Controle do Mestre para Maior Imersão – Dicas de RPG #75

Vou abordar, nesse texto, como o mestre pode tornar sua mesa mais imaginativa e participativa com uma dica simples de como controlar seus jogadores e as rolagens de dados.

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Tema: Personagens, Mestres, Jogadores, imersão

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Dicas para Jogadores

Voz: Kastas
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Arte da Capa: Raul Galli.

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RPG Digital – Taverna do Anão Tagarela #68

Nesta Taverna do Anão Tagarela reunimos ‎Douglas Quadros, ‎Raul Galli e Apollo, o Encardenador para falar sobre RPG Digital. Afinal o que é isto? Funciona para os jogadores tradicionais? É melhor? É pior? Ouça e comente conosco suas impressôes.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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‎Assunto:‎‎ RPG Digital


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RPG Digital

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Apollo, o Encardenador
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Através do Olho Negro – The Dark Eye #3

Eis que cá estamos novamente, vocês tem curtido as informações sobre The Dark Eye? Deixa nos comentários, caso sim! Hoje vamos para aquilo que mais diferencia o sistema, o motivo pelo qual as pessoas temem ou desejam The Dark Eye. Seu sistema de perícias, testes e 3d20.

Confesso que desde o início, essa foi a mecânica que mais me deixou apreensivo. Parece uma mecânica difícil de se compreender e aplicar, mas em verdade, é simples. É mais um ponto que iremos abordar em The Dark Eye, prontos para, depois disso, encerrar os textos sobre mecânicas, partindo, finalmente, para o cenário, magia e as ideias de aventura.

Perícias em The Dark Eye

Testes em The Dark Eye

Em The Dark Eye existem diversas perícias, uma ficha inteira só pra elas. Isso torna o jogo muito específico e mecânico, mas em nada prejudica seu role play. O objetivo dessas perícias é tornar seu personagem um verdadeiro especilista, se essa for tua escolha. No entanto, não é só isso, já que para fazer um teste de perícia, é diferente do teste de atributo, que vimos no texto passado.

Primeiro, precisamos nos familiarizar com a seguinte mecânica: testes, em The Dark Eye, são feitos com o d20, buscando tirar um número inferior ao valor de seu atributo, perícia, ataque, esquiva, aparar, etc. Portanto, se habitue a isso, o restante ficará mais fácil. Depois, se familiarize com as diversas possibilidades de perícias, físicas, sociais, naturais, conhecimento e ofício. Existem entre 7 e 17 opções em cada um desses tipos.

Rolagens das perícias e seus testes

Perícias em The Dark Eye – simples!

Cada perícia, das mais diversas que citei, te delegará três atributos diferentes para seu teste. A perícia, por exemplo, Persuasão (uma perícia social), te pedirá testes de coragem, sagacidade e carisma. Seu personagem terá seus pontos de perícia, que podem ser investidos na habilidade ou não, conforme sua necessidade. Pois bem, vamos construir uma situação: Eydell fará um teste de persuasão para enganar um guarda da cidade, para isso ele joga 3d20, seus resultados foram 6, 14 e 18. Seus pontos de perícia são 6 e agora iremos aos seus atributos, coragem (12), sagacidade (15) e carisma (15). Parece que ele foi bem sucedido em um teste de coragem e sagacidade, mas não de carisma, certo? Pois ele pode gastar 3 dos seus 6 pontos de perícia, para diminuir seu resultado no dado e ser bem sucedido.

Esses pontos de perícia servem para serem gastos uma única vez? Não. Eles podem ser recuperados, naturalmente. Entretanto, o jogo te estimula a não se importar com isso, afinal, sua recompensa é ter, de fato, passado no teste, sendo isso seu grande objetivo e o suficiente por ora.

Repassando The Dark Eye até agora

Essa é uma espécie de recapitulação, portanto será breve e simples. Você deve fazer testes de atributos e perícias usando d20. Para atributos, basta jogar 1d20 e tirar um número inferior ao número alvo (seu valor de atributo. Para perícia, você deve se atentar ao teste solicitado pelo mestre, identificar na sua ficha quais são os três atributos e lançar os 3d20. Com o resultado, gastar ou não pontos de perícia para atingir seu objetivo: passar no teste. Pronto, você conseguiu descobrir como desmistificar esse jogo.

É isso aí, caro amigo, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um e dois) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

BillyBowie – Nois eh Bowie! – Pathfinder 2 RPG – NPCS

BillyBowie é um personagem criado por Eduardo Francis para a campanha de Nois Eh Bowie! do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Pathfinder 2 RPG. Você pode assistir os episódios através do Youtube.

BillyBowie – Ilustra por Megisthus.

BillyBowie

Ele foi um dos menores da ninhada do clã Bowie. Sua forma de sobreviver foi sendo útil aos demais: costurando roupas rasgadas, consertando mobília e afiando armas.

Certa vez foi salvo de uma alcateia de lobos famintos por um humano, que se revelou sacerdote de Caiden Cailean, por isso deixou sua família durante alguns meses, para retornar como campeão de Caiden Cailean.

Seu objetivo é mostrar à sua família que os deuses dos humanos podem ser bons para os goblins, e prevenir que os Bowies se tornem alvos de mercenários e aventureiros gananciosos.

Como interpretar BillyBowie

Um goblin altivo, de personalidade carismática (ao menos é o que ele acredita), Billy tenta emular as ações dos heróis das lendas de taverna e do teatro de rua.

Ele se esforça para agir como um herói, inspirado em Caiden Cailean, mas acaba sendo uma sátira inocente por um lado, e de mau gosto por outro.

Mote

Tentar ser o melhor “herói” possível, ajudando como ele conseguir e se inspirando no deus inesperado, pois se até ele se tornou uma divindade é possível a um goblin franzino de uma enorme ninhada se tornar um campeão.

Frase

“Nhaaaaa! Por Caiden! Pelos Bowie!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de BillyBowie
para Pathfinder 2 RPG


Por fim

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Golens no RPG – Dicas de RPG #74

Golens no RPG: Mais conhecido na origem da mitologia judaica, o Golem é um ser artificial criado pelo homem e feito a partir do barro, pouco se fala e talvez pouco se usa mas é um ser de origem e histórias interessantes com muitas faces a serem exploradas, mas creio que ao entender gostaram tanto quanto eu.

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Tema: Personagens, Golens no RPG, Criaturas

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Dicas para Jogadores

Voz:  Iury Kroff
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Olga, A Pirata – Masmorra do Dragão – 3D&T Alpha – NPCS

Olga é um personagem criado por Daniela Túlia Gardinalli para a campanha de Masmorra do Dragão para o Movimento RPG, o sistema utilizado foi 3D&T Alpha.

Olga, a Pirata – Ilustra por Iury KT.

Olga

Adotada desde muito nova pelo impiedoso Capitão Barba Negra, terror dos mares das Águas de Sentinela, lugar abandonado pelos deuses e devastado com o terror da ganância do homem, aprendeu desde cedo que de bela a vida não tinha nada. Por mais que fosse a “protegida” do capitão nada impediu para que a tripulação composta por sua maioria de homens a explorasse da pior forma possível desde muito nova deixando algumas cicatrizes em sua alma, por assim dizer…

Após a guerra dos Reis dos Mares, o que antes era uma tripulação grande e majestosa, se definhou aos poucos junto com a doença de seu capitão. Em seu leito de morte Barba Negra deixou com Olga o que seria o mapa que levava para o Tesouro da Ressureição, infinitas lendas contam que ele é protegido por um dragão, mas que se você conseguisse sobreviver sua recompensa seria a Lágrima da Deusa, que tem o poder de ressuscitar uma pessoa amada.

Após a morte de seu Capitão, Olga decidiu se aventurar pelo mundo abandonando o barco e tripulação. No meio de muitas confusões (afinal de contas o jeito desonesto de viver foi o que ela aprendeu a viver desde sempre, então nada mais justo que continuar tirando proveito, não é mesmo?) Foi onde ela encontrou o amor da sua vida, um “jovem” elfo chamado Arael, que lhe livrou de ser morta na forca em uma cidade. Encantada com sua gentileza, entre outros motivos que todos os humanos se apaixonam, logo viraram companheiros de vida. Tudo corria muito bem, porém o passado sempre volta a atormentar, e um dia a sua antiga tripulação veio atrás cobrando o mapa…

Arael para proteger sua amada foi morto.

Olga desesperada para tentar diminuir a dor de seu coração partido caçou cada um dos tripulantes em busca de vingança, foi graças a essa matança sem fim que ganhou sua fama de Imperatriz Sanguinária, porém nada o traria de volta, ou pelo menos até agora…

Como interpretar Olga

Passa quase o tempo inteiro bêbada e tem trejeitos desajeitados e divertidos. Apesar da fama de Imperatriz Sanguinária Olga tem um coração bom, e por mais que sua motivação seja trazer seu amado de volta, ela procura fazer isso de uma forma que não destrua o universo. Não completamente ao menos.

Mote

Olga tem apenas um objetivo na vida… Trazer seu amado de volta a qualquer custo.

Frase

“Essa porcaria dessa pedra na minha frente!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Olga
para 3D&T Alpha

Mecânicas de Terror – Taverna do Anão Tagarela #67

Nesta Taverna do Anão Tagarela reunimos Eduardo Filhote (narrador de Mar de Mortos) e Miguel Beholder (Escritor de Noites na Serra do Mar) para falar sobre Mecânicas de Terror. As diferentes formas que os livros apresentam estas mecânicas para tentar ajudar os narradores a imputar medo nos jogadores, será que tudo isso funciona?

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‎Assunto:‎‎ Mecânicas de Terror


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Mecânicas de Terror

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Miguel Beholder | Eduardo Filhote
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Ceifadores — Guia de Criação de Personagem

Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Ceifadores foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.

Devido ao tema do jogo, não há espaço para meias palavras ou metáforas nesse artigo.

Ceifadores é sobre criar um assassino. Criar um profissional meticuloso, delicado e preciso.

É sobre entrar em uma vida de conflitos morais e éticos contra si mesmo e contra o narrador, o mestre da vida, enquanto você tenta fazer seu trabalho direito.

Neste artigo, abordarei a criação de um ceifador. Para saber mais sobre o jogo, consulte a Resenha.

Se você tem mais de 18 anos e não tem gatilhos com temas relacionados a assassinatos a sangue frio, me acompanhe. Eu vou explicar essa criação de personagem enquanto criamos Teo, meu ceifador…

Passo 1. Biografia

Como o próprio jogo diz: “Um ceifador não é apenas uma ferramenta.”

Personalidade, comportamento, passado, desejos, ambições, fraquezas, relacionamentos etc. Todos os elementos que compõe um ser humano em toda a sua complexidade estão em um ceifador.

Na ficha de personagem, presente nos anexos encontrados no final do livro, há um campo onde 3 traços biográficos podem ser adicionados para alinhar a biografia do seu ceifador.

Esses traços são apenas os mais relevantes, servindo como Minúcias para conceder bônus nas rolagens do Dado de Morte (DV). Além disso, eles podem ser alterados até o final de uma sessão.

Existem 6 tipos de traços biográficos que servem de base para você formular os seus 3 traços: Ocupação, Motivação, Perdas, Glórias, Paixões e Vícios.

Teo. Sem me alongar, pois este é um artigo e não minha ficha, vou definir que ele é um jovem adulto Médico (Ocupação) com um ódio intenso por CEOs como o pai dele (Motivação) e com um desejo imprevisível por afeto humano (Paixão) devido a uma criação exigente e com pouco carinho.

Passo 2. Perícias

Ceifadores possui 8 perícias na ficha de personagem:

  • Precisão. Colocar a vítima na alça de mira. Um salto perfeito. Palavras certas ditas em meio a uma situação extremamente tensa etc.
  • Proteção. Defender-se da chuva de projéteis. Não largar a mala de “ferramentas” enquanto a mesma é puxada por outros. Ocultar informações sobre o enclave da morte enquanto está sendo interrogado etc.
  • Agressão. Atravessar a faca profundamente e girá-la por prazer. Semear projéteis no corpo que se debate. Arfar em gozo pelo desespero alheio. Ouvir o som de cada fratura de ossos criada por sua própria força. Usar suas palavras para intimidar quem atravessa seu caminho etc.
  • Percepção. Observar detalhes de uma construção a fim de planejar a invasão. Perceber falhas no sistema de segurança de uma interface digital. Ouvir os passos se aproximando atrás de você etc.
  • Interação. Obter informações por meio de boatos nas ruas. Convencer um transeunte a se afastar de um local importante para o plano de execução. Seduzir um segurança para que ele forneça o acesso a um local privilegiado etc.
  • Construção. Criar um dispositivo explosivo. Efetuar uma melhoria em seus instrumentos de morte. Desenvolver um plano de fuga alternativo. Misturar os componentes certos para criar um sonífero ou algo pior etc.
  • Operação. Pilotar um veículo perseguindo a vítima em alta velocidade. Hackear uma determinada rede, buscando por informações sigilosas. Utilizar um guindaste para suspender um container que cairá sobre o alvo, criando um “acidente” etc.
  • Infiltração. Disfarçar-se e conseguir se passar despercebidamente. Esgueirar-se em meio a uma multidão, sem levantar suspeitas. Ocultar-se nas sombras. Andar silenciosamente, mesmo no meio da tranquilidade da madrugada etc.

Jogada de Perícia

O ceifador deve distribuir as seguintes pontuações: 1 perícia +2, 2 perícias +1, 3 perícias +0, 1 perícia -1, e 1 perícia -2.

Ao fazer uma jogada de perícia, o ceifador rola seu Dado de Morte contra o Dado de Vida do mestre da vida, mas com o seguinte cálculo: Resultado = dado da morte – dado da vida + perícia.

O Resultado desse cálculo determina a descrição do teste:

  • Crítico (4+). Além do sucesso, fica sob boa fortuna na próxima ação.
  • Sucesso (2-3). É bem-sucedido no que estava tentando.
  • Problema (0-1). O ceifador conseguiu superar o conflito, mas o mestre da vida marcará 1 ponto de recursos ou ferimentos na ficha do ceifador, representando o que foi perdido no processo.
  • Falha (-1 em diante). Além do fracasso, o mestre da vida marcará 1 ponto de recursos ou ferimentos na ficha do ceifador. O ceifador se encontrará sob má fortuna na próxima jogada na mesma cena.

Teo. Me baseando na minha biografia, minhas perícias serão: Precisão: +2; Proteção: +0; Agressão: +1; Percepção: +1; Interação: -2; Construção: +0; Operação: -1; Infiltração: +0.

Passo 3. Recursos e Instrumentos de Morte

Comumente interpretados como um equipamento, mas também podendo ser um aliado ou um animal (tudo depende da sua ficha e do cenário), os Recursos são elementos da ficha do personagem que ele pode “sacar” para vencer um obstáculo do narrador, além de acrescentar bônus em suas jogadas.

Todo ceifador inicia o jogo com 3 pontos de recursos.

Ao trazer um recurso para a cena, a mestre da vida irá determinar o gasto dos pontos de recurso se baseando na relação entre o recurso descrito pelo jogador e a cena.

Recursos podem ser perdidos, recuperados e até podem passar o limite de 3 pontos.

Teo. Para um médico que banca o filho de empresário farmacêutico, um pataco de notas de cem ou um relógio caro seria um recurso que custaria 1 ponto. Sendo alguém que sofre forte pressão e vigilância familiar, uma arma de fogo que Teo esconde de seus pais custaria 2 pontos. Finalmente, ele possuir alguma ferramenta tecnológica mais bizarra como um carro com metralhadoras não condiz com o personagem e, se o mestre da vida não negasse o pedido do item, é provável que cobrasse 3 pontos.

Instrumentos de Morte são os objetos que o seu ceifador tem como preferência ao dar cabo de uma vida. Esses equipamentos não contam como recursos, uma vez que nas mãos de um especialista, até mesmo uma sacola plástica é uma arma letal. Contudo, se você deseja obter boa fortuna ao usar tal arma,
esta minúcia deverá ser marcada em sua ficha.

Teo. Sendo um médico muito eficiente com urgência e emergência de acidentados, ele costuma dar preferencia para armas brancas de corte ou perfuração.

Passo 4. Ferimentos: Cicatrizes no Corpo

Um ceifador pode sofrer até 3 ferimentos causados por suas jogadas com resultados que geram Problemas ou Falhas.

Ao sofrer um ferimento, o ceifador faz uma marca na parte do corpo correspondente representado em sua ficha. Além disso, também descreve em poucas palavras a natureza do estrago que sofreu.

Ferimentos podem ser usados como Minúcias a favor ou contra o ceifador. Assim como uma perfuração na perna pode atrapalhar você de correr, pode te ajudar a comover pessoas e convencê-las a te ajudar.

Teo. Sendo um personagem novo, ele ainda não tem ferimentos. Dito isso, por ser um médico, é importante me lembrar de proteger minhas mãos sempre que possível, pois ele depende muito delas e um único ferimento em uma que seja pode mudar todo o destino profissional do personagem.

Passo 5. Fardos: Cicatrizes na Alma

De longe, os Fardos são as características mais complexas de se trabalhar em Ceifadores.

Quanto mais você mata ou realiza outros atos sórdidos a critério do mestre da vida, mais testes específicos denominados Teste de Sentença e Jogada de Execução estarão em seu caminho.

Ser malsucedido nessas jogadas concede pontos de Fardo e ao acumular 3 pontos de Fardo, o ceifador alcança um destino trágico que pode ser a completa perda de controle (se tornando um serial killer ou tirando a própria vida, por exemplo) ou o abandono da vida de assassino.

Tudo depende das motivações que levam ao acúmulo de Fardo e a forma como o ceifador lida com seus conflitos pessoais a cada novo Fardo sobre suas costas.

Teo. Sendo novo em sua jornada de assassino de empresários, Teo se questiona se conseguiria aceitar outros tipos de alvos. Também se pergunta quando o próximo alvo vai ser seu pai, algo que ele teme, mas também deseja. Ele nem cogita uma aposentadoria, mas sabe que tudo pode dar errado da noite para o dia e tenta se prevenir usando o dinheiro e as posses da sua família como garantia.

Com isso, seu ceifador está pronto e tudo o que resta é encaixá-lo na narrativa junto com seu mestre da vida.

Considerações e Despedidas

De início, a sensação de criar um assassino é incomoda. Saber que estou construindo alguém que será um “predador da sociedade” é, ao mesmo tempo instigante e agoniante.

Eu não quero que ele morra, afinal, é o meu personagem. Quero que ele cumpra suas motivações e alcance seus objetivos. Contudo, também não quero que ele saia por aí completamente doido matando adolescentes.

Eu nunca senti nada igual criando um personagem de RPG e tenho certeza de que jogando, também vou ter uma experiência tão única quanto.

Sou um defensor de que experiências de entretenimento não precisam ser divertidas e me deixarem feliz. Tensão, medo, raiva e outras emoções também são resultados válidos de entretenimento. Ceifadores me provoca, me atrai e me incomoda.

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Através do Olho Negro – The Dark Eye #2

Primeiramente é importante salientar que em Através do Olho Negro #1, o texto anterior, falei sobre o quanto The Dark Eye é querido por seus fãs. São muitas as motivações para isso, e digo isso caso você tenha alguma dúvida se deve se arriscar a trocar o DnD ou não. Por isso, nesse texto vou começar a desmistificar o sistema, trazendo ponto a ponto sobre sua mecânica e cenário.

No texto de hoje falaremos sobre os atributos e as rolagens de dado para testes de atributos dentro de The Dark Eye. Dessa forma, vou trazer a primeira das mecânicas diferentes do jogo, que se aproxima de outros estilos de RPG, mas distancia de seu rival, DnD. Finalmente, prontos para essa jornada de descoberta do sistema? Sentem-se confortávelmente e peguem papel e caneta, mestres e jogadores!

Agora sim, Através do Olho Negro (mesmo)!

Através do Olho Negro – Desafios!

The Dark Eye usará, majoritariamente, dados de 20, 6, 3 e 2 lados. Similarmente encontramos os mesmos dados principais (20 e 6 lados) no DnD e em vários outros sistemas. No entanto, nesse jogo faz parte da sua mecânica os dados de 3 e 2 lados. PS: Sempre abreviarei o uso de dados para D (representa dado) e o número do dado utilizado.

Dentro desse sistema, quando o mestre te pedir para fazer um teste (uma jogada de sorte onde você vai provar suas habiliddes), seu desafio é tirar no dado um número inferior ao seu atributo. Parece confuso? Pois certamente ficará mais claro adiante, quando explicar sobre os atributos e começar com os exemplos. Por ora, esteja confortável em saber que os azarados no dado terão vez!

Atributos de Aventuria

Existem oito atributos em The Dark Eye, são eles Coragem, Sagacidade, Intuição, Carisma, Destreza, Agilidade, Constituição e Força. Certamente é intuitivo, certo? Aqui, Coragem significa não só não ter medo, mas é sua capacidade de resistir a feitiços mágicos e cântigos litúrgicos também. Sagacidade é equivalente a raciocínio, Carisma inclui charme, persuassão e magnetismo pessoal. Devemos diferenciar Destreza para algo mais minucioso como mexer com armas e itens e Agilidade é a habilidade de controle corporal do personagem.

Tudo depende de como você monta seu personagem em The Dark Eye

Os outros atributos nos são familiares, Força representa a potência física de seu personagem, como sempre. Constituição está associado ao seu vigor físico e resistência. Intuição representa a empatia do personagem, quão bem você lida com situações de estresse e é capaz de guiar outras pessoas.

Se seu personagem, no momento de distribuição de pontos, optar por colocar 14 pontos em Agilidade, e for realizar um teste de corrida, você deve rolar o D20 e tirar menos de 14. Simples, não?! Há penalidades ou facilitadores, claro, daremos o seguinte exemplo: Seu personagem está fazendo um teste de corrida em meio a uma montanha, mas ele conhece a montanha, acrescente +3 no seu teste, transformando a dificuldad eem 17, no lugar de 14, no mesmo exemplo acima.

 

A cereja no bolo

Através do Olho Negro é uma série que busca esmiuçar as vantagens e dificuldades para jogar o sistema. Por isso, trarei aqui outro dos charmes do jogo, o sistema de acerto crítico e fiasco (leia-se falha crítica). O número 1 no dado, em um teste, é um resultado excelente. Para confirmar seu sucesso crítico, role outra vez o dado, se passar novamente no teste, você tem um sucesso crítico, ou seja, você consegue com pompa realizar a ação que desejava.

Sorte para os azarados, sucessos críticos e fiascos em The Dark Eye

Por outro lado, a mesma mecânica se aplica inversamente ao fiasco. Em uma rolagem de teste, tirar o resultado 20 no dado de teste é horrível. Você terá de fazer outra rolagem de dados para confirmar a falha ou não. Se falhar novamente, é um fiasco e coisas terríveis vão acontecer. Caso passe no teste, foi apenas uma falha comum, e você seguirá vivo… provavelmente.

É isso aí, Nerds, Geeks e RPGISTAS, sou o Kastas, do Tríade Geek e RPG. Clica no link para conhecer mais do meu trabalho e da Tríade. Agora se seu objetivo for ver o primeiro texto, o link está aqui. Tenho esse outro link pros outros textos que fiz aqui, no Movimento RPG. É isso, um abraço e até a próxima.

Dicas para Jogadores – Dicas de RPG #73

Neste Dicas de RPG Eduardo Spohr nos agracia com diversas Dicas Para Jogadores. Dicas preciosíssimas para aqueles que estão iniciando no Hobbie (ou pra aquele veterano com mania feia) e querem aprimorar seu roleplay e também a experiência de jogo em si.

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Tema: Dicas de Mestre, Dicas Para Jogadores, roleplay

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Dicas para Jogadores

Voz:  Eduardo Spohr
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