Defesa – Dicas de RPG #79

Você certamente já conhece o esquema de combate de “rola o ataque e compara com o valor da defesa”, mas quanto será que podemos variar isso? Hoje, Mateus Herpich apresenta como vários sistemas diferentes lidam com essa questão.

E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema:  Mestres, Jogadores, Mesa

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Defesa

Voz:  Mateus Herpich
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Pixabay

Maga – Guia de Personagem The Witcher #07

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Maga chamada Rymona Folrey, ela se esforça muito para continuar com a honra da sua família intacta, tendo uma vida regrada e seguindo as regras que são impostas no caminho.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Nossa Maga será Humana, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Dol Blathanna onde é Odiada.

Caminho da Vida

Nascida em Lyria e Rívia, vem de uma família de cavaleiros que sempre serviram aos governantes com muita dedicação, e conquistaram a reputação que mereciam por isso. No entanto, infelizmente seu pai foi morto em um confronto no Norte. Mas sua mãe que ainda é viva, se esforça para continuar com a família unida. Principalmente, por causa do seus irmãos, o mais novo não  tem idade o suficiente para se importar com o que acontece. Todavia, a mais velha e a qual Rymona tem mais vinculo, a apoiou muito quando descobriram seu grande potencial para magia. Bem como sua grande amiga a Condessa Prynd que sabendo dos locais que Rymona circularia, logo tratou de lhe ensinar como se comportar nas altas camadas da sociedade do Norte.

Mas para quem sempre faz de tudo para seguir regras e se divertir pouco, encontrou em Dalir Iston um aliado, e agora ambos sobrevivem juntos no Continente.

Estilo Pessoal

Sobretudo Rymona gosta do clássico. Então suas roupas, cabelo, e acessórios são todos muito tradicionais. Portanto sendo muito tradicional comete o erro de acreditar que sua raça está acima dos outros, isso a convence que levará honra para sua vida.

Profissão

Rymona é uma Maga, sendo assim faz de tudo para ser a melhor, principalmente nos estudos científicos do Caos Primal.

Estatísticas

Ela foi bem mediana na sua rolagem de estatísticas, então vamos equilibrar os pontos:

  • Corpo: 8
  • Criar: 3
  • Destreza: 6
  • Empatia: 3
  • Inteligência: 7
  • Reflexo: 3
  • Sorte: 6
  • Velocidade: 4
  • Vontade: 10
  • Pontos de Vida: 45
  • Estamina: 45
  • Fardo: 80kg
  • Recuperação: 9
  • Atordoamento: 9
  • Soco: 1d6+4
  • Chute: 1d6+8
  • Correr: 12m
  • Salto: 2,4m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Consciência: 3
  • Dedução: 3
  • Lançar Feitiços: 6
  • Alquimia: 3
  • Esquivar/Escapar: 3
  • Sobrevivência no Ermo: 3
  • Esgrima: 3
  • Atletismo: 4
  • Furtividade: 6
  • Cavalgar: 4
  • Treinamento em magia: 6

Perícias Adquiridas

  • Conhecimento sobre monstros: 3
  • Velejar: 1
  • Criar Hex: 1
  • Percepção humana: 2
  • Resistir a magia: 1

Vantagens Mágicas

Feitiços

  • Manipulação de mentes
  • Tempestade estática
  • Rhewi
  • Onda de fogo
  • Espinho de barro

Ritual

  • Ritual de magia

Hex

  • A Hex das sombras

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Maga carrega são:

  • Kit de escrita
  • Cajado
  • 100 Coroas em componentes
  • Adaga e bainha de coxa
  • Jaquetão de tecido duplo – melhorado com couro fortalecido
  • 250 Coroas em itens alquímicos
  • 250 Coroas em equipamentos gerais

Ainda Restou para ela 520 Coroas de Redânia.


Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Bardo – Guia de Personagem The Witcher #06.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Maga – Guia de Personagem The Witcher #07

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Ícaro Lumiére – Ruínas no Tempo – Abismo Infinito – NPCS

Ícaro Lumiére é um personagem criado por Raul Galli para a campanha Ruínas no Tempo do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Abismo Infinito publicado pela Retropunk.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Ícaro Lumiére

Ícaro entrou no meio acadêmico seguindo os passos da mãe, uma pesquisadora de prestígio. A mãe dele nunca chegou a publicar sua última pesquisa, e Ícaro acreditou que poderia continuar o trabalho incompleto dela. Por isso, deixou para trás seu namorado Sabino e embarcou na Argo rumo a Autoctônia 117.
Um acidente durante seu treinamento acabou decepando sua mão esquerda, que foi substituída por uma prótese. Isso fez Ícaro encarar a efemeridade da vida e questionar a própria natureza das suas escolhas.

Como interpretar Ícaro

Ícaro é silencioso e educado, mas às vezes deixa escapar um pouco do seu senso de humor ligeiramente ácido. Ele dificilmente toma a dianteira da situação, mas pode tentar direcionar a situação através de argumentos.

Mote

Existe mais no universo do que nossa mente é capaz de compreender. Mas se pudermos empurrar a fronteira do nosso conhecimento pelo menos um pouquinho, isso já serve para engrandecer nossa espécie e nossa sociedade.

Frase

“Nossas escolhas são realmente nossas? Somos realmente livres?”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de
Ícaro Lumiére para Abismo Infinito

 

“Resumaster” de Mago A Ascensão Revisado

Sei bem que estamos atualmente na edição de 20 anos do Mago: A Ascensão, o famoso M20, mas eu montei um resumo das regras do Mago: A Ascensão 3ª Edição (ou simplesmente Mago Revisado), a última edição lançada no Brasil, e decidi publicá-lo aqui no MRPG, pois as mecânicas além de continuarem muito parecidas, estão mais enxutas; sem falar que, em alguns pontos, eu ainda prefiro o Mago Revisado do que o M20 (comentarei sobre as diferenças entre as edições e no que elas são melhores em outra oportunidade).

A terceira edição de Mago trouxe regras para magia atualizadas, mas que continuam complexas em vários pontos. Para completar, muitas delas estão espalhadas entre as páginas do livro e os resumos das páginas 207 a 209 não são totalmente práticos e confiáveis, já que ignoram alguns fatores anteriormente mencionados. No entanto, o texto abaixo oferece todas as informações mais relevantes do sistema, agilizando o jogo. Recomendamos que você tenha este resumo impresso na sua mesa, seja como material do Narrador ou alocado ao grimório de rotinas favoritas de seu personagem.

DIFICULDADE DA MAGIA

(Mod. de dificuldade de -3 a +3. Dificuldade de 3 a 9. Se passar de 9, vira limiar, exigindo sucessos adicionais).

Gastar FdV: 1 sucesso automático. Use antes de testar Arete
Magia Coincidente: Esfera mais alta +3
Vulgar sem testemunha: Esfera mais alta +4
Vulgar com testemunha: Esfera mais alta +5

Aparato primári:o (foco especializado) -1
Ressonância: (do mago ou sorvo) -1 harmônica ou +1 dissonante
Item em ressonância com alvo: (magia simpática) -1 a -3
Quintessência: -1 a -3 dependendo do gasto. Use antes de testar Arete
Nodo próximo: -1 a -3
Dentro de um Santuário/Laboratório de paradigma favorável: -1 para cada nível de Antecedente acima do primeiro.
Pesquisar informações sobre o assunto antes de executar o efeito: -1 a -3
Turnos extras num teste: (ritual ou não) -1
Habilidade ajudando magia: -0 a -3. Use um turno completo e teste Habilidade + Atributo contra dificuldade da magia, contando Limiares. Cada sucesso que passar o Limiar diminui o Limiar e a dificuldade da magia subsequente em -1 (máximo -3). Use antes de testar Arete.

Rotina desconhecida: (Execução rápida) +1
Alvo distante ou escondido: +1
Mago distraído: +1 a +3
Mago em conflito com Avatar: +1 a +3
A cada 2 efeitos já ativos: (efeitos simultâneos) +1
A cada 2 magias coincidentes na cena: (efeito dominó) +1
Efeito grandioso ou monumental: +1 a +3

Tabelas para Película, Linhas Temporais e Alcance para Correspondência, ver pág. 209 ou imagens abaixo.

   

Sucessos necessários para magia

Gastar FdV: 1 sucesso automático. Use antes de testar Arete.
1 = acender vela com um toque, aumentar seus sentidos, defender-se de ataques mentais.
2 = criar pequenas chamas à distância, sentir pessoas com Mente ou Vida, curar-se.
3 = inflamar objeto à distância, ler ou afetar emoções com Mente, metamorfose.
4 = fazer pessoa explodir em chamas, forçar alguém a lhe obedecer, alterar alvo de modo reduzido.
5 a 10 = demolir um muro, alterar a psique alheia, conjurar uma criatura viva fantástica.
10 a 20 = partir um carro ao meio, transformar uma multidão em autômatos, prender um espírito poderoso.
20 ou mais = demolir um prédio, colocar uma cidade inteira para dormir, remodelar permanentemente seu Padrão.

Ritual estendido

Acumule sucessos dos testes: (max = Arete x FdV), lance o efeito quando quiser.
Falha: (zero sucesso no teste): próximos testes sobem dificuldade +1 (máximo +3). Se quiser pode desistir e tentar novamente, mas se Efeito era vulgar, desistência gera Paradoxo como se tivesse sido bem sucedido.
Falha crítica: (zero sucesso e pelo menos um resultado 1): magia falha e gera 1 ponto de Paradoxo por turno extra que foi usado no ritual.
Evitar falha crítica: gaste 1 de FdV, 1 turno, e próximos testes sobem dificuldade +1. Só pode ser evitado uma vez.
Ritual interrompido: for força externa: teste FdV (dificuldade 8 ), ou há falha crítica.

Alvos

Pessoal: 1 sucesso no mínimo (parcial e fraco), 3 sucessos (completo).
Afetar outro Padrão: requer 1 sucesso adicional, ou seja, 2 sucessos no mínimo. Alvo pode esquivar ou resistir (aumentando sucessos necessários).
Afetar Padrões adicionais: 1 sucesso por alvo adicional; ou Limiar 1 por alvo adicional, se quiser resultado diferente em cada alvo.
Áreas extensas: narrador define.
Esquivar ou resistir: teste Destreza + Esquiva ou FdV, dificuldade 6 em ambos casos. Cada sucesso subtrai um sucesso do agressor. O agressor subtrai o sucesso do teste de Arete, Percepção + Ocultismo, ou Destreza + Armas de Fogo (1º momento teste Arete, 2º momento teste foco-ataque). Se for ataque surpresa, vítima pode testar Percepção + Consciência para perceber ataque mágico (dificuldade 8 ) [sucessos adicionais de destreza viram dados de dano].
Dano inevitável: Você pode fazer Padrão se romper, causando dano direto, não esquivável, sem rolada de ataque, mas Vulgar. Esfera 1 = dois níveis de dano letal. Exemplo: Vida 3 pode causar 2 pontos de dano não absorvível por sucesso (Rasgar Corpo Humano). Ataques de Mente também não podem ser absorvidos, embora certas proteções mentais concedam resistência.

Dano ou duração

Gaste sucessos adicionais em dano, duração ou alvos.
Dano: 1 sucesso = dois níveis de dano letal. Mente é dano de contusão. Carregado com Quintessência é agravado e vulgar. Forças causa um nível de dano extra. Entropia não pode causar dano direto antes do 4º nível.
Duração: 0 = turno, 1 = cena, 2 = dia, 3 = história, 4 = semestre, 5 = narrador
Gastar sucessos com duração e dano faz o dano potencial ser distribuído pelo tempo, como veneno ou efeito atrasado, sem aumentar o dano total.

Paradoxo

Coincidente: sem Paradoxo.
Coincidente falha crítica: Paradoxo = maior Esfera.
Vulgar (bem-sucedida ou falha): Paradoxo = maior Esfera (mais Um se houver testemunhas).
Vulgar falha crítica: Paradoxo = maior Esfera +1 (duplique Paradoxo se houver testemunhas).
Choque de Retorno: jogue os dados (dif 6), mínimo um de choque de retorno
FdV pode ser usado para represar choques de retorno até o fim da cena.
Rituais Prolongados: Quanto maior o Efeito, pior o Choque de Retorno potencial. Cada teste depois do primeiro acrescenta mais um ponto de Paradoxo para o total acumulado, além de qualquer um adquirido através de falha crítica. Esse Paradoxo extra não é aplicado caso o ritual seja bem-sucedido ou não falhe criticamente.
7 dias mundanos sem tomar Paradoxo E com até 10 pontos remanescentes = 1 Paradoxo some.

CONTRAMÁGICA

Supondo que se esteja ciente do Efeito alvo e que se tenha pelo menos um ponto em cada Esfera empregada no mesmo, teste Arete contra dificuldade 8. Cada sucesso reduz um sucesso do Mago que originou o Efeito até que ele seja anulado. A partir de Primórdio 1 você pode redirecionar o Efeito contra o operador original caso o tenha anulado no mesmo turno. Cada sucesso excedente ao total representa um sucesso redirecionado.
Desfazer Efeitos duráveis pode ser feito com calma, mas exige sentir o Primórdio além das Esferas.
Também é possível anular um Efeito com outro antagônico ao mesmo (Ex: “extintor de incêndio” contra magia de fogo).

ANTIMÁGICA

Tendo Primórdio é possível aumentar a dificuldade das magias do alvo. Faça um teste de Contramágica, cada sucesso permite gastar um ponto de Quintessência (dentro do limite do Avatar) para aumentar em um para cada ponto gasto a dificuldade de criação dos Efeitos mágicos do oponente, ignorando o limite normal de +3.

Usos de Habilidades

Percepção + Meditação: recupera Quintessência após uma hora de meditação em um Nodo, um ponto por sucesso (dif 7), limitado pelo Avatar do mago e pelo estoque de energia do Nodo.
Percepção + Consciência: para perceber ataque mágico (dif 8 ), para detectar magia ao redor intuitivamente (dif 6) [MA153].

Atuando em conjunto

Quando um grupo de magos une seus esforços para lançar um Efeito.

  • Cada mago envolvido tem que ter pelo menos 1 ponto nas Esferas do Efeito.
  • Paradigmas dos participantes devem ser compatíveis.
  • Deve haver uma forma de comunicação entre os participantes, nem que seja telepática.
  • Cada mago envolvido, que possua os níveis de Esferas necessários para executar o Efeito, participa com todo seu poder; o jogador lança toda sua Parada de Dados e adiciona os sucessos ao total acumulado.
  • Se magos menos capacitados estiverem auxiliando um mais poderoso (ou grupo de magos), cada ajudante adiciona um sucesso aos esforços do operador principal.
  • Acólitos não Despertos também podem ajudar seus companheiros. O grupo de execução principal adquire um sucesso para cada cinco participantes no ritual. Coordenar congregações tão amplas pode exigir horas por teste. Os Acólitos não são considerados testemunhas para mágicas vulgares. Se mais de 100 pessoas estiverem envolvidas, pode ser que alguns Efeitos vulgares sejam tratados como coincidentes, a menos que haja outras testemunhas para contradizê-los.
  • Se o todo o grupo de execução sofrer uma falha crítica (ninguém conseguir um único sucesso nos testes), o Efeito gera o Paradoxo normal para cada um dos magos participantes. (Não considere os sucessos automáticos dos magos menos capacitados ou dos acólitos para determinar falha crítica.) Os Adormecidos e acólitos que participam do ritual não acumulam Paradox, mas podem sofrer traumas psíquicos e místicos devido à tentativa fracassada. Em casos particularmente torpes, o Paradoxo pode resultar em um Choque de Retorno que afete todos os presentes indiscriminadamente.

 


Créditos

Texto original: Igor Couto

Revisão, edição e complementos: Mauricio Canavarro

Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata.

Erros? Dúvidas? Sugestões? Melhorias? Comente aí.

Dragon Age – Taverna do Anão Tagarela #73

Trouxemos Mateus Herpich e Cesar Allori, o Guardião Cinzento, para falar de Dragon Age. Um universo que vai muito além do jogo eletrônico, com um cenário extremamente cativante e muitos elementos bacanas que foram levados até a sua versão para RPG.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Dragon Age

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Mateus HerpichCesar Allori, o Guardião Cinzento
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Quinto – Crânio de Ouro – Blades in the Dark – NPCS

Timoth “Quinto” Monteclaro é um personagem criado por Kim Suco para Crânio Dourado, nossa campanha de Blades in the Dark publicado pela Buró.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Quinto – Ilustra por Renan Reynaldo.

Timoth Monteclaro

Quinto era dono de uma plantação de erva de Tycheros. Sua esposa que adoeceu logo depois do nascimento da filha. Sua filha, então, adotou um cachorro para preencher a saudade da mãe, dando a ele o nome Bob.

A erva tycherose pode ser usada para muitas coisas, entre elas a produção de drogas. Alguns grandes nomes do comércio de drogas de Doskvol vinham tentando comprar a propriedade do Quinto há anos, mas a fazenda o fazia lembrar da esposa, e por isso sempre recusava. Só que os grandes nomes do tráfico tem muito poder, e mexeram uns pauzinhos pra tomar a fazenda à força. Nesse ataque, Quinto não estava em casa. Ele acaba perdendo a filha, a fazenda e o Bob.

Só que o fantasma do Bob ficou para trás, pois o doguinho prometeu pra filha que ia cuidar do pai dela.

Depois de várias investigações, Quinto descobre que esse traficante Tycherose vai pra Doskvol. Ele segue até lá pra pisar em quem lhe tirou a única coisa que ainda trazia alegria para ele

Como Interpretar

Quinto é um “John Wick caipira”. Fala alto, expansivo, e é muito apegado a seu cão fantasma o Bob. É importante carregar no sotaque.

Frase

“Mas quando explode que é legal”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de
Quinto para Blades in the Dark

 

Adisa Adbebe – Ruínas no Tempo – Abismo Infinito – NPCS

Adisa Adbebe é uma personagem criada por Jefferson Lima para a campanha Ruínas no Tempo do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Abismo Infinito publicado pela Retropunk.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Adisa Adbebe

Escolheu medicina como profissão pois sua irmã Makena durante a infância precisou passar por uma série de tratamentos, e isso o inspirou a seguir pela medicina, para que mais garotinhas fossem salvas e pusessem voltar com saúde para suas famílias.

Como interpretar Adisa

Não entende piadas e não gosta de contato físico, sempre se mantém afastado de pessoas.

Mote

Desbravar o universo já é motivo suficiente, ainda mais quando disseram que lá em cima é solitário. E também tem motivos para crer que pode existir algo onde vão que o ajude a completar sua pesquisa.

Frase de efeito

“———-”


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Adisa Adbebe para Abismo Infinito

Garic von Güter – Sob a Pele de Cordeiro – The Witcher RPG – NPCS

Garic von Güter é um personagem criado por Akesan para a história curta em duas partes de Sob a Pele de Cordeiro do Movimento RPG, o sistema utilizado foi The Witcher RPG trazido ao Brasil pela Devir.

Garic von Güter – Ilustra por Juaum Art Work

Garic von Gütter

A família de Garic von Güter família possuía algumas lojas de tecidos e utensílios (1,99 da medieval), no entanto o comércio começou a ficar muito fraco e os impostos e outras dívidas foram se acumulando. as lojas foram tomadas pela coroa e seu sobrenome, jogado à lama.

Ao ouvir sobre os ataques, pensou ser uma boa oportunidade de, primeiramente estabelecer uma rota de comércio e construir algumas lojas fornecedoras nesse trajeto e segundo poderia resgatar o nome de seus pais, que faleceram na miséria e, pior, o deixaram na miséria também.

Como Interpretar Garic

Pode ser interpretado com uma voz mais rouca, agudizada e envelhecida. Comportamento medroso e sarcástico; tentar vender qualquer coisa pra qualquer um.

Mote

Recuperar a boa fase e o nome da família!

Frase de Efeito

“As pessoas generosas são más comerciantes.”


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para The Witcher RPG

E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica. Aproveite também para conhecer a MRPGStore!

Agora se você leu esse artigo e se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a série de Guia de Criação de Personagens de The Witcher.

Ligeia Osintseva – Ruínas no Tempo – Abismo Infinito – NPCS

Ligeia Osintseva é uma personagem criada por Bianca Bezerra para a campanha Ruínas no Tempo do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Abismo Infinito publicado pela Retropunk.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Ligeia Osintseva

“A Terra está com seus dias contados. A mesma espécie fétida que secou seus recursos naturais até o ínfimo, como um recém-nascido suga as tetas purulentas da mãe – que hoje já não gera mais leite – e se lança desesperadamente nas foças do universo a fim de encontrar outro lugar para iniciar sua nova destruição.

O pus que jorra dos mamilos rachados alimenta a fome insaciável do rebento assim como as lembranças – que devoram a mente como vermes em carne infectada – alimenta nosso apego de sobreviver nesse abismo.

A única foto que tenho dos meus pais. as chaves da casa onde cresci.

Posso perder a alma, mas não irei perdê-las. Perdê-las significaria perder a minha sanidade. E hoje, minha vontade é tudo que me resta”

Como interpretar Ligeia

Obstinação, prudência, celeridade e desejo.

Em um cenário de moléstia e fome, ela sabe que o financiamento de seus projetos ambiciosos está com os dias contados. Ela irá até o fim para descobrir uma saída, um recomeço, uma remissão pelos pecados dos homens. Ela tem a pressa de voltar antes que todos estejam mortos. E seu único medo é ver seus objetivos se dissolverem na imensidão de sua mente.

Mote

“Eu ainda ei de encontrar uma forma de fazer aquele casal de mamíferos se reproduzir. Se os mamíferos não mais se reproduzirem será nosso fim. Essa é a pesquisa da minha vida e o meu corpo jamais perecerá antes que eu retorne. Nenhum ser abissal ou verme carniceiro se alimentará da minha carne antes que eu seja sepultada ao lado DELE. Somente ao lado dele eu irei descansar”

Frase de efeito

“Ser firme em minhas palavras, honesta em meus atos e segura em meus pensamentos.


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de
Ligeia Osintseva para Abismo Infinito

 

Clérigo Anão – O Tolo que Roubou a Alvorada – Old Dragon 2 – NPCS

O Clérigo Anão é um personagem criado para a campanha O Tolo que Roubou a Alvorada do Movimento RPG em parceria com a Buró. Foi interpretado por diversos jogadores no decorrer da campanha. O sistema utilizado foi Old Dragon 2.

O Clérigo Anão

No passado, um grave trauma fragmentou a mente do jovem anão. Isso dividiu sua mente em múltiplas personalidades, que se alternam no controle do corpo do clérigo. Nenhuma das personalidades sabe como surgiu e a consciência original do anão se perdeu em meio à multiplicidade de mentes.

O Anão possui um símbolo sagrado de madeira bastante gasto, de forma que é impossível saber qual a divindade original cultuada pelo jovem clérigo.

Como Interpretar o Anão

Fácil! Invente uma personalidade pra ele e abrace o mundo! O céu é o limite!

Mote

As origens do jovem anão se perderam no passado. Só resta olhar para o futuro, viver um dia após o outro e orar aos deuses por proteção.

Frase

“Como vim parar aqui? Quem são essas pessoas?”


Clique Aqui para Baixar a Ficha Personalizada de
Anão Clérigo para Old Dragon 2

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