Novelas e RPG – Tudo menos D&D #21

Um tema inusitado, a primeira vista. Mas então, temos 3 RPGs de novela para escolher, como numa reviravolta digna de folhetins. Avante, noveleiros e noveleiras! 

Aviso: eu detesto novelas, e com este tema, tive ajuda de pessoas muito mais noveleiras do que eu. Enfim, novelas das 06h, das 07h, das 08h, ou Vale a Pena Ver de Novo, e ainda tem “Malhação” (Cruz Credo! – longo suspiro).

Pegue sua pipoca e refrigerante. Considere que estamos com mais um sucesso de audiência!

Sucessos Nacionais

 

Comecemos com Verdades e Segredos, RPG de novelas brasileiras, pela nossa Editora Movimento.

Verdades & Segredos

Está em financiamento coletivo pelo catarse, neste momento, em março de 2026, você pode acessar o Fast Play. E ainda tem aventura pronta gratuita, no site. Clique em “Verdades & Segredos” pra tu ver uma coisa!

“Tô certo, ou tô errado?”

Sabe, entre as novelas nacionais de maior sucesso, tanto no Brasil, quanto no exterior, temos Escrava Isaura, que aborda inclusive o tema de Escravidão. E Roque Santeiro (esta última assisti na infância, e, admito que gostava muito, embora não entendesse tudo. Ah, também tinha uma paixonite na personagem garota de programa Tancinha, interpretada por Cláudia Raia).

Porém, voltando aos dias mais atuais, em Verdades & Segredos, a aventura pronta se passa numa estação espacial condenada a ser engolida por um buraco de minhoca, olha só.

A mecânica de Verdades & Segredos utiliza um baralho comum, e os personagens são arquétipos. Tem uma resenha aqui, no movimento RPG. Clica em “Verdades & Segredos – Resenha” para entender melhor.

Pasión de las Pasiones

Enquanto temos nosso RPG Verdades e Segredos, novelas mexicanas são orgulhosamente representadas por “Pasión de las Pasiones“, pela Jambô Editora. “Oh, señor de La Fuente, como pode amá-la?”.

Claro, estes folhetins seguem a regra de que alguém é de uma família rica, e se apaixona por alguém de família pobre, e/ou vice versa. Assim como em Pasión de Las Pasiones, sem surpresas, até aí.

A graça, e previsibilidade, é que há um(a) rival na questão, como um(a) ex-namorado(a), perfazendo um triângulo amoroso conturbado, e alinhamento de demais personagens contra ou favor do relacionamento de classes sociais diferentes.

Doramas

Bom, Novelas e RPGs também vivem de tramas do outro lado do mundo, como os “Doramas”. Neste caso, orgulhosamente representadas pelo financiamento coletivo de “Dorama“, da Editora 101 Games, que já teve meta base batida, e também pode ser experimentada em solo, ou modo cooperativo. Sim, teledramas asiáticos, e dos mais variados tipos. Com dados personalizados e tudo.

Não sei se você concorda comigo, mas Game of Thrones (Guerra dos tronos) também me faz pensar em novela. Dramas e intrigas familiares, close no rosto dos protagonistas, diálogos relativamente longos, todavia, é claro que, associado com fantasia e mortes eventuais de personagens por quem você se interessa.

Também, há pelo menos um teledrama, uma minissérie com um “quê” de novelesco, “Downtown Abbey” em que uma mansão (praticamente um castelo), é mantida por dezenas de empregados, de variados escalões e níveis de educação, para uma família e sua funcionalidade.

Desde a primeira temporada, a mansão representa um bastião de resistência a revolução industrial e ascensão da classe burguesa, com humor e competência. Mas se eu assisto? Não, senhor. Aqui me utilizei da minha consultora para assuntos novelísticos, a patroa.

Novelas e Nosso Jogo de RPG

Não sou a pessoa melhor indicada para o tema, visto que de um modo geral, detesto novela, mas posso tolerar alguns capítulos, e eventualmente dar umas risadas. Também admito que algumas vilãs, e vilões, são memoráveis (Olá, Odete Roitmann – como era bom te odiar), mais que os mocinhos ou mocinhas, com algumas honrosas exceções, como Sassá Mutema e Beija flor. Vamos a exemplos para nossas aventuras:

  1. O grupo de heróis encontra na estrada uma caravana, e a filha do chefe da caravana se apaixona perdidamente por um dos heróis, fugindo do pai (controlador? tirânico?) para se casar em segredo. E se o herói quer ou não se casar com a mocinha, talvez seja irrelevante, diante de tamanha sanha casamenteira. Preparem-se para serem perseguidos.
  2. Os heróis são abordados por um vilão apaixonado (Cigano Igor, é você? – “Eu te amo, Dara!”), que deseja matar o mocinho que roubou o coração de sua prometida desde a infância.
  3. Os aventureiros são abordados por um comerciante numa estrada, que pergunta o preço para levarem sua filha “pura” em segurança para outra cidade. Pois um mocinho parece estar perseguindo-a, e seu casamento já está marcado com um pretendente de outra família. É casamento arranjado que chama?

Até breve, noveleiros e noveleiras. Que possam curtir suas novelas onde e quANdo quiserem, e também jogar e interpretÁ-las como um rpg! uni-vos!

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Escravidão e RPG

Escravidão e RPG. Um tema espinhoso, com muitas armadilhas e monstros no caminho. É preciso ter cuidado. Mas chame seu grupo, pegue sua espada ou livro de feitiços, tochas e armadura. Vamos enfrentar essa chaga do Brasil, e da Humanidade.

Aviso: este tema pode conter gatilhos. Mas precisamos quebrar grilhões. Não há outra forma de fazer, se não encarando. Considere que estamos com um começo no caos.

Escravidão e RPG

Mas existem, ainda hoje, RPGs que tocam neste assunto? Sim. O que é muito diferente de defender escravidão. 

Vamos a um exemplo de um RPG brasileiro: Aventuras da Era Hiboriana, da Editora 101 games.

Também, há pelo menos um anime que aborda esta questão de forma NÃO panfletária: “The Rise of the Hero Shield”, na Netflix. E já fala disso no final do primeiro episódio, o famoso episódio piloto.

Sabe, novelas de época brasileiras costumam abordar também a escravidão, inclusive, uma das mais famosas da teledramaturgia brasileira, ESCRAVA ISAURA. E adivinha quem está lançando um financiamento coletivo de um RPG de Novelas Brasileiras? Editora Movimento, do grupo do movimento RPG.

Que tal, então, apoiar Verdades e Segredos, e ainda jogar uma aventura novelesca contra a escravidão?

Por outro lado, se você já jogou como um gladiador, então já jogou como uma pessoa escravizada. Então, se você já “lutou” contra um gladiador, você já lutou contra alguém que foi escravizado. Pois gladiadores, na Roma antiga eram, em sua grande maioria, escravizados.

Com poucas exceções como criminosos, ou endividados, além de pessoas livres procurando uma forma de ganhar dinheiro mais rápido. E o Coliseu, era uma arena de luta prioritariamente para escravizados.

Prefere um RPG viking? Vikings faziam dos prisioneiros de guerra, escravizavam pessoas. Podemos começar uma aventura com os heróis prisioneiros, como remadores em uma galera (embarcação) viking.

Ah, Conan, o bárbaro, o cimeiro, já foi mantido escravizado, tanto nos filmes, como nos quadrinhos. Que forma melhor de conhecer Conan do que como um “irmão de correntes”, e planejar uma fuga ousada com o cimeiro de bronze?

Entretanto, você pode pensar:

Mas ainda existe Escravidão no Brasil? Já não tivemos a abolição da escravatura?

Ainda existem CONDIÇÕES DE TRABALHO ANÁLOGAS A ESCRAVIDÃO, sim, infelizmente. É só pesquisar na internet. E avisos para ter cuidado com tráfico de pessoas ainda são exibidos regularmente nas rodoviárias país afora, inclusive de Salvador, 24 horas por dia, onde reside este humilde escriba. Só pra te dar ideia da dimensão do problema.

Mas como você pode abordar escravidão numa sessão de RPG?

  1. Você precisa deixar claro que escravidão é abominável;
  2. Perguntar aos jogadores se isso é um gatilho (o que é diferente de ser um tabu);
  3. Não permita que personagens jogadores sejam pró-escravagismo;
  4. Lembre que no Brasil, racismo é crime inafiançável;
  5. Admito que pra mim, personagens jogadores ex-escravizados são os favoritos. São os que vão lutar contra escravidão, e pela libertação dos outros, com mais fúria e veemência, de um modo geral;
  6. Resumindo, se houver escravidão no seu jogo de RPG, assuma imediatamente que você deve acabar com ela. 

O que você pode lembrar sobre escravidão na cultura geral e pop?

  1. Que no Brasil foi abolida pela princesa Isabel, pela lei Áurea, em 13/05/1888 (que tal uma aventura de viagem no tempo, para garantir que a lei seja escrita, assinada, e promulgada?);
  2. Que um dos maiores autores da cultura pop era racista – HP Lovecraft -, e que já existem obras que abordam o que havia de bom na sua criação artística, mas combatendo os pensamentos escravagistas (olá, aventuras de RPGs de In to the Madness, da Editora Nozes e de Herança de Cthulhu, da Editora 101 games);
  3. Monteiro Lobato, um dos maiores escritores de nossa história, com frases como “um país se faz com homens e livros”, também era pró – escravagista, mas que sua família já pediu desculpas publicamente, e está autorizando modificar a obra original para tirar o “ranço” escravagista;
  4. Que na Roma Antiga, com grandes pensadores, filósofos e sistema jurídico, a escravidão fazia parte da sociedade;
  5. Que mesmo a igreja católica assumia que negros não tinham alma. Claro, também já se retrataram por isso.

Escravidão e nosso jogo de RPG

Não tenho a menor pretensão de esgotar o tema, mas posso reafirmar que  meu (e espero também que seu) compromisso seja utilizar a escravidão sempre como vilã, desprezível e inaceitável. 

Além do que, existem muitas mulheres na civilização oriental que são tratadas como objetos, e portanto, escravizadas. Podem ser trocadas por mercadorias ou animais, não votam, não podem aprender a ler ou escrever, e são enterradas, mas sem registro póstumo de que um dia existiram. Apagadas da História.

A cultura indiana, com seu sistema de castas, (em teoria extinto, mas na prática, ainda persiste), com os  “intocáveis”. Hum, idéias de aventuras vindo…

  1. Grupo de heróis encontra na estrada uma caravana escravagista. Muito bem armada e com muita segurança para o dia, mas talvez um ataque noturno possa ser bem sucedido em libertar os prisioneiros, depois?
  2. Os heróis foram sedados, e acordam numa praça, acorrentados, onde estão sendo leiloados como gladiadores. 
  3. Os aventureiros são abordados por um comerciante numa estrada, que pergunta o preço de um deles, pois gostou de sua estrutura óssea e muscular.

O que é racismo estrutural?

Segundo o autor do livro “Racismo Estrutural”, o advogado, filósofo e professor universitário Silvio Almeida, explica que este fenômeno constitui a estrutura da sociedade, o que inclui as relações políticas, jurídicas e econômicas.

Isto é, o racismo é estrutural e estruturante também às relações sociais e, portanto, à formação do(a) sujeito(a). Nesse sentido, indivíduos(as) são constrangidos(as) cotidianamente na própria dinâmica que vivem devido à sua raça.

Enquanto eu, pessoalmente, tenho uma definição diferente. Veja, sendo médico, eu tive talvez 5% colegas pretas na minha turma de graduação (certo que também haviam colegas pardo(a)s, verdade). De mais de 200 alunos.

Uma destas colegas, preta, fez 3 residências, e atualmente me acompanha como médica psiquiatra.

Eu a convidei para seguir minha carreira como escritor, e para meu deleite, ela aceitou. O que significa que ela vai ler este texto.

Será que só ela tem capacidade para tal? Não. Outros ou outras, certamente, têm a mesma capacidade ou mais, contudo, não tiveram acesso. Não tiveram chance.

E te garanto que ela experimentou racismo estrutural de uma forma e de uma perspectiva muito diferente da minha. Abordaremos este assunto em futuro post.

Agradecimentos

Este texto é um pouco diferente dos meus anteriores, pois estive afastado um período e finalmente retornando ao MRPG, com esta coluna que considero a mais desafiadora para minhas capacidades.

Agradeço também a Helama, por suas críticas a este texto, e lembrança que Star Wars também aborda escravidão.

Eu quero agradecer, claro, aos amigos (inclusive do MRPG) e familiares que me apoiaram durante uma grave crise de depressão, mas principalmente, e a quem dedico este texto, a dra. Ive Querino.

Ive, sei que ainda estou longe de retribuir todo o carinho, atenção, esforço, acolhimento, paciência, disponibilidade e talento que você colocou a minha disposição.  Mas como diz a música, “Eye of the Tiger”:

“I’m back to my feet, // Just a man and his Will to survive…”

Mas considere como o início de meu longo caminho de redenção.

Até breve, aventureiros e aventureiras. Que possam combater a escravidão onde quer e quando quer que a encontrem.

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Vale a Pena Apoiar de Novo Verdades e Segredos – Taverna do Anão Tagarela #199

Vale a Pena Apoiar de Novo Verdades e Segredos Douglas Quadros, Jujubinha, Gustavo Estrela e Chikago falam sobre Vale a Pena Apoiar de Novo Verdades e Segredos nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre o novo financiamento coletivo de Verdades e Segredos, entenda as diferenças desse FC para o anterior e descubra as novas metas estendidas.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Vale a Pena Apoiar de Novo Verdades e Segredos

‎Host: ‎‎‎Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ ‎‎‎ Douglas Quadros | Jujubinha | Mateus Herpich | Gustavo Estrela
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Utopias Imperfeitas – Gênese Zero #63

Depois de analisarmos, em Doutrinação, como o controle do conhecimento molda sociedades e mantém estruturas de poder, surge uma consequência quase inevitável: a criação de sistemas que se apresentam como ideais.

Afinal, quando uma autoridade controla o que as pessoas aprendem, ela também pode definir o que significa viver bem. Assim, nascem as chamadas utopias.

Em mundos de fantasia, utopias frequentemente surgem como soluções definitivas para o caos. Governos prometem ordem, igualdade, segurança e propósito. No entanto, por trás dessa aparência harmoniosa, falhas estruturais começam a surgir.

Portanto, explorar utopias imperfeitas permite revelar um dos aspectos mais interessantes do worldbuilding: nenhum sistema permanece perfeito quando confrontado com a complexidade humana.

1. A Promessa de Ordem Absoluta

Antes de tudo, muitas utopias nascem da promessa de eliminar o caos.

Assim, regras rígidas organizam cada aspecto da vida, desde trabalho até relações pessoais.

No entanto, quanto mais controle se impõe, menor se torna o espaço para escolhas individuais.

2. Igualdade que Apaga Diferenças

Algumas sociedades buscam igualdade total.

Por isso, eliminam distinções culturais, estilos de vida e até talentos individuais.

Embora essa estrutura reduza conflitos aparentes, ela também sufoca criatividade e identidade.

3. Felicidade Obrigatória

Certas utopias definem a felicidade como um dever.

Nesse contexto, indivíduos devem demonstrar contentamento constante, independentemente de suas experiências pessoais.

Assim, emoções negativas passam a ser vistas como falhas, e não como parte natural da existência.

4. Vigilância como Segurança

Para manter a perfeição, muitas sociedades recorrem à vigilância constante.

Magias de observação, criaturas sentinelas ou redes de informação monitoram comportamentos.

Dessa forma, a segurança aumenta, mas a liberdade diminui drasticamente.

5. O Sacrifício Invisível

Toda utopia exige algum tipo de sacrifício.

No entanto, muitas escondem esse custo.

Uma cidade perfeita pode depender de uma região explorada, de uma população marginalizada ou de um segredo sombrio que poucos conhecem.

6. A Eliminação do Conflito

Alguns sistemas tentam eliminar qualquer forma de conflito.

Para isso, controlam discursos, limitam debates e evitam temas considerados perigosos.

Entretanto, sem conflito, não há crescimento, e a sociedade entra em estagnação.

7. A Meritocracia Controlada

Muitas utopias afirmam recompensar esforço e talento.

Porém, critérios de avaliação podem favorecer certos grupos.

Assim, a aparência de justiça esconde um sistema cuidadosamente manipulado.

8. A Dependência do Sistema

Com o tempo, os cidadãos passam a depender completamente da estrutura utópica.

Eles deixam de tomar decisões por conta própria e confiam totalmente no sistema.

Dessa maneira, qualquer falha pode gerar colapso imediato.

9. Dissidentes e o Preço da Discordância

Nem todos aceitam o sistema.

Dissidentes questionam regras, valores e promessas.

No entanto, a utopia raramente tolera oposição, tratando críticos como ameaças à ordem coletiva.

10. O Colapso ou a Transformação

Por fim, toda utopia enfrenta um momento de ruptura.

Ela pode colapsar sob o peso de suas contradições ou se transformar para sobreviver.

Esse ponto representa uma oportunidade narrativa poderosa, onde personagens podem redefinir o futuro.

Conclusão

Utopias imperfeitas mostram que a busca por um sistema ideal frequentemente ignora a complexidade da vida.

Embora prometam equilíbrio e harmonia, essas sociedades acabam revelando limites claros quando confrontadas com emoções, diferenças e liberdade individual.

Para o worldbuilder, esse tema oferece um campo fértil de conflitos e reflexões. Personagens podem viver confortavelmente dentro da utopia ou perceber suas falhas e tentar mudá-la.

No fim, talvez a maior lição seja simples: um mundo perfeito demais sempre esconde algo que não pode ser dito em voz alta.

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Novelas e RPGs – Dicas de RPG #196

Olá pessoal. No dicas de RPG de hoje, falaremos sobre Novelas e RPGs! Então, pegue seu fone de ouvido favorito, sente-se bem relaxado, pois agora chegou a hora da sua novela das 6.

Direção: Túlio Carneiro
Estrelando: Carla Carneiro
Figurinista: Mine Carneiro

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Novelas e RPGs

Voz: Túlio Carneiro | Carla Carneiro | Mine Carneiro 
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Transforme Falhas – Aprendiz de Mestre

Depois de entendermos como reconstruir uma campanha Após o Desastre, surge um passo igualmente importante dentro da prática de mestrar: aprender a lidar com as falhas que acontecem durante o jogo. Afinal, mesmo quando a mesa está alinhada e o ritmo funciona bem, erros críticos, decisões ruins e derrotas inesperadas ainda fazem parte da experiência. No entanto, a forma como esses momentos são narrados define se eles vão gerar frustração ou se vão se transformar em cenas memoráveis.

Portanto, para transformar falhas, o mestre precisa saber utilizá-las como ferramenta narrativa. Em vez de ridicularizar personagens ou expor jogadores, é possível transformar esses momentos em oportunidades de drama, crescimento e aprofundamento da história. Assim, cada erro deixa de ser um tropeço e passa a ser um ponto de virada.

Em muitos sistemas de RPG, falhar é inevitável. Dados são rolados, decisões são tomadas sob pressão e nem sempre o resultado favorece os personagens. Ainda assim, o problema não está na falha em si, mas na forma como ela é apresentada. Quando uma falha vira piada constante ou humilhação, o envolvimento do jogador diminui. Por outro lado, quando ela é tratada com peso narrativo, a história ganha profundidade.

Nesse sentido, o objetivo não é proteger os personagens do erro, mas sim garantir que cada falha contribua para a narrativa de maneira significativa e respeitosa.

Descreva a falha como consequência, não como incompetência

Quando um personagem falha, a narrativa ganha muito mais força quando você enfatiza o contexto em vez de diminuir diretamente a capacidade dele. Em vez de dizer que o guerreiro “errou feio”, faz muito mais sentido mostrar que o adversário antecipou o movimento com precisão ou que o terreno, naquele momento, dificultou a ação de forma decisiva.

Dessa forma, o personagem continua sendo visto como competente, mesmo diante de um resultado negativo e, ao mesmo tempo, a história se aprofunda e mantém sua coerência.

Use o ambiente para justificar o resultado

O cenário pode, de maneira direta, enriquecer a falha e dar mais sentido ao que acontece em cena. Um arqueiro que erra o disparo, por exemplo, pode ser afetado por vento forte, iluminação precária ou até pelo movimento inesperado do alvo naquele instante. Dessa maneira, a falha se conecta ao mundo e deixa de parecer um erro isolado ou desconectado da narrativa.

Além disso, o ambiente passa a atuar ativamente na cena, contribuindo para o desenvolvimento da história e reforçando a sensação de um mundo vivo.

Transforme falhas em novas oportunidades

Uma falha não precisa encerrar uma ação; pelo contrário, ela pode abrir caminhos inesperados e interessantes. Quando o personagem tenta arrombar uma porta e falha, por exemplo, ele pode chamar a atenção de guardas próximos, o que imediatamente cria uma nova cena carregada de tensão.

Nesse contexto, o erro deixa de interromper o andamento e passa a impulsionar a história, permitindo que a narrativa siga em movimento em vez de travar.

Valorize o risco assumido pelo jogador

Quando um jogador toma uma decisão ousada, a falha não deve, em nenhum momento, apagar essa coragem. Pelo contrário, a narrativa se fortalece quando destaca a tentativa, mostrando com clareza que o personagem arriscou algo realmente importante naquele instante.

Dessa forma, o foco permanece na intenção por trás da ação e não apenas no resultado final, o que mantém o peso dramático e valoriza a escolha feita.

Evite humor que diminui o personagem

Embora o humor tenha seu espaço dentro da mesa, ele precisa ser usado com cuidado. Transformar toda falha em piada pode, com o tempo, quebrar o tom da campanha e afastar o jogador da experiência.

Por isso, o equilíbrio entre leveza e respeito deve ser mantido, garantindo que o humor complemente a narrativa em vez de enfraquecê-la.

Mostre consequências, não punições

Existe uma diferença clara entre consequência e punição. Enquanto a consequência surge naturalmente da narrativa, a punição costuma parecer arbitrária e desconectada. Se um personagem falha ao negociar, por exemplo, o preço pode aumentar ou a confiança pode diminuir.

Dessa maneira, o mundo reage de forma coerente e orgânica, sem transmitir a sensação de que o mestre está castigando o jogador.

Permita recuperação dentro da própria cena

Nem toda falha precisa ser definitiva. Em muitos casos, o personagem pode tentar se recuperar rapidamente dentro da própria situação. Um mago que perde o controle de um feitiço, por exemplo, pode redirecionar parte da energia, evitando um desastre maior.

Assim, a cena se mantém dinâmica, enquanto a frustração não se prolonga de forma desnecessária.

Conecte falhas ao desenvolvimento do personagem

Falhas podem, e devem, marcar o crescimento do personagem ao longo da campanha. Um erro cometido no início pode influenciar decisões futuras, criando um arco de aprendizado consistente e interessante.

Com isso, o erro deixa de ser isolado e passa a carregar significado contínuo dentro da narrativa.

Use falhas para revelar informações

Uma tentativa malsucedida não precisa resultar apenas em fracasso. Muitas vezes, ela pode revelar algo novo e relevante. Um teste social falho, por exemplo, pode expor uma mentira, um segredo ou até uma intenção oculta de um NPC.

Assim, mesmo sem sucesso direto, o jogador ainda recebe informação útil, o que mantém o engajamento ativo.

Dê peso emocional às derrotas importantes

Quando uma falha acontece em um momento crucial, ela precisa carregar impacto real e imediato. Uma derrota em combate, por exemplo, pode deixar marcas físicas e emocionais, além de transformar a maneira como o personagem passa a enxergar o mundo ao seu redor.

Nesse contexto, o drama ganha força, sustenta a narrativa e, ao mesmo tempo, constrói momentos verdadeiramente memoráveis dentro da campanha.

Conclusão

Falhas não encerram a narrativa; pelo contrário, elas sustentam uma parte essencial dela. Quando o mestre decide narrá-las com respeito, criatividade e intenção, ele transforma cada erro em uma oportunidade concreta de aprofundar a história e fortalecer a conexão com os personagens. Além disso, os jogadores passam a enxergar o risco como algo interessante e estimulante, em vez de tratá-lo como algo que precisa ser evitado a qualquer custo.

No fim das contas, campanhas memoráveis não surgem apenas de sucessos, mas também dos erros que moldam o caminho. E, quando o grupo trata essas falhas com o devido cuidado, elas deixam de gerar frustração e passam a marcar a mesa como alguns dos momentos mais intensos, envolventes e significativos da experiência.

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Wilderfeast RPG – Guia de Criação de Personagem

Feras e monstros vagueiam pela Terra Una, rugindo enquanto protegem seus filhotes e caçam para se alimentar. E você não é tão diferente deles. O banquete selvagem se aproxima, em Wilderfeast RPG.

Wilderfeast é um RPG sobre caçar, comer e se tornar monstros enquanto protege o mundo e os monstros dos quais você se alimenta, e está disponível no site da Capycat Games.

Já temos aqui no Movimento RPG vários artigos de nossos colegas falando sobre o assunto. Possuímos resenhas, artigos apresentando o mundo de Palanthen e o cenário de jogo, uma nova área para você desbravar em seus jogos dentre vários outros temas. Portanto hoje vamos focar no passo a passo da criação de personagens.

Antes de tudo, algumas regras

Estilos e Habilidades

Estilos são basicamente os atributos dos personagens, enquanto as Habilidades são o equivalente as perícias. Ao fazer um teste, você combina um Estilo com uma Habilidade para definir como sua rolagem será feita, quais e quantos dados vai usar e qual seu grau de sucesso.

Existem 4 estilos (Ligeiro, Poderoso, Preciso e Sagaz) e a quantidade de Níveis que você possui em cada um deles (que varia de 1 a 5) define quantos D6 você usará em rolagens de Testes com aquele Estilo.

Enquanto os Estilos definem a quantidade de dados no teste, as Habilidades lhe fornecem um bônus numérico (que varia de 0 a 3) a ser somado no teste que a utilizar.

Basicamente enquanto a Habilidade determina o que você pretende fazer, o Estilo diz como você pretende fazer.

A Habilidade Agarrar, por exemplo, serve para “segurar firme, agarrar criaturas ou objetos”, e você pode combiná-la com diversos estilos dependendo da forma como pretende conduzir a narrativa. Pode fazer um Agarrar Ligeiro se você for uma pessoa ágil e que pretende imobilizar a criatura antes que ela aja, ou um Agarrar Sagaz para usar seu conhecimento da anatomia e pressionar os pontos sensíveis do corpo.

Utensílios, Traços e Técnicas

Em Wilderfeast você joga com um feral um personagem que protege o mundo cuidando, defendendo e caçando feras selvagens e, ao se alimentar delas, adquire parte de suas características.

Uma ferramenta crucial para que seu personagem cumpra essa missão é seu Utensílio, um instrumento culinário feito de um metal especial chamado arkaicaço que você usa para cozinhar e para lutar. Esse Utensílio é mais do que um item, ele faz parte da identidade do seu personagem definindo seu estilo de combate e parte de sua própria personalidade.

O livro apresenta 6 opções diferentes (Barbante, Cutelo, Espeto, Luvas, Maçarico e Panela). E ao escolher uma delas, além de obter o item em si, você define os valores dos seus Estilos, e recebe um conjunto básico de Técnicas relacionadas a ele e algumas opções narrativas que funcionam como guias para a personalidade do seu feral.

Traços são qualidades que tornam ferais e criaturas únicos, definindo suas peculiaridades. Todo Traço tem um efeito mecânico explícito, mas é possível usá-los em outra situações desde que você explique como e de forma coerente com a narrativa.

Mas o que são as Técnicas? Elas são Traços especiais, em geral relacionadas ao seu Utensílio. Você já começa com algumas Técnicas Iniciantes e outras podem ser adquiridas ao decorrer da campanha.

Criando um Feral

Explicados essas regras básicas, vamos agora a um exemplo prático. Vamos criar um feral seguindo  o passo a passo orientado na página 40 do livro básico de Wilderfeast, explicando cada etapa e usando as tabelas disponíveis em cada uma delas.

O nosso conceito inicial do nosso personagem será um feral que cresceu em um clã de jangadeiros que viajava pelo litoral do continente e pescava no mar.

Passo 1 – O Utensílio

A primaria coisa que temos que escolher é o utensílio, pois ele determina muito de como será nosso personagem. Nosso feral vivia lidando com redes de pesca, caniços, e cordames de jangadas, então faz sentido que ele tenha mais afinidade com o Barbante.

Sua descrição completa se encontra na página 14, mas para esse personagem nossas escolhas serão:

Estilos: 3 Ligeiro, 2 Sagaz, 1 Poderoso e 1 Preciso.

Técnica Iniciante de Barbante:

Rédea Curta. (custo: 3 de vigor) Escolha entre puxar a si mesmo 1 Pernada em direção a uma criatura, ou puxar um parça 1 Pernada para mais perto de você.

Armadilha. (custo: 2 ações) Faça um teste de MANUFATURAR SAGAZ. Se passar na próxima vez em que uma criatura hostil se Mover em sua direção em vez disso, ela sofre [A] Dano à Parte e não pode se Mover até o início do seu próximo turno.

Essas duas técnicas servem bem para representar a experiencia com cordas do nosso personagem, respectivamente a pesca com caniços e molinetes e com o uso redes, tarrafas e outras artimanhas de pesca.

Por fim temos que escolher algo que somos, e algo que nos esforçamos para ser. Nosso personagem é flexível, e se esforça para ser sábio.

Passo 2 – Nossa Especialidade

Existem centenas de monstros e feras na Terra Una, as especialidades são categorizações que foram criadas para agrupar criaturas que compartilhem características em comum. Cada feral precisa escolher uma Especialidade, que representa quais tipos de monstros ele possui maior conhecimento sobre, e mais maestria em sua caça.

Aqui nossa escolha não tem como ser outra senão Peixeiro.

Cada especialidade possui uma lista de Traços, ao escolher uma ganhamos dois Traços, um que é da especialidade escolhida e um segundo que pode ser da mesma ou de outra. No nosso caso vamos escolher Choque Elétrico e Ecolocalização.

Choque Elétrico. (custo: 2 Ações) Faça um CHAMAR LIGEIRO. Se passar cada Criatura a até 1 Pernada sofre [A] de Dano e fica Atordoada.

Ecolocalização. (custo: 1 sucesso em CHAMAR) Uma criatura a sua escolha fica Exposta.

Ambos os Traços permitem aplicar condições nos nossos inimigos, o que consolida nossa função de debilitador (debuffer) do grupo.

Além disso, como toda origem nos ganhamos uma relação próxima com um monstro. Dentre as opções listadas vamos escolher o Comprido. Um varithan brincalhão que não come nada a menos que façamos uma brincadeira com a refeição.

Passo 3 – Origem

A construção da origem de um feral aborda três momentos de sua vida: sua Criação, sua Iniciação e a Ambição do feral. Cada uma delas constrói um pouco mais da identidade do personagem.

Criação

Ao Escolher a sua criação você não menciona sua história, mas um prato que marcou seu passado. Além desse prato de fornecer +1 em uma Habilidade relacionada, ele também fornecerá um Ingrediente Típico e um Tempero Típico, embora nesse primeiro momento eles sejam apenas narrativos. Você reabastece esses materiais durante o seus Recessos, as cenas em que o grupo decide descansar, e pode usá-los como base para seus pratos durante o preparo dos Banquetes.

Considerando o conceito do nosso personagem, o nosso prato será o Peixe Salgado. Afinal não adianta saber pescar se não soubermos preservar a comida. Esse prato nos dá +1 AGARRAR.

Os nossos ingrediente e tempero podem ser próximos da realidade ou algo mais fantástico. Nesse caso vamos dizer que o nosso Ingrediente Típico será o Atum-costeiro-gigante, uma espécie de atum de escamas esverdeadas que pode atingir até 6 quilos. E o nosso Tempero Típico será o próprio Sal da Enseada, quando a mare abaixa alguns recifes de corais ficam expostos e a evaporação faz com que esse sal se acumule e possa ser coletado.

Iniciação

Um banquete feral é um ritual místico que transforma quem o realiza, sua iniciação fala não sobre o prato em si, mas sobre as circunstancias que o levaram a realizar seu primeiro banquete e se transformar em um feral. Usando a tabela apresentada na página 29 do livro base de Wilderfeast vamos escolher a seguinte;

Com sua cria no colo. Depois de matar um monstro em frenesi, você jurou acolher e criar sua cria recém órfã. (+1 CHAMAR)

Esse monstro em frenesi era um varithan que estava atacando as jangadas do clã, e seu filhote é o Comprido, o monstro da relação próxima da nossa Especialidade. O nosso personagem o cria com carinho, e quando tem que fazer suas caçadas em terra firme ele deixa o Comprido aos cuidados do clã até que retorne.

A Ambição

Ferais são pessoas como quaisquer outras, com qualidades e defeitos. Aqui não falamos do passado, mas do futuro. A pergunta é sobre o prato que o seu feral mais deseja comer, o porque e o que está em seu caminho?

No nosso caso, vamos definir que o prato do nosso personagem se trata de um fruto do mar raro, um molusco que era comum na região, mas que acabou desaparecendo. Então, nosso objetivo é encontrar essa criatura, para comer esse prato mais uma vez e, se possível, cuidar par reintroduzi-lo de volta à costa onde vive o clã.

Assim como a Criação e a Iniciação, aqui ganhamos um bônus em uma nova Habilidade, e já que estamos em busca desse molusco raro, vamos escolher +1 PROCURAR.

Passo 4 – Conexão

Aqui você vai escolher um dos pratos de sua origem e um dos seus Parças, um dos outros ferais, personagem de seus amigos na mesa de jogo, converse com ele e juntos definam o vínculo que vocês compartilham entre si através desse prato.

Matilha e Toques Finais

A parte referente a matilha se refere ao estilo de mesa e temática do seu grupo de jogo, por ser uma decisão coletiva de todos os envolvidos na mesa não temos como elaborá-la neste artigo.

Por último, resta o nome, ou nomes, a partir da página 36 o livro apresenta uma série de exemplos e origens e formas como os nomes são escolhidos na Terra Una. Mas como criamos um personagem litorâneo, vamos escolher usar o método dos Nomes Sen, que são compostos de um nome do Clã. E um seguido de um nome infantil, dado pela família ao nascimento da criança, ou nome de adulto, escolhido pela pessoa ao atingir a maioridade.

Nosso personagem se chamará Piarã Mayha. Sendo o primeiro o nome do Clã de nômades jangadeiros pescadores ao qual pertence, e o segundo o nome de adulto que escolheu para após realizar sua primeira caçada, e seu primeiro banquete feral.


Espero que consigam aproveitar esse guia para criar seus próprios ferais.

Chamem seus amigos para a caçada, e divirtam-se, nos banquetes selvagens de Wilderfeast RPG.


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Wilderfeast RPG- Guia de Criação de Personagens

Texto e capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Justas e Torneios Medievais – Santos Escritos

Justas são disputas medievais antigas em que um cavaleiro avançava em carga contra outro cavaleiro, visando derrubá-lo de sua montaria ou quebrar sua lança.

Nesse caso, a justa era uma das hastiludes (um termo genérico para diversos jogos marciais da Idade Média, que significava “Jogo da Lança”), e hoje, no Santos Escritos, vamos trazer estes jogos de lança para A Lenda de Ghanor RPG.

Os Hastilude

Boa parte das hastilude são parte de um torneio. Que incluem melee, combate “mano a mano”, disputas de força e precisão e justas.

Na nossa idade média do mundo real, muitos consideravam os torneios como perseguidos de fama pelos cavaleiros e uma ameaça a ordem pública.

No entanto, era um show amado pelas massas e muitas vezes serviam para honrar coroações, casamentos, nascimentos ou conquistas recentes, mas também apenas para o entretenimento do público.

Combate de justa

Justas

O tipo mais famoso de hastilude é a justa, que é um esporte praticado por cavaleiros montados que cavalgavam uns contra os outros. Isso porque, visavam causar a maior quantidade de dano a armadura do alvo ou derrubá-lo do cavalo.

Com isso em mente, uma justa deve ser praticado por dois cavaleiros com armaduras pesadas, lança montada (ou lança de justa, se tiver acesso ao Heróis de Arton) e em cima de uma montaria. E normalmente dura três rodadas.

Em cada rodada, os dois cavaleiros devem fazer investidas montadas e testes de ataque contra o outro alvo, tentando causar dano ou derrubá-los. Sendo que os cavaleiros que sofrerem dano, devem fazer um teste de Cavalgar CD 10 + 2 para cada 10 pontos de dano que sofreu, se falhar, cai do cavalo.

Depois de três rodadas, o cavaleiro que tiver sofrido mais dano ou tiver caído de seu cavalo, perde a justa.

Melee

Melee (ou mêlée ou melée), era um “torneio de massa”, era um combate simulado aonde dois times (seja a pé ou a cavalo) se chocavam em formação. A ideia era quebrar a formação e derrotar a equipe adversária.

Na sua mesa de RPG, uma disputa de melee é um combate comum entre dois lados. Use as regras de Guerra (Revista Dragão Brasil especial Ghanor) ou um combate normal.

Pas d’armes

Pas d’armes eram disputas realizadas por cavaleiros próximos a pontes ou portões de cidade. Para que um cavaleiro possa passar, deve vencer uma disputa ou combate contra o cavaleiro desafiante.

O combate dura 5 rodadas. O cavaleiro que estiver com menos PV ou que chegar a 0 PV primeiro, perde a disputa e deve voltar no dia seguinte.

Cavaleiro praticando o Quintain

Quintain

Também usado como treinamento para justas, porém são um percurso de treino em que o cavaleiro deve acertar um alvo e desviar do objeto.

Pode ser feito como um treinamento, com o cavaleiro fazendo três testes de Força ou Destreza com CD 10 + metade do nível. Se passar, como um benefício do treino, recebem +1d6 de acerto que pode usar para somar em um dos testes da próxima justa que participar.

Tupinaire

Uma versão alternativa da justa, pois ao invés de durar três rodadas e finalizar com o cavaleiro que cair ou sofrer mais dano ao fim da contagem, o duelo segue até que um dos cavaleiro seja derrotado. No caso e em termos de regra, quando chegar a 30% da sua vida primeiro.

Use as mesmas regras das Justas, mas os dois cavaleiros causam dano ao acertarem o oponente, o cavaleiro que chegar primeiro na quantidade de vida que equivale a 30%, é derrotado.

Aplicando Torneios Medievais a sua mesa

Torneios medievais são uma ótima oportunidade de trazer um frescor de certa tranquilidade e esporte na sua mesa. E claro, um torneio pode ser patrocinado por um nobre para demonstrar suas riquezas, e pode dar um certo valor de PP para um dos cavaleiros aventureiros.

Ou um bom lugar para se iniciar um mistério, ou colocar um cavaleiro misterioso aparecendo para desafiar os competidores.

Se baseie em histórias clássicas de literatura medieval, ou até mesmo histórias de WWE e outros esportes que tem narrativas de vilões e mocinhos.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Centavos Macabros – Taverna do Anão Tagarela #198

Douglas Quadros, Jujubinha e Ettore falam sobre Centavos Macabros nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre esse RPG de mistério e investigação, entenda suas semelhanças e diferenças com Sherlock Holmes RPG e conheça as características únicas desse sistema.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


Links:

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– Assine o Picpay e ajude o site


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Centavos Macabros

‎Host: ‎‎‎Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ ‎‎‎ Douglas Quadros | Jujubinha | Mateus Herpich | Gustavo Estrela
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Os Bons Costumes – Resenha

Os Bons Costumes é um RPG de Horror Folclórico (ou Folk Horror) do Brasil pela Editora Nozes Game Studio. Idealizado pelo estúdio Rascunho, está sendo lançado, em 2026.

Ritualistas envolvidos na sua criação, até onde nossa investigação conseguiu apurar:

  • Escrito por: Fábio Campelo.
  • Revisão: Leonardo Dionizio e Alexander Santiago.
  • Edição: Nozes Game Studio.
  • Ilustração: Ajhart Studios, Rudez Studio, Yakubovicth, Katya, Kribbox Studio, Edignwn Graphic, Yermia Santiago.
  • Capa: Kim Holm.
  • Diagramação: Leonardo Dionizio.

Os Bons Costumes – Ficha Técnica

 

  • Editora original: Editora Nozes Game Studio;
  • Selo Rascunho: estúdio criativo, voltado ao desenvolvimento de RPGs acessíveis, padronizados e de fácil entrada, pensados tanto para quem está chegando ao hobby (fiquei na dúvida quanto a isto para este RPG específico) quanto para jogadores mais calejados que buscam novas experiências sem curvas de aprendizado excessivas.
  • P&B — 38 páginas;
  • Sistema Odisseia.

O que você precisa para jogar Os Bons Costumes (ou oBC, para os íntimos)

Você precisa de 2 dados de 6 faces e um dado com 12 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro.

Sistema? O já citado Odisseia: Role 1d12, compare o resultado à dificuldade contra um número-alvo resultante da soma do atributo + proficiência + aptidão. Em casos específicos definidos pelo narrador, pode-se somar qualquer bônus à situação aplicável à RT (Rolagem de Tarefa).

O que você pode ser em “Os Bons Costumes”

Um humano “comum”, com um arquétipo básico:

  1. Armipotente;
  2. Sobrevivente;
  3. Artesão;
  4. Bilontra;
  5. Devoto;
  6. Erudito;
  7. Desportista;
  8. Gatuno.
  • Com 4 atributos básicos:

  1. Físico (FIS) = força física, resistência.
  2. Habilidade (HAB) = mobilidade, precisão.
  3. Poder (POD) = personalidade, espírito, vontade.
  4. Cognição (COG) = memória, inteligência.
  • Depois de definir atributos, escolha as proficiências como por exemplo: 

  1. Armas Corpo-a-corpo – Habilidade para combater utilizando armas brancas (lâminas, porretes, espetos, etc.).
  2. Ataque à Distância – Habilidade para combater utilizando armas de disparo ou armas de fogo (arcos, bestas, zarabatanas, armas de fogo, etc.).

Entre muitas outras…

E mais ainda, aptidões:
  1. Beligerancia;
  2. Empático;
  3. Especialista; e
  4. muitas outras.

Ainda tem vantagens:  generalista, hipermnesia (parece um palavrão, eu nem sabia que essa palavra existia), e muito mais.

O Tabu local e o jogo

Temos também bastante leitura para o mestre, aqui chamado de “Narrador”, com orientações e dicas sobre:

  1. Feitiços;
  2. Equipamentos;
  3. Regras de combate.

Temos um capítulo específico para o narrador, inclusive com 10 dicas, explicando as 2 opções de protagonismo, (Estrangeiros ou Nativos), oponentes,  (Animais ou humanoides)e até mesmo criaturas míticas.

Pontos fortes de Os Bons Costumes

Achei a criatividade de transformar filmes e livros de folk horror em RPG, simplesmente FENOMENAL. 

Achei ótimo os capítulos iniciais, que cuidam mais da ambientação, com exemplos imersivos, além de ter a leitura fácil e rápida.

As tabelas com as estatísticas de oponentes facilitam muito o trabalho.

Os “feitiços” são interessantes, muito voltados para a ambientação. São, em grande parte, rituais (ou talvez ritualísticos seja um termo melhor).

Entretanto, temos pontos fracos de Os Bons Costumes?

Eu discordo dos criadores do selo Rascunho quanto a ser acessível para iniciantes. Na verdade, este RPG me parece uma faca afiada para churrasco. Para quem sabe usar, vai fazer um ótimo churrasco.

Todavia, para quem não sabe, o risco de acidente consigo e com os outros, não é desprezível.

Os temas abordados requerem atenção, falando com segurança na sessão zero. E cuidado com gatilhos. Além de que acho essencial colocar um “não recomendável para menores de 16 anos”.

Um alerta para interromper a sessão com um sinal pré combinado, seria um ótimo acréscimo aqui. Eu chamaria o sinal de tabu.

Se você é iniciante no nosso querido hobby, tome cuidado.

Achei as regras para criação de personagens um tanto massivas, embora compensadas por agilidade nas rolagens de tarefa do jogo em si.

Finalmente, as ilustrações são boas, mas o fato de utilizar diversos artistas deixa as coisas um pouco estranhas, às vezes. Você tem de um lado uma ilustração com traços limpos, e por vezes, na mesma página, algo cheio de sombras e detalhes.

Também senti falta de uma aventura pronta.

Minha impressão pessoal

É um RPG com uma proposta original, em termos de preço, R$ 25,00 por um RPG físico completo de 38 páginas na pré-venda, (estamos em março de 2026), acho um ótimo negócio, desde que terror seja a sua praia. Mas, iniciantes, tenham cautela. Ah, por enquanto NÃO teremos PDF na compra. 

100% Do Brasil! pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o RPG.

Claro, sinto falta de um modo Solo.

Mais uma vez, até breve, forasteiro, que sua curiosidade não te mate, como fez com o gato…

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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