RŌNIN RPG – Resenha

RŌNIN é um RPG independente de fantasia sombria, publicado pela Slightly Reckless Games e trazido ao Brasil pela Tria Editora. O jogo é baseado no sistema MÖRK BORG, com adaptações temáticas e mecânicas voltadas à ambientação de um Japão fictício em colapso.

A proposta combina mecânicas simples com um cenário visualmente marcante e atmosfericamente carregado. A campanha de Financiamento Coletivo foi extremamente bem-sucedida e trouxe esse material incrível para o público brasileiro.

Análise Geral de RŌNIN

O livro possui diagramação inspirada em MÖRK BORG, com estética propositalmente caótica e forte contraste visual.

Textos desalinhados, fontes pesadas, cores fortes e ilustrações impactantes fazem parte do design gráfico. Isso reforça a imersão, tornando o livro uma verdadeira obra de arte. Entretanto, a estrutura pouco convencional pode ser uma dificuldade para jogadores não acostumados com o estilo.

Pensando nisso, uma versão mais simples, sem as imagens e a estética está em desenvolvimento, chamada “PURO OSSOS“, tornando a absorção do material muito mais simples. O livro é visualmente coerente com a proposta de cenário sombrio e decadente.

Sistema de jogo

RŌNIN adota a estrutura básica de MÖRK BORG: sistema d20, testes contra CD (geralmente 12) e fichas enxutas. Os atributos são Espírito, Vigor, Rapidez, Resiliência e Honra, este último representando posição moral e reputação, tendo impacto importante conforme os personagens se desenvolvem.

A criação de personagem pode ser feita por compra de pontos ou tabelas aleatórias, favorecendo rapidez e variedade. O combate é rápido, letal e com efeitos permanentes, como mutilações ou sangramentos críticos. A mortalidade elevada exige do grupo aceitação de personagens que podem ser descartáveis e foco narrativo menos centrado em progressão de um único herói, embora essa seja uma possibilidade.

Tabelas e aleatoriedade

O livro traz dezenas de tabelas aleatórias, aplicáveis a nomes, clima, armadilhas, lesões, encontros, itens, eventos e efeitos de santuários. Esse recurso facilita improvisações e permite campanhas inteiras serem construídas com mínimo planejamento.

Narradores podem preparar aventuras rapidamente usando apenas os geradores incluídos. Os efeitos variam entre resultados letais, benéficos, cômicos ou místicos, mantendo o tom caótico do jogo.

A aleatoriedade é central à experiência de jogo e pode gerar histórias únicas e fora do que seu grupo está acostumado.

Elementos mecânicos adicionais

O sistema inclui regras específicas para magias, cada uma com efeitos únicos e consequências para falhas.

  • As regras de Honra influenciam diretamente a forma como o mundo interage com os personagens.
  • A mecânica de lesões debilitantes substitui o tradicional dano progressivo por condições mais graves e narrativas.
  • Itens mágicos e amaldiçoados são comuns e muitas vezes ambíguos em sua utilidade.
  • Não há sistema de níveis. O avanço do personagem é narrativo conforme as missões vão se apresentando.
  • A morte também é um elemento importante no jogo. Um personagem que perde sua vida tem a chance de enfrentar um dos espíritos guardiões no Yomi e retornar, com sua honra renovada.

Cenário: Kage no Shima

O cenário é uma ilha isolada, mergulhada em eclipse permanente e infestada por demônios, mortos-vivos e corrupção espiritual.

Kage no Shima é dividida em regiões distintas e interessantes, como: Palácio Imperial, Mercado Flutuante, Distrito dos RŌNIN, florestas e ruínas. A ambientação mistura a estética feudal japonesa com elementos sobrenaturais, influenciada por yōkai e folclore oriental.

Não há foco em fidelidade histórica, mas sim em coerência temática dentro de uma fantasia decadente que o cenário apresenta. A proposta narrativa gira em torno da sobrevivência, da perda da honra e da resistência frente ao colapso iminente.

Proposta narrativa

O jogo favorece narrativas curtas, com foco em dilemas morais, consequências trágicas e conflitos intensos. O tom é sempre sombrio. O mundo é hostil, os aliados são instáveis e a esperança é mínima.

RŌNIN se destaca mais em sessões fechadas ou arcos de curta duração com atmosfera intensa, onde o sentimento entrópico pode ficar ainda mais claro.

O texto original combina linguagem acessível com termos evocativos. A tradução brasileira é excelente, com bom ritmo e adaptação do tom, mantendo a estrutura desejada pelos autores originais. A mensagem de inclusão é explícita e coerente com a proposta editorial do jogo, fazendo este um trabalho impecável da Tria Editora.


RŌNIN é um RPG com forte identidade visual e proposta clara.

Seu maior mérito está na coerência entre estética, sistema e cenário, entretanto ele não é indicado para grupos que preferem estabilidade ou progressão tradicional.

Para aqueles que buscam uma experiência memorável e para quem busca campanhas viscerais e imprevisíveis, encontram o que estavam esperando na noite eterna de Kage no Shima.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Vilões dos Superamigos para 3D&T Alpha

Como você já viu em edições passadas da Revista Tokyo Defender, foram apresentadas as galerias de vilões de todos os membros principais da Liga da Justiça e Superamigos. Se quiser localizar e conhecer as 163 fichas de vilões, clique em cada nome abaixo:

Porém, na infância de muitos de nós existia o desenho animado Superamigos, composto por mais cinco super-heróis, cuja presença nos quadrinhos ficou limitada demais para gerar lembrança, ou mesmo feita de maneira diferente do personagem que víamos na animação.

E mais: tanto na animação como nos quadrinhos, muitos deles nem mesmo tiveram um único, unzinho, só um arquivilão para chamar de seu. Eles só existiam ali por questão de adição de diversidade – afinal, da lista que passamos, só havia três mulheres (Mulher Maravilha, Mulher-Gavião e Jayna) e seis homens brancos (Superman, Batman, Flash, Lanterna Verde, Aquaman e Zan), além de um homem afrodescendente (Ciborgue) e um homem verde!

Nesse netbook, vou resolver esse problema garimpando lá no fundo das obras da DC Comics e garantir uma galeria minimamente respeitável para cada um deles. Caso o super-herói realmente tenha seus vilões, eles serão indicados no texto. Os super-heróis cuja galeria de vilões será apresentada neste netbook são:

  • Vulcão Negro / Raio Negro
  • Samurai / Dragão do Vento
  • Rima, a Garota da Selva
  • El Dorado
  • Chefe Apache / Grande Sombra / Manitou Raven
  • Vixen
  • Jet
  • Tuatara
  • Borboleta de Ferro

No entanto, este artigo e este netbook não são apenas para falar de Superamigos e Guardiões Globais. Você deve estar acompanhando o que ocorre na Palestina, e toda a escalada bélica que infelizmente piora a cada dia. Centenas de milhares de inocentes são feridos ou mortos, e muitos mais sobrevivem com inenarráveis traumas em verem tudo o que tinham na vida, objetos, brinquedos, amigos, emprego, família, lar, desaparecendo de uma hora para a outra. Por isso mesmo, a super-heroína Borboleta de Ferro está nesta lista, como minha maneira limitada de homenagear e apoiar este povo.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo: Clique aqui para iniciar o download do netbook.

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Minami Naitohoku – O Séquito do Amanhã – Usagi Yojimbo – NPCS

Minami Naitohoku é uma personagem criado por Jujubinha, para a nossa campanha de Usagi Yojimbo, O Séquito do Amanhã. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Minami Naitohoku – Ilustra por Sphere

Minami Naitohoku

Minami nasceu em uma pequena vila e desde muito cedo mostrou aptidão com a katana. Sendo uma pessoa muito honrada, logo se tornou uma guerreira habilidosa. Subindo rapidamente nas patentes do exército, foi nomeada samurai de confiança do Daimiô local.

Quando começou a guerra para determinar o próximo Shogun, ela começou a prestar serviços nas vilas vizinhas, com o intuito de ajudar a população e salvar o máximo de inocentes.

Recentemente, Minami foi chamada para uma missão especial. No grupo chamado “Lâmina Receosa”, ao lado de Kenzo, Kamonohashi e Yamato, ela deve entregar uma mensagem ao maior rival de seu Daimiô. Uma mensagem que pode cessar a guerra.

Como interpretar

Minami é uma coelha muito séria e orgulhosa. Ela tente seguir as leis e respeita o Daimiô fielmente, mas odeia injustiça. Ela também detesta ter que tomar decisões “brutas”, por mais que isso faça parte de ser um samurai.

Mote

Proteger os indefesos. Por ser parte do exército pessoal de seu Daimiô, ela tem consigo que deve proteger ao máximo a população. Com a guerra acontecendo em volta de sua vila ela leva esse dever ainda mais à sério, vagando entre as vilas locais e fazendo trabalhos voluntários para melhorar a qualidade de vida da população.

Frase

“Insolências não serão toleradas.”


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de Minami Naitohoku  para Usagi Yojimbo


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Rurouni Kenshin para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Rurouni Kenshin (Samurai X) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09 por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a descrição completa do panorama social e histórico do Japão na Era Meiji, o kit Especialista do Battoujutsu, revisão da regra para Teste de Morte, descrição das sagas de Tóquio e Kyoto e as fichas de oponentes das duas sagas, além das fichas atualizadas dos heróis na saga de Kyoto. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Samurai X ou Rurouni Kenshin é um anime e mangá de enorme sucesso. A história é sobre Kenshin Himura, antigo retalhador a serviço do governo durante a Restauração Meiji. Arrependido de seus crimes, ele tenta realizar boas ações, usando uma espada de lâmina invertida, cujo golpe não mata, apenas nocauteia o adversário. O mérito da série não vem só de suas batalhas bem elaboradas, com cenas épicas e inimigos marcantes, Rurouni Kenshin se passa um período conturbado do Japão, com tramas políticas, grupos de resistência aos monarquistas e nem sempre “o lado do bem” fica claro. No meio de todos esses conflitos Kenshin algumas vezes age contra a lei para ajudar as pessoas e para preservar sua promessa de nunca mais matar.

O Japão pré-Restauração Meiji

No ano 1.600, após um grandioso confronto, Tokugawa Ieyasu derrotou as tropas do Imperador Hideyori unificando o Japão, nomeando-se Xogum (a régua da nação), comandante absoluto. O Imperador perde todo seu poder de comando, tornando-se uma figura simbólica.

Iniciando a Era Tokugawa o Japão foi dividido em feudos entregues aos mais fiéis seguidores de Ieyasu. Eles seriam os Daimyo, líderes dos feudos e fiéis ao xogum. Os samurais se tornam uma classe de guerreiros aristocrática subordinados aos daimyo. Durante séculos houve poucos conflitos, a espada era pouco necessária. Com isso os samurais dedicavam-se cada vez mais às artes como filosofia, poesia, pintura, artesanato, caligrafia e a ritualística cerimônia do chá. No início do seu governo, Ieyasu começou uma perseguição ao Cristianismo, ele acreditava que os devotos dessa religião ofereciam um perigo ao seu governo. Aos poucos o Japão criou uma política de isolamento, mantendo contato comercial quase que exclusivamente com Holanda e China.

A série de Rurouni Kenshin

Kenshin Himura era integrante do grupo pró monarquia, Ishinshishi. Durante a Restauração Meiji ele ficou conhecido como Battousai, o Retalhador, devido a sua técnica lendária de saque da espada. Após a Restauração Meiji, Kenshin virou um Rurouni (andarilho) e vagou pelo Japão por dez anos, ajudando as pessoas, para pagar pelos crimes como retalhador. Em sua jornada, Kenshin conhece Kaoru, herdeira do Dojo Kamiya Kashin. Kenshin ajudou Kaoru a proteger a honra de seu dojo, de pessoas que diziam ser Battousai. Depois disso Kaoru convidou Kenshin para morar em seu Dojo. Ao longo da série outras pessoas iriam se juntar ao grupo, como Yahiko Myojin, filho de samurais, mas que virou capanga de uma gangue de ladrões por uma dívida de sua família, sendo resgatado por Kenshin. Sanosuke Sagara, um descontente do atual governo, que decide enfrentar Kenshin ao saber que ele foi um monarquista na Restauração Meiji, mas após ver que Kenshin tinha os mesmos ideais de seu mentor, decide se juntar ao grupo. Por fim surge Megumi Takani, uma jovem médica forçada a usar seus conhecimentos para fabricar ópio para tráfico. Ela é salva por Kenshin, Sano e Yahiko e depois junta-se ao grupo. No desenrolar da história Kenshin enfrenta inimigos do passado e novos adversários, enquanto faz outros novos aliados.

Rurouni Kenshin para 3D&T

Para usar as regras a seguir será necessário o Manual Básico 3D&T Alpha Revisado, Manual do Defensor e Manual do Aventureiro Alpha.

O cenário de Rurouni Kenshin é o Japão histórico da Era Meiji, não existem seres fantásticos ou magia. Mas seus personagens são muito exóticos capazes de habilidades que desafiam qualquer lógica. Para jogar no Japão de Rurouni Kenshin leve em conta as seguintes regras.

Kits de Personagens:

Muitos Kits apresentados no Manual do Aventureiro encaixam no cenário de Rurouni Kenshin, só precisando adaptar o histórico dos kits, a seguir tem uma lista dos Kits que podem ser adquirido pelos jogadores:

Agente Secreto, Aristocrata, Arqueiro, Assassino, Bárbaro, Batedor, Berseker, Berseker Insano, Bucaneiro,  Caçador, Capanga, Carteador, Chapéu Preto, Combatente, Doutor de Salistick, Especialista, Espião, Franco-Atirador, Gatuno, Guarda-Costas, Guerreiro, Guerrilheiro, Impostor, Infiltrador, Ladino, Lanceiro, Lutador de Rua, Mestre Armeiro, Mestre de Iaijutsu, Ninja, Nômade, Pacificador, Pirata, Plebeu, Punguista, Ranger,  Sabotador, Samurai, Sedutor, Vigarista, Vigilante e Vingador.

Qualquer outro Kit deve só pode ser usado com autorização do Mestre. Personagens do mestres podem ter qualquer kit.

Raças: Não existem outras raças além da raça humano, então fica proibido qualquer vantagem única.

Perícias: Todas as Perícias estão permitidas, mas perícia Máquinas tem algumas restrições. No início da Era Meiji, o Japão estava se industrializando, e as maiores tecnologias, da época, eram máquinas fotográficas, canhões, bombas, armas de fogo e trem a vapor. Entretanto a série mostra personagens usando engenhocas que necessitavam de um bom conhecimento de maquinário para criação e utilização, em todo caso fica a critério do mestre decidir o que seria permitido naquela época.

Tipos de Dano: Inicialmente os personagens jogadores só podem possuir Tipo de Dano Físico. Dano por energia só pode ser adquirido de algum modo em campanha, com autorização do mestre.

Saga de Tóquio

Kenshin Himura, 24N

F2 (esmagamento), H5, R4, A2, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.

Kit: Especialista de Battoujutsu.

Poder Garantido: Completo.

Vantagens: Ataque especial IV (F; preciso), Ataque múltiplo, Energia Extra I, Mentor, Técnica de luta x2 (ataque debilitante, bloqueio, combo, força oculta).

Desvantagens: Código de honra (heróis, redenção), Má Fama (Battousai, o Retalhador).

Perícia: Sobrevivência.

Shinta (nome de nascimento de Kenshin) perdeu os pais ainda novo e foi comprado por mercadores de escravos. Foi salvo por Seijuurou Hiko, após caravana de Shinta ser atacada por bandidos. Shinta recebeu o nome de Kenshin, por ser um nome mais adequado para um espadachim, e começou a treinar com Seijuurou. No final do Xogunato Kenshin se tornou um espadachim lendário com seu estilo Hiten Mitsurugi, muito temido, ele ficou conhecido como Battousai, o Retalhador. Apesar de carregar o peso de várias vidas tiradas durante a sua época de retalhador, agora busca usar sua sakabatou (espada com a lâmina invertida) para ajudar as pessoas ao se redor e um dia expiar seus crimes. Kenshin é facilmente reconhecido por sua cicatriz na bochecha esquerda de forma de cruz ou “X”.

Sanosuke Sagara 17N

F3 (esmagamento), H3, R4, A1, PdF0; 28 PVs e 20 PMs.

Kit: Lutador de Rua

Poder Garantido: Completo

Vantagens: Arena (cidades), Ataque especial (F), Energia Extra I, Técnica de luta (ataque forte, ataque  Violento), Vigoroso.

Desvantagens: Código de honra (heróis), Insano (Fobia: coisas “modernas”, trens, máquinas fotográficas e etc.), Pobreza.

Perícia: Sobrevivência.

Quando criança foi integrante do Sekihoutai, após a traição dos Monarquistas com a tropa Sekihoutai e seu mestre, Sano virou um lutador de aluguel e rancoroso com o atual governo japonês. Após lutar com Kenshin, ele entende melhor os ideias do Andarilho e decide colaborar com ele. Mora num albergue de aluguel, é valoroso e franco, ainda que muito cabeça quente, ele carrega o kanji Aku (mal, maldade) nas costas de seu kimono.

Kaoru Kamiya 8N

F1 (esmagamento), H3, R2, A1, PdF0; 10 PVs e 10 PMs.

Kit: Combatente.

Poder Garantido: Chuva de ataques.

Vantagens: Arena (seu Dojo), Ataque especial (F), Patrono (Dojo Kamiya Kashin).

Desvantagens: Código de honra (heróis), Maldição (péssima para cozinhar).

Perícias: Especialidades: Kendo, Primeiros Socorros e Pedagogia.

Herdeira do estilo Kamiya Kasshin, Kaoru é gentil, afável, mas muito rígida com relação ao kenjutsu, mostrando muita habilidade para tal. Quando fica irritada nem Kenshin consegue segurá-la. Depois de conhecer Kenshin, ela passou admirá-lo pela sua gentileza e força, querendo sempre estar ao seu lado.

Yahiko Myoujin 5N

F0 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs e 5 PMs.

Kit: Combatente.

Poder Garantido: Ataque Inesperado.

Vantagens: Aparência Inofensiva, Mentor (Kaoru).

Desvantagens: Modelo Especial (baixinho, é uma criança).

Perícia: Furtividade, Punga e Kendo.

Filho de ex-samurais, Yahiko é um boca suja e folgado. Mas possui uma personalidade correta e sempre ajuda os mais fracos. Depois de conhecer Kenshin e Kaoru, ele se torna aluno do Dojo Kamiya Kasshin para aperfeiçoar suas habilidades com a espada, se inspirando em Kenshin.

Megumi Tanaki 6N

F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs e 5 PMs.

Kit: Doutor de Salistick.

Poder Garantido: Completo.

Desvantagens: Código de honra (doutor de Salistick).

Perícias: Medicina.

Descendente de uma família de médicos de Aizu, Megumi foi obrigada a usar seus conhecimentos médicos para fábrica ópio para Kanryuu Takeda. Após se salvar por Kenshin e os outros ela se junta ao grupo como médica cuidando dos ferimentos deles (e como eles se machucam!).

Dicas de Aventuras:

Campanha em Rurouni Kenshin

Ao criar uma aventura ambientada em Rurouni Kenshin, você deve usar como inspiração o próprio mangá. Na época de Era Meiji o povo japonês estava se acostumando com a integração do ocidente, principalmente dos EUA e da Europa. A sociedade ainda não havia se acostumado com o novo governo e esperavam as melhorias prometidas. Muitos grupos de ex-samurais revoltosos com os monarquistas articulam planos para derrubá-los, alguns espadachins vagavam como andarilhos sem destino apenas querendo uma morte digna contra um oponente. Possíveis desafetos da época do Bakumatsu surgiam para acertar as contas.

A melhor fonte de inspiração são os arquivos históricos da época. Diversos sites especializados no assunto tratam com riquezas os acontecimentos da época. Para a criação de antagonistas você pode se inspirar nos próprio vilões que surgem na obra. RK é conhecido por ter vilões carismáticos e extravagantes, não tenha medo de abusar no conceito deles.

Uma outra dica legal é usar como cenário de campanha o Bakumatsu que é o período final da Era Edo do fim do Xogunato, dando início a restauração Meiji. Com diversos conflitos em várias partes do Japão, dando ótimas oportunidades de aventuras. Os personagens podem ser integrantes de grupos pró monarquia que buscam colocar o Imperador de volta ao poder. Ou podem ser defensores do Xogunato que juraram proteger o Xogum a qualquer custo. Seja como for essa época tem muita coisa para ser explorada e o próprio anime e mangá tem referências a esse época. Por fim lembre-se que os combates de Rurouni Kenshin são importantes, os estilos, técnicas e habilidades  precisam ser marcantes cada luta deve ser única e especial.

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Rurouni Kenshin (Samurai X) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09 por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a descrição completa do panorama social e histórico do Japão na Era Meiji, o kit Especialista do Battoujutsu, revisão da regra para Teste de Morte, descrição das sagas de Tóquio e Kyoto e as fichas de oponentes das duas sagas, além das fichas atualizadas dos heróis na saga de Kyoto. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Samurais – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Samurais, de Leonardo Brandão Barleta. Este netbook apresenta regras para construir personagens samurais tanto para jogadores como para NPCs. Este netbook é especialmente útil em campanhas inspiradas no anime Rurouni Kenshin ou utilizando a ambientação de Trevas do Oriente.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • História do Japão, narrando os principais eventos do Japão desde o Período Kamakura (1192-1333) até o Período Meiji (1868-1912), enfatizando a participação dos samurais nestes eventos.
  • Samurais, resumindo o papel dos samurais na cultura japonesa até os dias atuais.
  • Katana, a alma samurai, explicando o papel desta arma como extensão da alma dos samurais, assim como seu uso em conjunto com espadas curtas wakizashi e as adagas tanto.
  • Bushido, o caminho do samurai, apresentando um resumo da filosofia samurai mesmo após o Período Meiji.
  • Seppuku, em busca de honra, detalhando a cerimônia de suicídio ritual do seppuku/harakiri para purificar a própria alma no pós-vida, além de livrar a família das ações realizadas pelo samurai.
  • Personagens samurais, com explicações para a criação de personagens samurais no Sistema Daemon e também apresentando quatro estilos de kenjutsu: Hyoho Niten Ichi RyuKashima Shinden Jikishinkage RyuKashima Shinto RyuOno-ha Itto Ryu.
  • Novos Aprimoramentos, sendo eles Abençoado, Dojo Aliado, Grau Hierárquico e Vassalo.
  • Novas Perícias, sendo elas Aikido, Artes Marciais, Karate, Kyudo, com a explicação de cada uma e como elas interagem entre si.
  • Armas, listando não apenas seis armas (bokken, jô/bastão, katana, no-daí chi, shinai e wakizashi) mas três armaduras (armadura de couro, armadura de escamas, armadura samurai).
  • Glossário, com palavras e termos usados em campanhas ligadas a samurais e o Japão Feudal.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Samurais!

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Tenra Bansho Zero para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Tenra Bansho Zero para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo dividido em diversas partes (veja todas clicando aqui), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O Mundo de Tenra

Na língua arcaica dos habitantes deste mundo, Tenra significa “toda a terra sob o céu.” Para os próprios habitantes, a palavra significa simplesmente “o mundo.” Apesar de ser formada por quatro grandes continentes, não há uma variação climática muito grande, de forma que o seu ecossistema permanece fundamentalmente o mesmo e as mesmas quatro estações existem em todos os lugares. Os humanos ao longo das suas terras formam uma única raça, e mesmo duas pessoas que estejam em pontos opostos do mundo compartilham a maior parte da mesma cultura e língua.

Os continentes de Tenra são:

  • Tokiwa, o continente ao sul. Atualmente sob domínio da Corte do Sul da Igreja Xintoísta, é também chamado de Terra do Fogo, conhecido pelas chuvas torrenciais que ocorrem no verão e a grande quantidade de artefatos misteriosos que aparecem na sua costa.
  • Izumo, o continente ocidental. Por uma razão desconhecida, este continente possui muito mais das criaturas sobrenaturais chamadas ayakashi do que os outros continentes. Atualmente, a maior parte dos seus territórios está sob domínio da Corte do Norte da Igreja Xintoísta.
  • Hidekami, o continente oriental. Uma terra rústica e preenchida por diversos acidentes geográficos, montanhas íngremes e florestas densas. Por causa disso, o desenvolvimento da civilização por aqui nunca foi tão profundo quanto nos outros continentes. Seus domínios por séculos tem conseguido resistir à influência da Igreja Xintoísta, aproveitando as suas características geográficas para rechaçar tentativas de invasão militar.
  • Yashima, as terras centrais. A região central de Tenra é onde ocorrem os principais conflitos políticos e militares deste mundo, onde se encontram as capitais tanto da Corte do Sul como da Corte do Norte, e onde eventos importantes como a queda da Estrela Fantasma e a revolta de Mankuu Nindo aconteceram.
  • Edo, a terra impura. Este pequeno continente ao sul de Hidekami é conhecido como “o lugar onde todo o mal no mundo se reúne.” Antigamente uma colônia penal, ele se tornou uma terra sem lei ocupada por piratas e bandidos que nem mesmo a Igreja Xintoísta é capaz de controlar.

Personagens de Tenra

Tenra é um mundo de personagens poderosos, capazes de destruir montanhas e vencer sozinhos exércitos inteiros. Considere seriamente usar o 3D&T no seu nível máximo: 12 pontos para personagens recém-criados, e o céu é o limite para a sua evolução. Se quiser um nível de poder mais moderado, ainda assim recomendo que 10 pontos seja o piso para o começo de uma campanha; mas também é possível, claro, começar por baixo, com personagens mais tradicionais de 5 pontos, se você realmente fizer questão.

Recomendo o uso de três livros para uma campanha em Tenra: o Manual 3D&T Alpha, obviamente; o Manual do Aventureiro Alpha, que, apesar de focado em Tormenta, possui alguns bons kits genéricos para cenários de fantasia (apenas não esqueça de dar uma repaginada e “orientalizada” na aparência deles); e Mega City, mais especificamente as regras e vantagens do Torneio das Sombras, como as Técnicas de Luta, e Megadroide, cujos Equipamentos podem ser usados para simular as armas das armaduras yoroi, dos kongohki e dos kijinBrigada Ligeira Estelar também possui algumas regras novas que podem ser usadas com os mecha yoroi, mas é uma adição opcional.

De maneira geral, não há restrições de vantagens disponíveis para personagens de Tenra. Este é um mundo de poderes impressionantes e habilidades explosivas, então você pode se esbaldar em vantagens como Área de Batalha, Poder Oculto, Separação e todas mais que quiser. As únicas exceções são as vantagens mágicas e relacionadas à magia: em Tenra, ela não é como em outros cenários de fantasia, onde magos que disparam raios pelos dedos e cospem bolas de fogo podem ser encontrados (grosso modo) em qualquer vilarejo mediano. Os “magos” locais, chamados onmyoji, fazem suas invocações de um modo bem mais específico, conforme será comentado mais adiante; e além disso, há a manipulação do sha, uma energia natural que permeia Tenra, mas que possui poderes mais restritos do que a magia tradicional.

Em Tenra Bansho Zero, a palavra samurai possui um significado um tanto diferente do original: ao invés de uma casta de guerreiros nobres que servem a um lorde feudal, são guerreiros que passaram por uma dolorosa cirurgia, chamada apropriadamente de samuraização (e em que lugar além de um RPG você encontraria essa palavra, hein?), através da qual se tornaram hospedeiros para uma criatura sobrenatural chamada shiki, que podem invocar para lhes conceder poderes impressionantes no campo de batalha. Em troca de tais poderes, abrem mão da sua humanidade, se tornando pouco mais do máquinas de lutar, temidos e indesejados em qualquer lugar que não seja uma zona de combate.

Onmyojutsu

Diferente de outros cenários de fantasia, em Tenra Bansho Zero não é comum encontrar magos lançando raios pelos dedos ou voando em nuvens de ar. Manipulando o sha, o que eles fazem pode ser na verdade muito mais impressionante: eles conjuram criaturas sobrenaturais que façam estas coisas por eles!

Esta técnica, chamada onmyojutsu, é praticada por sacerdotes Taoístas que a estudam como uma verdadeira arte. Com um pincel e tinta, eles pintam inscrições em uma tira de papel, que então começa a absorver o sha ao seu redor até que se transforme em uma criatura monstruosa chamada shikigami, ou apenas shiki. Os shiki não possuem consciência, e devem ser comandados pelo onmyoji como um Aliado. Por isso, ele também é imune a efeitos mentais de qualquer tipo, da mesma forma que um Construto – o que ele não deixa de ser, na verdade: ele não existe antes de ser conjurado, e é como se ele tivesse realmente criado pelo onmyoji através da manipulação do sha.

Apesar de ser uma arte tradicional, recentemente um novo tipo de onmyoji tem surgido em Tenra. Usando os espelhos místicos chamados kimenkyo produzidos em massa, e apoiados por um ábaco que permita calcular os poderes do shiki com o máximo de proveito das energias gastas, estes magos são chamados pejorativamente de “atiradores de shiki” (shiki-slingers) pelos onmyoji mais tradicionalistas. Suas criações costumam ser cuidadosas e refinadas nos mínimos detalhes, mas em geral não possuem o poder bruto que um shiki conjurado de improviso por um onmyoji poderoso pode possuir.

  • Conheça a vantagem Invocar Shiki e os kits OnmyojiAtirador de Shiki clicando aqui.

Kijin, Kongohki, Yoroi e a Tecnologia Kimen

Kijin é o nome dado àqueles que substituíram partes do seu corpo por implantes mecânicos. Braços com lâminas, pernas com motores de combustão, olhos com sensores especiais, armas de pólvora nas extremidades do corpo: não há limite para as possibilidades, exceto as necessidades do próximo combate. Kongohki estão um passo além dos kijin: não são humanos, mas sim máquinas dotadas de consciência própria. Esta consciência vem de um espelho místico chamado meikyo no seu interior, que possui preso dentro de si a alma de um asura – uma pessoa que foi consumida pelo próprio karma, perdendo o controle sobre si próprio. As suas memórias anteriores foram apagadas para que não influenciem nas novas missões do kongohki, mas ainda estão lá, adormecidas, apenas esperando a oportunidade de despertarem e tomarem o controle sobre seu novo corpo.

O termo yoroi vem de ?-yoroi, o nome dado à armadura tradicional dos samurais japoneses. No mundo de Tenra Bansho Zero, ele também é usado para algo mais do que isso: é o nome de grandes mecha que dominam os campos de batalha, realizando combates em escalas gigantescas que definem o futuro de domínios e nações.

Para adquirir seguidores e aliados, a Corte do Norte da Igreja Xintoísta adotou uma estratégia polêmica: decidiu revelar publicamente os segredos da sua tecnologia, que antes eram um mistério para a maioria da população. Os que esperavam uma grande revolução de armaduras yoroi e kongohki tomando os campos de batalha, no entanto, podem ter se frustrado: a tecnologia revelada por eles não era a sua tecnologia de ponta, mas sim uma de pior qualidade, produzida em massa. Chamada de tecnologia kimen, ela logo dominou os campos de batalha, dotando os guerreiros de armas poderosas e implantes mecânicos em profusão. Mesmo que não seja tão eficiente quanto as tecnologias próprias da Igreja Xintoísta, a tecnologia kimen ainda representa uma grande vantagem frente àqueles que não a possuem, de forma que o seu uso aos poucos se tornou generalizado.

Os Oni

Os oni são a raça original de Tenra, que habitavam este mundo muito antes de os humanos virem dos céus e o dominarem, expulsando-os para regiões cada vez mais isoladas. São seres humanoides robustos, cuja característica mais marcante é a presença de um chifre ou par de chifres na testa. A parte por isso, não há nenhuma outra diferença física entre eles e os seres humanos – devido à perseguição que sofrem, alguns oni chegam mesmo a cortar os seus chifres, abdicando de seus poderes especiais para poder levar uma vida livre do medo de ser caçado. É comum, ainda, que oni tatuem seus corpos com formas geométricas diversas, como uma expressão da sua cultura ligada à natureza.

Os chifres dos oni são mais do que meramente ornamentais. Através deles, eles podem sentir as flutuações de sha pelas redondezas, e assim se comunicar entre si mentalmente e utilizar outras formas de poderes telepáticos, chamados por eles de Alu, a voz do céu. Os oni que cortam os seus chifres para se misturarem entre os humanos, chamados por eles de oni nussa, não são mais capazes de usar estas habilidades.

A outra habilidade especial dos oni vem de um órgão especial que possuem no seu corpo, chamado de gema-coração. Graças a ela eles podem entrar em comunhão com a natureza e usar os poderes conhecidos como Dii, ou a voz da terra, que permitem a eles fazer coisas como mover objetos à distância, causar dano em inimigos e até conjurar espadas de energia. Esta gema-coração é a mesma que é necessária para construir o motor-coração das armaduras yoroi e dos kongohki, e ela pode ser usada ainda em diversos outros artefatos poderosos. Assim, é um item preciosíssimo, o que coloca em risco de vida qualquer oni que seja descoberto pelas autoridades de uma região.

  • Conheça as vantagens únicas Oni, Meio-Oni, Oni Nussa e Sangue Oni clicando aqui.

Ayakashi

Talvez a melhor descrição para um ayakashi seja um velho ditado: eu não acredito em bruxas, mas que elas existem, existem. Em Tenra Bansho Zero, tratam-se dos espíritos que rondam Tenra, tomando a forma de demônios e fenômenos incompreensíveis. Talvez eles não existam realmente; mas não há dúvida de que são reais. O fantasma que assombra a casa abandonada, o demônio com asas de pássaro e nariz avantajado que aterroriza uma vila nas montanhas, a armadura senciente que surge do nada e protege as vítimas civis de uma batalha de yoroi: todos podem ser exemplos de ayakashi.

Ayakashi não são necessariamente maus, embora certamente existam aqueles feitos de puro ódio contra a humanidade. De qualquer forma, não há como classificá-los de forma definitiva, embora uma tentativa de agrupá-los em quatro grupos gerais tenha sido feita por estudiosos. Estes grupos são: os henge, formado por criaturas vivas que de alguma forma adquirem inteligência e se transformam em espíritos, como os diversos tanukinekomata e kitsune do folclore japonês; os tsukumo-gami, ou espíritos-artefatos, objetos e outros itens que se tornaram vivos, como uma grande espada senciente que aparece do nada para tomar partido em uma batalha entre armaduras yoroi; os yokai, feitos de puro ódio, as criaturas monstruosas que habitam as lendas e histórias para assustar crianças; e os ara-mitama, os mais poderosos ayakashi, entidades divinas que podem ser adoradas como deuses pela população – alguns acreditam mesmo que os deuses oni e da Igreja Xintoísta possam ser na verdade criaturas deste tipo.

Apesar de ser incomum, algumas vezes um ayakashi pode ficar curioso com a sociedade humana, e até mesmo vir a se apaixonar. O filho que nascer desta união terá algumas características do seu progenitor, com direito a armas naturais como garras, presas ou mesmo a capacidade de conjurar relâmpagos ou cuspir fogo, além de alguns outros poderes sobrenaturais latentes. No entanto, provavelmente viverá também uma vida de constante tensão, precisando esconder a sua verdadeira natureza das outras pessoas sob risco de causar pânico generalizado e acabar caçado por onde for.

Gemas Espirituais, ou Soulgems

As gemas espirituais, ou soulgems, são um dos elementos do cenário de Tenra Bansho Zero. São uma espécie de joia esférica bastante rara, a forma bruta de um metal avermelhado conhecido como orichalchum ou aço escarlate, e que possui uma certa quantidade de energia espiritual dentro de si. Esta energia pode ser absorvida por um personagem, permitindo que ele a utilize para usar poderes sobrenaturais. É um item bastante cobiçado por magos e outros usuários de poderes mágicos, por razões óbvias; e que também possuem utilidades únicas para outros tipos de personagem.

  • Saiba mais sobre as Melhorias sobre armas com as Gemas Espirituais, assim como a implantação de Gemas Espirituais no próprio corpo, clicando aqui.

Kugutsu e o Sonho das Borboletas

Kugutsu significa, literalmente, marionete. É um tipo de construto mágico esculpido a partir do tronco de uma árvore sagrada por um artista recluso, que então lhe dá vida através de magia e a ensina a pensar e agir como um ser humano. É também mais um elemento adaptado do cenário de Tenra Bansho Zero.

À primeira vista, é impossível distinguir uma kugutsu de uma pessoa comum. Todos os detalhes anatômicos externos estão lá, e ela até mesmo sangrará se sofrer um corte ou terá arranhões e marcas de contusão caso sofra outro tipo de dano. Algumas kugutsu, embora esta não seja uma característica comum, podem até mesmo envelhecer como uma pessoa normal. No entanto, basta olhar com calma para perceber alguma coisa errada: ela é perfeita demais; seus traços são delicados além do que parece natural, e a sua beleza está muito além de qualquer padrão humano (ou semi-humano).

Isso acontece porque toda kugutsu é, antes de mais nada, uma obra de arte. Seus criadores não são simples artesãos e comerciantes atrás de lucros exorbitantes, por mais que elas realmente atinjam preços absurdos uma vez que estejam prontas; mas sim artistas idealistas, que buscam através delas explorar os limites da beleza humana. O próprio processo de fazê-las é demorado, podendo chegar às vezes a dez ou até vinte anos para uma única marionete. Todo cuidado é investido desde a seleção da árvore que se transformará no seu esqueleto até a sua preparação para a vida entre os homens, em um longo treinamento em que ela aprende a pensar, agir e falar como uma pessoa comum.

O resultado final é uma marionete que em nada difere das outras pessoas, exceto pela sua beleza quase sobrenatural e as maneiras cuidadosamente refinadas. Kugutsu costumam ser cobiçadas por reis, nobres e comerciantes ricos, para servir como damas de companhia ou cumprir outras funções. Algumas delas, conhecidas como Noivas da Guerra, chegam até mesmo a causar conflitos armados de grande porte pela sua posse. Outras recebem também algum treinamento marcial, sendo conhecidas como Princesas de Lâminas, podendo agir como guarda-costas dos seus donos, mas é raro que sejam usadas para fins de combate – afinal, poucos são os que se arriscariam a perder um investimento milionário desta forma.

Uma habilidade especial das kugutsu que merece ser mencionada é o chamado Sonho das Borboletas. Através de um misto de hipnose, encantamento e um resquício de magia da árvore sagrada da qual foi esculpida, a marionete é capaz de entrar no sonho de outras pessoas. Ela pode então guiá-lo por entre os mundos oníricos, tentando extrair informações secretas ou ajudar a resolver algum problema durante o sono. Pessoas sofrendo de pesadelos ou insônia algumas vezes podem recorrer a kugutsu para serem curadas.

Anelidistas

Outra adaptação do cenário de Tenra Bansho Zero, os anelidistas ocupam o nicho que em outros jogos pertence aos clérigos: baluartes e curandeiros, responsáveis por apoiar os demais com seus poderes especiais. Tais poderes, no entanto, não são obtidos através da fé em deuses e entes sobrenaturais, mas sim de uma maneira bem mais mundana e até um tanto grotesca – a implantação no próprio corpo de diversos vermes e parasitas, que, em troca de alimentação constante, dão a ele habilidades únicas.

Isso geralmente o leva a uma vida de solidão e isolamento, uma vez que a sua relação algo mais do que afetiva com os parasitas gera medo e ódio nas pessoas comuns. Esses sentimentos são hipocritamente engolidos uma vez que as suas habilidades medicinais são necessárias, mas renascem assim que a cirurgia ou tratamento para que são requisitados termina. Como resultado, o mais comum mesmo é que anelidistas levem uma vida de andarilho, seguindo de cidade em cidade atrás de materiais para suas pesquisas com novos vermes, e sobrevivendo destes pequenos serviços médicos em cada lugar por onde passam.

  • Conheça o kit Anelidista e os Parasitas que eles podem possuir clicando aqui.

Este artigo com a adaptação de Tenra Bansho Zero para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo dividido em diversas partes (veja todas clicando aqui), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Império de Jade para 3D&T

Este artigo com a adaptação do subcenário de Império de Jade para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12, por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta as novas vantagens únicas (Henge, Nezumi, Ryuujin e Vanara), kits do cenário (Kensei, Monge, Ninja, Samurai, Wu-Jen e Yakuza), a nova Característica chamada Honra e a descrição das religiões do Império de Jade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Império de Jade foi uma das maiores promessas para o cenário de Tormenta por anos. Com seu lançamento veio uma nova gama de raças, classes e novas habilidades. Mas para os fãs de 3D&T faltaram regras para esse cenário que é a cara do nosso sistema favorito. Abaixo teremos uma adaptação das raças, kits e outras regras do jogo Império de Jade, além do novo atributo Honra.

Para usar as regras a seguir você precisar do Manual 3D&T Alpha Revisado, Manual do Defensor, Manual Tormenta Alpha, Manual da Magia 3D&t e das regras de Técnicas de Luta vista na Dragão Brasil 147. Recomendo também o livro básico Império de Jade RPG para um melhor aprofundamento no cenário, alguns textos aqui foram baseados e retirados do próprio livro básico.

IMPÉRIO DE JADE

No mundo de Arton, ao nordeste de seu maior continente, existe uma grande ilha. A terra de sol nascente. Ilha de Tamu-ra. Lugar de montanhas geladas, grandes planícies, imensas costas rochosas. Lugar de beleza única, mas também rigoroso, assolado por terremotos, maremotos, vulcões, até criaturas gigantes. Aqui, um povo muito resiliente nasceu. Não um povo fantástico como elfos, anões ou minotauros. Um povo humano. Sua origem de milhares de anos atrás, nascidos da consumação amorosa entre o Primeiro e a Andarilha. Isolados, afastados do grande Reinado de Arton, construíram sua própria identidade. Lutaram contra os elementos da natureza. Travaram inúmeras guerras tingindo de sangue suas planícies. A cada tragédia, erguiam-se mais fortes, mais felizes por estarem vivos. Tornaram-se uma raça de perseverança, determinação, otimismo. Pessoas habituadas ao ciclo natural. Vida e morte. Inícios e fins. Até que veio a tempestade…

A Tormenta, conhecida como Oni-ame, a chuva de demônios. O ataque de outra realidade, outra Criação. Relâmpagos destroçaram as montanhas, sangue ácido choveu sobre cidades e aldeias. Monstros aberrantes que a mente racional só conseguia reconhecer como demônios-insetos sendo assim nomeados akumushi chegaram em hordas infindáveis. A besta-fera Igasehra, Lorde da Tormenta, ergueu-se gigantesca para devastar e governar. A ilha inteira tornou-se um pesadelo vermelho. Tamu-ra morreu. Uma pequena parte da população conseguiu refugiar-se no estrangeiro, na capital do Reinado de Arton.

Ali, tentaram preservar as tradições de seu povo. O vasto Império reduzido a um pequeno bairro. Para aquele povo imodesto, guerreiro, a vergonha era ainda pior que a morte. Mas o que nasce, morre e o que morre, renasce. Os heróis do Reinado enfrentaram a Tormenta. Seu maior campeão sagrado, o cavaleiro Orion Drake, liderou nada menos que um exército de deuses menores contra os demônios da Tormenta. Lutaram umas das maiores batalhas já contada. Igasehra foi expulso. A Tormenta foi derrotada. Agora, aos poucos, os tamuranianos retornam.

A outrora bela ilha tornou-se árida, perigosa, contaminada. Ainda assim, será retomada. O Império será reconstruído, como tantas vezes antes. Tamu-ra voltará a ver o sol nascente.

Raças do Império de Jade

Hânyo (1 ponto)

(Honra neutra)

Também conhecidos como Meio-Youkais, estes seres de grande energia mágica podem ser descendentes de dragões, demônios e outros youkai. Podem ser nascidos sob alguma bênção ou maldição antiga. Ou podem nunca conhecer sua verdadeira origem. Para eles, pouco importa. Que os outros se preocupem com isso. Eles só desejam uma vida intensa, divertida e irresponsável.

  • Arcano. Hânyo pode comprar a vantagem Magia Elemental por 1 ponto.
  • Brincar com Sentimentos. Escolha uma magia da Escola de Espírito entre as seguintes: Acordar, O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Ilusão, Impulso, Marcha da Coragem, Pânico. Você lançar essa magia pelo custo normal em PM. Caso adquira a vantagem Magia Elemental, você pode lançar magias da escola Espírito pela metade do custo em PM (mínimo 1 PM).
  • Espírito Livre. Hânyo recebe +1 em qualquer teste que envolva efeitos que restringem seus movimentos sejam manobras, magias, poderes ou vantagens.
  • Poder Salvador. Sempre que estiver Perto da Morte o meio-youkai pode usar qualquer vantagem, poder ou magia com -1 PM (mínimo 1 PM).
Kaijin (2 pontos)

(Honra negativa -1)

Tocados pela Tormenta, estes atrozes homens-monstros nascem capazes de exterminar com um simples golpe. Temidos por todos, buscam seu lugar neste novo mundo. Muitos acabam como inimigos da humanidade, atacando e destruindo vilas e cidades, tornando-se os Oni das histórias contadas. Outros superam sua natureza aberrante para cultivar a honra e atender ao chamado do Império.

  • Força e Armadura +1. Kaijin são fortes e possuem carapaças resistentes.
  • Afinidade com Tormenta. O kaijin é automaticamente bem-sucedido em testes de R contra efeitos da Tormenta e suas criaturas.
  • Corrupção. Kaijin recebe a desvantagem Monstruoso e pode escolher dois poderes do kit Criatura da Tormenta (Tormenta Alpha, pág. 132).
  • Deformidade. Kaijin possui uma anatomia anômala e não pode usar nada mundano. Recebe a desvantagem Modelo Especial.
  • Sentidos Especiais. Recebe o sentido especial Infravisão.
Mashin (2 pontos)

(Honra positiva +1)

Obras-primas da cultura tamuraniana, os mashin são incríveis construtos de forma humanoide capazes de realizar qualquer coisa que um ser humano também consiga. Mais do que máquinas, eles tem astúcia, honra e personalidade. Movidos por grandiosa energia elemental, servem ao Império em defesa de seus criadores.

  • Característica +1. Mashin são versáteis e podem escolher +1 em qualquer característica.
  • Construto. Mashin recebe as características de um construto normal, entretanto recuperaram seus Pontos de Vida com descanso e podem comprar qualquer escola de Magia normalmente, mas são afetados por magias e vantagens que lidam com a mente.
  • Cura Elemental. Escolha um tipo de energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico). O Mashin é imune a essa energia seja ela natural ou mágica. Além disso sempre que exposto a essa energia de forma mágica ele recupera PV igual metade do dano normal. Exemplo se um ataque causar 12 de dano de frio, vai recuperar 6 PV de um Mashin imune ao Frio.
  • Visão no Escuro. Mashin ignoram qualquer camuflagem feita por escuridão. Mashin enxergam normalmente no escuro, entretanto apenas em preto e branco.

Kits de Personagens

Bushi (Honra neutra)

Exigências: R1, A1; Sobrevivência.

Função: Tanque.

O soldado de infantaria das forças do Império. O mercenário lutando por dinheiro. O andarilho sem mestre e sem destino. O assaltante de beira de estrada. O leal protetor do pequeno povoado. Os bushi são aqueles que, sem treino especial ou técnicas místicas, pegam em armas para alcançar seus objetivos. Ser bushi é seguir o caminho do guerreiro, o bushido.

Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Bateu levou: sempre que receber um ataque corpo-a-corpo do oponente (causando dano ou não), você pode gastar 2 PM e realizar um ataque imediatamente contra este mesmo oponente.

Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Tanque de Carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo  normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

Onimusha (Honra negativa -1)

Exigências: Inimigo (Youkai), Poder Oculto; Sobrevivência.

Função: Atacante.

Tamu-ra sempre teve monstros e demônios. Goblins, ogros, oni, kappa, gaki seres conhecidos coletivamente como bakemono ou youkai. Mas a Tormenta trouxe pesadelos além da compreensão, além da sanidade. E embora os intoleráveis akumushi tenham partido, a corrupção aberrante permanece, provoca o surgimento de feras aberrantes na Ferida Profunda. Contra o horror antinatural, surge o guerreiro-demônio. Surge o onimusha.

Equipamento simbionte: você recebe um item (arma ou armadura) macabro, vivo e pulsante +1. Este equipamento evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar seu equipamento. Você pode escolher esse poder duas vezes (uma para arma outro para armadura).

Companheiro animal aberrante: você recebe um Animal Aliado, mas monstruoso e grotesco que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial e Monstruoso.

Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Potência Aberrante: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Shinkan (Honra neutra)

Exigências: Magia Elemental, Xamã.

Função: Baluarte ou Dominante.

Três grandes crenças religiosas governam a vida espiritual no Império. Duas são como as igrejas do Reinado: Lin-Wu, o Deus Dragão, provedor de toda a honra; e a Família Celestial, formada por dezenove irmãos. A terceira grande fé tamuraniana é o Bushintau, a crença em uma multiplicidade de espíritos habitando todas as coisas, provendo o mundo com as energias primordiais. Para atuar como ligação entre o mundo dos homens e o mundo dos espíritos, existe o shinkan.

Canalizar Energia: como uma ação, o Shinkan pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia de luz que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os oni e shiryou a até 10m. Ou emanar uma energia de trevas que cura todos oni e shiryou e causa dano a todas criaturas vivas a até 10m, canalizar energia das trevas é uma violação de honra moderada. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.

Discípulo dos Espíritos: você pode lançar magias da Escola de Espírito com custo em PM pela metade.

Jutsu versátil: você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as exigências dessas magias.

Sentido sobrenatural (youkai): você sempre percebe a presença de um youkai, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade (às vezes você percebe youkai até onde não há nenhum…).

Shugenja (Honra positiva +1)

Exigências: Clericato (Família Celestial ou Lin-Wu), capacidade de lançar magias.

Função: Baluarte ou Dominante.

O Reinado de Arton cultua um grande panteão de divindades maiores, cada qual com sua igreja e cultos organizados. Em Tamu-ra, esses deuses formam a Família Celestial, por sua vez liderada por Lin-Wu. O Deus Dragão serpenteia supremo, absoluto, na vida espiritual tamuraniana. E seu maior representante no mundo dos mortais é o shugenja.

Escolhido Celestial *: você é abençoado pelo seu patrono divino, você gasta apenas metade dos PMs (arredondado para cima) para lançar qualquer magia branca. Além disso você precisa escolher seu Patrono Divino e receber um poder (veja no quadro da página 55 da Tokyo Defender #12).

* Esses poderes do Shugenja não vão funcionar se ele ficar com Honra abaixo de 3.

Este artigo com a adaptação do subcenário de Império de Jade para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12, por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta as novas vantagens únicas (Henge, Nezumi, Ryuujin e Vanara), kits do cenário (Kensei, Monge, Ninja, Samurai, Wu-Jen e Yakuza), a nova Característica chamada Honra e a descrição das religiões do Império de Jade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Afro Samurai para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Afro Samurai para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #17, por Maiko “Myking” Dantas. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes da infância e juventude de Afro, detalhes sobre as Bandanas, fichas dos Sete Vazios, Otsuru, Sword Master, Jinno, Afro Droid, Justice, Shichigoro, capangas de Sio, Lady Sio e Rokutaro. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

A história de Afro Samurai se passa num Japão feudal futurístico, pós-apocalíptico e cyberpunk onde aquele que conseguir a bandana de “Número Um” comandará o mundo quase que à semelhança de um deus. Alguém se torna o Número Um matando o antigo e tomando sua bandana. Mas só aquele que tiver a bandana de “Número Dois” tem o direito de desafiar o Número Um.

Cenário e Enredo

Possuir a bandana do Número Dois, apesar de ter a vantagem de desafiar o Número Um, é um fardo gigantesco, pois qualquer um pode desafiá-lo, sendo procurado como se fosse o pior dos criminosos. O portador da bandana de Número Dois é o guerreiro mais caçado do mundo, uma vez que atrai para si todo tipo de lutador, mercenário ou qualquer pessoa ambiciosa e/ou louca o suficiente para arriscar sua vida em busca de poder e glória. Geralmente, apenas personagens com alguma forte devoção, insanidade, código de honra ou megalomania iriam se aventurar nessa empreitada sangrenta.

Devido a todos esses fatores, o caminho do Número Dois é de constantes batalhas, inseguranças, solidão e mortes, para poder manter a sua bandana. Todos podem desafiar o Número Dois, deixando a sua vida um verdadeiro inferno.

O pai de Afro, Rokutaro, era o usuário da bandana de Nº1. No entanto, ele foi desafiado e assassinado na frente do filho pelo pistoleiro “Justice”, que era o Número Dois, quando o protagonista da série era criança. A morte dele causou grande trauma ao garoto, que passou a desejar fortemente sua vingança. Agora adulto, Afro Samurai, é o atual Número Dois, e viaja pelo mundo em busca de vingança, passando por cima de qualquer empecilho pela busca em desafiar o atual Número Um, que matou seu pai. Após conseguir a bandana de Número Dois, Afro passa a ser caçado pelo Clã dos Sete Vazios (e por qualquer um que queira a bandana).

Jogando 3D&T em Afro Samurai

Como se trata de um mundo ambientado em um período de Japão feudal similar ao do século XIX, mas com elementos futurísticos e pós-apocalíptico, o mestre e os PCs têm liberdade de criarem uma variedade enorme de personagens.

Do samurai feudal ao cientista piloto de mecha, o cenário da campanha de Afro Samurai permite a utilização de elementos arcaicos e de engenharia avançada para mesclar esses extremos.

Todas as vantagens e desvantagens do Manual Alpha 3D&T, Manual Mega City e Manual do Defensor ficam livres para serem compradas, com exceção daquelas ligadas aos deuses ou que representem poderes mágicos e/ou sobrenaturais.

Dentre as raças permitidas, além dos (obviamente) humanos, é possível dispor dos elementos tecnológicos futuristas para justificar a presença de raças ligadas à engenharia avançada, como todos tipos de construtos.

Praticamente todos os Kits do Manual do Aventureiro que não estejam ligados à magia ou aos deuses são permitidos. Quanto ao Manual do Aventureiro Mega City, apenas os kits do Capítulo 2: O Torneio das Sombras, Capítulo 3: Megadroide e Capítulo 4: Mega City Contra-Ataca são permitidos. Se o mestre perceber que as vantagens, desvantagens, raças e kits estão muito fora da realidade do cenário proposto pela série, ele pode vetar suas aquisições.

AFRO SAMURAI (24N)

F2 (corte) H5 R4 A2 PdF0 (perf.) | 40 PVs 20 PMs

Kits: Campeão do Dojo (Ataques em Série), Discípulo do Dragão (Manobra Extra, Movimento Fluido)

Raça: Humano

Itens: Katana: Força; Vorpal. Bandana Nº2: (veja na descrição do item)

Perícias: Sobrevivência

Vantagens: Ataque Especial (Força, II; Preciso), Ataque Múltiplo, Energia Extra 2, Mentor, PVs Extras x2, Técnicas de Luta x3 (ataque preciso, ataque violento, bloqueio, desviar golpe, desvio acrobático, força oculta [F], recuperar fôlego, todos contra um) Desvantagens: Código de Honra (Caçador), Devoção (Vingança), Insano Paranoico (representado pela esquizofrenia), Má Fama, Procurado (Número Dois)

O protagonista da série. Afro é uma pessoa quieta e sisuda, diferente de seu companheiro imaginário, Ninja Ninja, que é falante e alegre até demais. Sua única ambição é desafiar e matar o Número Um para vingar o  assassinato de seu pai. Seu caminho é sempre seguir em frente, enfrentando e matando com sua katana quem quer que seja que o desafie, custe o que custar, até completar seu objetivo. Ah… ele é fã de limonada também.

Samurai da Família Celestial – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Samurai da Família Celestial são raros, tendo tido poucos ao longo da história de Tamu-ra. No entanto, após a destruição de Tamu-ra, muitos tamuranianos tiveram contato maior com os outros deuses de Arton, tendo se tornado um pouco mais comuns que no passado. A maior diferença esta de onde vêm seus dons, retirando sua força dos 19 irmãos de Lin Wu, invés do deus dragão. Isso faz com que tenham habilidades diferentes da maioria dos samurais. Apesar da diferença, samurais da Família Celestial são ainda quase tão honrados quanto os que seguem Lin Wu, mas são mais abertos e menos rígidos no geral que os que seguem o deus dragão. Samurais da família celestial também costumam lutar geralmente com escudos, combinando um equilíbrio entre defesa e ataque, além de possuírem bênçãos que concedem poder de chacras.

Samurai da Família Celestial

Para todos os efeitos necessário e em característica de jogo, um Samurai da Família Celestial ainda é um Samurai, como o descrito no Manual Básico de Império de Jade, salvo pequenas alterações, como dito antes. Diante disso, salvo as alterações listadas abaixo, todas as demais informações são as mesmas da classe base.

Samurai da Família Celestial
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Devoto da Família Celestial, espadas ancestrais +1, poder concedido
+2 Buki to tate, permissão celestial, proteção celestial +2
+3 Espadas ancestrais +2.
+4 Técnica de luta
+5 Espadas ancestrais +3, poder concedido
+6 Buki to tate
+7 Chacra celestial, espadas ancestrais +4
+8 Técnica de luta
+9 Espadas ancestrais +5
10º +10 Poder concedido, proteção celestial +4
11º +11 Buki to tate, espadas ancestrais +6
12º +12 Técnica de luta
13º +13 Espadas ancestrais +7
14º +14 Chacra celestial, honra absoluta
15º +15 Espadas ancestrais +8, poder concedido
16º +16 Poder concedido, técnica de luta
17º +17 Espadas ancestrais +9
18º +18 Proteção celestial +8
19º +19 Espadas ancestrais +10
20º +20 Benção divina, poder concedido, técnica de luta

Características de Classe Samurai da Família Celestial

Para a criação de um Samurai da Família Celestial, assuma que o Modificador de Honra, Pontos de Vida, Pontos de Magia, Perícias Treinadas, Pericias de Classe e Talentos Iniciais são os mesmos da classe Samurai.

Habilidades de Classe

DEVOTO DE LIN WU: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

DETECTAR DESONRA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

ESTILO DE COMBATE: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

GRITO DE KIA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

HONRA SUPREMA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

OLHAR ASSUSTADOR: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

ESPADAS ANCESTRAIS: igual do samurai padrão.

HONRA ABSOLUTA: igual do samurai padrão.

TÉCNICA DE LUTA: igual ao Samurai padrão.

DEVOTO DA FAMÍLIA CELESTIAL: no 1o nível você recebe o talento Devoto da Família Celestial. Se tornar devoto de outra religião perde o beneficio e todos os poderes concedidos.

PODER CONCEDIDO: no 1º nível, você recebe um poder concedido da Família Celestial a sua escolha. No 5º nível você recebe novamente outro poder concedido e passa a receber um novo poder a cada 5 níveis da classe (10, 15 e 20).

PROTEÇÃO CELESTIAL: no 2º nível você aprende a convocar a força da Família Celestial para lhe proteger em batalha. Como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para ganhar +2 na classe de armadura e nos testes de resistência até seu próximo turno. Quando chega ao 10º nível, esse bônus aumenta para +4. No 18º  nível esse bônus aumenta novamente para +8.

PERMISSÃO CELESTIAL: no 2º nível, você escolhe o nome de um dos 19 irmãos da Família Celestial. Você é capaz de executar jutsus com o nome dele, independente dos chacras que tenha aberto, desde que possa executar jutsus do mesmo grau. Aprender ou executar esses jutsu não é uma violação de honra.

BUKI TO TATE: você aprende a técnica de luta com escudo e arma de uma mão. No 2º nível você recebe os talentos Especialização em Combate, Jutsu sem Selos e Usar Escudos. No 6º nível você ganha o talento Foco em Arma numa arma a sua escolha. No 11º nível você ganha Especialização na Arma que escolheu.

CHACRA CELESTIAL: a Família Celestial ajuda seus chacras fluírem melhor. No 7º nível você ganha o talento Abrir Chacra, em um chacra a sua escolha, caso possua todos chacras em grau básico abertos, você recebe o talento Chacra Mediano a sua escolha, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele. No 14º nível você recebe um novo Abrir Chacra. Caso já possua todos chacras abertos que pode abrir, recebe um Chacra Mediano. Caso possua já todos chacras medianos abertos, recebe um Chacra Avançado, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele.

BENÇÃO DIVINA: no 20º nível, todo o dia abençoado por um ou dois membros da Família Celestial. A benção em questão é sempre rolada no início do dia aleatoriamente conforme a lista abaixo. É possível gastar uma reserva de força usando honra para escolher a benção, mas a reserva de honra não recupera até a próxima sessão. Para determinar a benção, role 1d20 e veja o resultado abaixo:

  • 1-Okoreejio, o Louco: você pode rolar uma segunda vez qualquer teste ou ataque uma segunda vez pelo resto do dia, mas deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior. Caso tenha pericia aprimorada em alguma perícia, você pode rolar ate 3 vezes.
  • 2-Hinotori-sama, o Pássaro de Fogo: você é imune a fogo pelo resto do dia. Se já possuir imunidade a fogo, seja por item ou raça, você recupera metade do dano sempre que tomar um dano de fogo, acumulativo com a imunidade do Mashin.
  • 3-Dai’Gun-sama, o Guerreiro: você recebe um bônus de + 5 nos ataque e danos com armas
  • 4-Hyaku-nen-sama, o Imortal: durante o dia, se você morrer, você é ressuscitado uma vez instantaneamente com todos seus PVs e metade dos seus PMs totais.
  • 5-Leen-sama, o Ceifeiro: você escolhe dois jutsus de trevas de graus que você pode executar, mesmo que sejam de chacras diferentes, pelo resto do dia. Executar esse jutsus não causa violação de honra.
  • 6-Nozomi-hime, a Andarilha: você fica pelo resto do dia sobre o efeito do jutsu libertação de Nozomi.
  • 7-Liu’Yan-sama, o Mentiroso: escolha uma perícia desonrado, Furtividade, Enganação ou Ladinagem. Pelo resto do dia você é treinado nesta pericia e pode fazer testes sem tomar dano de honra.
  • 8-Fuyuan-hime, a Curandeira: pelo resto dia, você recebe dois jutsus a sua escolha de luz que curam ou removam condições de um grau que seja capaz de lançar, independente dos chacras abertos.
  • 9-Sugora-sama, o Rei dos Monstros: você ganha cura acelerada 15 sempre pelo resto do dia.
  • 10-Shunka’Shuuto-hime, a Princesa das Quatro Estações: pelo resto do dia, você recebe resistência 20 a danos de fogo, frio, eletricidade e vento, acumulativo com outras resistências de raça, item ou classe.
  • 11-Kazuko-hime, a Dançarina: pelo resto do dia, você pode gastar 10 PMs para invocar uma aura de paz (CD 28 de Vontade) que dura a cena que impede qualquer um de atacar até 30 metros de distância e deixa seus inimigos na condição de prestativo.
  • 12-Tikauromu-sama, o Bisonte: pelo resto do dia, você recebe +8 em Força.
  • 13-Tanadora-sensei, a Professora: pelo resto dia, você é treinado em todos os Conhecimentos. Além disso, qualquer pericia que use Inteligência e você tenha como treinado automaticamente é um 20 natural.
  • 14-Mizuha-hime, a Feiticeira: pelo resto do dia, você ganha o talento Conhecimento de Jutsus ou algum talento de nível de chacra, a sua escolha, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele. Além disso, você pode aprender e executar com o nome Mizuha independente de quais chacras tiver aberto, desde que possa
    executar jutsus do mesmo grau. Aprender e executar jutsus com nome Mizuha não é considerado violação de honra.
  • 15-Doragami-sama, o Bruxo: pelo resto do dia, seus jutsus recebem um bônus de +5 de ataque, danos e CDs, quando esses bônus se aplicarem.
  • 16-Tai’Yang-sama, o Príncipe do Sol: pelo resto do dia, uma vez por cena você pode executar o jutsu explosão radiante como uma ação livre sem custo de PM básico, mas ainda deve pagar para aprimoramentos.
  • 17-Wang-Ho-sama, o Sombrio: pelo resto do dia, você recebe um jutsu de Destreza a sua escolha independente de quais chacras possuir, desde que consiga executar jutsus do mesmo grau.
  • 18-Yumeno-hime, a Princesa dos Sonhos: imunidade a trevas. Se já possuir imunidade, além da imunidade recupera metade do dano de trevas que receber.
  • 19-Hikari-sama, o Cavaleiro da Luz: você recebe uma segunda reserva de Força usando Honra por dia. Essa reserva não é afetada, no entanto, por Honra Absoluta.
  • 20- Bênção Dupla: é seu dia de sorte, pois você foi abençoado por dois membros da Família Celestial. Role 2d20, caso algum deles sai 20 novamente, role de novo ate sair outro

Notas

O Samurai da Família Celestial não é necessariamente uma classe nova, mas sim uma nova forma de ver uma clássica classe do jogo. Também é uma excelente ferramenta para explorar como a convivência com os heróis do Reinado mudou aos poucos a cabeça e cultura dos tamuranianos que por lá viveram.

A Classe talvez seja mais interessante como um contraponto político, fazendo a mesa analisar suas devoções e a forma como enxergam seus dogmas e treinamentos. Outra boa opção também é usar como um enigmático NPC que pode mostrar novas visões à mesa.

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Bruno Canavarro

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

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