Fuga de Mos Shuuta – Star Wars: Edge of the Empire #01

No mundo desértico de Tatooine, alguns renegados agiram contra o chefe do crime local, TEEMO, O HUTT. Presos no pequeno espaçoporto de Mos Shuuta, eles não têm escolha a não ser roubar uma nave para fugir. Por sorte, um veículo adequado recentemente pousou na plataforma: um cargueiro chamado PRESA DE KRAYT.

Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.

O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.

Jogo para Iniciantes

Fuga de Mos Shuuta (Escape from Mos Shuuta no original) é uma das duas aventuras que foram lançadas junto com o Beginner Box. Com descrições das regras através de um jogo curto, ela apresenta o sistema para narradores e jogadores iniciantes. Além do cenário, traz também fichas de personagens prontas, com o intuito de simplificar o início da sessão e focar nas mecânicas.

Considerada uma miniaventura, conta com trinta e duas páginas para o enredo e explicação das regras. Caixas de texto pontuam cada momento em que uma regra nova é apresentada, com explicações rápidas para o narrador.

Enredo

“A aventura acontece em Mos Shuuta, uma pequena cidade no planeta desértico de Tatooine. Ela se localiza no topo de um morro escarpado, com nada além de areias sem fim em todas as direções. Conforme a história começa, as personagens tentam escapar dos servos do governante de Mos Shuuta, Teemo, o Hutt. Cada personagem está com problemas com Teemo por um motivo ou outro, de acordo com a sua história particular. A única forma de sair do planeta e escapar do Hutt é roubar uma nave e voar para longe. Por sorte, eles terão uma chance de fazer exatamente isso, ao roubarem uma nave chamada Presa de Krayt de um Trandoshano chamado Trex.”

Personagens

A aventura traz quatro personagens prontas para os jogadores, cada uma com uma história pregressa que explica como chegaram até ali.

41-VEX é um droide médico de Mos Eisley. Buscando a sua liberdade, acabou se escravizando para Teemo, que o transformou em um droide médico e de manutenção em seu palácio.

Lowhhrick é um guerreiro Wookiee, que foi escravizado e transformado em um gladiador. Teemo o comprou e o usou em muitas lutas, além de como guarda-costas em algumas ocasiões. Ele foi tratado regularmente por 41-VEX depois dos combates, e, por isso, quando a oportunidade surgiu para escapar, garantiu que o droide o acompanhasse.

Oskara é uma caçadora de recompensas Twi’lek, que se juntou a uma gangue que trafica “especiarias” para proteger a sua irmã Makara. Ela foi emprestada para Teemo, o Hutt, mas descobriu que o chefe do crime planejava tomar a mina de onde eles operavam. Temendo por Makara, se uniu com o Wookiee Lowhhrick e o humano Pash para avisar os seus companheiros em Ryloth.

Pash é um piloto contrabandista humano. Depois que uma série de eventos turbulentos o salvou de ser morto na destruição de Alderaan, ele se viu pilotando para Teemo, o Hutt. Quando a sua nave Ao Var foi danificada, e Pash forçado a vendê-la como sucata, os problemas começaram. Teemo via a nave como sua propriedade, e não ficou feliz. Pash decidiu que era hora de partir.

Estrutura

Essa miniaventura é dividida em sete encontros, ou eventos principais da história. Alguns envolvem apenas testes de perícias, enquanto outros levam a combates abertos.

Apesar da história linear, são apresentados ganchos para mais aventuras em Mos Shuuta, sejam durante ou após os eventos da fuga. Isso permite que o narrador siga para uma campanha própria ou para outra aventura pronta do sistema. O futuro também pode ter ligações com os acontecimentos, tal qual o retorno de Teemo, para recuperar seus escravos, ou de Trex para retomar a sua nave.

Caso tenha gostado desse artigo, considere ler Reinos Condenados, uma adaptação de cenário feita por fãs para Forgotten Realms.

Scum and Villainy – Resenha

Scum and Villainy é o terceiro e último jogo lançado pela Buró através do financiamento coletivo dos títulos Forged in the Dark. Quer dizer, os três jogos foram lançados simultaneamente, ele é apenas o último e estou resenhando. As resenhas de Blades in the Dark e Band of Blades podem facilmente ser encontradas aqui no site.

Mas o que diferencia S&V dos outros títulos? Bom, times de contrabandistas e aventureiros deslocando mercadorias escusas pelo espaço é uma boa imagem mental para começar.

Blades no Espaço

Vamos ser francos e diretos: Não dá pra ler Scum and Villainy sem ficar constantemente lembrando do Han Solo e de todo esse lado marginal do Star Wars. Praticamente todas as sugestões de missões e personagens envolvem algum lado desse tema do contrabandista espacial. O jogo bebe muito do Blades in the Dark, sendo praticamente um Blades no espaço! Então, se você conhece ou curtiu o primeiro, não tem erro.

Assim como Blades in the Dark tinha o grupo como uma espécie de meta-personagem, em Scum temos uma nave. É a sua chance de criar algo icônico como a Millenium Falcon, personalizando-a com módulos e instalações do seu gosto. Também temos aqui a obrigatória lista de facções rivais, assim como geradores aleatórios de trabalhos e missões (com exemplos muito diretos e fáceis de entender).

A arte de S&V é muito parecida com a de Band of Blades. É charmosa, mas não tão legal quanto a do Blades in the Dark.

Cenário

De todos os jogos Forged in the Dark, confesso que o Scum foi o menos atraente em termos de cenário, na minha opinião. Blades in the Dark e Band of Blades têm cenários muito únicos e cheios de personalidade. S&V têm certa personalidade, mas tem muito mais espaço para ser preenchido pelo mestre, até pelo escopo grandioso comparado aos outros dois.

Mas isso não quer dizer que não tenham coisas legais no cenário de S&V. Há um lado místico muito presente no cenário, chamado simplesmente de “O Caminho”. O Caminho pode comportar desde personagens e NPCs estilo Jedi até ordens estranhas e ocultas como as Bene Gesserit de Duna. Narradores criativos certamente podem explorar bastante as ordens místicas e trazer algo muito único para sua versão do Setor Procyon.

A tecnologia e as raças alienígenas são vagamente descritas e amplamente customizáveis, sendo fácil inserir qualquer elemento que o mestre imagine para seu jogo. Por um lado, é ótimo para incorporar as ideias mais loucas e criativas que os jogadores tiverem. Por outro lado, dá um pouco mais de trabalho para o narrador bolar descrições e ganchos no seu jogo.

Confesso que as ordens místicas são minha parte favorita do cenário.

Sistema

O sistema é exatamente o mesmo dos jogos anteriores. Algumas adições pontuais são regras para consertar sua nave durante a folga e regras para criar seus próprios equipamentos tecnológicos. As descrições são vagas e flexíveis, mas funcionam bem em termos de regras. Um adendo muito interessante é permitir ao narrador adicionar pequenas desvantagens às máquinas criadas pelos jogadores como forma de reduzir o custo de montagem.

No mais, o sistema pode ser conferido usando a SRD gratuita em português do Blades in the Dark. Vale dizer que demora um pouco para se acostumar, mas é bem recompensador.

“E se a gente parar de fazer naves e começar a construir podracers?”
“Sai da minha frente.”

Por Fim

Se você gosta dessa premissa, golpistas e trambiqueiros espaciais tentando se dar bem, Scum and Villainy é um jogo feito para você. Mesmo se esse não for seu gênero favorito, qualquer jogo da série Forged in the Dark apresenta cenários interessantes e regras muito legais pra quem curte um jogo narrativo, empolgante e que corta direto para a ação.

E não se esqueça de checar também o projeto BagDex!

Abraço e bom jogo!

Kits do Lado Negro para 3D&T

Este artigo sobre Kits do Lado Negro para 3D&T foi publicado originalmente no blog 3D&T a Bordo, clique aqui para acessar o conteúdo completo. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

“O medo é o caminho para o Lado Sombrio. O medo traz a raiva. A raiva traz o ódio. O ódio traz o sofrimento”.

– Mestre Yoda.

A Força mantém a galáxia coesa. Ela tem um lado iluminado, cheio de promessas de esperança e vida. Mas ela também tem um Lado Sombrio.

Para que os heróis brilhem em suas sessões de RPG, é preciso que existam vilões a altura. Em Star Wars, isso não é exceção! Então inspirado pelo recente filme, e aproveitando alguns kits de personagens do Lado Negro, adaptados do Dark Side Sourcebook (que usava o sistema D20). O texto foi traduzido e os poderes dos kits do Lado Negro foram escolhidos com base nos talentos mais semelhantes ao que as classes do livro original ganhavam ao subir de nível, adaptados para 3D&T Alpha.

Acólito Sith

Exigências: Manipulação e Sensitivo a Força.

Função: dominante.

O acólito sith é um usuário da força que segue a tradição Sith. Descendentes de um grupo dissidentes de Jedi, a tradição Sith dominou os cantos da galáxia por milênios, antes de ser destruída pelas forças da Antiga República e pelos Cavaleiros Jedi. Os sobreviventes foram destruídos por conflitos internos, deixando apenas um Sith: Darth Bane, que institui as regras pelas quais a tradição Sith conseguiu se manter e sobreviver por outros milênios. Embora acólitos venham e vão sob a tutela de um mestre, eles foram muito mais numerosos do que são agora.  Eles vêm de seitas ou são sacerdotes caídos que abandonaram seus antigos costumes, devotos do Lado Sombrio, e em antigos tempos indivíduos do povo chamado Sith no planeta Korriban. Atualmente em sua maioria eles são soldados, mercadores, embaixadores, ladrões e até mesmo figuras políticas, seduzidas pelas promessas de poder sussurradas pelo Lado Sombrio.

No princípio essas pessoas não possuem a ganancia e ambição por poder que marca-os para sempre, mas tão logo eles começam a trilha o caminho do Lado Sombrio, eles aprendem que o Poder é uma ferramenta de libertação, algo irresistível para aqueles que são vítimas ou subordinados a outros.

O acólito Sith difere de outros seguidores do Lado Sombrio, por que sua força não reside na sua capacidade marcial com os Saqueadores e Guerreiros Sith, nem na devoção como os Devotos do lado Sombrio, que tratam a Força como uma religião, muito menos como os Lordes Sith que combinam as características de ambos (devoção e habilidade marcial). Seu verdadeiro poder reside em sua astucia e subterfúgios, ganhando poder através de traição, assassinatos ao invés de conquistas e dominação. Para os que sabem desempenhar esse papel, o papel de acolito é apenas a porta de entrada para os conhecimentos da tradição Sith. Para aqueles que não se saem tão bem, o Lado Sombrio é um abismo de loucura que tragas os incapazes. O caminho do acolito Sith nunca é trilhado levianamente.

Foco em Manipulação: a dificuldade de todos os testes de Manipulação do acólito Sith diminui em um passo (de uma tarefa Difícil para uma tarefa Média, por exemplo). Todos os alvos da manipulação do acólito Sith — vítimas da perícia ou dos poderes — sofrem uma penalidade de R–1 para resistir.

Holocron Sith: você tem acesso a um Holocron Sith que que permite você aprenda qualquer poder do Lado Negro ao custo de 1 PE. Você ainda precisa atender a quaisquer exigências dos poderes escolhidos.

Identidade secreta: testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.

Língua Ferina: você é um negociante feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até a pessoa mais teimosa. Gastando 1 PM, você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua H.

Tradição da Força: pode comprar qualquer uma das vantagens mágicas (Tradição Jedi ou Tradição Sith) pagando apenas 1 ponto cada. O acolito obedece a todas as regras para aprender e usar magias normalmente.

Devoto do Lado Sombrio

Exigências: Sensitivo a Força, Ciências ou Manipulação; Devoção (Acúmulo de Artefatos Sith e poder).

Função: baluarte ou dominante.

Um devoto do lado sombrio é um Sensitivo a Força que cedeu as tentações do lado sombrio muito cedo, seguindo um caminho diferente dos Jedi ou mesmo dos Sith, ele vê a Força como algo místico e sobrenatural, reforçando a imagem de poder e mistério que cerca os caminhos da Força. Um Devoto do lado sombrio tem um sistema de crença na Força, mais parecido com uma religião e não a vê como uma ferramenta, como fazer os Lordes Negros dos Sith­, e suas crenças podem ser tão variadas quanto suas origens: eles podem ser xamãs de um mundo primitivo, pesquisadores ocultistas, sacerdotes de religiões estranhas ou até mesmo um cientista que procura dissecar o que é a Força. Embora o Lado Sombrio seja tentador, não são todos os Sensitivos a Força que cedem a tentação e se tornam Devotos do Lado Sombrio, mas aqueles que o fazem, estão entre os que decidem seguir a carreira de aventureiros e exploradores. Ele é o rumo natural para eles, uma vez que tenha esgotado os recursos místicos e encontrados os artefatos que haviam em seus próprios mundos, forçando os a partir em busca de outras relíquias e conhecimentos que possam leva-los mais fundo no Lado Sombrio da Força.

Eles alguma vezes forjam alianças com outros devotos, quando possuem um objetivo em comum ou apenas para avaliar suas habilidades e conhecimentos, mas no fundo cada Devoto do Lado Sombrio é egoísta e teme que se ele não se mostrar digno dos poderes que ele adquiriu ele pode ser subjugado por outro que tome seu lugar na corrida por poder e sendo assim eles muitas vezes se veem presos em corridas por poder sem fim ou seduzidos por pactos com usuários do Lado Sombrio mais poderosos – o que nesses casos, pode significar um destino pior do que a morte por um erro de julgamento ou uma demonstração de ambição na hora errada.

Amuleto Sith: você pode gastar 5 PMs e um movimento para ativar um amuleto Sith criado por você. Isto fornece um bônus de +2 em uma característica à sua escolha. Você pode comprar esse poder outras vezes simbolizando outros amuletos você adquiriu. O número máximo de amuletos que você pode ter ativo é igual a sua Resistência.

Controle das Midi Chlorians: você pode lançar magias da Escola Magia Branca, pelo dobro do custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Tradição Jedi. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

Encantar arma: você pode lançar a magia Aumento de Dano em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica.

Praticante esforçado: você estudou muito para dominar os poderes da Força, e gasta apenas metade dos PMs (arredondados para cima) para lançar magias da Tradição Jedi ou Sith (cada uma requer a compra deste poder em separado).

Um passo além: sua percepção do que ocorre à sua volta é aprimorada. Graças ao seu conhecimento do terreno, você sempre está um passo adiante de seus oponentes, e nunca é considerado surpreso.

O blog 3D&T a Bordo ainda apresenta os incríveis kits do Lado Negro Bruxa do Lado SombrioInquisidor Imperial para 3D&T, veja no post original clicando aqui.

Este artigo sobre Kits do Lado Negro para 3D&T foi publicado originalmente no blog 3D&T a Bordo, clique aqui para acessar o conteúdo completo. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Revista Tokyo Defender #15

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #15, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Adaptação do tokusatsu Kamen Rider Black
  • Artigo: Era Heisei e o Tokusatu
  • Regras para aventuras microscópicas
  • Aventura para Star Wars, chamada “Última Guerra”
  • Fichas de personagens da série Arrow
  • Parte final do cenário Nheengçaras, com os antagonistas dos herois
  • Uma Guilda Muito Noob
  • Adaptação de Hokuto no Ken
  • Continuação da matéria Imortal: a Centelha, com Kits para personagens Imortais
  • Parte final da adaptação de Final Fantasy Tactics, com o bestiário
  • Conto: O Último Amigo

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Off-Topic #10 – A Vingança nunca é plena…

Seria a vingança uma boa ferramenta? Ou seria ela um recurso covarde e preguiçoso? Podemos considera-la como uma vantagem ou como uma desvantagem? E será que a vingança nunca é plena, mata a alma e a envenena?

A célebre frase dita por Seu Madruga no seriado Chaves é muito pertinente quando falamos de narrativas de RPG. Seja como motivação pra um vilão ou personagem jogável, a vingança de fato não é para ser tratada de forma leviana. Inúmeras obras cinematográficas e literárias se valem da vingança como recurso narrativo, inclusive não raras vezes a usando como plot principal. Então, hoje convido vocês a refletirem comigo sobre como se valer da vingança nas narrativas de RPG.

 

A VINGANÇA COMO INIMIGA

Ao longo de uma narrativa, é possível que alguma personagem acabe matando alguém, ou causando, direta ou indiretamente, a morte de alguém. Com isso, algum familiar pode decidir que uma vingança se faz necessária, e assim nasce a vilania. Neste exemplo, é válido dizer que a vilania gerada pela vingança não necessariamente é uma vilania sem escrúpulos ou capaz de qualquer coisa. Um clássico exemplo de personagem motivado por vingança, mas não totalmente sem escrúpulos, seria o Capitão Gancho das histórias de Peter Pan. Sua busca de se vingar do jovem voador é incansável, e mesmo que cometa algumas maldades pra isso, o único que ele de fato quer matar é o Peter Pan.

Capitão Gancho e sua obsessão em se vingar de Peter Pan

Claro que a vingança pode cegar, e a personagem que a segue não necessariamente é capaz de um raciocínio lógico ou lúcido. Entretanto, isso tão pouco significa que a crueldade faça parte dessa jornada, e muitas vezes pode até mesmo fazer com que a personagem “ajude” o alvo de sua vingança, afinal, o direito de vingança deve ser resguardado, como é o caso clássico do personagem Vegeta em Dragon Ball Z, que após ser derrotado por Goku, fica obcecado em se vingar e vencer o rival, enfrentando até mesmo outros inimigos para que eles não matem Goku antes de ele ter sua vingança.

Goku e Vegeta – uma relação de vingança e amizade

Determinar a vingança como combustível a antagonizar as personagens da mesa é um ponto interessante, pois permite inverter os papéis comuns da narrativa, colocando as personagens jogáveis em uma área cinza, onde o peso de suas ações devem ser analisados por mais de uma ótica. A vingança não necessariamente é “algo ruim” ou uma vilania por si só, e em muitos casos pode ser considerada como uma atitude até justificável e apoiável. Aquele jovem goblin que sobreviveu após ver sua família ser massacrada por heróis, não necessariamente age por maldade, e nem considera que os “heróis” em questão agiram de forma muito heroica.

Já debatemos no Off-Topic #6 as questões referentes à morte e seus impactos na narrativa, e até mesmo as questões de que nem sempre matar é uma saída viável e/ou heroica, dessa forma, um personagem vingativo pode ser uma excelente forma de antagonizar um personagem que mata levianamente, e mostrar que todas as escolhas e ações tem consequências.

 

AVANTE, VINGADORES!

Claro que a vingança também pode ser o combustível de heroísmo ou de personagens jogáveis. A própria cultura pop está recheada de contos e obras cujo principal objetivo, à princípio, de alguma personagem seja justamente a vingança. O Justiceiro, um dos mais famosos anti-heróis do Universo Marvel, tem como objetivo principal justamente se vingar de toda a criminalidade do mundo após ver sua família vítima dos crimes. Outro exemplo é o Batman, um dos pilares do Universo DC, baseia toda a sua jornada do herói em um senso próprio de vingança e justiça pela morte de seus pais no Beco do Crime. E de certa forma, até mesmo os Vingadores foram formados com um senso de… vingança!

Relacionar o sentimento ou desejo de vingança de forma crua como algo bom ou ruim é deveras leviano, já que sua área é muito cinza. As ações das personagens buscam vinganças ou que sejam vítimas dela é que devem determinar os rumos que essa tonalidade vai seguir, seja para o bem ou para o mal.

Um caso desse desejo cinza pode ser muito bem analisado no Universo Expandido de Star Wars. Obi-Wan viu o Lord Sith Darth Maul matar seu mestre, Qui-Gon Jin, e lutou muito para não ser dominado pela raiva e desejo de vingança durante a batalha que se seguiu, saindo dela vitorioso e acreditando que Maul havia sido morto. Maul na verdade foi ressuscitado graças aos feitiços das Irmãs da Noite, e ficou obcecado em se vingar do Mestre Kenobi. Tempos depois, vemos Luke Skywalker lutando contra os mesmos sentimentos de vingança após saber que seu pai e seu mentor foram mortos por Darth Vader, e mesmo que o desejo de vingar ambos o motivassem, ele não cedeu a esses desejos. O mesmo, entretanto, não pode ser dito de Kylo Ren, que cedeu ao desejo de se vingar de Luke e todos os outros Jedi ao seguir Snoke.

Vale notar que toda a obra de Star Wars gira em torno dos desejos e sentimentos de vingança, e mesmo os “heróis” da história, como Ashoka, Ezra, Luke e Rey em alguns casos usam esse sentimento ou desejo como combustível. O grande ponto é que as personagens não se deixam levar ou dominar pelo desejo, e entenderam de certa forma que a vingança nunca é plena.

Os Siths não são os únicos a desejar vingança na franquia Star Wars

QUEM BUSCA A VINGANÇA DEVE CAVAR DUAS COVAS

Já que a vingança é uma zona assim tão cinza e difícil de lidar, trata-la como vantagem ou desvantagem vai depender apenas do quanto as personagens se deixarão levar por esse desejo.

Como vantagem, um desejo de vingança pode ser uma força motriz que impede que as personagens sucumbam ou morram antes de cumprir seu maior desejo, servindo como inspiração e motivações fortes para seguir em frente apesar dos pesares. Esse desejo também pode servir para forçar alianças do tipo “o inimigo do meu inimigo” e assim seguir em frente.

Já como desvantagem, o desejo de vingança pode nublar as personagens, as impedindo de tomar quaisquer decisões ou ações que não as levem mais próximo a esse objetivo de vingança. Esse defeito impediria por exemplo uma personagem de ajudar alguém em necessidade, se isso a fizesse perder a trilha do objeto de vingança.

Por fim, cabe à quem for narrar e quem for jogar estabelecer a forma como esse desejo de vingança será tratado, tendo inclusive a liberdade para mudar o foco do sentimento quando assim for necessário, ajustando conforme for melhor para a narrativa.

Antes de sair em busca de vingança, cave duas covas. – Confúcio

 

Mandalorianos

Este post faz parte da iniciativa Megaliga Tokyo Defender, que relembra posts eleitos pelos blogueiros e leitores como os mais interessantes ao longo do tempo. Este post sobre Mandalorianos pode ser visto originalmente no blog 3D&T à Bordo através do seguinte link: https://3detabordo.blogspot.com/2019/05/star-wars-mandalorianos.html

Mandalorianos não são uma raça, mas um movimento. Eles são uma sociedade de guerreiros que abraçam um estilo nômade de vida, norteado pelos rigores e pela honra. Conflitos com os mandalorianos ocorreram por quase meio século pela galáxia, desde o início na Grande Guerra Sith. Para os mandalorianos, esse período foi marcado com os maiores triunfos do movimento e sua quase eliminação total.

Por séculos, os Cruzados Mandalorianos vagaram pela galaxia, buscando batalhas e desafios. Durante a Grande Guerra Sith, os agentes mandalorianos estiveram envolvidos na política galáctica, dando início a uma corrente de eventos que quase levou o movimento a extinção.

Antevendo uma oportunidade no conflito entre os Sith e a Republica, Mandalore o Indomável dirigiu suas forças contra o sistema Empress Teta, esperando uma conquista fácil. Mas o jedi caído Ullic Qel-Droma, sobrepujou o líder mandaloriano em um combate homem a homem, um ato que teve uma repercussão imediata e a longa prazo. Como parte do contrato do duelo, os clãs mandalorianos eram obrigados a se aliarem aos Sith, se juntando assim em sua guerra contra a República.

Mandalore o Indomável caiu em batalha e eventualmente os Jedi prevaleceram, mas para os mandalorianos as consequências foram muito além do final da guerra. Os guerreiros foram espalhados pela galáxia, arriscando a continuidade de suas tradições.  E pior, muitos guerreiros envergonhados e se sentindo traídos. Indiferentes as diferenças entre Jedi e Sith, eles apenas viam pessoas que serviam a poderes além da compreensão. Onde quer que os clãs se reunissem, eles falavam sobre retribuição contra os Jedi e contra a República que eles protegiam.

 

A Restauração

(3.995-3965 Antes da Batalha de Yavin)

Tão logo outro líder ascendeu com o nome e a máscara de Mandalore. Ele conclama ajuda de assessores cujos talentos iam além do campo de batalha – Cassus Fett, Demagol e outros – para ajudar a reestruturar a identidade Mandaloriana. Quando um culto extremista pede um restabelecimento da tradição dos Cruzados, o atual Mandalore, “O Supremo” usa esse grupo como a fundação para reinventar o movimento Mandaloriano como uma força mais organizada e disciplinada.

O crescimento da subcultura dos “Neo-Cruzados” colheu seus frutos na conquistas dos mundos não-alinhados.  Quando chegou a hora, os mandalorianos lançaram a “Investida” – um ataque com força total contra a República, feito através de um sistema desenvolvido para assimilar rapidamente as novas conquistas. Fábricas  que foram pilhadas foram rapidamente transformadas em Forjas de Guerra. Naves capturadas foram reformadas para voltarem a serviço imediatamente. E muitos dos povos conquistados foram transformados em Mandalorianos, doutrinados constantes pelos  Neo-Cruzados e receberam suas armaduras.

Alguns levantaram suas vozes e alegaram que a cultura dos Neo-Cruzados era um erro crasso, sacrificando os princípios Mandalorianos em nome de um objetivo maior. Mas os dissidentes foram efetivamente silenciados. Então os Mandalorianos que quase conquistaram a galáxia tinha pouco em comum com os Cruzados de uma geração anterior.

 

As Guerras Mandalorianas

(3.966 – 3960 Antes da Batalha de Yavin)

Após década de reconstrução, os Mandalorianos estavam prontos para atacar. Por alguns anos eles testaram as forças da Repúlica, com escaramuças no Anel Exterior, buscando descobrir qual danificada estavam as defesas e como eles poderiam repelir os ataques futuros. Quando por fim os Mandalorianos juntaram forças e recursos, eles lançaram uma invasão simultânea em diversos mundos da República, buscando conquistas esses planetas. Sob a liderança de Mandalore o Supremo e com a ajuda de Cassus Fett, os Mandalorianos foram bem sucedidos em incontáveis conquistas muito antes de uma retaliação por parte das forças da República pudesse ser lançada.

Por anos,eles se engajaram em uma devastadora guerra contra a República. Cada novo mundo conquistado provia milhares de novas tropas, enquanto os recursos da República começaram a ser drenados. Com apenas alguns Jedis fazendo oposição, os Mandalorianos foram capazes de tirar proveito da fraqueza burocrática dos militares da República e as habilidades superiores de seus guerreiros, garantiram aos Mandalorianos vitória em muitas batalhas. Quando eles finalmente foram derrotados pelo Jedi Revan e as forças da República em Malachor V, os Mandalorianos sentiram um novo tipo de vergonha. Feridos em seu orgulho, derrotados e dispersados era pouco diante de saber que, em sua ânsia por derrotar a República, ele abriram mão daquilo que os tornava Mandalorianos.

 

A Guerra Civil Jedi e as Guerras Sombrias.

Os remanescentes dos Mandalorianos estavam espalhados e necessitando uma identidade, enfrentaram os anos que se seguiram a Guerra Civil Jedi. Alguns se voltaram para os crimes, outros como Canderous Ordo, tentaram restaurar o movimento Mandaloriano aos seus princípios originais. As Guerras Mandalorianas haviam terminado, mas a história dos Mandalorianos como um povo continuou. Muitos deles se tornaram mercenários, em especial aqueles que aderiram ao movimento dos Neo-Cruzados, já que eles rapidamente perderam o apoio dos Mandalorianos mais tradicionais. Mandalorianos honoráveis continuaram a carregar suas tradições através da galáxia, esperando por um líder que fosse capaz de reuni-los e restaurar os clãs a sua glória original. No decorrer da Guerra Civil Jedi e das Guerras Sombrias, eles estavam tão espalhados pela galáxia que deixaram de ser uma das maiores facções, principalmente após as duas derrotas sofridas nas guerras anteriores.

Ainda assim, nem toda a esperança estava perdida para os Mandalorianos. Perto do fim das Guerras Sombrias, um guerreiro Mandaloriano honrado chamado Canderous Ordo assumiu o manto de Mandalore e reuniu os clãs e um único povo de novo. Sob sua liderança, os clãs recuperaram muito da honra perdida e ajudaram a derrotar os últimos remanescentes dos Sith e começaram a estabelecer seu lugar na galáxia novamente.

 

Usando os Mandalorianos em sua mesa de jogo.

Mesmo que o sistema de crença dos Mandalorianos tenha surgido séculos antes da Grande Guerra Sith, os e acontecimentos que levaram até ela e as Guerras Mandalorianas trouxeram as maiores mudanças na organização e nos comportamento dos mesmos.

As duas variedades – os Cruzados com sua cultura tradicional, e o movimento dos Neo-Cruzados – coexistem com algumas dificuldades nos anos entre a Grande Guerra Sith e a derrota em Malachor V. Os números de cada grupo variam de época para época. No princípio os Neo-Cruzados eram poucos, mas durante o calor da guerra contra a República, suas fileiras estavam inchadas com membros do povos conquistados transformados em Neo-Cruzados.

 

Cruzados

Seguindo as tradições dos antigos, Mandalorianos Cruzados são uma comunidade de indivíduos que adotam e respeitam a mesma tradição guerreira. Eles valorizam as habilidades acima das posses, acreditando que não importante onde eles estejam, sempre haverá um chamado para a batalha no horizonte

Eles não temem tecnologia, usando o que eles aprendem para aumentar seus arsenais pessoais. Portante, armaduras e armas variam de guerreiro para guerreiro. Muitos usam jetpacks pessoais como uma forma de abrir novos caminhos e formas de atacar ao invés de atacar, já que eles são obrigados pela honra a ficar e lutar. As armadura possui um suporte vital interno, o que permite aos guerreiros usá-las por períodos muito longos, provendo proteção contra gases venenosos e agir mesmo no vácuo.

 

Ingressando em um clã Mandaloriano

A melhor forma de se tornar um Mandaloriano é a mais simples. Decidir se tornar um Mandaloriano e agir como um.

Obviamente, ajuda ter outros Mandalorianos- conhecidos coletivamente como Mando’ade- por perto, porque, ser um Mandaloriano envolve o conceito de comunidade. A sociedade Mandaloriana não possui uma lei por escrito e possui poucas normais, mas essas poucas normas são sagradas, elas são chamadas de Resol’Nare, ou as Seis Ações:

Ba’jur, beskar’gam,

Ara’nov, aliit,

Mando’a bal Mand’alor –

An vencuyan mhi.

 

Educação e armadura,

autodefesa, nossa tribo,

Nossa linguagem, nosso líder-

Tudo nos ajuda a sobreviver.

Poucas palavras, para um povo de poucas palavras. Criar seus filhos como Mandalorianos; usando a armadura; defender a si mesmo e sua família; ajudando o clã a florescer; falando Mando’a; e lutar ao lado do Mandalore quando necessário. É assim que o credo deles pode ser simplificado, dando a possibilidade de espécies não-humanas de encontrar seu lugar entre eles.

Para eles é importante manter esses princípios para não se tornar um dar’manda – a palavra usada pelos Mandalorianos para alguém que está vivo, mas não tem alma. Como eles não possuem uma figura de autoridade para declarar quando alguém é ou não é digno de ser Mandaloriano, essa decisão vem organicamente da comunidade, que aceita ou rechaça o candidato.

O Cruzado tradicionalmente não converte novos candidatos ao movimento Mandaloriano; ao invés disso ele atrai os possíveis candidatos a sua causa, através dos exemplos que eles dão. Veteranos veem o movimento dos  Neo-Cruzados, que busca ativamente converter estrangeiros na pressa de conquistar a galáxia, como uma perversão.

 

 

Cruzado Mandaloriano

Exigências: F1 ou PdF1, A2 e Equipamento; seguir pelo menos um código de honra e o Resol’Nare (veja acima) e Restrição de Poder (veja abaixo).

Função: Atacante

Equipamento (1 ponto ou mais): o Mandaloriano precisa ter uma armadura de combate, chamado por eles de beskar’gam . Trata-se de um Equipamento (Mega City, pág. 76) que deve ter pelo menos as características Armadura e Poder de Fogo e a vantagem Voo. Poder de Fogo é uma característica comum a trajes de combate capazes de disparos de blaster (ou com outros tipos de ataque à distância, como lançar foguetes), assim como vantagens que envolvem Sentidos Especiais, representando radares e sensores (veja Sentidos Especiais no Manual 3D&T Alpha, pág. 38, e em Mega City, pág. 46).

Restrição de Poder (–1 ponto): não usa sua armadura, seu beskar’gam, te afasta daquilo que é ser Mandaloriano e quebra uma das regras do Resol’Nare. Caso não esteja usando seu beskar’gam, todos os custos em PMs para utilização de vantagens são dobrados. O efeito dura até o Mandaloriando conseguir reaver o seu beskar’gam ou conseguir outro.

Ataque Acrobático: você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia enquanto voa com seu jetpack. Faça um teste de Habilidade e gasta 1 PM. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.

Armadura Completa: seu corpo é perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto crítico, você pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Bala nas Costas: você atira sem aviso ao ver seu alvo. Seu ataque inicial em um combate é sempre acerto crítico automático.

Disciplina Marcial: você é capaz de continuar lutando, mesmo muito ferido. Caso seus PVs cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero, e você deve realizar seu teste de morte normalmente.

Improviso: você se vira como pode em emergências. Você pode adquirir uma vantagem que não possua até o fim da cena. O custo em PMs para usar este poder é igual ao dobro do custo da vantagem em pontos.

Objetivo Ferrenho: enquanto se mantém fiel aos seus códigos de honra e ao Resol’Nare, a força de vontade de um Mandaloriano é inabalável. Você é imune a medo. Com um teste de R –2, você é capaz de superar as fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.

Olho Clínico: você pode gastar um turno para analisar um oponente que consiga ver. Se fizer isso, descobre todas as suas características, vantagens e desvantagens. Este poder não consome PMs e funciona com quaisquer criaturas.

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