua experiência seria gigantesca, porém sua visão de mundo talvez permanecesse presa ao passado.

3. Uma Economia Sem Heranças

Grande parte da economia depende da sucessão entre gerações.

Entretanto, quando ninguém morre, heranças deixam de circular, propriedades permanecem nas mesmas famílias e riquezas se acumulam continuamente.

Consequentemente, jovens encontram cada vez menos espaço para construir patrimônio, enquanto antigas elites concentram recursos quase infinitos.

4. Religiões Precisam se Reinventar

Muitas religiões prometem algum tipo de recompensa após a morte.

Porém, quando a morte desaparece, essas promessas perdem parte de sua força. Alguns sacerdotes reinterpretam antigos textos sagrados, enquanto outros afirmam que a verdadeira imortalidade representa uma maldição enviada pelos deuses.

Dessa forma, novas crenças surgem justamente para explicar aquilo que as antigas não conseguem mais responder.

5. Famílias que Nunca Terminam

Em um mundo de imortais, uma única família pode reunir dezenas de gerações vivas ao mesmo tempo.

Bisavôs convivem com descendentes muito distantes, disputando espaço, autoridade e influência.

Além disso, conflitos familiares podem durar séculos, transformando pequenas desavenças em rivalidades históricas.

6. O Peso Psicológico dos Séculos

A mente nem sempre acompanha a eternidade.

Mesmo que o corpo permaneça jovem, lembranças se acumulam. Perdas, arrependimentos e traumas atravessam centenas de anos.

Por isso, alguns povos criam rituais para apagar memórias antigas, enquanto outros consideram o esquecimento um dos maiores luxos da existência.

7. A Imortalidade Como Privilégio

Nem toda sociedade oferece esse dom a todos.

Imagine um reino onde apenas nobres podem beber o Elixir da Eternidade, enquanto o restante da população continua mortal.

Consequentemente, a desigualdade deixa de envolver apenas riqueza ou poder e passa a determinar quanto tempo cada pessoa tem para viver.

8. Crimes Contra Imortais

Quando alguém não pode morrer naturalmente, novas formas de punição surgem.

Alguns reinos condenam criminosos ao isolamento eterno em prisões dimensionais. Outros removem memórias, destroem identidades ou transformam condenados em estátuas conscientes.

Assim, a justiça também precisa evoluir para lidar com uma existência infinita.

9. O Mundo Para de Inovar

Paradoxalmente, viver para sempre pode desacelerar o progresso.

Pessoas extremamente antigas tendem a preservar métodos conhecidos, enquanto novas ideias encontram resistência.

Além disso, inventores jovens dificilmente conseguem espaço quando especialistas acumulam séculos de experiência.

Como resultado, a própria civilização pode entrar em estagnação.

10. Quando a Morte Volta a Ser Desejada

Por fim, chega um momento em que alguns personagens deixam de buscar a vida eterna e passam a desejar justamente o contrário.

Depois de milênios, muitos sentem que já viveram tudo o que era possível.

Nesse contexto, a verdadeira aventura pode consistir em encontrar uma forma de morrer novamente. Assim, a mortalidade deixa de representar uma tragédia e passa a simbolizar liberdade.

Conclusão

A imortalidade parece, à primeira vista, uma recompensa perfeita. Entretanto, quando analisamos suas consequências sociais, percebemos que ela transforma todos os aspectos de uma civilização. Política, economia, religião, família, cultura e justiça passam a funcionar segundo regras completamente diferentes.

Para o worldbuilder, explorar esse tema significa ir além do clichê do mago eterno ou do vampiro milenar. Significa perguntar como uma sociedade inteira se adapta quando o ciclo natural da vida deixa de existir.

No fim, talvez o maior preço da imortalidade não seja viver para sempre, mas perceber que o mundo continua mudando enquanto você carrega o peso de todos os séculos que já passaram. Afinal, a morte limita a existência, mas também dá significado ao tempo. Sem ela, a eternidade pode deixar de ser um sonho e se tornar a mais silenciosa das prisões.

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Minha Primeira Experiência no DOFF – Diversão Offline 2026

Bom dia, boa tarde e boa noite! Espero que estejam todos bem! Neste post irei abordar sobre o mais badalado evento de RPG e jogos de tabuleiro que aconteceu nesse final de semana (11 e 12 de julho), e como foi minha primeira experiência estando no DOFF em 2026.

O que falar desse primeiro Diversão Offline que participei? Muita coisa! Então, para começar: apareceu muita gente!

Evento “estranho, com gente esquisita…”

Me senti em casa! Muitas pessoas indo e vindo. Gente comprando bugigangas, conversando aleatoriedades, discutindo negócios, fantasias e cosplays, uma galera de óculos, filas para todos os lados e em todos os estandes, e sim, sempre envolvendo RPG!

Claro que sabemos que o DOFF não é só isso. E tive essa certeza quando me deparei com a equipe reencontrando pessoas conhecidas, amigos de outros DOFF’s e eventos diversos, que vinham falar com a gente e eram apresentadas a mim, comentando sobre as novidades.

Mas também, de uma forma calorosa, quando vi o rosto daquelas pessoas que eu só via pela tela do celular ou do computador, e, mesmo que por uns instantes, conseguia me conectar com elas. É nesse momento, senhoras e senhores, que entendi que o DOFF não é só RPG.

Um pouco de história

O evento já vem crescendo há tempos. Nasceu em 2015, no Rio de Janeiro, e começou reunindo empresas do mercado de jogos de tabuleiro. Logo se transformou em um lugar onde todos poderiam falar a mesma língua. Em 2018, expandiu para São Paulo, caminhando devagar, mas sem parar, passou a abraçar o RPG e jogos no geral, tendo dois dias de evento para conseguir abranger todo o sucesso que vinha fazendo.

Então, o local em que estavam não era mais suficiente para comportar tamanha magnitude, e o Expo Center Norte se tornou o lugar do evento desde o ano passado. Isso permitiu que mais parcerias ocorressem, mais pessoas expusessem suas artes, mais itens nerdísticos chegassem à casa das pessoas, e, principalmente, mais conexões surgissem.

DOFF não é só RPG

Essas conexões me mostraram que o evento não é um evento qualquer, é um lugar onde conheci muitas pessoas incríveis.

Vi Influencers que, mesmo sem estar a trabalho, não se importavam em parar para tirar fotos e conversar com seus fãs. Mestres que, mesmo após horas narrando e mostrando a novas pessoas sobre um universo totalmente novo, continuavam se dedicando (até sem voz) para dar a melhor experiência para aqueles que estavam em sua mesa. E jogadores que se dedicaram a entender o jogo que foi colocado em sua frente e curtir a experiência como um todo.

Também notei muitas famílias, com crianças, inclusive – e em boa quantidade -, que encontraram no evento um lugar seguro para levar quem amam para se divertir. Eles sabiam que lá encontrariam pessoas com paciência e carinho para ensinar seus filhos (e que iriam se divertir com os pequenos). E, pessoas com mais idade também, o que me mostrou que RPG, é sim, para todos!

A CapyCat foi mestra em deixar os pequenos confortáveis no jogo

Percebi ainda, um aumento no número de mulheres que marcaram presença no evento. Felizmente, estamos ocupando cada vez mais lugares, mas ver isso presencialmente em um lugar que possui um tema, que antes, era totalmente dominado por homens, foi incrível!

Seja como artistas, como cosplays, participantes das editoras na correria do evento, e jogadoras, desde as novatas até as experientes. Inclusive, muitas narradoras, com mesas lotadas e com tema “só para mulheres” (que não consegui jogar por não ter vaga). Nós estávamos lá marcando presença em peso, como as maravilhosas Juniperpg (@juniperpg_), a Rubi (@coragemnarrada) e a Bella Farias (@thedragonesa)!

O DOFF também é inclusão, representatividade e conexão!

Quem você pode encontrar no DOFF

Agora, falando de uma parte importante e que também já comentei um pouco: pessoas.

Claro que tivemos a presença de inúmeros criadores de conteúdos. Aqueles mais focados em RPG e jogos de tabuleiro que estavam com estandes e venda de produtos, como também, aqueles que apenas foram narrar ou apareceram por lá para ver como estava o evento. Entre eles, além dos que já foram mencionados, podemos citar:

  • Rafael Studart (@dequemeavez): estava como apresentador oficial do DOFF, fazendo entrevistas na sala de imprensa reservada, andando pelo evento para falar com as pessoas, e claro, apresentando tudo ao vivo pelo YouTube, com posts nas redes sociais em interações com o público;
  • Inúmeros dubladores: Sérgio Stern (@sergiosternoficial), Felipe Grinnan (@felipegrinnan), Miriam Ficher (@miriamficher), Aline Guioli (@alineguioli);
  • Criadores de conteúdo focados em RPG, jogos de tabuleiro e mesas de RPG: Felipe Miyata (@felipemiyata), Dados Caricatos (@dadoscaricatos), Fracasso Extremo (@fracassoextremo), Pauta Fria (@pauta_fria), Maré Geek (@mare.geek), Nadja Lírio (@nadja_lirio);
  • Os Embaixadores do DOFF: Marcos Teixeira (@umbardomedisse), Fabrício (@aftermatchbg), Yuri (@cadeodado), Diogo Braga (@didibraguinha), Letícia (@leticinios), André (@narradoresnarrados), Nerdsbonde (@nerdsbonde), Nicholas (@nickbgg), Sérgio Cantú (@sergio_cantu), Eric (@turnobgames), Gilsmy Boscolo (@prof.ludico);
  • Pessoas que talvez você não saiba que são fãs de RPG e jogos de tabuleiro: Tranks e Malu (@tranquillini e @_malusc), Luiza Netto (@luizanetto97), Leonardo Ramos (@reolamos) e André Dea (@andredea).

E sim, esses foram somente alguns dos nomes de quem vi por lá ou de quem eu soube que passou por lá. E, se você tem interesse em, quem sabe, esbarrar com essa galera alguma hora, já começa a se programar para ir no DOFF no próximo ano.

O que fazer no DOFF

Além de você conseguir encontrar com as pessoas das quais é fã, rever amigos e fazer parcerias, o DOFF também apresenta uma série de atividades para fazer e coisas para ver.

Como o evento aconteceu no Expo Center Norte e o lugar é muito grande, tinha muita coisa para fazer! A começar pelo mapa do evento:

Mapa do DOFF 2026

Como deu para notar, inúmeros lugares para visitar. A começar dos estandes das editoras com jogos de tabuleiro, de cartas ou que envolvem o corpo. Com regras fáceis ou mais complexas, mas sempre com muita diversão! Com livros de RPG nacionais, traduzidos, grandes, pequenos, cheio regras, com muita ou pouca lore de mundo, e aventuras prontas. Para todos os gostos!

Além disso, muita arte! Vários artistas independentes compartilhando barracas de vendas, com pinturas, fanarts, bottons, chaveiros, pins, muito material feito com impressora 3D, cerâmica, aquarela, metal, entre outros.

Alguns lugares para explorar

Pudemos encontrar esses artistas tanto no Distrito do Comércio, como também no Indie Alley, onde conhecemos 30 artistas independentes buscando conquistar o público com seus jogos, artes e carisma!

Indie Alley contando com 30 artistas independentes
Lojinhas e mais lojinhas

No Paint Alley tivemos a possibilidade de pintar nossas próprias miniaturas. Tendo uma variedade de tintas e pincéis com pontas pequenas que mostram a dificuldade de seguir nessa área (precisando ter muito cuidado e uma mão leve para não errar nos detalhes).

Na Arena RPG, que foi organizada pelo Tavernando (@jogue.tavernando), pudemos acessar o site deles através da leitura do QR Code. Dessa forma, podíamos nos cadastrar para as mesas que estariam disponíveis no evento, conhecendo o narrador, uma sinopse da aventura e qual sistema usaria. Mas elas estavam sempre cheias, então se quiser jogar, precisa ficar de olho no site!

“As histórias nascem aqui!”

A Área Catarse de Protótipos estava totalmente dedicada a novas invenções que irão fazer muito sucesso, e a qual poderíamos testar. Na Loja DOFF poderíamos comprar camisetas, pegar nossa credencial do evento, comprar ursinhos e bugigangas maneiras do evento.

E muito mais!

Tudo isso, sem contar ainda a Praça de Alimentação cheia de comidinhas gostosas. E como falado antes, o DOFF tem se tornado cada vez mais um local seguro para todas as pessoas, contando com um Feudo da Família com jogos exclusivos para pais e filhos. Também tinha disponível a Sala Neurodivergente, sendo um local para abraçar pessoas que precisassem de um espaço acolhedor e calmo para respirar durante o evento.

Dando uma volta você também poderia encontrar um local exclusivo para você fazer uma Tatuagem Pequena (famosos flashes). Uma Escape Room assustadora para tentar escapar, um espaço para Simular Lutas e Combates (com segurança, claro). Também tinha um espaço dedicado a Hasbro Games, com muitos mais jogos para jogar.

Tudo com segurança, claro
Cinco minutinhos sem perder a amizade? Bó?

E não posso deixar de citar o Palco do evento, com palestras, conversas e brincadeiras entre criadores e autores (nacionais e internacionais). Com variedade de temas e horários diversos, para todos terem interesse de ir pelo menos em uma. E muito mais!

Ou seja, no DOFF você não fica entediado. Se não quiser sentar em alguma mesa para jogar algo, tudo bem (mesmo que eu ache que você vai estar desperdiçando uma boa oportunidade). Mas no evento tem outras atividades para você se distrair e ter muitos momentos de lazer e diversão!

Editoras parceiras que você pode encontrar

E entre tantas editoras e empresas que estavam presentes, irei citar, com mais carinho, aquelas que são parceiras do Movimento RPG. Vamos por ondem alfabética, para facilitar:

CapyCat Games

Idealizado pelo Pedro Coimbra (vulgo, Mestre Pedrok), tem em seu portfólio RPGs como Wilderfeast RPG e Skyfall RPG, além de jogos de mesa como Cat Catch e Escola de Dragões. Estavam no DOFF com algumas novidades, entre elas Wonderland Rebellion RPG.

Esse RPG vem com uma proposta totalmente nova e diferente onde a Alice nunca chegou ao País das Maravilhas, a Rainha de Copas está dominando tudo, e os jogadores precisam ser os heróis (já que a heroína original não apareceu). Com combates feitos em um cenário 2D de plataformas, a ideia promete revolucionar o cenário de jogos de mesa.

Confesso que amei a galera com capa!
A CapyCat arrasou no quesito “jogos de família”

Jambô Editora + Retropunk Editora

Nesse ano, a Jambô Editora fez parceria com a Editora Retropunk, dividindo o estande e atraindo mais pessoas para passar pelo local.

A Jambô foi idealizada pelo Guilherme Dei Svaldi, junto ao Rafael Dei Svaldi e o Leonel Caldela, tendo em seu portfólio grandes nomes do RPG como Tormenta20 e Ordem Paranormal.

Sua grande novidade (que já estava em financiamento coletivo há um tempo) é o primeiro jogo de tabuleiro da Editora, Tormenta: Expedição Escarlate. E o MRPG participou da conversa com o Leonel Caldela e a Karen Soarele sobre essa novidade, e em breve vai ter um texto aqui no site.

Já a Retropunk foi idealizada pelo Guilherme Moraes, tendo em seu portfólio RPGs como Fallout RPG e Deadlands. Trouxeram lançamentos como Delta Green – Arqint e Duna RPG – Ferramentas de Mestre para o DOFF.

Com muita gente!
Esse painel estava lindo demais!

Luz Negra Editora

Idealizada pelo Diego Bassinelo e pelo Stefano Pelletti, tem em seu portfólio RPGs como Infaernum e Melodia Perdida. Trouxeram para o DOFF seus produtos do financiamento coletivo, para a galera pegar em mãos e sentir a energia do que está por vir, como Tenebra e Catedral dos Ímpios.

Esses são RPGs que fogem da pegada tradicional, onde  Tenebra (rebele-se no fim do mundo) é um RPG pós-pós (sim) apocalíptico (COM UMA ARTE INCRÍVEL), e Catedral dos Ímpios é um suplemente de BREU RPG.

O estande mais tenebroso que você vai ver
OLHA QUE COISA LINDA!

New Order Editora

Idealizada pelo Anésio Vargas e pelo Alexandre Seba, tem em seu portfólio RPGs como Chamado de Cthulhu e Pathfinder 2. Trouxeram para o evento seu novo sistema: Lunatar (em breve vai sair matéria aqui no site falando sobre, já que nós jogamos), um RPG que explora a corrupção de um mundo repleto de criaturas e animais conscientes chamados de faunis.

Além disso, para o evento, eles também fizeram dois Meet & Greet. Um com o Rakin (@rakin) e a equipe de arte de Assimilação RPG. E outro com o mestre GG (@ggtonho) e os jogadores da campanha Presas Expostas. Com possibilidade de autógrafos, fotos, e posters exclusivos.

A galera estava em peso no estande
O painel estava lindo dos dois lados

Nozes Game Studio

Idealizada pelo Jonas Picholaro, tem em seu portfólio RPGs como Urbana Bellica e As 7 Baladas do Oeste. Trouxe para o evento algumas novidades, como o financiamento coletivo de Cairn (segunda edição), que está simplesmente lindo!

A campanha no Catarse de Cairn conta com o Guia do Jogador, o Guia do Guardião e uma Aventura Introdutória desse mundo. Além do Escudo do Guardião e alguns acessórios, como um kit de dados e um bloco de fichas de personagens personalizado.

Que coisa mais graciosa
Quanto material para ler!

Old Dragon Editora

Idealizada por Antônio Sá (atual CEO da Buró Brasil), pelo Guilherme Mir e pelo Julio Monteiro, tem em seu portfólio RPGs como Cenário de Campanha: ARKHI e o Módulo de Aventura: A Última Caravana do Outono. Trouxeram para o DOFF os lançamentos do Guia de Campanha: URBANA, e o Módulo de Aventura: A Pirâmide do culto a Zillavok.

O tempo todo tinham pessoas jogando
Os narradores se preparando para o final de semana cheio de aventuras!

Vale a pena?

SIM! COM CERTEZA!

Como meu primeiro evento eu posso dizer: quero voltar ano que vem!

O evento reúne uma energia e uma sensação de pertencimento única, que só esse tipo de evento pode conceder. Eu estava o tempo todo radiante de estar presente, andando de um lado para o outro (me perdendo um pouco), e a cada esquina, mesmo já tendo passado pelo local, parecia que algo novo surgia.

Se você procura um lugar onde vai poder fazer novos amigos e contatos, conhecer pessoas diferentes e conversar sobre seu hobby (ou trabalho) favorito, como jogos de tabuleiro e RPG, o DOFF é o lugar ideal para você ir. E se nunca teve a experiência, eu recomendo. Se organize e vá ano que vem, tenho certeza que você irá gostar!

E ainda faltou coisa nessa foto!

No entanto, se prepare! Você irá andar muito, então não leve peso na mochila e vá com um tênis confortável, leve comidinhas para beliscar e água para se hidratar. Com amigos é mais gostoso, mas não deixe de sair da sua zona de conforto e conversar com as pessoas por lá!

Vá com dinheiro preparado, porque eu te garanto que você vai querer comprar tudo que vir pela frente (só não comprei mais coisas, pois o dinheiro acabou e o cartão de crédito estava sem limite).

E o mais importante: esteja pronto para se divertir, pois o evento é feito para aproveitar!

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Tenebra – Rebele-se no Fim do Mundo – Taverna do Anão Tagarela #211

Gustavo Estrela, Mel Martins, Gabriel Américo e Diego Bassinelo falam sobre Tenebra: Rebele-se no Fim do Mundo nessa taverna. Venha saber mais sobre esse RPG! Entenda como funciona esse mundo”pós-pós-apocalíptico” e como você pode usá-lo para criar personagens rebeldes e revolucionários.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Tenebra – Rebele-se no Fim do Mundo

‎Host: ‎‎‎Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ ‎‎‎ Douglas Quadros | Gustavo Estrela | André
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Mentiras Moldando o Mundo – Gênese Zero #70

Depois de explorarmos, em Ódio e Raiva no seu Mundo, como emoções intensas podem atravessar gerações e moldar culturas inteiras, surge uma pergunta igualmente inquietante: o que acontece quando uma sociedade inteira constrói sua identidade sobre uma mentira? Afinal, o ódio muitas vezes nasce de narrativas cuidadosamente preservadas. Portanto, antes mesmo de existirem guerras, rivalidades ou preconceitos, alguém precisou contar uma história e convencer outras pessoas de que ela era verdadeira.

Todo cenário de fantasia possui uma história oficial. Reis a ensinam nas escolas, sacerdotes a repetem nos templos e cronistas a registram em enormes bibliotecas. Contudo, isso não significa que ela seja verdadeira. Em muitos mundos, a primeira grande mentira sobrevive por séculos porque ninguém ousa questioná-la ou porque todos dependem dela para manter a ordem.

Criar uma mentira fundadora representa uma das ferramentas mais poderosas do worldbuilding. Além de enriquecer o passado do cenário, esse recurso influencia política, religião, cultura, economia e até a forma como os personagens compreendem a própria identidade. Quando a verdade finalmente aparece, o mundo inteiro precisa decidir entre aceitá-la ou preservar a ilusão.

1. A Primeira Mentira Como Alicerce da Civilização

Antes de tudo, pense na primeira grande mentira como a fundação invisível do seu mundo.

Talvez um império nunca tenha sido criado por heróis, mas por conquistadores cruéis. Talvez os deuses jamais tenham escolhido aquele povo, embora todos acreditem nisso. Ainda assim, a narrativa oficial continua sustentando governos e tradições.

Assim, uma mentira deixa de ser apenas um fato distorcido e passa a funcionar como a base da própria civilização.

2. Mitos Fundadores Criados Pelo Poder

Toda sociedade gosta de explicar sua origem.

Entretanto, governantes frequentemente adaptam essas histórias para fortalecer sua autoridade. Um rei pode afirmar que descende de uma divindade, enquanto uma cidade proclama ter sido erguida sobre solo sagrado, mesmo sem qualquer evidência.

Consequentemente, o mito fundador deixa de explicar o passado e passa a justificar o presente.

3. A História Escrita Pelos Vencedores

Além disso, conflitos costumam produzir versões convenientes dos acontecimentos.

Os vencedores registram batalhas, homenageiam seus heróis e silenciam derrotas ou atrocidades. Com o passar do tempo, livros escolares repetem essa versão até que ela pareça incontestável.

Dessa forma, gerações inteiras crescem acreditando em um passado cuidadosamente editado.

4. Bibliotecas que Escondem a Verdade

Nem todo conhecimento desaparece.

Em alguns cenários, bibliotecas secretas preservam documentos proibidos, mapas antigos e relatos que contradizem a história oficial. Monges, escribas ou sociedades clandestinas dedicam suas vidas à proteção desses registros.

Assim, o conflito entre mentira e verdade continua vivo, mesmo que poucos saibam disso.

5. Conspirações que Nunca Terminam

Algumas conspirações realmente existem.

Imagine um conselho formado por famílias antigas que manipula cronistas há séculos. Sempre que alguém descobre parte da verdade, novos documentos surgem para desacreditá-lo.

Além disso, testemunhas desaparecem, monumentos mudam e registros são substituídos, tornando cada investigação ainda mais difícil.

6. Religiões Baseadas em Erros Deliberados

A fé também pode nascer de uma mentira.

Talvez uma antiga profecia tenha sido inventada para unir reinos em guerra. Talvez um milagre nunca tenha acontecido. Ainda assim, milhões de pessoas organizam suas vidas ao redor dessas crenças.

Nesse contexto, descobrir a verdade não significa apenas revisar a história, mas também abalar a espiritualidade de uma civilização inteira.

7. Objetos que Contam Outra História

Às vezes, os próprios artefatos desmentem a versão oficial.

Uma espada atribuída ao fundador do reino pode ter sido forjada séculos depois. Uma coroa considerada sagrada talvez pertença a um povo conquistado. Uma estátua pode esconder inscrições apagadas de propósito.

Portanto, objetos comuns podem funcionar como testemunhas silenciosas do passado.

8. A Verdade Como Ameaça Política

Nem todos desejam descobrir a verdade.

Quando uma mentira sustenta a estabilidade do mundo, revelar os fatos pode provocar guerras civis, crises religiosas e colapsos econômicos. Por isso, muitos líderes preferem preservar a ilusão.

Assim, personagens precisam decidir se vale a pena destruir uma mentira que mantém milhões de pessoas unidas.

9. Personagens Presos Entre Duas Versões

Grandes histórias surgem quando ninguém possui todas as respostas.

Um arqueólogo encontra provas de que o herói nacional nunca existiu. Uma sacerdotisa percebe inconsistências em textos sagrados. Um aventureiro descobre que sua família protege uma mentira há gerações.

Consequentemente, esses personagens enfrentam dilemas morais muito mais interessantes do que simples batalhas contra monstros.

10. Quando a Verdade se Torna um Novo Mito

Por fim, nem toda revelação resolve os problemas.

Mesmo depois que a verdade aparece, diferentes grupos passam a interpretá-la de maneiras distintas. Alguns aceitam as novas evidências, outros negam tudo e muitos criam versões intermediárias.

Assim, uma mentira pode morrer apenas para dar origem a outra narrativa igualmente poderosa.

Conclusão

Todo mundo de fantasia possui uma história. Entretanto, poucos cenários questionam se essa história realmente aconteceu da forma como foi contada. Ao construir mentiras fundadoras, versões oficiais manipuladas e verdades esquecidas, o worldbuilder adiciona profundidade ao passado e cria conflitos que atravessam séculos.

Além disso, esse recurso aproxima o cenário da experiência humana. Civilizações reais também preservam mitos, reinterpretam acontecimentos e disputam narrativas. Por isso, um mundo fictício se torna muito mais convincente quando seus habitantes acreditam em versões diferentes do mesmo passado.

No fim, talvez a pergunta mais importante não seja qual é a verdade, mas quem se beneficia quando todos acreditam na mesma mentira. Afinal, toda civilização constrói monumentos para celebrar seus heróis. Porém, somente algumas têm coragem de procurar aquilo que foi enterrado sob suas próprias fundações.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


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Fazendo o Plot Engatar – Taverna do Anão Tagarela #210

Douglas Quadros, Gustavo Estrela, Vinicius Staub e Eric Vini falam sobre: Fazendo o Plot Engatar nessa taverna. Venha saber fazer o seu plot funcionar! Entenda a importância de usar a motivação pessoal dos personagens a seu favor e conheça formas de resgatar sua história que desandou.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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Fazendo o Plot Engatar

‎Host: ‎‎‎Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ ‎‎‎ Douglas Quadros | Gustavo Estrela | André
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Criaturas do Assobio Perigoso parte 1 – Área de Tormenta

No livro Heróis de Arton, há uma magia… Curiosa. Assobio Perigoso é uma magia de 1º círculo que invoca um grupo de criaturas agressivas, que atacam o conjurador, seus aliados e outras criaturas ao redor. Na matéria de hoje do Área de Tormenta, vamos trazer algumas sugestões de criaturas para serem utilizadas na magia, seja lá o motivo que algum jogador possa querer usá-la.

Como a magia funciona?

No texto da magia, presente em Heróis de Arton (pág. 252), por exemplo, afirma-se que a magia cria criaturas conjuradas que atacam imediatamente quem está por perto, ou seja, isso inclui tanto o conjurador quanto seus próprios aliados.

Diante disso, como uma sugestão, todas as criaturas criadas pela magia passam a ser consideradas constructos (independentemente do seu tipo original na ficha); além disso, elas podem ser alvos de magias como Banimento, Dissipar Magia e outras que dissipem criaturas mágicas – e mais, isso se aplica mesmo que tais criaturas possuam habilidades que normalmente as protegeriam, a exemplo de Imunidade a Magia dos Golens.

Pense nas criaturas polígono de Super Smash Bros.

Apesar de usarem fichas das Ameaças de Arton e do Livro Básico, as criaturas, na prática, aparecem como espectros de energia que simulam as habilidades das criaturas conjuradas.

Em decorrência disso, qualquer habilidade recebida pelo tipo da criatura é perdida – a exemplo de faro dos Minotauros e Insanidade da Tormenta dos Lefeu.
> Ademais, essa perda se aplica independentemente da ficha original; em outras palavras, o que vale é a forma espectral, e não a natureza original da criatura.

Decidindo as criaturas invocadas

Para ajudar a montar as criaturas, primeiramente, escolha uma categoria de inimigos do Ameaças que mais próximo se conecte com o conjurador. Por exemplo, um devoto de Aharadak irá invocar criaturas das categorias Culto de Aharadak ou Área de Tormenta. Da mesma forma, um devoto de Oceano quase sempre invocará criaturas de Sob as Ondas, e assim por diante.

Contudo, como nem todas as categorias cobrem perfeitamente todos os NDs, recomenda-se que, caso o conjurador seja de um nível que não tenha um ND correspondido, você vá para a segunda (ou terceira, ou quarta… enfim, você entendeu) categoria mais compatível.

É importante lembrar que as listas abaixo são sugestões para caso seus jogadores decidam lançar a magia do nada; nesse caso, role os dados de acordo com o nível de personagem do jogador conjurador e, acima de tudo, divirta-se! Afinal, a magia dura 1 minuto, ou 10 rodadas – ou seja, vai dar tempo deles terem se arrependido de lançar a magia.

Por fim, na postagem de hoje, vamos adentrar apenas nas categorias Área de Tormenta e *Culto de Aharadak. Sendo assim, um conjurador devoto de Aharadak, Lefou, Kaijin ou com diversos poderes da Tormenta pode ter a chance de invocar um desses encontros abaixo.

Área de Tormenta

Lista de encontros baseados na categoria Área de Tormenta.

Patamar Iniciante (1d4 ou menor)
Lefous
ND 1

Não há criaturas compatíveis com esse ND, a magia falha caso não tenha outra categoria compatível com o conjurador.

ND 2
d4 Criaturas
1 2x Maníaco Lefou
2 2x Maníaco Lefou
3 1x Maníaco Lefou
4 1x Maníaco Lefou
ND 3
d4 Criaturas
1 1x Infecto
2 1x Infecto
3 1x Iniciado da Agonia
4 1x Uktril
ND 4
d4 Criaturas
1 2x Maníacos Lefou
2 1x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3 1x Infecto e 1x Maníaco Lefou
4 1x Uktrill e 1x Maníaco Lefou
Reishid e Iniciado da Agonia
Patamar Veterano (1d6 ou menor)
ND 5
d6 Criaturas
1 2x Infectos
2 2x Iniciado da Agonia
3 2x Uktrill
4 1x Fanático Lefeu
5 1x Otyugh
6 1x Zyrrinaz
ND 6
d6 Criaturas
1 4x Maníaco Lefou
2 3x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3 1x Fanático Lefou e 2x Maníaco Lefou
4 1x Bruxo da Tormenta
5 1x Dejeto Vivo
6 1x Geratrill
ND 7
d6 Criaturas
1 2x Otyughs
2 2x Zyrrinaz
3 1x Bruxo da Tormenta e 1x Otyugh
4 2x Fanáticos Lefou e 1x Zyrrinax
5 1x Alma Acorrentada
6 1x Turba de Infectos
ND 8
d6 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta
2 2x Geraktrill
3 1x Enxame Infernal
4 1x Líder Fanático Lefou
5 1x Reishid
6 1x Veridak
ND 9
d6 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta e 1x Otyugh
2 2x Almas Acorrentadas
3 2x Turbas de Infectos
4 1x Hurobakk
5 1x Sacerdote da Agonia
6 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial)
ND 10
d6 Criaturas
1 2x Enxames Infernais
2 2x Veridaks
3 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Almas Acorrentadas
4 1x Sacerdote da Agonia e 1x Fanático Lefou
5 1x Aspecto de Aharadak
6 1x Sacerdote da Aharadak
Morgadrel
Patamar Campeão (1d8)
ND 11
d8 Criaturas
1 4x Turbas de Infectos
2 4x Almas Acorrentadas
3 2x Veridakks e 1x Hurobakk
4 1x Sacerdote de Aharadak e 1x Sacerdote da Agonia
5 2x Hurobakks
6 1x Sacerdote da Agonia e 8x Iniciados da Agonia
7 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial)
8 1x Burodon
ND 12
d8 Criaturas
1 1x Hurobakk, 1x Veridak, 2x Turbas da Infectos e 2x Almas Acorrentadas
2 1x Burodon e 1x Aspecto de Aharadak
3 2x Enxame Infernal e 2x Sacerdotes da Agonia
4 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Líderes Fanáticos Lefou,
5 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia e 2x Líderes Fanaticos Lefou
6 2x Reshids e 1x Aspecto de Aharadak
7 2x Reshids e 1x Sacerdote de Aharadak
8 1x Reshid Líder de Culto
ND 13
d8 Criaturas
1 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia, 2x Líderes Fanáticos Lefou e 4x Turbas de Infectos
2 1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 2x Hurobakks
3 1x Reishid Líder de Culto e 1x Burodron
4 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 1x Sacerdote de Aharadak
5 1x Aspecto de Aharadak e 2x Sacerdotes da Agonia
6 2x Sacerdotes de Aharadak e 1x Burodron
7 2x Burodons
8 1x Morgadrel
ND 14
d8 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta, 2x Reishids e 1x Aspecto de Aharadak
2 1x Reishid Líder de Culto, 2x Reishids, 1x Aspecto de Aharadak
3 8x Veridakks
4 4x Sacerdotes de Aharadak
5 1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Aspecto de Aharadak, 2x Sacerdotes da Agonia
6 2x Reishids Líderes de Culto
7 1x Morgadrel e 1x Reishids Líderes de Culto
8 1x Arquibruxo da Tormenta
ND 15
d8 Criaturas
1 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Reishid Líder de Culto, 1x Aspecto de Aharadak e 1x Morgadrel
2 1x Reishid Líder de Culto e 3x Burodons
3 1x Morgadrel, 2x Reishids Líderes de Culto e 4x Burodrons
4 1x Arquibruxo da Tormenta e 4x Burodrons
5 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Reishids Líderes de Culto
6 1x Arquibruxo da Tormenta e 1x Morgadrel
7 2x Morgadreis
8 1x Esmagador Coletivo
ND 16
d8 Criaturas
1 4x Líderes Fanáticos Lefou, 8x Fanáticos Lefeu, 2x Sacerdotes da Agonia e 1x Burodron
2 1x Reishid Lider de Culto, 4x Líderes Fanáticos Lefou e 1x Arquibruxo da Tormenta
3 2x Reishids Lideres de Culto, 1x Morgadrel, 2x Sacerdotes de Aharadak
4 1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel e 2x Reishids Lideres de Culto
5 1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta
6 1x Elemental Corrompido
7 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
8 1x Thurawokk
Esmagador Coletivo
Patamar Lenda (1d10)
ND 17
d10 Criaturas
1 1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel, 2x Reishids Lideres de Culto, 4x Burodrons
2 2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Elemental Corrompido
3 2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
4 1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta e 2x Morgadrels
5 1x Elemental Corrompido e 1x Esmagador Coletivo
6 1x Thuwarokk e 1x Esmagador Coletivo
7 4x Morgadrels
8 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final) e 1x Esmagador Coletivo
9 2x Esmagadores Coletivos
10 1x Ezzayn
ND 18
d10 Criaturas
1 2x Elementais Corrompidos
2 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Final)
3 1x Esmagador Coletivo, 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Morgadrels, 4x Reishids Lideres de Culto
4 1x Ezzayn e 1x Elemental Corrompido
5 1x Ezzayn e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
6 1x Ezzayn e 1x Thuwarokk
7 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9 1x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10 1x Golem de Matéria Vermelha
ND 19
d10 Criaturas
1 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks e 2x Elementais Corrompidos
2 1x Golem de Matéria Vermelha e 1x Ezzayn
3 4x Esmagadores Coletivos
4 2x Ezzayns
5 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 2x Esmagadores Coletivos
6 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 2x Esmagadores Coletivos
7 1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 2x Esmagadores Coletivos
8 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 1x Ezzayn
9 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 1x Ezzayn
10 1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 1x Ezzayn
ND 20+
d10 Criaturas
1 4x Elementais Corrompidos
2 4x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
3 4x Thuwarokk
4 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak), 1x Ezzayn e 2x Elementais Corrompidos
5 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk), 1x Ezzayn e 2x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
6 1x Ezzayn (Batalhão Burodron), 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks
7 2x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8 2x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9 2x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10 2x Golens de Matéria Vermelha
S 1x Avatar de Aharadak
S+ 1x Gatzvalith
Gatzvalith

Aprimoramentos de ND S e S+

Criaturas de ND S e S+ são uma minoria, mas ainda assim, seria possível invocar um constructo baseado nela com a magia, além de criaturas com ND maior do que a do grupo do conjurador. Considere adicionar os seguintes aprimoramentos a magia.

+2 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +1 para a ND do desafio. Pré-requisito: 2º círculo de magias.

+5 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +2 para a ND do desafio. Pré-requisito: 3º círculo de magias.

+9 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +3 para a ND do desafio. Pré-requisito: 4º círculo de magias.

+14 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +4 para a ND do desafio. Pré-requisito: 5º círculo de magias.

+14 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Pré-requisito: 20º nível de personagem.

+19 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S+. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Esse aprimoramento só pode ser utilizado como um ritual. Pré-requisito: 20º nível de personagem, Celebrar Ritual.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Namorados Jogando – Aprendiz de Mestre

Depois de explorarmos como pequenas escolhas podem transformar completamente uma sessão em Microdecisões, vale a pena ampliar nosso olhar para outro aspecto que também influencia profundamente a mesa: as relações entre as pessoas que estão jogando. Afinal, nem todas as decisões importantes acontecem dentro da ficção. Em muitos grupos, casais dividem a mesma campanha e, naturalmente, levam para a mesa uma dinâmica construída fora dela.

Entretanto, jogar com o namorado, a namorada, o marido ou a esposa não representa, por si só, uma vantagem ou um problema. Como qualquer outra relação, tudo depende da maturidade, da comunicação e da disposição para separar o jogo da vida pessoal. Além disso, quando o grupo compreende essa dinâmica, a experiência pode se tornar ainda mais rica. Por outro lado, quando alguns limites deixam de ser respeitados, conflitos externos acabam atravessando a narrativa e comprometendo a diversão de todos.

Por isso, vale a pena refletir sobre os benefícios e os desafios de viver aventuras ao lado de quem se ama.

Toda mesa de RPG conta duas histórias ao mesmo tempo. A primeira acontece dentro do mundo fictício, onde heróis enfrentam monstros, mistérios e desafios. A segunda acontece ao redor da mesa, formada pelas amizades, pelas diferenças de personalidade e pelos relacionamentos entre os participantes.

Quando namorados participam da campanha, essas duas histórias inevitavelmente se encontram. Isso não significa que haverá problemas. Pelo contrário, muitos casais fortalecem a própria relação através do RPG. Contudo, essa convivência também exige equilíbrio, respeito e consciência de que a diversão do grupo deve continuar sendo a prioridade.

O companheirismo fortalece a mesa

Jogar ao lado da pessoa amada costuma aumentar a sensação de segurança. Em muitos casos, casais incentivam um ao outro a interpretar melhor, participar mais das cenas e experimentar estilos diferentes de personagens.

Por exemplo, um jogador mais tímido pode ganhar confiança porque sabe que terá apoio durante as interpretações. Consequentemente, ambos crescem como jogadores e enriquecem a campanha.

Separar jogador e personagem evita muitos conflitos

Nem sempre personagens apaixonados representam jogadores apaixonados. Da mesma forma, personagens rivais não significam problemas no relacionamento.

Quando um casal entende essa diferença, a interpretação ganha liberdade. Um guerreiro pode discordar da maga durante uma missão sem que isso seja interpretado como uma discussão entre os jogadores. Assim, a ficção permanece dentro da ficção.

O favoritismo precisa ser evitado

Se o mestre namora um dos jogadores, toda decisão merece atenção redobrada. Mesmo quando não existe favorecimento, a impressão de privilégio pode surgir entre os demais participantes.

Por isso, dividir igualmente o tempo de cena, distribuir recompensas com equilíbrio e tratar todos com o mesmo critério fortalece a confiança da mesa e evita desconfortos desnecessários.

Nem toda decisão precisa ser compartilhada

Casais costumam conversar bastante fora da sessão. Entretanto, discutir estratégias secretas ou descobrir informações privilegiadas pode prejudicar a experiência coletiva.

Quando cada jogador preserva os segredos da campanha, o suspense permanece vivo para todos. Além disso, cada descoberta acontece no momento certo, tornando a narrativa muito mais envolvente.

Discussões da vida real não devem entrar na campanha

Todo relacionamento enfrenta divergências. Porém, a mesa não deve se transformar em espaço para continuar uma discussão iniciada em casa.

Caso isso aconteça, os demais jogadores acabam sendo envolvidos em um conflito que não lhes pertence. Portanto, sempre que necessário, vale interromper a conversa e retomá-la em outro momento, longe da campanha.

O restante do grupo também precisa de espaço

Às vezes, um casal conversa entre si durante boa parte da sessão ou toma todas as decisões em conjunto. Embora isso aconteça naturalmente, os demais jogadores podem acabar ficando em segundo plano.

Por esse motivo, convém criar oportunidades para que cada participante brilhe individualmente. O RPG funciona melhor quando todos encontram espaço para contribuir.

Romance em jogo exige consentimento

Alguns casais gostam de interpretar romances entre seus próprios personagens. Outros preferem viver histórias completamente diferentes. Além disso, alguns jogadores solteiros também desenvolvem relacionamentos fictícios durante a campanha.

Independentemente da situação, todos precisam se sentir confortáveis. O diálogo evita constrangimentos e garante que ninguém participe de cenas românticas contra a própria vontade.

Derrotas precisam ser tratadas com maturidade

Em algum momento, um personagem poderá fracassar, sofrer uma derrota importante ou até morrer durante a campanha. Quando isso acontece com o personagem do companheiro, a tendência de querer protegê-lo pode aparecer.

Entretanto, aceitar as consequências naturais da narrativa fortalece a credibilidade da história e demonstra respeito pelas regras que todos aceitaram desde o início.

O relacionamento pode enriquecer a interpretação

Casais costumam conhecer profundamente as emoções, os medos e as formas de comunicação um do outro. Essa cumplicidade pode gerar diálogos naturais, interpretações emocionantes e cenas memoráveis.

Além disso, quando ambos conseguem separar ficção e realidade, esse entrosamento beneficia toda a mesa, criando momentos que envolvem todos os participantes.

A campanha continua depois do namoro

Nem todo relacionamento dura para sempre. Infelizmente, isso também faz parte da vida. Quando um casal termina durante uma campanha, o grupo pode sentir insegurança sobre a continuidade da mesa.

Por isso, desde o início, vale construir uma convivência baseada no respeito coletivo. Dessa maneira, mesmo que a relação termine, amizades podem ser preservadas e a campanha continua seguindo seu curso com maturidade.

Conclusão

Namorar e jogar RPG podem formar uma combinação extraordinária. Compartilhar aventuras fortalece vínculos, cria lembranças inesquecíveis e oferece inúmeras oportunidades para crescer tanto como jogador quanto como parceiro. Entretanto, esse equilíbrio depende de diálogo, respeito e consciência de que a mesa pertence a todos.

No fim das contas, o relacionamento não deve ocupar o centro da campanha, mas também não precisa ser escondido. Quando o casal consegue separar sentimentos pessoais das decisões narrativas, apoiar os demais jogadores e respeitar o espaço coletivo, toda a mesa ganha. Afinal, o verdadeiro protagonista de uma campanha nunca é apenas um personagem ou um casal, mas a história construída em conjunto por todos aqueles que decidiram embarcar na mesma aventura.

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