Nesta Taverna do Anão Tagarela reunimos Eduardo Filhote (narrador de Mar de Mortos) e Miguel Beholder (Escritor de Noites na Serra do Mar) para falar sobre Mecânicas de Terror. As diferentes formas que os livros apresentam estas mecânicas para tentar ajudar os narradores a imputar medo nos jogadores, será que tudo isso funciona?
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Arquivo 81 é uma série da Netflix baseada em um podcast homônimo. Lançada em Janeiro de 2022, Arquivo 81 tem 1 temporada com 8 episódios de aproximadamente 1h cada. Infelizmente a Netflix anunciou o cancelamento da série cerca de 2 meses após sua estreia, mesmo ela ficando no top10 de vários países e reconhecida com boas notas por críticos de todo o mundo.
Arquivo 81 tem produção executiva de James Wan (Jogos Mortais, Invocação do Mal, Sobrenatural) e Rebecca Sonnenshine (The Boys), em seu elenco conta com Mamoudou Athie, Dina Shihabi, Matt McGorry, Evan Jonigkeit, Martin Donovan, Julia Chan e Ariana Neal.
Você pode assistir à primeira temporada completa de Arquivo 81 na Netflix.
Arquivo 81 – Sinopse
A série Arquivo 81 acompanha a jornada de Dan (Mamoudou Athie), um profissional que trabalha com restauração de mídias e arquivos para o museu de NY, que recebe um contrato de trabalho de um excêntrico bilionário (Martin Donovan): fazer a restauração de um lote de fitas encontrados após um incêndio ocorrido em 1994.
Durante a restauração, Dan descobre que essas fitas foram feitas por Melody (Dina Shihabi) no Prédio Visser. O objetivo de Dina era terminar sua tese de doutorado (uma memória em áudio sobre o Visser) e encontrar sua desaparecida mãe.
Tudo começa a ganhar proporções inesperadas e perigosas quando evidências que de um culto satânico começam a aparecer nas filmagens e a relação de Dan com isso tudo pode não ser apenas uma coincidência.
Com o avanço das restaurações, Dan se vê cada vez mais envolvido com os acontecimentos do passado, e de alguma forma se vê ligado à Melody, ao Visser e à tudo que pode ter acontecido em 1994. Mas até que ponto isso pode ser real?
Minha Opinião Pessoal
Arquivo 81 é uma daquelas gratas surpresas inesperadas que rendem uma maratona do nada. Confesso que peguei pra assistir muito que “por acaso”, naquela velha ideia de sapear o que se tem no catálogo em busca de algo. E eis que me deparo com outra série de terror inspirada em um podcast (a anterior que vi nesse sentido foi Lore, no Prime Video).
A série tem uma atuação fantástica, ótimas direções, um roteiro bem misterioso e com muitas reviravoltas e ótimas ferramentas técnicas de narrativa. Não sou nenhum somelier de cinema ou televisão pra vir falar de quesitos técnicos que pouco entendo… então foco no que sei!
Vamos Lá!
Arquivo 81 começa a mostrar que é diferente de tudo nos seus recursos narrativos. Começamos com Dan, num “estilo normal” de narrativa, até que começamos a mergulhar fundo na trama do passado acompanhando Melody num estilo foundfootage de narrativa. O que poderia ser ruim se mostrou uma escolha certeira!
Depois começamos a nos pegar envolvidos na trama que vai se desenvolvendo nas duas linhas do tempo de uma só vez, e assim como Dan, vamos descobrindo tudo à medida que ele também se envolve cada vez mais da situação.
Aliado a esses elementos, temos tudo que uma boa história de terror moderno pode exigir: dúvidas sobre a confiabilidade psicológica de quem nos mostra os eventos, indícios de forças ou presenças sobrenaturais, um edifício com um passado sombrio, personagens caricatos e ao mesmo tempo críveis que permeiam o limite entre o “comum” e o “bizarro” e o melhor de tudo: nada de explicações!
Boa parte do charme da série está justamente no fato de que nada é revelado, explicado, exposto excessivamente ou desenhado na sua cara pra te levar à interpretação desejada. Tudo está ali, mas nada explicado. Tire suas própria conclusões, faça suas próprias tramas, resolva o mistério da sua forma!
Juntar viagem no tempo, figuras demoníacas, cultos satânicos, prédios mal-assombrados, pessoas insanas e muito mistério poderia muito bem ser uma colcha de retalhos pobre e mal feita, mas se mostrou na verdade como sendo uma obra prima artesanal mal valorizada!
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a série entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
O Visser
O Visser é um elemento à parte e muito interessante da trama. Um Hotel vivo que serve como condomínio e “ponte de ligação” para o mundo espiritual. As ideias para explorar o Visser em histórias de terror e horror não faltam.
Seja um poderoso vampiro que reside nos andares superiores e faz com que os moradores sejam seus involuntários carniças; ou grupo de magos satânicos prestes a realizar um ritual que exige o sacrifício de um considerável número de pessoas; uma abertura para o Inferno que, não fechado, permite a entrada e/ou influência de demônios dentro do prédio. Solte a criatividade em fazer do prédio o palco principal da trama!
Usando tal qual na série, o Visser é um prédio criado pela Sociedade Voss para trazer à terra um antigo lorde demoníaco. Em seu subsolo há uma ampla sala de rituais montada e mobiliada. Os andares inferiores contam com a recepção, salão de festas, salão de jogos e academia. Depois, subindo, os andares de apartamentos, até a cobertura, onde moram os mais ricos.
Restaurando um mistério
Dan, o personagem principal, é um restaurador de mídias. Essa profissão permite investigar o passado através de midias antigas, como fotos e VHS (o caso da série).
Algum dos personagens da mesa (ou alguém ligado a um dos personagens) recebe o chamado para trabalhar na restauração de antigos arquivos perdidos.
Acontece que esses arquivos pertenciam a uma antiga sociedade satânica que estava em busca de um poderoso ritual, e este exigia o sacrifício de muitas pessoas. Algo deu errado, porém, e o ritual não funcionou.
Anos mais tarde, agora com mais recursos e conhecimentos, o misterioso patrono busca refazer o ritual, mas para isso precisa restaurar o material e conseguir de volta os dados para o ritual.
A Sociedade Voss
A Sociedade Voss é uma antiga ordem ritualística fundada pela (supostamente) extinta Família Voss na década de 1930.
De lá pra cá, a Sociedade Voss deixou de ser algo restritamente familiar e abriu seus portões para novos membros e adeptos. Artistas, empresários, filantropos… não importam os cargos, e sim a capacidade financeira e o status social para fazer parte.
A Sociedade Voss age tal qual uma sociedade secreta comum, e seus membros habitam (ou possuem habitações) no Edifício Visser, e seu objetivo é a realização de um ritual que pode abrir os portões para o Inferno.
É isso, espero que você tenha gostado e que tenha ficado interessado pela obra, Arquivo 81é uma série incrível, com trama e atuações que trazem um novo fôlego a um ja saturado gênero. Gostou das ideias? Portanto mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras em Escafandro.
Nesta Taverna, Douglas Quadros e Raul Galli recebem Miguel Beholder e Lucas Gandra para falar sobre o vindouro Noites na Serra do Mar, um jogo que se propõe a ser diferente e quebrar alguns estereótipos de como um livro de RPG deve se apresentar. Então sente-se, pegue sua cerveja e venha conhecer esse projeto!
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Assunto: Noites da Serra do Mar, Terror, RPG Brasileiro
Criado por Miguel Beholder — este que vos fala — e Lucas Gandra, Noites na Serra do Mar é um livro-cenário de RPG de Mesa com temática de horror ambientado na Serra do Mar Brasileira.
Ajude a concretizar esse projeto de RPG! Apoie em: https://www.catarse.me/noites_na_serra_do_mar
O livro busca a máxima imersão do leitor e para isso, ele foi escrito em duas camadas. A primeira é mais curta e dá atenção para as páginas de prefácio, créditos, notas dos autores, fichas etc. A segunda camada, após uma capa interna, dá início a imersão de fato, através do Manual da Brigada Noturna de Manutenção de Trilhas e Resgate.
A linguagem do livro passa a tratar o leitor como um brigadista, ou seja, um profissional de resgate concursado, criado pelo jogador, usando de termos e descrições semelhantes a um documento de uma instituição pública responsável pela Serra do Mar.
Contudo, o livro não se resume a isso. Sobre esse texto burocrático estão anotações, rabiscos, marcas, estragos entre outros detalhes que foram feitos por brigadistas passados. Esses detalhes são tentativas de deixar para o seu personagem ensinamentos e alertas do que realmente significa ser um brigadista nos plantões noturnos da Serra do Mar.
Dito isso, vamos falar mais sobre esse cenário!
O Cenário Noturno
Durante o dia, os brigadistas tem plantões como qualquer outro, cuidando das trilhas e dos campistas. Mas durante a noite, tudo isso muda…
Misturando a perspectiva de dois jogadores de RPG de gerações diferentes, o cenário mescla o horror sobrenatural rural com uma visão urbana, tentando abordar diferentes perspectivas da nossa cultura brasileira.
Você, interpretando um brigadista, será funcionário da Brigada Noturna de Manutenção de Trilhas e Resgate, assumindo o cargo a partir de várias etapas de concurso público para garantir uma renda decente em um emprego distante de tudo e todos.
À primeira vista, sua única responsabilidade é garantir a segurança e a sobrevivência dos campistas que invadem a Serra do Mar em horário noturno acreditando que a maior ameaça local são as onças-pintadas. Entretanto, com o manual da brigada em mãos, você irá perceber que até mesmo os maiores predadores da mata-atlântica têm o que temer das bizarrices que perturbam as noites dessa região.
De estranhos humanoides usando coletes laranjas pedindo carona em estradas abandonadas até espinhas dorsais penduradas em árvores, você visitará uma Serra do Mar onde os maiores temores das lendas rurais e urbanas se tornam realidade.
Além disso, no livro você irá encontrar descrições do bioma, da vida selvagem, da base dos brigadistas apelidada de Casarão, os equipamentos mais comuns no exercício da profissão etc.
As Regras
Noites na Serra do Mar não possui regras. Na verdade, melhor dizendo… O livro não possui mecânicas. Ele não é pensado para rodar em nenhum sistema específico, uma decisão tomada pensando em dar toda a atenção possível para a imersão.
Mas calma, calma! A própria linguagem do livro oferece orientações mascaradas para que qualquer leitor consiga encaixar o cenário em qualquer sistema que ele goste ou até mesmo em um sistema próprio!
Por exemplo, ao citar detalhes de uma criatura no capítulo “Horrores da Serra do Mar”, o livro usa de artifícios como “possui duas vezes a força de um humano” ou “ele vê no escuro tão bem quanto uma coruja”. Outro exemplo pode ser citado do capítulo “Equipamentos da Brigada” onde, apesar dos itens não possuírem estatísticas de dano, possuem descrições, especificações e até quanto pesam.
Para usar este livro da maneira ideal, preferimos que o narrador entenda mais de narrativas de horror do que de um sistema de regras específico. Por isso, antes do início da parte imersiva, estarão várias recomendações e orientações sobre como trazer uma ambientação horrorizante.
Dito isso, essa foi uma decisão criativa em paralelo com as limitações do nosso projeto. Nós acreditamos que o sistema importa e por isso, recomendamos aos jogadores de Noites na Serra do Mar que já conhecem jogos de RPG que usem regras de jogos mais narrativos e genéricos (PbtA, storyteller, até mesmo Savage Worlds etc.). Além disso, para os que nunca jogaram RPG, estaremos fornecendo para todos os níveis de apoio o PDF do sistema 6Contos 2.0, produzido pela equipe da www.twitch.tv/mardecontos.
Considerações e Despedidas
Abraçando a temática creepypasta ou SCP, mas dando toda uma nova roupagem com clichês do sobrenatural brasileiro, onde, ao invés de uma organização lidar com as bizarrices, esses deveres cairão sobre concursados que sobrevivem ao inferno na terra para tomarem o seu pingado no dia seguinte, reclamar do trabalho e voltar no dia seguinte. Afinal, alguém precisa fazer esse trabalho, independente da precariedade e da falta de verbas.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Fala, leitor sobrevivente, Megisthus da Tríade Geek e RPG aqui novamente para falar sobre Xas Irkalla e seu mundo ameaçador, se você não sabe do que eu tô falando, dá uma passadinha nesse link, onde eu falo de maneira geral o que você pode esperar desse cenário, e nesse outro link para ver um pouco de suas mecânicas originais, traduzidas pela excelente editora brasileira Huginn & Muninn, depois disso, volte para cá.
Nesse texto eu termino de falar a respeito dos tópicos que você encontrará ao se deparar com esse sistema. Eles também fazem parte da mecânica e visam aumentar a imersão e tornar cada personagem que você fizer ( dentre muitos ), sempre um pouco mais…único.
Sem mais delongas, bora pro texto:
Especialidades
Como já dito, possivelmente você vá se deparar MUITO com a morte e, mesmo assim, não significa que você precisa lutar de “mãos vazias”. As especialidades do seu personagem são as coisas nas quais ele é bom e que provavelmente podem ser úteis em situações de sobrevivência.
É claro que tudo isso tem que ter relação com o seu background. Por exemplo, se você for um alienígena do planeta XIFS37, cujo a superfície é coberta por água, você certamente saberá nadar, mas como saberia escalar?
A premissa é mais ou menos essa, mas durante sua jornada, você se especializará em muitas outras coisas, podendo escolher entre ser abrangente no que faz ou focar em ser ótimo em uma coisa mais específica. Geralmente, sendo essa a melhor opção por possuir bônus mais expressivos que serão mais úteis de utilizar nos testes de habilidades.
Agora, se liga nisso aqui: Se você rola um dez em um teste de habilidade, você GANHA uma especialidade. É como se você tivesse desempenhado tão bem aquela tarefa que você a compreende e sabe repetir. E claro que ela tem que estar relacionada ao que você fez.
Vantagem e Desvantagem
Mais uma vez remetendo a Dungeons and Dragons, em situações onde você tecnicamente não tem urgência e não corre risco imediato, é possível pedir ao mestre um 10 pra realizar um teste de pericia, ao invés de rolar o dado.
Essa mecânica é mais ou menos o que temos aqui no Xas Irkalla, por exemplo, quando você está em uma situação que não exige o ápice da sua concentração e sua tarefa é relativamente tranquila de se fazer, o mestre pode te conceder vantagem no teste, e você terá uma categoria superior de acerto.
Sendo assim, seu Desastre vira um Sucesso Parcial, e seu Sucesso Parcial vira um Sucesso Completo. Fantástico, mas…A recíproca é verdadeira, por que quando em Desvantagem, ou seja, em situações que exigem agilidade, precisão, que te colocam em risco iminente de vida também podem incorrer em Desvantagem e consequentemente seus sucessos irão decair.
Um bom exemplo disso é você precisar passar por um lago de seres carnívoros, estar sangrando ao entrar em suas pútridas aguas te coloca em desvantagem, e então seu Sucesso Completo vira um Sucesso Parcial, e este, por sua vez, se tornaria um Desastre.
Com exceção de Desvantagens em combate, isso te garante 1 ponto de XP ( caso você sobreviva ) e é claro que esse ponto pode ser utilizado para fortificar seu personagem, então digamos que apesar da pressão que você sofre ao fazer o teste, você é bem recompensado no final.
Traços Aberrantes em Xas Irkalla
Quando falamos de criaturas advindas de toda vastidão do Cosmos, temos a possibilidade de imaginarmos diversos seres com as mais variadas características estéticas, e você pode sê-lo sem problemas.
Mas quando falamos num sentido mais evolutivo, ou seja, algo que te proporcionaria vantagem de alguma forma, entramos dentro do tópico de Traços Aberrantes.
Nem preciso dizer que em Xas Irkalla, nada vem de graça – e quando vem, vai embora fácil – e portanto você pode escolher um traço aberrante que te beneficie de alguma forma para compor o seu Limiariano. Sua espécie tem audição melhor? Você tem mais força? Sua pele é mais dura? Você tem asas?
Existem 18 opções de aperfeiçoamentos biológicos que você pode possuir, mas a cada um que você escolhe, sua Ruina mínima aumenta em 5 e a atual aumenta em 5 também.
É, eu disse…Mas essa parte é uma das mais legais, ela mostra o quão customizável é o seu personagem, você pode ser o Shuma-Gorath daquela dimensão, ou qualquer coisa que você tenha visto por ai. Imagine ser tão aterrorizante quanto o cenário? Ser alienígena nunca foi tão bacana, mas a possibilidade de morrer continua a mesma, inclusive…
Ascendência, Inspirações e Maestrias
A medida que vamos compreendendo o sistema, percebemos que todos esses perigos não são enfrentados levianamente, os personagens têm capacidade e arsenais para prolongar ao máximo sua longevidade.
Dentre essas capacidades, a ascendência te permite gastar XP para investir entre: Durabilidade, Precisão, Recuperação, Aprimoramento e Magicka. Cada uma delas te dando bônus excelentes que vão desde ganhar menos ruina ou alcançar um sucesso com um numero menor e por ai vai. Esses atributos combinados não podem ultrapassar a totalidade de 10 pontos.
Em outras palavras, ter 10 em Recuperação não te permite ter outro ponto em nenhuma das outras ascendências, e ai fica a seu critério a forma como você quer dividi-los, tornando seu personagem ainda mais único. Já as Inspirações são elementos condicionais que te favorecerão em troca dos pontos de XP.
Exemplos disso: Corrupção te permite +1 de bônus em teste de atacar e defender, porém se você rolar um 1 no dado, recebe o dobro de estresse. O que vem fácil, vai fácil, lembra?
Por fim, as Maestrias são, como o próprio livro diz, semelhante a Talentos Naturais pro seu personagem. Um bom exemplo disso é o Atropelador Brutal, que te permite dar +10 de dano em um ataque bem-sucedido sempre que correr, salta ou se morre rapidamente na direção do oponente. Famosa Investida né? Se você é combeiro, já sabe!
Morri, e agora?
Bem, morrer não é o final de tudo, esse é um jogo desafiador e conviver com a morte será uma constante, o que acontece então quando você é o mais azarado da sua mesa, tira números ruins no dado ou se, por ventura, tomou uma decisão equivocada?
Mais uma vez, fazendo alusão a matéria anterior, lembra do médium que te trouxe pra cá inicialmente? Pois bem, você terá um flashback de tudo o que você vivenciou e essa consciência habitará um novo Limiariano de outro mundo, a conexão com o grupo acontecerá novamente e você poderá usar todo o XP que você ganhou com o personagem anterior no personagem novo.
Porém, a forma como você morreu será um motivo de trauma para o novato, e ele terá medo de qualquer coisa que se relacione com essa morte, se repetindo sempre que você morrer!
Aí sim…
Acredito que abordamos os tópicos principais de Xas Irkalla com esse texto e, ainda assim, há muito o que falar. Tem ainda combates, equipamentos, mas esses tópicos não destoam tanto assim do que já conhecemos, portanto acho que nosso próximo texto será… SPOILER: Criação do Personagem! Munidos desses novos conhecimentos, como seria o seu alienígena em Xas Irkalla?
Descobriremos no próximo texto! Se você curtiu essas mecânicas ou se ficou com duvidas, não esquece de comentar pra gente poder ajudar.
E antes que eu me esqueça, seja nosso patrono, tem vantagens a perder de vista!
Dentre todos os textos de Rastro de Cthulhu que escrevi, senti a necessidade de fazer de um dos mais importantes, há tanto conteúdo voltado para a ambientação, sistema, mythos e pouco para os jogadores. Por isso, faremos aqui, para você, o guia de criação de personagens com o intuito de ser completo, mas um guia rápido. Afinal, criação de personagens pode ser divertido e ainda assim deve facilitar o início do jogo.
Como já dito em outros textos, o Guardião (aqui o mestre de jogo) vai decidir o teor e tipo da campanha. Há diversas possibilidades e vocês decidirão em grupo que estilo de jogo querem. Rastro de Cthulhu é, antes de tudo, uma campanha investigativa de horror cósmico e um thriller psicológico. Portanto, seu personagem será sempre chamado de investigador, já que essa é a missão dele, investigar algum mistério.
Criação de personagem em Rastro de Cthulhu
O primeiro passo após decidir o teor da campanha é selecionar a ocupação do seu investigador (olhe na lista ao lado ou consulte a pág. 9 do livro de regas). Além disso, você deve escolher se seu investigar abandonou sua carreira para começar a procurar pelos Mythos. Assim, quanto mais próximo estiver dos Mythos, menos vida pessoal terá, ou quem sabe você decida por seguir com sua profissão também.
Importante ressaltar que as ocupações vão revelar mais do que só a profissão do seu personagem (ou a ausência dela em alguns casos). Ela vai estabelecer sua linha de crédito, que se trata do poder aquisitivo do seu personagem e também das habilidades ocupacionais, que estão relacionadas a sua profissão. Após anotar as habilidades escolhidas, vamos para o próximo passo.
Motivação e habilidades do personagem
Outro aspecto importante é determinar como o seu personagem vai começar a lidar com os Mythos, ou seja, qual a motivação dele. Nesse sentido, selecione a motivação que fez com que ele decidisse ir para uma ilha desértica, para uma cidade costeira abandonada e etc. Definitivamente deve haver algum causo para que ele passe a arriscar a própria vida em busca dos Mythos (consulte a tabela ao lado ou pág.19 do livro).
Em seguida, parta para a distribuição de pontos, que ocorre com base na quantidade de jogadores da mesa, a pontuação está na página 23 do livro básico. Ali você poderá compreender uma maior lista de habilidades e que descrevem as funções de cada uma delas. Acima de tudo, pense em como seu grupo funcionará para não deixar passar batido habilidades que sejam extremamente fundamentais para uma investigação.
Agora as mecânicas do jogo quanto a Sanidade e Estabilidade
Em seguida, vá para a página 47 do livro para encontrar os pilares de sua sanidade, este atributo que é tão relevante para não enlouquecer no jogo (literalmente). Dentre as opções, você encontrará fé religiosa, tradição familiar, progresso científico, patriotismo e até mesmo o amor, legitimamente. Em suma, são diversas as suas possíveis escolhas, defina seu pilar de sanidade com sabedoria.
A fonte de estabilidade pode ser encontrada à partir da página 43 do mesmo livro, e tem por objetivo selecionar NPCS (personagens não controláveis ou personagens do mestre) que são relevantes pro investigador. Para isso, pense em personagens dentro do cenário que serão apoios em momentos difíceis. Dessa forma, as fontes de estabilidade são seus pilares de sustentação contra a loucura e os Mythos, mas cuidado, isso pode ser uma faca de dois gumes e colocá-los em risco.
Finalizando detalhes
Em qualquer passo durante o processo, quando você encontrar essas respostas, você deve decidir o histórico e o nome do investigador. Assim também, é necessário aprofundar sua personalidade, pensando em manias, virtudes, crenças religiosas e etc. Por fim, o objetivo é dar a sua cara e personalidade para o seu personagem querido – ou odiado, quem é que sabe.
E agora sim você pode começar a jogar, investigador! Caso este texto tenha lhe feito ficar curioso quanto aos outros que já citei acima, conheça minha série de 5 textos sobre Rastro de Cthulhu, clicando nos links para o primeiro, segundo, terceiro, quarto e quinto textos. Para finalizar, se você ainda não conhece o Tríade Geek & RPG, me siga nas outras redes e se inscreva no canal do Youtube para acompanhar meu trabalho.
Fala, leitor sobrevivente, Megisthus aqui novamente para falar sobre Xas Irkalla e seu mundo ameaçador, se você não sabe do que eu tô falando, dá uma passadinha nesse texto pra entender a premissa interessante desse novo sistema trazido para o Brasil pela editora Huginn & Munnin.
A principio, falei do conceito e das possibilidades do jogo e das referências com relação a Xas Irkalla, e como dizia o sábio:
– Nem só de lore vive um sistema!
Que nada, mas as mecânicas são parte fundamental de um bom cenário, portanto, falarei de forma mais profunda nesse e nos próximos textos a respeito das mecânicas desse jogo, do como ele inova e como isso impacta no que eu disse anteriormente sobre esse mundo cruel e implacável.
Xas Irkalla e seu Diferencial
Familiar para quem conhece Storytelling, aqui usaremos dados de dez lados e você, em sua rolagem, pode escolher entre usar um, dois ou até três dados simultâneos.
Essa escolha de dados adicionais acontece principalmente enquanto você testa uma habilidade, mas cuidado, um número maior de dados são chances maiores de tirar o famigerado 1, nem preciso falar mais nada, né?
Além disso, os resultados não somam, é só uma maneira de te dar mais possibilidades de escolher o melhor numero rolado. Bem como estar em “vantagem” no D&D5e, rolando o d20 duas vezes e ficando com o melhor resultado. Para cada dado adicional e que você tirar 1, aumenta em 1 o seu Estresse.
Por fim, para quem conhece PbtA, estará familiarizado com o sistema de resultados aqui também, primeiramente, um sucesso completo necessita de 10 ou mais.
Bem como um sucesso parcial é menor do que 10, mas maior do que seu Estresse ( e apesar de conseguir o que quer, terá um custo inesperado na ação do personagem ).
Por fim, um desastre quando o resultado é menor do que seu Estresse, sofrendo uma consequência severa.
Esse Estresse trará a minha Ruina!
Em Xas Irkalla, existem dois atributos que irão nortear seu personagem: Estresse e Ruina.
Do mesmo modo que a fome em Vampiro V5, você começa com 3 em estresse e ele não diminui mais do que isso. Quanto ao outro lado da régua, mais do que 9 de estresse aumenta os pontos na sua Ruina em 5 por cada ponto adjacente, e isso é bem ruim, ultrapassar 9 de Estresse também te faz adquirir uma Psicose, e ela dificulta a redução do seu estresse e você perde o contato com a realidade.
Vamos por partes:
O estresse é o medidor de falha do seu personagem e isso faz sentido, certo? Quanto mais estressado você está, menor as chances de você reagir com clareza a alguma coisa, um alto estresse significa chances maiores de falhar.
Descanso e evolução diminuem o estresse. Já a ruina é basicamente seus pontos de vida, quanto maior a ruina, maior a chance de sucumbir para os perigos desse mundo.
A ruina também começa com o valor fixo de 10 e não pode ser reduzida além desse valor inicialmente.
Você quer evitar a Psicose por que perder o contato com a realidade é bruto! Todos os seus medos virão te atormentar na forma de Ilusões, e é interessante que seja interpretativo, recomendando-se que o jogador diga quais são seus medos e com o que ele alucinaria.
Por fim, a recompensa por fazer isso será de 1 XP, porém… Suas ilusões se tornarão realidade!!!
Tá sentindo o drama?
Como comentei no tópico anterior, a mecânica de XP existe aqui e sempre que você alcança certos marcos no jogo, você recebe XP, e uma quantidade de XP também é dada no final da sessão.
Esse XP serve pra você evoluir alguns atributos ou, se desejar, abaixar os valores de Estresse e Ruina também.
Porém, esses pontos de XP só podem ser gastos no começo ou final de cada sessão, se você morrer durante a campanha, esses pontos não distribuídos serão perdidos para sempre, ou até você ganhá-los de novo.
E isso é tudo… Pra esse texto!
Definitivamente existem mais coisas a se falar sobre Xas Irkalla, esse cenário de terror incrível, ou melhor, horrível e assustador! Fique atento para não perder se você está curtindo as particularidades desse jogo e espero que vocês estejam tão ansiosos quanto eu para outros textos.
Fiquem seguros e até a próxima
Não esquece de olhar as vantagens de ser nosso Patrono por aqui, vale super a pena!
Na Taverna de hoje, Douglas, Raul Galli, Mateus Herpich e Zé Lima Jr se reunem para, de uma vez por todas, decidir o veredito final sobre a infame quarta edição de Dungeons & Dragons. É ruim mesmo? Exagero? Tem algo que dê pra aproveitar? Como ela influenciou a aclamada quinta edição? E principalmente: será que vale à pena tirar o pó dos velhos manuais e dar uma outra chance ao 4E?
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Assunto: D&D 4e, D&D 5e, Tormenta, Dark Sun, Regras, d20
Tomar comprimidos sem água é difícil, a garganta dói. Carol nunca conseguiu beber remédios a seco, engolir essas coisas fica difícil.
Daí que pensou que levantar, arrastar o corpo pela casa… Imaginou o corredor longo e escuro, a cozinha silente cortada pelo ritmo da água pingando na pia de inox. Sem copos limpos, ela pensou, a louça estava toda suja. Tomar comprimidos com água daria muito trabalho.
Engoliu os seis de uma vez, o amargor desceu travando na goela. A cama bagunçada de repente ficou aconchegante. Os lençóis quentes a abraçaram, a parede brancas ondulou.
“Um homem bateu em minha porta e eu abri… Senhoras e Senhores, ponha a mão no chão…”, a mesma música surgia na cabeça assim que o corpo amolecia. De início vinha a sensação de pular corda na rua até tarde, com o cabelo molhado batendo nas costas, cheiro do condicionador de frutas, nos pés a sandália de plástico translúcida que infestava o calcanhar de bolhas, mas ninguém queria tirar porque era moda. Boa menina, brincando na rua, ela. Depois a música ficava alta… E mais alta, enquanto tudo em si amortecia, os nervos tremendo sob o lençol de algodão velho e macio, como o da casa da avó, cheirando a sabão de coco.
”Um homem bateu em minha porta…”
Ela ouviu o toc toc na porta da frente, e era nítido o som dos seus calçados de crianças batendo na tijoleta vermelha, muito encerada com pasta, ela vinha correndo atender a porta. Era ela, Carol, o vestido quadriculado que a avó lhe fez para o aniversário de oito anos, agora que tinha dez, mal conseguia fechar, a barra batia na altura das nádegas, já não servia mais. Só que Carol achava que sim, ela não sabia que havia crescido.
Toc toc.
E ela abriu.
A luz por detrás da cabeça do homem deixava o rosto mergulhado na escuridão, o olho pequeno de Carol morava na diagonal para cima, no topo, aonde falam os gigantes. O sol forte lhe cegou, não dava para ver quem era. “Senhoras e Senhores…”, uma voz calma e grave veio dele, Carol ficou aterrorizada, dizer aquilo foi um gatilho, a bala estourou no ouvido. O corpo pequeno gelou e ficou paralisado.
O homem plantou a mão na porta quando a pequena tentou fechá-la, “senhoras e senhores, onde está Carolina?”, a voz ficou retumbando dentro da cabeça, entre risadas e deboches, todos as apelidos e ameaças da escola, toda a vergonha e a culpa, ora por ter sido boa aluna, ora por ter se deixado ser vítima de tantos burburinhos.
Ela tinha escolha?
Agora o corpo de adulta já não respondia mais à Carolina, enquanto estendida sobre a cama, a medicação atravessou seu sistema completo, era para apagar. Porém, não dormente o suficiente para deixar de ver a borda da colcha balançar, de perceber no vão escuro da cama refletido no espelho, que algo se movia.
“Um homem bateu na minha porta e eu… abri…”, o coro de vozes de meninas e risadas voltava. Um puxão estupido e repentino no cabelo, a cabeça girou para traz.
“Você me deixou entrar, Carolina… Foi você que abriu a porta”
Carol encheu os olhos de medo e lágrimas e pânico. No dia da confusão, o diretor da escola a colocou sobre seus joelhos, bem sentada. Prometeu que nenhuma humilhação jamais se repetiria. “Posso ir na sua casa, falar com seus pais?”, Carol, cheia de medo e vergonha, não sabia com o que havia consentido, era só uma criança diante de um adulto que deveria protegê-la. Mas naquela tarde, não tinha ninguém em casa, ela estava só.
Carol moveu um dedo, peso de um tonelada. Mãos surgiram da escuridão debaixo da cama, com pegas doídas, ansiosas, apertando e beliscando-lhe as pernas. Muitas mais, pequenas e escuras e cheias de aranhões, algumas faltando dedos, movimentos angustiantes se desenhavam no ar e todas elas queriam alguma coisa aonde se agarrar, elas queriam… subir!
Carol apertou os olhos e lembrou do que deveria fazer, precisava continuar a música, era assim que ele iria embora: “senhoras e senhores, ponha a mão no chão…”.
O braço despencou para fora da cama, com a única força que Carol conseguiu empregar, em seguida concentrou-se no tronco, como rolar uma tora de madeira imensa e molhada no meio do barro, ela tentou outro impulso, jogou o corpo totalmente grogue.
“Senhoras e Senhores pule num pé só…”
As risadas insuportáveis cresceram na sua mente. Agora que ela estava vulnerável no chão, as mãos a estavam puxando, queria sair de lá mas não percebiam que seguraram a roupa e a pele de Carol, ela estava sendo dragada por aquele desespero.
A mente confusa encontrou algum apoio na escuridão, agarrou-se na música, ela deveria prosseguir. Forcejou contra o chão titubeando, os músculos moles foram erguidos sobre a firmeza dos ossos, e com o apoio os braços trêmulos, fez toda a força que podia para agarrar a coberta, que escorregou para fora. Ela desabou.
Os olhos lacrimejantes miraram o forro do colchão, onde cravou as unhas com tanta força que viraram na direção contrária. Carol pinçou o tecido e içou-se sobre o próprio corpo, cambaleou.
“Preciso de um último movimento.”
Antes de desabar, ela pulou com um dos pés no ar, depois deixou o corpo desabar no chão, para longe das mãos que se projetavam da escuridão debaixo da cama.
No reflexo do espelho o homem da porta, o visitante, de pé e imenso, cobra a luz do corredor. Uma uma risada demoníaca no seu rosto de sombras.
Ele estava entrando.
“.. dê uma giradinha..”, ela complementou entre os dentes travados, e olhando aquela sombra densa e aterrorizante, rolou o corpo no chão. “… E vá pro olho da rua..”.
A imagem desvaneceu. As mãos retornaram para o buraco de onde quer que tenham saído. as sombras diminuíram e as vozes na sua cabeça pararam imediatamente.
Carol ficou no chão, porque o corpo estava imóvel, mas a mente acelerada pelo pânico a compelia a permanecer entre o sonho e a realidade. Ao som do claque claque do relógio, a casa vazia na noite esperava por algo. Carol rastejou até a sala, arrastou o corpo até o sofá, não tinha como sair nada lá debaixo, e ali apagou. Dormiu de exaustão, e nem percebeu as batidas na porta da frente.
Um Homem Bateu em Minha Porta… e Eu Abri! – Contos da Lady Axe
Texto:Jaque Machado. Arte da Capa e Adaptação: Douglas Quadros.
A nova temporada de Stranger Things trouxe à tona um tema curioso: o pânico moral em torno de D&D que aconteceu nos EUA nos anos 80, com acusações de satanismo contra praticantes do hobby. Hoje, Douglas Quadros, Raull Galli e Zé Lima Jr vão abordar o tema, como foi na vida real e suas repercussões na época.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
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Assunto: Pânico Satânico e Dungeons and Dragons