Cobertura FLIFantasy 2025

No dia 13 de Abril de 2025, tivemos a primeira edição do Festival Literário de Fantasia, ou FLIF (FLIFantasy) para os íntimos. Que já trouxe diversos nomes da fantasia literária nacional para o evento.

Esquenta Virtual by LabPub

Antes de falar do evento em si, na semana anterior tivemos diversos bate-papos com autores nacionais e internacionais de fantasia. Entre eles Penn Cole (Despertar da Chama Eterna), John Gwynne (A Sombra dos Deuses), Fernanda Castro (Mariposa Vermelha), Travis Baldree (Cafés & Lendas), Maisa Carvalho (Coisas de Mineira) e Claudia Fusco (A Guerra das Máquinas).

Cada painel não necessariamente falava sobre as obras de cada autor, no entanto, deu uma palinha do que seriam os painéis do evento.

Stands de RPG no FLIFantasy

Na nossa cobertura, passamos por diversos stands de editoras de RPG e conversamos sobre as novidades e prévia das editoras. Você verá a entrevista na integra no nosso canal do Youtube, mas de antemão, trouxemos um resumo para você não sair de mãos abanando!

 

Luz Negra

No evento, a editora Luz Negra estava com Melodia PerdidaCasos Conspiratórios Conspirações RPG. A editora, atualmente, está finalizando BREU, um OSR compatível com a 5e, que teve um lançamento parcial no dia 15/03/2025 com novas adições de regras. Quem apoiou pelo catarse pode acessar pelo site da editora.

Mago dos Dados

O casal do Mago dos Dados, nossos amigos de longa data, trouxeram diversos dados, torres de dados e outras novidades para o evento. Além de anúncios de surpresas que estão por vir mais para o futuro deste ano. O Mago dos Dados tem firmado diversas parcerias com grandes editoras, com a Capy Cat e sempre tem marcado presença nos eventos. Além de dados, eles vendem escudos do mestre personalizados, kimonos, acessórios para mesa de RPG, e você pode conferir tudo isso no site deles.

Nozes Game Studio

A Nozes Game Studio trouxe para o evento o RPG Bárbaros de LémuriaBy The Sword, o Cartapácio de Monstros que contém regras de criaturas para diversos sistemas OSR. O RPG de ficção cientifica Muralhas de Jericó e os livretos do RPG Urbana Bellica, que além do seu livro básico também veio os suplementos Arcana Mundi Caos & Ordem. Atualmente, a Nozes Game Studio está com o financiamento coletivo para Tagmar 3e, primeiro cenário de fantasia brasileiro. Que já foi 100% financiado.

Retropunk

Neste ano, a editora Retropunk está com o FC de Fallout RPG, o qual já foi financiado. E no site está disponível o jogo rápido de Duna RPG e o playtest de Psicomaquia, um cenário para 5e. Para o evento, eles levaram seus títulos mais populares como Vaesen, Brancalonia, as linhas de Savage Worlds como Pathfinder para Savage Worlds, SWADE (Savage Worlds Aventura), Hora de Aventura RPG e outros títulos.

Também tivemos a presença do nosso querido Matheus Herpich que já escreveu algumas aventuras para nós e tem Instagram, o Ideias Arcanas.

Tria Editora

A Tria Editora é os dono do principal anúncio do evento: o lançamento de Cosmere RPG. O jogo de RPG baseado no cenário do autor Brandon Sanderson. A pré-venda inicia em julho e você pode ver melhor no site da Tria Editora. O livro não será Financiamento Coletivo, mas sim, Pré-Venda diretamente.

Além disso, no stand, a Tria estava vendendo unidades dos livros já publicados, como o Bestiário do Folclore BrasileiroSymbaroumAction Movie WorldBeyond the WallPunkApocalyptic. E pretendem realizar novos financiamento coletivos como de Anime 5e, Urban Shadows 2e, Shadow of the Weird Wizard.

Os Painéis do FLIFantasy

Uma das partes mais legais do evento. O Flifantasy trouxe diversos painéis com discussões interessantes sobre literatura de fantasia e RPG.

Como Salvar o Mundo e Outros Mundos: A Jornada dos Heróis na Fantasia

O painel trouxe mediação de Amanda Orlando (Predestinados) e apresentação de Fábio Kabral (O Caçador Cibernético da Rua 13), Laura Pohl (The Last 8)Mayra Sigwalt (Aqui Quem Fala è Da Terra). No painel eles falaram muito sobre tipos diferentes de heróis e como eles conversam com a realidade, não só dos autores, mas também dos leitores que consomem aquela literatura. Desse modo, cada autor conversou sobre como escreve seus heróis e como eles, talvez, não sejam tão heróis assim.

Expandindo Universos: Literatura, RPG e Fã Service

No painel, o mais relacionado com RPG do festival, tivemos mediação de Ana C. Rodrigues (Fábulas Ferais), Fábio Yabu (Combo Rangers), Leonel Caldela (O Evangelho do Exorcista)Karen Soarele (Deusa no Labirinto). Eles falaram sobre o ofício da literatura colaborativa utilizando o RPG e suas aplicações nas adaptações de Ghanor e Ordem Paranormal para os quadrinhos, além das streams de RPG como as que fizeram surgir Ordem e outras de Tormenta e Ghanor, como Fim dos Tempos Bárbaros no Paraíso.

Romantasia: Um reino por um Romance

No painel de Romantasia, tivemos a mediação de Suh Roman (suhssurros), Ariani Castelo (O Abismo de Celina), Ana Jeckel (Nadia Keane), Bianca Jung (O Veneno na Montanha)Natalia Ávila (Sonata de Lua e Fogo). No painel falaram sobre o gênero de Romantasia, sobre o que ele é e a magia do romance que esses livros trazem, de mundos mágicos de emoções e paixões a flor da pele.

Terra-Média, Westeros, Duna: Épico, Altamente Fantástico!

Neste painel com mediação de Fábio Fernandes (O Torneio de Sombras), Brunna Prado (Harper Collins), Marcia Blasquês (Tradutora: Mistborn) e Thiago Bio (Editora Aleph). Foi falado sobre os principais cenários dos épicos de fantasia, suas influências e como eles influenciam os escritores de fantasia de hoje em dia na criação dos seus próprios mundos.

Brandon Sanderson: Autor Homenageado

Este foi um painel duplo, que contou com uma entrevista pré-gravada com o autor Brandon Sanderson (Mistborn) e onde foi revelado que vai acontecer a pré-venda do livro Cosmere RPG, jogo de RPG baseado no universo dele, pela Tria Editora.

Além disso, o painel teve mediação de Tamirez Santos (Resenhando Sonhos), Lorena Simli, Pedro Ribeiro e Petê Risatti (Tradutor: A Guerra do Velho). Onde foi conversado sobre a obra de Brandon Sanderson, como ele não consegue escrever poucos livros (e muito grandes), e expectativas sobre os novos livros deles de romance que estão em publicação pela Trama Editora e o RPG que vai sair pela Tria Editora.

Pitching: Novos Autores de Fantasia

Neste painel mediado por Milena EnevoadaMariana RolierMateus Erthal (Tradutor: Darth Vader e Filho) e MM Izidoro. Tivemos um conversa sobre pitching, sobre como fazer seu pitch para uma editora e ainda com a presença de jurados de pitching para autores de fantasia.


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Texto e Arte da Capa:: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Vellsant.
RevisãoRaquel Naiane.
Fotos: Jadiel Carvalho

Como Andor Se Inspirou Em Um RPG de Mesa

A segunda temporada de Andor está muito próxima (ou talvez já tenha saído, quando esse post sair). Mas no aguardo de seu lançamento, eu vi o texto How Andor Got Its Backstory from a Tabletop RPG, que me deixou muito animado e me fez ir atrás do escritor do texto: Chris Baker, e perguntar se poderia traduzir o texto dele para português. Para a minha surpresa, ele permitiu, então vocês podem conferir o texto traduzido abaixo!

Em 1987, “Star wars: O Jogo de Interpretação” adicionou um detalhe vital para o universo de ficção cientifica que ainda é usado hoje em filmes, jogos, livros e séries.

Sobre a Série: Andor

A série Andor (que retorna para o Disney+ para a sua segunda temporada, no dia 22 de Abril) foi muito bem recebida quando estreou em 2022. Não apenas dos fãs de longa data de Star Wars, mas também da crítica que elogiou muito os temas abordados e a maneira que a série os aborda.

Mas o que a fez ser diferente de outras séries de Star Wars? Ao invés de focar nos planos maléficos que lordes Sith e seus associados com artes de destruição planetária em massa, como é o comum em Star Wars, Andor foi um pouco abaixo na escala de poder: aos oficiais intermediários dentro da Agência de Segurança do Império.

Esse foco nas atividades cotidianas dos funcionários do estado, sua batalha interna e a escalada de posições dentro de uma vasta burocracia, fez a série parecer mais um livro de LeCarre (Amigos Absolutos, O Jardineiro Fiel) do que uma produção da Lucasfilm.

Andor ofereceu uma visão rica de como uma rede clandestina e decentralizada, como a Aliança Rebelde, faria para obter inteligência e recrutar soldados, e como os mandaria em missões de campo.

Como a crítica recebeu a série

Críticos e fãs ficaram animados em como a série deixou e a galáxia tão, tão distante, muito mais real e palpável. Mas Andor não fez seu plano de fundo do nada – 35 anos antes, Star Wars: The Roleplaying Game (Star Wars: O Jogo de Interpretação, em tradução livre) foi a primeira mídia que descreveu os trabalhos internos dessas organizações em seus mínimos detalhes. A Agência de Segurança do Império não foi idealizada por George Lucas – foi inventada por um game designer.

Os desenvolvedores do jogo tinham que preencher esse plano de fundo – jogadores iriam precisar de todos esses aspectos granulares para que pudessem construir sua experiência de jogo de interpretação alá Dungeons and Dragons. Isso significa que boa parte dos desenvolvedores do jogo de RPG adicionaram diversas minúcias, clichês e elementos de história para o universo de Star Wars. Mais do que qualquer um jamais viu, incluindo o próprio George Lucas.

Star Wars: The Role Playing Game não é muito conhecido hoje em dia, mas muitos de seus personagens, criaturas, veículos e instituições são desse jogo de dadinhos, e fãs sonhavam que fosse, um dia, totalmente incorporado dentro do canon de Star Wars. Poderia até mesmo ajudar a franquia a voltar dos mortos…

Star Wars estava abandonado por anos antes que a West End Games licenciasse a propriedade para um RPG de mesa.

Há muito tempo – em 1986

Se imagine vivendo em um tempo que parecia que o fenômeno de Star Wars tivesse passado. É quase impossível imaginar isso hoje em dia. Mesmo nos anos 90, antes das prequels terem sido anunciadas. Ou durante aquele terrível tempo entre as prequelsO Despertar da Força, aonde ainda assim tinha diversas séries de TV, quadrinhos, action figures e videogames ajudando a manter a franquia viva.

Mas teve uma época em que o fenômeno Star Wars estava complemente abandonado e moribundo. No final dos anos 80, a trilogia original era uma memória distante. Os especiais de TV tinham acabado, os desenhos infantis tinham acabado e não havia mais livros ou brinquedos anunciados.

Muitas pessoas assumiriam que Star Wars nunca mais voltaria a ser o que era, porque era como as coisas funcionavam na época. Essa era uma era em que nem toda propriedade intelectual era tão popular, de Caça-Fantasmas aos Gremlins, de Karate Kid a Magnum P.I, todos foram rebootados e refeitos. Mas até o fim do governo Collor, era genuíno assumir que o ciclo de vida da franquia de George Lucas tinha acabado.

É por isso que é doido pensar que a West End Games, uma empresa de jogos de tabuleiro, estava disposta a ganhar o que seria o equivalente a uma fortuna na época para licenciar a franquia Star Wars. Bill Slavicsek, que ajudou a criar Star Wars: The Roleplaying Game para a West End, se lembra de contar para um amigo que trabalhava na Marvel sobre o projeto. “Ele dizia; ‘Porque você faria isso?! É uma licença morta!'”.

Mas Star Wars não estava morto.

E o jogo de RPG era uma das coisas que ajudou a manter a chama da franquia acesa para diversos fãs. O RPG da West End não foi uma mero remendo na franquia. Ao dar aos jogadores um cenário robusto aonde ele deveria ter suas próprias aventuras no universo de Star Wars, o jogo se tornou a pedra fundamental para o Universo Expandido de Star Wars e os livros spinoff, jogos, quadrinhos e o merchandising que viria a seguir.

Jogos de RPG são incríveis (isso vindo de um site chamado Movimento RPG não deveria ser surpresa). Com alguns dados, livros de regras, papeis quadriculados para mapear ambientes e um grupo de amigos disponíveis, jogadores puderam criar seu próprio mundo ilimitado. Uma espécie de consciente coletivo. “Foi uma espécie de grupo para Criação de Histórias”, diz Slavicsek.

Em meados de 1980, o cenário de jogos de tabuleiro, especialmente RPG, era muito diverso e altamente competitivo. Dungeons & Dragons, criado pela TSR, era o maior expoente, mas outras empresas começaram a surgir e criar concorrentes construídos ao redor de outros cenários e licenças. Antes de fazer o jogo de Star Wars, a West End já era bem sucedida no cenário de RPG, com o seu jogo de comédia e ficção cientifica Paranoia e uma adaptação de Caça-Fantasmas.

A West End já era bem familiar á ficção cientifica, com seu título “Paranoia”.

West End e a Licença de Star Wars

Greg Costikyan, co-criador de Paranoia, foi uma das pessoas que tinha como objetivo, lidar com a licença de Star Wars. “Nós voamos para a Califórnia para encontrar com a Lucasfilm”, comenta ele. “Nós fizemos uma proposta de U$100k. E depois descobrimos que a TSR havia tentado adquirir a licença também, mas eles fizeram uma proposta de U$70k”. (Em valores atuais, a proposta da West End foi de cerca de U$285k, enquanto a proposta da TSR foi próxima de U$199k. Esse valor para poder fazer um jogo de toda a propriedade intelectual de Star Wars, sem ressalvas, pelo equivalente a menos de 1/4 de 1 milhão de dólares).

Costikyan comentou que a Lucasfilm não parecia acreditar que a franquia estava morta naquele momento. A visão original de George Lucas era de nove filmes, afinal. Mas eles estavam cientes que a franquia estavam em estado de hibernação – como se estivesse congelada em carbonita. “A Lucasfilm achou que o RPG ajudaria a manter Star Wars ativo na mente dos fãs, foi por isso que a licença tinha valor para eles também” disse Costikyan.

Star Wars: The Roleplaying Game

Ele começou a trabalhar no livro base para Star Wars: The Roleplaying Game. Seu trabalho seria o trabalho da vida de algumas pessoas, mas para ele era só mais uma nota de rodapé. Ele seguiriam criando jogos inovativos e influentes para tabuleiro, PC, mobile e jogos sociais de diversos gêneros diferentes, e tem uma extensa galeria de textos sobre game design. Ele ganhou a Game Developers Choice Maverick Award pelo seu incansável esforço para criar sistemas de distribuição digital para jogos de videogame indie.

“Há uma enorme criação de mundo nos filmes, feito com efeitos visuais muito simples”, comenta Costikyan. “Coisas como os dois sols no céu de Tatooine. Que é apenas uma exposição dupla, mas nunca se viu nada daquele tipo antes. Eu também gostei do fato dos personagens não serem todos legais e gente fina. Tem uma dinâmica interessante em que eles ficam irritados, zombam e reclamam uns com os outros. É muito mais interessante do que todos serem legais, divertidos e simpáticos uns com os outros”.

Agora que ele estava trabalhando no jogo, ele reassistiu aos filmes intensamente. A West End não iria só recriar pedaços do filme, eles iriam sistematizar como as coisas acontecem naquele universo. “Tipo, quão rápido a sua temperatura corporal iria despencar em um planeta frio como Hoth?”, diz Costikyan. “Tem a necessidade de ter implicações mecânicas do que a gente vê na tela. Nos filmes, os Stormtroopers são conhecidos por errar seus alvos. No jogo, nos permitimos que eles acertem as coisas ocasionalmente; se não fosse isso, não teria drama envolvido”.

O Desenvolvimento de Star Wars para RPG

“Eu tinha alguns objetivos,” segue Costikyan. “Diferente da maioria dos RPGs, eu sabia que isso não seria vendido para alguém que já está acostumado com o D&D. Isso precisaria de um paradigma mais simplório”.

Ele focou nas partes mais intensas e memoráveis dos filmes: pense em como os droids tentavam atravessar um corredor em meio de uma batalha, perseguindo seus objetivos pessoais enquanto tiros de blaster ricocheteavam ao redor deles. Em como Luke e Leia se preparavam para passar por um abismo usando uma corda frágil, trocando um beijo rápido para dar sorte (um detalhe da história que fica mais estranho conforme o tempo passa).

“Eu queria um sistema que realmente  capturasse esses tipos de momentos, que exacerbasse o que era cinematográfico e emocionante”, conclui Costikyan. Ele também instruiu narradores em como levar os jogadores a se provocar e se incomodar, assim como os protagonistas dos filmes faziam.

Os designers da West End se dividiram em diferentes tipos de personagens do filme para definir as diferentes classes que os jogadores poderiam escolher. Eles também introduziram diversos arquétipos que não apareceram no filme. “Obviamente tem os contrabandistas e caçadores de recompensa,” diz Costikyan. “Um dos meus favoritos era o Jedi fracassado – um bêbado que não era necessariamente bom, mas que tinha algo controle sobre a Força.”

Failed Jedi, ou em tradução livre, Jedi Fracassado

O perfil do Jedi Fracassado em Star Wars: The Roleplaying Game. Outros personagens sugeridos incluindo: Jedi menor, Jedi Idealista, Contrabandista, Caçador de Recompensas, Negociador, Historiador Recluso, Nobre Arrogante, Piloto Irreverente, Criança, Batedor Sucinto, Servo Leal, Antigo Senador, Jovem Senador, Capitão Imperial Aposentado, Engenheiro Comprometido e mais.

Enquanto Costikyan trabalhava no livro de regras, Bill Slavicsek, editor na West End, estava revisando o livro The Star Wars Sourcebook. Que daria vários detalhes do universo – tudo, desde como propulsores, sabres de luz e motores funcionavam, até os detalhes biográficos de seus personagens e as maquiagens biológicas de vários monstros e raças alienígenas.

Slavicsek também era um enorme fã da franquia. Ele assistiu os filmes cerca de 38 vezes no cinema. “Eu estava tão envolvido que eu ia assistir de novo e de novo e assistia a reação dos meus amigos e família ao filme,” diz ele. “Era diferente de tudo que eu já havia visto. Não era um universo de ficção cientifica limpo e esterilizado – era vívido e visceral.”

Bill também diz que, para ele, era fundamental que houvesse semelhanças entre o universo que George Lucas criou e o universo criado pelo designers do RPG. “Star Wars e D&D não são apenas historias contadas – elas estão abertas para a imaginação”.

O editor de West End ainda começou a aprendeu tudo que ele podia sobre o universo dos filmes. “A internet não existia naquela época, nós tivemos que fazer toda a pesquisa na marra”. Eles foram a Lucasfilm atrás de todas as fotos, revistas e material arquivado para tal.

Recheando o Universo de Star Wars

Mas não havia grandes furos no canon para que Slavicsek e o co-autor Curtis Smith pudessem encaixar. Os filmes simplesmente não precisavam do tipo de construção de mundo massiva que um RPG tem. Os designers da West End tiveram que criar tudo, recebendo o aval da Lucasfilm nas maiores adições: “Nós não queríamos adicionar nada que não encaixasse no cenário, como qualquer tecnologia que parecesse sair de Star Trek”.

“Lucasfilm foi bem permissiva”, continua Costikyan. “Eles tiveram uma direção ocasional, tipo ‘você não pode mostrar stormtroopers sem seus capacetes’, e eu diria que isso veio porque a série de Clone Wars estava prestes a sair. Eles não queriam que nós matássemos qualquer um dos personagens principais. Mas nós não queríamos matá-los mesmo. Nos achamos que os jogadores gostariam de criar seus próprios personagens dentro daquele mundo.”

The Star Wars Sourcebook (1987), ou O Livro do Cenário de Star Wars, introduziu inúmeros detalhes ao canon, e deu nome a raças alienígenas que estiveram em papéis secundários nos filmes, como: Ithorianos, Twi’Leks, Devarionianos, Sullustanos…

Bill tinha permissão para nomear tudo…

Slavicsek foi como Adão no Jardim do Éden, dando nome a todas as criaturas na criação de Deus. Por exemplo, tem um alien bizarro que apareceu brevemente na cena da cantina que tinha um pescoço longo e curvado e olhos que ficavam de cada lado de seu cérebro largo e achatado. A linha de brinquedos Kenner simplesmente se referiu as criaturas como Hammerheads (ou Cabeças de Martelo, em tradução livre).

“Eu convenci a Lucasfilm que ‘The Hammerheads’ não era um bom nome para uma espécie, além disso, eles provavelmente entenderiam esse nome como um insulto.”

Pobres Ithorianos, chamados de Cabeças de Martelo…

Slavicsek renomeou as criaturas de crânios diferenciados de Ithorianos e no livro de cenário descreveu que a sociedade deles parecia um rebanho e se desenvolveu em uma terra natal com enormes florestas. Ele também nomeou os Twi-leks, a espécie que tem duas longas protuberâncias se estendendo de trás de seus crânios, como a dançarina escrava que o Jabba dá como alimento para o monstro gigante em O Retorno do Jedi. “Esses nomes não existiam até que eu coloquei eles no papel, era legal ver que as coisas que eu inventei décadas atrás agora parecem em brinquedos, desenhos e livros.”

Adições ao Cenário

O livro de cenário estava repleto de artefatos, e escrito como se fosse um livro presente dentro do universo de Star Wars. “Nós colocaram tudo junto de um jeito que as estatísticas eram apenas uma pequena parte do todo, o livro não apenas descreve as características das gigantescas lesmas que quase devoraram a Millennium Falcon em O Império Contra-Ataca, como também apresentou um trecho de autobiografia de um navegador que presenciou um capitão que tinha como obsessão destrutiva caçar uma dessas lesmas espaciais.”

A história da lesma espacial – oficialmente chamada de “exogorth” – toma a forma de uma referência a Moby Dick.

A Lesma Chamada Grendel

“Me chame de Sosakar. Nos tempos da Velha República, quando o Senado governava, foi a primeira vez que eu vi Grendel. Sim, a grande lesma Grendel que, de acordo com a lenda, esperava por navegadores incautos.

Você já ouviu a história de Flandon Sweeg e da espaçonave conhecida como Darkfire? Não? Então ouça, porque eu vou te contar.

Flandon Sweeg era um homem perigoso, um navegador que, como vários outros, algumas vezes se metia em caminhos desonestos para manter seu corpo e alma juntos. No ano em que eu servi, ele se soltou de suas amarras e os agentes do estado foram atrás dele.

A sua tripulação não caia de amores por ele, porque Flandon era um capitão que liderava pela força e não pelo afeto. Quando ele disse a eles como ele planejava reaver sua fortuna, eles o abandonaram, todos eles.

Pois o plano era esse: A lesma espacial vale mil créditos por kilo – para a empresa certa. E a lesma espacial Grendel deveria ter milhões de kilos.

Grendel vivia no Cinturião de Borkeen, uma linha de detritos espaciais. Ninguém nunca retornou de lá – exceto a mim.”

Enriquecendo os filmes

Havia uma riqueza narrativa ao Livro de Cenário que atiçou as imaginações dos jogadores. Não apenas deu a história do Han Solo mais vida, como explicou porque Jabba The Hutt pôs um preço na sua cabeça, apresentada no memorando do contador de Jabba que fez o inventário dos débitos de Solo e explicou porque o Hutt estava no direito de demandar a cabeça do contrabandista. “Como sempre, as decisões do estupendo Jabba eram justas, honestas e extremamente lucrattivas!” escreveu Fen. (O qual, o autor original assume que os dois “T’s” em “lucrattivas” era uma referência a pronuncia do Hutt e não um erro de escrita).

Trecho do memorando do contador que tabula os débitos de Han Solo para Jabba, incluído no livro de cenário de Star Wars.

Os Débitos do Capitão Solo a Jabba The Hutt

Honorável Jabba, eu inclui na lista o que esse inescrupuloso contrabandista te custou, até hoje, pelas suas inescrupulosas ações. Os valores listados abaixo são resultados diretos e indiretos da decisão de Solo de largar a sua carga, e de seu terrível comportamento desde então. Com sua permissão, eu gostaria de citar que são perdas irrecuperáveis aos seus negócios.

Mesmo que seja doloroso para alguém que você tem considerado como um filho (especialmente quando ele tem a chance de pagar pelos seus débitos), como você mesmo diz, a cabeça de Solo vai ser vir como uma bela maneira de deter outros empregados de cogitar ações similares. Como sempre, as decisões do Grande Jabba são justas, honestas e totalmente lucrattivas.

Seu servo grandessíssimo obediente,
Calk Fen

Recepção do Livro de Cenário

Quando o livro de regras e o livro de cenário lançou em 1987, a sua popularidade pegou a Lucasfilm de surpresa. “Eu acho que eles realizaram que havia muito mais sobre essa franquia do que eles pensavam, o que nós fizemos deu a eles o ímpeto para outras licenças.”

O suplemento de 1989 chamado Crisis on Cloud City incluía um conjunto completo de regras e um deck de cartas para Sabbac: o jogo de sorte que Han Solo estava jogando quando ele ganhou a Millennium falcon. Um momento chave para a história que foi retratado em 2018 no film Solo: Uma História Star Wars.

Com alguns anos do lançamento de Star Wars: The Roleplaying Game, a Lucasfilm assinou uma nova linha de quadrinhos de Star Wars. Assim como, de o Herdeiro do Império, um livro escrito por Timothy Zahn para explicar o que houve imediatamente após os eventos de Retorno do Jedi.

Zahn recebeu da Lucasfilm o livro de cenário do RPG para usar como referência quando escreveu o livro. “Pelo o que eu ouvi, Zahn se sentiu insultado por isso a principio, mas então ele percebeu que era melhor usar o nosso material como um recurso do que ter que criar um monte de coisa do zero.”

Herdeiro do Império é até hoje um dos livros mais aclamados do Universo Expandido de Star Wars.

Suporte ao Jogo

Slavicsek iria supervisionar o RPG de Star War por mais alguns anos, e iria eventualmente ser chamado para escrever diversas edições do exaustivo Guia para O Universo de Star Wars, se tornando uma das figuras de maior autoridade no assunto. Ele continuou a desenvolver outros jogos de RPG, eventualmente chegando a um papel de liderança na Wizards of The Coast, a companhia que comprou a TSR em 1997. Enquanto estava lá, Slavicsek dirigiu a criação da terceira e quarta edições de D&D, e também foi co-desenvolvedor de outro RPG de Star Wars durante quase duas décadas trabalhando na WoTC. Hoje em dia, ele é o diretor narrativo que está dirigindo os elementos narrativos do jogo MMORPG The Elder Scrolls Online.

Em 1988 o suplemento Strike Force: Shantipole detalha o papel da raça de moluscos Mon Calamari em desenvolver os caça B-Wing. Os detalhes da historia dessa aventura de RPG está presente no canon atual de Star Wars.

Os Livros de Cenário

Os livros de cenário que Slavicsek produziu continua a influenciar Star Wars, mesmo com o vasto Universo Expandido declarado como não canônico em 2014. O Grupo Narrativo dentro da Lucasfilm, que supervisiona todos os novos elementos narrativos para ter certeza que tudo vai ornar, inclui Pablo Hidalgo. Ele cresceu amando os jogos de RPG da West End Games. E contribuiu com diversos suplementos e guias da editora antes de se tornar um dos oficiais mantenedores do canon da Lucasfilm.

Star Wars: The Roleplaying Game contou historias que tem nutrido a franquia até os dias de hoje. Em 2015, Slavicsek viu um episodio da série de TV canônica Star Wars: Rebels que contou a criação dos caça B-Wing. E trouxe vários nomes e elementos da historia de Strike Force: Shantipole, um módulo do RPG da West End que ele editou. “Eu realmente fiquei impressionado com aquilo”.

A Criação da Agência de Segurança do Império

Quando estava escrevendo Rebel Breakout, uma aventura introdutória para o RPG da West End, Slavicsek precisava de um vilão para se opor aos jogadores e ele não queria fazer uma ameaça sem rosto e sem nome, como um Stormtrooper.

Então ele decidiu que o Império tinha agentes de elite que trabalhavam para uma organização chamada de Agência de Segurança do Império, ou ASI. Ele supervisionou a criação de um livro inteiro sobre os trabalhos internos do Império, conhecido como The Empire Sourcebook (ou O Guia do Império, em tradução livre). E ainda, ele tinha sugestões sobre os conflitos e rivalidades dentro da organização que, como hoje sabemos por confirmação do próprio Pablo Hidalgo, definiram a trama de Andor.

Trecho de The Imperial Sourcebook, que contém detalhes dos trabalhos internos da Agência de Segurança do Império.

“Além do tom geral e da direção, Andor vem contando uma história única, mas é obvio que alguém trabalhando na série é familiar com o material da West End.”

E mais…

Após a publicação do texto original, o Supervisor de Lore oficial da Lucasfilm, Pablo Hidalgo, leu o texto e confirmou que ele é uma das pessoas que colocou pontos da história do RPG em Andor e em outras propriedades da franquia. “Os jogos da West End me marcaram na época certa e me fizeram trilhar meu próprio caminho no universo de Star Wars, sempre fico feliz em trazer um pouco desse material adiante quando posso”. Ele postou.

O tweet original de Pablo Hidalgo, quando leu o texto original de Chris Baker.

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Texto Original: Chris Baker.
Tradução para o Português e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Dossiê: São Paulo – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o Dossiê: São Paulo, feito por Leandro “Jocker” Sousa Lopes. Este netbook contextualiza a cidade de São Paulo para o cenário de Invasão.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Uma breve volta pela cidade, descrevendo a cidade de São Paulo de maneira resumida e superficial.
  • Por detrás do véu…, aprofundando a descrição da capital paulista com relação a inovações tecnológicas, migrações étnicas e históricas, e eventos sociopolíticos. Esta seção é dividida em diversas subseções que ocupam grande parte do netbook:
    • Cronologia, com os principais eventos paulistanos entre 1918 e 2003.
    • Filhos de Marte, explicando a atuação dos infectados pelas bactérias marcianas na cidade, a introdução da “droga da obediência” e também como são as formas de combate assumidas pelos Filhos de Marte de acordo com a cultura brasileira: Iara, Boitatá, Curupira, Kanaíma, Lobisomem, Gárgula, Centauro, Sátiro e Minotauro.
    • Caçadores, apresentando indivíduos sem capacidades especiais, mas muito treinamento, armamento e suporte para combater ameaças sobrenaturais de vários tipos.
    • Vampiros, descrevendo a forte influência vampírica sobre a política e economia da cidade.
    • Traktorianos, com o histórico de infiltração destes extraterrestes na capital paulista especialmente durante a época da Ditadura.
    • Metalianos, apenas citados como presentes, mas escassos e desorganizados.
    • Protecs, apresentando a presença deles e seu desejo de se aliarem aos Caçadores, além de citar que Protegidos começam a implantar Cibernéticos.
  • Segredos da cidade, com detalhes recomendados apenas ao Mestre divididos em três subseções:
    • O tráfico de cibernéticos e da “droga da obediência”, indicando a importância dos “fixers” (intermediários, traficantes) para o comércio ilegal de Cibernéticos, o Nanometal e a droga da obediência. É também descrita a conexão inesperada entre Cibernéticos e Poderes Psíquicos.
    • Cibertemplários, explicando a ligação entre eles e a Umbra Domini, além de detalhar a inovação da “Ciência Iluminada” desenvolvida por eles e também a existência do bar virtual Neuromancer.
    • Psiônicos, revelando rumores desencontrados que os ligam à iluminação de Buda, as Casas Maçônicas, a Família Real Portuguesa, as bombas atômicas em Hiroshima e Nagasaki e a Ditadura Militar no Brasil.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Dossiê: São Paulo!

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Os Assustadores X-Men – Cenário para Mutantes & Malfeitores

X-Men ’97 foi um sucesso e estamos próximos do lançamento de Deadpool & Wolverine. Inspirado no mundo dos mutantes, nosso Mestre das Fichas Julio César traz um cenário inspirado em X-Men para Mutantes & Malfeitores 3ed!

O mundo em guerra

No ano de 2001, os EUA sofreriam uma mudança de paradigma que mudaria os rumos do infante século XXI: O Atentado às Torre Gêmeas, esse evento seria usado pelo governo americano para iniciar uma invasão de alta escala no Afeganistão, iniciando um conflito duradouro na região do Oriente Médio.

Porém, essa seria apenas a primeira das enormes mudanças que o mundo inteiro sofreria quando, meses após o início da guerra, o governo dos EUA acabaria recebendo informações e ativamente recuperando o corpo ainda vivo, do lendário Capitão América!

O soldado lendário da Segunda Guerra, e em poucas semanas, o mesmo fez sua primeira coletiva de imprensa, demonstrando seu apoio e também sua entrada nos esforços da Invasão do Iraque junto de sua antiga unidade reformulada, O Comando Selvagem. 1 mês depois de sua entrada na guerra, ele e sua unidade desapareceram e até hoje não foram encontrados.

O gene da Nova Era

O mundo parecia já em polvorosa com esse novo paradigma que se montava na sociedade, mas nada nem ninguém poderia preparar a humanidade para o que viria depois, quando em 2002 em Stanford, um adolescente chamado Robert Baldwin em um acesso de raiva acabou por causar uma explosão que acabaria por destruir uma escola inteira.

Em choque, rapidamente, mais e mais relatos dos então chamados “Mutantes” começaram a surgir por todo os Estados Unidos, causando um pânico na população que rapidamente foi rapidamente capitalizado pela imprensa marrom, mais e mais levando a população a se posicionar a favor do Ato Patriótico e em Maio de 2002, o governo anunciou uma parceria entre as Empresas Trask e as Industrias Stark com o governo para lidar com a “Ameaça Mutante”, exibindo em Novembro de 2002, o traje “Sentinela” um exo-esqueleto modificado com armamento de ponta que seria usado por soldados treinados em áreas de grande atividade mutante sob o pretexto de “pacificação”, entretanto, ao final do ano, foram computados cerca de 95 mortes confirmadas de mutantes em vários locais, 25 desses sendo em Nova York além da morte de 12 pilotos do traje.

Durantes as festas de Natal, o CEO Tony Stark anuncia o traje Sentinela Mark II “A Máquina de Combate” uma versão de combate pesado ainda em fase prototípica que seria vestida por seu amigo, o Coronel James Rhodes.

O X da esperança

Após inúmeras pesquisas feitas em corpos mutantes, descobriu-se que as mutações vinham de um gene específico vindo do cromossomo X, diretamente da mãe, sendo batizado de Gene X praticamente em seguida, com a imprensa rapidamente tornando esse nome parte de sua caçada mutante.

Não demorou muito para que episódios de retaliação organizados contra as Sentinelas começassem, rapidamente chamando a atenção das autoridades que iniciaram sua investigação, mas por conta dos poderes, se tornou muito difícil a localização dos mesmos, até que em Setembro de 2003, um grupo de jovens chamado de X-Men veio a público denunciando os casos de uso extremo da violência contra os mutantes, com sua líder, Lorna Dane (conhecida pelas ruas como Polaris), expressando que “Eles tem direito a lutar por sua existência e eles usarão a força que for necessária pra manter esse direito”

Não é preciso dizer que essa declaração rapidamente tornou o público extremamente receoso, entretanto, em meio a esse caos, um evento causaria comoção inacreditável para algo além dos Mutantes…

O dia que o céu foi tomado por um Dragão

 Esse foi o grande evento que mudaria tudo, quando em maio de 2004, uma criatura draconiana feita do que parecia ser uma gosma negra começou a atacar Nova York, e a Irmandade rapidamente, junto de alguns Sentinelas incluindo Rhodes, conseguiram parar a criatura. Com esse ato em suas costas, rapidamente o grupo ganhou popularidade e apoio de um grupo pequeno mais significante de simpatizantes à causa, ainda assim, eles ainda são considerados fugitivos do governo e um perigoso grupo terrorista, mesmo contando com membros em seus 15 anos..

Agora o grupo tem tentado construir uma rede de apoio mutante, infelizmente pequena pela falta de recursos do grupo, os mesmo tem sido visto com mais leniência pela população, além de tudo isso, Jonathan, outro membro dos X-Men acabou por descobrir por análises da criatura draconiana que na realidade, ela era um mutante primitivo, os colocando mais fundo nesse quebra cabeça não só sobre sua origem enquanto espécie, mas o verdadeiro envolvimento da humanidade nisso tudo…

Conheça seus amigos:

Lorna Dane (Polaris) NP 8

 Lorna veio com sua mãe ainda criança para os Estados Unidos, uma romani-judia no meio daquela terra a fez desde pequena sobreviver com uma personalidade “de poucos amigos”, ela se tornou uma pessoa muito retraída, tendo como única amiga, sua mãe, Natalya Suzanna Dane, uma senhora jovem e espirituosa, que sempre a repreendeu por sua personalidade, a dizendo que não havia nada de bom de em viver fechada dentro de si, solitária…

Esses conselhos pareciam um presságio quando anos depois, após o Incidente de Stanford, sua mãe acabou por ser atacada por uma unidade Sentinela quando ela demonstrou seus poderes, quando Lorna percebeu, toda a casa que sua mãe demorou uma década para montar, ser destruída em minutos, e no meio daquele choque, Lorna despertou seus poderes, matando a unidade inteira, desde então ela foi caçada como uma terrorista perigosa para o governo americano, até finalmente fundar os X-Men junto de Sean e Daniel( Respectivamente Banshee e Forge), considerando os dois, provavelmente as únicas pessoas que o fazem se sentir segura nesse mundo todo.

HABILIDADES (20 pontos)

Força 0, Vigor 1, Agilidade 2, Destreza 3, Luta 2, Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 0

DEFESAS (24 pontos)

Esquiva +6 (Total +8), Aparar +4 (Total +6), Resistência +7 (Total +8), Fortitude +7 (Total +8), Vontade +7 (Total +8)

PERÍCIAS (19 pontos)

Acrobacias 4 (+6), Especialidade: Religião (INT) 8 (+9), Especialidade: Tática (INT) 8 (+9), Furtividade 5 (+7), Intimidação 8 (+8), Percepção 4 (+5)

VANTAGENS (11 pontos)

Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Atraente, Duro de Matar, Esforço Supremo, Liderança, Maestria em Perícia, Prender Arma, Treinamento Tático.

PODERES (46 pontos):

Poderes Magnéticos: Múltiplos Efeitos • 46 pontos

Campo de Repulsão Eletromagnética

Proteção 7 (Extras: Impenetrável +1, Sustentado +0) • 14 pontos

Controle Metálico

Arranjo (Poder Base:  Armadilha de Metal) • 26 pontos

EA: Armadilha de Metal

Aflição 7 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado. Fixos: Acurado +3. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1, Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1) • 24 pontos

EA: Mover Objetos 7

Fixos: Acurado +3. Extras: Dano +1. Falhas: Limitação Material -1 (Metais) • 17 pontos

Levanta um total de 4 toneladas.

EA: Nulificar 8

Aparelhos Eletrônicos. Extras: Amplo +1, Área +1 (Explosão), Simultâneo +1. Falhas: Cansativo -1 • 24 pontos

Voo 3

Velocidade de voo de 60 m/ação de movimento e 30 km/hora. • 6 pontos

OFENSIVA

Iniciativa +2
Corpo-a-corpo: Bônus +2
Desarmado: Bônus +2, Crit 20 (CD 15 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +2, Crit 20 (CD 10 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
À Distância: Bônus +3
Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 15 vs Resistência)
Controle Metálico – Armadilha de Metal: Aflição, Bônus 9, Crit 20 (CD 17 vs Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado.)
Controle Metálico – Mover Objetos: Bônus 9, Crit 20 (CD 17 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo.)
Controle Metálico – Nulificar: (CD 18 vs Vontade ou Graduação do Efeito. CD 18 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)

Complicações

Herança Desconhecida

Lorna ainda busca significado na estranha fala de sua mãe antes de sua morte….”Procure a Ilha”

Motivação – Viver

Lorna está lutando com todas as suas forças para ter um futuro, qualquer um que não seja queimar como muitos outros de seu povo, e ela vai lutar até a ultima fibra de seu ser

Mutante

Lorna é uma mutante, fazendo com que toda a violência e equipamento anti-mutante basicamente tenha o nome dela impresso, embora a tinta que eles queiram usar ainda esteja pulsando na jovem mutante

PONTOS DE PODER: Habilidades 20 + Defesas 24 + Perícias 19 + Vantagens 11 + Poderes 46 = 120 pontos

Conheça seus demônios de cada dia…

Tony Stark (Patriota de Ferro) – NP 13

Anthony Stark Jr nasceu no mais dourado dos berços de ouro, filho de um dos cientistas responsáveis pelo Projeto Manhattan, e fundador da das Indústrias Stark, o jovem gênio nunca teve qualquer dificuldade na vida, a não ser sua péssima relação com seu pai, algo que atingiu o ponto de ebulição já em 98 quando os dois brigaram durante uma reunião da empresa, entretanto a reconciliação viria 3 anos depois.

Mas que infelizmente ela viria em uma péssima hora: Durante uma viagem de negócios da família Stark para Nova York, um ataque terrorista colocaria Tony e seu pai para construir uma arma que os permitiria vencer a guerra, entretanto os mesmo sorrateiramente foram capazes de reimagina-la para fugir, infelizmente a fuga acabaria por fazer o pai de Tony, já debilitado por conta de estilhaços presos ao seu coração e sobrevivendo graças a um imã improvisado, de sofrer um ataque do coração.

Após esse episódio, Tony se tornou um homem obcecado com o combate ao terrorismo e à segurança nacional, vendo a situação dos Mutantes após Stanford como sua prioridade para a segurança americana, se unindo a Bolivar Trask, seu rival de negócios para a criação de sua nova e atual armadura e do Exercito Sentinela( Utilize o modelo de Blindado do Livro do Jogador, mas reduza para NP 7, diminua o Intelecto para 3 e troque as vantagens por Ataque Poderoso e Especialidade( Tática) 4)

HABILIDADES (56 pontos)

Força 3, Vigor 2, Agilidade 1, Destreza 3, Luta 2, Intelecto 9, Prontidão 2, Presença 6

DEFESAS (35 pontos)

Esquiva +10 (Total +11), Aparar +9 (Total +11), Resistência +13 (Total +15), Fortitude +8 (Total +10), Vontade +8 (Total +10)

PERÍCIAS (18 pontos)

Especialidade: Negócios (INT) 6 (+15), Intimidação 5 (+11),  Persuasão 10 (+16), Tecnologia 14 (Total +23)

VANTAGENS (16 pontos)

Ação em Movimento, Atraente, Benefício (Riqueza) 4, Contatos, Defesa Aprimorada, Esforço Supremo (Tecnologia), Iniciativa Aprimorada 3, Liderança, Maestria em Perícia (Tecnologia), Memória Eidética, Oponente Favorito (Terroristas).

PODERES (100 pontos)

American Pride Mark III (Removível): Dispositivo • 100 pontos

Armamentos de Proteção Nacional

Arranjo (Poder Base: Repulsores Paralisantes) • 46 pontos

EA: Repulsores

Dano 11 (Fixos: Penetrante +10. Extras: Distância Aumentada +1) • 32 pontos

EA: Repulsores Paralisantes

Aflição 11 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Progressivo +2, Distância Aumentada +1) • 44 pontos

EA: Soco Repulsor

Dano baseado em Força 8 (Fixos: Penetrante +10) • 18 pontos

Couraça Nacional

Proteção 13 (Extras: Impenetrável +1) • 26 pontos

Jatos Propulsores (Voo 8)

Velocidade de voo de 2 km/ação de movimento e 1.000 km/hora. • 16 pontos

Levantamento de Carga 8

+8 de Força para apenas levantamento de carga. • 8 pontos

Sistema de Defesa

Característica Aumentada 28 (Vantagens Aumentadas: Ataque À Distância 12, Ataque Corpo-a-corpo 12, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, Rastrear) • 28 pontos

OFENSIVA

Iniciativa +13

Corpo-a-corpo: Bônus +14

Desarmado: Bônus +14, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Agarrar: Bônus +14, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)

Armamentos de Proteção Nacional – Soco Repulsor: Dano, Bônus 14, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)

À Distância: Bônus +15

Arremesso: Bônus +15, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Armamentos de Proteção Nacional – Repulsores: Dano, Bônus 15, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)

Armamentos de Proteção Nacional – Repulsores Paralisantes: Aflição, Bônus 15, Crit 20 (CD 21 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Incapacitado.)

Complicações

Obececado

Tony é obececado em criar um Estados Unidos seguro, indo atrás de todas as potenciais ameaças do país

PONTOS DE PODER: Habilidades 56 + Defesas 35 + Perícias 18 (35 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 100 = 225 pontos

Conclusão

Esse é um dos projetos que eu tenho em mente pra criar cenários prontos para jogadores de M&M, cortando uma parte longa e muitas vezes bagunçada do processo de se criar uma campanha, e surfando no espetacular show que foi X-Men 97, pra vocês, um cenário com tudo de melhor dos X-Men, elevado à sua enésima potência. Espero que aproveitem


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Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

A Mim, meus X-Men! – X-Men ’97 para Mutantes & Malfeitores

X-Men ’97 está chegando em sua reta final. O último episódio da série sai dia 15 de Maio de 2024. Para comemorar isso, nosso Mestre das Fichas Julio César adaptou os mutantes da Marvel para Mutantes & Malfeitores 3ed! Sem mais delongas, vamos lá!

Os X-Men

X-Men é um grupo de herois da Marvel que são mutantes, humanos alterados pelo Gene X e que foram abençoados (ou amaldiçoados, dependendo da visão) com poderes extraordinarios. O Professor X lidera uma escola de superdotados para poder ensinar esses mutantes e conhecer e controlar os seus poderes.

Scott “Ciclope” Summers – NP 10

Habilidades (30 pontos)

For 1, Vig 2, Des 3, Agi 1, Lut 3, Int 2, Pro 2, Pres 1

Defesas (36 pontos)

Esquiva +12, Fortitude +10, Aparar +12, Resistência +10, Vontade +10

Poderes (30 pontos)

Energia Óptica: Arranjo – Poder Base: Rajada Óptica (20 ponto)
EA: Explosão Óptica (15 pontos)

Dano 10 (Fixos: Penetrante +10. Extras: Área +1 [Cone]. Falhas: Distrativo -1, Incontrolável -1)

EX: Rajada Óptica (17 pontos)

Dano 8 (Fixos: Penetrante +8, Preciso +1. Extras: Distância Aumentada +1. Falhas: Incontrolável -1)

EA: Tiro de Concussão (8 pontos)

Aflição 8 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado. Extras: Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1)

EA: Velocidade 5 (2 pontos)

Velocidade Terrestre de 250 m/movimento e 120 km/h (Falhas: Limitado -1 [Viajar o movimento máximo], Incontrolável -1])

Visor de Quartzo-Rubi – Dispositivo (Removível) (10 pontos)
Abraço de Urso (2 pontos)

Aflição 1 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Progressivo +2. Falhas: Baseado em Agarrar -1).

Foco Ajustável (10 pontos)

Extra Aumentado 10 (Fixos: Característica +10 [Retira a Falha Incontrolável do Repertório])

Vantagens (25 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Acurado, Ataque de Equipe, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, De Pé, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Esforço Supremo (Especialidade: Tática), Iniciativa Aprimorada, Inspirar, Liderança, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Rolamento Defensivo 6, Trabalho em Equipe, Treinamento Tático.

Perícias (29 pontos)

Atletismo 9 (+10), Combate Á Distância: Energia Óptica 9 (+12), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 9 (+12), Especialidade: Tática 11 (+13), Percepção 7 (+9), Persuasão 6 (+7), Veículos 6 (+9)

Ataques

Iniciativa +5,

Corpo a Corpo

Desarmado +12 (CD 16 vs Resistência)

Energia Óptica – Explosão Óptica (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Cone de 15m de altura, comprimento e largura).

Visor de Quartzo Rubi – Abraço de Urso: Aflição +3 (CD 11 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado.)

Á Distância

Energia Óptica – Rajada Óptica Dano +12 (CD 23 vs Resistência)

Energia Óptica – Tiro de Concussão Aflição +12 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado.) 

Complicações
Família Complicada

Scott não tem uma família simples, de seu pai como um pirata intergaláctico a seu filho, um rebelde de um futuro distópico da qual ele conheceu já adulto, nenhuma relação dos Summers pode ser considerada, “Normal”

Motivação- O Sonho

Scott cresceu acreditando com todas as fibras de seu ser no sonho de Charles, fazendo o possível e o impossível para honrar sua promessa mesmo que seu mentor já não esteja ao seu lado

Habilidades 30 + Defesas 36 + Perícias 29 + Vantagens 25 + Poderes 30 = 150 pontos

Jean “Garota Marvel” Grey – NP 10

Habilidades (24 pontos)

For 0, Vig 0, Des 1, Agi 1, Lut 2, Int 2, Pro 5, Pres 1

Defesas (26 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +5, Aparar +7, Resistência +13, Vontade +15

Poderes (84 pontos)

Força Fênix (1 pontos)

Característica Aumentada 1 (Vantagens Aumentadas: Retenção).

O Poder da Mente (83 pontos)
Campo Mental (26 pontos)

Proteção 13 (Extras: Impenetrável +1, Sustentado +0)

Comunicação Mental (16 pontos)

Comunicação 4 (Mental) – Mundial: Qualquer lugar da Terra (ou planeta de tamanho parecido)

Sentidos 3 (3 pontos)

Percepção [Efeitos Mentais]. Radial (Tipo) 2 [Mental]

Telecinese (28 pontos)

Mover Objetos 7 (Fixos: Acurado +6. Extras: Dano +1) – Levanta um total de 4 toneladas

EA: Raio Telecinético (27 pontos)

Aflição 9 (Resistido por Vontade, Superado por Vontade. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +2)

Voo 5 (10 pontos)

Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.

Vantagens (3 pontos)

Esforço Supremo (Resistencia de Vontade), Memória Eidética, Potencial Desconhecido.

Perícias (13 pontos)

Intuição 9 (+14), Percepção 5 (+10), Persuasão 6 (+7), Veículos 6 (+7)

Ataques

Iniciativa +1

Á Distância

O Poder da Mente – Raio Telecinético: Aflição em alcance Percepção (CD 19 vs Resistido por Vontade, superado por Vontade. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado.)

Complicações

Casamento Complicado

Jean e Scott tem tido uma relação complicada desde os últimos acontecimentos de suas vidas.

Motivação – A Causa Mutante

Jean está sempre disposta a lutar por um mundo melhor para os Mutantes

Quem sou eu?

Recentemente, Jean descobriu que foi trocada por uma clone da qual as duas compartilham as mesmas memórias, a colocando em uma situação aonde ela não sabe o que é real e o que não é

Habilidades 24 + Defesas 26 + Perícias 13 + Vantagens 3 + Poderes 84 = 150 pontos

Jubilation “Jubileu” Lee – NP 10

Habilidades (24 pontos)

For 0, Vig 0, Des 4, Agi 3, Lut 2, Int 0, Pro 0, Pres 3

Defesas (29 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +9, Aparar +8, Resistência +12/0 vulnerável, Vontade +9

Poderes (35 pontos)

Fogos de Artificio: Arranjo – Poder Base: Luz na Cara (35 pontos)
EA: Brilho Forte (1 pontos)

Voo 2 (Falhas: Planar -1, Inconstante (Chance) -1) – Velocidade de voo de 30 m/ação de movimento e 15 km/hora.

EA: Feixe de Luz (18 pontos)

Aflição 9 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. Extras: Distância Aumentada +1) 

EA: Iluminação: Ambiente 2 Luz (2 pontos)

Afeta uma distância de 15 m.

EA: Luz Forte (18 pontos)

Dano 9 (Extras: Distância Aumentada +1).

EA: Luz na Cara (30 pontos)

Aflição 10 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude . 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. Extras: Área +1 [Explosão], Distância Aumentada +1).

EA: Queima de Circuito (18 pontos)

Nulificar 9 (Eletrônicos . Extras: Sem Esforço +1)

Vantagens (29 pontos)

Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Cidades), Armação, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esquiva Fabulosa, Iniciativa Aprimorada 2, Rolamento Defensivo 12, Sorte 3, Sorte de Principiante, Tontear (Enganação), Trabalho em Equipe, Zombar.

Perícias (33 pontos)

Atletismo 7 (+7), Combate Á Distância: Fogos de Artíficio 7 (+11), Combate Corpo-a-Corpo 4 (+6), Enganação 5 (+8), Especialidade: Cultura Pop 10 (+10), Especialidade: Dança 5 (+5), Intuição 7 (+7), Investigação 9 (+9), Percepção 5 (+5), Persuasão 4 (+7), Tecnologia 3 (+3)

Ataques

Iniciativa +11,

Á Distância

Fogos de Artificio – Feixe de Luz: Aflição, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento.)
Fogos de Artificio – Luz Forte: Dano, Bônus 11, Crit 20 (CD 24 vs Resistência.)
Fogos de Artificio – Luz na Cara: Aflição, (CD 20 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude . 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
Fogos de Artificio – Queima de circuito: Nulificar, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Vontade ou Graduação do Efeito.)

Complicações

Motivação – Sonho

Jubileu foi tocada e acolhida pelos X-Men e por sua luta, a fazendo tomar coragem para lutar pela causa mutante

Habilidades 24 + Defesas 29 + Perícias 33 + Vantagens 29 + Poderes 35 = 150 pontos

Anne “Vampira” Marie – NP 10

Habilidades (44 pontos)

For 7, Vig 2, Des 2, Agi 1, Lut 4, Int 1, Pro 2, Pres 3

Defesas (29 pontos)

Esquiva +9, Fortitude +12, Aparar +9, Resistência +2, Vontade +8

Poderes (53 pontos)

Toque Vampírico (8 ponto)

Aflição 8 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes])

Variável 5 (35 pontos)

Poderes de Inimigos. Extras: Ação +1. Falhas: Limitado -1 [A poderes de inimigos que tenha sofrido o 3º Grau de Toque Vampírico.

Voo 5 (10 pontos)

Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.

Vantagens (6 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Duro de Matar, Esforço Supremo (Testes de Vontade).

Perícias (18 pontos)

Acrobacias 11 (+12), Combate Corpo a Corpo 7 (+11), Intuição 5 (+7), Prestidigitação 6 (+8), Tecnologia 6 (+7)

Ataques

Iniciativa +1

Corpo a Corpo

Desamado +4 (CD 22 vs Resistência)

Toque Vampírico: Aflição +4 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes].)

Complicações

Descontrole

Vampira tem um poder que pode se descontrolar facilmente, sendo ativado com um simples toque e por conta disso, ela protege seu corpo inteiro, mas caso ela sofra contato com outras pessoa sem proteção, seu poder é considerado com a falha Incontrolavel.

Dividida

Vampira tem desenvolvido uma relação complicada com Gambit e Magneto, a fazendo confusa e em um conflito emocional gigante.

Motivação – Causa Mutante

Vampira é uma devota à causa da libertação mutante, sendo capaz de ir ao extremo para trazer um futuro melhor a todos os mutantes do mundo

Habilidades 44 + Defesas 29 + Perícias 18  + Vantagens 6 + Poderes 53 = 150 pontos

Kurt “Noturno” Wagner – NP 10

Habilidades (38 pontos)

For 1, Vig 1, Des 2, Agi 4, Lut 4, Int 1, Pro 4, Pres 2

Defesas (31 pontos)

Esquiva +12, Fortitude +9, Aparar +12, Resistência +8/1 vulneravél, Vontade +11

Poderes (36 pontos)

Cauda (2 ponto)

Membros Extras 2: Bônus de +2 para agarrar com todos os braços.

Poder de Teleporte: Arranjo – Poder Base: Teleporte (34 pontos)
EA: Chute Rápido (15 pontos)

Dano baseado em Força 9 (Fixos: Alcance +6)

EA: Golpes de Teleporte (29 pontos)

Dano baseado em Força 9 (Extras: Área +1 [Explosão] [Grads. de Força +1], Seletivo +1 [Grads. de Força +1])

EA: Teleporte 15 (32 pontos)

Teleporta dentro de 250 km. (Fixos: Giro +1, Mudar a Direção +1. Extras: Afeta Outros +1. Falhas: Limitado -1 [Lugares que Kurt veja])

Vantagens (17 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Acurado, Benefício (Ambidestria), Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Acrobacias), Esquiva Fabulosa, Evasão, Fascinar (Persuasão), Finta Ágil, Rolamento Defensivo 7.

Perícias (28 pontos)

Acrobacias 8 (+12), Combate Corpo-a-corpo: Poder de Teleporte 6 (+10) [Poder de Teleporte],  Especialidade: Religião (INT) 7 (+8), Furtividade 5 (+9), Intuição 7 (+11), Percepção 7 (+11), Persuasão 11 (+13), Prestidigitação 4 (+6).

Ataques

Iniciativa +4

Corpo a Corpo

Desarmado +4 (CD 16 vs Resistência)
Agarrar +4, Crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
Poder de Teleporte – Chute Rápido: Dano, +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.)
Poder de Teleporte – Golpes de Teleporte: Dano, (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio. Seletivo.)

Complicações

Aparencia Demoniaca

Kurt é um mutante que sofre de forma muito mais forte o preconceito que seus semelhantes sofrem por conta de sua aparência remeter fortemente a de um demônio

Motivação – Crença

Noturno é um homem aventureiro, mas também bastante religioso, e por sua fé, ele acredita que humanos e mutantes devem conviver juntos.

Habilidades 38 + Defesas 31 + Perícias 28 (55 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 36 = 150 pontos.

Ororo “Tempestade” – NP 10

Habilidades (28 pontos)

For 1, Vig 1, Des 2, Agi 0, Lut 3, Int 1, Pro 3, Pres 3

Defesas (33 pontos)

Esquiva +10, Fortitude +12, Aparar +10, Resistência +10/1 vulneravél, Vontade +8

Poderes (65 pontos)

A Rainha do Clima (65 pontos)
A Deusa do Clima (63 pontos)

Ambiente 20 (Frio, Impedir Movimento, Visibilidade)

EA: Campo Nebuloso (16 pontos)

Camuflagem 4 (Visual (Total) 4. Extras: Área +1 [Nuvem], Ataque +0 [Esquiva], Distância Aumentada +1)

EA: Eu invoco a Fúria da Tempestade! (25 pontos)

Dano 10 (Fixos: Acurado +4, Indireto +1 [De ciima ]. Extras: Distância Aumentada +1)

EA: Ventos Ancestrais, Reclamem essas Relíquias de Ódio! (40 pontos)

Mover Objetos 10 (Extras: Área +1 [Nuvem], Dano +1) – Levanta um total de 30 toneladas.

Ventos, Venham Até Mim! (2 pontos)

Voo 1 – Velocidade de voo de 15 m/ação de movimento e 8 km/hora.

Vantagens (13 pontos)

Armação, Assustar, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Rolamento Defensivo 9.

Perícias (10 pontos)

Acrobacias 6 (+6), Atletismo 3 (+4), Intimidação 6 (+9), Tratamento 5 (Total +6)

Ataques

Iniciativa +0

Á Distância

A Rainha do Clima – Campo Nebuloso: Camuflagem, (CD 14 vs Esquiva. CD 14 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.)
A Rainha do Clima – Eu invoco a Fúria da Tempestade!: Dano +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.)
A Rainha do Clima – Ventos Ancestrais, Reclamem essas Relíquias de Ódio!: Mover Objetos, (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.)

Complicações

Motivação- Lutar por um sonho

Ororo quer criar um mundo aonde os mutantes finalmente vivam em harmonia.

Claustrofobia

Ororo sofre um redutor de -5 em testes quando estiver em espaços fechados

Habilidades 28 + Defesas 33 + Perícias 10 (20 graduações) + Vantagens 13 + Poderes 65 = 149 pontos.

James “Wolverine” Howlett – NP 10

Habilidades (26 pontos)

For 2, Vig 4, Des 0, Agi 1, Lut 4, Int 0, Pro 2, Pres 0

Defesas (25 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +14, Aparar +8, Resistência +12, Vontade +6

Poderes (60 pontos)

Carcaju (23 pontos)
Garras de Osso (9 pontos)

Dano baseado em Força 9

Olfato Melhorado (4 pontos)

Sentidos 4 (Aguçado 2 [Olfato], Rastrear 2 [Olfato])

Regeneração 10 (10 pontos)

-1 Penalidade em Resistência a cada 1 rodadas.

Esqueleto de Adamantium (37 pontos)
Corpo de Metal (26 pontos)
A Prova de Balas (10 pontos)

Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Armas de Fogo])

Proteção 8 (16 pontos)

Extras: Impenetrável +1

Garras de Adamantium (11 pontos)

Extra Aumentado 11 (Fixos: Penetrante +11)

Vantagens (17 pontos)

Assustar, Ataque Corpo-a-corpo 5, Ataque Dominó 2, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Camuflagem), Bem Informado, Desarmar Aprimorado, Esforço Supremo (Testes de Resistência), Iniciativa Aprimorada 2, Quebrar Aprimorado, Tolerância Maior, Tontear (Intimidação).

Perícias (22 pontos)

Acrobacias 5 (+6), Atletismo 8 (+10), Furtividade 7 (+8), Intimidação 12 (+12), Percepção 5 (+7), Veículos 7 (+7).

Ataques

Iniciativa +9

Corpo a Corpo

Desarmado +9, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
Carcaju – Garras de Osso: Dano, +9, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)

Complicações

Cara Insuportável

Logan é um homem completamente inapto a uma conversa civilizada e na persuasão, sofrendo um redutor de -5 em todos os testes que envolvem Presença, exceto Intimidação.

Crianças Inocentes

Poucas coisas podem realmente abalar Logan, e uma delas é seu apreço pelas crianças, as protegendo completamente do que ele pode

Motivação – Pagamento de Divida

A ajuda do Professor Xavier é algo que Logan jamais esquecerá, e por isso ele jamais deixará de lutar pelos sonhos daquele homem.

Sou otimo no que faço, mas o que eu faço não é nada bonito

Logan é um homem com um passado atormentado, assombrado pelo homem que ele um dia foi

Habilidades 26 + Defesas 25 + Perícias 22 + Vantagens 17 + Poderes 60 = 150 pontos

Conclusão

Eu conheci X-Men quando tinha 5 anos, na época havia duas séries animadas; A original de 92 e X-Men: Evolution. E dizer que elas moldaram os meus gostos quanto ao meu amor por super heróis e quadrinhos seria um eufemismo.

Essa série foi uma parte tão importante da minha vida e infância que eu simplesmente não sabia o que sentir quando X-Men 97 foi anunciado, “Isso vai ser horrível” era o que eu esperava, um revival de uma série dos anos 90 ser o primeiro projeto original de X-Men na Disney? Só podia dar errado…

Porém, tudo deu certo

Mas quando ela finalmente lançou, de repente, ela não era apenas boa, ela era tudo que eu, um adulto que se descobriu bissexual nesse meio tempo e viveu muito do que os mutantes passou, queria dessa franquia. Que ela fosse ousada, colorida, sincera e que acima de tudo tivesse a mensagem certa com a força certa.

Hoje estamos na contagem regressiva do último episódio, com um saldo tão positivo que eu não sei mais como eu vou viver sem essa série e por isso eu quis trazer esse grupo nessa postagem. Não como NPCs de Mutantes & Malfeitores pra que vocês pudessem usar de mentores, não, eu queria que vocês pudessem ser os X-Men, que fossem seus dramas e suas lutas as contas na mesa, afinal como dizia David Bowie em uma de suas músicas mais famosas “Nós podemos ser heróis, só por um dia”


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Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Almas de São Paulo – Cenário para Mutantes & Malfeitores

Pouquíssimos são os heróis que assimilam nossa cultura e a vivem de fato, e ainda menos são heróis que são criados e desenvolvidos por brasileiros, e talvez seja por isso que ele é um gênero tão pouco difundido no RPG, pois hoje veremos como fazer não só super-heróis com o toque brasileiro, mas com o tempero paulistano. Acompanhem agora Almas de São Paulo esse cenário de NP 7-9 para Mutantes & Malfeitores 3ª Edição!
 

Almas de São Paulo

São Paulo nunca foi uma cidade normal, cheia de tanta gente, tanto caos, parece difícil imaginar algo extraordinário dela.

Mas ainda assim, a cidade surpreende como sempre, povoada pelos chamados Mascarados, vigilantes superpoderosos que patrulham a cidade.

Muitos acabaram se tornando quase que subcelebridades, fazendo shows e participando ativamente de redes sociais, além de suas patrulhas e também serviço comunitário que muitos prestam, eles se tornaram uma parte corriqueira, ainda que extremamente impressionante, na vida dos paulistanos.

O que será que um lugar com super heróis pode mudar em São Paulo?

O Laboratório Gênese

Entretanto, recentemente algo tem acontecido que tem quebrado a normalidade da cidade: Desde o início de operações da filial do renomado laboratório privado Gênese em São Paulo, estranhos relatos de criaturas anormais tem surgido por toda a cidade, incluindo lobisomens, criaturas parecidas com dinossauros e outras coisas que para muitos eram apenas contos de fadas e o atual prefeito da cidade, Gustavo Moriá tem aplicado ações extremamente ineficientes para combater esse surto de estranhezas.

O Soldado de Aço

Junto a isso, o exército brasileiro recentemente divulgou seu primeiro super soldado 100% nacional, apenas chamado de o Soldado de Aço e pretende colocá-lo a teste nas ruas da capital paulista agora é mais necessário que os heróis se unam para proteger a cidade desse emaranhado de emergências, mas não se enganem, as aventuras da cidade já eram inúmeras antes mesmo disso, e todas elas cabem a vocês jogadores lidar!

A 5ª Maior Cidade do Mundo e a 1ª Parada dos Super Heróis 

A cidade de São Paulo muitas vezes se torna um país por si só de tão imensa, ainda mais agora que existem pessoas que voam pelos céus casualmente, não é de se estranhar que ela tenha simplesmente abraçado e incorporado tais peculiaridades, ou simplesmente as expôs mais diretamente aos olhos do público, hoje iremos ver um pouco dessas estranhezas nas zonas de São Paulo.

Centro

A área mais movimentada de toda a cidade, ela se estabeleceu nesse mundo de super-humanos como a área de produção cultural sobre esse aspecto, quando o MASP iniciou uma exposição fixa sobre a história dos super-heróis que tocaram o chão do Brasil, incluindo uniformes recuperados ou recriados, equipamentos e muito mais.

Murasashi no Gãdian

Entretanto, ironicamente, a área ficaria famosa por uma super-heroína Murasahi no Gãdian, uma vigilante atuante exclusivamente na Liberdade, sempre sendo vista enfrentando criaturas mágicas assustadoras, ela se tornou uma febre do local, sempre parando para tirar fotos com fãs e ajudar as pessoas comuns no dia a dia.

Zona Norte

Sendo uma região de contrastes, de um lado bairros que são parte fundamental da indústria da cidade, de outra uma região ainda em processo de urbanização, um local aonde o contrabando de super tecnologia e outros itens de grande poder, muitas vezes atingindo a própria população que é pega no fogo cruzado, mas nos últimos anos, um vigilante tem se levantando para salvar a população.

O Besouro de Fogo

Um lutador nato que coloca medo em seus oponentes por conta de sua forma de fogo, ele já foi responsável pela derrocada do centenário cartel “Margien” que aterrorizou a população do bairro desde os anos 80.

Zona Oeste

Muitas vezes uma área um sem tanta visibilidade de sua gama cultural, a região possui muitos pontos importantíssimos para a cidade, incluindo o distrito do Butantã que é um dos mais contestados da cidade pela sua ligação à Zona Sul, também contando com a sede da Gênese.

A Flecha Vermelha e o Sombra

Esta região conta com uma dupla de vigilantes sem poderes que enfrentam inúmeras criaturas incomuns que tem surgido pela área, os famigerados OVNIs (Organismos Vivos Não-Identificados).

Zona Sul

A mais populosa das regiões de SP é também uma das mais diversas, abrigando os mais diversos grupos imagináveis, ele também possui uma forte desigualdade social, ainda mais exacerbadas pela Red Inc. uma companhia fundada por um homem extremamente excêntrico e fortemente machista em seus posicionamentos, ele tem comprado uma guerra publicitaria contra a heroína da região.

A Garota Arcana

Uma super heroína trans de Capão Redondo que protege a região com seu Cajado Arcano, um dispositivo que a permite gerar construtos de energia.

Zona Leste

Considerada a região mais periférica de São Paulo, esse espaço também traria uma das heroínas mais ligadas à periferia de todas.

MC Fóton

Uma DJ negra extremamente popular que rapidamente tomou a cena, enquanto também lutava contra o crime organizado na região, entretanto poucos conseguem chegar perto dela, a fazendo ser tanto desejada quanto odiada por onde vai na região, atuando principalmente me Guaianazes.

Heróis de São Paulo

Vieram três pra bater no Besouro, vieram três pra bater no Besouro.

Besouro de Fogo – NP 7

Gabriel era um garoto comum, de bom coração, sonhador, muitas vezes atrapalhado, fazendo o seu melhor para trazer conforto à sua mãe já doente por conta de sua vida de trabalho exaustiva, o garoto se formaria aos 25 em sua faculdade de Engenharia, o que infelizmente acabaria por coloca-lo em uma enorme lista de desempregados, aonde ele tentaria desesperadamente fugir por bicos e outras coisas, ele então inicia sua carreira como motorista de aplicativo, quando pelo infortúnio da vida, um de seus passageiros era um assaltante, que acabou o obrigando a se envolver em uma venda de drogas.

Habilidades (40 pontos)

For 3, Vig 2, Des 2, Agi 4, Lut 5, Int 1, Pro 1, Pres 2

Defesas (18 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +7, Aparar +8, Resistência +2/6, Vontade +7

Poderes (21 pontos)

Dons do Besouro (17 ponto)
Espirito de Besouro (3 pontos)

 Sentidos 3 (Estendido 2 [Percepção Mágica], Percepção [Percepção Mágica])

Patas de Besouro (4 pontos)

Movimento 2 (Escalar Paredes 2)

Reflexo de Besouro (7 pontos)

Característica Aumentada 7 (Modificações:Vantagens Aumentadas: Evasão 2, Rolamento Defensivo 4, Esquiva Fabulosa)

Voo do Besouro (3 pontos)

Salto 3 (Salta um total de 15 m.)

Golpes de Fogo (3 pontos)

Dano baseado em Força 2 (Fixos: Aura +1 [Fogo], Penetrante +1, Ativação -1)

Manto de Fogo

Característica 1 (Besouro de Fogo cria um manto de fogo que o faz ficar irreconhecivel a todos )

Vantagens (7 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, De Pé, Prender Arma, Quebrar Arma.

Perícias (19 pontos)

Acrobacias 8 (+12), Atletismo 6 (+9), Combate Corpo-a-Corpo [Desarmado] 6 (+11), Combate Corpo-a-Corpo [Golpes de Fogo] 4 (+9), Intimidação 4 (+6), Intuição 8 (+9), Percepção 1 (+2)

Ataques

Iniciativa +4, Desarmado +11 (CD 18 vs Resistência), Golpes de Fogo +9 (CD 18 vs Resistência)

Habilidades 40 + Defesas 18 + Perícias 19 + Vantagens 7 + Poderes 21 = 105 pontos

Esse mundo é repleto de monstros. Só a Fê é que pode detê-los. Isso é real, acredite, eu afirmo. Isso é real, acredite eu afirmo Só ela pode expulsá-los, pode detê-los

Guardiã da Liberdade – NP 7

Fernanda cresceu como qualquer outra brasileira filha de imigrantes japoneses: Sempre com altas expectativas, e uma maior dificuldade em sentir que estava cumprindo essas expectativas, sua mãe, sempre distante, sempre trabalhando fora e sempre exigindo de Fernanda nada menos que a excelência, a jovem se sentia deslocada em sua casa, periférica a todos que ela chamava de família, até que um dia, esse afastamento mudaria completamente…

Em uma volta de sua escola em seu aniversário de 18 anos, Fernanda acabou por se deparar não com um dos bêbados, ladrões ou até crianças irritantes, não, ela seria fora atacada por uma criatura azul de 4 metros segurando uma espada colossal, um Oni, como sua mãe contará um dia…

Correndo até a exaustão, ela seria salva por ninguém menos que sua mãe, portando uma katana brilhante, e em um corte preciso e rápido como o vento, a criatura era partida ao meio enquanto parecia ter sua energia sugada para a espada. Após aquilo, sua mãe contaria a verdade sobre sobre seu “trabalho”: A família de Fernanda na verdade eram guardiões e moderadores do mundo espiritual e o físico, cada nova geração sendo imcubida de proteger os Youkais e evitar que estes acabem por ferir ou serem feridos por humanos como a Murasashi no Gadian e agora era a vez dela, uma vez que sua mãe só podia usar seus poderes uma ultima vez.

Agora, Fernanda auxiliada por sua mãe, se tornou a Guardiã da Liberdade, disposta a tudo pra proteger os mesmos

Habilidades (30 pontos)

For 1, Vig 2, Des 1, Agi 4, Lut 3, Int 1, Pro 2, Pres 1

Defesas (17 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +7, Aparar +7, Resistência +2/7, Vontade +7

Poderes (30 pontos)

Máscara de Youkai (19 pontos)

Variável 3 (Poderes de Yokais. Exige Teste -2 (Persuasão). Ação +1. Lento -1)

Sekai no Hashi (11 ponto)
Lâmina das Almas (Facilmente Removível): Dispositivo

Dano baseado em Força 8 (Penetrante +9, Ativação -1. Resistência Alternativa +1 [Vontade]. Falhas: Cansativo -1)

EA: Golpe das Almas – Aflição 8 (Resistido por Vontade, superado por Vontade, 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Cumulativo +1

Vantagens (16 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Benefício (Geral) – Fama (Guardiã dos Espíritos), Contatos, Empatia com Animais, Esforço Supremo (Persuasão), Idiomas (Língua Nativa, Japonês), Iniciativa Aprimorada, Quebrar Arma, Rolamento Defensivo 5, Saque Rápido.

Perícias (12 pontos)

Atletismo 7 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Sekai no Hashi 2 (+5) [Sekai no Hashi], Intuição 6 (+8), Persuasão 9 (+10).

Ataques

Iniciativa +8, Sekai no Hashi – Golpe das Almas +5 – Aflição CD 18 vs Vontade (1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado), Sekai no Hashi – Lâmina das Almas +5 Dano, CD 24 vs Vontade

Complicações

Inocência

Fernanda é uma pessoa inocente, sempre disposta a ajudar os outros, entretanto isso normalmente a leva a ser prejudicada

Motivação – Responsabilidade

Fernanda tem a obrigação como a Murasashi no Gadian é de proteger o equilíbrio do mundo espiritual e terreno

Presa à Liberdade

Em uma ironia do destino, a Guardiã da Liberdade está eternamente atrelada ao bairro, não podendo se locomover para fora de forma alguma

Habilidades 30 + Defesas 17 + Perícias 12 + Vantagens 16 + Poderes 30 = 105 pontos

Conclusão

Desde criança, todos nós fomos bombardeados incansavelmente com a ideia do super-herói, seja com os X-Men, de 92 e Evolution, seja as inúmeras versões animadas do Cabeça de Teia, todos eles dentro de nossos corações… Mas e os super-heróis brasileiros? Esperamos que, com este suplemento, você possam brincar em São Paulo (Ou em qualquer outra cidade ou estado que você tenha mais familiaridade) e fazer as nossas historias se passaram na nossa terra.


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Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Do Interior para a Cidade! – Anime Fest SP 2023

No dia 24 de Setembro, tivemos a primeira edição do Anime Fest SP! O Anime Fest é um evento de anime e cultura pop que acontece em cidades do Interior de SP, como Americana e outras cidades. Veja como foi a nossa cobertura do evento!

Do Interior para a Cidade

Quando fiquei sabendo do evento, uma das coisas que mais me chamou atenção foi ser o primeiro evento na cidade, e por estar sendo feito em Santana, em um local um pouco afastado de onde normalmente é feito os eventos de anime da cidade e ser feito em uma escola com um espaço bastante interessante para ser feito.

Palco Anime Fest

O Palco Anime Fest era o ponto que normalmente tinha mais pessoas frequentando. Tocando músicas famosas de K Pop e com pessoas fazendo coreografias das músicas em conjunto. Além das pessoas dançando também tinham pessoas assistindo e jogando Just Dance.

Palco Fan Expo

Neste Palco, tiveram momentos de Karaoke livre para as pessoas cantarem suas músicas favoritas (E que eram ouvidas do outro lado do evento e eram muito boas) e diversas palestras com pessoas relevantes da cultura pop e dos animes, como a Moo Chan falando sobre dublagem de animes e Felipe Sieira do canal Chapéus de Palha falando sobre One Piece. Na área da cultura pop, tivemos uma conversa muito legal sobre o pensamento político no Mundo Pop com Load e o Canal Cronosfera, e a participação do Youtuber Rato Borrachudo.

Outros stands

Tivemos alguns stands de lojas parceiras do evento participando do evento.

AllOld Games

Um dos que mais me chamou a atenção, o AllOld Games é uma loja de retrogames que levou varios jogos clássicos muitos bem conversados e uma TVzinha de tubo rodando jogos de SNES, em que diversas pessoas diferentes tiveram a oportunidade de reviver a infância, ou viver uma infância diferente no caso de algumas crianças.

Coleção do Necromante

Uma das poucas lojas de RPG no local, a Coleção do Necromante estava vendendo dados, minis e o que mais me surpreendeu; Um kit de primeira aventura para jogadores iniciantes, com minis, dados e uma aventura introdutória. O pessoal do atendimento foi super atencioso – e paciente – com as minhas mil perguntas.

Arena de Games

A Arena de Games foi um dos pontos mais interessantes, porque estavam rolando torneios dos jogos exibidos. Além de um de League of Legends, tinha NarutoDemon Slayer, Street Fighter 6, Mortal Kombat Tekken. Teve um torneio de jogos de luta entre esses títulos aonde eu fui derrotado de maneira humilhante na primeira partida.

Artist Alley

Eu amo Artist Alley, e a da Anime Fest SP estava recheada de ótimos artistas. Compilei alguns dos quais eu consegui pegar o cartãozinho para vocês conhecerem com calma!

Galeria de Imagens

Conclusão

O Anime Fest SP foi um evento muito interessante. Alguns problemas menores, mas nada que incomodou, a vibe que passou foi de evento de anime do inicio dos anos 2000, em que era tudo próximo, os cosplayers estavam bastante criativos e tinha bastante criança com os pais conhecendo as coisas ou brincando de cosplay junto.

Para a primeira edição na capital, o evento me surpreendeu muito positivamente. Aguardo ansioso o próximo ano para ver como eles vai ter evoluído.


Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão e Foto da Capa: Isabel Comarella

O Ataque das Pombas (T20) – Encontro Aleatório #05

Pombas são animais cotidianos para nós, elas voam para cima e para baixo pelos prédios de cidades grandes e vivem em todo canto que olhamos, elas já se tornaram parte da paisagem dos centros urbanos.

Porém, pombas em mundos de fantasia não aparecem tanto. Talvez por não serem os animais mais incríveis do mundo, é estranho aventureiros serem chamados para lidar com uma infestação de ratos, mas nunca com uma infestação de pombos (que nada mais são do que ratos que voam).

Por isso, no Encontro Aleátorio de hoje, vamos apresentar pombas. Sim, pombas, em todos os seus tipos, formas e tamanhos para que seus personagens nível 1 possam derrotar ou utilizar como aliados.

Não importa aonde você esteja, terá uma pomba te observando.

As Pombas

As pombas são os animais mais comuns de qualquer lugar, eles podem passar despercebidos por onde quer que vão, e serem apenas animais do cotidiano. Abaixo estão fichas para quando essas pombas são atacadas ou, por algum motivo, atacam algo ou alguém. Porém, o instinto natural de uma pomba pode ser fugir de um alvo que a ataque.

Pomba Gigante ND 1/4

A pomba mais comum do mundo, porém atingindo até 70cm de comprimento. Andam em bandos como Ratos Gigantes, porém são mais comuns próximas a vilas e até dentro de cidades, aonde muitas  vezes incomodam, mas raramente são um problema. Porém nunca se sabe quando uma Pomba Gigante pode se tornar algo hóstil.
Animal Pequeno (Lacaio)
Iniciativa +6, Percepção +2, visão na penumbra
Defesa 12, Fort -2, Ref +4, Von -1
Pontos de Vida 4
Deslocamento 3m (2q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Bicada +7 (1d4+4 mais doença).
Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318)
For 0 Des 4 Con -1 Int -4 Sab 2 Car -1
Tesouro Nenhum


Em um mundo com Dragões e basiliscos, a Pomba Atroz é algo diferente.

Pomba Atroz  ND 2

Um pouco maior que uma Pomba Gigante (O que é curioso), Pombas Atrozes são pestes que habitam ermos e regiões mais afastadas de cidades grandes. Como normalmente são sobreviventes de ataques de criaturas maiores e, muitas vezes, mágicas maiores que elas, as pombas atrozes normalmente são vistas liderança arrevoadas de pombas menores e atacando pobres mercadores que tentam atravessar os ermos em paz.
Animal Médio (Solo)
Iniciativa +8, Percepção +4, visão na penumbra
Defesa 16, Fort +4, Ref +7, Von +3 resistência a doenças e venenos +5
Pontos de Vida 18
Deslocamento 6m (4q), voo 15m (10q)
Corpo a Corpo Bicada +11 (1d8+4 mais doença) ou duas garras +8 (1d6+4)
Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318)
Peste Urbana A Pomba Atroz passou tanto tempo sobrevivendo no ambiente urbana ou nos ermos lutando contra outras criaturas. Quando faz um ataque em posição elevada contra um alvo, ela recebe +2 nos testes de ataque (para um total de +4 no teste de ataque) e mais 2d6 nas rolagens de dano.
For 2 Des 4 Con 2 Int -3 Sab 3 Car -2
Perícias Sobrevivência +7
Tesouro Normal


Ninguém espera o ataque da Revoada de Pombas

Revoada de Pombas ND 4

Uma pomba, mesmo uma pomba atroz, sozinha não passa de um incomodo. Mas quando uma revoada de pombas decidem ter como alvo um estábulo em que um pobre dono de cavalos tenta fazer sua vida ou algum outro alvo, talvez elas se tornem uma ameaça um pouco mais séria. Ainda são pombas, mas agora estão unidas.
Animal Grande (Solo, Enxame)
Iniciativa +10, Percepção +7, visão na penumbra
Defesa 22, Fort +6, Ref +12, Von +4 resistência a doenças e venenos +10
Pontos de Vida 111
Deslocamento 6m (4q), 15m (10q)
Enxame 2d6+4 pontos de dano de perfuração mais veneno urbano
Praga da Cidade Criaturas que sofrerem dano da Revoada de Pombas devem fazer um teste de Fortitude CD 18, se falharem, perdem 2d12 pontos de vida.
Evasão da Revoada Quando a Revoada de Pombas sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não sofre dano algum se passar, mas ainda sofre dano normal se falhar.
For 0 Des 5 Con 4 Int -4 Sab 3 Car -2
Perícias Sobrevivência +11
Tesouro Nenhum


Pombas como Parceiros

As vezes, o seus aventureiros podem não querer enfrentar as pombas, mas usar elas como parceiros! A mecânica de Parceiro é aprofundada no livro Tormenta20 JdA, pg. 260, mas no caso vamos trazer a Pomba não só como um parceiro comum, mas como uma Montaria, Familiar e um Capanga.

Pomba como Montaria

Pequeno

Pombas são montarias exclusivas para criaturas da categoria de tamanho Minúsculo, muitas vezes sendo usadas por seres feéricos como montarias, inclusive há historias de ordens de cavalarias de fadas montadas em pombas, mas essas historias não são muito claras. Iniciante: Você recebe deslocamento voo 12m. Veterano: Como acima, além disso, você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar). Mestre: Como acima, mas seu deslocamento voo muda para 15m e você recebe +5 em testes de Fortitude.

Pomba como Familiar

Pombas são as vezes conjurados como familiares por conjuradores arcanos mais simplórios e humildes. Muitas vezes é visto uma versão diferente de uma pomba comum, dos ermos, mas uma pomba branca que acalma os corações daqueles que usam a magia.

Pomba. Suas magias da escola de Evocação podem causar dano não-letal.

Pomba como Capanga

A mêcanica de capangas é apresentada no livro A Lenda de Ghanor RPG, pg 215. No caso, Pombas não podem ser contratadas como outros parceiros do tipo capanga, mas podem ser convencidas a auxiliar um jogador treinado em Adestramento ou escolhidas como companheiros animais de um Druida ou Caçador.

A Revoada de Pombas

Um grupo de pombas que chega para bicar os inimigos de quem as invocou. Iniciante: quatro pombas (deslocamento voo 9m, Defesa 12, dano 1d4+1 de perfuração cada), inimigos que receberem dano de uma pomba fica vulnerável até o inicio do seu próximo turno. Veterano: A Revoada aumenta para seis pombas e o dano delas se torna 1d6+2. Mestre: A Revoada aumenta para oito pombas e o dano delas se torna 1d6+4. Além disso, se duas pombas causarem dano no mesmo alvo, ele fica ofuscado até o inicio do seu próximo turno.

Conclusão

Um grupo de amigos que me trouxe de volta para o RPG é de Osasco, e lá tem duas culturas; O do cachorro-quente e das pombas. Então é meio natural que eu adapte essa praga como uma ameaça (e também como aliado) para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor.

Lógico, pombas não são a primeira coisa que você vai colocar contra os seus jogadores, mas acredite em mim; A cara de confuso dos seus jogadores ao perceberem que estão sendo atacados ou ameaças por pombos é impagavel.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Como Encontrar Livros em Sebos

Sebos foram, e ainda são, uma ótima opção para encontrar livros de RPG. Muitos por um preço mais camarada e muitas vezes com uma qualidade mais surpreendente do que se espera. Mas como encontrar esses livros nos sebos? Fui em algum sebos de São Paulo, conversei com os lojistas e na matéria vou indicar como encontrar em sebos os livros que você procura.

O trajeto

São Paulo é uma cidade privilegiada; Há diversos sebos com acervos grandes e com bastante diversidade. Quando era mais novo, costumava passear mais entre sebos, mas para ficar mais fresco e até para visitar sebos que fazia tempo que eu não ia. Então a experiência narrada aqui é baseada na experiência que tive com os sebos daqui, porém, as dicas se estendem para outros sebos de outros lugares já que são universais. E em outros sebos que já fui fora da cidade de São Paulo vi o mesmo padrão;

Aqui em São Paulo, principalmente entre a Sé e o bairro da Liberdade, há diversos sebos com acervos diferentes. Além de outros, mais escondidos, espalhados pela cidade.

Entendendo os tipos de sebo

Existem diferentes tipos de sebo, depende mais de como os comerciantes enxergam seu negócio e como pretendem trabalhar ele.

O Sebo Familiar

É um tipo de sebo muito curioso e muito aconchegante; É o sebo em que a casa do comerciante é a loja dele. Normalmente eles reservam um cômodo, ou até mesmo boa parte da casa, para os livros e permite que os clientes naveguem pela casa procurando o livro do acervo, e podem perguntar para os donos da casa, que é o sebo, se tem algum livro especifico.

Alguns desses sebos, além da venda de livros, CDs, DVDs e vinil, muitas vezes fazem aulas, teatro e saraus dentro do sebo. Muitas até cedem algum cômodo da casa para mesas de RPG.

Não exatamente um sebo, mas algumas lojas de hobby em São Paulo tem salas fechadas para que o hobby possa ser jogado em uma casa com sala e coisas para comer. Tanto nas lojas de hobby quanto nos acervos familiares, encontrei alguns livros mais atuais de RPG, como Dungeons and Dragons Quinta Edição, Vampiro: A Máscara The Witcher RPG.

Para encontrar um livro nesse tipo de sebo, é muito simples, conversando com os donos eles já vão saber te apontar e te mostrar aonde ele está, ou até conhecem outros sebos aonde você pode encontrar o livro que você procura. Sebos Familiares tem uma boa relação, em sua maioria, com outros sebos próximos ou até mesmo livrarias que tem o livro que você procura, e podem indicar aonde comprar com o melhor preço.

Uma foto do Sebo Liberdade, muitas vezes dá pra se perder em um sebo.

O Sebo Loja

O Sebo mais comum, e que normalmente é encontrado no centro de São Paulo, é o sebo que se enxerga como uma loja mesmo. Normalmente tem mais de um funcionário e o acervo é muito maior que o familiar, as vezes indo para o nível de três andares com livros dos mais diversos assuntos, principalmente RPG.

Em um destes sebos, encontrei livros como um guia de arte para Vampiro: Idade das Trevas. Além dos antigos guias de cenário para Tormenta, como O ReinadoSó Aventuras.

Outros complementados para RPG mais obscuros e antigos, tanto em inglês quanto em português, também podem ser encontrados, um dos que vi era Blight Magic para o sistema d20 e o módulo básico para o sistema GURPS.

Os sebos em loja provavelmente vão ter vários funcionários para te atender, conversando com eles você pode saber se naquele acervo vai ter o livro que você procura, mas caso não tenha dificilmente eles vão saber te indicar aonde pode ter ou se vai chegar, porque por mais que conheçam os arredores, podem não ter uma informação tão completa dos sebos ao redor.

O Sebo Online

Outra alternativa que eu não tive que sair para ir conhecer é o Sebo Online. Sebos online em vez de ter seus acervos físicos para consulta, em que você tem que ir de prateleira em prateleira buscando os livros específicos e perguntar para o lojista, você pode acessar sebos online e encontrar os livros que busca pela categoria, e principalmente com um hobby tão nichado quanto o RPG, você pode ir direto para os livros que te interessam.

Esse é o caso do Sebo do RPG, um sebo online focado em RPG que além dos principais lançamentos, possui um um acervo com livros de RPG clássicos, como AD&D, GURPS, 3D&T, Vampiro e outros livros em perfeito estado de conservação e com preços acessíveis. Não apenas isso como coisas que você precisa achar em lojas especializadas que, mesmo em São Paulo, são difíceis de achar, como miniaturas, dados, fichas e outros acessórios para personalizar as sessões.

Também pode servir para você encontrar livros que não acha em lugar nenhum em sebos físicos, um exemplo que tive foi que, em dois sebos diferentes encontrei O Reinado, livro do cenário de Tormenta para 3D&T e d20 system, mas apenas as partes 1 e 3, mas não a parte 2 dos compilados, que saírem em edições especiais da Dragão Brasil, quando ainda saia físico. Dai entrei no Sebo do RPG, e com pouca busca achei a segunda parte e rapidamente completei a coleção de complementos.

E, diferente do sebo físico, você não precisa andar todo o caminho de volta para comprar o livro, mas do conforto da sua casa você pode ir e comprar o livro que buscava.

Considerações Finais

Buscar livros em sebo, principalmente de RPG, é uma experiência incrível, você conhece os lojistas, pode conhecer novos sistemas que nunca viu na vida e que estavam esperando ser encontrados e muitas vezes pode encontrar um ambiente propicio para que as sessões ocorram ou até mesmo encontrar um grupo para jogar nos sebos. Mas uma das melhores opções caso ficar andando quilômetros e quilômetros de sebo em sebo não seja o seu estilo, ou caso a sua cidade não tenha sebos muito próximos de você ou com um acervo tão interessante, seja um sebo online que tenha tudo isso de maneira mais fácil de conseguir.

Uma coisa é certa; Antes de comprar em uma loja que venda as coisas “novas”, dar uma segunda chance para livros em sebos é uma ótima opção para quem quiser economizar um dinheiro muito bom.

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Arte da Capa: Juaum Artwork

Metrópole – Shadowrun 5ª Edição

Dessa vez vamos falara sobre Metrópole, este livro é um suplemento para Shadowrun 5ª Edição e você encontra no site da loja New Order.

O suplemento

Metrópole é uma extensão para o universo de Shadowrun, o livro básico já traz algumas poucas informações sobre o local, mas este suplemento coloca os pingos nos is.

Ele é composto por 34 páginas com muitas informações, além de um mapa de metrópole indicando as localizações de pontos de interesse e lugares importantes.

Em síntese você encontra informações sobre a cidade, quem manda e quem obedece dentro dela e os enredos que os envolverão. Além disso há PDMs, estatísticas de criaturas e até mesmo um estilo de vida para os nativos da Metrópole.

O livro tem tudo o que você precisa para experimentar essa enorme expansão e ter sua tão esperada campanha brasileira.

Como tudo começou

Primeiramente deixo claro que a américa do sul não se desenvolveu da mesma forma que o restante do mundo. Usando a magia como catalizador para um avanço astronômico.

As coisas por aqui continuaram uma bagunça por algum tempo, até que o grande Hualpa surgiu.

Em agosto de 2034 Hualpa declarou guerra contra o Brasil e toda sua população, despertos ou não. O Brasil não tinha a menor chance, pois o resto do mundo estava em guerra, ou acabando de se tornar algo novo.

Então, do dia para a noite, um exército de forças despertas que superavam qualquer coisa já vista por qualquer um saíram de todos os cantos do Brasil para lutar uma guerra sem misericórdia.

Como sempre, o resto do mundo fingiu que nem viu o que acontecia aqui.

Por mais bem equipado e numeroso que o exército brasileiro fosse (não que fosse, mas tudo bem) combater espíritos, fantasmas e dragões que podem acabar com batalhões em poucos minutos não é fácil.

Quando Hualpa venceu, dois meses depois de iniciada a guerra, ele deu um ultimato ao povo brasileiro. Todos deveriam deixar suas casas e migrar para o espaço que entre as cidade do Rio de Janeiro até São Paulo. Lá foi criada Metrópole, um megacortiço com mais de 150 milhões de pessoas.

E foi isso que aconteu, fim. Sem negociações, sem protestos. Ou você se mudava, ou morria.

Os  brasileiros agora eram refugiados, expulsos dos seus lares, de seus empregos e suas vidas. Levados a viver amontoados em uma cidade com economias na lama, cidades que já fracassavam em dar uma qualidade de vida decente para seus cidadãos que já viviam lá.

Com a queda do Brasil e a criação de Metrópole, Hualpa faz surgir um novo pais, a Amazônia.

Metrópole

Metrópole – Shadowrun 5ª Edição

Dizem que Metrópole come os fracos enquanto eles caminham nas suas ruas e labirintos de cortiços. Bom, isso é a mais pura verdade.

Metrópole possui muitos quilômetros de costa, milhares de ruas emaranhadas e milhões de habitantes, a cidade está repleta de poder, dinheiro e intriga.

Não foi fácil para Hualpa criar Metrópole, ele usou muito da sua fortuna pessoal, além de muita magia. Mas, por fim, lá estava um local para abrigar os refugiados.

Já era complicado viver no Brasil antes, com seu povo espalhado pelos quatro cantos, agora era pior ainda, antes o povo aguentava governantes corruptos, agora eram seres sobrenaturais e dragões no poder.

Além disso, agora, o corre sempre vem com uma chance elevada de você se tornar comida de dragão ou de algum outro réptil da família.

Os distritos

As antigas cidades de São Paulo e Rio de Janeiro se tornaram distritos, o espaço entre eles, agora foi denominado Centro, simples assim.

O Rio de Janeiro continuou sendo mais um local turístico do que industrial, São Paulo e o Centro assumiram seus pontos industriais pesados, mas com uma política antipoluição rígida, ou você diminui sua poluição ou morre, literalmente.

A economia mudou drasticamente, mas as desigualdades permaneceram ou aumentaram.

Com a política não foi diferente, cada local teve um “prefeito” para reger, o Centro possui dois, um para o lado leste e outro para o lado oeste. Além disso, foi instituído um conselho, logo “abaixo” dos prefeitos, e esses são as verdadeiras cobras traiçoeiras.

Brincando de “polícia” e ladrão

Você sempre, sempre, encontrará esses dois tipo, muitas vezes não tão claramente e com grande frequência terá vários lobos em pele de cordeiros.

Na Amazônia existem dois grandes grupos do submundo, a Yakuza e o Comando Verde, cada uma com seu jeito especial de ser, de existir e de ferrar com a sua vida.

Por outro a lei em Metrópole age em duas frentes, a privada, que todos conhecem, e a pública.

As forças públicas são os policiais de rua comuns, com delegacias de polícia sem recursos e com pouco pessoal, o que as impedem de serem eficientes.

Contudo o que falta de mão de obra policial, eles compensam com poder de fogo e exagero.

A polícia local não faz batidas, eles declaram guerra, e sua força de choque é o BOPE.

O Batalhão de Operações Policiais Especiais, chega com seus blindados pretos, os Caveirões e mata tudo o que não pode prender, claro que em nome da paz e da ordem.

Dúzias de batidas acontecem pela cidade, dia e noite, mas mesmo assim, com o tamanho de Metrópole, elas ainda são muito poucas.

Todo o runner esperto sabe as duas primeiras regras básicas de sobrevivência no quinto mundo, que são:

  • Não faça acordo com dragões;
  • Queime o mago primeiro.

E se você está em Metrópole, tem mais duas:

  • Não dê bobeira onde o BOPE pode aparecer, simplesmente saia correndo;
  • E nunca, em hipótese alguma, mate um jacaré ou algum membro dessa espécie.

Em terra onde dragões mandam, crocodilos, jacarés e similares são sagrados.

Eles podem comer você na rua e ninguém vai te ajudar, e se você machucar o bichinho enquanto ele estiver mastigando sua perna, é possível que você sofra ainda mais pelas mãos da autoridade local.

Por fim

Metrópole é um suplemento para ser usado com o livro básico Shadowrun 5ª Edição ou mesmo com Shadowrun Anarchy.

Com ele você pode expandir suas narrativas, trazendo os runners para a América do Sul, a pedido, por exemplo, da Aztechnology ou de Aztlan, grande rival da Amazônia.

E por que não começar a campanha com os runners sendo amazônicos? Nascidos e criados na grande Metrópole? Tentando chegar ao topo sem virar petisco?

Não há limites, eles são impostos por nós mesmos.

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