Idealizado pelo escritor e Criação, direção de projeto e texto: Vinícius Staub @vinicius_digitacoes. Para saber um pouco mais, leia o texto que o próprio escreveu para o MRPG, clicando aqui!
Desenvolvimento:
Vinícius Staub @vinicius_digitacoes;
Eric Vinícius @ericviniciusxz;
Tiago “Samaritano” @legiaodearton.
Arte da Capa:
Ricardo Mango @ricardomango ricardomango.artstation.com.
Ficha Técnica
Primeiro mandamento: Não Oficial e Não Canônico
Isso mesmo. Não leve isso a ferro e fogo.
Páginas: 125;
Colorido
Formato: A5;
Publicado pelo Iniciativa T20.
Mas que raios é esse palavrão: “Sincretismos“?
Bom, aqui na Bahia, é uma mistura de religiões, no caso as religiões afros e cristãs. E era uma forma do negro/escravizado manter sua religião original, porém parecer que havia de fato sido doutrinado para a religião católica. Por exemplo, Santa Bárbara corresponde a Iansã.
O livro explica isso logo no início (primeiro capítulo), da mistura de religiões. E considerando que Arton tem um Panteão de 20 deuses, (Tormenta 20, percebeu?), com 190 combinações possíveis (misericórdia!) de 2 deuses, e só neste volume abordamos 38 dessas possibilidades.
Por hora, a única heresia foi a frase “As possibilidades são cada vez mais infinitas”, no fim do prefácio. Imagino que se fosse “menos infinitas”, talvez tivéssemos o Apocalipse.
O que preciso para jogar?
Você precisará de imaginação, o livro básico, e este suplemento que cria uma regra opcional de devoção dupla, pois originalmente, só pode haver devoção a um dos 20 deuses.
Iniciemos o ritual agora.
Neste caso, precisarás seguir as Obrigações e Descrições de ambos os deuses. (Pensaste que era fácil? Nada disso, noviço!).
Como jogar com Sincretismos de Arton?
Segundo mandamento
Continuarás ganhando apenas um dos poderes concedidos por apenas um dos deuses, mas poderás escolher entre os listados para ambos os deuses, e um único poder exclusivo da devoção dupla.
Entretanto, se tu fores clérigo, druida, frade, ou paladino, então, e somente então, poderás escolher 2 poderes.
Manterás apenas uma arma favorita, poderás canalizar energia, e manterás tua devoção.
Exemplos de Sincretismo de Arton
Terceiro Mandamento
Cada sincretismo traz lendas, ganchos de aventura, atividades, crenças, caixas com ideias de personagens adicionais. É um material bastante rico.
Como por exemplo:
O Abismo Onipresente – Megalokk + Oceano;
Os abutres Brancos – Marah + Thwor;
Alcateia dos Órfãos – Allihanna + Thwor;
Altares de Masmorra – Hynnin + Valkaria.
E assim por diante, até chegarmos ao total de 38 sincretismos.
Passeio no Bosque – Fragmento de aventura
Quarto Mandamento: Cinco cenas no mínimo
É praticamente uma aventura pronta, noviço(a). E eu tenho o pecado de gostar muito de aventuras prontas.
O Bosque Sangrento te aguarda. Temas, mas saias deste bosque assim mesmo.
Quinto Mandamento: Geradores de Altares de Masmorras
Uma verdadeira delícia, que cria uma sequência de uma charada, uma armadilha e uma recompensa, dando personalidade a sua masmorra. E como diz o nome, é um gerador de masmorras. Por favor, use e abuse.
Reze para entrar. E mais ainda, para sair….
A Mandrágora é um texto exclusivo de Sincretismos de Arton, Vol 1
Sexto Mandamento: Labirinto de Emoções
Atenção a sua postura, novato(a)! Pegue uma das máscaras, antes de entrar no salão. Sinto o perigo nos aguardando. Mantenhas tua fé. Cuidado com os pecados.
Sétimo Mandamento: Novas Origens – Lembre do Passado
De onde tu vieste? Eras um cidadão de masmorras? Uma criança feral? Uma curandeira de vila? Saber de onde vieste, ajuda a entender para onde deves ir. Lembra-te que poderes fazer algo é diferente de deveres fazer algo.
Oitavo Mandamento: Novas Raças – O Povo
Parece ser tua primeira vez acima do subterrâneo. Tenhas medo, é claro, pois isto é autopreservação. Mas não fiques parado. Eu também nunca vi alguém como tu antes.
O Bosque Ensanguentado (Allihanna+Megalokk) tem uma mini aventura em Sincretismos de Arton, Vol 1
Mas finalmente. Temos pontos fracos neste primeiro “Sincretismos de Arton”?
Não há virtude sem a tentação do pecado. Escutai. Olhai.
As artes são belas, e muito variadas entre si. Há desde pinturas típicas, até estilo manga e Old School (P&B). Isto pode desagradar a algumas pessoas (como eu).
Mas talvez outras gostem. Se desejas jogar com o T20, precisas do livro de regras básico. Isto NÃO é “stand Alone”.
Pontos Fortes desta obra
Pode ser utilizado como inspiração para diversos RPGs. Mesmo em outros sistemas, ou em ambientação futurista, com alta tecnologia; podem haver religiões e cultos. E isto apenas com o volume 1, pois o segundo volume já está em fase de playtests.
Rito Final
Parabéns por me acompanhar até aqui, e considere tua iniciação concluída. Nós nos encontraremos neste mesmo lugar, na próxima lua minguante. Conto contigo. Que nossos deuses te abençoem e protejam. Até lá.
Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
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No conto “O Casamento”, Túlio Carneiro nos mostra uma visão única de alguém que não gosta de novelas, mas se encontra com o Verdades & Segredos, o RPG de Novelas Brasileiras da Editora do Movimento RPG (que ainda está em catarse; para apoiar, clique aqui!). O que será que um não-noveleiro tem a nos dizer?
O Casamento
Túlio retorna para casa após um dia cheio de trabalho.
Ele detesta novelas. Mas mal sabe ele, que está prestes a entrar num mundo muito além de sua imaginação…
“Ufa, até que enfim em casa. Hoje, foi barril. Ainda bem que tudo resolvido. Agora, tomar um cafezinho com a patroa, enquanto a sogra assiste novela. Vou colocar um fone de ouvido pra não ouvir aquele melodrama horrível que minha sogra adora.”
Túlio abre porta de casa, e diz:
“Boa noite, pessoal.”
Sua esposa o aborda de imediato: “Amor, houve um desastre de proporções bíblicas! É o Armagedon!”
Túlio responde sobressaltado: “Mas o que foi, meu bem?”
“É a nossa filha, Mine.” Carla responde.
Túlio diz, então: “Você está me assustando. O que teve a nossa caçula?”
“Ela está, está…” – ela começa a chorar e soluçar – “com a unha encravada!”
“Ah, menos mal. Que susto. Vamos cuidar, é claro” diz Túlio.
“Está horrível! Venha ver!” Retruca Carla.
“Claro. Filha, pode vir aqui?” Ele chama pela filha.
Uma voz adolescente responde: “Não, esta unha encravada me impede de andar! E logo hoje, que é o casamento da filha do governador Geraldo Jerônimo! E fomos convidados! Está tudo perdido!”
Túlio balança a cabeça, pensativo: “Mas espera. Como assim casamento? Há muitas Verdades e Segredos neste dia de hoje.”
Ele continua: “Estive ontem na inauguração do novo serviço de radioterapia. Tirei foto com o governador e tudo. Ninguém disse nada disso.”
“Mas, amor você não vê? Com esta unha encravada, este sofrimento incomensurável, como ela poderá vestir o vestido de dama de honra da noiva, a filha do governador, e ainda calçar o salto alto? Como faremos?” A esposa, a beira das lágrimas, quase se ajoelha.
“Eita, mas que trama de novela é essa? Parece que estou até gravando um episódio de folhetim.” Ele responde, surpreso.
Neste momento toca a campainha.
Carla interrompe a inquietação: “Espere, verei quem é. Oh, mãe, pai, que bom que vocês chegaram para podermos dividir juntos este golpe do destino. Olha a unha encravada de Mine.”
Poninha – mãe de Carla – observa rapidamente a unha de Mine. “Vamos minha filha, que a limusine já está esperando. Já sei o que fazer. Mine calça a minha sandália, que é baixinha sem salto. E o vestido cobre tudo.”
Carla responde, agradecida “Ô, mãe, sábia das sábias. A senhora nos salvou novamente. Graças a Deus.”
Mine faz a rápida operação de troca de calçados. “Pronto, já estou resolvida e pronta. Vamos. Pai, que bom que já está de smoking. Vamos logo!”
Túlio olha para si mesmo e troca olhares na direção do espelho na sala. “O que? Mas eu estava com o jaleco do hospital! Como assim de smoking? E de cabelo molhado, até parece que tomei banho agora! Que pesadelo é este? Estou preso numa novela? Seu Carlos, meu sogro, me diga que isso é um pesadelo!”
Carlos, o sogro, com ar resignado, responde: “Meu genro, estamos neste pesadelo juntos. Cheguei em casa hoje e estava no meio dessa confusão também. É melhor aceitar que dói menos… É difícil saber quais destas verdades contém segredos.”
“Agora, vamos, para o elevador. O motorista, que parece ser apaixonado pela filha do governador, planeja invadir o casamento na hora em que o padre disser ‘Se alguém tem algo contra este casamento, que fale agora, ou cale-se para sempre’.“
Túlio responde, exasperado: “Credo, que clichê horroroso! Alguém me tira daqui! Eu quero voltar pra casa! Ter de aguentar horas num casamento que eu já sei que vai amanhecer nas revistas de fofoca!”
Manheeeee!
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O Casamento
Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: Raquel Naiane. Arte da Capa:
Douglas Quadros, Gustava Estrela, Maykon da Silva e Rafael Seiz falam sobre Fábula TCG nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre esse novo card game brasileiro. Entenda como esse jogo foi idealizado e saiba mais detalhes desse universo que busca refletir a cultura brasileira.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Depois de explorarmos, em Utopias Imperfeitas, como sociedades aparentemente ideais escondem falhas profundas, surge uma nova camada de construção que, à primeira vista, parece sutil, mas, na prática, define a experiência completa de um mundo: os sentidos.
Entre eles, o olfato costuma ser o mais negligenciado. No entanto, ele carrega uma força única, pois conecta memória, emoção e percepção de perigo de forma imediata.
Assim, ao desenvolver um cenário de fantasia, pensem em com o cheiro do lugar, ele não representa apenas um detalhe estético. Pelo contrário, trata-se de uma ferramenta poderosa de imersão. Cidades, florestas, criaturas e até sistemas de poder podem ser reconhecidos pelo aroma antes mesmo de serem vistos.
Portanto, explorar os cheiros do seu mundo significa adicionar uma camada invisível, mas profundamente impactante, à narrativa.
1. Cidades Mágicas e o Odor do Arcano
Antes de tudo, cidades onde a magia se manifesta constantemente dificilmente possuem cheiro neutro.
Assim, ruas podem carregar odores de ozônio, pergaminhos queimados e incensos rituais.
Além disso, bairros específicos podem ter aromas distintos, dependendo do tipo de magia praticada ali.
2. Florestas que Guardam Memórias
Em ambientes antigos, o cheiro pode carregar história.
Florestas milenares podem exalar perfumes doces ligados à vida ou odores densos que lembram decomposição e esquecimento.
Dessa forma, entrar nesses lugares provoca sensações que vão além da visão, influenciando o comportamento dos personagens.
3. Criaturas Reconhecidas pelo Olfato
Nem todo encontro começa com visão ou som.
Algumas criaturas anunciam sua presença pelo cheiro.
Um predador pode exalar ferrugem e sangue seco, enquanto uma entidade etérea pode deixar no ar um perfume floral artificial demais para ser natural.
4. O Cheiro da Magia em Uso
Quando magia é conjurada, o ambiente reage.
Feitiços de fogo podem deixar um rastro de carvão, enquanto encantamentos mentais podem produzir aromas sutis, quase imperceptíveis.
Assim, personagens experientes aprendem a “ler” a magia pelo cheiro.
5. Perfumes como Identidade Social
Além disso, em algumas sociedades, o perfume funciona como marcador de status.
Nobres utilizam fragrâncias raras, enquanto trabalhadores carregam odores associados ao ofício.
Dessa maneira, o cheiro se torna uma linguagem social invisível.
6. Religião e Aromas Sagrados
Cultos frequentemente utilizam odores como parte de seus rituais.
Incensos, ervas queimadas e óleos perfumados criam atmosferas específicas para conexão espiritual.
Assim, o cheiro passa a representar presença divina ou proteção.
7. Cheiros como Sistema de Alerta
Em mundos perigosos, o olfato pode salvar vidas.
Certos gases mágicos, criaturas ou fenômenos deixam sinais olfativos claros.
Por isso, personagens atentos conseguem reagir antes mesmo de entender o que está acontecendo.
8. Mercados de Aromas e Ingredientes Raros
Além da função cultural, o cheiro também movimenta economia.
Mercadores vendem essências exóticas, glândulas de criaturas ou flores raras.
Esses itens podem servir tanto para perfumes quanto para rituais e poções.
9. Memória, Trauma e Nostalgia
O cheiro possui ligação direta com memória.
Personagens podem reviver momentos do passado ao sentir certos aromas.
Assim, um simples perfume pode despertar saudade, medo ou culpa, enriquecendo a narrativa emocional.
10. O Cheiro do Poder
Por fim, grandes figuras deixam marcas sensoriais no ambiente.
Reis, magos poderosos ou entidades antigas podem ser associados a odores específicos.
Dessa forma, o cheiro se torna um símbolo de presença e autoridade.
Conclusão
O cheiro do mundo não é apenas um detalhe. Ele é uma linguagem invisível que comunica perigo, história, poder e identidade.
Enquanto a visão mostra o que está diante dos olhos, o olfato revela o que está escondido nas entrelinhas do cenário.
Para o worldbuilder, trabalhar aromas significa enriquecer a imersão e criar experiências mais completas. Jogadores e leitores não apenas veem o mundo, mas passam a senti-lo de forma mais profunda.
No fim, talvez o detalhe mais marcante de um cenário não seja aquilo que se vê ou se ouve, mas aquilo que permanece no ar, mesmo depois que tudo parece ter passado.
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Publicada pela Jambô, essa é a continuação do primeiro arco de uma campanha mestrada por Leonel Caldela nas lives de RPG no canal da editora. A proposta é que os livros de campanha saiam em três arcos de acordo com o que for sendo mestrado na própria live.
A história acompanha um grupo de aventureiros que passou por desafios nas Colinas Centrais envolvendo uma espécie de culto à Tormenta que deseja destruir o tempo. A última pista leva os personagens à maior cidade do cenário, Valkaria.
Chegando na cidade, os aventureiros se juntam a guarda da cidade para descobrir mais sobre as organizações criminosas que parecem ter ligações com esses cultistas. Portanto, os aventureiros têm de descobrir os mistérios e planos por trás do fim dos tempos, antes que a cidade caia no caos e na destruição.
Primeiras Impressões
Primeiramente, quero destacar a dificuldade de adaptar um jogo que é feito em live para um manual de RPG levando em consideração as aleatoriedades que podem surgir em um jogo desse tipo. Dito isso, o livro apresentou uma melhora significativa do primeiro.
No primeiro arco temos um mundo tão aberto quanto esse, porém dessa vez, tudo é mais organizado e claro. Dificilmente, se o mestre ler o livro inteiro, vai se confundir muito. Mesmo nas partes mais complexas, como o baile, com uma leitura atenta, é possível entender bem o que as regras querem.
As artes “profissionais” são um dos pontos altos do livro e mesmo a arte vinda de fãs adiciona na personalidade do livro. As novas mecânicas e encontros do livro são o maior destaque.
O livro ajuda mesmo os mestres que não quiserem jogar essa campanha em específico, mas que queiram utilizar de Valkaria no futuro. Essa parte de descrever a cidade e suas particularidades é tão boa que chega a ser um problema, uma cidade da importância de Valkaria, talvez devesse ter um manual só para si (como um dia foi no saudoso TRPG).
Mas e o que interessa? A história é boa? As mecânicas funcionam? Sim! Tudo funciona muito bem.
Os npcs são MUITO engajantes e interessantes, a cidade é viva e cheia de peculiaridades, a história principal é cheia de referências a filmes de terror, o que adiciona um tempero especial.
O único ponto que me gera uma certa estranheza é ter desenvolvido toda essa cidade e com toda essa liberdade de incentivar o jogador a criar negócios, ter imóveis etc., e ter um contator na história que acelera todo o jogo. Parece uma contradição entre aproveitar ao máximo a cidade ao mesmo tempo que pede para todos correrem. Me parece uma oportunidade perdida para os jogadores e para a história como um todo.
Devo mestrar?
Assim como a primeira parte, essa é uma campanha mais sandbox e mestrar esse tipo de campanha tem seus desafios. Se for sua primeira experiência como mestre, talvez não seja o melhor primeiro passo.
Além disso, o manual apresenta mecânicas para deixar os jogadores bem livres e até para poderem “brincar de casinha” e isso seria ótimo, se não fosse a urgência que o jogo apresenta em terminar logo as investigações apresentadas pela história.
O mestre vai ter que saber dosar entre esses dois lados do jogos, o que pode ser um obstáculo para quem ainda não domina os pontos mais sutis da mestragem. Contudo, se você tem a confiança de que consegue lidar com isso, vá na fé!
Conclusão
Esse manual de histórias talvez sejam o melhor que a Jambô apresentou nessa nova safra de aventuras desde o lançamento de Tormenta 20. Foi claro o esmero da equipe para melhorar aquilo que já era bom no primeiro arco e elevar o nível daquilo que tinha deixado a desejar.
Não tenho como recomendar mais do que já fiz até aqui, o material físico é de altíssima qualidade e, sem sombra de dúvidas, você e seu grupo irão se divertir bastante embarcando nessa jornada heroica!
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Black Troopers é um RPG frenético de guerra espacial, sci-fi horror, ou ficção científica, a seu critério, criado por terráqueos brasileiros, pela Editora Nozes Game Studio.
Idealizado pelo escritor e RPGista PEP, ou Felipe Leandro Oliveira, foi lançado, em financiamento coletivo, com sucesso pelo catarse, em 09/01/2021. Militares e pesquisadores secretos, envolvidos na sua criação, até onde nossa unidade de Black Troopers Delta conseguiu apurar:
Você precisa de pelo menos 1 dado de 6 faces e um de 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro. Além de pelo menos um jogador(a) mestre, (chamado aqui de GM, ou Grande Marechal) e um jogador.
Sistema? O já citado BXP, com basicamente 3 testes ou regras principais:
Teste de ação (chance de sucesso X em 6);
Tete de Ataque (rola o D20, Soldado!);
Teste de Proteção (rola o D20, mais uma vez, acelerado!).
O que você pode ser em ” Black Troopers”
Um humano “comum”, com 3 talentos, sorteados ou escolhidos com o D20, recruta! Por exemplo:
Doc
Sniper
Grunt
Definição de equipamentos e carga.
Rolar o dado de vida (1d6 + 10).
Anotar matrizes.
Preencher pontos de vida.
Anote CA e Arsenal.
Role ou escolha Codinome e Toques finais.
Pontos fortes de Black Troopers
Inspirado em livros, filmes, videogames, como Alien, o Oitavo Passageiro, Tropas Estelares, Doom, Quake, Duke Nuken, Dead Space, X-COM, etc.
As regras são fáceis e rápidas, eu ” joguei errado” no início, mas vivo esquecendo e criando ou trocando regras, e portanto, aprendendo quando jogo mais de uma vez.
Tem Escudo (Hell Yeah!) e aventura pronta, O Lado Escuro da Lua (na verdade, tem 2 aventuras no livreto, com mapas e ilustrações).
O livro base recomenda centrar cada aventura em uma espécie alienígena nova. Mas eu achei que dá bastante liberdade para algo mais de horror e exploração como Alien, e mesmo investigação. Me aguardem, troopers.
Preço por este RPG completo pra jogar, com bestiário incluído? Em 01/03/2026, Livro FÍSICO R$64,90, E PDF INCLUÍDO, mas tem cupom de desconto no fim do texto!
Entretanto, temos pontos fracos de Black Troopers?
Eu considero as ilustrações boas e como foram quase todas feitas pelo mesmo artista, tudo faz sentido em termos estéticos. Mas eu admito que esperava mapas mais elegantes.
O bestiário também poderia ser um pouco maior.
Os temas abordados requerem atenção a segurança, sessão zero, e cuidado com gatilhos. Embora bem explicitado no livro, inclusive.
Se você é iniciante no nosso querido hobby, acho super indicado.
Minha impressão pessoal
É um RPG com uma proposta excelente, em termos de relação custo benefício. Tenho o Escudo, mas podia ser um pouco mais “robusto”.
Produto 100% nacional, para todo o universo conhecido e desconhecido, pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o RPG.
Mais uma vez, até breve, soldado, que o Altíssimo abençoe todos, e que nunca falte munição para sua escopeta, nem combustível para sua motosserra.
Ah, a Editora Nozes deve lançar um suplemento com aventuras novas em breve. Atualizo este post quando ocorrer.
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Douglas Quadros, Julio Monteiro, Antônio Pop e Guilherme Mir falam sobre Old Dragon Editora nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre o que esperar de novo desse RPG agora que ele tem uma editora própria, conheça a nova equipe que estará à frente do Old Dragon e entenda quais são os projetos futuros da editora.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
No livro Heróis de Arton, temos uma distinção… Não usual: o Algoz da Tormenta. E apesar da discussões se ela deveria ou não estar no livro, com alguns amigos chegamos a conclusão que a distinção funcionaria bem como um modelo de Chefe Final, conforme apresentado no Ameaças de Arton, pág.368. A postagem de hoje no Área de Tormenta visa imaginar como funcionaria um Chefe Final: Algoz da Tormenta.
Disclaimer
Antes de tudo, é bastante necessário deixar claro o que este post NÃO é uma tentativa de “corrigir” o Heróis da maneira que ele saiu. Por mais que discordâncias existam, o livro saiu da maneira que os desenvolvedores e membros da editora acharam melhor.
Esse post É uma maneira de integrar o que já foi definido na Distinção com as regras de Chefe Final. Usando as próprias sugestões dadas na distinção para uma “progressão de vilão” nas suas campanhas de RPG.
Algoz da Tormenta
Criando um Algoz da Tormenta
Algozes da Tormenta não surgem do nada, mas são construídos com o tempo, desiludidos com Arton: Elfos que perderam sua pátria e acreditam que nada mais vale a pena em Arton, Goblinóides que acreditam que o Mundo Como Deve Ser na realidade é Tormenta, Hynnes que tiveram seu lar destruído por Ferren Asloth e não tiveram ajuda do reinado.
Um artoniano pode ter diversos motivos diferentes para se desgostar com Arton, mas normalmente esse personagem já conta como um Algoz da Tormenta, mesmo em processo de admissão, recebendo uma habilidade equivalente a Marca da Distinção do Algoz. Ele, por algum motivo que os personagens ainda não sabem, não sofre nenhum efeito da Insanidade da Tormenta, efeitos de medo ou mentais. Além do poder equivalente a Marca da Distinção, ele já tem todos os bônus de Chefe Final (Ameaças de Arton, pág. 368).
“Bênçãos” dos Lordes
Ao invés das Arenas do Chefe Final: Rei da Arena. os Lordes da Tormenta conseguem trazer uma fração da Área de Tormenta do seu Lorde para o local aonde está.
Na sua primeira rodada, como uma ação livre, o Algoz pode lançar Momento da Tormenta como uma Magia Simulada, sem gastar PM e com um total de aprimoramentos igual ao seu ND e com duração cena.
Dentro da área da magia, efeitos adicionais são causados baseados em qual Lorde da Tormenta apadrinhou o Algoz. A CD para resistir aos efeitos é igual à das demais habilidade do Algoz, criaturas geradas pelas habilidades não contam para recompensas do encontro.
Alguns efeitos das “bênçãos” possuem três valores separados por uma barra. Nesse caso, use o valor correspondente ao patamar do chefe final (o primeiro para um chefe veterano, o segundo para um campeão e o terceiro para um lenda).
Aharadak
Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz recebe uma magia divina de 2º/3º/4º círculo. Que pode lançar seu efeito básico com uma ação de movimento e sem gastar PM, além disso, toda a área da magia Momento da Tormenta conta como um Templo de Aharadak e como uma Arena – Templo de Aharadak (veja Ameaças de Arton, pág. 60 e 369).
Gatzvalith
Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz recebe +2/+5/+10 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, uma vez por rodada, quando uma criatura falha em um teste de resistência contra uma habilidade do Algoz, ela perde 1d6/1d8/1d10 PM.
Igasehra
Quando lança Momento da Tormenta, uma vez por cena, o Algoz pode invocar um número de criaturas do tipo lacaio com ND somado igual ao seu em pontos desocupados em alcance médio.
Essas criaturas, independente do que sejam, são do tipo monstro (Lefeu) e são imunes a efeitos mentais e de encantamento. Além disso, o Algoz aumenta uma categoria de tamanho.
Raigheb
Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz pode invocar um enxame de criaturas da Tormenta em um ponto desocupado dentro da área, as criaturas tem deslocamento 12m e uma ação de movimento que executam no turno do Algoz.
Além disso, causam 4d12/6d12/8d12 pontos de dano de ácido em uma criatura que terminarem seus turnos ocupando o mesmo espaço, e então somem. Os enxames duram uma cena ou até causarem dano a uma criatura, o que acontecer primeiro.
Urazyel
Quando a lança Momento da Tormenta, como um dos efeitos da magia, o Algoz pode colocar uma armadilha em um ponto dentro da área da magia, que conta como uma Armadilha Viva (Ameaças de Arton, pág.19). Um Algoz pode por um número de armadilhas igual ao seu valor de Sabedoria (Mín. 1). Quando todas as armadilhas são acionadas, o Algoz pode criar novas armadilhas dentro da área com uma ação completa.
Um chefe final Algoz da Tormenta nem sempre aparece já “pronto”, os aventureiros podem encontrar ele em diversos estágios diferentes de Corrupção.
Um Algoz da Tormenta que recém entrou em contato com seu Lorde da Tormenta, pode ter apenas os poderes Lar Infernal e Ataque Corrupto, enquanto executa os primeiros passos das ordens de seu patrono. Mas vamos falar melhor sobre esses “estágios”.
Algozes em estágios mais elevados enfrentam heróis cada vez mais poderosos.
Estágios de Corrupção de um Algoz da Tormenta
Como falado acima, um Algoz da Tormenta não vem pronto. Ele pode ser um vilão recorrente na sua campanha, que normalmente traz problemas aos personagens em conjunto com algum Culto de Aharadak ou outra seita de adoradores da Tormenta.
Algoz Iniciante
Um recém transformado Algoz da Tormenta será de ND 5, 6 ou 7. Muitas vezes ainda um candidato que, por um milagre (ou má sorte) conseguiu contato com algum dos Lordes da Tormenta e começou a ser treinado para tal.
Caso a ficha ainda não tenha, além dos bônus já usuais de Chefe Final, adicione; Dois poderes da Tormenta, a marca da distinção Algoz da Tormenta, e as habilidades Lar Infernal e Ataque Corrupto. Seu Ataque Corrupto estará causando +1d6 pontos de dano adicionais.
Um Algoz da Tormenta nesse estágio pode ter planos mais simplórios, ou ainda acreditar que pode “usar” a Tormenta para enriquecer ou para planos próprios, mesmo que ainda odeie Arton.
Normalmente estará envolvido em corrupções menores de pequenos aldeias ou vilas. Levando a Tormenta a lugares remotos para começar a agradar seus Lordes.
Algoz Veterano
Um algoz experimentado é um candidato a Algoz da Tormenta que tem ND 8, 9 ou 10. Enquanto o Algoz Iniciante ainda está montando um culto para agradar seu Lorde, o Algoz Veterano já deve ter um pequeno culto que o serve.
Pequenos séquitos de Iniciados e Sacerdotes da Agonia que respondem a seus comandos ou Fanáticos Lefou que os enxergam como representantes do Lorde fora de suas Áreas de Tormenta. Seus ataques e corrupções deixam de ser escondidos.
O seu desprezo se torna mais claro, realizando ataques com seu séquito ou até mesmo eventuais criaturas da Tormenta concedidas por seus Lordes para atacar cidades que não estejam esperando algo assim.
Um Algoz da Tormenta nessa estágio pode ser uma espécie de “general militar”, principalmente se for um Algoz de Gatzvalith, ou juntar grupos de criaturas da Tormenta para espalhar sua corrupção por uma parte mais inóspita de Arton.
Além dos bônus já recebidos pelo estágio iniciante, adicione; a habilidade Desprezo Profano da Distinção do Algoz da Tormenta, caso a ameaça seja devota de qualquer outro deus exceto Aharadak, retire todos os poderes e habilidades ligado a divindade e aumente o bônus de Vontade (não pode ser a Resistência mais fraca da Ameaça).
Além disso, o personagem raramente luta sozinho, estando com pelo menos algum número de criaturas das seções Área de Tormenta ou Culto de Aharadak e seus reforços, mas provavelmente ainda não tem controle absoluto sobre essas criaturas ou até sobre seu próprio séquito.
Um golem com tentáculos mecano-tormenta poderia ser um Algoz da Tormenta, talvez?
Algoz Campeão
Um algoz campeão já está executando planos maiores para seu lorde, estando no ND 11 a 16. Sua existência e presença já começa a preocupar outros grupos de aventureiros em uma certa região e os governantes das cidades ao redor (que podem estar alheios aos feitos já realizados pela ameaça).
Outros séquitos independentes ou desgarrados de outros lordes da Tormenta em decadência podem se aproximar ao Algoz. Ele já começa a visitar seu Lorde em sua área da Tormenta e receber ordens diretas por ele. Seu séquito já é equivalente a um pequeno exército, e os grupos de aventureiros podem ter ele como uma presença rara, enfrentando mais os seus “minions” do que o próprio Algoz.
Um Algoz da Tormenta nesse estágio agora, de fato, se tornou um General Rubro. E ataca pontos focais próximos a área de seu lorde. Além dos bônus já recebidos pelos estágios iniciante e veterano, adicione a habilidade General Rubro.
Caso tenha aliados ou associados que o seguiam até aqui, eles também começam a demonstrar poderes da Tormenta e outras características dela, montarias são trocadas ou transformadas por criaturas da Tormenta, por exemplo.
Algoz Lenda
Um algoz lenda é uma ameaça em todo território Artoniano, provavelmente movendo exércitos inteiros em favor do Lorde que o adotou, normalmente no ND 17 até 20. Ele já deixou totalmente de ser Artoniano, se havia qualquer chance de redenção, toda ela foi jogada fora, porque agora ela já compartilha o tipo de criatura dos demais Lefeu e tem suas habilidades.
Ativamente, as maiores metrópoles de Arton começam a se movimentar para impedir seus planos, e noticias de sua aproximação. Além das habilidades dos demais patamares, este Algoz recebe a habilidade de distinção Abraçar Anti-criação e uma habilidade ligada ao seu Lorde.
Aharadak, o deus da Tormenta
Pregação da Tormenta (Aharadak)
A ameaça se torna imune a habilidades mágicas de devotos de Aharadak. Além disso, descumprir uma ordem da ameaça conta como uma quebra das Obrigações & Restrições para devotos de Aharadak. E a Ameaça recebe um poder concedido de Aharadak, mesmo que não seja devoto.
Arte da Guerra (Gatzvalith)
Qualquer arma marcial ou exótica usada pela ameaça tem seu dano aumenta em +2 dados. Além disso, uma vez por cena, pode usar a habilidade Sedução de Gatzvalith (Ameaças de Arton, pág. 29), mudando a CD para a CD da criatura.
Criaturas da Tormenta servem aos Algozes.
Sopro de Igasehra (Igasehra)
A criatura recebe a habilidade Sopro, monte o sopro da criatura como se fosse um dragão adulto (Ameaças de Arton, pág. 75), o sopro causa dano de ácido ou psíquico.
Se a criatura já tiver uma habilidade de Sopro, aumente os dados e tipo de dano como se a criatura fosse um dragão venerável ou em +2 dados (o que for melhor). Além disso, a criatura recebe duas armas naturais que causam 4d8 pontos de dano.
Enxame da Tormenta (Raigheb)
Uma vez por cena, a criatura pode gastar uma ação de movimento para criar um enxame igual a magia Enxame Rubro de Ichabod sem gastar PM. Isso com um número de aprimoramentos como um conjurador arcano de nível igual ao seu ND.
Viagem a Área de Tormenta (Urazyel)
Uma vez por cena, a criatura pode lançar a magia Viagem Planar sem gastar PM, mas ao invés de ir para um reino divino, ele é teletransportado para dentro de Urazyel.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Esse texto é para você que quer criar um ser humano na condição de um nativo protetor das antigas tradições, ou um estrangeiro inocente que quebra um (ou vários) importantes tabus inadvertidamente. Os Bons Costumes é um RPG de Horror Folclórico (ou Folk Horror) do brasileiro pela Editora Nozes Game Studio.Idealizado pelo estúdio Rascunho, e está sendo lançado em 2026.
Defina se você será um nativo, ou um forasteiro, mas apesar de o personagem ser seu, a criação leva em consideração o narrador e seus colegas de RPG. É UMA CONSTRUÇÃO COMPARTILHADA.
Passo 2 – Desenhando o Círculo de Poder
Você precisa definir seu arquétipo, o cerne de onde seu personagem se desenvolve.
Temos as seguintes opções:
Armipotente – voltado para ação;
Sobrevivente – auto explicativo (é mais difícil de matar que uma barata);
Artesão – arte, arte, arte;
Bilontra – malandro, bom de lábia;
Devoto – vai na fé!
Erudito – professor sabichão;
Desportista – você não precisa correr mais rápido que o monstro, apenas mais rápido que seus companheiros, certo?;
Gatuno – famoso ladino.
Passo 3 – Entoando os Cânticos
Com 4 atributos básicos (características inatas):
Físico (FIS) = força física, resistência.
Habilidade (HAB) = mobilidade, precisão.
Poder (POD) = personalidade, espírito, vontade.
Cognição (COG) = memória, inteligência.
Passo 4 – Escolha as Proficiências (Acendendo o Fogo)
Você pode escolher entre algumas opções até 16 pontos, como por exemplo:
Armas Corpo-a-corpo – Habilidade para combater utilizando armas brancas (lâminas, porretes, espetos, etc.);
Ataque à Distância – Habilidade para combater utilizando armas de disparo ou armas de fogo (arcos, bestas, zarabatanas, armas de fogo, etc.);
Briga;
Ladroagem;
Reflexos;
Sobrevivência;
Artes;
Liderança.
Até um total de 16!
Passo 5 – Aptidões
Você tem 08 pontos para distribuir! Agradeçam, irmãos e irmãs!
Beligerância;
Empático;
Especialista;
Linguista, etc…
Até um total de 8!
Passo 6 – Vantagens
Você pode escolher até 07 vantagens no total, entre elas, Autocontrole, Generalista e Hipermnesia.
Vocês conseguem sentir este tremor no chão? A eletricidade estática no ar?
Bom. Muito bom. Vamos prosseguir.
Passo 7 – Pontos de Vida
Some pontos de Físico + Poder, e o resultado, multiplique por 5. Será seu total de “pontos de vida”.
Façam o que fizerem, agora, não saiam de seus lugares!
E finalmente, o sol nasce! Você ainda está conosco, estranho(a)?
Se você nos acompanhou até aqui, então está vivo. Agora, tens um avatar no perigoso, mas fascinante, mundo de Os Bons Costumes. Tudo aqui está contra nós, porém conseguimos terminar o ritual, e seu personagem jogador foi criado. Talvez falte apenas escolher alguns feitiços, a depender de como as coisas foram.
Por exemplo: azarar, encantar, atrair pessoas, comunhão da luz… Hum… Você escolheu as artes arcanas, ou elasque te escolheram?
Se você é iniciante neste estranho mundo, tome cuidado. Entretanto, se você sobreviveu mais um dia, provavelmente agiu corretamente.
Creio que teremos uma resenha de “Os Bons Costumes”, na próxima lua cheia. Fiquemos atentos aos sinais.
Mais uma vez, até logo. Te esperamos no nosso próximo ritual de renovação. Afinal, depois de tudo isso, vocêagora é um de nós…
Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
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