O Clérigo Anão é um personagem criado para a campanha O Tolo que Roubou a Alvorada do Movimento RPG em parceria com a Buró. Foi interpretado por diversos jogadores no decorrer da campanha. O sistema utilizado foi Old Dragon 2.
O Clérigo Anão
No passado, um grave trauma fragmentou a mente do jovem anão. Isso dividiu sua mente em múltiplas personalidades, que se alternam no controle do corpo do clérigo. Nenhuma das personalidades sabe como surgiu e a consciência original do anão se perdeu em meio à multiplicidade de mentes.
O Anão possui um símbolo sagrado de madeira bastante gasto, de forma que é impossível saber qual a divindade original cultuada pelo jovem clérigo.
Como Interpretar o Anão
Fácil! Invente uma personalidade pra ele e abrace o mundo! O céu é o limite!
Mote
As origens do jovem anão se perderam no passado. Só resta olhar para o futuro, viver um dia após o outro e orar aos deuses por proteção.
Bem-vindos ao Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul Galli e André Paes falam sobre a nova série da Netflix, Wandinha, um spin-off da Família Addams focado na personagem do título. Além da análise habitual, também falamos sobre como transportar a Escola Nunca Mais para sua mesa de RPG.
Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda segunda semana de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.
Não viveu a Era de Ouro dos Elfos, mas sua família sim. Porém Lyra cresceu ouvindo as histórias de seu povo – do auge à desgostosa queda. Portanto, num mundo dominado pelos homens, estando marginalizados e condenados aos guetos, um elfo deve saber sobreviver…
E foi isso que Lyra fez, aprendeu a viver entre os homens, a encantá-los e ludibriá-los, por isso tornou-se barda. Mas as cordas de um violão não são suficientes para segurar um espírito livre, Lyra viajou o continente procurando as mais diversas aventuras não vividas – até encontrar seu hoje fiel amigo, o Bruxo Leopold. Contra todas as razões pelas quais um elfo não deveria devotar sua vida a um Bruxo – e estas são muitas – havia um fato inesperado: Leopold não disponha de uma língua. Incapaz de falar, Lyra se compadece da criatura que não pode experimentar a beleza em expressar os mistérios de mundo por si só, e promete emprestar sua voz ao Bruxo. Desde então caminha lado a lado com o mutante, na esperança do que o que quer ele busque seja o que ela quer encontrar.
Como interpretar Lyra
Acima de tudo, é sempre uma montanha-russa ter Lyra por perto. Ainda que seus sorrisos e encantos ocupem maior parte de seu tempo, as marcas de um povo sofrido ainda pairam sobre Lyra se apresentando em momentos de extrema seriedade e frustração.
Mote
Encontrar a canção das canções, a canção que nunca foi escrita, os versos que nunca foram proclamados, a notas que jamais foram ouvidas.
E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar peloPadrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica. Aproveite também para conhecer a MRPGStore!
Nesta semana Douglas Quadros, e Raul Galli falam sobre o papel do meu personagem numa mesa de RPG. Afinal, é só sair rolando os dados, ou tem algo mais em interpretação? Seu personagem é algo “vivo”? Qual a função dele no grupo?
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
CowBowie é um personagem criado por BearGod para a campanha de Nois Eh Bowie! do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Pathfinder 2 RPG. Você pode assistir os episódios através do Youtube.
Um Globin médio, nem muito pequeno nem muito grande. Nasceu sem muito diferencial dos outros. Sempre gostou de desbravar com seus irmãos e alguns amigos. Em uma dessas jornadas eles se afastou sozinho e isso o salvou. Seus amigos e irmão foram mortos por caçadores das formas mais covardes em uma emboscada suja.
Decidiu então após de ver os corpos de seus amigos destruídos, com suas cabeças e orelhas arrancadas… Ele teria sua vingança, a mais pura, sanguinária e saborosa vingança contra aqueles e qualquer outro Caçador de Goblins.
Se foram sujos e covardes contra nós, serei ainda pior. Para sempre lembrar e do que ocorreu naquele dia que o moldou, leva consigo um chapéu, abandonado por um dos assassinos.
Nenhum Bowie sofrerá daquele mal novamente se depender de CowBowie.
Como interpretar Cow
Um goblin meio pirado até para os padrões goblins. Desbravador, vai abrindo caminho e nem se preocupa se acaba por estar sozinho enquanto faz isso.
Não tem escrúpulos, faz o que for preciso, encara qualquer situação. Tem sede de sangue, tenta se esconder para atacar por trás na maior e eficiente covardia.
Com tudo ele se derrete por fofuras como filhotes, este é seu ponto fraco. Ah ele também é daltônico, o que faz com que seus disfarces as vezes não deem muito certo.
Mote
Ser um espírito vingativo. Com o objetivo de vingar a morte de seus companheiros, não mede esforços para rastrear, encontrar, capturar, neutralizar, bom em outras palavras, caçar todos os caçadores de goblins que estiverem ao seu alcance.
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Brava é um personagem criado por Bianca Bezerra Lima para a campanha de Masmorra do Dragão para o Movimento RPG, o sistema utilizado foi 3D&T Alpha, criado pela Jambô editora.
Nós fazíamos coisas que elfos negros fazem, sabe? Um saque aqui, uma emboscada ali, eventualmente algum sangue era derramado sim, não negarei. Mas manter o autocontrole pode ser considerada uma tarefa hercúlea quando criaturas rasas tentam te matar. E somente porque invadíamos as vilas deles! Bons tempos, quando vivíamos plenamente.
Então veio aquele fatídico evento ao qual ainda dedico lágrimas rubras de arrependimento. Jamais esquecerei daquela noite primaveril, as cigarras compunham um réquiem embaladas sob a luz bruxuleante das fogueiras, as brumas formavam rios que serpenteavam pelos vales e nós nos sentíamos deuses encarnados por finalmente obter êxito em tão almejada infiltração.
No imaculado covil do Grande Beholder Ocre, regozijávamos dentre aquelas riquezas inimagináveis e num piscar de olhos, uma lâmpada que pesava menos que um punhado de moedas de ouro e um djin que inspirava sabedoria, foram suficientes para reduzir nosso júbilo ao pó. Todas as noites ainda sonho em encontrar novamente aquele djinn, o Mestre dos Desejos que prontamente – e literalmente – atendeu nossos pedidos.
– Desejo andar livremente na luz do dia! – Dissera um de meus companheiros – Sim! –
Exclamaram todos os outros em uníssono. E assim se fez.
Desde então todos eles se tornaram elfos comuns. Nunca mais os vi. Certa vez ouvi o absurdo de que montaram moradia numa choupana qualquer de uma decadente vila élfica e, que alguns deles já até tiveram descendentes! HAHAHA, ainda gargalho com tamanho absurdo! Eles jamais copulariam com aquela raça inferior, jamais seriam capazes de tamanha traição, jamais…
Quando a mim, restou apenas um destino ainda mais miserável. Nem em meus piores pesadelos iria supor que por ir contra o clamor de meus seguidores e almejar reinar sob as sombras, todos os dias, ao cair da noite, me tornaria uma criatura errante que na luz argenta do luar, amaldiçoa esta terra fétida.
Desde então, o que me move é o ímpeto profundo de retornar aos saudosos tempos em que trapacear e extorquir eram nossas únicas grandes preocupações. Dizem que dragões guardam imensos tesouros, dizem que grandes anciões clericais são capazes de conceder inúmeros desejos. Dizem que nas profundezas das montanhas ou no centro de masmorras posso ser capaz de me livrar das maldições que permeiam meu ser.
Como interpretar Brava
Brava era a líder de seu grupo, uma grande transmutadora de uma sociedade matriarcal. Ela não é necessariamente uma pessoa cruel, mas para ela os fins justificam sim os meios! Se ela tem os meios para executar missões e ser bem recompensada no fim, por que não tirar alguma vantagem de ser uma elfa negra, uma raça incontestavelmente superior? Essa é a lei da natureza, não leve para o lado pessoal!
Mote
Ela jamais vai aceitar ser humilhada por aquele duende. Quando o encontrar, ela irá estripá-lo, torturá-lo, obrigá-lo a remover sua maldição e depois decapitá-lo! Bom, não precisa remover os poderes, mas a maldição sim! Ah, e trazer seus companheiros de volta. Escolha? Eles não têm escolha, são elfos negros e assim devem voltar a ser!
Frase
“Enquanto a luz do luar iluminar a veios destes vales e montanhas, a minha fúria será alimentada, meus sonhos de vingança serão embalados e o meu objetivo se tornará ainda mais forte!”
Thalanil foi criado entre os elfos. Foi treinado nas tradições élficas do arco longo e da espada, e cresceu para ser um representante das artes e da superioridade élfica sobre os demais povos. Naturalmente afortunado com uma capacidade física invejável. Foi fácil para ele completar seu treinamento e partir em busca de aventuras pelo mundo.
Como Interpretar Thalanill
Thalanill demonstra a típica arrogância élfica para com as outras raças, mas ela se manifesta de uma forma um pouco diferente. Ele é rabugento e não gosta de socializar. Fica o tempo todo reclamando de seus companheiros e fazendo breves comentários passivo-agressivos.
Mote
O arqueiro quer se provar como guerreiro, pois acredita que o mundo precisa reconhecer a superioridade élfica. Porém, um pouco de fama e dinheiro no caminho não faz mal a ninguém.
Criado por Marcelo Telles (Crônicas da 7ª Lua, Reia e Conspiração do Amanhecer) e publicado pela New OrderEditora, o RPG EPIFANIA: Deuses Entre Nós é o mais novo lançamento do Selo Last Order!
Você, jogador, estará na pele de um Primordial, assumindo um papel de uma entidade divina que recentemente tomou consciência de sua verdadeira natureza apoteótica após se libertar do Simulacro.
Estando ciente de seus poderes e sentidos, caberá a você enfrentar ameaças titânicas, proteger sua verdadeira natureza do esquecimento e alcançar a ascensão!
Você pode ler mais sobre o cenário de EPIFANIA na Resenha enquanto, neste artigo, pretendo criar um personagem com você.
Conceito
“São Miguel Arcanjo, protegei-nos no combate. Cubra-nos com vosso escudo e nos livre dos embustes e ciladas do Maligno.”
— Oração de Combate de São Miguel Arcanjo
Pretendo criar meu personagem para um jogo que se passa na Terra, no período mais atual em que vivemos. O livro recomenda começarmos com a vida mundana que a divindade ocupa antes de despertar.
Além disso, precisamos pensar no conceito divino: “eu sou deus do que?”
Pensando nisso, sua forma atual, logo após se libertar do Simulacro, é a de um brasileiro chamado Teo. Um jovem de 25 anos, paramédico de forças especiais do exército brasileiro. Um cara de porte mediano, pardo, corte reco e natureza simpática que sempre preferiu estar longe da sociedade e próximo de pessoas que precisam do conhecimento médico dele.
Dentro dele habita a natureza adormecida de um Primordial relacionado à guerra e ao fogo, portador de espadas flamejantes e responsável pela proteção dos Mortais. Sua interpretação mais recente foi como São Miguel Arcanjo.
Domínios
Em seguida, escolhemos nossos Domínios. Domínios são palavras-chave que representam temas ou conceitos como paz, amor, guerra, justiça, ódio etc.
Todo Primordial possui um Domínio Primário e um Secundário que devem possuir alguma conexão entre si. Além disso, um grupo de Primordiais, denominado Panteão, não pode possuir deuses com Domínios Primários iguais, apesar de um Domínio Primário de um poder ser o Domínio Secundário do outro.
Domínios Primários são sempre mais poderosos que Domínios Secundários e estes devem ser sempre mais específicos. A principal diferença entre os dois é que os Domínios Primários podem ser usados para manipular a realidade sem gasto de poder enquanto os Secundários necessitam de, pelo menos, um gasto de Poder.
Domínios muito apelativos também devem ser desconsiderados como: Energia que pode ser relacionada a qualquer coisa existente.
Teo. Pensando nas interpretações mais estereotipadas de sua forma divina, vou escolher como primário a Guerra e como secundário o Fogo, sendo assim ele é um Deus da Guerra conhecido por manipular o Fogo em sua forma literal, como chamas ou brasas, nunca nas formas mais exóticas como lava ou energia.
Aspectos
Todos os personagens, sejam mortais ou não, possuem três Aspectos: Corpo (capacidades físicas, força, resistência, agilidade etc.), Mente (capacidade mental, memória, raciocínio, astúcia etc.) e Espírito (capacidade interior, vontade, percepção, carisma etc.).
Esses três Aspectos vão de 0 a 10, onde 1 equivale a um mortal comum, 2 é acima da média mortal, 3 é o limite que um mortal pode alcançar e qualquer valor acima disso só é encontrado em criaturas sobrenaturais.
Um personagem Primordial já começa com um ponto em cada um dos três Aspectos e durante a criação de personagem pode gastar 1 ponto de criação de personagem para aumentar em 1 ponto um dos três Aspectos. Esse processo pode ser repetido até o máximo de 6 em cada Aspecto.
Mas vá com calma! Você só começa o jogo com 10 pontos de criação de personagem e eles são usados para adquirir Poder e Afinidades.
Teo. Apesar de São Miguel Arcanjo ser muito famoso, ele não é uma divindade mundialmente conhecida por ser social, intuitiva ou carismática como o famoso Zeus, então quero uma distribuição mais equilibrada entre Corpo e Mente, além de querer poupar pontos para Afinidades e Poder. Seguindo essa lógica, vou ter Corpo 4, Mente 4, Espírito 1 e vou guardar 4 pontos.
Afinidades
Afinidades são áreas de conhecimento e, como era de se esperar, entidades divinas devem ter muito conhecimento sobre temas relacionados a seus domínios.
O próprio livro recomenda uma lista de Afinidades sugeridas para se escolher, além de orientar que um Primordial já começa com uma Afinidade e pode adquirir outras pelo preço de 1 ponto de criação cada.
Teo. Sendo um Deus da Guerra e do Fogo, quero Afinidade Combate e vou gastar 1 ponto para ter Afinidade Natureza para compreender a natureza do fogo em tua a sua existência cósmica. Apesar de ser paramédico, não desejo ter todo o conhecimento vasto no assunto e o jogo oferece opções de uso para Afinidades desconhecidas usando Mente. Já estou pensando no contraste entre alguém que quer salvar vidas sendo dotado do poder de destruí-las. Ainda me sobram 3 pontos.
Virtude
Representa o melhor de um personagem, sua mais sublime qualidade. Uma vez por história, um Primordial pode usar a força de sua Virtude, se ela se encaixar com a cena, para ser bem-sucedido no que está tentando fazer.
O livro sugere exemplos de Virtudes como Altruísmo, Compaixão, Coragem etc.
Teo. Na mitologia bíblica, Miguel foi o Arcanjo que se voltou contra aqueles que traíram a Deus e aos Céus, liderando a resistência contra a tentação que os demônios tentaram impor sobre os anjos antes de serem expulsos. Pensando nisso, a Virtude de Teo será Lealdade. Acho que isso combina com alguém que arrisca a própria vida para salvar a de outros em um conflito armado.
Paixões
Personalidade, interesses sentimentais e tudo o que move o desejo do personagem. O que o impulsiona, mas também é seu ponto fraco, sua falha de caráter.
Cada personagem possui pelo menos uma Paixão e pode adquirir até duas adicionais, tendo no máximo três. Em contrapartida, ele recebe 1 ponto adicional de criação de personagem por cada Paixão além da primeira.
Entre os exemplos de paixão que o livro sugere estão: Ambição, Arrogância, Ciúme, Cobiça etc.
Teo. Ainda seguindo a lógica do meu personagem, acredito que há certa Arrogância tanto no Teo em achar que é capaz de salvar a vida de qualquer um quanto em Miguel por acreditar que pode derrotar qualquer mal. Além disso, como Paixão adicional, vou pegar Teimosia, afinal médicos costumam ser teimosos e um arcanjo também deve ser inabalável quando firma uma opinião. Isso me dá um ponto adicional, indo para 4.
Destino e Drama
Como já explicado com mais detalhes na Resenha, é possível gastar 1 ponto de Destino para alterar o resultado final de uma cena e é possível gastar 1 ponto de Drama para assumir o Controle Narrativo e descrever a cena.
O mesmo jogador pode gastar um Destino ou um Drama por cena, não ambos, inclusive o Narrador. Dramas e Destinos gastos recarregam ao final de uma história.
Teo. Por ser um personagem recém-criado, ele só possui 1 ponto de Destino e 1 ponto de Drama.
Poder
Este é o “combustível” que alimenta as ações ou efeitos extraordinários e sobrenaturais que um Primordial é capaz de fazer a partir da manipulação da Energia Escura.
Pode-se gastar apenas um Poder por rodada de combate e quantos forem possíveis em uma cena segundo a narração conjunta, mas para gastar mais de 1 ponto de Poder, o personagem precisa gastar rodadas acumulando esse poder. Por exemplo, ao tentar gastar 3 pontos de Poder, é necessário ficar 3 rodadas acumulando esse poder, antes de poder usá-lo.
Um Primordial já começa com 1 ponto em Poder e pode ter até 6 durante a criação de personagem. Os pontos de Poder gastos recarregam automaticamente ao final de cada cena.
Teo. Tendo 4 pontos de criação de personagem restantes, vou colocar 2 em Poder, totalizando 3 e com os 2 pontos sobrando, quero colocá-los em Espírito, aumento ele de 1 para 3. Me lembrei de que Espírito é o Aspecto da força de vontade, algo que uma entidade teimosa deve ter bastante.
Dádivas
Além dos Domínios, os Primordiais possuem poderes “menores” que exigem um gasto de Poder para serem ativados. Mecanicamente, são muito semelhantes aos Domínios, apesar de mais fracos.
Essas Dádivas pertencem a uma lista e, ao despertar, um Primordial começa com uma delas. Elas não podem ser compradas com pontos de criação, mas podem ser melhoradas em jogo assim como todas outras características listadas até aqui.
Teo. Seguindo a lógica do personagem até aqui, gostaria de ter a mesma mobilidade mitológica que os anjos apresentam. A capacidade de me deslocar quase que instantaneamente de um ponto a outro através de poderes que a leiga humanidade limita como asas. Sendo assim, escolhi o Teleporte como Dádiva. Teo, o Arcanjo da Guerra e do Fogo, está pronto.
Comparação
Antes de encerrarmos acho legal apresentar onde exatamente todas essas escolhas interferem na mecânica de jogo.
Sempre que duas criaturas disputam uma situação problemática, tal qual um Impasse descrito na Resenha, é possível que só a narração não seja o suficiente para determinar quem é o vencedor, afinal, um combate entre o meu Arcanjo e um Leviatã precisa ser mais dramático.
Assim como em situações narrativas existe o Impasse, em combates usamos Ações de Comparação, mas ambas são onde os recursos usados pelas criaturas que estão se digladiando ou disputando algo são postos à prova.
Essas comparações começam usando um Aspecto como base. Corpo em uma trocação de socos ou Mente em uma disputa de charadas, por exemplo.
Em seguida, soma-se ao valor do Aspecto os valores fornecidos pelas características de sua ficha, desde que essa característica faça sentido com a cena. O personagem com a maior soma está em vantagem na cena ou combate.
Veja os valores:
Domínios Primários. +3
Domínios Secundários. +1
Afinidade. +1
Poder. +1 por ponto de Poder gasto.
Dádiva. +1.
Existem outras minúcias que tornam as comparações mais interessantes, mas isso fica para você descobrir no livro!
Considerações e Despedidas
Como já comentei na Resenha, eu estava com uma expectativa bem baixa em relação ao jogo antes de me debruçar sobre ele, mas assim como seu cenário, sua criação de personagem me surpreendeu. Tendo nove passos de criação, você pode ter nas mãos um personagem muito profundo e gratificante de explorar em um jogo tão narrativo.
Além disso, as mecânicas de Impasse e Comparação trazem aquela sensação gostosa do “combo” ao fazer combinações e gastos que te permitem superar os desafios e oponentes por mérito da sua construção de personagem, não apenas de um acaso dos dados.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Mais uma participação do nosso amigo, Guilherme Volvard, falando sobre Mundos Vivos. Como usar este conceito nas suas mesas de RPG
E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Nesta semana, Douglas Quadros e Raul Galli recebem Rafael Fernandes para falar sobre ambientações distópicas, o que são, por que existem e como usá-las em sua mesa de jogo…
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