Existem diferentes Formas de Jogar RPG, muitas que não exigem contato humano nenhum, outras que exigem um nível muito maior de interpretação de personagem, qual deles você acha o mais certo? E o mais errado? Saiba a resposta para estas perguntas ouvindo este episódio do DRPG.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Improvisação no RPG é uma das formas mais comuns de jogar, afinal de contas nunca temos certeza o que vem pela frente e o resultado dos dados pode mudar tudo. Entretanto quando estamos no papel de mestre este também pode ser um recurso valioso. Douglas Quadros, Raul Galli e Fenrir do Contos da Tríade conversam sobre este assunto e dão dicas de como improvisar melhor.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
O grupo estava se aventurando por terras estranhas, onde maquinas de metal pareciam animais correndo livremente nas florestas. Após adentrarem uma estranha construção atrás de artefatos, superar diferentes armadilhas mecânicas, agora estavam encurralados no que parecia uma sala de controle.
Um grupo de aranhas mecânicas tentava acabar com a existência de Botina e Tamurel. O guerreiro então tem a ideia de puxar umas das alavancas para tentar fazer com que algo mudasse. O narrador pede um teste de Operar Mecanismos, o jogador rola o dado e….
Agora além das aranhas, duas armas no teto saem e marcam seus novos alvos, os aventureiros!
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Maquinas de Metal
Texto de: Diemis Kist. Adaptação de: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Uma boa história se constrói com diversos elementos narrativos como o enredo, contexto, ambientação e imersão característicos que nos fazem vivenciar aquele conto como se estivéssemos lá, onde a fábula é contada. Hoje dialogaremos sobre um dos mais importantes eventos da ambientação do Rastro de Cthulhu, caso você opte por jogar em um período indicado pelo livro, a obscura e decadente década de 30.
Falaremos sobre o contexto a ser vivenciado nesse tempo, e o quanto todos que lá viveram estavam vulneráveis a perdição e a loucura.
É claro que existem outros tempos, eras e formas de fazer esse jogo, e ela será brevemente apresentada ao final desse texto, trazendo um cenário contemporâneo para sua aventura, se esse for o seu desejo; o mais importante é não deixar de ouvir o chamado e não perder o Rastro.
A Loucura do Êxtase e da Perdição
Os jogos podem acontecer em qualquer cidade do mundo, é evidente, mas nos EUA algo capcioso indica que a população vivenciaria um de seus momentos mais instáveis em sua história. A bolsa de valores estava a todo vapor na década de 20, as pessoas vendiam suas casas para comprar ações no que pensavam ser a mais valiosa estratégia de ascensão social. E durante quase 10 anos esse plano funcionou, tendo frutos excepcionais para a economia daquela nação.
No entanto, o sonho foi breve, e a bolsa de valores de Nova Iorque quebrou, levando mais de 11 mil bancos à falência, abandonando seus investidores completamente. A loucura começa a se instaurar quando não há emprego formal para todas as pessoas, levando um país próspero as necessidades mais básicas outra vez. Sem um plano de saída imediato, o povo se vê sufocado, encurralado pelo medo e pela perda de seus investimentos mais seguros.
O acesso a tecnologia é quase inexistente, se comparado ao de hoje, sendo o telefona, telegrama e a carta as formas de comunicação à distância. Isso para quem poderia, naquela situação, ter acesso a um aparelho e uma linha telefônica. Percebe o quanto os indivíduos estão suscetíveis a decadência, isolamento, solidão e a miséria? Agora junte isso com o fato de que em Rastro de Cthulhu, os Grandes Antigos são um mal adormecido ainda mais temíveis do que o próprio vazio.
Grande Depressão
A Lei Seca e o Contrabando
A lei seca foi uma lei instaurada em 1920 e se encerra apenas em 1933, por conta de seus efeitos. Pensavam os estadunidenses que o elevado consumo alcóolico (cerca de 1,7l per capita/semana) precisava ser interrompido por conta dos efeitos sociais do uso. A violência era um dos temas coletivos a serem discutidos, entretanto, a ausência da venda fez com que o contrabando crescesse, sendo a venda ilegal de álcool um dos negócios mais rentáveis para os gangster do momento.
Apesar do governo fazer vista grossa, muitos policiais, fiscais e agentes da lei se corrompiam e acabavam fazendo parte de esquemas, passando a sensação de injustiça e impunidade que se aglomerava ao abandono social e a falta de segurança nacional econômica. O clima beirava o desespero. A violência e o índice de criminalidade volta a subir, tendo efeito contrário ao que foi esperado quando a lei fora instaurada.
Perseguição na Lei seca
A iminência da guerra e da morte
Como se não fosse o suficiente para a desgraça de um povo que até então era próspero, nos anos 30 começam a surgir resquícios da primeira guerra mundial no mundo, sob a bandeira política de outros nomes influentes, como Adolf Hitler, Benito Mussolini e Francisco Franco, por exemplo. A Guerra parecia permear a humanidade outra vez e a violência era a linguagem falada por ela. O mundo passa a ter medo e não se sentir seguro outra vez em sua breve estabilidade.
Esses nomes iniciam as discussões sobre o nazismo e fascismo, além de uma visão ariana que veio a ser adotada por outros membros, influenciando o mundo com uma visão segregacionista e maligna. Há quem diga que esses nomes agem em nome dos Grandes Antigos, direta ou indiretamente. O que acham de investigar essa história?
Segunda Guerra Mundial
A era da informação
Nesse momento um jogo de Rastro de Cthulhu é enriquecido pelo fácil acesso à tecnologia e a informação de nossa realidade. Dessa forma, boatos se espalham na internet como pistas para serem encontradas, contatos são encontrados na internet – e isso inclui o seu – bem como informações sobre a rede de relacionamentos das pessoas. A câmera de um celular pode tentar gravar qualquer coisa, mesmo aquilo que não se pode descrever e não deveria ser por ninguém visto. Pensemos que a tecnologia avança, e o mal também, utilizando-se da mesma ferramenta para estar um passo a frente na impunidade e violência. Não pense o contrário, falta pouco para que Nyarlathotep chegue até você!
E se você já gostou deste livro, pode adquiri-lo através deste link: Rastro de Cthulhu – RetroPunk. Aproveita e usa nosso cupom de desconto que você ganha 10% de desconto.
Música da Simone, show do Roberto Carlos, muita comilança, reunião da família…
Essa época do Natal traz junto de si sempre várias rotinas e rituais que parecem ser uma “obrigação” que todas as pessoas, independente de quaisquer coisas, devem seguir.
E eu, particularmente, acho isso um saco!
É muito surreal essa noção de que todas as pessoas precisam estar alinhadas na mesma vibe de pensamentos e energias, ou que a data magicamente nos torna seres humanos melhores assim, do nada!
“Mas o que isso tem haver com o RPG?” – você deve estar me questionando agora. Bom, é possível sim traçar um paralelo nesse ponto! Bora lá?
O Espírito de Natal
Rezam as tradições natalinas (e de fim de ano) que, nessa época, uma estranha e poderosa magia toma conta do mundo e todas as pessoas se tornam gentis, amáveis, de bom coração e mostrando suas melhores facetas.
Talvez isso tenha começado quando Charles Dickens resolveu contar sua história sobre os três espíritos natalinos (passado, presente e futuro) que mudam o gélido coração do Ebenezer Scrooge. Ou talvez não.
O ponto é que, nessa época do ano, parece que se torna uma obrigação ser uma boa pessoa, exercer o perdão, a caridade e a solidariedade, que magicamente tudo que era ruim some e dali em diante apenas um caminho de bons momentos virão.
E sabemos que isso dura, no máximo, por umas 48h, e tudo volta ao normal depois disso.
Mas lidar com toda essa onda de otimismo e bons pensamentos não é fácil, nem simples e muito menos divertido para a grande maioria das pessoas.
De certa forma, é como se uma “obrigação invisível” existisse te forçando a ser, agir ou pensar daquela forma, e isso chega a ser torturante.
Um Conto de Natal, de Charles Dickens – Seria essa a origem do “Espírito de Natal”?
Mas e o RPG?
Agora, vamos traçar um paralelo desse “espírito natalino” com o RPG: quantas vezes você, na sua vida de rpgista, já não viu cenas onde uma “obrigação de como se jogar RPG” surge?
Já debatemos aqui na Taverna do Anão Tagarela várias vezes esse ponto, até aqui na Off-Topic mesmo já trocamos uma ideia sobre isso.
Assim como o “Natal” parece nos obrigar a um caminho, muitas pessoas dentro do cenário rpgista ainda pensam de maneira retrógrada que existe uma única e engessada maneira de jogar RPG que não pode e não deve nunca ser mudada ou desvirtuada.
Esse “conservadorismo” chega a beirar a imbecilidade, e espanta as pessoas do hobbie, ao invés de aproximá-las.
Não existe um caminho definitivo, forma padrão ou características obrigatórias para se jogar RPG, desde que seja divertido pra você e as pessoas com quem você joga!
É um saco quando as pessoas tentam te impor uma maneira de jogar RPG. São limitações, arbitrariedades, discussões infinitas sobre regras que congelam a narrativa pra virar debate, e até mesmo chegam ao ponto de determinar índole e moralidade pelo sistema ou cenário que as pessoas jogam.
Assim como o “Natal” tenta nos obrigar a passarmos pano para muitas merdas “porque é natal”, muitas pessoas também tentam impor como jogar RPG “porque é rpgista há X anos”.
O Espírito Rpgista
Claro que é bom tentarmos sempre sermos as melhores versões de nós mesmos, e melhores como seres humanos, mas tá tudo bem ser uma pessoa individual com seus próprios dramas e caminhos a percorrer!
Não gosta de D20 System por exemplo? Tá tudo bem, divirta-se jogando um outro sistema!
Acha as regras de um sistema ou cenário ruins ou engessadas? Fique à vontade para usar suas próprias regras ou mudar as existentes para melhor representar sua forma de jogar!
Faça da sua maneira, mesmo que isso vá contra a maneira da “maioria”. Não precisa fazer o que todos esperam que você faça, não é assim que deve funcionar!
Sejamos sempre aquelas pessoas que gostam de se juntar com amigos e amigas para contar histórias, viver aventuras, superar desafios!
Não façamos isso por apenas um dia ou apenas algumas horas, mas que possamos levar para todos os dias e todas as horas esse espírito!
Que nos seja possível ter essa magia em todos os aspectos de nossas vidas e não apenas nos momentos de jogo.
Esse sim deveria ser o verdadeiro espírito rpgista, o sentido de ser um “herói”, uma pessoa melhor!
Não sejamos boas pessoas “porque é natal”, nem nos julguemos melhores “porque somos rpgistas”. Não tentemos impor como outras pessoas joguem, ou o que devam jogar.
Sejamos apenas nós mesmos, tentando a cada dia sermos a melhor versão de nós, ganhando XP pra subir de nível cada vez mais, e de preferência em grupo!
Ser Um Bom Jogador de RPG é mais do que saber fazer um personagem ou ler um livro. Nos reunimos na nossa querida taverna para tentar decifrar quais as principais características um Bom Jogador precisa ter.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Um gigantesco minotauro estava caçando o grupo que fugia desesperadamente após ser acordada de sua soneca pelos aventureiros. A criatura era muito forte para a barbara, não caiu em nenhum feitiço do mago, e bom, Botina até tentou conversar, mas o inimigo não parecia muito conversador.
O labirinto que corriam era extremamente confuso, e após virar uma vez para a direita, duas para a esquerda e ir reto por três passagens, o grupo estranhamente chega novamente no centro do labirinto. Este lugar aberto era seria sua ruína.
O mago então em uma situação de desespero sessa sua corrida e conjura uma magia de um pergaminho que carregava, para isso o narrador pediu um teste de Usar Instrumentos Mágicos, ele então rola o dado e…
A magia é conjurada, mas como diz o ditado, “o feitiço vira contra o feiticeiro”… E o grupo cai em um sono profundo.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Soneca
Texto de: Felipe Cangussu. Adaptação de: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Aetherica, a mais nova e ousada aventurança do MRPG, dessa vez pelas terras das revistas digitais. Pensada e elaborada pra trazer mais conteúdo de RPG com a mesma qualidade que você já encontra aqui no site, mas com uma roupagem e apresentação diferente, a edição #00 já está disponível na Loja do MRPG completamente grátis! E tem muito conteúdo bacana.
Essa equipe super talentosa e dinâmica trouxe uma revista com uma qualidade de alto nível e conteúdo ainda melhor, entre contos, sugestões de regras, uso do RPG e muito mais!
O Conteúdo
Despertei sua curiosidade com o que a revista tem a oferecer? Pois então vamos lá de forma resumida pra não dar spoiler e apenas te dar vontade de ir lá conferir por conta própria!
No começo, temos… O começo! Capa, nota do editor, menu… Ora bolas, trata-se de uma revista, certos padrões ainda precisam ser seguidos! Mas isso acaba em duas páginas, e aí já podemos migrar para o conteúdo em si!
Conto Bastardos: por Bernardo Stamato
Um conto capa e espada sobre dois sujeitos que precisam terminar um trabalho. Do mesmo autor da série de livros de fantasia A Era do Abismo.
Sistema de Interrogatório para D&D 5° Edição: por Douglas Quadros
Sugestão de regras para o sistema de D&D 5° Edição (mas não se limitando apenas a ele) sobre testes e narrativas de interrogação em busca de informações.
Tirinha Caramelo: por Anequilação
Uma tirinha hilária sobre um acontecimento épico em uma mesa de RPG. Qual sistema? Qual situação? Ora, leia a revista!!!
Imaginar, Narrar, Encantar: o RPG Enquanto Ferramenta Pedagógica no Ambiente Escolar: por Ingrid Krause Soares
Já imaginou usar o RPG como ferramenta de ensino? Quais poderiam ser suas aplicabilidades, formas de uso e por onde começar?
Nesse artigo, Ingrid Krause, que é professora de História (entre outras coisas) traz uma luz sobre como o RPG pode ser uma poderosa ferramenta de educação.
Conto Sangue e Glória Parte 01: por Jefferson de Campos Lima
Uma aventura de fantasia medieval fantástica com navios, piratas e muita emoção. Essa primeira parte do conto está muito interessante e deixando um gosto forte de quero mais!
Barcos e Navios Em Regras: por Raul Galli
Raulzito veio sanar as dúvidas de geral sobre as embarcações. Não é mais necessário estudar engenharia de navios ou ter servido na Marinha pra entender como usar Barcos e Navios em suas histórias!
Coluna Enquanto Isso, Nos Bastidores do MRPG: por Bell Comarella
O “cantinho da Bell” que vai trazer uma proximidade maior entre a equipe por trás do MRPG e você que está lendo e acompanhando a gente! Um espaço mais amistoso e receptivo!
Conto Talvez Um Dia: por Diemis Kist
Um conto pós-apocalíptico brasileiro com uma reviravolta de deixar um frio na espinha. Velhos conceitos com uma roupagem totalmente nova! Genial!!!
Sistema Genérico Para Uso de Fé/Convicção: por Douglas Quadros
Usando como base o conto de Diemis Kist, Douglas apresenta uma série de “regras” sobre efeitos e dinâmicas de Fé/Convicção para RPG. Válidas para quaisquer sistemas/cenários.
Sistema 42: por Douglas Quadros
Um sistema de RPG completo e GRATUITO! Sim, isso mesmo! Um sistema de regras completo e gratuito com tudo que você precisa jogar, inspirado no Universo Ficcional das Obras de Douglas Adams (como O Guia do Mochileiro das Galáxias).
Making Off da Capa: por Marcos de Oliveira
Os bastidores do trabalho artístico do desenhista Marcos de Oliveira com os passos usados para a capa da Aetherica #00
Minha Opinião
Ah, vou ser sincero!
É um misto de “muito orgulhoso e felicidade de ter lido e conhecer essa galera incrível por trás do conteúdo”, com “um ódio imenso de ter sido tão “pouco”, porque da vontade de continuar lendo, lendo, lendo… E não parar!
Os contos são geniais, bem escritos e com temáticas que embora sejam “familiares”, também seguem seus próprios caminhos e nos apresentam conclusões únicas e caminhos peculiares.
RPG como ferramenta de ensino é algo que não apenas acredito muito, como também defendo (inclusive já até o fiz aqui na Off-Topic), então me senti super representado no artigo da Ingrid Krause.
Já na parte das regras… Como assim um sistema completo? Foi uma grata e fantástica surpresa muito bem-vinda e já sendo aplicada em uso com amigos aqui!
Sinceramente, se você leu até aqui, e ainda não sentiu vontade de ir lá buscar sua revista (que eu já mencionei que é de graça essa edição né?) não sei mais o que dizer!
Não perca tempo não, pega esse link AQUI e corre lá pegar sua edição.
Como todo bom leitor, sempre fui apaixonado pelos mistérios dos Grandes Antigos, mais do que isso, amo RPG e o gênero de horror pessoal, fantasia sombria e em níveis cósmicos. No entanto, O Chamado não parecia agradável por sua complexidade e, bem, a iminência da campanha em direção ao fracasso, já que uma má rolagem de dados poderia nos distanciar de descobrir os segredos dos cultistas. Até encontrar o Rastro de Cthulhu.
O que venho trazer aqui é uma resenha dividida em partes – como as partes do ritual de invocação do Caos Rastejante, que aborda o sistema de Rastro de Cthulhu (do original, Trail of Cthulhu, traduzido pela RetroPunk Publicações). Falaremos sobre o que é o Rastro, em que contexto histórico ele está inserido, quais são os diversos Mythos que estão no jogo e como o sistema facilita a investigação para que a história possa ser contada até nos levar a LOUCURA.
Embarcando na investigação
Rastro de Cthulhu é um jogo de RPG baseado nas obras de H.P.Lovecraft construído para ser jogado no sistema GUMSHOE. Ele segue a premissa lovecraftiana de abordar as descobertas de cultos, titãs e entidades cósmicas com tons de horror pessoal. Enquanto isso, os investigadores – como os personagens são chamados – devem cuidar não só de sua saúde física, mas de sua sanidade, ao descobrir segredos milenares e A VERDADE por trás dessas poderosas criaturas.
O sistema GUMSHOE permite que os jogadores possam focar na investigação sem que as rolagens de dados os impeçam de adquirir pistas, isso porque essa ferramenta acredita que o processo de interpretação dos fatos é o que pode fazer com que as campanhas aconteçam. Serão apresentados dois tipos de jogos: o estilo Purista, como Lovecraft, focado em um jogo de horror filosófico, onde a descoberta leva a condenação da mente ou o estilo Pulp, como pensou Robert E. Howard, em uma busca por coragem para lutar, efetivamente, contra os Mythos. Ambas indicações estão em imagens abaixo.
Os investigadores
Ocupações Cthulhu
Seu personagem é considerado um investigador – afinal, ele irá procurar por esses Mythos, seja para unir-se a eles ou impedir que eles despertem – e ele será dotado de coragem e informações para impedir catástrofes. No entanto, antes de se tornar-se louco, ele possuía sua profissão, expertise essa que o garante certas habilidades; em Rastro de Cthulhu, chamaremos de Ocupações o que seu personagem fazia antes de seguir o rastro.
Algumas ocupações existem apenas no estilo de jogo Purista (conforme imagem), mas em geral elas apresentam habilidades especiais, os créditos – moeda do cenário – e as possíveis habilidades ocupacionais. Tudo isso para que você construa seu alter ego em busca da Verdade. As habilidades facilitarão o processo de seus investigadores na descoberta, portanto é necessário escolher com sabedoria.
Vejamos exemplos de como as habilidades podem ajudar os investigadores:
Exemplo 1: Pontos de habilidade em “Usar biblioteca” fará o investigador encontrar, caso bem sucedido no teste – um livro de história com informações relevantes à investigação.
Exemplo 2: Gastar pontos na habilidade “Intimidar” pode fazer com que um investigador consiga saber de um culto que está procurando.
Eu já vi isso antes
Dois são os principais diferenciais desse cenário, Sanidade e Mythos. O primeiro deles retorna com outro adicional de mecânica, antes do jogador perder pontos de Sanidade – sua saúde mental – ele irá receber decréscimos em Estabilidade, a mecânica que indicará que o investigador está adoecendo aos poucos e em maior nível de gravidade. Estabilidade refere-se à capacidade do personagem de suportar A Verdade.
Por fim, o jogo trata sobre os Mythos, criaturas sobrenaturais, deuses cósmicos, titãs, carniçais, cultistas, magias proibidas e esquecidas e rituais. Quando um jogador encontra um dos Mythos, a venda posta em frente aos seus olhos cede e cai ao chão, e por fim ele pode saber da Verdade. O que farão em seguida, após encontrarem um Grande Antigo? Seria esse Cthulhu, Hastur, Nyarlathotep ou Azathoth.
É fato que existe muito a abordar sobre os Grandes Antigos, e faremos isso juntos com o sistema GUMSHOE de Rastro de Cthulhu, sendo nosso próximo texto sobre a contextualização histórica dos anos 1930.
“Não está morto o que pode eternamente jazer e, em eras estranhas, até a morte há de morrer” – Lovecraft
E se você já gostou deste livro, pode adquiri-lo através deste link: Rastro de Cthulhu – RetroPunk. Aproveita e usa nosso cupom de desconto que você ganha 10% de desconto.
Neste Dicas de RPG o nosso prezado Raulzito dá algumas dicas de como dar Nomes para Locais. Quem nunca se deparou com esse problema que atire a primeira adaga, afinal de contas, quando os jogadores resolvem explorar a cidade que era para ser uma passagem rápida e descobrir o nome de todos os estabelecimentos e lugares nas redondezas, é bom ter estas cartas na manga.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
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