TPK É Legal? – Taverna do Anão Tagarela #70

Após a fatídica One Shot de Old Dragon 2ª Edição, onde Bernardo Stamato conseguiu fazer um TPK em menos de 1 hora de live, ‎Douglas Quadros ‎e ‎Raul Galli |  se reuniram para falar sobre esta situação do RPG. TPK ou Total Party Kill é a ocasião onde todos os personagens do grupo acabam morrendo, entenda quando isso é importante e também SE é importante para uma sessão de RPG..

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ Sistema, RPG, Old Dragon 2ª Edição, TPK


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TPK É Legal

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Bernardo Stamato
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Zamor, O Selvagem – Quimera de Aventuras

Zamor, O Selvagem é uma HQ nacional de Franco de Rosa e ilustrada por Mozart Couto, que nessa antologia lançada pela Editora Universo Fantástico acompanhamos várias fases desse selvagem que supreendentemente se chama Zamor.

Espada e Feitiçaria

Situada em algum lugar no tempo “há milhões de anos, antes da catástrofe que destruiu Atlântida” nosso personagem principal enfrenta as maiores adversidades. Juntamente com Princesa, sua espada vinda dos céus e repleta de poderes misteriosos. Dessa forma, remetendo a um estilo clássico Sword and Sorcery de narrativa presentes nas histórias de Tarzan, Fantasma e até mesmo Conan. Zamor, O Selvagem traz consigo a nobreza do herói. Assim como o faro e o destemor para topar com os mais perigosos obstáculos, sejam eles mutantes de pura lava, dinossauros, feiticeiros e até mesmo exploradores vindos de outros planetas.

Quimera de Aventuras

Dado o estilo da obra, a maneira rápida e selvagem que as coisas acontecem, não há como alguém me fazer desassociar Zamor, O Selvagem do sistema de RPG, Savage Worlds. A amplitude dos temas e a maneira como se intercalam livremente nas tramas, pedem um sistema genérico capaz de comportar e manter o clima de aventura em alta. Nesta HQ, a preocupação é divertir. A trama intencionalmente simples, assim como os diálogos, leva o leitor para o mundo da ação e de aventura em aventura, a leitura se encerra com um bom sentimento de se ter presenciado um herói em ação.

Ler Zamor, O Selvagem me deu algumas ideias interessantes e vamos a elas:

  • Antes de mais nada, conheça (ou continue jogando) Savage Worlds;
  • Portanto, como uma aventura de ação, muitos ganchos de narrativa não se prendem a regras e permitem que os personagens tenham sempre cartas nas mangas. Como você narrador lida com tais situações? Já está acostumado a deixar seu jogador criar mais e sentir que possui um controle maior sobre os eventos?
  • Muitas vezes, se remeter a um estilo de narrativa mais clássica sem uma preocupação angustiante a amarrações de roteiro é tudo o que os jogadores querem. Afinal a ideia de derrubar um pterodátilo em pleno voo enquanto agarrado por uma de suas patas seja tudo o que se precisa para tornar uma sessão memorável, não é mesmo?
  • Por fim, improvisar e se importar menos com consequências é uma das grandes lições que tiro dessa leitura.

É isso, espero que vocês tenham gostado, que tenham ficado interessados pela obra e conheçam mais produtos da Editora Universo Fantástico.

O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro Vampiros: Festim de Sangue, da autora Jaqueline Machado. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.

E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Zamor, O Selvagem – Quimera de Aventuras

Revisado por: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Juaum


Cora, A Monja – Masmorra do Dragão – 3D&T Alpha – NPCS

Cora é um personagem criado por Isabel Comarella para a campanha de Masmorra do Dragão para o Movimento RPG, o sistema utilizado foi 3D&T Alpha, criado pela Jambô editora.

Cora, a Monja – Ilustra por Iury KT.

Cora

Naquela tarde de temperatura amena e brisa agradável, Cora e sua amiga Astrid buscavam alguma aventura longe da próspera aldeia em que suas famílias se assentaram. Mas o que tinha tudo para ser apenas uma longa caminhada com conversas despretensiosas, se tornou um arrependimento para Cora.

Sem prestar atenção até onde iam e nem como iam, elas deram de encontro com um grupo de Orcs, foram rápidas o suficiente para conseguir fugir, no entanto não puderam evitar ser seguidas. Os Orcs não fizeram apenas estragos em estruturas da vila, ou saque dos poucos objetos de valor dos aldeões. A violência exercida por eles deixou marcas que Cora nunca foi capaz de esquecer. Além de assassinato dos corajosos que tentaram defender a todos, os Orcs raptaram várias crianças, incluindo seu irmão mais novo. Todos procuram os pequenos por vários dias, mas não encontraram nem um rastro mais. Com o tempo e a desesperança tomando conta, as pessoas foram se resignando, e aceitaram a perda. Mas Cora ainda não havia aceitado e muito menos a sua culpa tinha se tornado menor ou sequer tolerável.

Passou a dedicar-se nessa busca, fazia exclusivamente isso, uma obsessão que a consumia, mas rendeu alguns frutos, conseguiu ainda encontrar algumas das crianças que na verdade já eram jovens, de alguns encontrou apenas o túmulo, e descobriu muitas coisas sobre os seus algozes. No entanto, quase nada sobre o paradeiro do seu irmão. Até o dia que recebeu uma dica misteriosa…

Como interpretar Cora

Cora tornou-se endurecida pelo seu estilo de vida, então não se permite muito brincar, mas dentro dela existe ainda a pequena Cora que se diverte com pouco e quer conectar-se com outras pessoas. Está sempre com cara de poucos amigos, mas amolece rápido, apesar de trilhar o caminho dos Monges, não é intolerante ou rígida, pois sabe que cada pessoa se vira como pode.

Mote

Ela acredita que sua busca é pelo irmão, mas na verdade sua verdadeira busca é para se livrar do sentimento de culpa.

Frase

“Meu objetivo está em algum lugar por ai!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Cora
para 3D&T Alpha

Criando um Vilão Cinza – Dicas de RPG #76

Neste episódio trouxemos o Guilherme Volvard para falar sobre produções de vilões, afinal toda boa aventura precisa de vilões que deem peso a toda a trama: Ouça e saía criando um vilão cinza.

E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Personagens, Mestres, Jogadores, imersão

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Dicas para Jogadores

Voz: Guilherme Volvard
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Pixabay

Através do Olho Negro – The Dark Eye #5

Em nossa série de Através do Olho Negro abordamos regras e mecânicas desse, que é dos maiores sistemas de RPG medieval do mundo. Em seguida, vamos abordar os aspectos interpretativos e dramáticos do cenário, que se tratam de um tanto da história do jogo e seu clima. Por isso, no texto de hoje, formas de narrativa e interpretação para você, mestre e jogador, saberem oq ue tem a sua frente.

Não foi fácil achar parte da história do cenário de The Dark Eye para vocês, mas garanto que pesquisei profundamente nos fóruns mais especializados. Ainda assim, a intenção não é trazer uma lore oficial sobre nenhum sistema. Afinal, cada mesa faz a sua própria história, sendo essa criatividade infinita e deslimitada a beleza de um jogo de RPG de mesa, diferente de outro jogo de vídeo game convencional.

Através do Olho Negro veremos o… Passado!

The Dark Eye – Voltando ao passado

A história de The Dark Eye se passa por diversas Eras diferentes. Em cada Era, um povo senciente se sobressaiu,  dominante contra outras espécies ou estruturado dentro de sua própria raça. Cada Era dentro do jogo é contada em uma média de 10 mil anos. Definitivamente 10 mil anos é muito tempo para uma raça ser dominante em qualquer história.

Cada era tinha seu próprio panteão de Deuses, afinal, diferentes raças cultuam diferentes criaturas e seguem dogmas distintos. Entre as Eras, houve o tempo dos Dragões, Trolls, raças Felinas, Aracnídeos, seres marítimos e o Povo Lagarto. Na Era atual, não é como se esses povos tivessem sido extintos, mas foram diminuídos em número com o tempo, até restarem poucos, às margens de Aventuria.

A Era Atual

The Dark Eye – Os Poderosos da Era Moderna

A Era Moderna é repleta de reinados humanos e diversificadas culturas. As deidades dessa época são Praios (Justiça), Rondra (Combate), Efferd (Tempestade), Travia (Matrimônio), Boron (Sono/Morte), Heside (Magia), Firun (Caça), Tsa (Vida), Phex (Sorte), Peraine (Agricultura), Ingerimm (Comércio) e Rahja (Amor). Existem diversos semideuses e seis dragões superiores, são eles Branibor, Darador, Famerlor, Naclador, Menacor e Yasilcor. Por último, trago um ponto que muito me chama a atenção nesse cenário, o Deus Maligno – e que representa todo mal – se chama Inominável, apenas.

Recentemente os povos do Aventuria acabaram de ver seu grande Reinado ser questionado, quando um jovem e inexperiente Rei assume o trono, seu nome é Brin, descendente do Grande Rei Reto. Isso se dá por forças divergentes que começam uma guerra civil contra o rei, inflando a opinião das pessoas. A guerra não resulta em perda de sangue, mas em abalar o reinado de Brin, que como péssima decisão, escolhe não punir com a morte os capitães do movimento antagonista. Ainda resta algum poder com eles e eles usarão contra o Rei.

É isso aí, vagante, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um, dois, três e quatro) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

Bardo – Guia de Personagem The Witcher #06

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Bardo chamado Dalir Iston, vindo de família rica, não se preocupa com o dinheiro pelas estradas do Continente, o que lhe causa frustração é seu romance cheio de problemas.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Dalir Iston é um Elfo, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde é odiado.

Caminho da Vida

Tendo nascido em Dol Blathanna, e com família vinda de berço nobre, cresceu entre os poderosos. Seus iguais esperavam dele que fizesse jus ao legado da família. Mas escolheu a vida de aventura e prazeres imediatos. Ele prendeu a apreciar ar Belas Artes com um líder da guilda de artesões, sendo este seu amigo mais influente. No entanto é marcado por um grande amor problemático, pois sua amada trabalha em uma casa de prazer em Cidaris, e mesmo Dalir prometendo tudo o que ela merece, sua amada recusa-se a deixar seu trabalho

Estilo Pessoal

Como um bom Bardo, usa roupas são caras e extravagantes, aparenta estar sempre nervoso, menos quando está bêbado, mantem a barba alinhada e os cabelos raspados na lateral. De todo modo valoriza a si mesmo como de grande importância, e considera que conhecimento pode ser uma arma muito valiosa.

Profissão

Dalir Iston é um Bardo, claramente ele não serve para ser um espião do Reino, mas pode ser um ótimo informante, conseguindo pegar informações para seus aliados.

Estatísticas

Ele não teve quase nada de sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com muito cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:

  • Corpo: 2
  • Criar: 4
  • Destreza: 6
  • Empatia: 10
  • Inteligência: 6
  • Reflexo: 5
  • Sorte: 8
  • Velocidade: 2
  • Vontade: 6
  • Pontos de Vida: 20
  • Estamina: 20
  • Fardo: 20kg
  • Recuperação: 4
  • Atordoamento: 4
  • Soco: 1d6 – 2
  • Chute: 1d6 + 2
  • Correr: 6m
  • Salto: 1,2m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Carisma: 5
  • Ludibriar: 4
  • Apresentação: 5
  • Língua: 3
  • Percepção Humana: 3
  • Persuasão: 4
  • Sabedoria das Ruas: 5
  • Sedução: 3
  • Belas Artes: 3+1
  • Etiqueta Social: 3+1
  • Espetáculo de Rua: 6

Perícias Adquiridas

  • Esquivar/Escapar: 2
  • Lâminas Pequenas: 2
  • Furtividade: 2
  • Coragem: 1
  • Resistir Coerção: 2
  • Resistir a Magia: 2

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que o Bardo carrega são:

  • Baralho de Gwent
  • Um Instrumento
  • Bainha de Coxa
  • Perfume
  • Adaga
  • 4x Alucinógenos
  • 4x Tinta Invisível
  • 2x Sais Aromáticos
  • Ferramentas para Belas Artes
  • 200 Coroas em Equipamentos Gerais
  • 2x Roupas da Moda
  • 2x Joias

Ainda Restou para ele 135 Coroas de Redânia.


Esse foi o sexto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Doutora – Guia de Personagem The Witcher #05.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Bardo – Guia de Personagem The Witcher #06

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Jogando com Tecnocratas – Guias de Mago: A Ascensão

Alguns jogadores de Mago: A Ascensão não gostam de jogar com a Tecnocracia, mas este não é o meu caso e nem o da maioria dos jogadores que compõem as minhas mesas. Na verdade, a União tem um público bem fiel. Jogadores que não só jogam com Tecnocratas como preferem muito mais esses aos magos das Tradições. No fim é tudo uma questão de gosto, mas eu pretendo abordar aqui algumas coisas que atraem e explicam a fascinação pela Tecnocracia.

Antes de começar é preciso dizer que muitas das características atraentes de um jogo com protagonistas Tecnocratas podem ser simuladas com magos Tecnomantes e outros membros das Tradições, contudo logo percebemos que elas funcionam melhor com nossos agentes da União Tecnocrática simplesmente porque eles tiveram sua profundidade montada em cima disso.

1. Diversidade sem perder a Uniformidade dos personagens

Uma característica interessante dos outros jogos do Mundo das Trevas é que eles oferecem grupos (Clãs, Tribos, etc…) que diversificam o jogo, mas que mantém certa uniformidade. Um Setita pode facilmente se passar por um Ventrue e o que parece ser um Lasombra pode ser na verdade um Toreador. Lobisomens no geral usam armas e táticas parecidas; garras, dons, forma Crinos e klaives. No entanto isso é uma coisa que parece ter sido negligenciada em mago (possivelmente de propósito), pois dificilmente confundiríamos um ciborgue Éteriano com um cartomante Hermético e dificilmente os focos de um Irmão de Akasha se parecem com os de um Cultista do Êxtase. Mago é um carnaval. Um faz magia sangrando, o outro programando em um computador e o outro fumando maconha. Um verdadeiro “circo de horrores”!
É claro que você pode nivelar o jogo, criando personagens com maior uniformidade, mas isso limita os jogadores e é a exceção e não a regra.

As cinco Convenções da Tecnocracia por outro lado oferecem uma tremenda diversidade de opções (principalmente através da escolha de Metodologias) sem comprometer a uniformidade. Todos aqui estão movidos por um paradigma comum, a crença na ciência, embora cada um tenha suas particularidades.

2. Paradigma especial

A visão da Esfera Mente pela N.O.M. é considerada por muitos bem mais interessante do que a da Irmandade de Akasha e os Ajustes do Sindicato usando a magia invisível do dinheiro e o controle do “valor” dão todo um toque especial. A versão de Espírito da Tecnocracia, a Ciência Dimensional, tem uma visão única da Umbra e seus habitantes. Os focos dos Tecnocratas nem sempre envolvem equipamentos de hipertecnologia. Muitas vezes são simples técnicas de superciência como a psicodinâmica e a hipereconomia. Esse tipo de magia oferece todo um sabor para o jogo, trazendo a tona temas muito interessantes para serem observados de perto. Podemos imaginar infinitos exemplos aqui. Eu particularmente acho mais legal você ter um andróide ou um alienígena como Familiar do que um gato falante ou um Homúnculo.

3. Temas próprios

Em um jogo da Tecnocracia, podemos abordar todos os principais temas de Mago; até mesmo a religiosidade e o misticismo. O interessante aqui é que alguns adquirem uma roupagem especial, como é o caso do Avatar, do Despertar (a Capacitação), do Paradoxo e da maioria dos Antecedentes. Mas isso não é tudo. Um jogo focado na União oferece toda uma gama de temas próprios que dificilmente poderiam ser abordados em uma crônica focada nas Tradições sem o mesmo aprofundamento. O Condicionamento Social, a lavagem cerebral, os Agentes Psíquicos, a presença do Controle, os protocolos de missão, os Preceitos do Damian, a fusão do homem com a máquina, a clonagem, os dilemas morais únicos dos Agentes e o clima de terror constante nos Constructos são apenas alguns desses temas. Mas talvez o tema mais interessante seja a Tecnocracia contra si mesma.

4. Política

Os Transgressores de plantão podem falar o que for, mas por mais que possa existir politicagem em uma Capela da Ordem de Hermes, dificilmente ela irá se comparar ao clima político da União; tanto interno quanto externo. A União está vencendo e ela tem o controle das massas. São os Tecnocratas que realmente governam o mundo. A adoção de regimes políticos e econômicos para as nações do mundo são realidades nos salões de poder dos agentes. A hierarquia interna tanto da Tecnocracia quanto das Convenções é complexa. Afinal: você é um Armadura, um VPO ou um Homem de Branco?

Esse tipo de crônica oferece espaço para um jogo mais político como acontece no Vampiro: A Máscara.

5. Visual Cyberpunk

É inegável que Mago sofreu influências do Cyberpunk, mas nem todo mundo gosta de misturar isso com muito misticismo. Um jogo centrado na Tecnocracia oferece um visual mais Cyberpunk e sombrio que por sua vez é mais compatível com o background punk-gótico do Mundo das Trevas.

6. Referências

As referências para Tecnocracia podem ser muito mais atraentes para muita gente. O próprio Guia da Tecnocracia é um dos melhores livros que já li da White Wolf. Você já jogou a série Deus Ex? Assistiu séries e filmes no estilo La Femme Nikita e 24 horas? Leu “1984” e “Admirável Mundo Novo”? Praticamente qualquer história de ficção científica, ficção social ou policial pode servir de inspiração.

7. Luta contra todo o sobrenatural

Ao contrário dos magos da Tradição, os Tecnocratas têm como antagonistas todo o sobrenatural. Você pode inclusive montar uma crônica inteira em que não apareça nenhum mago das Tradições, Vazios ou Ofícios. Qualquer outro jogo do Mundo das Trevas pode ser uma fonte de inspiração ou você pode também usar Umbróides.

8. Paródia da Sociedade atual

Vemos muito da Tecnocracia no mundo moderno. A magia dos tablets, smartphones e rede sociais. Da mídia e do governo que nos manipulam. O funcionamento do Sistema socioeconômico. Essas coisas podem ser abordadas em um jogo de Tradicionalistas, mas um de Tecnocratas oferecerá toda uma ótica especial.

Outro aspecto dessa paródia é que praticamente qualquer profissional pode ter uma versão Iluminada que seria um mago Tecnocrata.


Existem outras sugestões e pontos levantados nos livros mas que não convém eu repetir aqui. Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata.

Esqueci algum item? Curtidas, dúvidas, sugestões, informações? Comente aí.

Old Dragon 2ª Edição – Taverna do Anão Tagarela #69

Novamente ‎Douglas Quadros ‎e ‎Raul Galli chamam Antonio Pop para falar sobre Old Dragon 2ª Edição. Desta vez com o Beta do livro oficial em mãos, discutimos e tiramos dúvidas sobre a nova versão do Velho Dragão. Venha tirar suas dúvidas e mande nos comentários caso ainda reste alguma.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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‎Assunto:‎‎ Sistema, RPG, Old Dragon 2ª Edição


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Old Dragon 2ª Edição

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Antonio Pop
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Hellraiser – Quimera de Aventuras #04

Bem-vindos ao Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul Galli e André Paes falam sobre o novo filme do Hellraiser, com alguns comentários sobre os filmes clássicos espalhados pelo programa também. Além da análise habitual, também falamos sobre como transportar o mundo dos cenobitas para sua mesa de RPG.

Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda segunda semana de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.

Mídia: Série Filme Hellraiser

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Hellraiser

Voz: Raul Galli | André Paes.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de AlexGrohl da Pixabay
Música de Centyś – Positive Music da Pixabay
Música de 80s Synthwave Game Music da Pixabay

Através do Olho Negro – The Dark Eye #4

A magia é um dos motivos pelos quais jogamos RPG, em The Dark Eye ela é abundante e grandiosa. Existem, como nos outros sistemas, vários tipos de magias, mas aqui percebemos originalidade. Afinal, estmaos falando de um RPG que foi criado há muitos anos e que se mantém graças a comunidade que formou.

Você e eu vamos compreender mais do que apenas a mecânica por trás da Magia em The Dark Eye, vamos estudar suas minúcias. Esse será meu foco no texto de hoje e é claro, haverão outros para falarmos sobre o cenário de Aventuria e as ideias para campanhas.

A Magia de The Dark Eye

Gastando Energia Arcana para criar itens em The Dark Eye

Começaremos, outra vez, pelo que é diferente dos outros sistemas. Em The Dark Eye há uma espécie de contador de pontos de magia para todas as classes que utilizam essa manobra. Seu nome é Energia Arcana. A Energia Arcana é uma forma flexível de manifestação do poder dos arcanos, diferentemente de outros sistemas, podemos perder pontos de Energia Arcana permanentemente.

Importante dizer que o investimento sem retorno de Energia Arcana é instigante, você pode fazê-lo para criação de um item mágico, por exemplo. Comparativamente existem diversas propriedades de magia, e, elas são ligeiramente diferentes dos outros sistemas que já estamos habituados. Por isso, vou me demorar na apresentação de cada uma delas.

 

Um arcano em The Dark Eye

Clarividência em The Dark Eye

Primeiramente é importante ressaltar que antimagia é um tipo de magia dentro desse cenário, seu efeito é interromper ou impedir canalizações de magia. Em segundo lugar, magias de propriedade demoníaca se assemelham ao que estamos acostumados a chamar de necromancia. Ainda, cura é uma propriedade de magia, pela qual um arcano também pode conhecer. Esses são tipos de magias que diferenciam e dão características a esse sistema, se você é um jogador experiente e quer desafios, imagina lidar com essas propriedades arcanas!

O livro também traz propriedades que já nos são familiares, como clarividência, elemental, ilusão, influências, esferas, objeto, telecinese e transformação. Clarividência está associado ao aprimoramento dos sentidos, enquanto ilusão busca brincar com os sentidos alheios. As propriedades elemental e influência manipulam os elementos e a mente alheia, respectivamente.Bem como objetos e telecinese se associam, uma vez que a primeira se trate de encantar objetos e a segunda, movê-los com a força da mente. Por último, transformação pode alterar seu estado físico e esferas altera o limbo, um elemento do cenário The Dark Eye, podendo mover-se por ele ou trazer de lá criaturas.

Esta é a única opção?

Naturalmente, conjuração de feitiços não é a única opção mágica dentro desse cenário. No entanto, esta é uma escolha rápida e avassaladora, mas existem outras opções. Elas se chamam, conjuração de rituais. Essa opção que pareceria apenas mais demorada, revela-se uma alternativa poderosa que envolve algumas tradições dos personagens, dentro do jogo. Os rituais podem ser de invocação, proteção e aprisionamento, por exemplo.

É isso aí, curioso viajante, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um, dois, quanto o terceiro) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

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