Antediluvianos – Dicas de Vampiro: A Máscara

Os seres mais poderosos do universo de Vampiro: A Máscara. Criaturas lendárias que foram responsáveis pela criação de cada clã e que das sombras controlam as disputas de poder da sociedade vampírica. Hoje, vamos falar um pouco mais sobre os Antediluvianos.

Mitologia I: O Dilúvio

A origem dos vampiros de Vampiro: a Máscara é bem baseada na mitologia judaico-cristã, e utilizar esse tipo de coisa sempre implica em pensar no quanto você precisa que ela seja verdade para sua história. O criador de todos os vampiros, por exemplo, é Caim, filho de Adão e Eva. Inclusive, o nome Antediluviano faz referência ao Dilúvio bíblico. Os antediluvianos, no caso, são os vampiros que foram abraçados antes do grande dilúvio.

Por outro lado, é legal lembrar que o Dilúvio descrito no Gênese não é o único na história da humanidade. Várias culturas ao redor do mundo criaram mitos parecidos, e muitas explicações giram em volta do desenvolvimento da agricultura. Por outro lado, se você gosta dessa abordagem mais “científica”, digamos assim, você vai ter que tratar toda essa história de Caim e dos antediluvianos como isso mesmo: mitologia.

Falar do Dilúvio é uma boa desculpa pra botar aqui essa gravura maravilhosa do Gustave Doré.

O que nos leva a um problema…

Semana dos Pesadelos

Antediluvianos existem no cânone oficial de Vampiro. A Semana dos Pesadelos, evento onde o Zapathasura, antediluviano Ravnos despertou em frenesi e tocou o terror na Ásia Meridional, aconteceu de fato e faz parte do cânone.

Isso destruiu um dos aspectos que eu mais gostava na mitologia de Vampiro: A Máscara. Justamente essa ambiguidade das histórias contadas. Mas já que essas criaturas mitológicas existem, vamos lidar com isso, certo?

Mitologia II: Vampiros como deuses

Vamos considerar que os progenitores dos clãs são apenas vampiros, muito, muito antigos. Membros da 1ª, 2ª ou 3ª geração que, na prática, são como deuses. Aliás, muitos deles são, de fato, deuses de civilizações da antiguidade, como Arikel, progenitora dos Toreador, que foi adorada como deusa e recebeu nomes como Ishtar, Astarte, Afrodite, entre outros. Ou Set, que empresta seu nome de divindade egípcia ao clã.

Em termos de regras, um antediluviano pode fazer qualquer coisa. Um suplemento lançado em 2004, Gehenna, fazia questão de explicar isso, através de uma habilidade chamada Plot Device. Eles também podem armazenar sangue indefinidamente e gastá-lo livremente. Isso só reforça essa ideia de que os antediluvianos são como deuses.

Mas como isso começa? Bom, a história oficial nos conta que Caim abraçou três outras pessoas: Enoque, o Sábio; Irade, o Forte e Zila, a Bela (repararam a representação da divisão de atributos do Storyteller: mental, físico e social?).

A partir daí, a história de quem abraçou quem fica um pouco confusa. Eu já tentei traçar uma árvore genealógica comparando as disciplinas que mais se repetem e comparando isso com as informações oficiais dos livros de vampiro, mas nunca fecha. Inclusive, os três vampiros cujo progenitor é desconhecido deram origem a clãs que possuem Animalismo como disciplina. Fica o mistério.

Auspícios é muito comum entre os clãs descendentes de Enoque, enquanto Zila gerou vários antediluvianos especialistas em Ofuscação. Contudo, Animalismo é comum entre os três clãs de senhor desconhecido. O próprio metaplot de Vampiro nos dá pistas para duvidar da veracidade dele.

O que eu faço com isso tudo?

Bem… não existe resposta certa. Se dividirmos em dois extremos, em um lado teremos a hipótese de que toda a mitologia é verdadeira: Caim existiu e gerou todos os vampiros. Do outro, nada disso é verdade e vampiros possuem uma origem completamente diferente do que os mitos cainitas contam. Porém, há um espectro muito amplo entre os dois extremos para ser explorado.

Particularmente, gosto da ideia de que nem todos os antediluvianos surgiram no Oriente Médio e nos arredores do Mediterrâneo. Já narrei uma crônica em que havia um vampiro desconhecido de segunda geração na América do Sul. Esse tipo de coisa é bacana para pegar os jogadores desprevenidos.

De qualquer forma, incluir um antediluviano na crônica é algo que deve ser muito bem planejado, pois a partir do momento que há uma criatura com o poder de um deus andando pelas ruas, a crônica passa a ser sobre isso automaticamente.

Por outro lado, há várias maneiras indiretas de colocar antediluvianos na sua crônica seguem exemplos:

Cultistas: Um culto aparece na cidade. A seita acredita que o despertar de um antediluviano específico está próximo, e faz de tudo para “preparar o terreno” para a sua chegada.

Artefatos: Malkav deu a Saulot seu olho. Um grupo de estudiosos acredita ter informações sobre o paradeiro do Olho de Malkav/Saulot, e planeja encontrá-lo

Lendas: Novos pergaminhos com informações sobre a Gehenna foram descobertos no Oriente Médio. Eles contém informações sobre uma linhagem de antediluvianos completamente distinta dos cainitas, e essas informações podem  mudar totalmente o panorama das religiões cainitas.

Nem tudo o que está no Livro de Nod é verdade, mas ele tem a seu favor essa versão de luxo lindíssima lançada pela Renegade. Se você quiser fazer um pergaminho novo e desconhecido, considere desenhar suas próprias iluminuras.

Por fim

Como já discutimos neste podcast, o cânone de qualquer jogo deve ser um ponto de partida para o narrador e os jogadores exercitarem sua criatividade, não amarras imutáveis. Experimente histórias alternativas e origens diferentes para os vampiros de sua crônica. Forneça informações desencontradas – nem todos os mitos estão corretos, afinal. E se os jogadores conseguirem encontrar o paradeiro de um antediluviano e quiserem destruí-lo, ofereça maneiras narrativas interessantes para que isso possa ser feito, mas sempre com um desafio a altura. RPG serve para criarmos histórias em conjunto, não para ficarmos presos à narrativa dos livros.

E, se algum de vocês fizer algo assim, me conte como foi!

Não se esqueça de conferir nossos textos sobre Changeling: o Sonhar.

Bom jogo a todos!

MimBowie – Nois eh Bowie! – Pathfinder 2 RPG – NPCS

MimBowie é um personagem criado por Jaque Machado para a campanha de Nois Eh Bowie! do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Pathfinder 2 RPG. Você pode assistir os episódios através do Youtube.

MimBowie – Ilustra por Megisthus.

MimBowie

Mãe Bowie, um goblin, em cada “ai”, pariu.
Pai goblin, pelo chamuscados, da escuridão surgiu, festa fez para grande ninhada: cuca, coragem e espada, os fogo brilhante explodiu.
Talento único tem, cada goblin Bowie, grandes coisa fará, cada Bowie grande herói será.

A mais Velha Mimbowie é,
Brincava de fogo na casa,
Fumaça vinha nunca nunca, do buraco a chaminé,

Mãe Bowie, preocupada, estava
Os machos, pra mãe Bowie, trabalho dava
Fugia, quebrava e brigava
Quietinha Mim ficava
Mas fogo Mim botava
Na caverna, cabana ou chalé
Explodir, explodir, explodir
Cuidar dos irmãos Mimbowie não sabia
E quando maiores o grupo saía
Mimbowie sempre boom queria
Não sabia do boom fugir

Na estrada, grande gente passa
Família Bowie unida,
Rouba, mata e de noite faz comida.

Mimbowie não não sobrevivente
Ser goblin muito valente
Fogo em Mimbowie não dói
Explode explode pra ser Herói!

Como interpretar Mim

MimBowie sempre trama muitas coisas na cabeça, a maioria envolve fogo e coisas explodindo, apesar dos seus impulsos piromaníacos, Mim deseja mais do que tudo, tornar-se uma heroína, junto de seus irmãos. Por ser a primeira, ela se acha muito mais velha, sabia e esperta.

O que não significa que seja verdade, mas ela não sabe disso. Adora pequenas malvadezas e pregar peças (explosivas) é com ela mesmo.

Diante do perigo Mim festeja e explode, mas também corre, porque tem medo na mesma medida da coragem. Seu senso de humor não é lá muito cômico, já que suas pegadinhas, na maioria das vezes, proporcionam diversão apenas para si.

Mote

NoisBowie vai ser heróis sim, noisBowie faz tudo brilhar, nois ama festa, nois ama aventura, nois ama cantar e matar… digo… criar coisas!

Frase

“MimBowie gosta, gosta boom, gosta fogo!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de MimBowie
para Pathfinder 2 RPG


Por fim

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

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Brigadistas das Noites na Serra do Mar – Falhas Críticas #100

Nosso grupo estava jogando um jogo um pouco diferente, ao invés de aventureiros ou desbravadores, eram funcionários públicos no cenário de Noites na Serra do Mar. Para ser justo eram Brigadistas da Brigada Noturna de Manutenção de Trilhas e Resgate

Eles recebem um pedido de socorro, uma luz piscando S.O.S na direção do casarão que serve de cede para a Brigada. Barbara, uma caipira acostumada com as trilhas do local e com mais tempo de casa que seus colegas, ficou no comando do batalhão, o Diretor do Batalhão havia faltado por motivos pessoais. Então prontamente juntou os brigadistas e eles rumaram na Betty, uma Ford F1000 único transporte do local, até o pedido de socorro.

Botina, que resolveu jogar de bicho grilo, estava… fumando ervas medicinais, enquanto dirigia Betty até o local indicado pelo Geólogo Tamurel. Entretanto no meio do caminho uma estranha luz começo a perseguir a F1000, e Barbara gritou para Botina: “Acelera e não deixa essa luz pegar a gente!”. Infelizmente já era tarde demais e dentro do carro já parecia luz do dia.

Barbara, invocou sua barbara interior e abriu o teto solar improvisado, puxou sua escopeta e começo a atirar enlouquecidamente na direção da luz, enquanto Botina acelerava o máximo que Betty podia aguentar. Entretanto a visibilidade era pequena e sem perceber o grupo se dirigia para uma curva fechada. O narrador então pediu Botina que fizesse um teste de pilotagem, pois aquela situação extrema exigia, o jogador rolou os dados e….

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Falha Crítica Baseada na Seguinte Aventura


Brigadistas das Noites na Serra do Mar

Texto de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Arquivo 81 – Quimera de Aventuras

Arquivo 81 é uma série da Netflix baseada em um podcast homônimo. Lançada em Janeiro de 2022, Arquivo 81 tem 1 temporada com 8 episódios de aproximadamente 1h cada. Infelizmente a Netflix anunciou o cancelamento da série cerca de 2 meses após sua estreia, mesmo ela ficando no top10 de vários países e reconhecida com boas notas por críticos de todo o mundo.

Arquivo 81 tem produção executiva de James Wan (Jogos Mortais, Invocação do Mal, Sobrenatural) e Rebecca Sonnenshine (The Boys), em seu elenco conta com Mamoudou Athie, Dina Shihabi, Matt McGorry, Evan Jonigkeit, Martin Donovan, Julia Chan e Ariana Neal.

Você pode assistir à primeira temporada completa de Arquivo 81 na Netflix.

Arquivo 81 – Sinopse

A série Arquivo 81 acompanha a jornada de Dan (Mamoudou Athie), um profissional que trabalha com restauração de mídias e arquivos para o museu de NY, que recebe um contrato de trabalho de um excêntrico bilionário (Martin Donovan): fazer a restauração de um lote de fitas encontrados após um incêndio ocorrido em 1994.

Arquivo 81, uma série muito singular!

Durante a restauração, Dan descobre que essas fitas foram feitas por Melody (Dina Shihabi) no Prédio Visser. O objetivo de Dina era terminar sua tese de doutorado (uma memória em áudio sobre o Visser) e encontrar sua desaparecida mãe.

Tudo começa a ganhar proporções inesperadas e perigosas quando evidências que de um culto satânico começam a aparecer nas filmagens e a relação de Dan com isso tudo pode não ser apenas uma coincidência.

Com o avanço das restaurações, Dan se vê cada vez mais envolvido com os acontecimentos do passado, e de alguma forma se vê ligado à Melody, ao Visser e à tudo que pode ter acontecido em 1994. Mas até que ponto isso pode ser real?

Minha Opinião Pessoal

Arquivo 81 é uma daquelas gratas surpresas inesperadas que rendem uma maratona do nada. Confesso que peguei pra assistir muito que “por acaso”, naquela velha ideia de sapear o que se tem no catálogo em busca de algo. E eis que me deparo com outra série de terror inspirada em um podcast (a anterior que vi nesse sentido foi Lore, no Prime Video).

A série tem uma atuação fantástica, ótimas direções, um roteiro bem misterioso e com muitas reviravoltas e ótimas ferramentas técnicas de narrativa. Não sou nenhum somelier de cinema ou televisão pra vir falar de quesitos técnicos que pouco entendo… então foco no que sei!

Vamos Lá!

Arquivo 81 começa a mostrar que é diferente de tudo nos seus recursos narrativos. Começamos com Dan, num “estilo normal” de narrativa, até que começamos a mergulhar fundo na trama do passado acompanhando Melody num estilo foundfootage de narrativa. O que poderia ser ruim se mostrou uma escolha certeira!

Depois começamos a nos pegar envolvidos na trama que vai se desenvolvendo nas duas linhas do tempo de uma só vez, e assim como Dan, vamos descobrindo tudo à medida que ele também se envolve cada vez mais da situação.

Aliado a esses elementos, temos tudo que uma boa história de terror moderno pode exigir: dúvidas sobre a confiabilidade psicológica de quem nos mostra os eventos, indícios de forças ou presenças sobrenaturais, um edifício com um passado sombrio, personagens caricatos e ao mesmo tempo críveis que permeiam o limite entre o “comum” e o “bizarro” e o melhor de tudo: nada de explicações!

Boa parte do charme da série está justamente no fato de que nada é revelado, explicado, exposto excessivamente ou desenhado na sua cara pra te levar à interpretação desejada. Tudo está ali, mas nada explicado. Tire suas própria conclusões, faça suas próprias tramas, resolva o mistério da sua forma!

Juntar viagem no tempo, figuras demoníacas, cultos satânicos, prédios mal-assombrados, pessoas insanas e muito mistério poderia muito bem ser uma colcha de retalhos pobre e mal feita, mas se mostrou na verdade como sendo uma obra prima artesanal mal valorizada!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a série entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

O Visser

Os porões do Visser guardam muitos mistérios…

O Visser é um elemento à parte e muito interessante da trama. Um Hotel vivo que serve como condomínio e “ponte de ligação” para o mundo espiritual. As ideias para explorar o Visser em histórias de terror e horror não faltam.

Seja um poderoso vampiro que reside nos andares superiores e faz com que os moradores sejam seus involuntários carniças; ou grupo de magos satânicos prestes a realizar um ritual que exige o sacrifício de um considerável número de pessoas; uma abertura para o Inferno que, não fechado, permite a entrada e/ou influência de demônios dentro do prédio. Solte a criatividade em fazer do prédio o palco principal da trama!

Usando tal qual na série, o Visser é um prédio criado pela Sociedade Voss para trazer à terra um antigo lorde demoníaco. Em seu subsolo há uma ampla sala de rituais montada e mobiliada. Os andares inferiores contam com a recepção, salão de festas, salão de jogos e academia. Depois, subindo, os andares de apartamentos, até a cobertura, onde moram os mais ricos.

Restaurando um mistério

Passado e presente se desenvolvendo juntos!

Dan, o personagem principal, é um restaurador de mídias. Essa profissão permite investigar o passado através de midias antigas, como fotos e VHS (o caso da série).

Algum dos personagens da mesa (ou alguém ligado a um dos personagens) recebe o chamado para trabalhar na restauração de antigos arquivos perdidos.

Acontece que esses arquivos pertenciam a uma antiga sociedade satânica que estava em busca de um poderoso ritual, e este exigia o sacrifício de muitas pessoas. Algo deu errado, porém, e o ritual não funcionou.

Anos mais tarde, agora com mais recursos e conhecimentos, o misterioso patrono busca refazer o ritual, mas para isso precisa restaurar o material e conseguir de volta os dados para o ritual.

A Sociedade Voss

Sociedade Voss – uma sombria seita para sua mesa

A Sociedade Voss é uma antiga ordem ritualística fundada pela (supostamente) extinta Família Voss na década de 1930.

De lá pra cá, a Sociedade Voss deixou de ser algo restritamente familiar e abriu seus portões para novos membros e adeptos. Artistas, empresários, filantropos… não importam os cargos, e sim a capacidade financeira e o status social para fazer parte.

A Sociedade Voss age tal qual uma sociedade secreta comum, e seus membros habitam (ou possuem habitações) no Edifício Visser, e seu objetivo é a realização de um ritual que pode abrir os portões para o Inferno.


É isso, espero que você tenha gostado e que tenha ficado interessado pela obra, Arquivo 81 é uma série incrível, com trama e atuações que trazem um novo fôlego a um ja saturado gênero. Gostou das ideias? Portanto mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras em Escafandro.

Autor: Eduardo Filhote
Revisado por: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Juaum

Plot Twist – Dicas de RPG #72

O que é um Plot Twist?
Plot twist é uma reviravolta inesperada no enredo de um filme ou série, que muda completamente o resultado final de uma história ficcional.
Os finais inesperados na trama são elaborados propositalmente para surpreender o público, que ao assistir imagina possíveis resultados óbvios para a história.

E por que ele é importante no RPG?

Quando você narra por muito tempo para um mesmo grupo, da mesma forma que você começa a ver padrões na forma como os jogadores da sua mesa se comportam, eles também vão começar a perceber padrões na sua narrativa e nas suas aventuras e isso pode ser um pouco frustrante, tanto para você como mestre como para os seus jogadores. Quando as coisas chegam nesse ponto é hora de uma reviravolta na trama. E se isso for bem feito, pode trazer de volta aquela emoção das primeiras aventuras e surpreender até mesmo o jogador mais calejado.

E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: plot twist, reviravolta , aventura ,dica de mestre.

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Conquiste a Confiança dos Seus Jogadores

Voz:Eric Ellison
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Pixabay

Resenha sincera – Guerra dos Tronos RPG

Bem vindos a uma resenha sincera sobre Guerra dos Tronos RPG, onde vamos abordar os principais elementos da famosa série no jogo. Você que é fã de carteirinha de Guerra dos Tronos vai sentir mais uma obra se debruçando frente a esse imenso sucesso. Sim, para além dos livros e da série Casa dos Dragões, se você não conhecia ou estava receoso com GdTRPG, aqui vai uma resenha sincera.

Já começo dizendo que Guerra dos Tronos RPG é uma boa adaptação da aclamada série, mas é um RPG cheio de regras. Existem vantagens e desvantagens nisso, como ter diversas regras para cada situação, o que é sempre uma faca de dois gumes. No entanto, inegavelmente traz a série logo em suas primeiras páginas de livro. Seu diferente formato, de cor e papel pouco influencia, em verdade, a única questão a isso é o mapa de Westeros ficar confuso e dividido em suas partes.

Resenha sincera sobre Guerra dos Tronos RPG, o que dizer?

O Trono de Ferro – Guerra dos Tronos RPG

Existem mecânicas dentro desse sistema que muito se aproximam do que é o título. Para mim, a mais importantes de todas elas é a dinâmica de intriga, criada para simular o que é o jogo político nas entrelinhas de Guerra dos Tronos. Em suma, é difícil adaptar plenamente a grandesa do que é a manipulação de GoT, no entanto uma simples perícia de diplomacia não resolveria seu problema. Portanto, você pode usar lábia, sedução, enganação, intimidação e mais uma série de habilidades para ganhar influência sobre seu adversário.

Influência é para GdTRPG  um tipo de pontos de vida social, pois quando alguém ganha influência sobre você, ele poderá decidir o que você faz. Dessa forma, seu personagem precisa, de alguma forma, saber ter compostura (um tipo de defesa, em GdTRPG) para lidar com situações de conluio. Por fim, perder influência é tão fatal em GdTRPG, quanto levar um ou dois golpes.

Por falar em golpes, está aí outra mecânica que é bem representada pelo jogo, se em comparação com a série. Os combates em GdTRPG são letais, podendo o jogador perder um braço, uma perna ou a cabeça, se suas rolagens e equipamentos não ajudarem. Ademais, há uma justa possibilidade de que o vencedor do combate decida o que acontece ao perdedor, uma vez que pode decidir aplicar um golpe fatal ou apenas desmaiar o concorrente.

Tá, mas e as casas e a criação de fichas?

GdTRPG te dará a possibilidade da aleatoriedade, fazer parte das grandes casas já existentes ou, quem sabe, criar sua própria casa. Você pode ser um nobre ou uma espada jurada, cavaleiro ou meistre. Durante o jogo, pode participar de pequenas batalhas de intrigas ou guerras em grande número de pessoas. O jogo é definitivamente versátil.

Personagens incríveis em Guerra dos Tronos RPG

Há um guia de criação de personagens que é sugestivo e intuitivo. Confesso que pode não ser convidativo para jogadores iniciantes, que vão se perder um tanto, mas o lado positivo de tantas regras é: assim como irá se perder, você se reencontrará e memorizará logo. Certamente o livro é completo e não deixa faltar nada.

Pontuação final

O sistema é completo e simples, utilizando apenas o conhecido dado de seis lados (d6) que sabemos que você tem em casa. Em suas habilidades haverá um número designado pela distribuição de pontos na criação de personagens, e ele representará o número que d6 que você vai jogar em seus testes. Há testes contra o sistema, e contra outros jogadores, em jogadas resistidas.

GdTRPG é épico

No fim, pode deve selecionar os três melhores dados das suas rolagens – acredite, você irá rolar mais do que três dados nos testes. Acrescente habilidades específicas, caso tenha, como por exemplo: você tem luta 3 e também é perito com espadas longas 2. Role 5 d6 e selecione os 3 melhores resultados. É simples, não é?!

Se quiser entender ainda mais, fizemos uma campanha de GdTRPG aqui no Movimento RPG, se chama Trama de Sangue e logo estará disponível nas redes do MRPG, como Youtube, já se inscreve lá pra acompanhar. Nossa viagem se encerra aqui, cavaleiro, sou Kastas, do Tríade Geek & RPG (segue lá, dá essa força) e deixo o link pros meus outros posts. Até a próxima!

Chamado de Cthulhu – Resenha

Neste post você confere a resenha do sistema Chamado de Cthulhu!

Chamado de Cthulhu é um jogo de RPG com foco em suspense e terror pessoal, ele pode ser ambientado em qualquer época do nosso munda, mas as maiores referências são os anos de 1920.

O RPG Chamado de Cthulhu é baseado nas obras de H.P. Lovecraft em que horrores antigos, em seu “torpor”, ou acordados, interferem na realidade e existência.

Iniciando ao horror

O começo do livro nos apresenta o contexto de Chamado de Cthulhu, quem é H.P. Lovecharft e de onde surgiu os Mythos de Cthulhu.

É importante, tanto jogador quanto narrador, ler esta parte para poder se interar da trama que segue o desenvolvimento do livro.

O RPG Chamado de Cthulhu é um pouco diferente dos outros sistemas que você encontra ou que já tem acesso, ele foi criado com base em vários livros, os romandes de horror e terror de Lovecraft.

Isso o torna diferente, porque, por exemplo, é possível você ler um romance de Lovecraft para se ambientar mais sobre a trama que deseja narrar.

O jogador pode, da mesma forma, ler os contos de H.P. Lovecraft para se ambientar a trama que o narrador, ou melhor, que o Guardião propos.

Mythos de Cthulhu

O compilado de textos e histórias, com seus monstros e seres espaciais de H.P. Lovecraft chama-se Mythos de Cthulhu.

Os Mythos de Cthulhu são a base para este RPG e serve também de contexto para as campanhas criadas e narradas utilizando o Chamado de Cthulhu.

Nele você encontra os seres como, por exemplo, Nyarlathotep, Azathoth, Hastur e, claro, o Grande Cthulhu.

 Criando seu investigador

Essa é uma sessão muito importante do livro, nela você cria o seu investigador, o seu personagem jogador, que tentará descobrir os mistérios do universo, sem cair na insanidade.

Os passos para criação do seu personagem são simples, porém exigem um pouquinho do uso de matemática, mas fica transquilo, são só as operações básicas mesmos.

Nesta resenha de Chamado de Cthulhu não abordarei com maiores detalhes esse tema, visto que você encontra um passo a passo bem completo de como criar o seu investigador no nosso guia, só clicar no link abaixo!

Guia de Criação de Personagem para Chamado de Cthulhu

Investigando os mistérios dos Mythos

Os capítulos que se seguem à criação de personagem tratam de todas as regras necessárias para que jogadores e narrador tirem o melhor do livro.

Dessa forma, é interessante que ambos leiam estas regras, mas indispensável que o narrador as conheça muito bem, já que existem vários usos para as coisas que você criou na ficha do personagem, bem como dos usos de regras para encontros e perdas de sanidade, por exemplo.

Contudo, há um capítulo dedicado ao narrador, o Guardião dos conhecimentos, chamado de Jogando Chamado de Cthulhu.

Nele o Guardião encontra várias dicas, por exemplo, como se preparar para jogar, algumas ideais para regras de temas e sobre o que descrever, qual o limite para alguns detalhes e narrativas, o que você deve levar em consideração para aconselhar e aprovar os personagens criados pelos jogadores.

Além disso, há vários tópicos sobre como utilizar os NPCs e aproveitar ao máximo o que os jogadores construíram em e com seus personagens.

Após estas considerações, o livro apresenta ideias e dicas de como criar seus cenários, utilizando os Mythos, os monstros e o terror de Lovecraft.

Os Tomos do Mythos, Feitiços e Artefatos Alienígenas

Nos capítulos que se seguem, você encontra vários tipos de brinquedos!

Existem os tomos do Mythos, obras e tomos que detem conhecimento arcano, segredos terríveis e poderosos feitiços.

Eles dão os que buscam o conhecimento as duas verdades por trás do veio de mentiras criado para esconder a existência e a atividade dos seres alienígenas.

Aqui você encontra tomos como, por exemplo, Massa di Requiem Per Shuggay, uma partirura de ópera e um libreto que pode conjurar o próprio Azathoth! Ou então o próprio Necronomicon, um imenso compêndio que abrange quase todos os aspectos do Mythos!

Você encontra, logo após, vários feitiços e rituais, que podem ser até aprendidos pelos investigadores, mas que certamente terão um custo e que com certeza serão usados contra eles.

Após os feitiços, há um capítulo cheio de artefatos alienígenas, com suas descrições detalhadas e formas de uso, além da descrição de seus criadores, tais como os Mi-gos ou os Yithianos.

Monstros, Feras e Deuses Alienígenas

Deixai-vos toda a esperança, vós que entrais.

Acredito que nenhuma frase se encaixe tão bem quanto essa para esta parte do livro.

Neste capítulo, o Guardião encontra todo o conhecimento necessário para aproveitar da melhor forma os seres que habitam as trevas.

Você terá acesso a varias criaturas menores, monstros e feras, que trazem consigo as chaves para o retorno dos grandes esquecidos.

Além de, claro as descrições de como utilizar, de como usar seus poderes, feitiços e danos á sanidade de seus investigadores, você, guardião, tem descrições detalhadas dos Mythos, como Azathoth, Bast, Cyaegha e o próprio Grande Cthulhu.

Por fim

Ao fim do livro você encontra alguns cenários, histórias prontas, para poder jogar com seu grupo, elas podem ser utilizadas diretamente ou como fonte de inspiração.

Mas e aí?

Ficou interessado no Chamado de Cthulhu?

Posso dizer que gostei muito da mecânica do jogo, do processo de criação de personagem e de como o guardião conduz a narrativa.

Você encontra esse livro e muitos outros da linha Chamado de Cthulhu no site da Editora New Order, é só clicar no nosso cupom de desconto!


Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na Editora New Order!

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Revista Aetherica

As Chaves da Torre – Taverna do Anão Tagarela #66

As Chaves da Torre é um RPG narrativo de Realismo Mágico que trata de abandono e esquecimento. Criado por Arthur de Andrade e Ramon Moure este RPG Indie atingiu a meta de financiamento em menos de 24h!  Conheça tudo sobre este RPG nesta Taverna do Anão Tagarela com Douglas Quadros e Raull Galli.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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‎Assunto:‎‎ As Chaves da Torre


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As Chaves da Torre

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Arthur de Andrade e Ramon Moure
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Ceifadores — Resenha

Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Ceifadores foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.

Devido ao tema do jogo, não há espaço para meias palavras ou metáforas nesse artigo.

Ceifadores é um RPG sobre assassinatos. Não, não como aqueles que você faz com seu grupo de aventureiros chacinando goblins em uma caverna.

Ceifadores é sobre a profissão de um assassino. Sobre um trabalho meticuloso, delicado e preciso.

Você deve estar se perguntando quem é esse assassino?

Bom… É você. Você e os demais jogadores. Se você tem mais de 18 anos e não tem gatilhos com temas relacionados a assassinatos a sangue frio, me acompanhe. Eu vou explicar…

Os Assassinos…

Antes de qualquer coisa, não vá pelo ingênuo caminho de pensar que os jogadores são os vilões. Ceifadores não é sobre heróis e vilões.

Ele é um jogo adulto e realista, que busca tratar temas como assassinato, morte, vida e todos os meandros, minúcias e ironias de uma existência tão próxima de um tema que está entre os maiores medos e as maiores curiosidades da humanidade.

Os jogadores interpretam profissionais da morte que recebem serviços de execução de vítimas (incluindo pessoas inocentes).

O narrador, denominado Mestre da Vida, além de fazer toda a parte de descrever as motivações, o cenário e os NPCs, também é responsável por criar os obstáculos que tentarão atrapalhar essa execução de acontecer.

Mas, antes de se horrorizar com esse tema, quero que você leia um trecho do livro escrito pelo próprio Valpaços:

“Caso você tenha chegado a este livro buscando apenas um jogo no qual você pode matar personagens sem pudor ou consequências, projetando raivas e rancores, feche este livro. Ok, este é um jogo sobre assassinos treinados. Matar personagens é parte do jogo. É justamente por isso que responsabilidade é necessária, por se tratar de um tema complexo, sério e maduro. Caso queira prosseguir com a leitura buscando entretenimento fácil em ‘jogo de matar gente’, você está distorcendo o propósito do jogo, provavelmente agredirá quem jogará contigo e afetará negativamente a comunidade de jogadores. Mas se você busca histórias intensas escritas com sangue sobre dilemas morais, vire a página. Ceifadores é justamente sobre isso.”

… São Humanos.

Ceifadores é um jogo e como todo jogo, você e seus amigues podem se divertir, rir e etc.

Contudo, a proposta central do jogo é que vocês, incluindo o mestre da vida, sintam constante desconforto.

Os assassinos, chamados pelo livro de ceifadores, não são unidimensionais ou caricatos. Desde o cuidadoso planejamento de como tirar aquela vida humana até a conclusão do ato da maneira mais eficiência e limpa possível, suas ações estarão gerando consequências sobre sua condição física e mental.

Diferente de mundos de fantasia, sabemos que assassinos existem e são profissionais como qualquer outro. Eles têm vidas pessoais para as quais voltar após uma missão, parentes, amigos, animais de estimação etc.

Por mais que seja difícil aceitar, a existência de um assassino é tão natural quanto a de um médico. Mesmo motivado por condições psiquiátricas, um assassino não é um monstro. Ele é um humano como qualquer outro.

Ceifadores coloca esse humano contra a parede através de dilemas éticos e morais. Joga com sua consciência. Seus limites. Suas regras.

Da mesma forma, o jogo põe o mestre da vida em uma posição antagônica a dos jogadores, tentando impedi-los de cometer suas execuções, convivendo com a impotência e tendo de lidar com isso.

A casa sessão, uma nova execução poderá acontecer.

Morte e Vida em Jogo

Vamos abordar um pouco sobre as mecânicas que caem sobre o mestre da vida e depois falamos dos assassinos.

Ceifadores trabalha com uma versão única do sistema da casa da Lampião Game Studio, chamado L’Aventure. Para jogar só é necessário os anexos no final do livro e de 2 dados comuns de seis lados (d6).

1d6 ficará com o narrador e será chamado de Dado da Vida (DV). 1d6 ficará com os assassinos e será o Dado da Morte (DM).

O DV representa sintropia, ou seja, ordem, paz e segurança. O mestre da vida usa de rolagens altas neste dado e de recursos que possuí para que a sessão acabe sem mortes, principalmente a da vítima principal.

O DM representa entropia, ou seja, caos, conflito e violência. O assassino usa de rolagens altas neste dado e de recursos que possuí para alcançar seu objetivo, ou melhor, sua execução.

Agonia

A regra de Agonia é o princípio básico do jogo.

Quando um assassino aponta sua ação em busca de executar seu alvo, ele rola o DM contra o DV do mestre da vida. A maior rolagem determina se o universo favorece a vida ou a morte.

Por exemplo: No momento em que o assassino tentar descobrir como é a rotina de um alvo, a mestre da vida pode exigir a jogada de Agonia. Se o DV for maior, a rotina do alvo é complicada e dá pouca oportunidade para uma execução fácil. Se o DM for maior, a vítima tem uma rotina previsível e com várias margens para ser assassinada.

Minúcias

Fatores que interferem na tensão entre a vida e a morte são chamadas de Minúcias.

Podem ser recursos da ficha do ceifador, elementos que descrevem o cenário, informações do dossiê da vítima, características da equipe de ceifadores ou mesmo algo circunstancial como um pé-de-cabra. Todas essas minúcias podem ser vantagens ou desvantagens que favorecem ou desfavorecem a vida do ceifador, colocando-o sob Boa Fortuna ou Má Fortuna.

Boa Fortuna significa que o ceifador joga o dado duas vezes e fica com o melhor resultado. Má Fortuna faz o mestre da vida rolar duas vezes e ficar com o melhor resultado. É possível ficar sob má e boa fortuna simultaneamente em ceifadores.

Existem regras mais detalhas sobre como usar uma Minúcia assim como elementos nas fichas dos ceifadores (perícias) que ficam para serem explicadas em um Guia de Criação de Personagem futuro sobre esse jogo.

Esses regras somam e subtraem resultados dos dados, trazendo mais aleatoriedade e, consequentemente, mais agonia ao jogo.

Considerações e Despedidas

Se o livro terminasse na parte onde são explicadas as perícias, eu já teria nas mãos um jogo consistente. Contudo, quando falamos de Valpaços, falamos de um dos maiores game designs de RPG do Brasil.

Com mais de 180 páginas, o livro ainda conta com regras para jogar com os ceifadores de forma colaborativa, como criar toda uma biografia do seu ceifador, além de mais dois capítulos familiarizando o mestre da vida com narrativas trilhadas pelas execuções e pela morte.

Durante toda a escrita, nota-se muito cuidado com o tema e muito respeito pela conexão que ele tem com a realidade. Você sente o peso da responsabilidade de produzir um jogo com um tema tão ousado e “problemático” sendo equilibrado com habilidade a cada palavra.

Ceifadores é um livro único com uma proposta única. Não se deixe levar pelo medo do tema. Confie no texto e viva uma experiência que vai te dar uma nova perspectiva sobre a vida humana.

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O Poderoso Maximus – Premium – Quimera de Aventuras

O Poderoso Maximus é uma HQ brasileira criada por Alan Yango, e foi a primeira publicação da Editora Universo Fantástico criada por Roberto de Castro Januário. O quadrinho já tinha cinco edições antes do lançamento pela editora, entretanto os quatro primeiros volumes já estavam esgotados. Então surgiu a ideia de um encadernado com as cinco edições. E então nasceu O Poderoso Maximus – Premium.

Agora falando um pouco sobre o motivo de eu gostar desta obra, acredito que seja principalmente por se passar no Brasil. Muitos quadrinhos (e RPGs) criados por brasileiros, perdem a excelente oportunidade de explorar o cenário do nosso país. E mesmo que o autor utilize ficção na obra, ainda conseguimos nos identificar com esse Brasil apresentado em O Poderoso Maximus.

O Poderoso Maximus

Maximus é o alter ego de um professor de literatura brasileira de uma fictícia universidade em Belém do Pará. Max Marins é o nome deste prometido do “medalhão sol”, ao menos nesta vida. Nesta história você vai descobrir um pouco mais da cultura Stalialca,  uma civilização muito antiga e perdida na Amazônia Brasileira, e Bruno Marins, irmão de Max, era um dos arqueólogos que estudavam a cidade. Bruno encontrou nestas ruínas o Medalhão do Sol, mas infelizmente isso custou a sua vida. 

O Medalhão do Sol é um artefato que traz poderes incríveis para quem o possui e foi entregue a Max, por Oryzhamu, um espectral sacerdote Stalialca morto há 600 anos, que também revelou que nosso professor de literatura brasileira na verdade seria Mkzhymo, um guerreiro que matou um deus sangrento e o prometido do Medalhão do Sol.

Neste ponto começa a heroica jornada de Maximus, um herói extremamente forte, e invulnerável, com memórias de seu ancestral, basicamente um DEUS!

A Obra

O quadrinho apresenta diversas situações em que Maximus pode resolver tudo na base da força, mas talvez por medo de se tornar um tirano, vemos a clássica luta para fazer o certo sem usar a força. Entretanto, por diversas vezes, vemos o lado humano do herói aflorar, e com isso sua raiva o faz tomar atitudes quase mortais para aqueles que a despertaram.

Cada história é fechada em si, entretanto uma trama secundária é apresentada em algumas histórias, com um grande empresário procurando o Medalhão a qualquer custo. E também sobre uma criatura que se diz “O Primeiro dos Cinco”, entretanto nesta edição nenhuma destas histórias é fechada, o que me deixou um pouco triste, mas de uma forma boa.

Na obra também temos a história de outros heróis como Ignea, Inimigo Público, Extensor e O Caçador. Cada um com história de origem completamente diferente da de Maximus, mas em nenhum momento (com exceção de uma excelente arte na página final, vemos estes heróis trabalhando em unidade. O que no meu ponto de vista é um ponto negativo, usar espaço de páginas para apresentá-los e não os unir.

Conclusão

Por fim, O Poderoso Maximus é um quadrinho com tudo aquilo que um fã de super-heróis vai curtir, mas com uma pitada de Brasil, que dá todo um gosto especial para a obra. Se você ainda não adquiriu o seu, não perca mais tempo.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o quadrinho entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, possivelmente haverá alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

O Medalhão do Sol Caí em Mãos Erradas

O grupo de heróis brasileiros precisa ajudar o singelo professor de literatura brasileira Max Marin, ele pede segredo absoluto, mas se diz O Poderoso Maximus, acreditando ou não (neste primeiro momento), ele alega que seus poderes aparecem através de um artefato chamado Medalhão do Sol. Entretanto este medalhão foi roubado, e a qualquer momento, um super vilão pode aparecer na cidade, com os mesmos poderes de Maximus, mas sem nenhum escrúpulo. 

Não acreditar em Max

Caso os heróis não acreditem em Max, e aleguem que ele é maluco ou qualquer coisa do tipo, em algumas semanas um Super Vilão aparece na cidade, com os mesmos poderes de Maximus, mas tentando tornar-se um líder mundial. Cabe ao grupo combater esta ameaça e precisam contar com a ajuda de Max para isto, pois ele é o único que conhece as fraquezas do medalhão. Mas de qualquer forma, a tarefa não será fácil.

Acreditar em Max

Se o grupo acreditar em Max, as coisas mudam, e agora os heróis precisam desvendar o mistério por trás do sumiço. A organização de Raelius (o tal empresário que procurava o artefato) que foram os responsáveis pelo roubo, vai estudar o medalhão por algumas semanas (decida o número baseado no conhecimento do senso de urgência dos seus jogadores). Caso os jogadores cheguem até a organização, eles vão se deparar com diversos supers mercenários, contratados para proteger o artefato.

Entretanto, caso o grupo falhe em investigar no tempo correto, os eventos da escolha de Não Acreditar em Max acontecem.

Uma Escolha Moral

Independente da escolha do grupo, o resultado no caso de um sucesso, vai deixar o grupo com uma escolha difícil, principalmente para quem pegar o artefato no final. Devolver o artefato? Ou ficar com os poderes de Maximus para si?

O narrador deve explorar esta narrativa, ninguém é 100% bom nesta história.


O Poderoso Maximus

Autor do post e Montagem da Capa: Douglas Quadros
Revisado por: Isabel Comarella


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