Retorno da Civilização – Gênese Zero #61

Depois de explorarmos, em Resistência Cultural, como artistas desafiam narrativas impostas e mantêm viva a chama da identidade coletiva, surge uma pergunta inevitável: o que acontece quando o sistema que precisava ser resistido simplesmente desaparece?

Quando impérios caem, quando catástrofes mágicas devastam continentes ou quando deuses deixam de responder, o mundo não termina. Pelo contrário, ele recomeça.

O colapso não representa apenas destruição. Ele também abre espaço para retorno, reorganização, reinvenção e disputa por novos sentidos. Povos sobreviventes precisam redefinir estruturas políticas, crenças espirituais, economias e relações sociais. Assim, o verdadeiro drama não está apenas na queda, mas principalmente no retorno.

Explorar o renascimento da civilização permite criar cenários ricos, cheios de tensão, esperança e conflito. Afinal, reconstruir é sempre mais complexo do que destruir.

1. O Vazio de Poder e a Disputa Imediata

Quando um império ruí, o primeiro elemento que surge é o vazio.

Sem autoridade central, líderes locais, generais sobreviventes e figuras carismáticas competem por legitimidade.

Além disso, antigas rivalidades reaparecem, pois ninguém mais teme a punição imperial. Esse momento inicial define o rumo da reconstrução.

2. Memória como Ferramenta de Reconstrução

Após o colapso, as pessoas recorrem à memória coletiva para orientar decisões.

Anciãos contam como era a vida antes do império, enquanto sobreviventes reinterpretam o passado para justificar novas estruturas.

Dessa forma, a memória não apenas preserva tradições, mas também molda projetos futuros.

3. Catástrofes Mágicas e Ecossistemas Transformados

Quando a queda envolve magia descontrolada, o próprio ambiente muda.

Florestas podem ganhar consciência, mares podem ferver eternamente e regiões inteiras podem se tornar zonas instáveis.

Assim, a reconstrução precisa considerar não apenas política e economia, mas também um mundo natural profundamente alterado.

4. O Desaparecimento dos Deuses

Se deuses deixam de responder, a fé entra em crise.

Templos perdem autoridade, sacerdotes questionam dogmas e novas interpretações surgem.

Enquanto alguns abandonam a religião, outros tentam reinventa-la, adaptando antigos símbolos a uma realidade sem milagres visíveis.

5. Comunidades Autosuficientes

Sem redes comerciais amplas, vilas e cidades aprendem a sobreviver sozinhas.

Agricultura local, trocas diretas e cooperação comunitária substituem sistemas centralizados.

Esse modelo fortalece laços sociais, mas também limita crescimento e inovação.

6. O Retorno do Conhecimento Perdido

Bibliotecas queimadas, academias destruídas e mestres mortos deixam lacunas profundas.

No entanto, aprendizes sobreviventes reúnem fragmentos de saber e começam a reconstruir tradições intelectuais.

Assim, o conhecimento retorna de forma diferente, muitas vezes menos arrogante e mais adaptado à nova realidade.

7. Novas Identidades Culturais

Sem o império impondo uma identidade dominante, culturas locais florescem.

Dialetos reaparecem, rituais antigos voltam a ser celebrados e símbolos regionais ganham importância.

Esse renascimento cultural fortalece pertencimento, embora também possa gerar conflitos entre grupos vizinhos.

8. Economia de Sobrevivência e Inovação

Inicialmente, a economia gira em torno da sobrevivência.

No entanto, conforme a estabilidade aumenta, inventores e artesãos começam a criar soluções adaptadas ao novo mundo.

Assim, tecnologias simples podem evoluir rapidamente, especialmente quando combinadas com fragmentos de magia remanescente.

9. Mitificação do Colapso

Com o passar do tempo, as pessoas transformam o colapso em mito.

Alguns narram a queda como punição divina, enquanto outros a descrevem como libertação necessária.

Essas narrativas influenciam profundamente como a nova geração enxerga o passado e constrói o futuro.

10. A Segunda Civilização

Por fim, quando estabilidade, memória e inovação se combinam, surge uma nova civilização.

Ela não replica o império antigo, mas aprende com seus erros.

Ainda assim, carrega sementes de futuros conflitos, pois toda ordem eventual enfrenta o risco de repetir excessos.

Conclusão

O retorno da civilização não acontece de forma linear nem pacífica. Ele exige adaptação, confronto e criatividade coletiva.

Quando impérios caem ou deuses silenciam, o mundo não entra apenas em ruína, mas em transformação.

Para o worldbuilder, esse momento representa um campo fértil de narrativas. Personagens podem nascer em meio ao caos, liderar reconstruções ou questionar se vale a pena restaurar o que existia antes.

No fim, talvez a verdadeira força de uma civilização não esteja em sua grandeza, mas na capacidade de se reerguer após a queda. Porque impérios podem desaparecer, deuses podem calar, mas a vontade de organizar o mundo sempre retorna.

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Após o Desastre – Aprendiz de Mestre

Depois de explorarmos como iniciar uma campanha em meio ao caos, é inevitável reconhecer que nem todo caos é planejado. Em Começo no Caos, o conflito surgiu como ferramenta narrativa estratégica. No entanto, em muitas mesas, o desastre aparece de forma inesperada: uma sessão que perdeu ritmo, um conflito entre jogadores, uma decisão que gerou frustração coletiva ou até um erro de condução que abalou o clima da campanha. Diante disso, surge a pergunta inevitável: como retomar a história depois que algo claramente deu errado?

Antes de mais nada, é importante aceitar que sessões ruins fazem parte do processo criativo. Nenhuma mesa funciona perfeitamente o tempo todo. Ainda assim, a diferença entre uma campanha que se encerra prematuramente e outra que amadurece está justamente na forma como o grupo reage ao tropeço. Portanto, retomar não significa fingir que nada aconteceu; ao contrário, exige diálogo, ajustes conscientes e reconstrução gradual de confiança e ritmo.

Reconheça o problema com clareza

Quando uma sessão deixa frustração no ar, ignorar o desconforto só prolonga o desgaste. Por isso, o primeiro passo consiste em reconhecer abertamente o que não funcionou. Se o combate foi desbalanceado, se a narrativa ficou confusa ou se alguém se sentiu apagado, esses pontos precisam ser mencionados com maturidade.

Além disso, quando o mestre assume sua parcela de responsabilidade, a tensão diminui naturalmente. Muitas vezes, o simples reconhecimento já restaura parte da confiança que havia sido abalada.

Diferencie conflito narrativo de conflito pessoal

Nem todo desastre nasce da história. Às vezes, a tensão surge entre pessoas, e não entre personagens. Nesse contexto, identificar a origem do problema se torna essencial. Um jogador frustrado com a própria decisão pode projetar essa insatisfação na narrativa.

Portanto, separar o que pertence à ficção do que pertence à dinâmica social ajuda a resolver o impasse com mais precisão e menos ruído emocional.

Reforce os acordos da mesa

Depois de um conflito, expectativas podem ficar desalinhadas. Por esse motivo, relembrar o contrato social da campanha ajuda a restabelecer equilíbrio. Não é necessário formalizar uma reunião extensa; contudo, uma conversa franca pode alinhar novamente objetivos, limites e estilos de jogo.

Quando todos compreendem o que esperam da experiência, a retomada se torna mais segura e consciente.

Transforme frustração em desenvolvimento narrativo

Se uma decisão desagradou parte do grupo, talvez seja possível integrá-la de forma mais significativa. Por exemplo, um personagem que sofreu uma derrota pública pode encontrar, na sessão seguinte, uma oportunidade concreta de redenção.

Dessa maneira, a narrativa deixa de carregar apenas frustração e passa a oferecer crescimento. Assim, o erro ganha função dramática.

Reduza a escala para recuperar o ritmo

Após um momento tenso, iniciar com algo mais simples costuma ajudar. Uma sessão focada em interações menores, exploração leve ou conflitos controlados permite que o grupo respire. Esse tipo de abordagem reorganiza a energia da mesa e prepara terreno para desafios maiores posteriormente.

Consequentemente, o ritmo volta a se estabilizar sem pressão excessiva.

Valorize pequenas conquistas

Em vez de mergulhar imediatamente em novos grandes conflitos, introduza pequenas vitórias. Um NPC reconhece o esforço do grupo, uma missão curta é concluída com sucesso ou um mistério secundário é resolvido de forma satisfatória.

Esses momentos restauram entusiasmo e mostram que a campanha ainda oferece recompensas emocionais.

Ajuste decisões quando necessário

Em determinadas situações, uma escolha tomada sob tensão pode ser revista. Embora isso não deva se tornar regra, ajustes pontuais podem salvar a experiência coletiva. Caso um erro estrutural tenha prejudicado o equilíbrio, corrigi-lo com transparência demonstra comprometimento.

O essencial, nesse processo, é preservar a confiança do grupo.

Reequilibre desafios e expectativas

Se o problema surgiu por excesso ou falta de dificuldade, o mestre pode recalibrar desafios. Combates podem ser ajustados, recompensas podem ser melhor distribuídas e oportunidades podem ser ampliadas. Assim, o jogo recupera sua sensação de justiça e progressão.

Ao agir dessa forma, a campanha ganha estabilidade e coerência.

Escute antes de justificar

Depois de uma sessão problemática, a tentação de explicar cada decisão é grande. Contudo, ouvir tende a ser mais produtivo do que justificar. Quando jogadores se sentem escutados, a tensão diminui e a colaboração se fortalece.

Essa postura demonstra maturidade e reforça o caráter coletivo do RPG.

Encare o desastre como aprendizado

Por fim, toda sessão difícil oferece lições importantes. Talvez o ritmo tenha sido acelerado demais. Talvez expectativas não tenham sido alinhadas com clareza. Independentemente da causa, refletir sobre o ocorrido transforma o erro em crescimento.

Quando o grupo reconhece esse aprendizado e o incorpora à campanha, o desastre deixa de representar fracasso e passa a marcar evolução.

Conclusão

Campanhas não se definem pela ausência de conflitos, mas pela capacidade de supera-los. Sempre que algo desmorona, surge a oportunidade de fortalecer a mesa por meio do diálogo, da escuta e de ajustes conscientes. Portanto, reconstruir não é sinal de fraqueza narrativa; pelo contrário, demonstra maturidade criativa.

No fim das contas, o verdadeiro papel do mestre não consiste apenas em conduzir momentos épicos, mas também em sustentar a história quando ela vacila. E, quando essa reconstrução acontece com intenção e colaboração, a campanha retorna mais sólida, mais consciente e muito mais preparada para os próximos desafios.

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A Sereia na Enseada – Darkest Dungeon em Oblívio RPG

Continuando nossa caminhada na adaptação de Darkest Dungeon, hoje trazemos algumas dicas para você adaptar A Enseada, como um Buraco em Oblívio RPG, da Editora New Order.

Caso você não saiba do que se trata Oblívio, pode conferir a nossa resenha sobre o sistema neste artigo, e caso queira fichas prontas para jogar a aventura que vamos falar hoje você pode encontrar um grupo pronto acessando aqui.

“ESTAS CAVERNAS ENCHARCADAS DE SAL ESTÃO REPLETAS DE PESADELOS PELÁGICOS – DEVEM SER ELIMINADAS!” – O Narrador, darkest dungeon

Conhecendo a Enseada

A enseada é um ambiente nada agradável, uma mescla de ruínas e tuneis que se conectam aos esgotos da cidade, o subterrâneo da mansão na colina e ao mar. Água fétida e salobra por todo lado, e das sombras saltam os horrores antigos das profundezas.

Um lugar típico onde a Escuridão se manifesta, e de onde ela se espalha. Neste caso, o inimigo é um horror ancestral das profundezas do mar, cuja presença deturpa tanto a fauna marinha, quanto o coração humano.

Dentre todos os ambientes de Darkest Dungeon, escolhi a Enseada para adaptar por causa das mecânicas de seu Chefão: A Sereia, cujas mecânicas tem o potencial de tornar a dinâmica do combate bastante interessante.

Como Jogar

Para jogar uma aventura na Enseada, basta seguir as orientações da seção Criando Buracos do playtest de Oblívio [que você pode encontrar na pagina do financiamento coletivo deles acessando aqui], com as seguintes alterações:

  • Quando realizar o “3º Passo – Funde o Buraco” não utilize o baralho de missões. Ao invés disso a missão do grupo se torna:
    • Encontrar e Eliminar a Sereia”. O grupo deve explorar o Buraco até encontrarem uma Carta de Encontro no qual a ameaça sorteada seja de Grau 4 ou maior, ou uma Carta de Objetivo. Assim que isso ocorrer, substitua a Ameaça de Grau 4 ou mais, ou a carta de Objetivo, por um combate com a Sereia.
  • Sempre que o grupo tirar uma Carta de Encontro, role na tabela como instruído, entretanto substitua as ameaças que forem roladas na tabela por outras de Grau equivalente, listada na tabela a seguir, na mesma quantidade. As fichas dessa novas ameaças estão apresentadas logo em seguida neste mesmo artigo.

Grau

Ameaças

1

Larva Marinha, Ferrão das Profundezas, Garoupa Pelágica, Guardião Pelágico

2

Xamã Pelágico

3

Uca Maior

4

A Sereia

Lista de fichas as novas Ameaças

Larva Marinha [Grau 1]

Visualmente a larva marinha parece mais nojenta do que ameaçadora, mas não se engane. A concha desse caramujo super desenvolvido é mais dura do que parece, e basta um cuspe dele para deixar sua Persona com o estômago embrulhado.

Posicionamento preferido: as primeiras casas da fileira de inimigos.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
3 2 0 0 0

Dano: 1.
Proteção: 4.
Velocidade: 1.
Limite de Estresse: 10 / 1 Região.
Tamanho: Pequeno / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Nenhum.

Habilidades:

Salmoura (Ação Regular).
Dano: 1d4 de Estresse.
Alcance: Absoluto.

A Larva Marinha ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1d4 PE e obrigando ele a fazer um teste de Esforço, se falhar ele fica Botando para Fora [mazela].

Tabela de recompensa da Larva Marinha

1d6

Recompensa

1

Nada

2 a 4

1 Combustível

5 a 6

1 Escudo leve ou pesado (50% de chance cada)
Ferrão das profundezas [Grau 1]

Apesar de seu aspecto gelatinoso, essa aberração sobrenatural que se assemelha a uma água vida é a forma quase física das toxinas mais nocivas que o mar já produziu. Seria ela uma criatura ancestral dos mares profundos, ou talvez uma manifestação resultante da presença de um horror ancestral? Ninguém sabe confirmar.

Posicionamento preferido: as ultimas casas da fileira de inimigos.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
1 1 3 0 0

Dano: 1.
Proteção: 0.
Velocidade: 5.
Limite de Estresse: 10 / 3 Regiões.
Tamanho: Regular / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Nenhum.

Habilidades:

Choque (Ação Regular).
Dano: 1d4.
Alcance: Absoluto.

O Ferrão das Profundezas ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1 PE, além disso o próximo teste do alvo para resistir a Ferida [mazela] é feito com Dificuldade Aumentada.

Goiva Salgada (Ação Regular).
Dano: 1d4.
Alcance: Absoluto.

O Ferrão das Profundezas ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1d4 PE, e obrigando ele a fazer um teste de Esforço, se falhar ele ganha uma Ferida [mazela].

Tabela de recompensa do Ferrão das Profundezas

1d6

Recompensa

1

Nada

2 a 4

1 Recurso

5 a 6

1 Estimulante
Garoupa Pelágica (Grau 1)

Essas criaturas aparentemente híbridas de peixe e gente são os principais guerreiros dessa estranha civilização que habita os dutos e tuneis que conectam os subterrâneos ao mar.

Podemos ainda considerá-los como “lobisomens marinhos”, uma vez que, segundo sua historia no jogo, quando esse povo morde um humano, essa pessoa lentamente se transforma em um deles.

Posicionamento Favorito: A Garoupa pode ocupar qualquer posição da linha de inimigos, apesar de que seu ataque varia a depender de qual a posição que ela ocupa.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
1 3 1 0 0

Dano: 2.
Proteção: 2.
Velocidade: 2.
Limite de Estresse: 10 / 5 Regiões.
Tamanho: Regular / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Duelo, Esforço e Reflexos.

Habilidades:

Corte em direção ao mar (Ação Regular).
Dano: 2d6.
Alcance: Curto.

O Garoupa Pelágica ataca um alvo em até Alcance Curto causando 1d6+3 PE.

Pesca submarina (Ação Regular).
Dano: 1d6+2.
Alcance: Longo.

O Garoupa Pelágica ataca um alvo em até Alcance Longo causando 1d6+2 PE, e o forçando a fazer um teste de Esforço, se falhar o alvo ainda é puxado, trocando de lugar com o aliado à sua frente, podendo chegar no máximo a primeira posição na fileira dos heróis.

O Garoupa Pelágica não pode usar a Pesca Submarina se estiver nas duas primeiras casas da fileira de inimigos.

Tabela de recompensa da Garoupa Pelágica

1d6

Recompensa

1

Nada

2 a 4

1 Lâmina Curta

5 a 6

1 Corda
Guardião Pelágico [Grau 1]

Acredita-se que esses guardas eram polvos comuns, mas que foram transmutados de sua natureza simples em criaturas horrendas. O que não se sabe ainda é se foram intencionalmente criados pelos rituais dos Xamãs Pelágicos, ou se apenas são mais uma das consequências da manifestação de um horror ancestral no mundo.

Posicionamento Favorito: Qualquer um.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
2 1 2 0 0

Dano: 2.
Proteção: 2.
Velocidade: 2.
Limite de Estresse: 10 / 4 Regiões.
Tamanho: Regular / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Duelo, Esforço e Reflexos.

Habilidades:

Octocestus (Ação Regular).
Dano: 1d4+2.
Alcance: Longo.

O Guardião Pelágico ataca um alvo em até Alcance Longo causando 1d4+2 PE, e forçando o alvo a realizar um teste de Esforço, se falhar ele ganha uma Ferida [mazela].]

Barreira de Cracas (Ação Regular).

O Guardião Pelágico aumenta a própria proteção em +2 e então escolhe um de seus aliados, enquanto sua proteção estiver aumentada todo ataque ou habilidade de um inimigo que escolha aquele aliado como alvo é redirecionado ao Guardião Pelágico. Ele só pode usar essa habilidade novamente quando perder os bônus de proteção.

Tabela de recompensa do Guardião Pelágico

1d6

Recompensa

1

Nada

2 a 4

1 Lâmina Curta

5 a 6

1 Escudo Pesado
Xamã Pelágico [Grau 2]

Os xamãs pertencem a mesma espécie de criaturas das profundezas meio gente meio peixe que os Garoupas, mas enquanto eles se especializaram como linha de combate, os Xamãs são líderes religiosos que lidam com o oculto e realizam rituais macabros para algum horror ancestral das profundezas, o qual eles veneram como uma divindade.

Se essas preces macabras são ouvidas ninguém sabe, mas é fato que tais rituais aumentam a presença desse horror ancestral na superfície, de forma que acredita-se que eles tenham algum envolvimento, seja ele direto ou não, na deturpação que fez surgir criaturas como os Guardas Pelágicos, Larvas marinhas e outras mais.

Posicionamento Favorito: Xamãs Pelágicos preferem sempre a última casa da fileira de inimigos, onde podem usar seus feitiços em segurança.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
2 0 3 3 2

Dano: 2.
Proteção: 3.
Velocidade: 5.
Limite de Estresse: 20 / 5 Regiões.
Tamanho: Regular / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Duelo, Emocional, Místico e Mundo.

Habilidades:

Onda Estressante (Ação Regular).
Dano: 1.
Alcance: Absoluto.

O Xamã Pelágico causa 1 PE, que não podem ser evitado ou reduzido, no torso de até dois alvos em até Alcance Absoluto, caso não esteja na ultima posição da fileira o xamã se desloca uma casa em direção ao final da fileira de inimigos. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa.

Chamado das Profundezas (Ação Regular).
Alcance: Absoluto.

O Xamã Pelágico escolhe um outro aliado em até Alcance Absoluto, ele ganha +2 de proteção, aumenta todo dano causado em 2, o próximo teste que realizar tem Dificuldade Reduzida. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa da fileira de inimigos.

Brisa Marinha (Ação Regular).
Alcance: Absoluto

O Xamã Pelágico evoca as brisas do mar para envolver um aliado em até Alcance Absoluto curando 2d4+6 pontos de estresse do alvo. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa da fileira de inimigos.

Corte Cerimonial (Ação Regular).
Dano: 1d4+1.
Alcance: Adjacente.

O Xamã Pelágico ataca um alvo em até Alcance Adjacente causando 1d4+1 PE.

Tabela de recompensa do Xamã Pelágico

1d6

Recompensa

1

2 Ração

2 a 4

1 Recurso

5 a 6

1 Bomba a escolha do jogador
Uca Maior [Grau 3]

Esse crustáceo blindado possui uma defesa robusta e um ataque sangrento. Embora ninguém saiba ao certo qual sua origem exata, é evidente que surgiram como consequência de algum tipo de corrupção antinatural.

Posicionamento Favorito: Os Uca Maiores preferem as primeiras casas da fileira de inimigos, tanto pelo seu tamanho avantajado, quanto pelo uso de suas habilidades ofensivas e defensivas.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação mente
5 4 3 2 1

Dano: 2.
Proteção: 8.
Velocidade: 2.
Limite de Estresse: 30 / 3 Regiões.
Tamanho: Médio / 2 Casas.
Conhecimentos especializados: Nenhum.

Habilidades:

Pinça Arterial (Ação Regular).
Dano: 2.
Alcance: Médio.

O Urca Maior ataca um alvo em até Alcance Médio causando 2 PE causando uma Ferida [mazela], além disso, enquanto estiver sofrendo com essa mazela, o alvo reduz toda cura que receber em 2.

Pancada da Maré (Ação Regular).
Dano: 2d4+2.
Alcance: Curto.

O Urca Maior ataca um alvo em até Alcance Curto causando 2d4+2 PE e obrigando o alvo a fazer dois testes de Esforço, se falhar no primeiro ele fica Sem Reação [mazela], se falhar no segundo ele é empurrado uma casa para trás na fileira das personas e fica No Chão [mazela].

Tabela de recompensa do Uca Maior

1d6

Recompensa

1

1d4 Ração

2 a 4

1d4 Recuso

5 a 6

1 Kit de Reparos
A Sereia [Grau 4]

Uma jovem apaixonada que foi servida de sacrifício humano aos horrores das profundezas por aquele a quem amava, mas que retorna em uma nova forma, destinada a seduzir os incautos com seu canto e arrastá-los para sua morte nas águas salobras da enseada. Essa é a origem, e a sina da sereia, e é seu dever pará-la de uma vez por todas.

Posicionamento Favorito: Embora a Sereia possa usar suas habilidades de qualquer posição ela prefere ficar no final da fileira de inimigos sempre que possível.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
5 0 6 5 4

Dano: 3.
Proteção: 6.
Velocidade: 7.
Limite de Estresse: 40/ 3 Regiões.
Tamanho: Médio / 2 Casas.
Conhecimentos especializados: Social e Emocional.

Habilidades:

Canção do Desejo (Ação Extra).
Alcance: Absoluto

A Sereia assume o controle de um alvo, ele passa a ocupar uma posição à frente ou atrás da Sereia como lhe for melhor e passa agir como um aliado dela usando seus ataques contra as Personas.

A sereia só pode controlar uma Persona por vez por meio dessa habilidade, e sempre que receber estresse o alvo pode fazer um teste de Emocional, se passar ele recupera seu autocontrole e volta para a fileira das personas na primeira ou ultima casa, como preferir. Ao final de cada rodada, enquanto estiver sendo controlado, o alvo recebe 1 PE em seu torso.

Caso o grupo decida fugir, se o alvo ainda estiver sob controle da Sereia, ele não os seguirá, se perdendo para sempre e eventualmente se transformando em mais uma das criaturas da Enseada. Caso deseje continuar jogando o jogador deve criar uma nova Persona quando a testemunha julgar coerente.

Maré Alta (Ação Extra).

A Sereia invoca uma criatura das profundezas para servi-la e protegê-la. Role na tabela abaixo, a criatura surge em sua posição favorita, ou a mais próxima da mesma que for possível. Se a sereia já tiver usado a Canção do Desejo neste turno, ela usa esta habilidade com sua Ação Regular ao invés do normal.

1-2 – Ferrão das Profundezas

3-4 – Guardião Pelágico

5-6 – Garoupa Pelágica

A Sereia só pode ter um aliado invocado por essa habilidade simultaneamente.

Queda de Pressão (Ação Regular).
Dano: 3.
Alcance: Absoluto.

A Sereia ataca quaisquer alvos em Alcance Absoluto os obrigando a fazer um teste de Emocional, cada alvo que falhar recebe 3 PE.

Devorar (Ação Regular).
Dano: 2.
Alcance: Longo.

A Sereia ataca uma alvo em alcance longo causando 2 PE e uma Ferida [mazela].

Tesouro:

Concha da sereia
Tamanho:
1 Espaço.

Esse item é considerado um Equipamento Corrompido e pode ser usado como um colar ou amuleto. A Persona que o estiver utilizando rola um dado adicional em todos os testes para Resistir à mazelas, além de reduzir em 1 todo estresse direcionado ao torso da Persona.


É sobre isso!

Espero que tenham gostado, e deixem nos comentários o que acharam, com foi a experiência de vocês narrando ou jogando essa aventura!

Meus agradecimentos a Wiki de Darkest Dungeon onde pude tirar minhas duvidas sobre as mecânicas das criaturas, as paginas deles foram bem completas e uma mão na roda para essa adaptação.

Nos vemos no próximo mês galera e, seja no RPG ou no seu dia a dia, sejam a Luz que combate a Escuridão!


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A Sereia na Enseada – Darkest Dungeon em Oblívio RPG

Texto e capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Melhor Anão do Mundo (Distinção) – Santos Escritos

Em Ghanor, os anões (e talvez outras raças?) que se tornam os melhores em seus ofícios são abençoados/amaldiçoados com a imortalidade. Para a maioria dos anões a primeira vista é uma benção, já que suas vidas, já longevas, se tornam eternas, até que o tempo se prova ser o maior inimigo desses anões.

A imortalidade vinda da perfeição em um oficio traz a solitude, e então a depressão para diversos anões. Alguns procuram de toda maneira uma forma de encontrarem a morte, como a anã Alma (que dizem estar viva até os dias de hoje). Outros ficam insensíveis, indiferentes, vendo a possibilidade de outro humano os superarem como uma questão de tempo, e agora eles tem todo o tempo do mundo.

No Santos Escritos de hoje, trouxemos a distinção Melhor Anão do Mundo, para personagens que queiram abençoar ou amaldiçoar seus personagens anões com a imortalidade.

Mas o que é uma Distinção?

Para mais detalhes de como Distinções funcionam, adquira a Revista Dragão Brasil – Especial Ghanor (carinhosamente chamada de Zamir Brasil) com o código mrpg10 para entender melhor como distinções funcionam.

Ser o melhor do melhor do mundo é complicado.

Admissão

Para começar, você tem que ser um anão. Há controvérsias se essa maldição se estende a alguma outra raça, Alma chegou a teorizar que gigantes também seria abençoados (ou amaldiçoados, na visão dela) por essa capacidade. Mas até o momento só se tem conhecimento de anões que sejam capazes de se tornar imortais pelo esforço.

Sendo um anão, a maioria dos anões que se tornam imortais dessa maneira atingem essa capacidade naturalmente, apenas por puro interesse no ofício que empregam. Porém, há uma quantidade considerável de anões que pretendem se tornar os melhores do mundo para alcançar a imortalidade.

Escolha um ofício

Primeiramente, o campo em que o anão deve ser o melhor tem que ser algo incontestável. Coisas muito vagas ou específicas normalmente não atingem a imortalidade dos anões. O anão precisa ser o melhor em um campo abrangente de um ofício.

Citando dois exemplos, Thondin era o melhor ferreiro do mundo, não existia um “melhor ferreiro de espadas” que também era imortal, ou um “melhor ferreiro de martelos”. Alma é a melhor herbologista do mundo, não existe um anão que é o “melhor herbologista em remédios para dormir”.

Tenha a melhor perícia

Definido o campo, o anão precisa ter a perícia relacionado ao campo como sua melhor perícia. A maioria das vezes será um Ofício, mas pode ser outras perícias a critério do mestre.

O melhor acrobata do mundo pode ter Acrobacia, o melhor corredor do mundo pode ter Atletismo, o mais resistente anão do mundo pode ter como sua maior perícia Fortitude.

Em termos de regra, o anão deve ter um valor na perícia definido igual ou maior que 10 no nível 5 ao 6. Maior que 14 dos níveis 7 ao 14 e maior que 20 dos níveis 15 a diante. Normalmente, a únicas perícias incapazes de se usar são perícias relacionadas a teste de ataque: Luta e Pontaria.

Prove que é o melhor

Com isso, o anão deve fazer um feito que prove a sua superioridade no campo. Se for um ferreiro, fazer a melhor arma do mundo. Caso seja uma herbologista, fazer um remédio cura tudo usando apenas ervas e plantas. Se for um corredor, fazer a maior distância possível sem se cansar. Feito isto, o anão já vai ser admitido a distinção e alcançará a imortalidade…

Para vencer o oponente

Se já não houver um anão melhor que ele. Se for o caso, o anão pode ser dar por vencido e acreditar que seus esforços foram bons, mas não tem como ganhar sempre, mas caso não se sinta por vencido, deve encontrar o melhor anão naquele campo e derrotá-lo. Normalmente isso envolve superar o anão em seu campo (já que matá-lo está fora de questão) ou o indivíduo que ocupa esse título, que ai sim pode ser morto.

Mas muitas vezes, destruir sua moral para desistir de executar seu ofício pode ser uma estratégia válida, depende do alvo.

Com o melhor anterior derrotado (e normalmente morto), o anão candidato finalmente pode alcançar a imortalidade… Parabéns?

Eu sou o melhor, do melhor do mundo

Marca da Distinção: O Melhor do Mundo

É terrível, senhor! A impossibilidade da morte…

Você é imortal. Sempre que “morre”, não importando o motivo, volta a vida após 3d6 horas. Enquanto for o melhor no seu ofício e não for superado por qualquer um, o anão mantém esse poder e os demais poderes desta distinção. Caso seja superado, perde todos os seus PM por uma semana e perde acesso a todos os poderes da distinção.

Especialidade da Casa

Quando faz um teste da sua perícia especializada, seu bônus de treino é dobrado. Se tiver o poder Especialista, você pode gastar 1 PM para triplicar seu bônus de treino. Exemplo: Sou o melhor Armeiro do mundo e estou no nível no nível 7, quando faço um teste de Ofício (Armeiro), ganho +4 no teste. Se eu gastar 1 PM, ganho +8 no teste. Pré-requisitos: Foco em Perícia com a sua especialização, Int 2.

Especialização Automática

Quando faz um teste da sua perícia especializada, pode escolher 10 em qualquer teste e pode escolher 20 em situações em que poderia escolher 10. Pré-requisito: Especialidade da Casa.

Incapaz de Falhar

Quando usa Foco em Perícia com a perícia em que é especializado, ao invés de rodar dois dados e usar o melhor resultado, você roda um número de dados igual ao seu atributo-chave na perícia e escolhe o melhor entre eles. Pré-requisito: Especialidade da Casa.

Produtividade Sobrenatural

Você gasta 10 minutos e 1/20 do preço original para consertar itens relacionados a sua perícia especializada, uma categoria de tempo a menos para fabricar um item relacionado a sua perícia especializada (1 hora para consumíveis. 1 dia para não consumíveis; 1 semana para itens superiores e/ou mágicos). Além disso, não sofre penalidade para fabricar duas unidades de itens consumíveis em 1 hora e a CD dos usos de perícia para Identificar itens relacionados a sua perícia especializada e para sustento diminuem em –10. Se você for treinado em outra perícia que não ofício, você só recebe a segunda parte do poder. Pré-requisito: Incapaz de Falhar.

Sem Medo da Morte

Você recebe imunidade a efeitos de medo e continua consciente após chegar aos pontos de vida negativos. Além disso, quando chega ao valor de PV negativo para que “morra”, você ainda permanece de pé por 1 rodada antes de ficar inconsciente.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Jogadores que não falam! – Taverna do Anão Tagarela #194

Douglas Quadros, Gustavo Estrela e Edu Filhote falam sobre Jogadores Que Não Falam nessa taverna. Venha saber o motivo de alguns jogdores ficarem mais calados na mesa de RPG e entenda como ajudá-los a interagir mais com o grupo, seja você mestre ou outro jogador!

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Jogadores que não falam!

‎Host: Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Douglas Quadros | Edu Filhote | Gustavo Estrela
‎Arte da Capa:‎‎ ‎Raul Galli.‎

Urbana Bellica – Resenha

Urbana Bellica é um RPG de Fantasia Urbana do Brasil pela Editora Nozes Game Studio. Ele foi lançado como financiamento coletivo, em 2022. Escrito por Sérgio “o Alquimista“ Gomes, e utiliza o sistema Nefastus, desenvolvido primeiramente para o Into the MadnessAs 7 Baladas do OesteO ReinoYmortis e, agora, para o Urbana Bellica.

Urbana Bellica – Ficha Técnica

  • Editora original: Editora Nozes Game Studio;
  • P&B — 172 páginas;
  • Ilustrações: David Lewis Johnson, FunctionalNeighbour, GrandFailure, K_Rume, Kit8, PixelCityBros, Sean_Izaakse, Jeshield, Sérgio “O Alquimista” Gomes (Unsplash, Pexels e Graffiti Studios, fotomanipulação), Stock Art (Adobe, Freepik, Dreamstime), (a)u$tral3;
  • Arrecadou um total de R$ 5.522,00 reais no financiamento coletivo de 20/09/2022;
  • Muitos livros e material de suporte: Livro das ordens místicas, Livro de Agmatoth, mapa final, marca páginas, Neon-Shi Senso,  UB Caos e Ordens, UB fast-play, UB ficha de personagem editável.

O que você precisa para jogar Urbana Bellica

Você precisa de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro.

Sistema? Nefastus, Role 1d20 + modificador do atributo pertinente e compare o resultado à dificuldade estabelecida para a ação.

Também precisa que um dos jogadores seja o Senhor da Guerra. O interessante é que o livro sugere que a cada sessão, este papel mude.

O que você pode ser em URBANA BELLICA

Fox Mulder, para Urbana Bellica

Um humano, ou um Filho do Índigo

  • Com 4 atributos básicos:
  1. Corpo;
  2. Agilidade;
  3. Astucia;
  4. Presença.
  • Depois de definir atributos, escolha a origem geral:  
  1. Apátrida;
  2. Burguês;
  3. Estrangeiro (Ilegal e Imigrante); e
  4. Periférico.
  • Ou ainda, variantes:
  1. Muviano;
  2. Neandertal;
  3. Melhorado.

E claro, anão, gnomo, elfo, entre outras opções. Passando por personalidade, motivação e finalmente NOME.

Ainda tem função: combativa, generalista e especialista, como por exemplo: 

Dana Scully para Urbana Bellica

O Senhor da Guerra e o jogo

Temos também bastante leitura para o mestre, com orientações e dicas. A sessão do Mestre com:

  1. Zonas de Combate;
  2. Cobertura;
  3. Danos;
  4. Fome e Sede;
  5. Fogo e Ácido;
  6. Sufocamento e Afogamento;
  7. Stress e Colapso Nervoso;
  8. Cura;
  9. Condições;
  10. Salto, Objetos e Queda;
  11. Crítico, Movimento, Audição;
  12. Valentia e Iluminação.

Pontos fortes de Urbana Bellica

Se você curte fantasia medieval, mas quer variar, com uma pegada mais urbana, mais livre na imaginação e narração, e com muito material de suporte já escrito, preço acessível, MODO SOLO (abençoado seja!), e ainda com Fast Play gratuito? (ainda vem mais por aí…)

ACHOU!

Entretanto, temos pontos fracos de Urbana Bellica?

Achei o início um pouco panfletário demais, honestamente.

Também me pareceu muito “aberto” no começo. Porém, acredito que o talento do criador e as páginas seguintes depois compensam. Também super adequado pra jogar com tartarugas ninjas, ou Ladybug.

Se você é iniciante, pode “assustar um pouco” a quantidade de informações, além do que o gênero fantasia medieval ainda é o mais famoso, e não será tão fácil atrair jogadores.

Arquivos X – Urbana Bellica

Minha impressão pessoal

É um RPG com uma proposta direta e acessível em termos de preço, mas a linguagem é um pouco rebuscada para iniciantes. Com muito material de apoio. E eu sei que vem mais por aí (só não posso te dizer minhas fontes).

Ainda assim, pode ter um nível mais “pesado” de regras, se você quiser.

É Do Brasil! pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o RPG.

Maus uma vez, até breve, soldado, que sua curiosidade o faça ver por trás das grandes conspirações.

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Referências de RPG em Stranger Things – Tavernas do Anão Tagarela #193

Douglas Quadros, Gustavo Estrela e Detona falam sobre Referências de RPG em Stranger Things nessa taverna. Venha entender como essa série ajudou na popularização do RPG, ver quais são as referencias diretas ao D&D e entender um pouco sobre o papel do RPG nessa série.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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Referências de RPG em Stranger Things

‎Host: ‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Douglas Quadros | Jujubinha | Tarostar | Gustavo Estrela
‎Arte da Capa:‎‎ ‎Raul Galli.‎

Resistência Cultural – Gênese Zero #60

Depois de analisarmos, em Propaganda Fantástica, como narrativas, músicas e imagens moldam opiniões e manipulam massas, torna-se inevitável olhar para o outro lado desse jogo simbólico: a arte que resiste.

Se a propaganda busca controlar a imaginação coletiva, a arte insurgente tenta libertá-la. Em mundos de fantasia, onde reis, deuses e impérios disputam narrativas, artistas frequentemente se tornam alvos, pois criam algo que nenhum regime consegue controlar por completo: interpretação.

Assim, falar de arte, censura e resistência cultural é falar sobre poder, medo e coragem. Não se trata apenas de quadros, músicas ou peças teatrais, mas de atos políticos disfarçados de expressão. Muitas vezes, uma canção sussurrada faz mais estrago do que um exército inteiro.

1. A Arte como Território Livre

Antes de tudo, a arte costuma surgir como um espaço onde regras se dobram.

Mesmo em sociedades altamente controladas, artistas encontram brechas para criar símbolos ambíguos, metáforas sutis e imagens que escapam da censura direta.

Dessa forma, pinturas, esculturas e histórias tornam-se territórios livres dentro de mundos oprimidos.

2. Censura como Prova de Poder

Regimes autoritários raramente ignoram a arte. Pelo contrário, eles tentam controlá-la.

Quando um governo censura músicas, peças ou imagens, ele revela seu medo de perder o controle da narrativa.

Assim, a censura não elimina a arte, apenas confirma sua força e, muitas vezes, amplia seu alcance simbólico.

3. Artistas como Criminosos Ideológicos

Em muitos mundos fantásticos, artistas não empunham armas, mas ainda assim são tratados como criminosos.

Poetas podem ser presos por versos ambíguos, pintores podem desaparecer após retratar figuras proibidas e bardos podem ser silenciados por cantar verdades inconvenientes.

Nesse contexto, criar arte já representa um ato de rebeldia consciente.

4. A Estética da Resistência

A resistência cultural desenvolve sua própria estética.

Cores proibidas, ritmos específicos ou símbolos discretos passam a identificar movimentos clandestinos.

Assim, reconhecer uma obra torna-se um gesto de cumplicidade, enquanto consumir arte proibida fortalece laços invisíveis entre os oprimidos.

5. Deuses Opressivos e Arte Herética

Nem toda censura vem de reis. Em muitos cenários, deuses vivos controlam o que pode ou não ser criado.

Nesses mundos, artistas heréticos retratam divindades de forma imperfeita, humana ou falha.

Esse simples gesto abala dogmas, pois questiona a ideia de perfeição divina e devolve poder interpretativo aos mortais.

6. Performances Secretas e Arte Efêmera

Quando a repressão aumenta, a arte se torna efêmera.

Peças encenadas apenas uma vez, murais apagados ao amanhecer e músicas tocadas em códigos garantem que a mensagem circule sem deixar rastros físicos.

Assim, a arte passa a existir mais na memória coletiva do que nos registros oficiais.

7. Museus Clandestinos e Arquivos Vivos

Algumas facções criam espaços secretos para preservar obras censuradas.

Esses museus clandestinos guardam não apenas arte, mas versões alternativas da história.

Dessa forma, cada obra se transforma em prova de que a verdade nunca foi totalmente apagada.

8. A Arte Popular Contra a Arte Oficial

Enquanto regimes promovem arte oficial glorificada e vazia, o povo cria expressões simples, diretas e emocionais.

Canções de trabalho, grafites mágicos e histórias de rua carregam críticas disfarçadas de cotidiano.

Assim, a arte popular resiste justamente por parecer inofensiva.

9. Quando a Arte Desencadeia Revoluções

Em alguns mundos, uma única obra se torna o estopim da mudança.

Uma peça teatral ridiculariza o governante, uma música viraliza entre as cidades ou uma imagem mágica revela uma mentira histórica.

Nesse momento, a arte deixa de ser apenas resistência e se transforma em ação coletiva.

10. O Preço de Criar

Por fim, toda resistência tem um custo.

Artistas perdem lares, famílias e, muitas vezes, a própria vida. Ainda assim, continuam criando.

Esse sacrifício reforça a ideia de que a arte não nasce do conforto, mas da necessidade urgente de dizer algo que não pode permanecer em silêncio.

Conclusão

Arte, censura e resistência cultural revelam que o verdadeiro campo de batalha não é apenas físico, mas simbólico.

Enquanto regimes, igrejas e deuses tentam controlar narrativas, artistas insistem em lembrar que toda verdade possui múltiplas camadas.

Em mundos de fantasia, assim como no nosso, a arte não derruba muralhas sozinha, mas enfraquece suas fundações lentamente.

No fim, talvez o maior perigo para qualquer poder absoluto não seja a espada, a magia ou a revolta armada, mas uma história bem contada, no momento certo, para as pessoas certas.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


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“O Culto do Véu Profano” para Velks RPG – Resenha

O Culto do Véu Profano no Império Vermelho de Lyr” é uma campanha ambientada no universo de Velks RPG, voltada à apresentação de um recorte específico do cenário oficial.

O material articula ambientação, estrutura social e mecânicas do sistema para contextualizar conflitos religiosos, políticos e metafísicos. Ou seja, a campanha se propõe menos como uma aventura auto suficiente e mais como um instrumento de exposição do cenário.

Seu foco principal está na construção do Império Vermelho de Lyr como espaço narrativo consistente e funcional.

O Império Vermelho de Lyr como construção de cenário

Organização política e religiosa

O Império Vermelho de Lyr é apresentado como uma teocracia centralizada, dedicada à deusa Maryl, deusa da Morte e do Destino. Dessa forma, a religião atua como base jurídica, administrativa e cultural do Estado.

A fusão entre poder civil e autoridade religiosa estrutura todas as relações institucionais apresentadas no material. E isso torna o cenário mais coeso internamente, permitindo que você tenha eixos claramente definidos para o conflito da aventura.

A morte como elemento institucional

Ela é apresentada como fenômeno regulado e integrado à vida social. Não sendo tratada como tabu, mas como parte de um sistema administrativo e religioso.

A normatização da morte permite a existência de práticas como a necromancia controlada, desde que alinhadas à doutrina oficial.

Esse tratamento diferencia o cenário de abordagens tradicionais da fantasia medieval, que muitas vezes vilanizam a necromancia, limitando-a a vilões e monstros

A cidade de Lyr e sua organização espacial

Estrutura urbana da capital

A capital imperial é descrita como uma cidade construída em camadas sucessivas, sobre estruturas anteriores.

Essa característica funciona como elemento simbólico e organizacional. A cidade reflete a lógica de acumulação histórica e religiosa do Império.

O espaço urbano é apresentado como parte ativa do cenário, não apenas como local de ambientação.

Divisão funcional da cidade

A cidade de Lyr é organizada em três regiões principais, com funções sociais e narrativas bem definidas.

  • A Cidade Alta concentra poder religioso e administrativo.
  • A Cidade Média abriga atividades civis, burocráticas e comerciais.
  • A Cidade Baixa reúne práticas ilegais, dissidências e tensões sociais.

Essa divisão facilita a organização espacial das cenas e orienta a condução da campanha pelo narrador.

Estrutura da campanha e progressão narrativa

Desenvolvimento do conflito central

A campanha adota uma progressão investigativa. Ou seja, o conflito principal é apresentado de forma gradual, permitindo contextualização antes de confrontos diretos.

A estrutura prioriza coleta de informações, interação institucional e revelação progressiva da ameaça central. Sendo que esse modelo favorece que a campanha tenha esse tom de investigação, ideal para grupos que gostam de se aprofundar em mistérios.

Os personagens não jogadores exercem papéis institucionais definidos. Eles representam hierarquias, limites e interesses do Império.

Sua presença estabelece parâmetros de poder e restrição à ação dos personagens.

O material evita enquadrá-los como antagonistas obrigatórios, dando mais riqueza e vida para a cidade.

O sistema Velks RPG no contexto da campanha

Estrutura mecânica básica

O sistema Velks RPG utiliza rolagens de 2d10 contra Classes de Dificuldade fixas.

Essa escolha privilegia clareza e previsibilidade estatística, reduzindo interrupções e favorecendo decisões narrativas conscientes. Desse modo, o sistema se mostra compatível com campanhas investigativas e políticas.

Uso de críticos e consequências

A ocorrência de críticos por dados iguais (11, 22, 33…) introduz variação mecânica sem aumento significativo de complexidade. Assim, esse recurso amplia o impacto das ações.

As consequências permanecem sob interpretação do mestre, preservando flexibilidade narrativa.

Pontos de Favor e Corrupção

Integração entre mecânica e temática

Os Pontos de Favor e Corrupção constituem o principal elo entre regras e narrativa. Nesse caso, eles vinculam escolhas dos jogadores a consequências permanentes.

Dois efeitos centrais estruturam essa mecânica:

  • Recompensa por alinhamento religioso;
  • Penalização progressiva por corrupção.

A possibilidade de perda do personagem reforça o peso das decisões tomadas em jogo, bem como no gerenciamento destes recursos.

Sistema de magia e controle narrativo

Classificação e limitação da magia

O sistema divide a magia em três categorias: Ambiente, Divina ou Dimensional, e Pessoal.

Cada categoria apresenta riscos e limitações específicas.

A dependência de focos mágicos e a possibilidade de falha sob dano possibilitam um controle narrativo maior, mostrando que a magia não é apresentada como recurso automático ou ilimitado.

Considerações finais

“O Culto do Véu Profano” apresenta um cenário coeso e funcional dentro da proposta do Velks RPG. O material articula ambientação, sistema e temática de forma consistente.

Seu principal mérito está na apresentação do Império Vermelho de Lyr como espaço narrativo estruturado.

Ele é um material adequado para campanhas investigativas, políticas e religiosas, com ênfase em consequências narrativas.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Starfinder Segunda Edição – Tavernas do Anão Tagarela #192

Douglas Quadros, Jujubinha, Gustavo Estrela e Tarostar falam sobre Satarfinder Segunda Edição nessa taverna. Venha saber o que esperar da nova edição de Starfinder! Conheça as semelhanças e diferenças entre a segunda e a primeira edição e entenda como a magia se integra com a ciência nesse RPG.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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Especial de Fim de Ano 2025

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Douglas Quadros | Jujubinha | Tarostar | Gustavo Estrela
‎Arte da Capa:‎‎ ‎Raul Galli.‎

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