Golens no RPG: Mais conhecido na origem da mitologia judaica, o Golem é um ser artificial criado pelo homem e feito a partir do barro, pouco se fala e talvez pouco se usa mas é um ser de origem e histórias interessantes com muitas faces a serem exploradas, mas creio que ao entender gostaram tanto quanto eu.
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Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Olga é um personagem criado por Daniela Túlia Gardinalli para a campanha de Masmorra do Dragão para o Movimento RPG, o sistema utilizado foi 3D&T Alpha.
Adotada desde muito nova pelo impiedoso Capitão Barba Negra, terror dos mares das Águas de Sentinela, lugar abandonado pelos deuses e devastado com o terror da ganância do homem, aprendeu desde cedo que de bela a vida não tinha nada. Por mais que fosse a “protegida” do capitão nada impediu para que a tripulação composta por sua maioria de homens a explorasse da pior forma possível desde muito nova deixando algumas cicatrizes em sua alma, por assim dizer…
Após a guerra dos Reis dos Mares, o que antes era uma tripulação grande e majestosa, se definhou aos poucos junto com a doença de seu capitão. Em seu leito de morte Barba Negra deixou com Olga o que seria o mapa que levava para o Tesouro da Ressureição, infinitas lendas contam que ele é protegido por um dragão, mas que se você conseguisse sobreviver sua recompensa seria a Lágrima da Deusa, que tem o poder de ressuscitar uma pessoa amada.
Após a morte de seu Capitão, Olga decidiu se aventurar pelo mundo abandonando o barco e tripulação. No meio de muitas confusões (afinal de contas o jeito desonesto de viver foi o que ela aprendeu a viver desde sempre, então nada mais justo que continuar tirando proveito, não é mesmo?) Foi onde ela encontrou o amor da sua vida, um “jovem” elfo chamado Arael, que lhe livrou de ser morta na forca em uma cidade. Encantada com sua gentileza, entre outros motivos que todos os humanos se apaixonam, logo viraram companheiros de vida. Tudo corria muito bem, porém o passado sempre volta a atormentar, e um dia a sua antiga tripulação veio atrás cobrando o mapa…
Arael para proteger sua amada foi morto.
Olga desesperada para tentar diminuir a dor de seu coração partido caçou cada um dos tripulantes em busca de vingança, foi graças a essa matança sem fim que ganhou sua fama de Imperatriz Sanguinária, porém nada o traria de volta, ou pelo menos até agora…
Como interpretar Olga
Passa quase o tempo inteiro bêbada e tem trejeitos desajeitados e divertidos. Apesar da fama de Imperatriz Sanguinária Olga tem um coração bom, e por mais que sua motivação seja trazer seu amado de volta, ela procura fazer isso de uma forma que não destrua o universo. Não completamente ao menos.
Mote
Olga tem apenas um objetivo na vida… Trazer seu amado de volta a qualquer custo.
Nesta Taverna do Anão Tagarela reunimos Eduardo Filhote (narrador de Mar de Mortos) e Miguel Beholder (Escritor de Noites na Serra do Mar) para falar sobre Mecânicas de Terror. As diferentes formas que os livros apresentam estas mecânicas para tentar ajudar os narradores a imputar medo nos jogadores, será que tudo isso funciona?
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Ceifadores foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.
Devido ao tema do jogo, não há espaço para meias palavras ou metáforas nesse artigo.
Ceifadores é sobre criar um assassino. Criar um profissional meticuloso, delicado e preciso.
É sobre entrar em uma vida de conflitos morais e éticos contra si mesmo e contra o narrador, o mestre da vida, enquanto você tenta fazer seu trabalho direito.
Neste artigo, abordarei a criação de um ceifador. Para saber mais sobre o jogo, consulte a Resenha.
Se você tem mais de 18 anos e não tem gatilhos com temas relacionados a assassinatos a sangue frio, me acompanhe. Eu vou explicar essa criação de personagem enquanto criamos Teo, meu ceifador…
Passo 1. Biografia
Como o próprio jogo diz: “Um ceifador não é apenas uma ferramenta.”
Personalidade, comportamento, passado, desejos, ambições, fraquezas, relacionamentos etc. Todos os elementos que compõe um ser humano em toda a sua complexidade estão em um ceifador.
Na ficha de personagem, presente nos anexos encontrados no final do livro, há um campo onde 3 traços biográficos podem ser adicionados para alinhar a biografia do seu ceifador.
Esses traços são apenas os mais relevantes, servindo como Minúcias para conceder bônus nas rolagens do Dado de Morte(DV). Além disso, eles podem ser alterados até o final de uma sessão.
Existem 6 tipos de traços biográficos que servem de base para você formular os seus 3 traços: Ocupação, Motivação, Perdas, Glórias, Paixões e Vícios.
Teo. Sem me alongar, pois este é um artigo e não minha ficha, vou definir que ele é um jovem adulto Médico (Ocupação) com um ódio intenso por CEOs como o pai dele (Motivação) e com um desejo imprevisível por afeto humano (Paixão) devido a uma criação exigente e com pouco carinho.
Passo 2. Perícias
Ceifadores possui 8 perícias na ficha de personagem:
Precisão. Colocar a vítima na alça de mira. Um salto perfeito. Palavras certas ditas em meio a uma situação extremamente tensa etc.
Proteção. Defender-se da chuva de projéteis. Não largar a mala de “ferramentas” enquanto a mesma é puxada por outros. Ocultar informações sobre o enclave da morte enquanto está sendo interrogado etc.
Agressão. Atravessar a faca profundamente e girá-la por prazer. Semear projéteis no corpo que se debate. Arfar em gozo pelo desespero alheio. Ouvir o som de cada fratura de ossos criada por sua própria força. Usar suas palavras para intimidar quem atravessa seu caminho etc.
Percepção. Observar detalhes de uma construção a fim de planejar a invasão. Perceber falhas no sistema de segurança de uma interface digital. Ouvir os passos se aproximando atrás de você etc.
Interação. Obter informações por meio de boatos nas ruas. Convencer um transeunte a se afastar de um local importante para o plano de execução. Seduzir um segurança para que ele forneça o acesso a um local privilegiado etc.
Construção. Criar um dispositivo explosivo. Efetuar uma melhoria em seus instrumentos de morte. Desenvolver um plano de fuga alternativo. Misturar os componentes certos para criar um sonífero ou algo pior etc.
Operação. Pilotar um veículo perseguindo a vítima em alta velocidade. Hackear uma determinada rede, buscando por informações sigilosas. Utilizar um guindaste para suspender um container que cairá sobre o alvo, criando um “acidente” etc.
Infiltração. Disfarçar-se e conseguir se passar despercebidamente. Esgueirar-se em meio a uma multidão, sem levantar suspeitas. Ocultar-se nas sombras. Andar silenciosamente, mesmo no meio da tranquilidade da madrugada etc.
Jogada de Perícia
O ceifador deve distribuir as seguintes pontuações: 1 perícia +2, 2 perícias +1, 3 perícias +0, 1 perícia -1, e 1 perícia -2.
Ao fazer uma jogada de perícia, o ceifador rola seu Dado de Morte contra o Dado de Vida do mestre da vida, mas com o seguinte cálculo: Resultado = dado da morte – dado da vida + perícia.
O Resultado desse cálculo determina a descrição do teste:
Crítico (4+). Além do sucesso, fica sob boa fortuna na próxima ação.
Sucesso (2-3). É bem-sucedido no que estava tentando.
Problema (0-1). O ceifador conseguiu superar o conflito, mas o mestre da vida marcará 1 ponto de recursos ou ferimentos na ficha do ceifador, representando o que foi perdido no processo.
Falha (-1 em diante). Além do fracasso, o mestre da vida marcará 1 ponto de recursos ou ferimentos na ficha do ceifador. O ceifador se encontrará sob má fortuna na próxima jogada na mesma cena.
Comumente interpretados como um equipamento, mas também podendo ser um aliado ou um animal (tudo depende da sua ficha e do cenário), os Recursos são elementos da ficha do personagem que ele pode “sacar” para vencer um obstáculo do narrador, além de acrescentar bônus em suas jogadas.
Todo ceifador inicia o jogo com 3 pontos de recursos.
Ao trazer um recurso para a cena, a mestre da vida irá determinar o gasto dos pontos de recurso se baseando na relação entre o recurso descrito pelo jogador e a cena.
Recursos podem ser perdidos, recuperados e até podem passar o limite de 3 pontos.
Teo. Para um médico que banca o filho de empresário farmacêutico, um pataco de notas de cem ou um relógio caro seria um recurso que custaria 1 ponto. Sendo alguém que sofre forte pressão e vigilância familiar, uma arma de fogo que Teo esconde de seus pais custaria 2 pontos. Finalmente, ele possuir alguma ferramenta tecnológica mais bizarra como um carro com metralhadoras não condiz com o personagem e, se o mestre da vida não negasse o pedido do item, é provável que cobrasse 3 pontos.
Instrumentos de Morte são os objetos que o seu ceifador tem como preferência ao dar cabo de uma vida. Esses equipamentos não contam como recursos, uma vez que nas mãos de um especialista, até mesmo uma sacola plástica é uma arma letal. Contudo, se você deseja obter boa fortuna ao usar tal arma,
esta minúcia deverá ser marcada em sua ficha.
Teo. Sendo um médico muito eficiente com urgência e emergência de acidentados, ele costuma dar preferencia para armas brancas de corte ou perfuração.
Passo 4. Ferimentos: Cicatrizes no Corpo
Um ceifador pode sofrer até 3 ferimentos causados por suas jogadas com resultados que geram Problemas ou Falhas.
Ao sofrer um ferimento, o ceifador faz uma marca na parte do corpo correspondente representado em sua ficha. Além disso, também descreve em poucas palavras a natureza do estrago que sofreu.
Ferimentos podem ser usados como Minúcias a favor ou contra o ceifador. Assim como uma perfuração na perna pode atrapalhar você de correr, pode te ajudar a comover pessoas e convencê-las a te ajudar.
Teo. Sendo um personagem novo, ele ainda não tem ferimentos. Dito isso, por ser um médico, é importante me lembrar de proteger minhas mãos sempre que possível, pois ele depende muito delas e um único ferimento em uma que seja pode mudar todo o destino profissional do personagem.
Passo 5. Fardos: Cicatrizes na Alma
De longe, os Fardos são as características mais complexas de se trabalhar em Ceifadores.
Quanto mais você mata ou realiza outros atos sórdidos a critério do mestre da vida, mais testes específicos denominados Teste de Sentença e Jogada de Execução estarão em seu caminho.
Ser malsucedido nessas jogadas concede pontos de Fardo e ao acumular 3 pontos de Fardo, o ceifador alcança um destino trágico que pode ser a completa perda de controle (se tornando um serial killer ou tirando a própria vida, por exemplo) ou o abandono da vida de assassino.
Tudo depende das motivações que levam ao acúmulo de Fardo e a forma como o ceifador lida com seus conflitos pessoais a cada novo Fardo sobre suas costas.
Teo. Sendo novo em sua jornada de assassino de empresários, Teo se questiona se conseguiria aceitar outros tipos de alvos. Também se pergunta quando o próximo alvo vai ser seu pai, algo que ele teme, mas também deseja. Ele nem cogita uma aposentadoria, mas sabe que tudo pode dar errado da noite para o dia e tenta se prevenir usando o dinheiro e as posses da sua família como garantia.
Com isso, seu ceifador está pronto e tudo o que resta é encaixá-lo na narrativa junto com seu mestre da vida.
Considerações e Despedidas
De início, a sensação de criar um assassino é incomoda. Saber que estou construindo alguém que será um “predador da sociedade” é, ao mesmo tempo instigante e agoniante.
Eu não quero que ele morra, afinal, é o meu personagem. Quero que ele cumpra suas motivações e alcance seus objetivos. Contudo, também não quero que ele saia por aí completamente doido matando adolescentes.
Eu nunca senti nada igual criando um personagem de RPG e tenho certeza de que jogando, também vou ter uma experiência tão única quanto.
Sou um defensor de que experiências de entretenimento não precisam ser divertidas e me deixarem feliz. Tensão, medo, raiva e outras emoções também são resultados válidos de entretenimento. Ceifadores me provoca, me atrai e me incomoda.
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Primeiramente é importante salientar que em Através do Olho Negro #1, o texto anterior, falei sobre o quanto The Dark Eye é querido por seus fãs. São muitas as motivações para isso, e digo isso caso você tenha alguma dúvida se deve se arriscar a trocar o DnD ou não. Por isso, nesse texto vou começar a desmistificar o sistema, trazendo ponto a ponto sobre sua mecânica e cenário.
No texto de hoje falaremos sobre os atributos e as rolagens de dado para testes de atributos dentro de The Dark Eye. Dessa forma, vou trazer a primeira das mecânicas diferentes do jogo, que se aproxima de outros estilos de RPG, mas distancia de seu rival, DnD. Finalmente, prontos para essa jornada de descoberta do sistema? Sentem-se confortávelmente e peguem papel e caneta, mestres e jogadores!
Agora sim, Através do Olho Negro (mesmo)!
Através do Olho Negro – Desafios!
The Dark Eye usará, majoritariamente, dados de 20, 6, 3 e 2 lados. Similarmente encontramos os mesmos dados principais (20 e 6 lados) no DnD e em vários outros sistemas. No entanto, nesse jogo faz parte da sua mecânica os dados de 3 e 2 lados. PS: Sempre abreviarei o uso de dados para D (representa dado) e o número do dado utilizado.
Dentro desse sistema, quando o mestre te pedir para fazer um teste (uma jogada de sorte onde você vai provar suas habiliddes), seu desafio é tirar no dado um número inferior ao seu atributo. Parece confuso? Pois certamente ficará mais claro adiante, quando explicar sobre os atributos e começar com os exemplos. Por ora, esteja confortável em saber que os azarados no dado terão vez!
Atributos de Aventuria
Existem oito atributos em The Dark Eye, são eles Coragem, Sagacidade, Intuição, Carisma, Destreza, Agilidade, Constituição e Força. Certamente é intuitivo, certo? Aqui, Coragem significa não só não ter medo, mas é sua capacidade de resistir a feitiços mágicos e cântigos litúrgicos também. Sagacidade é equivalente a raciocínio, Carisma inclui charme, persuassão e magnetismo pessoal. Devemos diferenciar Destreza para algo mais minucioso como mexer com armas e itens e Agilidade é a habilidade de controle corporal do personagem.
Tudo depende de como você monta seu personagem em The Dark Eye
Os outros atributos nos são familiares, Força representa a potência física de seu personagem, como sempre. Constituição está associado ao seu vigor físico e resistência. Intuição representa a empatia do personagem, quão bem você lida com situações de estresse e é capaz de guiar outras pessoas.
Se seu personagem, no momento de distribuição de pontos, optar por colocar 14 pontos em Agilidade, e for realizar um teste de corrida, você deve rolar o D20 e tirar menos de 14. Simples, não?! Há penalidades ou facilitadores, claro, daremos o seguinte exemplo: Seu personagem está fazendo um teste de corrida em meio a uma montanha, mas ele conhece a montanha, acrescente +3 no seu teste, transformando a dificuldad eem 17, no lugar de 14, no mesmo exemplo acima.
A cereja no bolo
Através do Olho Negro é uma série que busca esmiuçar as vantagens e dificuldades para jogar o sistema. Por isso, trarei aqui outro dos charmes do jogo, o sistema de acerto crítico e fiasco (leia-se falha crítica). O número 1 no dado, em um teste, é um resultado excelente. Para confirmar seu sucesso crítico, role outra vez o dado, se passar novamente no teste, você tem um sucesso crítico, ou seja, você consegue com pompa realizar a ação que desejava.
Sorte para os azarados, sucessos críticos e fiascos em The Dark Eye
Por outro lado, a mesma mecânica se aplica inversamente ao fiasco. Em uma rolagem de teste, tirar o resultado 20 no dado de teste é horrível. Você terá de fazer outra rolagem de dados para confirmar a falha ou não. Se falhar novamente, é um fiasco e coisas terríveis vão acontecer. Caso passe no teste, foi apenas uma falha comum, e você seguirá vivo… provavelmente.
É isso aí, Nerds, Geeks e RPGISTAS, sou o Kastas, do Tríade Geek e RPG. Clica no link para conhecer mais do meu trabalho e da Tríade. Agora se seu objetivo for ver o primeiro texto, o link está aqui. Tenho esse outro link pros outros textos que fiz aqui, no Movimento RPG. É isso, um abraço e até a próxima.
Neste Dicas de RPG Eduardo Spohr nos agracia com diversas Dicas Para Jogadores. Dicas preciosíssimas para aqueles que estão iniciando no Hobbie (ou pra aquele veterano com mania feia) e querem aprimorar seu roleplay e também a experiência de jogo em si.
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Tema: Dicas de Mestre, Dicas Para Jogadores, roleplay
Os seres mais poderosos do universo de Vampiro: A Máscara. Criaturas lendárias que foram responsáveis pela criação de cada clã e que das sombras controlam as disputas de poder da sociedade vampírica. Hoje, vamos falar um pouco mais sobre os Antediluvianos.
Mitologia I: O Dilúvio
A origem dos vampiros de Vampiro: a Máscara é bem baseada na mitologia judaico-cristã, e utilizar esse tipo de coisa sempre implica em pensar no quanto você precisa que ela seja verdade para sua história. O criador de todos os vampiros, por exemplo, é Caim, filho de Adão e Eva. Inclusive, o nome Antediluviano faz referência ao Dilúvio bíblico. Os antediluvianos, no caso, são os vampiros que foram abraçados antes do grande dilúvio.
Por outro lado, é legal lembrar que o Dilúvio descrito no Gênese não é o único na história da humanidade. Várias culturas ao redor do mundo criaram mitos parecidos, e muitas explicações giram em volta do desenvolvimento da agricultura. Por outro lado, se você gosta dessa abordagem mais “científica”, digamos assim, você vai ter que tratar toda essa história de Caim e dos antediluvianos como isso mesmo: mitologia.
Falar do Dilúvio é uma boa desculpa pra botar aqui essa gravura maravilhosa do Gustave Doré.
O que nos leva a um problema…
Semana dos Pesadelos
Antediluvianos existem no cânone oficial de Vampiro. A Semana dos Pesadelos, evento onde o Zapathasura, antediluviano Ravnos despertou em frenesi e tocou o terror na Ásia Meridional, aconteceu de fato e faz parte do cânone.
Isso destruiu um dos aspectos que eu mais gostava na mitologia de Vampiro: A Máscara. Justamente essa ambiguidade das histórias contadas. Mas já que essas criaturas mitológicas existem, vamos lidar com isso, certo?
Mitologia II: Vampiros como deuses
Vamos considerar que os progenitores dos clãs são apenas vampiros, muito, muito antigos. Membros da 1ª, 2ª ou 3ª geração que, na prática, são como deuses. Aliás, muitos deles são, de fato, deuses de civilizações da antiguidade, como Arikel, progenitora dos Toreador, que foi adorada como deusa e recebeu nomes como Ishtar, Astarte, Afrodite, entre outros. Ou Set, que empresta seu nome de divindade egípcia ao clã.
Em termos de regras, um antediluviano pode fazer qualquer coisa. Um suplemento lançado em 2004, Gehenna, fazia questão de explicar isso, através de uma habilidade chamada Plot Device. Eles também podem armazenar sangue indefinidamente e gastá-lo livremente. Isso só reforça essa ideia de que os antediluvianos são como deuses.
Mas como isso começa? Bom, a história oficial nos conta que Caim abraçou três outras pessoas: Enoque, o Sábio; Irade, o Forte e Zila, a Bela (repararam a representação da divisão de atributos do Storyteller: mental, físico e social?).
A partir daí, a história de quem abraçou quem fica um pouco confusa. Eu já tentei traçar uma árvore genealógica comparando as disciplinas que mais se repetem e comparando isso com as informações oficiais dos livros de vampiro, mas nunca fecha. Inclusive, os três vampiros cujo progenitor é desconhecido deram origem a clãs que possuem Animalismo como disciplina. Fica o mistério.
Auspícios é muito comum entre os clãs descendentes de Enoque, enquanto Zila gerou vários antediluvianos especialistas em Ofuscação. Contudo, Animalismo é comum entre os três clãs de senhor desconhecido. O próprio metaplot de Vampiro nos dá pistas para duvidar da veracidade dele.
O que eu faço com isso tudo?
Bem… não existe resposta certa. Se dividirmos em dois extremos, em um lado teremos a hipótese de que toda a mitologia é verdadeira: Caim existiu e gerou todos os vampiros. Do outro, nada disso é verdade e vampiros possuem uma origem completamente diferente do que os mitos cainitas contam. Porém, há um espectro muito amplo entre os dois extremos para ser explorado.
Particularmente, gosto da ideia de que nem todos os antediluvianos surgiram no Oriente Médio e nos arredores do Mediterrâneo. Já narrei uma crônica em que havia um vampiro desconhecido de segunda geração na América do Sul. Esse tipo de coisa é bacana para pegar os jogadores desprevenidos.
De qualquer forma, incluir um antediluviano na crônica é algo que deve ser muito bem planejado, pois a partir do momento que há uma criatura com o poder de um deus andando pelas ruas, a crônica passa a ser sobre isso automaticamente.
Por outro lado, há várias maneiras indiretas de colocar antediluvianos na sua crônica seguem exemplos:
Cultistas: Um culto aparece na cidade. A seita acredita que o despertar de um antediluviano específico está próximo, e faz de tudo para “preparar o terreno” para a sua chegada.
Artefatos: Malkav deu a Saulot seu olho. Um grupo de estudiosos acredita ter informações sobre o paradeiro do Olho de Malkav/Saulot, e planeja encontrá-lo
Lendas: Novos pergaminhos com informações sobre a Gehenna foram descobertos no Oriente Médio. Eles contém informações sobre uma linhagem de antediluvianos completamente distinta dos cainitas, e essas informações podem mudar totalmente o panorama das religiões cainitas.
Nem tudo o que está no Livro de Nod é verdade, mas ele tem a seu favor essa versão de luxo lindíssima lançada pela Renegade. Se você quiser fazer um pergaminho novo e desconhecido, considere desenhar suas próprias iluminuras.
Por fim
Como já discutimos neste podcast, o cânone de qualquer jogo deve ser um ponto de partida para o narrador e os jogadores exercitarem sua criatividade, não amarras imutáveis. Experimente histórias alternativas e origens diferentes para os vampiros de sua crônica. Forneça informações desencontradas – nem todos os mitos estão corretos, afinal. E se os jogadores conseguirem encontrar o paradeiro de um antediluviano e quiserem destruí-lo, ofereça maneiras narrativas interessantes para que isso possa ser feito, mas sempre com um desafio a altura. RPG serve para criarmos histórias em conjunto, não para ficarmos presos à narrativa dos livros.
E, se algum de vocês fizer algo assim, me conte como foi!
MimBowie é um personagem criado por Jaque Machado para a campanha de Nois Eh Bowie! do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Pathfinder 2 RPG. Você pode assistir os episódios através do Youtube.
Mãe Bowie, um goblin, em cada “ai”, pariu.
Pai goblin, pelo chamuscados, da escuridão surgiu, festa fez para grande ninhada: cuca, coragem e espada, os fogo brilhante explodiu.
Talento único tem, cada goblin Bowie, grandes coisa fará, cada Bowie grande herói será.
A mais Velha Mimbowie é,
Brincava de fogo na casa,
Fumaça vinha nunca nunca, do buraco a chaminé,
Mãe Bowie, preocupada, estava
Os machos, pra mãe Bowie, trabalho dava
Fugia, quebrava e brigava
Quietinha Mim ficava
Mas fogo Mim botava
Na caverna, cabana ou chalé
Explodir, explodir, explodir
Cuidar dos irmãos Mimbowie não sabia
E quando maiores o grupo saía
Mimbowie sempre boom queria
Não sabia do boom fugir
Na estrada, grande gente passa
Família Bowie unida,
Rouba, mata e de noite faz comida.
Mimbowie não não sobrevivente
Ser goblin muito valente
Fogo em Mimbowie não dói
Explode explode pra ser Herói!
Como interpretar Mim
MimBowie sempre trama muitas coisas na cabeça, a maioria envolve fogo e coisas explodindo, apesar dos seus impulsos piromaníacos, Mim deseja mais do que tudo, tornar-se uma heroína, junto de seus irmãos. Por ser a primeira, ela se acha muito mais velha, sabia e esperta.
O que não significa que seja verdade, mas ela não sabe disso. Adora pequenas malvadezas e pregar peças (explosivas) é com ela mesmo.
Diante do perigo Mim festeja e explode, mas também corre, porque tem medo na mesma medida da coragem. Seu senso de humor não é lá muito cômico, já que suas pegadinhas, na maioria das vezes, proporcionam diversão apenas para si.
Mote
NoisBowie vai ser heróis sim, noisBowie faz tudo brilhar, nois ama festa, nois ama aventura, nois ama cantar e matar… digo… criar coisas!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Nosso grupo estava jogando um jogo um pouco diferente, ao invés de aventureiros ou desbravadores, eram funcionários públicos no cenário de Noites na Serra do Mar. Para ser justo eram Brigadistas da Brigada Noturna de Manutenção de Trilhas e Resgate
Eles recebem um pedido de socorro, uma luz piscando S.O.S na direção do casarão que serve de cede para a Brigada. Barbara, uma caipira acostumada com as trilhas do local e com mais tempo de casa que seus colegas, ficou no comando do batalhão, o Diretor do Batalhão havia faltado por motivos pessoais. Então prontamente juntou os brigadistas e eles rumaram na Betty, uma Ford F1000 único transporte do local, até o pedido de socorro.
Botina, que resolveu jogar de bicho grilo, estava… fumando ervas medicinais, enquanto dirigia Betty até o local indicado pelo Geólogo Tamurel. Entretanto no meio do caminho uma estranha luz começo a perseguir a F1000, e Barbara gritou para Botina: “Acelera e não deixa essa luz pegar a gente!”. Infelizmente já era tarde demais e dentro do carro já parecia luz do dia.
Barbara, invocou sua barbara interior e abriu o teto solar improvisado, puxou sua escopeta e começo a atirar enlouquecidamente na direção da luz, enquanto Botina acelerava o máximo que Betty podia aguentar. Entretanto a visibilidade era pequena e sem perceber o grupo se dirigia para uma curva fechada. O narrador então pediu Botina que fizesse um teste de pilotagem, pois aquela situação extrema exigia, o jogador rolou os dados e….
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Arquivo 81 é uma série da Netflix baseada em um podcast homônimo. Lançada em Janeiro de 2022, Arquivo 81 tem 1 temporada com 8 episódios de aproximadamente 1h cada. Infelizmente a Netflix anunciou o cancelamento da série cerca de 2 meses após sua estreia, mesmo ela ficando no top10 de vários países e reconhecida com boas notas por críticos de todo o mundo.
Arquivo 81 tem produção executiva de James Wan (Jogos Mortais, Invocação do Mal, Sobrenatural) e Rebecca Sonnenshine (The Boys), em seu elenco conta com Mamoudou Athie, Dina Shihabi, Matt McGorry, Evan Jonigkeit, Martin Donovan, Julia Chan e Ariana Neal.
Você pode assistir à primeira temporada completa de Arquivo 81 na Netflix.
Arquivo 81 – Sinopse
A série Arquivo 81 acompanha a jornada de Dan (Mamoudou Athie), um profissional que trabalha com restauração de mídias e arquivos para o museu de NY, que recebe um contrato de trabalho de um excêntrico bilionário (Martin Donovan): fazer a restauração de um lote de fitas encontrados após um incêndio ocorrido em 1994.
Arquivo 81, uma série muito singular!
Durante a restauração, Dan descobre que essas fitas foram feitas por Melody (Dina Shihabi) no Prédio Visser. O objetivo de Dina era terminar sua tese de doutorado (uma memória em áudio sobre o Visser) e encontrar sua desaparecida mãe.
Tudo começa a ganhar proporções inesperadas e perigosas quando evidências que de um culto satânico começam a aparecer nas filmagens e a relação de Dan com isso tudo pode não ser apenas uma coincidência.
Com o avanço das restaurações, Dan se vê cada vez mais envolvido com os acontecimentos do passado, e de alguma forma se vê ligado à Melody, ao Visser e à tudo que pode ter acontecido em 1994. Mas até que ponto isso pode ser real?
Minha Opinião Pessoal
Arquivo 81 é uma daquelas gratas surpresas inesperadas que rendem uma maratona do nada. Confesso que peguei pra assistir muito que “por acaso”, naquela velha ideia de sapear o que se tem no catálogo em busca de algo. E eis que me deparo com outra série de terror inspirada em um podcast (a anterior que vi nesse sentido foi Lore, no Prime Video).
A série tem uma atuação fantástica, ótimas direções, um roteiro bem misterioso e com muitas reviravoltas e ótimas ferramentas técnicas de narrativa. Não sou nenhum somelier de cinema ou televisão pra vir falar de quesitos técnicos que pouco entendo… então foco no que sei!
Vamos Lá!
Arquivo 81 começa a mostrar que é diferente de tudo nos seus recursos narrativos. Começamos com Dan, num “estilo normal” de narrativa, até que começamos a mergulhar fundo na trama do passado acompanhando Melody num estilo foundfootage de narrativa. O que poderia ser ruim se mostrou uma escolha certeira!
Depois começamos a nos pegar envolvidos na trama que vai se desenvolvendo nas duas linhas do tempo de uma só vez, e assim como Dan, vamos descobrindo tudo à medida que ele também se envolve cada vez mais da situação.
Aliado a esses elementos, temos tudo que uma boa história de terror moderno pode exigir: dúvidas sobre a confiabilidade psicológica de quem nos mostra os eventos, indícios de forças ou presenças sobrenaturais, um edifício com um passado sombrio, personagens caricatos e ao mesmo tempo críveis que permeiam o limite entre o “comum” e o “bizarro” e o melhor de tudo: nada de explicações!
Boa parte do charme da série está justamente no fato de que nada é revelado, explicado, exposto excessivamente ou desenhado na sua cara pra te levar à interpretação desejada. Tudo está ali, mas nada explicado. Tire suas própria conclusões, faça suas próprias tramas, resolva o mistério da sua forma!
Juntar viagem no tempo, figuras demoníacas, cultos satânicos, prédios mal-assombrados, pessoas insanas e muito mistério poderia muito bem ser uma colcha de retalhos pobre e mal feita, mas se mostrou na verdade como sendo uma obra prima artesanal mal valorizada!
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a série entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
O Visser
Os porões do Visser guardam muitos mistérios…
O Visser é um elemento à parte e muito interessante da trama. Um Hotel vivo que serve como condomínio e “ponte de ligação” para o mundo espiritual. As ideias para explorar o Visser em histórias de terror e horror não faltam.
Seja um poderoso vampiro que reside nos andares superiores e faz com que os moradores sejam seus involuntários carniças; ou grupo de magos satânicos prestes a realizar um ritual que exige o sacrifício de um considerável número de pessoas; uma abertura para o Inferno que, não fechado, permite a entrada e/ou influência de demônios dentro do prédio. Solte a criatividade em fazer do prédio o palco principal da trama!
Usando tal qual na série, o Visser é um prédio criado pela Sociedade Voss para trazer à terra um antigo lorde demoníaco. Em seu subsolo há uma ampla sala de rituais montada e mobiliada. Os andares inferiores contam com a recepção, salão de festas, salão de jogos e academia. Depois, subindo, os andares de apartamentos, até a cobertura, onde moram os mais ricos.
Restaurando um mistério
Passado e presente se desenvolvendo juntos!
Dan, o personagem principal, é um restaurador de mídias. Essa profissão permite investigar o passado através de midias antigas, como fotos e VHS (o caso da série).
Algum dos personagens da mesa (ou alguém ligado a um dos personagens) recebe o chamado para trabalhar na restauração de antigos arquivos perdidos.
Acontece que esses arquivos pertenciam a uma antiga sociedade satânica que estava em busca de um poderoso ritual, e este exigia o sacrifício de muitas pessoas. Algo deu errado, porém, e o ritual não funcionou.
Anos mais tarde, agora com mais recursos e conhecimentos, o misterioso patrono busca refazer o ritual, mas para isso precisa restaurar o material e conseguir de volta os dados para o ritual.
A Sociedade Voss
Sociedade Voss – uma sombria seita para sua mesa
A Sociedade Voss é uma antiga ordem ritualística fundada pela (supostamente) extinta Família Voss na década de 1930.
De lá pra cá, a Sociedade Voss deixou de ser algo restritamente familiar e abriu seus portões para novos membros e adeptos. Artistas, empresários, filantropos… não importam os cargos, e sim a capacidade financeira e o status social para fazer parte.
A Sociedade Voss age tal qual uma sociedade secreta comum, e seus membros habitam (ou possuem habitações) no Edifício Visser, e seu objetivo é a realização de um ritual que pode abrir os portões para o Inferno.
É isso, espero que você tenha gostado e que tenha ficado interessado pela obra, Arquivo 81é uma série incrível, com trama e atuações que trazem um novo fôlego a um ja saturado gênero. Gostou das ideias? Portanto mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras em Escafandro.