Douglas Quadros, Jujubinha, Gustavo Estrela e Tarostar falam sobre Satarfinder Segunda Edição nessa taverna. Venha saber o que esperar da nova edição de Starfinder! Conheça as semelhanças e diferenças entre a segunda e a primeira edição e entenda como a magia se integra com a ciência nesse RPG.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Olá! No artigo desse mês faço uma contribuição de mestre para um aspecto bem presente nas nossas mesas de RPG, o chamado Worldbuilding. Worldbuilding se refere à construção de um universo como cenário de RPG. Esse universo pode ser do tamanho das suas necessidades como narrador, de um prédio numa cidade, a um castelo mágico ou uma estação especial futurista.
Nesse contexto vamos pensar sobre Worldbuilding específico de cenários de fim do mundo.
Por que o mundo está acabando/acabou?
Ao contrário de jogos de videogame nos RPG’s de mesa é mais interessante o mestre especificar o motivo daquele fim do mundo, pois os jogadores se interessam de entender as engrenagens que estão movendo sua história para uma destruição.
Por outro lado saber como o cenário está acabando dá ao narrador uma diretriz em cima da qual trabalhar a aventura ou campanha, relacionando a história que vai gerar o desafio aos personagens jogadores numa relação de causa e consequência com o evento apocalíptico. Assim o porquê do seu mundo estar à beira do fim pode ser de conhecimento geral, um segredo cósmico, parcialmente sabido ou, ainda, as populações atribuírem o fim a um motivo equivocado. Algumas dicas:
OPERA ESPACIAL: Um império alienígena de outra galáxia está construindo uma máquina, que, se concluída, irá destruir toda a galáxia dos personagens jogadores.
SCI-FI: Um vírus criado como arma biológica está lentamente se espalhando de planeta em planeta, levado pelas viagens espaciais;
Fantasia Medieval: Uma divindade maligna que havia sido destruída por um herói do passado está sendo ressuscitado por um culto apocalíptico;
O fim vai acontecer
Uma das versões de mundo à beira do fim é quando o apocalipse está prestes a acontecer. Esse tempo antes do fim do mundo pode ser “esticado” ou “encurtado” de acordo com as necessidades do narrador de da história – não necessariamente precisa ser um evento com iminência de instantes ou horas.
Esse fim que vai acontecer pode estar vindo há anos, como por exemplo na história do Clair Obscur Expedition 33. O evento é algo que causa desesperança, ou até a negação daqueles que o vivem no dia a dia.
O fim está acontecendo
Outra opção de fim do mundo reside num universo que está o sofrendo no momento presente. Por isso alguns elementos de narrativa relativos à ideias de transformação, destruição e sobrevivência se tornam interessantes na sua mesa de RPG.
Num mundo sofrendo seu apocalipse as instituições estão ruindo em torno dos personagens. Isso vale para todas as instituições, tanto religiosas quanto políticas ou econômicas. Os membros mais ferrenhos ou privilegiados dessas instituições se apegam ao pouco de poder que restou, propagam messianismo, e ainda usam o resto de influência para tentar sobreviver.
Por outro lado as convenções socias antes existentes rapidamente deixam de ter valor. Crimes se tornam cenário comum, a situação deixa os mais fracos para trás, o cenário é desesperador e cria urgência para as ações dos personagens jogadores..
O fim já aconteceu
Para tanto terminar o artigo quanto pensar sobre uma terceira alternativa: o fim já aconteceu. Tal cenário não necessariamente precisa entrar na categoria de “pós-apocalipse” – uma opção interessante e inusitada é uma na qual o apocalipse ocorreu num tempo recente (semanas? meses? uns poucos anos?).
Recursos imediatos de sobrevivência são disputados, as primeiras facções começam a surgir, a violência se torna desenfreada. Locais que possuem armas, ferramentas, veículos e alimentos são ocupados com mão de ferro.
Em outra proposta temos o pós-apocalipse. Tal gênero de mundo já é conhecido do público em geral, não só do RPG de mesa, por causa de filmes, séries e jogos de videogame. Alguns exemplos incluem The Last of Us, The Walking Dead, Mad Max, entre outros.
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Entre todas as vertentes religiosas professadas pelos vampiros de Vampiro: A Máscara, provavelmente a fé em Set é uma das mais antigas. Hoje, falaremos sobre o culto de sangue que gira em torno desse misterioso antediluviano.
Set. Ou Sutekh. Ou Typhon. Ou…
Set é um antediluviano de terceira geração que atende por muitos nomes. Em teoria, é um mortal egípcio que foi abraçado nos arredores do Nilo há mais de 7000 anos. Porém há quem diga que Set nunca foi um mortal, que é uma verdadeira divindade, assim como seu irmão, Osíris.
Na mitologia, Set é um deus que está ligado ao caos e à desordem. Ele possui tanto aspectos positivos quanto negativos. De certa forma, isso não está muito distante do papel dos cultistas da Igreja de Set segundo sua própria doutrina. Eles atuam ao mesmo tempo como mentores e como corruptores, perseguindo seus próprios desejos e instigando outros a fazerem o mesmo. Porém, os setitas utilizam isso como uma forma de exercer controle sobre os mortais e expandir sua própria influência.
“E aí, irmão, tá a fim de um bagulho diferenciado?”
Antigamente, esse culto era ligado diretamente ao Ministério, já que Set foi, teoricamente, seu fundador. Na edição atual de Vampiro, o V5, o clã foi renomeado e tentaram separar a parte “religiosa” (Igreja de Set) do clã. Isso fez com que o culto ficasse mais abrangente, apesar dos membros do Ministério ainda serem maioria.
Com quantos desejos se faz um culto?
Para quem jogou as edições anteriores de Vampiro, a atual Igreja de Set está codificada na Trilha de Typhon e no Caminho da Serpente. As antigas Trilhas eram doutrinas religiosas que substituíam a Humanidade na ficha. Na prática, são religiões vampíricas.
A Igreja de Set persegue os desejos como uma espécie de libertação que aproxima seus membros do divino. Porém, saciar os próprios prazeres sem tornar-se escravo deles é apenas o começo da jornada. Tanto os iniciados quanto membros plenos são submetidos a rituais envolvendo drogas, sangue, música e bacanais homéricos, com a intenção de que aprendam a se entregar sem perder o controle.
“Rapaz, tive uma viagem muito louca… sonhei que eu tinha achado um gatinho dourado no meio da areia do deserto, kkkk!”
Mais adiante, os membros da Igreja de Set, tendo conhecimento do seu próprio desejo, aprendem a instrumentalizá-lo para expandir sua dominação e influência. Fazer com que pessoas poderosas dependam do setita, seja sussurrando segredos em seu ouvido ou oferecendo aquele prazer proibido que só o setita pode fornecer, é o modus operandi dos seguidores de Set.
Em última instância, desbravar o mundo em busca dos segredos de Set é um dos grandes objetivos do culto, bem como trazer o grande Set de volta ao domínio mortal (ou adiantar sua chegada). Esse ponto era mais próximo nas antigas edições de Vampiro, principalmente o Revised (o clima de fim do mundo fazia sucesso no fim dos anos 90). No V5, esse aspecto acabou ficando um pouco de lado, dando lugar a uma visão mais mística sobre o atual estado do antediluviano.
Por Fim
As crenças vampíricas são extremamente diversificadas. Tenha em mente que, por serem poucos e relativamente isolados, cada vampiro traz consigo sua própria visão sobre sua condição e sua origem. Nos próximos textos continuaremos trazendo cultos vampíricos diversos, bem como ideias para utilizá-los em sua crônica. Até lá, não esqueça de conferir os financiamentos coletivos de fevereiro!
Bom jogo a todos!
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No livro Heróis de Arton, temos uma das classes variantes mais complexas do livro: O Inovador. Começando com uma arma, armadura ou escudo superior, mas precisando trocar constantemente de artes e brincar com malabarismos de itens, hoje vamos trazer algumas maneiras diferentes para se jogar com esse Guerreiro Excêntrico.
Um Guerreiro Destro (?)
O poder Acrobacia Defensiva e o quase pré-requisito do poder Saque Rápido, indica que o guerreiro Inovador é voltado para personagens com Destreza alta, é interessante que seu personagem seja pensando com isso em mente.
Lógico, um personagem que usa armas de arremesso também pode usar Força com Arremesso Potente, mas na maioria das demais builds vai ser necessário uma Destreza considerável, nem que seja um pontozinho.
Malabarismos com armas é algo perigoso.
Malabarismo de Armas
O Inovador compartilha seus poderes de classe com o Guerreiro, mas o simples fato de das Habilidades de Classe serem excêntricas já muda completamente a maneira dele ser jogado. Sequência Especial e Bombardeio Sequencial fazem com que a classe clame para que tenha Saque Rápido para melhor lidar com sua trocas de armas. No início, devido a escassez de armas superiores disponíveis, talvez o seu personagem tenha que atacar com uma ou duas armas sem proficiência, mas isso é passável com Domínio Excêntrico e armas mais exóticas.
Obtendo armas superiores
Para deixar o início do Inovador menos moroso, é interessante que seu personagem seja treinado em Ofício (Armeiro) ou Ofício (Alquimista), seja para usar itens alquímicos ou poções para manter a Sequência Especial com Bombardeio Sequencial (mais abaixo) ou para ter um melhor manuseio e conseguir mais armas superiores sem depender de loot. Raças como Hobgoblin podem te ajudar, já que eles te permitem fazer armas superiores sem a necessidade de ter níveis de Inventor.
Caso seu mestre permita, é interessante pegar os poderes Armeiro Superior e Mestre Armeiro de A Lenda de Ghanor, que permitirá que seu personagem faça suas próprias armas sem a necessidade de pegar níveis inteiros em outras classes.
Dançar com várias armas iguais ou com diversas armas diferentes é apenas uma questão de estética.
300 Armas
Uma possibilidade de Sequência Especialé o personagem ter diversas armas iguais para ir trocando e mantendo o bônus. Só tendo que usar uma ação livre (com Saque Rápido) para trocar as armas com ação livre. Isso mantém o personagem de uma maneira mais “comum”, mantendo a arma com o mesmo dano e tipo, porém com aprimoramentos diferente para cada arma.
300 Outras Armas
Uma outra possibilidade é ter diversas armas diferentes que compartilham uma característica. Como várias armas diferentes de uma mão com tipos de dano diferente, mudando a cada ataque. Assim sendo mais versátil em tipos de dano e dados de dano, mudando a cada ataque.
Você tem um isqueiro?
300 Preparados Alquimicos
Após a postagem dessa matéria, no Discord da Jambô um dos desenvolvedores do Heróis de Arton apontou um ponto que não estava originalmente nesta matéria; A partir do 2º nível, por causa de Bombardeio Sequencial, ao invés de trocar entre armas diferentes ou iguais, você pode manter uma arma em mão e sacar diversos preparados alquímicos e poções para manter a Sequência Especial.
Essa opção fica mais viavel caso você tenha um Arcanista (Bruxo) ou outra classe que faça poções e preparados que você possa utilizar, ou ser você mesmo treinado em Ofício (Alquimista) e fazer seus próprios preparados, seja com o beneficio da origem Boticário (Heróis de Arton pág. 47) ou Frutos do Trabalho da origem Artesão (Tormenta20 JdA pág. 86).
Além disso, está opção deixa Saque Rápido menos necessário, já que você pode usar uma bandoleira de poções para fazer essas trocas com uma ação livre, liberando um slot de poder para outra peripécia que foi inventar. Mas, caso queira ter mais diversidade, você pode pegar Alma Livre e Alquimista Iniciado da classe Inventor para conseguir três poções a mais para usar, isso junto com a origem Boticário te dá um total de 5 poções que você pode utilizar, gastando dois poderes, mas dependendo do que pretende pode ser uma boa troca.
Planejar o que vai ter de poder antes de lutar é tudo de bom.
Planejamento Marcial
Como muitas vezes o Guerreiro Inovador vai precisar trocar muito seus poderes, ou tentar novas possibilidades, o poder Planejamento Marcial se torna outra possibilidade interessante. Já que muitas vezes você pode trocar um poder de Guerreiro ou Combate para usar com armas diferentes.
Caso seu mestre permita, é interessante conversar se é possível escolher, como um de seus poderes de Planejamento Marcial, o alvo do poder Estilo Único. Assim, o poder substituído pelo Planejamento Marcial também ignoraria os requisitos permitidos pelo estilo único.
Está longe de ser algo roubado, e deixa o Inovador muito mais versátil, mas é algo que não tem permissão explicita em regra, mas vale a conversa (e uma pizza).
Técnica Revolucionária e suas possibilidades
No nível 7, começa a brincadeira mais divertida com o Inovador: usar armas com Estilos Diferentes. Com Técnica Revolucionária, algumas coisas já são possíveis. Abaixo vamos dar algumas ideias do que já é possível realizar com esse poder.
Usar uma arma de uma mão que pesa como uma de duas mãos é uma coisa inovadora, não?
Adaptável e Estilo de Duas Mãos
Se você adicionar adaptável, toda arma de uma mão se torna uma arma de duas mãos, podendo se beneficiar dos poderes que usam armas empunhadas com duas mãos, como: Estilo de Duas Mãos, Destruidor, Inércia do Aço.
As armas que podem se beneficiar de Adaptável são: Adaga, Adaga oposta, Agulha de Ahlen, Açoite finntroll, Chicote, Cinquedea, Clava, Clava-grão, Dirk, Espada canora, Espada curta, Espada larga, Espada vespa, Espada-gadanho, Espadim, Foice, Gládio, Khopesh, Lança, Machadinha, Martelo leve, Maça, Maça-estrela, Mordida do diabo, Neko-te, Pistola-punhal, Porrete, Presa de serpente, Rapieira e Serrilheira.
Armas Ágeis de Duas Mãos
Adicionando ágil, qualquer personagem pode se beneficiar de usar Destreza em suas armas, inclusive com armas como a Montante e o Bico de Corvo. Que também podem se beneficiar de Estilo de Duas Mãos, já que atualmente as únicas duas armas que podem se beneficiar de Estilo de Duas Mãos e são ágeis é a Katana e a Corrente de Espinhos.
Ou seja, essas armas são interessantes para essa combinação: Alabarda, Alfange, Bordão, Gadanho, Lança de fogo, Lança montada, Machado de guerra, Machado táurico, Marreta, Marrão, Montante, Montante cinético, Pique, Tacape e Tetsubo.
Arremesso Devastador e Versátil
Usando Arremesso Devastador ou Disparo Especial (de Ghanor), você pode adicionar Versátil as suas armas de arremesso e disparo e fazer suas manobras ficarem melhores a distância.
Vale a pena lembrar que com exceção de Ataque Pesado, os poderes Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado e Quebrar Aprimorado não especificam ataques corpo a corpo, então podem ser usados mesmo a distância. Para outros poderes, confirme se o texto não discrimina apenas ataques corpo a corpo e assim funcionem com o seu estilo.
As armas de arremesso que já não são versátil são: Adaga, Arpão, Azagaia, Boladeira, Chakram, Espada curta, Lança, Lança de falange, Machadinha, Martelo leve, Rede e Shuriken.
E as armas de disparo são: Arcabuz, Arco Curto, Arco de Guerra, Arco longo, Arco montado, Bacamarte, Balestra, Besta de Mão, Besta de repetição, Besta dupla, Besta Leve, Besta pesada, Canhão portátil, Funda, Garrucha, Lança de fogo, Mosquete, Pistola, Pistola-punhal, Sifão cáustico, Tai-tai, Traque e Zarabatana.
Usar duas armas de duas mãos em uma mão cada é um feito.
Batendo duas vezes com a mesma arma
Hoje em dia, só é possível usar Estilo de Duas Armas com armas leves (que existem 17 no jogo), para usar duas armas diferentes que não sejam leves com Estilo de Duas Armas, uma possibilidade é adicionar dupla nas suas armas. Ai entram algumas possibilidades;
Dois ataques se beneficiando de Estilo de Uma Mão e Ataque Preciso;
Dois ataques se beneficiando de Estilo de Duas Mãos.
As armas que podem se tornar duplas e combinarem com Estilo de Uma Mão são: Chicote, Clava, Espada bastarda, Katana/Sabre élfico, Lança, Maça, Machado Anão, Açoite finntroll, Arpão, Espada vespa, Gládio, Mordida do diabo, Pistola-punhal, Presa de serpente, Clava-grão, Espada canora, Espada larga, Espada-gadanho, Espadim, Khopesh, Lança de falange, Maça-estrela, Machado de haste, Rapieira e Serrilheira.
As armas que podem se tornar duplas e combinarem com Estilo de Duas Mãos são; Alabarda, Alfange, Espada bastarda, Gadanho, Katana/Sabre élfico, Lança de falange, Lança de fogo, Lança montada, Machado Anão, Machado de guerra, Machado de haste, Machado táurico, Marreta, Marrão, Montante cinético, Montante, Pique, Tacape e Tetsubo.
Batendo duas vezes de longe
Se você adicionar alongada, suas armas de uma mão e tiver outra leve, pode usar Estilo de Duas Armas e Estilo Alongado junto, inclusive com outros poderes como Piqueiro e Ambidestriaatacando de longe.
As armas que podem ser interessantes para essa combinação: Adaga, Adaga oposta, Agulha de Ahlen, Açoite finntroll, Cinquedea, Clava, Clava-grão, Dirk, Espada curta, Espada larga, Espada vespa, Espadim, Foice, Gládio, Khopesh, Lança, Machadinha, Martelo leve, Maça, Maça-estrela, Neko-te, Porrete e Serrilheira.
Mais Armas Alongadas
Atualmente, em T20, existem 8 armas alongadas, delas, todas são de duas mãos ou podem ser usadas de duas mãos. Porém, caso você não goste de usar as armas disponíveis para usar alongadas (ou tenha ideias melhores), você pode adicionar as armas de duas mãos que ainda não são alongadas para o seu combo.
No caso, qualquer arma de duas mãos que não seja; Alabarda, Bico de Corvo, Desmontador, Lança de falange, Lança de fogo, Machado de haste, Martelo longo e Pique. Pode se beneficiar da capacidade de ser alongada, como por exemplo uma Katana alongada (tipo a Masamune do Sephiroth).
Uma espada chave conta como versátil… Não?
Mais Armas Versáteis
As armas versáteis são as mais capazes de combinar com poderes que favorecem manobras, como por exemplo: Manobra Dupla, Ataque Pesado, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Golpe Demolidor, Quebrar Aprimorado. Com um aprimoramento equilibrado, um personagem focado em fazer manobras fica muito mais interessante.
Hoje em dia, existem 11 armas versáteis, e nem todas elas fornecem bônus interessantes para todas as manobras, qualquer arma que não sejam; Bico de Corvo, Chicote, Corrente de espinhos, Desmontador, Khopesh, Malho e Tan-korak., Mangual, Mordida do diabo, Tetsubo, Tridente
Pela descrição de versátil em Tormenta20 JdA, pág. 143, cada arma dá um bônus diferente em manobras diferentes, converse com seu mestre qual arma que já não seja versátil dá um bônus em manobras diferentes.
Estilo Único e suas Possibilidades
No 20º nível, o que já era permitido com Técnica Revolucionária ganha um destaque a mais, normalmente os poderes acima já subentendem um ou dois poderes. Mas vamos tentar imaginar mais possibilidades com dois poderes em foco. mas antes, vamos entender o que cada uma das coisas do Estilo Único permite se ignorar, já que ele ignora; “(…) propósito, empunhadura, características e habilidades das armas”.
Em Tormenta20 JdA, pág. 142 nos temos a descrição do que cada uma delas fazem, e com isso temos uma visão melhor do que considerar em cada uma delas para fins de o que podemos ou não usar em cada dupla de poderes. Enquanto Técnica Revolucionária apenas adiciona uma habilidade e permite que mais armas seja consideradas para poderes específicos, Estilo Único pode, literalmente, virar uma gama de poderes de cabeça para baixo.
Vamos destrinchar cada uma das coisas que podem ser ignoradas primeiro:
Propósito
A ideia mais obvia que passa a cabeça quando se pensa em ignorar o propósito da arma, é usar poderes que beneficiem armas corpo a corpo com armas à distância. Mas, o propósito também separa armas de arremesso com armas de disparo.
Então você poderia, por exemplo, usar um Mosquete com Estilo de Arremesso e Arremesso Potente. É extremamente caro? Sim, mas é muito divertido.
Empunhadura
Talvez a mais considerada, já é, de certa maneira, ignorada transformando uma arma de Uma Mão em adaptável ou Duas Mãos em versátil. O que é engraçado é usar o poder Destruidor com armas de duas mãos com crítico alto, como Cimitarras.
Características
Preço, Dano, Crítico e Espaço raramente são considerados para fins de poderes. O que realmente é considerado é alcance e as vezes tipo, mas bem raramente, dificilmente algo que seja interessante. Poderes que deixam claro a característica como algo relevante é Corte Lacerante, mas nada que mereça ser usado com Estilo Único.
Habilidades
Basicamente tudo que temos usado acima para adicionar novos itens a categoria.
Sem todo estilo de luta é funcional…
Antes de tudo, os patinhos feios…
Acuidade com Arma e Arma Secundária Grande
Escolher um dos dois poderes para seu estilo único é quase um desperdício. A existência de Arma Secundária Grande serve para ignorar a limitação de armas leves (como visto acima), enquanto Acuidade com Arma pode ser ignorada transformando a arma em Leve. Por isso, não estamos considerando elas aqui.
Ambidestria
Sempre que pensar em qual poder pegar para Estilo Único, considere Estilo de Duas Armas. Mesmo que tenha Ambidestria, o texto que retira a penalidade por ter Ambidestria está em Estilo de Duas Armas, então sempre é preferível que você adicione ela ao Estilo Único, ao invés de Ambidestria.
Combinações do Inovador
Abaixo algumas ideias de combinações para o Inovador, a lista abaixo considera apenas as combinações entre os dois poderes, quaisquer outros dos seus 17 poderes podem contribuir para mais interações.
Arqueiro e Esgrimista
Com os poderes Arqueiro e Esgrimista, você passa a somar sua Inteligência e Sabedoria em todos os seus ataques, independente da arma. É uma combinação “boba”, mas que pode ser divertida se o seu personagem tiver atributos mais distribuídos ou puder se beneficiado de uma poção de Mente Divina com todos os aprimoramentos.
Só não te dou outra…
Arremesso de Investida e Arremesso Múltiplo
Arremesso de Investida sozinho já não ter pré-requisitos já se torna basicamente um Golpe Relâmpago para qualquer arma. Com Arremesso Múltiplo, com 2 PM, seu personagem pode fazer três ataques com uma mesma investida.
Arremesso Devastador e Arremesso Múltiplo
Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar 4 PM para fazer dois ataques e duas manobras com o resultado de cada ataque. Se tiver Estilo de Duas Armas, você pode 4 PM para fazer 3 ataques e uma manobra com o resultado de cada um.
Arremesso Potente e Trespassar
Com essa combinação, com qualquer arma que você use Destreza, você pode substituir por Força e usar Ataque Poderoso com ela. Considere um personagem usando Força para um teste de Pontaria com um Mosquete e usando Trespassar com ela.
Arremesso Potente e Estilo de Disparo
Com essa combinação, suas armas de arremesso somam a Força e a Destreza nas rolagens de dano.
You spin my head right round, right round…
Ataque em Arco e Tornado da Dor
Com essa combinação, com arma á distância e 4 PM, você pode atacar todas as criaturas dentro do seu alcance (já que estamos ignorando alcance natural) e todas as criaturas adjacentes e elas. Algo insano, e muito divertido.
Ataque Pesado e Manobra Dupla
Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar 2 PM quando acerta um ataque para fazer uma manobra derrubar/empurrar e uma manobras diferente contra um mesmo alvo.
Ataque Poderoso e Ataque Preciso
Ataque Preciso ignora a penalidade do Ataque Poderoso, e ainda aumenta o dano, margem de ameaça e multiplicador de crítico de TODOS os seus ataques. É uma versão mais fraca do combo acima, mas ainda é interessante se você quiser puder usar Ataque Poderoso com qualquer ataque.
Ataque Preciso e Mira Apurada
Com essa combinação, você diminui a margem de ameaça de todas as suas armas em –4 e aumenta o multiplicador em +1. Simples e eficiente, na pior das hipóteses suas armas tem 16/x3. Com armas de duas mãos, você pode adicionar Ataque Poderoso e seus poderes de pré-requisito para deixar isso mais letal.
Ataque Reflexo e Piqueiro/Sentinela Implacável
Com essa combinação, com qualquer arma (incluindo a distância) você pode atacar inimigos que entrem ou saiam do seu alcance com suas armas.
Ataque Reflexo e Pancada Estonteante
Com essa combinação, você pode gastar 3 PM deixar um alvo desprevenido e fazer dois ataques contra ele.
A melhor defesa? O ataque. Até porque independete, eu vou atacar.
Bloqueio Brutal e Contra-Ataque
Com essa combinação, independente se o seu personagem for acertado ou errarem um ataque nele, dá pra você ignorar o dano ou fazer um ataque extra contra o agressor. Com qualquer arma.
Chuva de Golpes e Corte Lacerante/Estocada Pungente/Pancada Estonteante
Independente de qual arma estiver empunhando, você pode fazer um ataque desarmado contra ele e gastar 6 PM para causar +1d10 pontos de dano em todos e a chance de deixar o alvo sangrando.
Chuva de Golpes e Sequência de Golpes
Com esses dois poderes, com qualquer ataque, você acumula o bônus em testes de ataque e rolagens de dano da Sequência de Golpes, inclusive com armas de arremesso que podem se beneficiar de Força com Arremesso Potente.
Com qualquer combinação desses dois poderes, você pode gastar 4 PM para aplicar dois efeitos com uma arma só.
Defesa Armada e Estilo de Uma Mão
Com essa combinação, com qualquer arma, seu personagem vai receber +4 na Defesa, +2 em Fortitude e +2 em testes de ataque com suas armas.
Destruidor e Estilo de Duas Armas
Com essa combinação, com todos os seus ataques com suas armas, você pode rerolar resultados 1 e 2 nas armas.
Disparo Rápido e Estilo de Duas Armas
Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar uma ação completa para fazer a ação agredir e fazer 3 ataques, com –4 em todos eles (–2 se tiver Ambidestria). Porém também ativa qualquer efeito que precisa da ação Agredir.
A arma mais curta de um Inovador com essa combinação.
Estilo de Arma Longa e Estilo de Duas Armas
Com essa combinação, e Técnica Revolucionária, você pode por alongada em todas as suas armas, atacar com o dobro do alcance delas e fazer dois ataques com elas. O melhor dessa combinação é com a Corrente de Espinhos, em que seu alcance aumenta para 9m e você pode atacar de qualquer distância dentro dessa área.
Estilo de Arremesso e qualquer coisa
Ter apenas esse poder e qualquer um te permite sacar qualquer uma de suas armas com uma ação livre e, se tiver Saque Rápido, ganhar +2 em testes de ataque e rolagens de dano com elas.
Estilo de Duas Armas e Estilo de Duas Mãos
Com essa combinação, seu personagem pode fazer dois ataques sobrando +5 nas rolagens de dano.
Investida Ricochete e Trespassar
Com apenas esse poder, você pode gastar 2 PM para atacar qualquer outra criatura como parte da sua investida com qualquer arma, e se derrubar qualquer uma, faz outro ataque.
Basicamente, você vai jogar Metal Gear Rising: Revegence em T20.
Mira Aprimorada e Ataque Preciso
Com essa combinação (que é uma das mais divertidas para mim), você pode fazer a ação mirar (que não descrimina apenas armas à distância, então NA TEORIA tu poderia fazer isso com armas corpo a corpo enquanto estivesse em alcance natural dos seus alvos) e somar com os bônus do seu Ataque Preciso.
Para um total de; +4 no teste ataque (Estilo de Uma Mão e Mira Apurada), +4 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Para fins de CIÊNCIA, uma Cimitarra normal, fica com crítico 14/x3 com uma ação de movimento. Uma Picareta ficaria com 16/x5. Um Mosquete, 15/x4. Brinque a vontade.
Na Mosca e Truque da Mão Lesta
Com essa combinação, você pode gastar 1 PM para causar 1 dado extra de dano em qualquer ataque, e no primeiro ataque contra cada alvo subir o dano da arma em dois passos. No exemplo dado no livro, uma besta pesada causaria 4d6+1d6 pontos de dano e nos ataques subsequentes, 1 PM para causar 1d12 pontos de dano.
Piqueiro e Sentinela Implacável
Com essa combinação, você pode gastar 3 PM para fazer dois ataques contra um alvo que entre no seu alcance com qualquer arma, caso seja usando uma investida, o primeiro ataque causa dois dados de dano extra da arma usada.
“Esse combo vai dar certo amigo, confia.”
Qualquer outra combinação que você quiser
Na data que essa postagem foi finalizada; 31/01/2026, essas eram as combinações encontradas.
Se encontrar mais algo, são esses os poderes que podem ser afetados por Estilo Único.
Poder
Propósito
Empunhadura
Características
Habilidades
Origem
Fonte
Arqueiro
À Distância
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
ArremessodeInvestida
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Arremesso Devastador
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Arremesso Múltiplo
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Arremesso Potente
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque com Cabo
N/A
N/A
N/A
Alongada
Combate
Heróis de Arton
Ataque em Arco
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Combate
Heróis de Arton
Ataque Pesado
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque Poderoso
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque Preciso
Corpo a corpo
Uma Mão
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque Reflexo
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Bloqueio Brutal
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Chuva de Golpes
N/A
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Contra-Ataque
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Combate
Heróis de Arton
Corte Ágil
N/A
Leve
N/A
Ágil
Guerreiro
Heróis de Arton
Corte Lacerante
Corpo a corpo
N/A
Corte
N/A
Combate
Heróis de Arton
Defesa Armada
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Destruidor
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Disparo Rápido
À Distância (Disparo)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Escudo Heroico
À Distância (Arremesso)
N/A
Alcance
N/A
Combate
Heróis de Arton
Esgrimista
Corpo a corpo
Leve
N/A
Ágil
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Estilo de Arma Longa
N/A
N/A
N/A
Alongada
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo de Arremesso
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo de Disparo
À Distância (Disparo)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo deDuas Armas
N/A
Leve
N/A
Dupla
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo de DuasMãos
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo deUma Arma
Corpo a corpo
Uma Mão
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estocada Pungente
Corpo a corpo
N/A
Perfuração
N/A
Combate
Heróis de Arton
Inércia doAço
N/A
Duas Mãos
N/A
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Investida Ricochete
N/A
N/A
Alcance
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Manobra Dupla
N/A
N/A
N/A
Versátil
Guerreiro
Heróis de Arton
Mira Apurada
À Distância
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Na Mosca
À Distância
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Pancada Estonteante
Corpo a corpo
N/A
Impacto
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Piqueiro
Corpo a corpo
N/A
Alcance
Alongada
Combate
Tormenta20 JdA
Sentila Implacável
À Distância (Disparo)
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Sequência de Golpes
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Tornado da Dor
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Trespassar
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Truque da Mão Lesta
Corpo a corpo
Uma Mão
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Araka nasceu nas vastas planícies de Ubani, a região conhecida como a Grande Savana. Membro do orgulhoso Povo-Trovão, ele atua como batedor e explorador, encarregado de percorrer o restante de Arton em nome de sua terra natal. Sua missão teve início durante um período delicado de tensões e negociações diplomáticas entre Ubani e os demais reinos do continente, quando informações confiáveis se tornaram tão valiosas quanto exércitos.
Ao longo de suas viagens, Araka se encantou com a diversidade do mundo que encontrou. Ainda assim, o andarilho mantém firme seu propósito. Munido de uma curiosidade insaciável, ele segue explorando, observando e compreendendo os mistérios de Arton. Seu objetivo final, contudo, permanece inalterado: reunir conhecimento suficiente para, um dia, retornar à Grande Savana e apresentar um relatório digno ao Povo-Trovão.
Como interpretar Araka
Araka é profundamente ligado à sua cultura e à noção de poder representada por seu deus, Kallynadranoch.Essa conexão ancestral se reflete tanto em sua fé quanto em sua forma de agir. No campo de batalha, como um lutador ágil e veloz, Araka carrega essa mesma rapidez para suas decisões e atitudes, reagindo com ímpeto sempre que se depara com algo que considera errado. Dessa forma, incapaz de permanecer inerte diante da injustiça, ele age antes mesmo de ponderar, guiado mais pela convicção do que pela cautela.
Mote
Movido por um propósito maior, Araka busca levar a cultura de Ubani a Arton, explorando e compreendendo o continente em nome de seu povo. Mais do que uma missão, porém, essa jornada representa a oportunidade de aventurar-se sem amarras e correr livre pelas terras desconhecidas. Em cada passo, ele age como um agente da liberdade e da ambição, valores centrais de sua fé e de sua identidade.
Frase
“Beep Beep” e “Você perdeu porque você é fraco, em Kally, você encontrará a verdadeira força!”
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Bem-vindo à Caronte – Crônica dos Penitentes. Se você está aqui, é porque a morte não foi o fim, mas apenas uma mudança de carreira. Criar um personagem neste sistema exige que você olhe para o abismo — e faça o abismo piscar de volta.
Para quem nunca jogou RPG, pense nisto como criar seu avatar em um MMORPG ou em Dark Souls, mas com a profundidade narrativa de um livro do Neil Gaiman. Vamos dividir isso em etapas lógicas, misturando a mecânica do livro com a filosofia necessária para dar vida (ou pós-vida) ao seu protagonista.
Criando Personagens em Caronte – Crônica dos Penitentes
Como filósofo, costumo dizer que a vida é um rascunho que a gente nunca passa a limpo. Mas em Caronte: A Crônica dos Penitentes, você recebe uma caneta vermelha e uma segunda chance. Não para corrigir o rascunho, mas para escrever uma nota de rodapé sangrenta.
Criar um personagem neste sistema não é apenas “combar” números. É um exercício de ontologia (o estudo do ser). Você vai construir alguém que foi medíocre em vida, mas que precisa ser excepcional na morte. A ficha de personagem de Caronte é linda, mas pode assustar quem nunca viu termos como “Habilidades Primitivas” ou “Potenciais”.
Não temam. Preparei este guia passo a passo, dissecando o livro e a ficha, para que você saia daqui pronto para sua primeira Colheita. Para ilustrar, vamos criar juntos o Arthur, um personagem exemplo, do zero.
O Conceito: Quem você (não) foi?
Antes de pegar nos dados, você precisa de uma ideia. Em Caronte, jogamos com “Almas Rejeitadas”. Gente que não foi boa o suficiente para o céu, nem má o suficiente para o inferno.
Nome: Como você se chamava?
Ano da Morte: O tempo parou para você. Quando foi?
A Causa: Como você morreu? (Isso muitas vezes define sua aparência espectral).
EXEMPLO PRÁTICO: Arthur
Conceito: Um relojoeiro antigo, obcecado por controle, que morreu de ataque cardíaco tentando consertar um relógio que atrasava um segundo por dia.
Nome: Arthur “Chronos” Moreira.
Ano da Morte: 1998.
Passo 1: Os Potenciais (Seus Atributos)
No topo da ficha, você encontra os três pilares que sustentam sua alma, chamados de Potenciais. Diferente de D&D que tem seis, aqui somos minimalistas e diretos.
INTELECTO: Sua capacidade de raciocínio, lógica e memória. É o atributo do detetive e do estrategista.
PSIQUE: Sua força de vontade, empatia e resistência mental. É o atributo do diplomata e do médium.
MATÉRIA: A densidade do seu corpo espiritual. Força, vigor e agilidade física residem aqui.
Como preencher: Você deve distribuir seus pontos iniciais (conforme determinado pelo Narrador ou pelo nível da campanha, geralmente uma distribuição de prioridades ou compra por XP).
Modificador: É o valor que você soma nas rolagens.
Base: O valor bruto do atributo (geralmente começa em 10).
O Arthur: Como ele é um relojoeiro idoso e intelectual, vou priorizar a mente.
Aqui o sistema de Caronte brilha. Logo abaixo dos atributos, temos as Habilidades Primitivas. Elas não são compradas individualmente; elas são a soma de dois Potenciais. Elas representam o que sua alma faz instintivamente.
Para calcular, basta somar os Modificadores dos Potenciais indicados na ficha:
POTÊNCIA (Matéria + Intelecto): A capacidade de aplicar força no lugar certo.
PRECISÃO (Intelecto + Matéria): A coordenação fina e mira.
AGILIDADE (Matéria + Psique): Reflexos e tempo de reação.
PERCEPÇÃO (Intelecto + Psique): A capacidade de notar detalhes e sentir o ambiente.
O Arthur: Como o Intelecto dele é alto, a Precisão e a Percepção dele serão seus pontos fortes. Ele pode não conseguir levantar um carro (Potência baixa devido à Matéria baixa), mas consegue enfiar uma agulha no olho de um espectro a 50 metros.
Passo 3: Habilidades Especializadas (O Treino)
Agora vamos para o “recheio” da ficha. As Habilidades Especializadas são o que você aprendeu em vida (ou na morte). Elas usam um sistema de XP (Experiência).
A lista inclui coisas como Armas Brancas, Condução, Erudição, Furtividade, Medicina, etc.
Como preencher:
Escolha as perícias que fazem sentido para sua história.
Cada ponto investido aumenta seu bônus na rolagem.
A Regra de Ouro: Toda rolagem de perícia soma: [Modificador do Potencial Relacionado] + [Nível da Habilidade] + 2d6.
O Arthur:
Ofícios (Relojoaria): A perícia principal. Essencial para criar armadilhas ou consertar itens.
Erudição: Para saber história e ocultismo.
Investigação: Para achar pistas.
Armas Brancas: “Mas Edu, ele é velho!”. Sim, mas ele usa bisturis e chaves de fenda. Ele não luta com força, luta com técnica.
Passo 4: Valores Derivados (A Matemática da Alma)
No centro da ficha, temos estatísticas vitais calculadas com fórmulas específicas. Pegue sua calculadora (não tem vergonha nenhuma nisso, eu uso sempre).
As fórmulas estão na ficha, mas vamos explicá-las:
INICIATIVA:(Intelecto + Matéria) / 2. Define quem age primeiro. Arthur é rápido de mente, então sua iniciativa é decente.
MOVIMENTO:(Matéria / 4) + 2. Quantos metros você anda por turno. Arthur é lento.
FADIGA:(Matéria + Psique) / 2. O quanto você aguenta antes de cair exausto.
DETERMINAÇÃO:(Intelecto + Psique) / 4. Sua resistência mental contra o medo e controle.
CAPACIDADE DE AÇÃO (C.A.):Iniciativa / 10. Isso é crucial! Define quantas ações você pode fazer no turno.
Nota: Preste atenção na C.A. Em Caronte, agir mais vezes é muitas vezes melhor do que agir com muita força uma única vez.
Passo 5: Virtude, Pecado e Exaltação
Aqui entra a filosofia. Caronte é um jogo sobre moralidade. Você precisa definir três âncoras para interpretar seu personagem:
Sua Virtude: O que te mantém são? (Ex: Esperança, Justiça, Caridade). Quando você age assim, recupera Vontade.
Seu Pecado: Qual sua falha trágica? (Ex: Ira, Soberba, Inveja). É onde você cai.
Exaltação: O momento em que você transcende.
O Arthur:
Virtude: Ordem. Ele se sente bem quando coloca as coisas no lugar.
Pecado: Soberba. Ele acha que sabe mais que todo mundo (inclusive que a Morte).
Exaltação: O momento de clareza absoluta onde o tempo parece parar.
Passo 6: O Semblante e os Taboos
Por fim, o elemento mais gótico do jogo. O Semblante é o quanto você já virou “caveira”. Você começa com aparência humana, mas conforme usa seus poderes e falha em sua missão, você ganha traços cadavéricos.
Os Taboos são as regras que você não pode quebrar (como “Não ser visto pelos vivos” ou “Não interferir no livre arbítrio”). Anote-os com cuidado. Quebrá-los custa caro.
Resumo da Ficha do Arthur (Exemplo Final)
Para fechar, veja como ficou nosso “Guardião do Tempo”:
Foco Tático: Alta Precisão e Percepção. Baixa resistência física.
Estilo de Jogo: Ele não corre para a frente de batalha. Ele analisa o cenário, encontra o ponto fraco do inimigo (usando Investigação/Erudição) e faz um único ataque cirúrgico ou ativa uma armadilha.
Conclusão do Edu
Ao terminar de preencher a ficha, olhe para ela. Não veja apenas números. Veja uma história esperando para acontecer. A ficha é o roteiro; o jogo é o filme.
Se tiver dúvidas sobre “qual o melhor combo”, esqueça. RPG não é sobre ganhar, é sobre viver uma narrativa interessante. Às vezes, falhar em um teste de resistência gera uma cena muito mais memorável do que um sucesso crítico.
Agora, pegue seus dados, prepare sua interpretação e boa travessia. O barqueiro espera.
Espero que este guia tenha iluminado seu caminho pelo Estige. A ficha é o esqueleto; sua interpretação é a carne.
Bom jogo e boa colheita.
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Douglas Quadros, Jujubinha, Raul Galli, Edu Filhote, Maytê Acedo e João Gabriel se unem nessa taverna Especial de Fim de Ano 2025! Vanha saber quais foram os conteúdos e rsultados do MRPG em 2025, bem como ter uma prévia do que esperar para 2026 na nossa comunidade.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Depois de refletirmos sobre a fragilidade da fé em Pouca Fé, onde crenças menores e deuses enfraquecidos ainda sustentavam comunidades inteiras, torna-se quase inevitável avançarmos para outro campo igualmente poderoso, embora mais sutil: a propaganda.
Se a fé convence pelo sentimento, a propaganda convence pela repetição, pela estética e pela narrativa cuidadosamente construída. Em mundos de fantasia, onde magia, arte e ilusão se misturam, a propaganda deixa de ser apenas discurso político e passa a ser uma verdadeira força modeladora da realidade social.
Em cenários fantásticos, opiniões não se moldam apenas por decretos ou batalhas. Elas nascem em canções populares, em peças teatrais encenadas nas praças, em histórias contadas para crianças e até em ilusões mágicas projetadas no céu. Assim, compreender a propaganda é compreender como heróis são criados, vilões são inventados e massas inteiras passam a acreditar em versões convenientes da verdade.
1. A Propaganda Como Extensão da Fé
Antes de qualquer coisa, vale compreender que propaganda e religião costumam avançar lado a lado. Assim, enquanto a fé concede sentido à existência, a propaganda passa a orientar esse sentido para objetivos bem definidos. Em muitos reinos, por exemplo, sacerdotes reformulam mitos antigos, ajustam símbolos e reinterpretam detalhes para sustentar ideologias do presente.
Dessa forma, a crença não é destruída, mas redirecionada, servindo a interesses políticos e sociais.
2. Canções Populares e a Memória Coletiva
A música atua como uma das ferramentas mais poderosas da propaganda. Dessa forma, baladas heroicas ecoam repetidamente nas tavernas e transformam feitos duvidosos em gestos glorificados. Com o passar do tempo, a narrativa cantada toma o lugar da realidade.
Assim, um mercenário brutal acaba lembrado como um salvador lendário simplesmente porque sua história ganhou um refrão fácil de decorar.
3. Teatro Como Arma Política
Peças teatrais, principalmente nos grandes centros urbanos, atuam como verdadeiros editoriais vivos. Assim, ao exagerar defeitos de adversários políticos ou ridicularizar povos estrangeiros, o teatro constrói preconceitos e alimenta medos coletivos.
Além disso, quando o Estado financia essas encenações, o público passa a enxergá-las como entretenimento inofensivo, embora, na prática, elas ensinem quem merece admiração e quem deve inspirar temor.
4. Histórias Infantis e Formação Ideológica
A propaganda mais duradoura começa cedo.
Contos infantis que retratam monstros específicos como vilões absolutos criam gerações inteiras incapazes de questionar essa visão.
Com o passar do tempo, essas histórias se tornam verdades culturais tão profundas que ninguém mais lembra quem as escreveu ou por quê.
5. Ilusões Mágicas e Realidade Fabricada
Em mundos onde magia visual existe, a propaganda ganha uma nova camada de poder.
Governos podem projetar vitórias inexistentes no céu ou criar imagens de inimigos cometendo atrocidades que nunca aconteceram.
Embora essas ilusões desapareçam, a emoção causada por elas permanece, influenciando decisões coletivas por anos.
6. A Criação Artificial de Heróis
Nem todo herói nasce de grandes feitos. Muitos são fabricados.
Bardos pagos, cronistas seletivos e magos da imagem trabalham juntos para construir figuras carismáticas que representam ideais convenientes.
Assim, a população passa a confiar mais no símbolo do que nas ações reais da pessoa por trás dele.
7. A Construção do Vilão Necessário
Da mesma forma, toda propaganda precisa de um inimigo claro.
Criaturas, raças ou nações inteiras podem ser reduzidas a estereótipos perigosos.
Essa simplificação permite justificar guerras, perseguições e leis extremas, sempre em nome da segurança coletiva.
8. Propaganda Como Forma de Controle Social
Quando repetida o suficiente, a propaganda deixa de ser percebida como tal.
Expressões populares, slogans mágicos e imagens recorrentes passam a moldar comportamentos automaticamente.
Nesse ponto, o controle não exige mais vigilância constante, pois a própria sociedade se regula com base nas ideias que absorveu.
9. Resistência Cultural e Contra-Propaganda
Nem toda propaganda é aceita sem questionamento.
Artistas independentes, bardos rebeldes e contadores de histórias marginalizados criam versões alternativas dos fatos.
Essas narrativas concorrentes raramente dominam o discurso, mas plantam dúvidas, o que muitas vezes basta para iniciar mudanças profundas.
10. Quando a Propaganda se Torna Realidade
Por fim, há momentos em que a propaganda molda tanto a percepção coletiva que passa a alterar o próprio mundo.
Se todos acreditam que um rei é escolhido pelos deuses, ele começa a agir como tal. Se uma cidade acredita ser invencível, seus habitantes lutam como se fossem.
Nesse estágio, a narrativa deixa de ser apenas discurso e se transforma em força concreta.
Conclusão
A propaganda em mundos fantásticos revela que o poder não se limita à magia ou às armas. Ele também habita histórias, músicas, imagens e símbolos.
Enquanto a fé sustenta comunidades, a propaganda direciona essas crenças, criando heróis convenientes e inimigos necessários.
Ao explorar esse tema, o worldbuilder adiciona camadas de realismo e crítica social ao cenário, mostrando que a verdadeira batalha muitas vezes acontece na mente coletiva.
No fim, talvez a pergunta mais importante não seja quem controla o exército ou o trono, mas quem controla a narrativa. Porque, em qualquer mundo, real ou fantástico, quem conta a história decide quem vence.
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Depois de explorarmos os desafios e as oportunidades dos rumos não planejados, fica evidente que nem toda história precisa começar com calma, explicações longas ou apresentações detalhadas. Pelo contrário, muitas campanhas ganham força justamente quando o grupo é lançado diretamente em uma situação limite, onde decisões precisam ser tomadas antes mesmo que tudo esteja claro. Nesse sentido, começar uma campanha no meio do caos não é apenas uma escolha estilística, mas uma poderosa ferramenta narrativa para capturar atenção, gerar engajamento imediato e estabelecer o tom da história desde a primeira cena.
Entretanto, o começo no caos não significa confundir os jogadores ou sacrificar a coerência do mundo. Quando bem conduzido, esse tipo de começo cria curiosidade, tensão e uma sensação imediata de urgência, enquanto as informações necessárias vão sendo reveladas de forma orgânica ao longo do jogo.
Campanhas tradicionais costumam apresentar o mundo, os personagens e o conflito de forma gradual. Já o começo no caos inverte essa lógica. Os personagens acordam em perigo, estão no meio de um desastre ou são empurrados para uma crise sem aviso prévio. Assim, em vez de perguntar “quem somos?”, os jogadores passam a perguntar “como sobrevivemos a isso?”.
Esse tipo de abertura prende a atenção imediatamente, desde que o mestre saiba dosar informação, ritmo e clareza. A seguir, vamos explorar como iniciar uma campanha dessa forma sem perder os jogadores no processo.
Comece com uma situação, não com uma explicação
Em um começo caótico, o foco deve estar no que está acontecendo agora. Explosões, perseguições, invasões ou julgamentos públicos colocam os personagens em ação imediata. As explicações ficam para depois. Se os personagens acordam em uma prisão durante um motim, o mais importante é escapar, não entender quem governa o reino.
A compreensão do contexto surge naturalmente conforme as consequências aparecem.
Dê objetivos claros mesmo em meio ao caos
Embora o cenário seja confuso, os objetivos imediatos precisam ser simples e compreensíveis. Fugir, proteger alguém, sobreviver à noite ou atravessar uma zona de perigo já são motivações suficientes. Quando os jogadores sabem o que precisam fazer agora, eles aceitam não saber tudo ainda.
O caos funciona melhor quando a ação tem direção.
Use o ambiente como guia narrativo
O cenário ajuda a contar a história sem longos discursos. Sirenes, prédios em chamas, pessoas correndo ou criaturas emergindo do chão comunicam muito mais do que uma explicação direta. Enquanto os jogadores interagem com o ambiente, eles aprendem sobre o mundo.
Assim, o cenário ensina enquanto pressiona.
Apresente fragmentos de informação, não o todo
Durante o caos, informações devem surgir em pedaços. Um guarda grita uma ordem, um NPC menciona um nome importante, um símbolo aparece repetidamente. Esses fragmentos despertam curiosidade e criam ganchos para sessões futuras.
O entendimento completo é construído aos poucos, sem quebrar o ritmo inicial.
Permita que os personagens se definam pela ação
Em vez de apostar em apresentações extensas, permita que os personagens se definam pelas próprias ações. Assim, observe quem presta socorro aos feridos, quem avança sem hesitar e quem tenta dialogar mesmo diante do risco. Essas atitudes, portanto, revelam muito mais sobre cada personagem do que qualquer passado explicado antes do início da sessão.
Dessa forma, o caos se transforma rapidamente em um reflexo direto da personalidade.
Use NPCs como pontos de referência temporários
Em meio à confusão, um NPC pode servir como âncora narrativa. Ele não precisa explicar tudo, apenas reagir de forma clara ao que está acontecendo. Um capitão desesperado, uma criança perdida ou um mercador ferido ajudam a humanizar o caos e dão direção emocional à cena.
Esses NPCs também podem reaparecer depois, reforçando a continuidade.
Controle o ritmo com cenas curtas e impactantes
Começos caóticos funcionam melhor com cenas rápidas, focadas e cheias de consequência. Pequenas decisões geram efeitos imediatos, mantendo os jogadores atentos. Longas descrições devem ser evitadas nesse momento inicial.
O ritmo intenso sustenta a tensão e impede dispersão.
Evite decisões irreversíveis logo de início
Embora o caos traga urgência, decisões que definem toda a campanha devem ser adiadas. No início, o foco está na sobrevivência e na adaptação. Escolhas mais profundas ganham peso quando os jogadores já entendem melhor o mundo e seus riscos.
Isso reduz frustração e aumenta envolvimento.
Conecte o caos a algo maior, mesmo que em segredo
Mesmo que os jogadores ainda não saibam, o caos inicial deve ter causa. Uma conspiração, uma guerra iminente ou um colapso político já está em movimento. Mais tarde, quando as peças se encaixarem, o início caótico fará sentido.
A sensação de planejamento retroativo fortalece a narrativa.
Recompense a curiosidade dos jogadores
Quando os jogadores fazem perguntas ou investigam detalhes em meio ao caos, essas atitudes devem ser valorizadas. Pequenas respostas, pistas ou vantagens reforçam a ideia de que prestar atenção importa, mesmo sob pressão.
Isso estimula engajamento desde a primeira sessão.
Conclusão
Começar uma campanha no meio do caos não é sobre confundir, mas sobre convidar. Convidar os jogadores a agir antes de entender tudo, a sentir antes de saber, a se envolver antes de planejar. Quando bem conduzido, esse tipo de início cria campanhas memoráveis, cheias de energia e significado desde o primeiro minuto.
No fim das contas, histórias raramente começam quando tudo está calmo. Elas começam quando algo dá errado. E, ao abraçar esse princípio, o mestre transforma o caos inicial no alicerce de uma narrativa viva, dinâmica e profundamente envolvente.
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Douglas Quadros, Jujubinha, Mateus Herpich e Eduardo Filhote falam sobre RPGs que “Nunca Joguei Mas Tenho Vontade” nessa taverna. Venha conhecer alguns sistemas de RPG diferentes que os participantes dessa taverna nunca tiveram a oportunidade de jogar e descubra os motivos pelos quais esses jogos parecem tão interessantes.
Jogos citados:
Abismo Infinito
Mouseguard
Dread
Brindlewood Bay
Shadow of the Weird Wizard
Herdeiros dos Antigos
UVG
The Dark Eye
Fabula Última
Vaesen
Ordem Paranormal
Paranóia RPG
CDR
Kuro
Kult
Chamado de Cthulhu
Freias Renegadas E Suas Maquinas Maravilhosas
Demônio: a Queda
Changeling: O Sonhar
Fiasco
Mutante Ano Zero
Guerra dos Tronos RPG
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