Douglas Quadros, Jujubinha, Igor Detona e Bruno Mares falam sobre Hopefinder nessa taverna. Venha saber mais sobre esse jogo ambientado em um apocalipse zumbi, entenda como os personagens são criados e como o passado deles influencia a história do seu RPG.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Candela Obscura RPG é um RPG do gênero terror, desenvolvido para narrativas do tema de investigação sobrenatural e aventuras (pulp, se você quiser), num mundo fictício de 1907. Sendo trazido ao nosso país, pela Editora Jambô, que também nos trouxe Tormenta, 3DeT Victory,Ordem Paranormal, entre outros.
Suas principais diferenças são a existência de forças sobrenaturais, como monstros e mágickas assustadoras.
Além disso, a energia elétrica é a força motriz da vanguarda tecnológica, com aplicações diferentes (maiores e mais assustadoras) do que temos em nosso mundo.
Afinal, tecnologia muito avançada pode ser considerada magia.
As artes internas (coloridas), a diagramação, a tradução, e as adaptações estão ótimas.
…E você pode ser, em Candela Obscura…
Candela Obscura personagens
… uma personagem com um papel…
Forte
Sociável
Estudiosa
Furtiva, ou ainda…
Estranha …
…Para o seu grupo de jogadores/heróis, (aqui chamado de círculo). Que por sua vez vai orientar as suas opções de especialidades (conjunto de perícias e experiências).
O livro traz 4 exemplos de aventuras (aqui chamadas de tarefas) prontas, que podem ser utilizadas para qualquer sistema.
… Um Defensor da Humanidade…
…contra as forças ocultas da mágicka, com monstros que se escondem nas sombras, enquanto você faz parte justamente da Candela Obscura, um grupo de investigadores-heróis.
Traz as opções clássicas de um cenário de steampunk, mas a fonte de energia é a eletricidade, então talvez eletropunk seja um temo melhor.
…Nas terras de Faire, pois …
… Novafaire, Velhafaire e além, te esperam… com o seu círculo de amigos para investigar, e muitas vezes lutar com o objetivo de defender os humanos contra monstruosidades, utilizando dados de 6 faces, doravante chamados de D6, pois …
… A mecânica principal de Candela Obscura…
Se baseia em D6, com resultados que variam entre:
Falha (perdeu, playboy!)
Sucesso misto (Consegui, mas epa!…)
Sucesso (Uhuuuuuu!)
Sucesso crítico (Foi melhor do que até eu esperava…)
De cordo com seus papéis e especialidades. Tem também o dado dourado, que funciona como uma “opção especial”.
… Te conduz numa investigação de mistérios perigosos e aterrorizante…
Candela Obscura — terror
…para proteger a raça humana das forças ocultas que estão do “outro lado” da realidade, que ameaçam muitas vezes não só a população local, mas também os próprios investigadores ou ainda o tecido da realidade, como a conhecemos.
… Utilizando artefatos de magia e tecnologia…
…Pois os equipamentos aqui podem ter muita importância como instrumento narrativo. A proposta é que você tem 3 equipamentos que vai escolher “na hora”, de acordo com a necessidade da situação e o fluxo narrativo.
… Então, quais as vantagens de “Candela Obscura “?
Se você procura uma ambientação eletropunk & terror sobrenatural da virada do século XIX para o século XX, aqui está. É mais narrativo que estratégico, e o objetivo é construir estórias em conjunto. Muitas referências na internet com o Critical Role, pois:
“O show Candela Obscura é uma série de antologia de terror na qual os atores interpretam um RPG de mesa de mesmo nome. Foi criado por Taliesin Jaffe e Chris Lockey, dirigido por Steve Failows e produzido por Failows e Maxwell James para a Critical Role Productions . É a primeira série da Critical Role a usar um jogo e um sistema de propriedade da empresa. Ao longo de alguns episódios, diferentes elencos de personagens se juntam à ordem secreta Candela Obscura e formam um círculo para investigar vários fenômenos sobrenaturais, guiados por um Lightkeeper. Os capítulos de Candela Obscura são concebidos principalmente como minisséries independentes , seguindo um conjunto diferente de personagens dentro do mesmo universo fictício chamado Fairelands.” (pela Wikipedia).
Critical role
Os avisos de temas sensíveis estão bem claros, no início do livro.
Tudo muito fofo, mas e as…
… Desvantagens?
Na balança, eu achei o foco narrativo muito mais pesado que o estratégico. Nada errado nisso, é apenas gosto pessoal. Claro, o custo de um livro colorido no Brasil, mais as licenças para a marca, não deixam este RPG como das opções mais econômicas. Assim, minha…
Impressão pessoal…
… É que se você gosta do Critical Role, vai ficar totalmente satisfeito. Terror narrativo no início do século XX. Com investigadores que vão usar mais o cérebro e criatividade do que os músculos. Numa narrativa compartilhada com o mestre.
Curtiu? Quer conhecer este e outros RPGs? No site da Editora Jambô? Então clica em Candela Obscura!
Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e mangá Seinen de Porrada”.
Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani, traz a Alta Fantasia no mundo da Lenda do Dragão de Fogo. Inspirado principalmente no jogo beat em upDungeons and Dragons: Shadow Over Mystara e no jogo de luta Soul Calibur.
Antes ele havia feito uma explicação do cenário e trouxe o Trunfo Aventureiro e suas profissões, hoje vamos falar dos Equipamentos desses aventureiros!
Equipamentos das mais diversas estirpes!
EQUIPAMENTOS EM KD: ALTA FANTASIA
Para trazer a sensação de estar jogando um jogo de Alta Fantasia, nada mais justo que emular as regras padrão de equipamentos dos jogos desse gênero.
No geral, um personagem vai possuir 5 espaços de item em seu corpo, sendo eles: mão 1, mão 2, armadura, acessório 1 e acessório 2.
Mão 1 e 2: Itens que vão estar nas mãos do personagem, como suas armas e escudo.
No geral armas com características LETAL e LONGA podem estar tanto equipadas em uma, ou nas duas mãos. Essas armas, quando utilizadas em ambas as mãos, fornecem vantagem na sua jogada.
Já armas com características DUPLA, FLEXÍVEL, PESADA e PROJÉTIL devem ser usadas ocupando as duas mãos. Se usadas com uma mão fornecem desvantagem na sua jogada.
Armadura: Parte do corpo, cabeça e pernas.
No geral, as armaduras possuem a característica DEFENSIVA, mas algumas podem podem conceder efeitos extras. Armaduras podem ser de couro, cota de malhas e placas.
As armaduras de couro tem a características DEFENSIVA (Aumenta o Limiar de Proteção em 1). A cota de malha possui MUITO DEFENSIVA(Aumenta o Limiar de Proteção em 2). Armaduras de placas possuem DEFENSIVA EXTREMO (Aumenta o Limiar de Proteção em 3).
Acessórios 1 e 2: São variados, desde mantos, anéis, brincos, colares e pingentes, até tatuagens. Eles podem acabar dando efeitos extras. Lembrando que você só pode ter 2 acessórios no corpo.
Tudo que você precisa para iniciar sua aventura.
KIT DO AVENTUREIRO FELIZ
Todo personagem possui um kit desse, que é basicamente seu kit de aventura e de sobrevivência para esse mundo. Ele contém corda, lanterna, provisões, e tudo o que você pode precisar para embarcar em uma aventura.
No geral, os personagem possuem uma quantidade limitada de usos do kit.
Antes de começar o jogo role 1d6+1, e o resultado será o valor máximo e a quantidade de vezes que o personagem poderá utilizar-se do kit. Os personagens que possuem o Trunfo Arsenal rolam 2d6 e pegam o maior resultado.
Toda vez que você fizer um teste de algo e declarar que esta usando seu kit do aventureiro para lhe auxiliar, pode rolar com uma vantagem, mas perde um uso do kit.
Exemplo: Estou escalando um muro e procuro uma corda no meu Kit do Aventureiro Feliz, com isso eu resolvo remover um uso do kit para garantir uma vantagem na minha rolagem.
Você pode repor seu kit com uma cena de recuperação em uma cidade ou vila, gastando um tempo para comprar o que precisa. Você não pode aumentar seu valor máximo do seu kit.
Às vezes, itens mágicos definem o personagem!
ITENS MÁGICOS
Abaixo temos uma lista de itens mágicos que podem ser usados em sua campanha de Lenda do Dragão de Fogo: Alta Fantasia.
No geral um personagem pode adquirir Itens mágicos do mesmo jeito que adquire um Artefato. Ou seja, através do Trunfo Arsenal e Agente na criação do personagem, ou comprados com avanços durante a história.
NOVO AVANÇO: FÓRMULA DE ITENS MÁGICOS
Para se criar os itens abaixo você precisa conhecer suas fórmulas, ou seja, seus métodos de criação.
No geral, o custo para cada tipo de fórmula é de 2 pontos de avanço. As fórmulas são divididas pelos itens, desse modo, se você tiver a Fórmula da Poção de Resistência ao Fogo não poderá criar, por exemplo, um Anel de Resistência ao Fogo, pois para isso, você deverá adquirir a fórmula do Anel para criá-lo.
POÇÕES
São, no geral, encontradas em frascos de vidro, e o seu conteúdo pode ter a cor e a espessura que o narrador quiser. Para o seu efeito agir, o personagem precisa tomá-la totalmente.
Uma poção geralmente faz efeito durante 1d6+1 rodadas, e o que o personagem sabe é a formula para prepará-la. Essa poção pode ser feita com uma cena de recuperação e gastando 2 de Karma para prepará-la.
ITENS
Elixir da Saúde: Permite recuperar-se de efeitos nocivos ao corpo, seja uma cegueira, surdez, insanidade ou até mesmo infecções e apodrecimentos, podendo eliminar parasitas e curar venenos.
Um alvo que use esse elixir elimina qualquer desvantagem que esteja sofrendo ligado à efeitos nocivos.
Se um personagem que possui um Jasq utilizar-se dessa poção, não recebe os efeitos negativos dele na cena, porém se utilizá-la mais de uma vez por sessão, role 1d6. Se cair um resultado 5-6, o Jasq morre e você perde o Trunfo.
Resistência ao Fogo: O personagem torna-se imune ao fogo comum, podendo atravessar chamas sem se ferir. Técnicas que utilizem o elemento fogo sofrem desvantagem ao serem utilizadas contra alguém que esteja sobre o efeito dessa poção.
Voo: O personagem anda pelo ar como se estivesse em terra firme, recebendo +1 no Limiar de Defesa além de vantagem em testes de Agilidade.
Força Gigante: Amplia a sua capacidade de força, fazendo seu atributo Forçair para 6. Caso um personagem que possui Força 6 utilizar essa poção, ele vai receber duas vantagens em suas rolagens de Força.
Cura: O personagem remove a condição Ferido dele, e se não tiver marcado a condição Ferido, essa poção pode restaurar 3 pontos de Vigor.
Invisibilidade: O personagem fica transparente, invisível aos olhos, recebendo +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que fizer em interação com os outros. Os personagens que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
Veneno: A ingestão dessa poção causa envenenamento. Até a duração da poção, toda rodada que passar o personagem perde 1 de Vigor automaticamente. Você também pode usá-la em uma arma com lâmina (como uma lança ou adaga), e se acertar um alvo, a arma causa o mesmo efeito da ingestão.
Velocidade: O personagem recebe uma ação extra enquanto durar o efeito da poção.
PERGAMINHOS
Encontrados em tubos artisticamente decorados, podem conter o segredo para alguma técnica antiga que, ao serem usadas, fazem o pergaminho queimar com o poder que emana deles.
Dessa forma, enquanto concedem a habilidade à você naquela cena e após seu uso, o conhecimento é perdido, e um novo pergaminho deve ser feito.
Técnicas utilizadas por pergaminhos não acumulam nagen, mas também não podem ser utilizadas em seu efeito Ougi e nem usar seu efeito de sincronização.
Personagens que adquirem ele através do Trunfo ou Avanço sabem a fórmula de criar tal pergaminho e devem gastar sua cena de recuperação para reproduzi-lo. Assim como ter os materiais necessários, além do custo de karma igual ao custo de nagen da técnica que quer colocar no pergaminho que é gasto no processo.
Pergaminho Maldito
Existe 1 em 1d6 chances do personagem, ao escrever um pergaminho, criar um Pergaminho Maldito no lugar. Nesse caso, o narrador rola esse dado e só revelará que esse pergaminho se encaixa nessa categoria na hora de usá-lo.
Talvez um sentimento ruim ou a execução errada da técnica sejam o motivo pela criação desse pergaminho.
Quando ele for usado, role 1d6 e consulte o resultado abaixo para ver o que ocorre com o personagem:
1 = Má sorte, o personagem sofre desvantagem em todas as suas jogadas até o fim da cena.
2 = A força do personagem é reduzida para 1 até o fim da cena.
3 = O personagem fica cego, se não possui alguma técnica ou método de localização de seus alvos, seu Limiar de Defesa diminui em -2 e ele sofre desvantagem em todos os testes que fizer.
4 = Toda vez que estiver em combate, o personagem precisa fazer uma rolagem de Vontade ou ficará apavorado com seu adversário, não podendo se aproximar dele e recebendo desvantagem em testes contra o alvo até o fim da cena.
5 = O personagem é posto em Aura 0, não podendo usar técnicas.
6 = O personagem é transformado em um Camundongo, ficando inofensivo, e qualquer ataque contra ele é mortal, mas seu Limiar de Defesa aumenta em 3 pelo tamanho.
ANÉIS
Você precisar usar o anel para ter o efeito dele. E cada mão não pode ter mais que um anel mágico (se estiver usando a regra de equipamentos, conte cada anel como 01 acessório).
No geral o Anel possui uma carga e dura o mesmo tempo que uma poção, utilizá-lo consome essa carga devendo recuperá-lo com uma cena de recuperação.
O método de criação de um Anel segue o mesmo padrão dos outros itens:
Com uma cena de recuperação e o custo de karma igual a 3. A única diferença do Anel de Técnica é que possui o custo em karma igual ao custo de nagen da técnica que deseja incluir no anel.
ITENS
Anel de Técnica: O anel em si possui uma técnica armazenada em seu semblante, e ao utilizá-lo o personagem adquire aquela técnica.
Essa técnica não conta para o limites de técnicas sua, além disso elas também não podem ser utilizadas em seu efeito Ougi e nem usar seu efeito de sincronização, mas elas geram nagen quando utilizadas.
Idiotice: Esse anel é uma maldição, que tem seu efeito em combate, fazendo com que sua Agilidade, Razão e Instinto sejam postos em 1. Uma vez colocado, ele só poderá ser removido quando o efeito dele acabar.
Queda Suave: Toda vez que o usuário cai de uma altura grande o efeito do anel se ativa, e ele não sofrerá dano algum.
Resistência ao Fogo: Com esse anel, um personagem torna-se imune ao fogo comum, podendo atravessar chamas sem se ferir.
Técnicas que utilizem o elemento fogo sofrem desvantagem ao serem utilizadas contra alguém que esteja sobre o efeito desse anel.
Ação Livre: O personagem se torna inume a qualquer efeito que o tente paralisar ou deixá-lo mais lento, podendo se mover normalmente em lama, neve, teias de aranhas ou até mesmo debaixo da água.
Invisibilidade: Ao utilizar-se desse anel o personagem fica transparente, invisível aos olhos, recebendo +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que for fazer de interação com os outros.
Personagem que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
Proteção: Esse anel cria uma proteção em volta do personagem aumentando seu Limiar de Proteção em +1.
BASTÕES E VARINHAS
Um cajado é um bastão de madeira longo, com 1,50 ou 1,80 metros de comprimento, enquanto uma varinha é um pedaço de madeira fina, com 30 centímetros de comprimento.
Ambos possuem, no geral, 2d6+1 cargas, e quando são utilizados, perde-se uma carga dele.
Uma vez que você tenha utilizado todas as cargas do bastão ou da varinha, eles só poderão ser recarregados com uma cena de recuperação devendo ser explicado como é feito o processo.
Além disso, a criação desses itens funciona com o gasto de 5 pontos de karma e uma cena de recuperação.
Varinhas e Bastões possuem a característica PROJÉTIL, desse modo, ao utilizá-las, você deve fazer uma rolagem de Ataque, utilizando Vontade para calcular dano.
ITENS
Varinha do Medo: Emite um cone de luz amarela que afeta todos os alvos próximos.
Quem estiver dentro desse facho de luz precisa fazer uma rolagem de Vontade ou irão fugir aterrorizados não podendo se aproximar do utilitário da varinha.
Você pode repetir o teste com uma ação extra no turno seguinte.
Varinha de Fogo: Essa varinha pode disparar a técnica Disparo Elementalcom Afinidade ao Fogo, e não é possível utilizar seu efeito de Ougi e nem Sincronização. Ela também não acumula nagen quando é usada.
Varinha de Luminosidade: Essa varinha permite criar um campo de luz que afeta todos que estão próximos, iluminando essa área pela duração da carga.
Varinha de Relâmpago: Essa varinha permite utilizar as seguintes técnicas: Tempos de Tempestade e Relâmpago Inevitável, sendo que não é possível utilizar seu efeito de Ougi e nem Sincronização.
Ela também não acumula nagen quando é usada.
Varinha de Dardos Místicos: Essa varinha dispara Dardos Místicos de energia pura, causando dano igual a Vontade + Aura +1 nos alvos.
Varinha de Paralisia: Uma luz azulada é lançada a uma distância próxima até alcançar uma criatura, que deve fazer uma rolagem de Vontade. Em caso de falha, ela está paralisada por 1d6 rodadas, e qualquer ação contra ela a acerta na hora, e ataques causam splash com resultado 4 ou mais.
Cajado de Cura: Ao utilizar esse cajado com o custo de uma carga você pode recuperar uma criatura de efeitos nocivos ao corpo, seja uma cegueira, surdez, insanidade ou até mesmo infecções e apodrecimentos, podendo eliminar parasitas e cura venenos.
Um alvo que use esse cajado elimina qualquer desvantagem que esteja sofrendo ligado à efeitos nocivos. Com o custo de duas cargas o personagem remove a condição Ferido, e se não tiver marcado a condição Ferido, esse cajado pode restaurar 3 pontos de Vigor.
Cajado da Serpente: Em combate ela funciona como um Bordão com a característica LONGA, mas quando o personagem joga o cajado no chão e gasta uma ação extra proferindo um comando, o Cajado se transforma em uma Cobra Sufocadora com as estatísticas abaixo.
Quando a Cobra ficar ferida, ela retorna para a forma de cajado. Uma vez que a cobra tenha sido destruída, o cajado também é:
Esses itens incomuns têm vários modelos e tamanhos. Cada um possui um efeito único sem relação com os outros e também devem possuir Fórmulas próprias de criação.
Esses itens não possuem cargas, uma vez que estejam sendo usados, seus efeitos já são aplicados.
BRAÇADEIRAS
Braçadeiras de Arqueiro: Quando utilizar armas com a característica PROJÉTIL, o personagem recebe vantagem nas rolagens de Ataque e aumenta o dano da arma em +1.
Braçadeiras de Defesa: Quando utilizadas, criam um escudoarcano protetor para o personagem, aumentando seu Limiar de Proteção em +2.
BERRANTE
Berrante de Fumaça: Esse berrante com uma boqueira de prata, quando soprado, lança uma espessa fumaça branca que cobre tudo e todos a um alcance próximo.
Todos dentro dessa área recebem desvantagem em seus testes para interagir com os outros. Esse efeito dura por 2d6 rodadas.
BOTAS
Botas de Dança: Estas botas esticam ou encolhem magicamente para calçar bem qualquer um. Quando o usuário bate seus calcanhares, as botas começam a dançar magistralmente.
Ele recebe Artista 3 enquanto estiver calçado, porém uma vez que tenha iniciado uma dança, só poderá parar ela quando a música parar.
O usuário pode tentar forçar a parada tentando remover as Botas com um teste de Força, mas cada 1 e 2 na rolagem aumentam a Tensão em 1.
Botas Élficas: Enquanto estiver vestindo essas botas, você não faz qualquer ruído, e seus testes da ocupação Trapaceiro para se mover em silêncio ou se esconder são feitos com duas vantagens.
CORDAS
Corda de Escalada: Essa corda de 18 metros de comprimento consegue aguentar até 1.500 quilos. Com um comando ela se move magicamente na direção que o usuário indicar, e se amarra a um objeto permitindo então uma escalada segura. Você não pode usá-la para atacar.
Corda de Sufocamento: Essa corda se parece com uma corda de escalada, com uma única diferença: com uma ação e dando um comando, a corda se prende a uma alvo sufocando-o.
Ela causa o efeito da técnica Imobilização,como se possuísse Força 5 para esse teste. A corda sempre acerta seu alvo.
COLARES
Colar de Adaptação: Quem usar esse colar adapta sua respiração a qualquer ambiente.
Ele pode Respirar na Água (como na técnica Adaptação Anfíbia), ignora efeitos de gases tóxicos e até mesmo pode ficar sem ar por, no máximo, uma semana.
TAPETE
Tapete Voador: Esse tapete tem 2,70 metros de comprimento por 1,80 metros de largura, podendo levar até quatro pessoas, e consegue voar se movendo dois passos de distância de um alvo por rodada.
MANTOS
Manto Élfico: Enquanto estiver em uma floresta ou no ar livre, o personagem se camufla ficando completamente invisível.
Em locais pouco iluminados, ele pode fazer uma rolagem de Trapaceiro para ficar invisível, e em lugares com iluminação, ele faz esse teste com uma desvantagem.
Personagens invisíveis recebem +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que fizerem relacionados à interação com os outros.
Personagens que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
Manto Protetor: Esse manto atua como uma armadura protetora, concedendo ao personagem a característica Defensiva.
Um personagem que já possua uma armadura não pode se beneficiar dos efeitos do manto.
ESÓTERICOS
Bola de Cristal: Apenas personagens com Razão 4 ou Místico 2 podem utilizar esse item, podendo usar o técnica Ritual de Localização com seu efeito de Sincronização sem o gasto de nagen ou o acúmulo dele.
Uma vez que utilize a Bola de Cristal, ela precisa de uma cena de recuperação para recarregar seu efeito.
Pó do Aparecimento: Ao jogar esse pó com uma ação extra em alguém próximo ou engajado, cancela efeitos de invisibilidade e qualquer habilidade de ocultação do personagem, como a técnica Coreografia Holográfica, ou efeito de item como uma poção de invisibilidade ou um manto Élfico.
Pedra Lapidada: Essas pedras coloridas parecem gemas ou joias de cores diferentes, e quando o personagem a segura e depois abre sua mão, elas começam a voar e circular sobre a cabeça deles.
A pedra continua assim até ser agarrada e levada embora.
Ataques contra ela são feitos com duas desvantagens, e ela possui Limiar de Proteção 6, porém se sofrer um ferimento, a pedra se quebra.
Essas pedras podem fazer muitas coisas, inclusive melhorar alguns atributos do personagem enquanto estiverem em volta dele, sendo que um atributo não pode aumentar acima de 5.
Quando receber uma Pedra role 2d6 e consulte o resultado abaixo:
2 = Pedra amaldiçoada: enquanto estiver rodeando o personagem, ela aumenta a Tensão em 1 toda rodada, sendo que só pode ser removida com um teste de Força, porém todo resultados 1 ou 2 aumentam a Tensão em 1.
3 = Acrescenta um ponto em Força
4 = Acrescenta um ponto em Agilidade.
5 = Acrescenta um ponto em Instinto.
6 = Acrescenta um ponto em Presença.
7 = Acrescenta um ponto em Razão.
8 = Acrescenta um ponto em Vontade.
9 = A criatura não precisa Respirar enquanto a pedra estiver ao seu redor, criando um campo de ar próprio.
10 = A criatura restaura 1 de Vigor a cada 5 rodadas.
11 = A gema aumenta seu Limiar de Proteção e Defesa em +1.
12 = A gema concede o efeito de uma Técnica enquanto estiver em uso, sendo que essa técnica não pode ser usada com efeito de Sincronização ou Ougi e ela gera nagen para o personagem.
Pedra da Boa Sorte: Parece uma pedra preciosa muito simples, mas ela contém os efeitos da boa fortuna. Quando segurada com uma ação extra ela pode conferir ao personagem vantagem em sua próxima rolagem, e após o uso a pedra precisa de uma cena de recuperação para ser recarregada.
Pedra de Peso: Ela se parece com uma Pedra da Boa sorte, porém quando carregada, ao invés de dar efeito da boa fortuna, ela dobra o peso do personagem. Ele deve gastar uma ação para se mover enquanto estiver com essa pedra em seu inventário.
Um personagem só poderá retirar essa pedra com um teste de Força, porém todo resultados 1 ou 2 aumentam a Tensão em 1.
Buraco Portátil: É um círculo de pano preto de 1,80 metro de diâmetro. Muito fino e suave, o tecido pode ser dobrado até caber no bolso.
Você pode colocá-lo em uma superfície sólida, fazendo surgir um buraco mágico de 3 metros de profundidade, sendo que ele não pode ser usado para atravessar portas ou paredes.
O buraco desaparece quando for retirado do lugar, e o que estiver dentro dele ficará preso até que se abra novamente. O ar dentro do buraco acaba em 10 rodadas.
LUVAS E LUVÕES
Luvões de Ineficácia: Essas luvas malditas são semelhantes aos Luvões de Força de Ogro, porém quando colocadas pesam tanto quanto uma barra de ferro puro, fazendo a Agilidade do personagem cair para 1, e ele solta qualquer objeto que ele esteja segurando.
Para remover os Luvões, o personagem deve gastar sua ação e fazer uma rolagem de Força, porém cada 1 ou 2 na rolagem aumentam a Tensão em 1.
Luvões da Força de Ogro: Essas luvas de Metal parecem uma peça de armadura comum, porém quando colocadas, deixam o personagem com uma força sobre-humana.
Ao usá-las, a Força do personagem vai para 6 automaticamente, e se a Força já for 6, ele passa a receber duas vantagens em suas rolagens de Força, além de aumentar seu dano em +2.
Luvas de Pegar Projéteis: Com essas luva você consegue pegar ou desviar qualquer coisa pequena que tenha sido jogada contra seu personagem, desde flechas, machadinhas, adagas, pedras ou lanças. Funcionando semelhante à técnica Redirecionar, com a diferença que quando atingido por um Projétil, usando uma reação, é possível somar sua Agilidade ao Limiar de Proteção.
Se você não for ferido pelo ataque, pode devolver o projétil contra o alvo na mesma intensidade de força, utilizando a rolagem do alvo contra ele mesmo.
Existem armas menos convencionais.
ARMAS INCOMUNS
As armas apresentadas abaixo possuem efeitos extras além de suas características, e assim como o resto dos itens deve-se possuir sua Fórmula para fabricá-las.
Junto às armas estará descrito a qual Característica ela pertence, algumas podendo ter mais de uma característica já que são itens mágicos.
Machado Retornável
Esse machado possui a CaracterísticaArremessável com a diferença de que quando você arremessá-lo, ele retorna para sua mão tendo acertado ou não o alvo, podendo ser jogado novamente na ação seguinte.
Maça de Desmoronamento
Essa maça possui a Característica Pesada, porém quando luta contra criaturas mortas-vivas tais como esqueletos, zumbis, carniçais, sombras ou outros tipos, ela também adquire a Característica Letal.
Criaturas com o Caminho da Crença, Amizade ou Heroísmo causam +1 de dano usando ela também. Enquanto isso, criaturas que estejam com o Caminho da Ganância, Macunaíma, Ruptura ou Sanguinolência recebem 1 de Vigor por rodada enquanto seguram essa arma.
Espada Curta da Velocidade:
Essa arma possui a Característica Veloz e Precisa,além disso, qualquer um que empunhar ela assume automaticamente a Iniciativa em combate.
Se houver outro personagem que possua alguma técnica que também assuma a Iniciativa, aquele com maior Agilidade ganha.
Espada da Fúria Maldita
Essa arma possui a Característica Letal, no entanto ao ser desembainhada para o combate, a espada domina a mente do seu portador fazendo com que ele entre em uma fúria mortal atacando qualquer um que esteja engajado com ele.
Se não tiver ninguém engajado, ele ataca alguém próximo, e continua atacando até que não exista ninguém perto dele, seja amigo ou inimigo.
O único jeito de remover a espada é se outro personagem fizer um teste de Força contra Força do portador, porém cada resultado 1 ou 2 do outro personagem aumentam a Tensão em 1.
Espada Língua de Fogo
Essa arma possui a Característica Letal, e com uma ação extra o personagem pode fazer com que ela pegue fogo adquirindo afinidade com o elemento fogo e aumentando seu dano em +1, também concedendo a ela a Característica Perigosa.
Porém essa arma queima enquanto está sendo utilizada, e o personagem que a estiver usando perde 1 de Vigor por rodada. As chamas podem atear fogo em teias de aranha, papel, madeira ou qualquer outra coisa combustível.
Espada Lâmina da Sorte: Essa arma possui a Característica Letal.Além disso, quem a utilizar pode, com uma ação extra, conferir ao personagem vantagem em sua próxima rolagem. Após o uso, a espada precisa de uma cena de recuperação para ser recarregada.
Espada Defensora
Essa arma possui a Característica Letale quando estiver sendo empunhada também adquire a Característica Defensiva.
Além disso, uma vez por cena, ao ser ferido você pode ativar a habilidade da bainha dessa espada, onde você não sofre ferimentos, mas a bainha racha no lugar.
A espada perde a característica Defensivaaté ser restaurada com uma cena de recuperação.
Espada de Ferimento
Essa arma causa sangramento e sua lâmina é farpada e cheia de espinhos, possuindo as Características Letal e Perigosa.
Conclusão
Equipamentos são partes integrais de um cenário de fantasia, e como eles funcionam em A Lenda do Dragão de Fogo é muito interessante! Use acima como base e faça os seus próprios equipamentos e itens em suas mesas. Boas partidas!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
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Este artigo com a adaptação das Novas Ilhas de One Piece para 3D&T, escrito por W. Anderson, é compatível com conteúdo sobre One Piece, escrito por Wellington Botelho na Tokyo Defender #30. Para obter essa edição na loja online do Movimento RPG, clique aqui. Para acessar as edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui ou encontre mais tesouros na nossa Mega Liga!
NOVAS ILHAS DE ONE PIECE PARA 3D&T : INTRODUÇÃO
Salve Defensores!
Aqui estão 11 ganchos de aventura para você narrar seu RPG com elementos típicos de uma aventura pirata no melhor estilo One Piece para 3D&T, cada um com uma ilha única. Detalhamos em cada cenário, sua geografia, clima, fauna e flora, as peculiaridades da população, a organização política e um mistério mágico. Aqui você pode usar sua criatividade em torno de cada ideia ou interligar as ilhas, como numa grande campanha. Pode unir à exemplo, elementos de nossa matéria sobre Sereianos ou encaixar em qualquer outra aventura de exploração. Por último, você também pode indicar esse conteúdo para mestres e jogadores de outros sistemas!
One Piece para 3D&T:
11 ILHAS QUE NEM CHAPÉUS DE PALHA CONHECERAM!
Role 2d6 e embarque nessa viagem!
2) *Ilha dos Fantasmas de Coralina*
Geografia: Uma ilha coberta por recifes de coral que brilham à noite.
Clima: Uma eterna tempestade assola a ilha.
Fauna e Flora: Tubarões-fantasmas e árvores que se deslocam quando não estão sendo observadas
Peculiaridades da População: Habitada por fantasmas que precisam de ajuda para chegar ao Mundo dos Mortos
Organização: Liderada por um conselho de espíritos antigos, que repudiam aos vivos ali perdidos.
Mistério Mágico: Um farol subaquático invertido esconde um portal para o Mundo dos Vivos.
3) *Ilha dos Espelhos Gêmeos*
Geografia: Duas ilhas que refletem uma à outra perfeitamente, geograficamente à um dia de distância da outra.
Clima: Enquanto houver sol numa ilha, terá chuva na outra, alternando-se diariamente.
Fauna e Flora: Criaturas mágicas que mudam de forma ao cruzar entre as ilhas.
Peculiaridades da População: Habitada por metamorfos, cansados das mudanças climáticas.
Organização: Governadas por um príncipe que muda de aparência constantemente e que perdeu seu irmão gêmeo.
Mistério Mágico: Há um espelho mágico no cume de cada uma das ilhas que só podem ser quebrados simultaneamente. Isso se o gêmeo perdido, que amaldiçoa as ilhas, permitir.
4) *Ilha dos Gigantes de Cristal*
Geografia: Montanhas de cristal gigantes que brilham à noite.
Clima: Constantemente envolta em neblina de poeira mágica.
Fauna e Flora: Pedras-vivas cantantes e flores feitas com pétalas de vidro.
Peculiaridades da População: Gigantes pacíficos que colecionam gemas mágicas.
Organização: Uma monarquia de gigantes com corações feitos de pedras preciosas
Mistério Mágico: Uma lenda afirma que um dos corações de pedra pode conceder ao seu portador, visões do futuro.
5) *Ilha dos Ventos Sibilantes*
Geografia: Vasta planície com ventos constantes.
Clima: Ventos gelados cortantes.
Fauna e Flora: Cheia de gatos e outros felinos alados e plantas que flutuam no ar.
Peculiaridades da População: Habitada por aeronautas e nômades que “estocam vento ancestral”.
Organização: Sociedade baseada em dirigíveis.
Mistério Mágico: O tal vento ancestral é soprado pelas fendas no solo da ilha e concede habilidades de vôo temporárias.
6) *Ilha da Cidade Afundada*
Geografia: Uma cidade submersa que brilha com luz bioluminescente.
Clima: Gélido até o limite mínimo em que o ambiente consegue manter-se líquido.
Fauna e Flora: Criaturas marinhas gigantes e algas luminosas.
Peculiaridades da População: Atlantes com habilidades telepáticas.
Organização: Um conselho ancião governa, sob um domo de bolhas.
Mistério Mágico: Duas relíquias ancestrais controlam a direção das marés, usadas para manter exploradores indesejados longe.
7) *Ilha do Eco Eterno*
Geografia: Uma ilha com montanhas altas e densas florestas.
Clima: Sempre envolta em neblina.
Fauna e Flora: Animais falantes, mas muito desconfiados e árvores que repetem as falas que escutam.
Peculiaridades da População: Habitantes são todos sábios eremitas que parecem ser mudos.
Sistema de Organização: Anarquia pacífica que se protege mutuamente contra a ameaça chamada de “O Eco”.
Mistério Mágico: A neblina é, na verdade, uma Entidade que escuta tudo que se fala e usará tudo que sabe sobre seus habitantes, para os impedir de sair da ilha.
8) *Ilha do Relógio Infinito*
Geografia: Uma ilha com uma gigantesca torre de relógio alta ao centro.
Clima: Sempre quente, sempre de dia.
Fauna e Flora: Aves mecânicas e árvores de engrenagens.
Peculiaridades da População: Engravatados, estressados e obcecados com o tempo.
Sistema de Organização: Um imenso parlamento, perdido em discussões sobre tempo e suas agendas de trabalho.
Mistério Mágico: O relógio central pode parar ou retroceder o tempo, mas sua chave de corda está com Primeiro Ministro, que sempre volta para o horário do início do expediente.
9) *Ilha dos Gigantes Vegetais*
Geografia: Uma ilha com plantas gigantes que formam cidades.
Clima: Tropical, quente e chuvoso.
Fauna e Flora: Insetos-Monstros enormes e Plantas que falam.
Peculiaridades da População: Humanos minúsculos como insetos, que vivem nas plantas.
Sistema de Organização: Uma democracia baseada em negociações entre os homens minúsculos e as plantas, contra os insetos.
Mistério Mágico: É o polem das plantas que altera o tamanho dos seres vivos na ilha.
10) *Ilha dos Sonhos Perdidos*
Geografia: Uma ilha flutuante cercada por nuvens coloridas.
Clima: Ensolarado, sempre iluminado e com um ar reconfortante.
Fauna e Flora: Animais alados que realizam desejos quando acariciados e flores e frutos com o sabor que você imaginar.
Peculiaridades da População: Habitantes vivem em um estado de sonho lúcido.
Sistema de Organização: Uma sociedade utópica baseada na realização de sonhos.
Mistério Mágico: Os sonhos benignos se tornam realidade na ilha, porém todas as pessoas que desacreditam ou tem atitudes malignas desaparecem (sendo lançadas em uma das outras ilhas). Após 24h serão esquecidas pelos demais, como se nunca tivessem existido, para quem permanecer na ilha.
11) *Ilha das Almas Desoladas*
Geografia: Uma ilha sombria com florestas densas e túneis subterrâneos.
Clima: Neblina constante e noites intermináveis.
Fauna e Flora: Criaturas espirituais e árvores que sussurram segredos do passado.
Peculiaridades da População: Almas antigas que esqueceram que estavam à caminho do Mundo dos Mortos.
Sistema de Organização: Uma monarquia imperialista fantasma, que julga continuamente os erros e memórias do passado e proíbe que entrem nos túneis.
Mistério Mágico: O centro dos túneis subterrâneos é o portal final para o Mundo dos Mortos.
12) *Ilha das Máscaras Amaldiçoadas*
Geografia: Uma ilhota escondida no meio de um pântano sombrio.
Clima: Nevoeiro espesso e noites muito longas.
Fauna e Flora: Aldeões disfarçados como plantas e animais fora da tribo, para não usarem as máscaras.
Peculiaridades da População: Habitantes usam máscaras e escondem suas verdadeiras identidades.
Sistema de Organização: Uma sociedade em que as máscaras determinam o status.
Mistério Mágico: As máscaras têm o poder de trocar personalidades, mantendo uma elite no poder.
Este artigo com a adaptação das Novas Ilhas de One Piece para 3D&T, escrito por W. Anderson, é compatível com conteúdo sobre One Piece, escrito por Wellington Botelho na Tokyo Defender #30. Para obter essa edição na loja online do Movimento RPG, clique aqui. Para acessar as edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui ou encontre mais tesouros na nossa Mega Liga!
Após os devidos concertos, vamos nessa ano de 2025, entrar em minúcias do processo de criação de mundo que podem ser importantes para nichos específicos de RPG e fantasia literária, começaremos com o medieval. Quando se constrói um mundo medieval é comum focar em grandes heróis, vilões ou eventos épicos. No entanto, os cidadãos comuns desempenham um papel vital, conferindo realismo e profundidade ao cenário. Essas pessoas vivem no dia a dia do seu mundo e ajudam a contar histórias que vão além das aventuras tradicionais. Neste artigo, exploraremos 10 tipos de cidadãos que podem enriquecer sua criação e trazer mais vida às cidades, vilas e reinos.
1. Os Artesãos e Mestres de Ofícios
Artesãos são a espinha dorsal da economia local. Imagine um ferreiro que não apenas forja armas, mas também cria peças personalizadas para eventos históricos ou deuses locais. Um carpinteiro pode esculpir móveis únicos, transmitindo histórias e tradições culturais por meio de sua arte. Expanda essa ideia ao incluir disputas entre artesãos rivais ou mestres buscando aprendizes dignos de herdar seus segredos.
2. Os Mercadores e Feirantes
Mercadores não apenas vendem bens, mas também trazem histórias de terras distantes. Um feirante itinerante pode não só vender produtos exóticos, mas também espalhar boatos que afetam a trama. Considere mercados vibrantes onde mercadores travam negociações acirradas, enfrentam bandos de ladrões ou até organizam festivais para atrair novos clientes, transformando esses personagens em centros dinâmicos de interação.
3. Os Acadêmicos e Bibliotecários
Mentes curiosas como estudiosos preservam o conhecimento do mundo e oferecem novas perspectivas aos jogadores. Uma bibliotecária poderia guardar um mapa antigo com segredos sobre uma civilização esquecida, enquanto um acadêmico poderia ser obcecado por desvendar enigmas sobrenaturais. Adicione complexidade criando disputas acadêmicas ou projetos de pesquisa com consequências inesperadas.
4. Os Camponeses e Fazendeiros
Embora pareçam simples, camponeses são fundamentais para a sobrevivência de qualquer reino. Um agricultor pode cultivar uma planta rara usada em rituais mágicos, ou um criador de gado pode enfrentar um predador lendário que aterroriza a região. Desenvolva histórias onde fazendas se tornam campos de batalha ou onde a inovação agrícola revoluciona a economia local, incentivando os personagens a se envolverem diretamente com a vida rural.
5. Os Artistas e Trovadores
Artistas não apenas entretêm, mas também refletem e moldam a cultura. Um escultor pode estar criando uma estátua para um governante corrupto, enquanto um trovador pode espalhar histórias falsas para proteger um aliado. Explore as nuances da arte como ferramenta de protesto, manipulação ou registro histórico, colocando esses personagens em situações que desafiem suas lealdades e criatividade.
6. Os Guardas e Milicianos
Guardas defendem o povo, mas também enfrentam dilemas éticos e desafios internos. Imagine uma guarnição dividida entre proteger um líder injusto ou apoiar uma rebelião crescente. Detalhe suas personalidades e motivações, desde o recruta idealista até o veterano cínico, e mostre como suas decisões moldam a segurança e a estabilidade de uma comunidade inteira.
7. Os Curandeiros e Alquimistas
Curandeiros são figuras centrais em comunidades, mas podem ter suas próprias agendas. Um alquimista pode buscar ingredientes raros, como escamas de dragão, enquanto um curandeiro pode enfrentar dilemas morais ao tratar vilões ou inimigos. Amplie suas histórias explorando os impactos sociais de suas habilidades e o papel que desempenham na sobrevivência de uma sociedade.
8. Os Sacerdotes e Xamãs
Religiosos conectam o povo aos deuses ou espíritos, mas também enfrentam desafios que testam sua fé. Um sacerdote pode ser um político habilidoso, manipulando eventos para fortalecer sua ordem, enquanto um xamã pode lutar contra forças espirituais que ameaçam a harmonia da tribo. Crie conflitos entre crenças ou rituais que os jogadores possam explorar.
9. Os Navegadores e Exploradores
Esses cidadãos comuns conhecem mapas e segredos do mundo que podem ser cruciais. Um navegador pode guiar os jogadores por mares tempestuosos ou abrir caminhos em florestas inexploradas, enfrentando mistérios e perigos. Detalhe suas motivações, como a busca por glória, a descoberta de novas rotas comerciais ou a fuga de um passado sombrio.
10. Os Ladrões e Trapaceiros
Personagens que vivem à margem da lei oferecem oportunidades narrativas únicas. Um ladrão pode roubar um item essencial, obrigando os jogadores a rastreá-lo, ou pode se tornar um aliado inesperado em situações críticas. Desenvolva suas histórias com nuances, mostrando como as circunstâncias moldaram sua ética e sua visão do mundo.
Conclusão
Os cidadãos comuns do seu mundo não são apenas pano de fundo; eles são a alma da narrativa. Ao desenvolver suas histórias, personalidades e conflitos, você cria um cenário mais rico e imersivo. Esses personagens conectam os jogadores ao mundo, oferecendo oportunidades para desafios, alianças e momentos emocionantes. Afinal, um mundo bem construído é aquele em que até mesmo as vidas mais simples carregam histórias extraordinárias.
Circo e RPG – RESPEITÁVEL PÚBLICO! Acomodem-se em seus lugares, pois o maior espetáculo da terra já vai começar! Vamos falar de arte circense, e RPG! Tudo a ver!
Palhaço: Túlio Carneiro
Mestra de Picadeiro: Mine Carneiro
Equilibrista chefe: Carla Carneiro
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Mesmo quando tudo parece estar indo bem no RPG, as falhas são inevitáveis. Porém, elas não precisam ser encaradas como algo negativo. Pelo contrário, transformar um erro de jogada em um momento marcante pode enriquecer tanto a narrativa quanto a experiência dos jogadores. Este artigo mostra como os mestres podem aproveitar as falhas para tornar suas campanhas ainda mais memoráveis e envolventes.
Falhas como motor de narrativa
Ao invés de ver uma falha como um obstáculo, transforme-a em um elemento que enriqueça a narrativa. Por exemplo, se os jogadores falharem ao abrir uma porta trancada, isso pode atrair a atenção de guardas, revelar um caminho secreto ou mesmo desencadear um evento inesperado que altera o rumo da aventura. Dessa forma, a história ganha profundidade e mantém os jogadores envolvidos, enquanto você, como mestre, cria oportunidades dinâmicas e instigantes.
Consequências significativas, não punitivas
Certifique-se de que falhas sejam oportunidades e não castigos. Por exemplo, se um personagem falhar em negociar com um mercador, isso pode desencadear rumores intrigantes ou chamar a atenção de figuras importantes. Em vez de simplesmente negar o desconto, transforme o fracasso em um catalisador para novos eventos, como uma revelação sobre o mercador ou um encontro inesperado. Assim, as falhas contribuem para a progressão da história, tornando-se momentos significativos e ricos em potencial narrativo.
Aprendizado por meio do erro
Falhas podem ser excelentes catalisadores de evolução narrativa. Por exemplo, um guerreiro que falha em derrubar um inimigo pode decidir buscar treinamento intensivo ou adotar novas estratégias. Isso cria uma progressão lógica e emocional no desenvolvimento do personagem. Além disso, momentos de superação se tornam mais impactantes quando há reconhecimento dos erros passados. Conectar falhas anteriores com conquistas futuras não apenas fortalece o arco do personagem, mas também envolve os jogadores emocionalmente ao verem suas ações moldarem a história de maneira significativa.
A comédia como alívio narrativo
Falhas cômicas são excelentes para aliviar tensões e criar momentos memoráveis. Imagine um mago que, ao tentar impressionar um nobre com um feitiço impressionante, acaba conjurando algo completamente trivial ou ridículo. Essa situação pode gerar risadas e transformar um erro simples em uma oportunidade narrativa única. Além disso, o mago pode, de forma inesperada, ganhar fama por sua excentricidade. Esses momentos de humor ajudam a equilibrar o tom do jogo e permitem que os jogadores se conectem ao enredo de maneira mais leve e descontraída.
Criando camadas emocionais
Falhas podem enriquecer a história ao trazer camadas emocionais mais profundas. Por exemplo, um personagem que falha ao salvar um amigo próximo pode carregar um forte senso de culpa, influenciando decisões futuras. Esse sentimento pode resultar em conflitos internos ou até mesmo em motivações para atitudes heroicas no decorrer da campanha. Além disso, quando a falha é trabalhada de forma emocional, ela permite que os jogadores se conectem de maneira mais íntima com seus personagens, tornando a narrativa ainda mais envolvente e significativa.
Desafios inesperados
Falhas podem ser catalisadoras de situações mais dinâmicas e desafiadoras. Por exemplo, um ladrão que aciona um alarme durante um roubo transforma o cenário em algo inesperado, forçando o grupo a improvisar estratégias para escapar ou enfrentar novos inimigos. Além disso, esses momentos geram tensão e envolvimento, incentivando a colaboração entre os jogadores. Assim, a complexidade introduzida por uma falha não só enriquece a narrativa, mas também cria oportunidades únicas para momentos de superação que permanecem na memória da campanha.
Oportunidades para criatividade
Quando planos falham, a improvisação se torna o ponto forte dos jogadores. Por exemplo, um bardo que não consegue persuadir guardas pode rapidamente mudar de abordagem, usando sua música para distraí-los e permitir que o grupo avance em segredo. Essas soluções criativas tornam o jogo mais dinâmico, forçando os jogadores a pensar fora da caixa. Além disso, explorar alternativas não planejadas cria momentos surpreendentes e únicos, enriquecendo tanto a narrativa quanto a experiência dos participantes.
Desenvolvimento de relações
Falhas também fortalecem os laços entre personagens. Um grupo que trabalha junto para superar as consequências de um erro inevitavelmente se torna mais unido. Por exemplo, um clérigo que tenta curar um aliado e falha pode receber ajuda de outro personagem, criando uma conexão especial entre eles. Esses momentos constroem histórias compartilhadas e ampliam o impacto emocional do jogo.
Construindo tensão
Use falhas para criar suspense. Um arqueiro que erra um tiro crucial pode colocar o grupo em desvantagem, obrigando todos a se adaptarem rapidamente. Essas falhas criam situações de alta tensão que testam a capacidade dos jogadores de trabalhar sob pressão, elevando o nível de desafio.
Foreshadowing de futuros eventos
Falhas podem plantar sementes para narrativas futuras. Um mago que tenta decifrar um texto antigo, mas lê apenas fragmentos, pode descobrir informações incompletas que se tornarão relevantes mais tarde. Isso mantém os jogadores atentos e engajados, criando um senso de continuidade e expectativa no jogo.
Conclusão
Falhas são, na verdade, uma ferramenta poderosa para mestres criativos. Elas desafiam os jogadores, adicionam profundidade à história e criam momentos únicos que dificilmente seriam planejados. Ao transformar erros em oportunidades, você não apenas enriquece sua campanha, mas também transforma o inesperado em algo extraordinário. Afinal, são as surpresas e os desafios que tornam cada sessão de RPG verdadeiramente inesquecível.
Se você não sabe o que é Numenera RPG, é um jogo de RPG fantástico/futurista, que possui sistema e cenário próprio. Trazido pela Editora New Order.
Sistema simples, prático e rápido, desde a criação de personagem bem como no uso durante o jogo.
Quer saber mais sobre Numenera? Então confere nossa resenha sobre esse fantástico RPG clicando aqui!
Sobre Numenera Descoberta e Destino – pré venda
O sistema de regras basicamente permanece o mesmo, o Cypher System, todo o conteúdo da primeira versão do jogo é compatível. (Viva a retrocompatibilidade!)
O Financiamento Coletivo (ou FC, para os íntimos) original foi um sucesso, com 83.060 reais levantados, 415%! Encerrado em 10/09/2022.
Nesta pré-venda, você tem a oportunidade de apoiar o projeto, até 01/03/2025.
Estes livros apresentam evoluções e expansões das regras, foram lançados em 2018 fora do Brasil, mas agora é a hora de fazer com que tomem seu espaço de direito nas estantes e mesas de jogadores de RPG.
O pré venda garante o acesso (impresso e/ou digital) da versão em português dos dois livros básicos de NUMENERA 2: DESCOBERTA & DESTINO. – A depender de seu nível de apoio, a partir de 45 reais na primeira semana!
Sobre o financiamento coletivo
Além de Numenera Descoberta e Destino, do FC original, aqui temos um suplemento, o Bestiário 3! Com 150 (novas) criaturas, 152 páginas, e capa dura.
Bestiário
Para a pré-venda dos livros, a meta base é de R$1.000,00 a qual já temos concluída!!
Os livros NUMENERA 2: DESCOBERTA & DESTINO, a versão digital já está pronta! E tivemos acesso prévio a ela :D. A Previsão de entrega para os apoiadores é MAIO de 2024.
Então, vamos a alguns exemplos de comparação do financiamento original e seus valores de pré venda, além de previsão de preço após a pré-venda.
Por R$ 80,00 você garantiu seu acesso a ambos os PDFs, em 2022, agora, nesta pré-venda, ficam por 85 reais na primeira semana. (Jan/2025), e depois, por 90 reais.
As versões impressas, eram cada uma por 200 em 2022, na pré-venda, em janeiro de 2025 até 01/03/2025, estarão por 275 (250, na semana inicial), e previsão de depois por 350. O Bestiário 3 é um livro a parte.
Possibilidades de Apoio
Vamos falar de dinheiro agora, a chave para manter nosso atual mundo girando…
Por R$ 45,00 cada PDF; semana inicial
Com R$ 85,00 você leva os dois PDF; semana inicial
E com diversos valores até o máximo de 1000 reais.
E podemos fazer upgrade de apoio? Começar num valor e depois aumentar? Certamente, aventureira.
Se preferir, tem apoios que incluem o mapa em tecido ou uma camiseta, se já não o fez no FC original.
Por fim
Se você gosta de NumeneraRPG, e não pôde apoiar, aproveite o ataque de oportunidade e apóie Numenera Descoberta e Destino, pré-venda, ou ainda se já apoiou, mas quiser fazer aquele upgrade, para um grande adicional ao seu acervo e trazer grandes aventuras para sua mesa!
Então checa a pré-venda de Numenera 2! E garante a sua cópia, seja digital ou impressa.
E não deixe de apoiar, pois o Nono Mundo te espera, e mais incentivamos as editoras a lançar conteúdos em português para podermos nos divertir e fomentar nosso hobby!
Agradeço ao Diemis Kist, colaborador em que baseei esta notícia.
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Filhos do Éden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após o livro A Batalha do Apocalipse, foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks.
Na Tetrologia Angelical, os anjos interagem em um conflito eterno entre Céu, Terra e Inferno pelo controle antes do despertar de Deus e a batalha final do Apocalipse. Nesse contexto, as ordens demoníacas tem um papel ativo nisso, enfrentando os céus em busca da dominação terrena.
Neste post, vamos trazer algumas das castas demoníacas de Filhos do Éden para A Lenda de Ghanor RPG!
Disclaimer
ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O GarotoCabra,O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!
Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, ou com a Verus Editora. Consequentemente, também não tem nenhum vínculo com qualquer detentor dos direitos, tanto da série Filhos do Éden quanto da série Ruff Ghanor.
Demônios são todos diferentes
Nos livros de Filhos do Éden, anjos caídos junto de Lúcifer decaíram para dentro do Sheol, e lá se tornaram demônios.
Em A Lenda de Ghanor RPG, não temos Lúcifer, Satã nem nada parecido, já que os demônios de Ghanor foram o principal bastião contra a destruição dos deuses por uma relação parasitária com os mortais.
As Ordens Abissais descritas aqui podem ser tanto demônios que fugiram do inferno ou que entraram em grupos de aventureiros para se alimentar dos pecados deles.
Demônio, Diabo, Diablo, Sete Pele, Pata Rachada, Mochila de Criança… Todos são nomes válidos!
Ordens Abissais
Abaixo, teremos as castas dos anjos baseados no livro Filhos do Éden: Universo Expandido.
As ordens abissais saíram originalmente para o sistema 5e, da mesma forma, vamos tentar chegar em uma versão satisfatória para o sistema e cenário de Ghanor.
Mas antes de tudo, como regra geral, todos os demônios tem as seguintes habilidades:
Espírito Abissal. O demônio é um ser do Inferno, criado para se alimentar dos pecados dos mortais. Você é uma criatura do tipo Espírito, tem visão no escuro, resistência a efeitos de medo +5 e redução a fogo e trevas 5.
Origem Infernal. Os Demônios não são nativos de Ghanor, portanto não podem escolher uma origem. Além disso, eles tem –2 em testes de resistência contra magias divinas.
Devorar Pecados. Quando atinge um ataque corpo a corpo contra uma criatura sob uma condição mental, ou quando uma criatura falha em um teste de Vontade contra uma habilidade do demônio, ele recupera 1 PM e recebe 10 PV temporário (não acumulativo). O demônio só pode recuperar uma quantidade de PM por cena igual ao seu nível de personagem.
Malikis
Constituição +2, Destreza ou Força +1
Armas do Inferno. Você possui uma arma natural de marrada ou chifres (dano 1d6, crítico x2, impacto, perfuração ou corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação Agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a arma natural. Treinado para o Combate. O Maliki foi feito para lutar. Escolha um poder de combate cujos pré-requisitos cumpra, e você recebe ele.
Satanis
Inteligência +2, Carisma +1
Líder Nato. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para liderar seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Se possuir Comandar, o bônus aumenta para +2. Treinado para Oprimir. Você recebe +2 em testes de Intimidação e Guerra.
Belials
Carisma +2, Inteligência +1
Contratos. Os belials tem a habilidade oficializar contratos. Quando faz um trato ou acordo com outra criatura, tanto o belial quanto a outra parte devem cumprir o acordo da maneira que foi feita. Caso uma das partes descumpra o acordo, a parte que quebrou o contrato perde todos os PM e não pode recuperá-los até o fim de um dia, além disso, deve enfrentar quaisquer consequências acordadas por ambas as partes. A outra parte fica livre do contrato. O Belial só pode fazer um acordo com uma criatura por vez e o acordo expira após ser cumprido ou após 1 ano, o que acontecer primeiro. Contatos e Recursos. Apesar de sua origem infernal, os belials passam muito tempo materializados, com o justo objetivo de convencer os mortais a cometerem pecados. Por conta disso, você pode escolher um benefício de uma origem. No entanto, não recebe os itens.
Daimoniuns
Sabedoria +2, Carisma +1
Possessão. Os daimoniuns são os únicos seres infernais sem corpo próprio. Para viver no plano de Ghanor, eles habitam um corpo mortal instável. Você recebe uma magia de Encantamento de 1º círculo e além disso, pode aprender a magia Possessão como uma magia de classe, independente da sua lista de magias. Todavia, você tem vulnerabilidade a dano de luz. Maus Conselhos. Os daimoniuns sabem muito bem como entrar na cabeça dos mortais e fazê-los acreditar que sabem o que é melhor para eles. Você recebe a magia Enfeitiçar, e se aprender essa magia novamente, ela custa –1 PM. Além disso, criaturas que ficaram sob a condição enfeitiçada por você nunca ficam com uma categoria de atitude menor que indiferente contra você por uma aventura inteira.
Baals
Carisma +2, Constituição +1
Causar Dor. Os baals podem causar dor em um indivíduo apenas ao olhar para ele. Quando um alvo falha em um teste de Fortitude ou Vontade de alguma das habilidades do baal, ele também perde 1d6 pontos de vida. Visão das Trevas. Os baal podem enxergar perfeitamente em escuridão mágica, além da escuridão normal.
Zanathus
Destreza +1, Constituição +1 e Sabedoria +1
Elemental Profano. Cada zanathus representa um elemento diferente, conforme a sua província, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (província da água), eletricidade (província do ar), fogo (província do fogo) ou ácido (província da terra).
Demônio dos Elementos. Você aprende uma magia de 1º círculo da lista da Tradição Elemental. Quando lança uma magia que cause o mesmo tipo de dano do elemento da sua província, ela causa +2 pontos de dano e criaturas que sofram dano causado por você que seja do mesmo tipo da sua província, tem -2 em testes de resistência por 1 rodada.
Succubus/Incubus
Carisma +2, Sabedoria +1
Atraente. Você tem +2 em testes de perícia baseadas em Carisma contra criaturas que podem se sentir atraídas por você, seja fisicamente ou emocionalmente. Toque da Morte. Quando ataca ou lança uma magia que causa dano contra uma criatura que esteja enfeitiçada por você. Pode gastar 2 PM para que ela seja considerada vulnerável ao dano do seu ataque. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV igual à metade do dano causado. Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia de classe independente da sua lista de magias. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM. Criaturas enfeitiçadas por você não notam que foram alvos do uso dessa habilidade ou da magia Toque Vampírico.
Conclusão
Depois que perceber que faltaram apenas três castas de anjo para a segunda parte da adaptação das castas angelicais, eu resolvi fazer todas as ordens abissais em um post só para facilitar. Com isso, terminamos as raças angelicais e abissais para a A Lenda de Ghanor RPG.
Talvez ainda adapte uma coisa ou outra do livro Filhos do Éden: Universo Expandido, mas por enquanto estou satisfeito com isto. Espero que vocês tenham gostado!
Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Douglas Quadros, Jujubinha, Igor Detona e Tarostar falam sobre Pathfinder Kingmaker nessa taverna. Venha saber mais sobre essa incrível aventura que te acompanha do nível 1 ao 20, bem como conhecer alguns detalhes doas NPCs dessa história e entender algumas mecânicas exclusivas desse livro.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.