Flechas Não São Removíveis – Falhas Críticas #47

Um grupo de jovens cavaleiros inexperientes acompanhava o Rei Henry I numa campanha militar pelo sul da Normandia. O objetivo era enfrentar o Conde Vilaum, que havia instaurado seu reinado de poder na porção continental, antes domínio dos britânicos. E nesta campanha altamente realista, Botina estava presente.

Durante um cerco à Torre do Conde, o grupo estava sendo alvejado por flechas dos rebeldes. Botina, em um momento de heroísmo, levanta seu escudo e corre em direção à muralha, pedindo cobertura para seus aliados.

E com a tremenda sorte que acompanha os malucos, Botina só foi atingido por uma flecha dos inimigos, levou um dano baixo e continuou lutando. Contudo, quando chegou novamente na vez do guerreiro, o jogador anunciou: Mestre, Eu retiro a flecha da minha barriga!

O narrador incrédulo e tentando ser uma boa pessoa, sem pedir qualquer teste de inteligência, pergunta: Você tem certeza ABSOLUTA desta ação?

O jogador então com um sorriso no rosto, responde: Tenho sim! 

O mestre então começa a narrar que a ação de Botina fez com que a hemorragia aumentasse. Ele começa a sentir muita dor e recebe mais dano… O jogador ansioso, então, interrompe o mestre e fala.

Ah, não acredito que eu fiz isso! Vou colocar A FLECHA DE VOLTA NA BARRIGA!

  E com isso, Botina descobriu que flechas não são facilmente removíveis.

E Botina não jogou mais campanhas realistas..


Tenha sua Falha Crítica Publicada

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Flechas Não São Removíveis

Texto de: Raphael Villela
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Cubos Gelatinosos: Os limpadores de Masmorras

Aventureiro, você já se perguntou o porquê de quando você explora masmorras antigas e abandonadas há eras, estranhamente, elas se apresentam em condições quase perfeitas de limpeza. Era de se esperar que você encontrasse corpos, ossadas, sangue e muitas outras coisas jogadas pelos corredores da masmorra, mas não encontra nada disso…

E por que será? 

É por causa dos Athcoids! 

Você não sabe o que é um Athcoid! Me perdoe, irei usar um termo mais usual para essas criaturas. Na língua do povo eles são conhecidos como Cubos Gelatinosos.

Conheça mais sobre os Cubos Gelatinosos

Os Cubos Gelatinosos, ou Athcoids, o termo científico dado a essas criaturas por estudiosos, são criaturas que transitam por corredores de masmorras, absorvendo tudo que passa em seu caminho, o que acaba deixando as masmorras com um aspecto de limpeza.

Mas não é só para limpeza que essas criaturas servem. Um cubo gelatinoso é completamente transparente, o que faz com que ele seja muito difícil de ser visto, a não ser que ele te ataque. Um aventureiro pode trombar facilmente com uma criatura dessas sem nem ver e acabar sendo engolida por ela. 

Quando um aventureiro desavisado tem o azar  de trombar com um Cubo Gelatinoso, ele pode ficar paralisado. Isso porque, cobrindo todo o corpo do cubo, existe uma camada de uma substância anestesiante, que age como um agente paralisante quando entra em contato com a presa. Essa substância é grudenta e é absorvida através da pele no corpo da vítima! Com a presa paralisada e incapaz de tentar sair de dentro do cubo, sua morte é quase certa! 

É nesse momento que o Cubo começa a produzir seus fluidos digestivos, que irão corroer e dissolver a pele da vítima até que ela seja totalmente digerida. Um cubo bem alimentado é bem mais fácil de ser visto, já que os ossos e pertences de suas vítimas podem ser vistos flutuando dentro da criatura, porque seus fluidos digestivos não são capazes de digerir essas substâncias. Os cubos matam suas vítimas bem devagar, engolindo-as inteiras para que elas não escapem, que então, irão morrer afogadas ou derretidas. 

Protetoras de Covis

Athcoids não possuem consciência própria, eles apenas seguem alguns estímulos e reagem de acordo. Isso permite que criaturas inteligentes, que conhecem esses estímulos,  possa usar isso a seu favor para colocar cubos gelatinosos como seus servos, mesmo que eles não tenham a capacidade de se aliar voluntariamente a outras criaturas. 

Mas isso também permite que outras criaturas inteligentes que conhecem os Athcoids possam usar os mesmos estímulos para se proteger. Por exemplo, quando um Athcoid se depara com uma superfície gelada, ou um objeto gelado, ele simplesmente irá parar de avançar por completo, ficando imóvel, ou procurando uma outra rota para desviar do obstáculo. 

Por outro lado, eles são atraídos por vibrações ou calor. Então uma tocha ou qualquer fonte de calor irá atrair o cubo até ela. Vibração e calor são coisas que os cubos podem sentir muito bem, alguns deles, podem sentir essas vibrações e o calor a até 36 metros de distância ao redor deles. O que não é lá muito surpreendente, pois é exatamente por causa disso que eles possuem o sentido de visão cega. 

Por serem criaturas sem intelecto, Athcoids não podem ser afetados e nem controlados por magias que afetam a mente. 

Estrutura Corporal

Por causa de sua composição corporal, Athcoids são extremamente maleáveis. Athcoids tem em média 3 metros de altura e pesam por volta de 500 quilos, e apesar disso, eles podem facilmente passar por aberturas de até 1 pé. Poucos aventureiros sabem, mas os cubos também podem se mover na água com facilidade. Então tomem cuidado da próxima vez que fugirem de um cubo pulando na água. 

Essas criaturas são tecnicamente imortais, desde que não sejam mortas por algum aventureiro, algum desastre ou por causa de fome, elas irão viver eternamente, repetindo o mesmo caminho que fazem toda sua vida. Os Athcoids estão sempre aumentando em tamanho e quando completam 6 anos de vida, eles se dividem em dois cubos idênticos. É assim que essas criaturas se reproduzem, apesar de que, ocasionalmente, alguns Athcoids deixam pedaços de cubos pequenos em seu caminho. Esse cubo irá então crescer, processo que costuma demorar um longo tempo para chegar ao tamanho normal de um cubo gelatinoso. 

Megacubo

Outro fato interessante sobre Athcoids. Quando dois deles se encontram eles sempre se juntam para formar um megacubo, muito maior que o normal. Essa união normalmente dura entre 2 a 8 dias. Mas, curiosamente, 3 cubos nunca irão fazer essa fusão, quando isso acontece, eles se dividem imediatamente após se unirem. 

Acredita-se que os cubos são uma prole de Jubilex, se é verdade ou não, é sabido que o Lorde Sem Face é um dos poucos seres capazes de controla-los e dar a eles uma pequena quantidade de inteligência. Sob a influência de Jubilex, Athcoids podem exibir um vislumbre de consciência e de intenções malignas.

Mantenha essas informações em mente, aventureiro, pois elas podem significar a diferença entre a vida e a morte da próxima vez que você encontrar com esse lixeiro das masmorras…

por via das dúvidas, e para evitar surpresas, é melhor andar sempre com uma vara de 3 metros na sua frente!


Sou Filipe Fontes, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados!

Preconceitos e Fobias no RPG – Dicas de RPG #07

Preconceitos e Fobias no RPG são bastante comuns, apesar de que muitas pessoas não acreditem que isto exista no meio. Vemos mesas somente para LGBTs ou somente para mulheres e viramos os olhos, sem entender que este comportamento é causado por experiências ruins que a comunidade já proporcionou a muita gente. O RPG é um lugar tão diverso, mas preconceitos e fobias continuam existindo, como se fossemos pessoas tão diferentes. Neste episódio Eduardo Filhote dá uma aula sobre este tema e ensina algo muito importante e valioso, apesar dos gostos em comum, antes de mais nada, somos indivíduos.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Preconceitos e Fobias
Tempo: 00:06:36.



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Preconceitos e Fobias no RPG:

Voz: Eduardo Filhote
Texto do Post: Douglas Quadros
Arte da Capa: Raul Galli
Editor: Senhor A.

Kult e o Contrato do Horror

Hey, se você é Mestre de RPG, ainda tendo narrado aventuras pautadas em terror ou semelhantes, talvez já tenha se perguntado em algum momento: Será que a minha aventura está pesada demais? Ou será que esse tema é algo sensível para esse RPG?

Kult e o Contrato do Horror

Bom primeiro para termos um pouco mais de contexto lhes apresento Kult: Divindade Perdida, RPG de horror lançado pela Buró (que teve um financiamento coletivo muito bem-sucedido diga-se de passagem), mas como devem imaginar a atmosfera do jogo é bem sombria e pesada, ou melhor dizendo ele tem uma premissa de envolver vários temas considerados ”tabus” em nossa sociedade. Isso não quer dizer que estes temas irão ser tratado com desrespeito, Kult é um jogo adulto que deve ser jogado com maturidade para evitar situações no mínimo chatas de se passar. E devido a essa característica, ele já traz para o Mestre algo que ele chama de “Contrato do Horror”. Basicamente é um acordo fechado com os jogadores para se identificar situações que não querem ver em sessão, assuntos sensíveis independente do motivo, a fim de não transtornar os nossos queridos aventureiros, ninguém quer ir se divertir e acabar se ofendendo devido alguma situação que poderia ter sido evitada.

Os Temas Sensíveis

A abertura que Kult tem para tratar de certos temas sensíveis não deve ser observado com maus olhos, mas sim como uma oportunidade para explorar assuntos de forma inteligente buscando trazer um ar de medo e terror para o jogo, dando a trama um formato de fuga ao tradicional. Mas lembrem-se mesmo que o jogo seja com a temática de terror, tem coisas que não devemos tratar se tirar o conforto daqueles que jogam conosco, o Horror com uso para traumatizar não é a forma certa de se aplicar isso na aventura. Sempre converse com seus jogadores sobre os temas tratados no seu jogo e se eles não tem problema com algum deles.

Por Fim

O importante é no final todos estarem confortáveis vivendo uma história impressionante, pois é disso que se trata jogar RPG vivenciar mundos incríveis. E lembre-se que mesmo que sua sessão não seja sobre Kult, essa ideia é interessante de levar adiante para seus jogos. 

Se quiser algo para facilitar esse processo, há alguns PDFs disponibilizados na internet sobre “Contrato do Horror” só fazer uma pesquisa por ‘’Consentimento para RPG’’.

E no mais bons jogos… 😉

Músicas Sobre Vampiros

Lendas sobre vampiros existem há muito tempo, e naturalmente essas histórias inspiram outras histórias, que inspiram diversas outras formas de arte. Fiz uma pequena seleção de algumas músicas sobre vampiro que curto pra servir como inspiração para sua crônica, mas é impossível fazer uma lista completa. Sempre vai ter alguma coisa de fora. Naturalmente, sinta-se livre para comentar com mais sugestões.

Bloodletting – Concrete Blonde

Pra mim, uma das músicas mais clássicas sobre vampiros. Diretamente do túnel do grunge e do rock alternativo dos anos 90, a atmosfera sombria do baixo emoldura uma letra que conta a história de um encontro com um vampiro. A metáfora do vampiro como um ser sexual está presente em muitas das músicas sobre o tema. No fim, a personagem da canção foi transformada pela experiência, literal ou metaforicamente.

O mesmo disco traz outras músicas que também podem servir de inspiração para campanhas de Mundo das Trevas como The Sky is a Poisonous Garden (fortemente inspirada em Edgar Allan Poe), The Beast e Darkening the Light.

Panoptikum – Die Kreatur

O duo alemão traz nomes conhecidos para os fãs de Neue Deutsche Härte: Dero Goi do Oomph! e Chris Harms do Lord of the Lost.

Meu conhecimento em alemão é mínimo, mas o álbum parece ser inteiro amarrado no conceito de dois vampiros-irmãos. O som é ao mesmo tempo pesado e dançante, mas com uma atmosfera sombria e misteriosa, uma estética muito familiar aos jogadores de Vampiro. É fácil imaginar um som assim tocando no Succubus Club, por exemplo.

O álbum como um todo é excelente, e quem curtir pode procurar sem medo os projetos individuais dos membros. Tem muita fonte de inspiração lá também.

Doce Vampiro: Rita Lee

Não podia faltar a clássica composição da Rainha do Rock brasileiro nessa lista. Mais uma vez, o vampiro aparece como metáfora sexual. Acho muito significativo os versos “me ferindo / me curando a ferida”, pois os jogadores de Vampiro sabem: mesmo quando membros se apegam aos mortais com quem se relacionam, nunca é uma relação saudável e livre de problemas. Se pegar a Qualidade Amor Verdadeiro então…

Por fim

A lista é grande demais para um único post. Tenho noção que muita, mas muita coisa ficou de fora. Aproveite e comente com mais sugestões. Se você é novo aqui, aproveite e  veja nossos posts na Liga das Trevas. E acompanhe nossa campanha de Kult nas noites de sexta-feira Twitch.14

O Mímico – Falhas Críticas #46

O grupo estava lutando bravamente contra um mímico. Os companheiros de Botina já estavam fracos. Tamurel já estava sem magias, Tinkerbell estava quase sem flechas e Kall havia caído após um ataque certeiro do monstro em suas costas.

Botina estava em seu melhor momento. Havia escapado de vários ataques e também foi o responsável pela maioria dos danos que o mímico havia recebido. Definitivamente aquele era o seu dia de brilhar.

O jogador então anuncia: Mestre, vou colocar uma tocha na boca da mímico. Entre os dentes, para travar.

O mestre, com um sorriso, pede um teste de Destreza, para saber se ele seria rápido o bastante. O jogador então rola o dado e…

A Boca do mímico se fecha sobre o braço do guerreiro, esmagando braço, tocha, luvas da destreza e o anel da proteção que Botina havia ganhado a poucos dias.

Contudo, mesmo pós perder o braço e fugir em pânico, Botina sobreviveu, mas só de ouvir a palavra mímico ou avistar um baú, ele corre ou chora em posição fetal.

Até a próxima…


Tenha sua Falha Crítica Publicada

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O Mímico

Texto de: Thiago Bertolini
Adaptação: Douglas Quadros.
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O Criador de Mundos em Miniatura – TaleSpire

Ao longo das gerações é difícil encontrar alguém que nunca passou parte da sua infância fantasiando sobre masmorras, dragões e sobre ser um grande herói. Usar imaginação, papel e caneta foi a saída de muitos para criar seu próprio mundo. Os RPGs de mesa, ainda hoje, continuam atraindo milhares de jogadores ao redor do mundo.

Em contrapartida sabemos como é difícil encontrar pessoas dispostas a se reunir pessoalmente. Sem contar as adversidades da vida que atrapalham , como horários de trabalho diferentes ou até mesmo uma mudança de cidade. Uma solução encontrada nos tempos modernos é a migração de mesas de RPG para plataformas online. É aí que entra o TaleSpire!

Uma mesa virtual

TaleSpire é uma plataforma de mesa virtual que vem sendo desenvolvida desde 2019, a partir de uma campanha kickstarter de financiamento coletivo. Já está disponível, como acesso antecipado, e pode ser adquirido pela Steam. Mas vamos aos detalhes interessantes! Essa plataforma virtual te permite criar seus próprios tabuleiros com construções de textura realista e detalhes com iluminação bem dinâmica, parecendo uma espécie de “The Sims medieval”, que mistura os elementos e os efeitos especiais mais conhecidos dos livros de Dungeons and Dragons.

O nível de detalhe que pode ser alcançado é espetacular. Eles fizeram tudo parecer um tabuleiro de plástico esculpido ou de metal pintado. O objetivo é trazer para o jogador a sensação de estar jogando numa mesa de verdade, com miniaturas e tudo que tem direito.

O programa também oferece efeitos atmosféricos, a possibilidade de acrescentar músicas e dar toques de suspense ou ação ao seu tabuleiro. A forma exagerada com que as miniaturas se movem, assim como os tremores de tela que acontecem nos momentos de efeitos especiais, são importantes para despertar nossa imaginação. Esses estímulos não competem com as criações de nossa mente, já que pra nossa imaginação não há limites!

Uma nova maneira para se jogar RPG

Definitivamente TaleSpire é uma boa maneira de jogar online nossos queridos RPGs de papel e caneta. Tudo isso ainda está em fase inicial e com promessas de muitos de pacotes de expansão gratuitos. Só de olhar as imagens e o diário de desenvolvimento publicado no site oficial dá vontade de criar vários personagens e explorar mundos de fantasia dentro do TaleSpire.

E vocês, já adquiriram seu TaleSpire? Já encontrou um grupo de amigos para sua primeira aventura? Nos digam o que acharam e nos mostrem suas primeiras criações.


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

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Cartas de Equipamentos e Feitiços – Shadowrun 5ª Edição

Neste post, vamos apresentar um pouco mais sobre os suplementos Cartas de Equipamentos e Feitiços para Shadowrun 5ª Edição.

Você encontra estas cartas, na versão física, no site da New Order Editora, bem como outros tantos suplementos.

Cartas de Equipamentos

Este conjunto de 54 cartas traz várias opções de equipamentos, armas e veículos para se utilizar em seus corres.

Cartas de Equipamento

As Cartas de Equipamentos trazem atributos de jogo, ilustrações de armas, veículos, drones e muito mais!

Dessa forma vão ajudar a manter o jogo dinâmico e fluído. Do mesmo modo que garante, assim, que todos os personagens tenham acesso rápido ás principais informações dos seus itens e utilitários.

Porém estas cartas são para uso exclusivo em Shadowrun 5ª Edição.

 

Confira aqui como ter suas Cartas de Equipamento!

 

Cartas de Feitiços

Agora uma frase que todo mundo no Sexto Mundo sabe…

Cartas de Feitiços

Queima o mago primeiro!

As pessoas sempre querem o seu couro. Então o que você precisa para evitar isso? Todo o conhecimento que puder ter, o mais rápido que conseguir.

Nesse sentido vem as cartas de feitiços, igualmente as de equipamento, com 54 cartas, agora você terá todas as informações necessárias.

Da mesma forma que as cartas de equipamento, as de Feitiço são para uso com Shadowrun 5ª Edição!

 

Confira aqui como ter suas Cartas de Feitiços!

 

Concluindo

Gostou das Cartas de Equipamentos e Feitiços?

Como disse, elas podem ser adquiridas no site da New Order, de forma física!

Minha opinião é que poderia ter um PDF, para uso online, facilitaria muito a vida do jogar nos tempos atuais.

108 cartas dão um incremento incrível ao jogo, facilita o acesso a informação. Assim dispensa jogador e mestre de ter que folear o livro até achar a informação que foi esquecida.

Além disso, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim ou pelo PicPay!

Ou seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na editora New Order!

Como Ser Um Jogador Melhor – Dicas de RPG #05

As vezes cobramos muito do nosso mestre e esquecemos que também precisamos melhorar. Na dica de hoje, vou dar três conselhos que vão ajudar você como ser ser um jogador melhor. Entretanto não existe fórmula mágica, você precisa se esforçar, estudar o seu personagem e principalmente prestar atenção no que o mestre está falando. Por fim e talvez a principal dica, não use o celular enquanto o mestre estiver descrevendo uma cena, isso é bastante desestimulante e você e seu grupo, podem acabar sem narrador.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Sendo um Jogador Melhor.
Tempo: 00:07:55.



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Como Ser Um Jogador Melhor:

Voz: Douglas Quadros.
Editor: Senhor A.

Andrea Shibainu – Lutadores do Torneio – NPCS

Andrea nasceu e cresceu no vilarejo Shibainu, um vilarejo pequeno onde todos que vivem tem uma aparência de cães. O seu irmão Uouf era o responsável pela segurança do vilarejo, um excelente lutador que ensinou tudo que sabia a sua irmã, dizendo que Andrea deveria tomar seu lugar um dia.

Durante uma caçada, Uouf morreu em um acidente. Quando a notícia se espalhou e os vizinho do vilarejo Heikineko descobriram que o principal lutador dos Shibainu havia morrido, estes atacaram o vilarejo e escravizaram o povo, colocando coleiras nos habitantes por causa da similaridade com os cachorros.

Andrea tentou se revoltar algumas vezes, mas o povo de Shibainu não a leva a sério por ser mulher. A jovem então fugiu do vilarejo para lutar no torneio e provar seu valor para sua matilha, para que assim seu povo possa respeita-la e lutar ao seu lado.


Faça o Download da Ficha de 3D&T do Personagem Andrea Shibainu Clicando Aqui!


Este personagem foi criado pelo Karina Cedryan para o evento 1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG.


Baixe também o livro de 3D&T Alpha diretamente no site da Jambo Editora Clicando Aqui!


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