Projeto Ágato: Kits para Celebridades

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits para Celebridades para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Ágatos são pessoas que podem desejar seus 15 minutos de fama como qualquer outro indivíduo, e seus poderes e aparência podem se revelar um caminho para o sucesso. Suas marcas ágatas podem estar vinculadas a marcas de empresas, tornando-os ágatos-propaganda de tais empresas; podem ser artistas de estilos que só existem para exaltarem ou condenarem a natureza ágata; podem ser praticantes de esportes e inclusive participarem de torneios ágatos e, quem sabe, as famosas e incríveis Agatolimpíadas ou os fenômenos da TV chamados Gladiadores Ágatos e Pop Vigilance; e podem defender os direitos dos ágatos no ambiente político de seus países ou cidades. Alguns artistas ágatos e não-ágatos podem utilizar sua arte para retratarem elementos ligados à natureza ágata como suas auras ou o plano de Alcheringa.

Ágato-Propaganda

Exigências: Ágato, Patrono (marca patrocinadora), Torcida.

Função: dominante ou baluarte.

Muitas marcas possuem garotos-propaganda e mascotes, enquanto outras preferiram ter ágatos como símbolo principal de suas empresas frente ao público. Participando de comerciais e campanhas publicitárias, marcando presença em eventos e tendo até suas linhas de brinquedos e jogos, sempre no intuito de fortalecer a marca da empresa que o patrocina.

  • Fingir Inocência: Manter-se escondido é vital para um ágato-propaganda de uma marca que passe por problemas de reputação. Você não precisa seguir qualquer Código de Honra exigido por outro kit.
  • Inspirar Aliados: Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.
  • Presença Paralisante: Suas ações impressionantes deixam todos à sua volta desnorteados (ou envergonhados demais para encará-lo de frente). Você soma o dobro de sua Habilidade a seus testes de iniciativa.

Artista Visual

Exigências: Pelo menos uma especialização visual de Arte.

Função: dominante ou baluarte.

Diversos movimentos artísticos tiveram vínculo direto com a existência dos ágatos no mundo e com a relação de Alcheringa com o mundo real. Sejam pintores, músicos, poetas, escultores, arquitetos, cineastas ou artistas digitais, estes artistas buscam retratar as auras dos ágatos e dos seres vivos diversos, as visões e mitos sobre Alcheringa e como os próprios ágatos se veem neste mundo. Os movimentos artísticos ligados aos ágatos mais icônicos são o Cinema Eflufista, Efluvismo Digital, Les Nabis Agathes e o Surrealismo Ágato.

  • Demonstração de Valor: Para impressionar alguém, você sabe fingir habilidades que na verdade não tem. Você pode gastar 2 PMs para substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de Artes ou Manipulação.
  • Insight Criativo: Você pode gastar um movimento e 2 Pontos de Magia para analisar a situação e elaborar uma solução criativa. Graças à solução, até o fim da cena você recebe H+1.
  • Talento Artístico: Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Arte. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais à sua Habilidade +1.

Ativista Pró-Ágato

Exigências: Ágato, Torcida, Agatologia ou Manipulação.

Função: dominante ou baluarte.

Mesmo depois de séculos, a Humanidade ainda busca de acostumar com a existência dos ágatos, e às vezes a intolerância impera. Entre os ágatos, há fortes defensores dos direitos ágatos que se apresentam como figuras públicas e políticas que lutam pela igualdade ou, em casos mais extremistas, pela supremacia dos ágatos sobre os humanos comuns.

  • Abertura: Você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Você recebe H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre uma penalidade de –2 em Resistência para negar o efeito.
  • Comandar: Você pode lançar a magia Comando de Khalmyr, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.
  • Defender Ideal: Você acredita em seus ideais, não importa o quão desafiadoras sejam suas dificuldades. Sempre que lutar para defender seus ideais, você soma +2 à sua FA e FD até o fim do combate.

Atleta Agatolímpico

Exigências: Ágato, Boa Fama, pelo menos uma especialização de Esporte, Torcida.

Função: qualquer.

Com a criação das Agatolimpíadas, muitos ágatos encontraram nos esportes uma forma de adquirir um papel de importância na sociedade, inspirando crianças e jovens na prática sadia de esportes e buscando sempre a superação e o espírito esportivo. Mesmo participando de competições locais e regionais, os atletas agatolímpicos competem com outros ágatos portadores de diversos poderes, e nunca se sabe o resultado destas competições que valorizam a manifestação correta e estratégica dos poderes em busca da vitória esportiva.

  • Segunda Chance: Se não gostar do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.
  • Treinamento Insano: Os rigores de seu treinamento lhe tornaram determinado e incansável. Você é imune a magias elementais (espírito) e, para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono, sua Resistência é considerada 2 pontos maior.
  • Veloz: Você se move com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas OU nadando, mas ainda precisa fazer testes de perícias para ser bem-sucedido. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas em seu terreno escolhido de terra firme ou água (por exemplo, 4 em 4d6). Este pode ser comprado uma segunda vez para o outro movimento que não tenha comprado na primeira vez.

Gerador de Conteúdo

Exigências: Equipamento (computador), pelo menos uma especialização entre Redação, Computação, Design Gráfico.

Função: baluarte.

Com a popularização da Internet, tornou-se muito fácil consumir e produzir conteúdo, seja ele textual, visual, sonoro ou audiovisual. Com isso, os donos de blogs, fotologs, vlogs, podcasts, videocasts, YouTube, Tik Tok e outras plataformas adquiriram a capacidade de ficarem famosos da noite para o dia, bastando para isso produzirem conteúdo interessante e se mantendo bem-relacionado entre outros semelhantes da chamada blogosfera.

  • Fascínio das celebridades: Sabendo que sua existência depende do engajamento dos seguidores, você desenvolveu habilidades para jamais passar sem isso. Você pode lançar as magias O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia e Fascinação, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. Por 2 PMs, este poder concedido pode ser aplicado à imagem e reputação de um cliente.
  • Pesquisa Eficiente: Você é capaz de aprender sobre novos tópicos com grande velocidade. Você ganha 1 ponto de experiência adicional no final de qualquer aventura em que tenha sido bem-sucedido em um teste de uma perícia que não possui ou enfrentando um inimigo que nunca enfrentara antes. Isto só vale para testes e lutas exigidos pelo mestre.
  • Segurança Virtual: Ciente da situação delicada de seu equipamento, você acrescentou sistemas de segurança para se proteger. Você pode lançar Ataque Mágico, Barreira Mística e Cegueira, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, mas apenas em ambiente virtual.

Gladiador Ágato/Vigilante Pop

Exigências: Ágato, Torcida, Arte ou Esporte.

Função: qualquer.

Surgidos primeiramente nos EUA, os Gladiadores Ágatos compõem famosos programas televisionados de luta-livre, muitas vezes com golpes coreografados em vez de reais lutas entre os envolvidos. Já em certos programas, são realizados campeonatos de vale-tudo onde os Gladiadores realmente lutam entre si e podem usar seus poderes ágatos de formas danosas. Muitos destes Gladiadores se tornam celebridades, representando seus locais de origem, seu passado humilde ou outros fatores que o tornam admirado pelas massas. Raríssimos Arunggari participam destes programas, algo considerado desonroso aos praticantes desta arte marcial.

Outro programa no qual participam é o reality show Pop Vigilance, buscando notoriedade para vencer a competição, ou explorar sua prévia participação como subcelebridade.

  • Arma Impressionante: Sua arma é desproporcionalmente grande, o que faz com que ela seja lenta, mas assustadora. Você sempre perde a iniciativa em combate, mas pode gastar um movimento e 2 PMs para forçar um oponente que você possa atingir em corpo-a-corpo a fazer um teste de Resistência. Se o oponente falhar ficará assustado, sofrendo uma penalidade de -2 em Habilidade por um turno.
  • Ataque Acrobático: Você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste da perícia Esporte. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.
  • Heroísmo: Nenhum inocente será ferido na presença de um Gladiador Ágato ou Vigilante Pop. Sempre que algum personagem em sua linha de visão for atacado, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar; você recebe um bônus de +2 em H para revidar o golpe contra o atacante.

Músico

Exigências: Ágato, pelo menos a especialização Canto, Instrumento Musical ou Redação.

Função: dominante, baluarte.

Seja um metaleiro sinistro de Caliban Core, um pacifista e ideológico músico de Yiri Rock ou um popular cantor e dançarino de Techno-Efluvismo, o músico leva suas palavras, ritmos e melodias a todos os cantos da Terra, defendendo todo tipo de ideologia ou apenas entretendo seus fãs.

  • Chamar a Atenção: Você é eficaz em distrair seus oponentes. Você pode usar uma ação e 2 PMs para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, perde seu próximo turno.
  • Encantar: Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa. Caso adquira a vantagem Aparência Inofensiva, além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.
  • Redução ao Absurdo: Você é capaz de provar sua superioridade musical contra outros músicos, deixando-os sem confiança e questionando o próprio talento. Você pode gastar uma ação para forçar um personagem com a especialização Canto, Instrumento Musical ou Redação a fazer um teste de R. Se ele falhar, perde metade de seus PM atuais.

Projeto Ágato: Kits Anti-Ágatos

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits Anti-Ágatos para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Para tudo existe um oposto, e os ágatos não são exceção. Enquanto grande parte do mundo aceita sua existência junto à Humanidade, diversos grupos ao longo da História se dedicaram a humilhar, perseguir, excluir, torturar e matar ágatos por nenhuma razão que não o puro preconceito irracional. Durante a Idade Média havia Inquisidores e Caçadores de Sanguebruxos a serviço da Igreja Católica Medieval convivendo praticamente ao mesmo tempo em que os Feitores de Sanguebruxos escravizavam todos os ágatos que eram capazes de capturar, para comercializá-los como simples mercadorias sem alma ou valor humano.

Mesmo depois da intolerância religiosa pela qual os ágatos sofreram duramente por toda a Idade Média e Idade Moderna, a Inquisição continuou caçando-os, uns pensando que ágatos seriam realmente crias satânicas que mereceriam a morte dolorosa, outros pensando que eles seriam nephalins, filhos bastardos e proibidos de anjos com mortais terrenos – da mesma forma, eram caçados para a morte na fogueira ou em afogamentos.

Séculos depois, partidários nazistas e neonazistas decidiram eliminar ágatos sob a acusação de que representariam genes degenerados e cancerígenos, devido aos diversos estudos distorcidos apresentados na virada do século XIX para o século XX. Muitas experiências desumanas foram conduzidas nos ágatos capturados pelos investigadores especiais da Einsatzgruppen.

Recentemente, tornou-se popular a existência dos psicóticos khakhuas, que manifestam sua insanidade caçando ágatos para praticarem o canibalismo, em uma crença bárbara de que a carne do vencido lhe passará seus poderes para que reinem sobre os ágatos menos poderosos.

Feitor de Sanguebruxo

Exigências: Humano (ou Ágato com Segredo sobre sua Vantagem Única), F1, Membros Elásticos, Investigação, Intolerância (ágatos).

Função: dominante.

Sob a autorização da Igreja na Idade Média, os feitores tinham a permissão para capturarem ágatos como se fossem animais ou indivíduos sem alma, escravizando-os e comercializando-os como simples mercadorias a senhores feudais de toda a Europa medieval.

  • Aptidão para Enfraquecer: Para você, a vantagem Enfraquecer custa apenas 1 ponto. Caso já tenha esta vantagem, você gasta apenas metade dos PMs para os efeitos desta vantagem.
  • Aptidão para Manipulação: Para você, a perícia Manipulação custa apenas 1 ponto. Caso já tenha esta perícia, você pode enrolar uma pessoa com a qual esteja negociando, levando-a na lábia, recebendo H+2 para testes da perícia Manipulação.
  • Torturador: Com o gasto de 5 PMs, uma vítima imobilizada é torturada de forma a sofrer dores terríveis, recebendo 1d pontos de dano ilusório e uma penalidade de –2 em características até o início de seu próximo turno. Um teste de R reduz esse dano à metade e evita a penalidade. Todo o dano desaparece no fim da duração do turno. Uma pessoa que tenha caído inconsciente pelo dano acorda dentro de uma hora.

Inquisidor

Exigências: Clericato, Patrono (Igreja Medieval), Investigação.

Função: dominante.

Durante a Idade Média e parte da Idade Moderna, a Inquisição era o símbolo do medo e da perseguição aos ágatos. Era papel deles, em posse do Malleus Sanguilamium, identificar quais portadores de poderes eram sanguebruxos e quais eram magnânimos.

  • Acessar Informação: Dispondo do Malleus Sanguilamium com informações sobre os poderes e fraquezas dos ágatos, você pode se antecipar a seus inimigos e até mesmo surpreendê-los. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode causar um dos efeitos abaixo.
    • Conhecimento É Metade da Batalha: Identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
    • Coordenar Ação: Este poder exige que você gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.
    • Identificar Fraqueza: Até o fim da cena, um de seus inimigos sofre uma penalidade de H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
  • Detecção do mal/bem: Você pode lançar as magias Detecção do Mal e Detecção do Bem, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica.
  • Faro para Sanguebruxos: Gastando 1 PM e sendo bem-sucedido em um teste de Habilidade, você consegue dizer se uma pessoa é um ágato ou não. Seu “faro” é tão aguçado que nenhum ágato na forma humana ou disfarçada ou ágato controlando o corpo de um humano consegue enganá-lo.

Caçador de Sanguebruxo

Exigências: Inimigo (ágatos), Patrono (Igreja Medieval), Sobrevivência.

Função: atacante, tanque.

O braço armado da Inquisição era composto por mercenários especializados em perseguir e emboscar ágatos para entregá-los aos Inquisidores.

  • Armadilha Imobilizadora: Você pode gastar um turno para fazer uma armadilha imobilizadora. A primeira pessoa que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A pessoa pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar.
  • Busca e Apreensão: Você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Além disso, quando reduz sua presa a O PVs, você pode fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.
  • Crítico Aprimorado (ágatos): Quando você faz um acerto crítico contra um oponente ágato, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Agente da Einsatzgruppen

Exigências: Humano (ou Ágato com Segredo sobre sua Vantagem Única), Inimigo (ágatos), Patrono (Terceiro Reich), Investigação, Intolerância (ágatos).

Função: atacante, dominante.

Durante a ascensão nazista, a Einsatzgruppen possuía agentes especializados em investigar, capturar e torturar todos os portadores de genes degenerados, como semitas, ciganos e ágatos. Muitos dos capturados eram levados aos campos de concentração para servirem de força de trabalho escrava e de cobaias aos repulsivos experimentos médicos nazistas.

  • Armas Polarizadas: Suas armas são feitas com materiais polarizados, próprios para ferir ágatos. Devido a isso, seus ataques ignoram a Armadura de ágatos.
  • Busca e Apreensão: Você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Além disso, quando reduz sua presa a O PVs, você pode fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.
  • Torturador: Com o gasto de 5 PMs, uma vítima imobilizada é torturada de forma a sofrer dores terríveis, recebendo 1d pontos de dano ilusório e uma penalidade de –2 em características até o início de seu próximo turno. Um teste de R reduz esse dano à metade e evita a penalidade. Todo o dano desaparece no fim da duração do turno. Uma pessoa que tenha caído inconsciente pelo dano acorda dentro de uma hora.

Khakhua

Exigências: Inimigo (ágatos), Insano (Complexo de Cronos).

Função: atacante, dominante.

A cultura khakhua africana defende a obtenção do poder através da agatofagia, o uso da carne de ágatos como alimento. Restrita apenas às tribos selvagens africanas, o costume se espalhou entre europeus durante a época do neocolonialismo e depois a todo o mundo, principalmente em comunidades tradicionalistas e com tendências ao preconceito a ágatos. Nunca houve comprovação científica sobre a obtenção dos poderes e da energia espiritual de ágatos devorados, mas ainda assim há diversos khakhuas espalhados pelo mundo.

  • Crítico Aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
  • Passo Silencioso: Você se move sorrateiramente, como um predador em busca da presa. Gastando 1 PM, você pode realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele estivesse surpreso.
  • Sentido Sobrenatural (ágatos): Você sempre percebe a presença de um ágato, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade (às vezes você percebe ágato até onde não há nenhum…).

Neonazista

Exigências: Humano (ou Ágato com Segredo sobre sua Vantagem Única), Crime, Intolerância (ágatos).

Função: qualquer.

Embora o Nazismo tenha acabado ao final da II Grande Guerra, simpatizantes de vários itens da política nazista ainda prevaleceram, incluindo bandos de defensores da eugenia nazista, que praticam a violência desregrada contra semitas, negros, ciganos, mestiços de várias etnias e ágatos. Neonazistas são o foco das investigações dos policiais da Delegacia de Crimes Raciais e Delitos de Intolerância.

  • Identidade Secreta: Testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.
  • Irmãos de Causa: Gangues neonazistas normalmente começam entre amigos ou conhecidos. A convivência pode ser negativa e acabar em morte. Mas, quando a parceria dá certo, todos os membros da gangue neonazista se beneficiam. Sempre que você lutar junto com seus companheiros de gangue, ganha um bônus na FA igual ao número total de companheiros envolvidos no combate. O bônus máximo é igual à sua Habilidade.
  • Símbolos Codificados: Todo anti-ágato reconhece você como um anti-ágato, mesmo sem saber exatamente que tipo. Você recebe H+2 contra outros anti-ágatos.

Projeto Ágato: Kits Religiosos

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits Religiosos e Místicos para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


A simples exigência dos ágatos no mundo força a Humanidade a imaginar um propósito a eles dentro de suas crenças, resultando em uma pluralidade inacreditável de visões sobre a natureza ágata. Desde os autoproclamados pecadores islâmicos, passando pelos temidos viajantes astrais e aparições que visitam o Alcheringa e revelam segredos que podem ser reais ou apenas alucinações, devotos de santos e mártires detentores de superpoderes, devotos de um Cristo que teria sido o mais poderoso ágato da Terra, ou membros secretos de uma ordem oculta que manipula a Humanidade sem seu conhecimento, cada ágato precisa de uma ideologia para se afirmar no mundo, por vezes assumindo um destes kits.

Abidjinn

Exigências: Ágato, Má Fama, Piotrismo (-2 pontos).

Função: qualquer.

Ágatos de origem islâmica que não concordem com a origem de seus poderes como advinda de gênios chamados Qarins se encaixam nesta categoria dos Abidjinns, o que lhes confere um dos piores pecados na religião muçulmana. Alguns se consideram eles próprios Djinns (gênios), outros se consideram Malaks (anjos), outros se veem como Shaytans (demônios), outros se consideram profetas com poderes vindos diretamente da manifestação de Alá ou de Maomé. Costumam agir como protetores de cidades isoladas em países islâmicos, adquirindo muitas vezes a veneração dos cidadãos da comunidade protegida.

  • Apostolização: Você conta com seu rebanho para ajudá-lo, e tenta imbuir o poder de sua fé individual sobre os fiéis. Você pode escolher um número de aliados igual à sua R, e esses aliados podem usar qualquer vantagem que você possua gastando seus próprios PM. Entretanto, essas magias custam o dobro de PMs.
  • Campeão da Crença: Você adquire todos os benefícios e exigências da vantagem Paladino. Caso já tenha a vantagem Paladino, o bônus em Resistência passa a ser +2 em vez de +1 e as magias Cura Mágica e Detectar o Mal podem ser realizadas por metade do custo em PMs.
  • Inspirar Aliados: você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.

Irmã Acolhedora de Santa Eglé

Exigências: Ágato, Clericato, Código de Honra (Santa Eglé), apenas mulheres.

Função: baluarte.

Freiras que seguem os ensinamentos do hindu Néctar de Cristo, pregam a paz, a tolerância e a oração como formas de obter a paz. Costumam gerir conventos que contêm creches e orfanatos para cuidar de crianças ágatas abandonadas ou maltratadas.

  • Código de Honra (Santa Eglé) (-1 ponto): Jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil contra qualquer criatura viva. Sempre exibir o símbolo sagrado de Santa Eglé.
  • Maximizar Cura: Você não precisa rolar dados para lançar magias de cura, testar Medicina ou usar a vantagem Cura; o resultado será sempre o máximo possível (por exemplo, 12 em 2d).
  • Palavras de Bondade: Você pode lançar a magia Paz de Marah, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal para lançar essa magia.
  • Santa Protetora: Quando se concentra em curar alguém, você comove até o mais cruel dos vilões. Se sua última ação foi curar alguém, qualquer um que tente atacá-la deve antes ser bem sucedido em um teste de R. Se falhar, será incapaz de ameaçá-la, ignorando-a e buscando algum outro oponente à vista.

Oneironauta

Exigências: Ágato, Implemento (Teleportação Planar), Insano (pelo menos -1).

Função: qualquer.

Raríssimos ágatos possuem a extraordinária capacidade de viajar através das dimensões e acessarem o Alcheringa, a mítica fonte dos poderes de todos os ágatos. Porém, muitos destes viajantes dos mundos oníricos, ou Oneironautas, demonstram comportamento insano e perturbado devido ao que vivenciam no Alcheringa. Sendo assim, pouco do que dizem costuma ser considerado real.

  • Aptidão para Área de Batalha: Para você, a vantagem Área de Batalha custa apenas 1 ponto, e esta área será sempre conectada ao Alcheringa. Caso já tenha esta vantagem, você paga metade do custo em PMs para usá-la (1 PM para ativar, +1 PM por turno para manter). Além diss, você tem Hx2 para todos os efeitos limitados pela Habilidade (número máximo de criaturas, H contra R do oponente e duração máxima).
  • Portal: Você pode gerar uma entrada física (portal) de até 10m2 para Alcheringa, onde qualquer ser pode atravessar (para dentro ou para fora), que dura uma cena. De acordo com critérios estabelecidos pelo Mestre, pode haver condições especiais para permitir que os seres atravessem o portal de volta ao mundo físico, ou poderão voltar sem nenhum empecilho.
  • Salto para Alcheringa: Você pode invadir Alcheringa no exato ponto geográfico onde se encontrava no mundo físico. De acordo com critérios estabelecidos pelo Mestre, pode haver condições especiais para permitir que você volte ao mundo físico, ou você poderá voltar com a simples força de vontade.

Ordem Secreta de Santa Eglé – Adepto

Exigências: Ágato, Patrono (Ordem Secreta de Santa Eglé), pelo menos uma especialização de Ciência, Idiomas, Máquinas ou Medicina.

Função: dominante ou baluarte.

Adeptos são a escala mais superficial da Ordem de Santa Eglé, atuando principalmente sobre as empresas onde trabalham e influenciando sua comunidade mais próxima.

  • Língua Ferina: Você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação.
  • Marionetes da Ordem: Você conta com um grupo de contatos que mesmo sem saber atuam a favor da Ordem. Em termos de regras, seus contatos contam como um Aliado. Mas em vez de gastar todos os pontos de seu Aliado em um único indivíduo, você pode distribuí-los entre várias pessoas. Em geral, os contatos são pessoas comuns, sem poderes ou habilidades especiais.
  • Profissional Treinado: Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma especialização ou perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Ordem Secreta de Santa Eglé – Banqueiro

Exigências: Ágato, Patrono (Ordem Secreta de Santa Eglé), Devoção (servir e proteger a Ordem a qualquer custo), Manipulação, pelo menos uma especialização de Ciência, Idiomas, Máquinas ou Medicina.

Função: dominante ou baluarte.

Os Banqueiros da Ordem são importantes estudiosos e guardiões de documentos, gerenciando também as fortunas secretas acumuladas com o passar dos séculos. Sua influência também se expande a importantes empresários e algumas figuras políticas.

  • Acessar Informação: Dispondo de um vasto catálogo de informações nas bibliotecas da Ordem, Você pode se antecipar a seus inimigos e até mesmo surpreendê-los. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode causar um dos efeitos abaixo.
    • Conhecimento É Metade da Batalha: Identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
    • Coordenar Ação: Este poder exige que você gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.
    • Identificar Fraqueza: Até o fim da cena, um de seus inimigos sofre uma penalidade de H-1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
  • Identidade Secreta: Testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.
  • Palavra Conveniente: Caso uma situação chegue a um impasse, você é capaz de deduzir com certa facilidade qual é a melhor maneira de convencer um dos lados e conquistar o equilíbrio. Cada um dos envolvidos deve testar sua Resistência contra a sua Habilidade. Se algum deles falhar, cederá sua vontade em favor do outro.

Ordem Secreta de Santa Eglé – Vassalo

Exigências: Ágato, Riqueza, Devoção (servir e proteger a Ordem a qualquer custo), Manipulação, pelo menos uma especialização de Ciência, Idiomas, Máquinas ou Medicina.

Função: dominante ou baluarte.

O grau máximo conhecido da Ordem de Santa Eglé é o dos Vassalos, que seguem as ordens, aparentemente, da própria Santa Eglé que lhes aparece em visões apoteóticas. Estes Vassalos comandam os âmbitos econômicos, políticos, culturais e sociais das regiões onde se situam.

  • Força da Ordem: Gastando um movimento, você pode se conectar com as energias de todos os presentes que possuam o kit Vassalo dentro de seu campo de visão. Então, gastando 1 PM para cada personagem conectado, você impõe um redutor de R-1 para seus alvos resistirem às suas magias e vantagens. Este é um poder sustentado por turno.
  • Poder Aquisitivo: Dinheiro não é problema para um Vassalo da Ordem. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para comprar itens mágicos (mas só pode usar seus PEs).
  • Vontade dos Vassalos: Você pode lançar Comando de Khalmyr, Impulso e Marcha da Coragem normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade dos PMs necessários caso atenda a eles.

Pastor da Igreja do Advento do Cristo Ágato

Exigências: Ágato, Clericato, Manipulação, Devoção (pregar os ensinamentos da Igreja), Piotrismo (-1 ponto).

Função: dominante ou baluarte.

Os pastores desta tradição neopentecostal acreditam que Cristo tenha sido o mais poderoso dos ágatos já nascido, e que os poderes nada mais são que milagres realizados pela manifestação do Espírito Santo sobre os ágatos. Muitos calibans se convertem a esta religião para diminuir o sofrimento pela exclusão e violência verbal que sofrem durante toda a vida. Os pastores levam paz de espírito e esperança em comunidades carentes de ensinamentos de tolerância e convívio pacífico entre pessoas comuns e ágatos.

  • Inspirar Aliados: Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.
  • Superação: Em momentos de crise, você pode perseverar e vencer seus problemas. Você pode gastar Pontos de Magia para cancelar temporariamente uma desvantagem (incluindo aquelas que façam parte de uma vantagem única). O custo em PMs por rodada é o mesmo da desvantagem (por exemplo, 2 PMs para Assombrado).
  • Voz Santa: Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Manipulação. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia igual a sua H+1.

Sluagh

Exigências: Ágato, Má Fama, pelo menos uma das seguintes vantagens ou superpoderes: Forma Astral, Imortal, Implemento (Porta Dimensional, Teleportação, A Teleportação Aprimorada de Vectorius ou Teleportação Planar), Incorpóreo, Invisibilidade, Teleporte.

Função: qualquer.

Grandes alvos de perseguição religiosa e curiosidade científica, os chamados Sluaghs são ágatos com poderes que os fazem parecer fantasmas, fadas ou outros seres que podem sumir e aparecer com incrível facilidade. Há lendas que mencionam Sluaghs como assombrações assassinas, protetores de crianças perdidas, defensores de áreas oprimidas, ladrões de riquezas, criadores de confusões em áreas rurais, espíritos de vingança contra crimes violentos, e muitas outras funções. Fundamentalistas religiosos pregam a morte imediata dos Sluaghs e estudiosos agatológicos são fascinados por eles e os perseguem onde estiverem.

  • Aptidão para o Crime: Para você, a perícia Crime pode ser comprada por apenas 1 ponto. Caso já tenha a perícia, ganha os benefícios da vantagem Perito a uma especialização de Crime.
  • Despistar: Poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência (para você, fugir e viver mais um dia sempre é que lutar e morrer).
  • Lenda Viva: Gastando um movimento, 1 PM e enfatizando que sua existência é (teoricamente) algo sobrenatural, você pode exigir que um oponente prestes a atacá-lo faça um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, nada acontece e ele pode agir normalmente. Se falhar, o oponente não pode te atacar por um turno inteiro, por medo ou receio de que atacar Sluagh dá azar.

Projeto Ágato: Kits Calibans

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits Calibans para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Todo ágato com aparência incômoda aos olhos normais é considerado um caliban. Muitos destes ágatos sabem explorar sua aparência e seus poderes grotescos para atraírem fama e reconhecimento no mundo. Outros, simplesmente são segregados da sociedade e obrigados a viverem isoladamente, lamentando-se pelo cruel destino que sua natureza ágata lhes reservou. Alguns deles, desejosos de uma ideologia e da sensação de pertencimento, agrupam-se para praticarem sua arte marcial exclusiva, o Arungga, que explora suas características físicas mais inumanas. Mesmo os calibans excluídos podem ainda manter certo contato com outros calibans, por um sentimento compartilhado de solidão e a luta contra esse mesmo sentimento.

Com uma vida que mescla a rejeição, o preconceito e a subestimação, calibans tendem a assumir comportamentos pessimistas, tímidos e pouco sociáveis, a não ser em casos onde transformam suas deformações físicas em atração nas mais diversas formas de exibição de suas aparências.

Para suprir o sentimento de minoria e de solidão, foi criada no século XXI a rede social online chamada Quasimodo.net, na intenção de permitir que calibans (e apenas calibans) tenham acesso a perfis de outros calibans ao redor do mundo para dividirem experiências e se relacionarem com pessoas que passam por situações sociais muito semelhantes.

Arunggari

Exigências: Caliban, Código de Honra (escolha entre Combate ou Redenção, ou um dos Códigos de Honra Vigilante).

Função: atacante, tanque.

Mantendo-se restritos e seus círculos de prática da arte marcial Arungga, os Arunggari são idealistas e inclusive defensores da paz em vez do combate, inspirando-se nos ensinamentos do mestre pioneiro Costelas de Serpente e de vários outros calibans que serviram de ícone para seus praticantes. Imitando movimentos de animais selvagens semelhantes a seus corpos perturbadores aos não-calibans, os Arunggari praticam o combate e o respeito, vindo a participar também das Agatolimpíadas.

Apenas um praticante de Arungga pode aprender suas técnicas adaptadas com facilidade, pois seus mestres ajustam todo treinamento de acordo com o tipo físico do praticante. Qualquer outro personagem caliban que tente aprender uma das técnicas Arunggari terá de pagar 1 ponto de personagem por cada Técnica Arunggari.

  • Contatos Fraternos: Os praticantes de Arungga são muito unidos na autoajuda e apoio para que nenhum deles se sinta ainda mais excluído de um mundo que os teme e tem asco de suas aparências. Ao custo de 1 PM, você pode utilizar a vantagem Aliado por uma cena. Seu Aliado é construído com a mesma pontuação que você. Embora você possa criar várias fichas de Arunggari diferentes para diversas situações, o mestre pode impor um limite.
  • Força bruta: O Arunggari aprendeu a usar a força bruta que seu corpo lhe permite usar. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração), o Arunggari ignora a Armadura do alvo.
  • Manobra Extra: O Arunggari passa por um treinamento muito mais árduo do que artistas marciais de outras modalidades para estarem à altura de qualquer combate contra quem não tem certas limitações físicas que ele possua. Ele recebe a vantagem Técnica de Luta e pode escolher uma manobra de combate extra sempre que recomprar a vantagem.

*Técnicas do Arungga podem ser vistos na Revista Tokyo Defender #13, clique aqui para ver a imensa lista.

Bicho Papão

Exigências: Caliban, Insano (pelo menos -1 ponto), Má Fama.

Função: qualquer.

Uma vida inteira de maus tratos pelos amigos e pela família pode gerar um novo monstro, um caliban psicologicamente traumatizado que acaba considerando-se realmente uma criatura maligna e/ou amaldiçoada que só está viva para causar tristeza e dor para todos à volta. Este tipo de criminoso insano é chamado pelas forças policiais de Bicho Papão, com equivalentes culturais em cada país (como Boogeyman nos países de língua inglesa).

  • Mente alienígena: Usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espírito) contra você exige do conjurador um teste de Resistência. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou -1 ponto à escolha do mestre.
  • Predador: Você pode designar um oponente como sua presa. Este oponente irá se tornar automaticamente seu Inimigo e você receberá os bônus relativos à vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O bônus perdura até o fim do combate, ou até que seu adversário seja destruído. Trocar de oponente durante um combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
  • Temeridade: Você odeia ser caliban. Por isso, não teme arriscar sua vida. Na verdade, até gosta de fazer isso. Sempre que enfrentar um oponente claramente mais poderoso que você e se colocar em uma situação clara de risco (segundo a decisão do mestre), pode gastar 3 PMs para ganhar um bônus de +1 em todos os testes e também em FA e FD por uma cena.

Freak

Exigências: Caliban, Boa Fama ou Má Fama, uma das especializações de Artes.

Função: dominante ou baluarte.

Estranhos artistas reconhecidos por suas características repulsivas, os Freaks são populares e exploram suas características físicas perturbadoras em shows, circos e programas de televisão.

  • Encantar: Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa.
  • Fã Clube: Como a celebridade que é, você conta com fãs aonde quer que vá. Você recebe todos os benefícios da vantagem Torcida. Se você também tiver essa vantagem, os efeitos serão dobrados!
  • Talento artístico: Você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Artes ou suas especializações. Ele pode usar este talento um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade +1.

Melusina

Exigências: Caliban, especialização Modelagem.

Função: dominante ou baluarte.

Um misto de sensualidade e repulsa, as melusinas são top models da moda voltada exclusivamente aos corpos diferenciados calibans, com seus formatos completamente inumados, tamanhos diferenciados da média humana ou a ausência ou excesso de certas partes corporais.

  • Abertura: Você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Você recebe H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre uma penalidade de -2 em Resistência para negar o efeito.
  • Encantar: Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa.
  • Sedução Sobrenatural: Você pode lançar O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia, Dominação Total e Fascinação normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade do custo em PMs necessários caso os atenda.

Pária / Separatio Sanguilamorum

Exigência: Caliban, Má Fama, uma especialização de terreno de Sobrevivência.

Função: qualquer.

Comuns na Idade Média e extremamente raros na atualidade, os párias são calibans excluídos das comunidades humanas e condenados a viverem isolados em ambientes inóspitos sob a pena da morte caso penetrem em comunidades humanas. São forçados a uma vida de eterno nomadismo ou de moradia em cavernas, barracos e outros locais indesejados e humilhantes.

  • Acampador: Você sabe aproveitar o máximo do terreno onde acampa. A dificuldade de seus testes de Sobrevivência diminui em um nível (testes difíceis se tornam médios, e testes médios se tornam fáceis).
  • Amigo dos Animais: Você não costuma se misturar com humanos e outras criaturas inteligentes, mas se aproxima com facilidade dos animais. Por causa disso, você pode falar com os animais da região onde vive: nesta região, você pode gastar 1 PM para pedir ajuda aos animais que ouvirem seu chamado. Cada criatura tem direito a um teste de R para negar o efeito, com um bônus cumulativo de +1 para cada criatura além da primeira que você estiver chamando (teste R+1 para duas criaturas, +2 para três e assim por diante). Se falhar, ela se torna um Aliado até o final do combate. Este poder não tem influência sobre criaturas que possuam uma R maior que sua Habilidade.
  • Furtividade Sobrenatural: Você sabe que se trata de uma aberração, mesmo entre os calibans. Por isso, aprende a ser furtivo. Você pode lançar A Escapatória de Valkaria, Escuridão, A Furtividade de Hyninn e Imagem Turva normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade dos PMs necessários caso atenda a eles.

Tsukumogami

Exigência: Caliban, Deficiência Física de pelo menos -2 pontos.

Função: tanque, dominante ou baluarte.

O termo “Tsukumogami” é usado no Japão para representar os objetos de uso comum que atingem 100 anos de uso, adquirindo alma própria. Em muitos casos, não são nada mais que calibans com aparências distorcidas porém semelhantes a itens domésticos, algumas vezes tão inumanos em aparência que podem parecer estarem mesclados à habitação onde se situam – muitas vezes, certos calibans sem nenhuma capacidade de mobilidade assumem-se como objetos mesclados à própria casa ou habitação onde vivem.

Os Tsukumogami tendem a aceitar empregos como vigilantes, babás, espiões e quaisquer outros ligados à observação e ao uso de esconderijos, devido às suas limitações físicas – por esta mesma razão, recebem benefícios como portadores de necessidades especiais, inclusive nas cotas para esta categoria de trabalhador em empresas.

  • Anatomia insana: Seus órgãos vitais não ficam onde deveriam. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.
  • Ataque Surpresa: Você conhece técnicas diversas para surpreender seus inimigos e conseguir vantagens em batalha. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode empregar uma técnica que obriga seu alvo a fazer um teste de R. Se o alvo falhar, você cancela alguma vantagem ou poder de kit dele por um número de turnos igual à sua H.
  • Camuflagem Facilitada: Para você, a vantagem Invisibilidade custa apenas 1 ponto. Caso já tenha esta vantagem, contanto que não ataque, você não pode ser detectado de nenhuma maneira (nem mesmo através de Sentidos Especiais). Você só pode ativar este poder se não estiver sendo visto por inimigos, e ele consome 1 PM por turno.

Projeto Ágato: Kits de Vigilantes

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits de Vigilantes para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Uma importante instituição advinda da Modernidade é a Escola de Super-Heroísmo, que treina física, intelectual e eticamente os candidatos a defensores dos injustiçados e dos fracos em perigo. Os estudantes recebem aulas de atividades físicas e de resistência, leis e cidadania, técnicas de autodefesa, resgate e primeiros socorros, tudo para que seus poderes sejam usados para o bem de toda a Humanidade e não para ambições egoístas e mesquinhas. Enquanto estudam, podem se tornar parceiros de Vigilantes experientes para aprenderem na prática os conceitos que lhes são ensinados na Escola, como um estágio no mercado de trabalho, o que é chamado de Sidekicking (e os estagiários de Sidekicking são os Sidekicks, às vezes chamados simplesmente de Parceiros).

Nestas Escolas, existem os estudantes e seus lendários mestres, os Korybantes, que podem ser super-heróis aposentados, inválidos ou apenas desejosos de passarem seus conhecimentos para frente. Depois de formados, muitos deles assumem a profissão de Vigilantes, vindo a trabalhar para empresas, para a comunidade próxima, para instituições governamentais ou para qualquer pessoa física ou jurídica que quiser contratá-los para serviços específicos.

Estudante de Super-Heroísmo

Exigências: Ágato, Aprendiz, um Código de Honra Vigilante.

Função: qualquer.

Ágatos que se interessam em seguir a carreira do Vigilantismo Reconhecido precisam antes de um diploma em uma das renomadas Escolas de Super-Heroísmo, de diversas tradições. Enquanto estudam, aprendem táticas de invasão, combate, resgate e salvamento, ética e legislação, procedimentos investigativos, defesa pessoal e artes marciais, para melhor servirem à comunidade.

  • Carteirinha da Biblioteca: Com o gasto de 1 PM, você consegue acessar a biblioteca (física ou virtual) e assim seu próximo teste relacionado a uma especialização ou perícia é feito como se você não tivesse a desvantagem Aprendiz. Se não tiver mais esta desvantagem, você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Líder de Grêmio: Você pode lançar Criatura Mágica, Praga de Kobolds e Tropas de Ragnar, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. As criaturas invocadas são outros Estudantes de Super-Heroísmo filiados ao grêmio, não kobolds e goblinoides.

Sidekick

Exigências: Ágato, Aprendiz, Patrono, um Código de Honra Vigilante, uma Especialização ou Perícia.

Função: qualquer.

Muitos Vigilantes aceitam treinar Estudantes das Escolas de Super-Heroísmo como seus Sidekicks em regime de pupilos, aprendizes ou estagiários – em muitos casos, estes Vigilantes recebem incentivo fiscal ao aceitarem Sidekicks e prepará-los para um futuro de atuação com conhecimento da realidade da profissão. Um Sidekick deve atuar como complementar ao Vigilante, não necessariamente como um empregado ou servo – embora muitos Vigilantes costumem explorar seus Sidekicks além do aceito pela lei.

  • Carteirinha da Biblioteca: Com o gasto de 1 PM, você consegue acessar a biblioteca (física ou virtual) e assim seu próximo teste relacionado a uma especialização ou perícia é feito como se você não tivesse a desvantagem Aprendiz. Se não tiver mais esta desvantagem, você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Sidekicking: Acostumado a agir em dupla — e em grupo —, você sabe como se adaptar a seus companheiros para tirar o melhor proveito de suas habilidades. Gastando 2 PMs, você pode atuar em sincronia com seu Vigilante, como se ambos tivessem a vantagem Parceiro, por uma cena. Você pode atuar em sincronia com mais de um aliado ao mesmo tempo — basta pagar mais 2 PMs.

Píton

Exigências: Ágato, Aprendiz, um Código de Honra Vigilante, uma Perícia entre Ciência, Máquinas ou Medicina.

Função: baluarte.

Dentro das Escolas de Super-Heroísmo, existe um curso paralelo que qualquer aluno pode frequentar, recebendo um diploma extra que o certifica como apto ao serviço de Píton, ou Pitonisa no caso de uma formanda.

Pítons são os apoios estratégicos dos Vigilantes que não realizam serviços de campo – assim, fornecem informações privilegiadas, invadem bancos de dados e gerenciam a atuação simultânea de vários membros de uma equipe de Vigilantes à distância. Alguns Pítons ainda se aprimoram em habilidades de engenharia, mecânica, eletrônica e primeiros socorros para atuarem como mecânicos, técnicos em conserto ou enfermeiros da equipe de Vigilantes.

  • Aptidão para Base de Operações: Você pode comprar Base de Operações por apenas 1 ponto. Caso já tenha esta vantagem, passa a recuperar PVs e PMs na Base pela metade do tempo e teleporta-se para a Base gastando 2 PMs fora de combate.
  • Carteirinha da Biblioteca: Com o gasto de 1 PM, você consegue acessar a biblioteca (física ou virtual) e assim seu próximo teste relacionado a uma especialização ou perícia é feito como se você não tivesse a desvantagem Aprendiz. Se não tiver mais esta desvantagem, você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.

Sopho

Exigências: Ágato, um Código de Honra Vigilante, Agatologia.

Função: baluarte.

É possível ainda ao formando ou Korybante continuar sua trajetória de estudos para o próprio aprimoramento da metodologia de ensino e das técnicas didáticas e pedagógicas da Escola de Super-Heroísmo. Ao se manter estudando para aprimorar o sistema educacional de Super-Heroísmo, este acadêmico especial passa a ser chamado de Sopho, que lhe dá o mesmo valor de um curso de Mestrado em Super-Heroísmo. O Sopho discute com outros acadêmicos a natureza da ética super-heroica, do desenvolvimento de técnicas de primeiros socorros e resgate, de novas metodologias criminalísticas para criminosos que se encaixariam no quase sempre evitado termo “supervilão” etc.

  • Artigo Científico: Você estuda conceitos agatológicos com tanta profundidade e afinco que suas produções acadêmicas adicionam conhecimento muito além do esperado. Você pode comprar realizar todos os efeitos da vantagem Telepatia como se a tivesse, além de poder fazer com criaturas vivas e não-vivas de qualquer natureza. Caso realmente tenha esta vantagem, cada efeito passa a custar apenas 1 PM para a ativação. No entanto, os benefícios de Artigo Científico só podem ser utilizados quando forem relacionados a questões agatológicas.
  • Carteirinha da Biblioteca: Com o gasto de 1 PM, você consegue acessar a biblioteca (física ou virtual) e assim seu próximo teste relacionado a uma especialização ou perícia é feito como se você não tivesse a desvantagem Aprendiz. Se não tiver mais esta desvantagem, você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
  • Perito Agatológico: Escolha uma especialização de Agatologia. Gastando 1 PM ao realizar um teste dela, você só falhará com um resultado 6 no dado, independente da dificuldade. Você ainda precisa ter uma chance mínima de sucesso para usar esse poder. Caso tenha a vantagem Perito para a mesma especialização, você pode ignorar o primeiro resultado 6 e testar novamente a especialização com o gasto de 1 PM.

Vigilante Particular

Exigências: Ágato, Patrono (contratante), um Código de Honra Vigilante.

Função: tanque ou baluarte.

Geralmente contratados para protegerem celebridades ou atuarem como guardiões de corporações, os Vigilantes Particulares têm como função primária a defesa da integridade da celebridade ou empresário protegido, ou a guarda presencial das instalações de uma fábrica, escritório ou qualquer outro estabelecimento comercial. Algumas vezes, Vigilantes Particulares se tornam também Ágatos-Propaganda das empresas que protegem.

  • Coragem Total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.
  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Sentido sobrenatural (invasores): Você sempre consegue perceber a presença de um invasor na construção vigiada, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Vigilante Distrital

Exigências: Ágato, Arena (seu bairro ou subdistrito), Patrono (comunidade do bairro).

Função: qualquer.

Através de sistemas de cooperativismo com a associação de amigos do bairro ou comunidade, os Vigilantes Distritais protegem uma região equivalente a um bairro ou subdistrito pequeno, sendo inclusive prováveis moradores da área. Dificilmente precisam ter passado por uma Escola de Super-Heroísmo, mas será sempre um óbvio diferencial para a segurança e bem-estar da comunidade. Alguns Vigilantes Distritais acumulam a função de vereadores quando também se interessam pela política e pela defesa de sua comunidade em outro nível.

  • Bairrismo: Você conhece tão bem seu bairro ou comunidade que é capaz de notar mudanças sutis e pressentir o perigo. Você sempre está um passo adiante de seus oponentes, e nunca é considerado surpreso ou indefeso enquanto estiver em seu bairro ou subdistrito.
  • Obediência Eficaz: Você prefere seguir a vontade de sua comunidade a pensar por si só. Quando você é um Aliado sob comando, você recebe H+2.
  • Parkour: Você se move com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias para ser bem-sucedido. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).

Vigilante Municipal

Exigências: Ágato, Patrono (governo municipal), um Código de Honra Vigilante de -1 ponto, uma Perícia.

Função: qualquer.

Através de concursos públicos, a Secretaria de Segurança Municipal seleciona uma quantidade variável de Vigilantes para apoiá-los no combate ao crime e à violência, além de auxiliarem em casos de acidentes, emergências de salvamento e calamidades. Em muitos casos, pelo menos um dos Vigilantes Municipais atua como guarda-costas pessoal do prefeito. É inadmissível que um Vigilante Municipal não possua diploma de uma Escola de Super-Heroísmo.

  • Eu Sou a Lei: Você é um símbolo de honestidade. Você pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais, um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Profissional Treinado: você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Vigilante Nacional

Exigências: Ágato, Patrono (governo federal), um Código de Honra Vigilante de -2 pontos, uma Perícia.

Função: qualquer.

O concurso público mais cobiçado dos Vigilantes é para as poucas vagas de Vigilante Nacional, quando se tem total jurisdição sobre o território nacional para atuar como o Governo Federal ordenar. O mais poderoso dos Vigilantes Nacionais se torna o guarda-costas pessoal do líder político máximo na nação e ainda comanda o supergrupo composto pelos outros Vigilantes Nacionais. Em muitos casos, o país terá apenas um Vigilante Nacional, e a quantidade variará de acordo com a extensão geográfica do país. O Brasil, por exemplo, possui seis Vigilantes Nacionais. O sonho de quase todo Vigilante Nacional é tornar-se um Vigilante Reconhecido Mundial, função exercida apenas pelo Vitruviano em toda a História.

  • Eu Sou a Lei: Você é um símbolo de honestidade. Você pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais, um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Licença para Matar: Você está entre os poucos ágatos autorizados a utilizar meios letais dentro dos limites do seu país (e apenas seu país). Você recebe um bõnus de +2 em iniciativa, e FA+2 quando enfrenta oponentes que possuam as desvantagens Má Fama ou alguma insanidade com o custo superior a -1 pontos.
  • Profissional Treinado: você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Vigilante Autônomo

Exigências: Ágato, Membro de Rede Social (RESCUE), um Código de Honra Vigilante.

Função: qualquer.

Quando não está preso a nenhum contrato ou concurso, um Vigilante pode vender seus serviços para missões individuais, sendo pago por missão cumprida, como um freelancer da justiça. Pode ser como guarda-costas temporário, uma missão de paz em local distante, uma missão de resgate em nome de um empresário ou milionário etc. Muitos Autônomos nem mesmo precisam de diploma de Escola de Super-Heroísmo, embora o diploma lhe permita ser contratado por empresas mais sérias e que paguem melhor.

  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Licença para Matar: Você está entre os poucos ágatos autorizados a utilizar meios letais dentro dos limites do seu país (e apenas seu país). Você recebe um bõnus de +2 em iniciativa, e FA+2 quando enfrenta oponentes que possuam as desvantagens Má Fama ou alguma insanidade com o custo superior a -1 pontos.
  • Paranauês do App: Você é um usuário curioso do app RESCUE e entender o funcionamento do app pode ser a diferença entre missões entediantes e grandes chances de se destacar entre outros usuários. Você recebe um ponto de experiência a mais no final de cada aventura em que tenha realizado uma das missões aceitas pelo app RESCUE.

Korybante

Exigências: Ágato, um Código de Honra Vigilante, Instrutor, Motivador, uma Perícia.

Função: baluarte.

Algumas pessoas simplesmente nascem com o dom para ensinar. Korybantes são aquelas que nasceram para ensinar os outros a serem Vigilantes. Sejam eles grandes Vigilantes aposentados, especialistas em suas áreas de atuação ou simplesmente acadêmicos de anos de experiência, os Korybantes dedicam-se a ensinar seus pupilos a se tornarem verdadeiros herois, através das Escolas de Super-Heroísmo ou como tutores particulares.

  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Mentoria: você é capaz de melhorar as habilidades de seus mentorados, podendo lançar Marcha da Batalha, Marcha da Coragem e Megalon, mesmo sem atender a todos os pré-requisitos.
  • Ordens de Combate: você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+1 e FD+1 O efeito dura um número de rodadas igual à sua Habilidade.

Projeto Ágato: Novas Especializações

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Arte

  • Efluvismo: você é capaz de operar máquinas fotográficas ou audiovisuais de captação de auras e campos eletromagnéticos, conseguir a iluminação, ângulo e foco adequados para a fotografia e filmagem kirlianas. Se tiver acesso a um laboratório e a software gráfico, pode também tratar e revelar fotos e filmes kirlianos.

Ciência

  • Agatoantropologia: você sabe o papel social nos hábitos, cotidiano e visão dos ágatos em determinados locais e épocas.
  • Agatoarqueologia: você compreende como uma sociedade antiga histórica ou pré-histórica tratava e via os ágatos ao examinar produtos culturais como objetos artesanais, monumentos, habitações, indumentária, armas etc.
  • Agatobiologia: você sabe identificar intervenções ágatas via biomagnetismo sobre um ambiente natural ou ser vivo, bem como as características das intervenções.
  • Agatofilosofia: você é capaz de analisar e discutir criticamente conceitos e convenções ligados à natureza dos ágatos na sociedade e na natureza, bem como a natureza filosófica dos Agathodaimons e de Alcheringa.
  • Agatofísica: você calcula grandezas da Física como velocidade, aceleração, massa, energia, potência, trabalho, tempo, espaço a partir da interatividade com as forças ágatas influenciadas por campos eletromagnéticos, biomagnéticos, polarizados e da lendária Alcheringa.
  • Agatopsicologia: você identifica a propensão de um ágato em manifestar algum dos Complexos ágatos, bem como auxiliar através de psicoterapia na amenização de desvios psicológicos pela natureza ágata ou convívio com ágatos.
  • Direito Agatológico: você conhece manobras legais, processos, intimações e atos de contravenção e crime contra ágatos ou realizados por ágatos.

Esporte

  • Arungga: você domina a arte marcial Arungga, sendo capaz de lutar sem armas e utilizar o melhor de seu corpo e aparência inumanos, apenas se for caliban. Caso não seja um caliban, você poderá usar esta especialização para questões de Educação Física ou Comentarista Esportivo.

Manipulação

  • Argonáutica Corporativa: você gerencia grupos mistos de ágatos e humanos para a realização de projetos organizacionais com a melhor utilização da força de trabalho dos envolvidos.

Misticismo

  • Agatologia: você pode identificar ágatos, oneironautas, sluaghs, agathodaimons, caoineags, itens polarizados e manifestações do Alcheringa.

Agatologia

Esta perícia engloba todas as especializações citadas acima. Um agatólogo é um grande estudioso de todas as formas como os ágatos influenciam e são influenciados. Por esta razão, a perícia Agatologia inclui as seguintes especializações: Agatoantropologia, Agatoarqueologia, Agatobiologia, Agatofilosofia, Agatofísica, Agatopsicologia, Argonáutica Corporativa, Arungga, Direito Agatológico e Efluvismo. No entanto esta perícia não serve para simular os conhecimentos não-agatológicos – por exemplo, Agatologia não pode ser usado para arqueologia, biologia, física etc.

Agora que você já conhece a nova Perícia e as novas especializações do projeto Ágato de novo cenário de super-herois, aguarde a semana que vem para os kits específicos do cenário!

Revista Tokyo Defender #18

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #18, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Adaptação de Strixhaven
  • Adaptação dos personagens do jogo eletrônico Killer Instinct 2013
  • Artigo: Mulheres no RPG
  • Adaptação de Kung-Fusão
  • Final do Artigo: Era Neo-Heisei
  • 3D&Toon
  • Adaptação de Looperman
  • Mangá: Oni-Gun

Baixe esta edição no Movimento RPG!

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Projeto Ágato: Novas Desvantagens

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-herois para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos novas desvantagens para este projeto depois das vantagens apresentadas no post anterior! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Aprendiz (0 pontos)

Apesar de já possuir certos conhecimentos, você ainda está em fase de aprendizado, praticando e treinando seus conhecimentos e habilidades para futuramente se tornar capacitado em nível profissional. Todos os seus testes envolvendo perícias e especializações são realizados em um nível acima de dificuldade.

Caliban (-1 ou -2 pontos)

Você possui deformações ou possui uma aparência ridícula, disforme, repulsiva ou completamente alienígena, sendo impossível para você andar entre humanos sem chamar muita atenção. Ou então, seu corpo é diferente do padrão humanoide normal, seja por falta ou excesso de partes do corpo, formatos não-humanoides, massa ou dimensões muito diferentes do padrão, ou um corpo feito de materiais incomuns.

Importante ressaltar que esta desvantagem substitui MonstruosoModelo Especial. Por -1 ponto, apenas os efeitos de uma das duas desvantagens estará em ação; por -2 pontos os malefícios são acumulados das duas desvantagens originais. Você não pode ter a vantagem Identidade Secreta. Mesmo que seu corpo seja feito de um material corrosivo ou destrutivo, itens polarizados ainda são imunes aos efeitos do corpo do caliban.

Cansaço (-1 ponto)

Qualquer personagem com Força tem energia incessante para realizar seus ataques corporais, mas não neste caso. Seus ataques corpo-a-corpo podem ser realizados um número limitado de vezes, igual a três vezes sua Força (com F4 você tem 12 ataques, por exemplo). Esta é toda a energia que você consegue empregar: quando esgotada, você precisa descansar, ou talvez afiar e consertar sua arma.

Código de Honra Vigilante (0 a -2 pontos)

Há limitações morais a todo Vigilante, e você deve escolher uma das vertentes agatofilosóficas do Super-Heroísmo (as Escolas de 0 ponto são pré-requisito para Profissionalizantes e Tecnólogos, enquanto as de -1 ou -2 pontos são para Bachareis):

  • Escola Escandinava (0 pontos): vertente derivada da honra viking, é a agatofilosofia hegemônica dos países nórdicos como Alemanha, Dinamarca, Finlândia, Islândia, Noruega e Suécia, além de alguns países eslavos. “Eu não serei enganado. Eu não serei insultado. Eu não me deixarei ser agredido. Se eu não faço isso com os outros, exijo deles o mesmo respeito. Nunca fugirei quando for desafiado; quem fugir será covarde e deverá ser tratado como tal. Nunca atingirei alguém pelas costas. A justiça com as próprias mãos é a lei. Lidarei com meus próprios problemas sozinho, sem implorar por ajuda.” Perfeito para Vigilantes atuantes como anti-herois.
  • Escola Flamenga (0 pontos): derivada dos salteadores piratas holandeses, a agatofilosofia flamenga valoriza o grupo ao qual o super-heroi está afiliado, e muitas vezes é usada por membros de supergrupos criminosos ou grupos de foco totalmente financeiro. “Respeite as ordens de seus superiores e faça com que sejam cumpridas. Sempre procure maneiras de enriquecer o supergrupo. Não esconda ou roube dinheiro do supergrupo. Respeite os mais velhos e a sua organização. Nunca deixe um débito não-pago. Nunca se atrase a pagar seus débitos. Nunca seja pego. Se for pego, o silêncio é seu novo e único idioma.”
  • Escola Francesa (-1 ponto): uma das mais restritivas vertentes do Super-Heroísmo, a agatofilosofia francesa é sempre assolada por questões e interpretações morais modernas, e se mantém como uma das vertentes mais difíceis de serem seguidas, mas é a mais numerosa na Europa Ocidental e na América. “Nunca cometa um ato maligno. Respeite a autoridade legitimamente estabelecida. Aja sempre com honra (não minta, não trapaceie, não use veneno, e assim por diante). Ajude aqueles que precisam, mas nunca auxilie ações ou personagens malignos ou indignos de confiança. Puna todos os que ameaçam os inocentes.” Candidatos a Vigilantes Nacionais quase sempre precisarão seguir a Escola Francesa para terem reais chances de ganhar a vaga.
  • Escola Helênica (-1 ponto): adaptada da antiga filosofia grega dos herois mitológicos, a vertente helênica combina o espírito aventureiro dos Argonautas com os fortes ideais tradicionais dos helenos. “O super-heroísmo é a perfeita combinação da intrepidez e da defesa dos oprimidos. Toda missão e aventura deve ser cumprida, sob a pena do merecimento da morte e da maldição dos deuses. O combate é a glória que separa os verdadeiros herois dos simples cidadãos. A ordem de respeito começa pelos deuses, seguindo pela nação e depois pela família; desobedecer esta ordem representa a morte. O mal deve ser combatido com a punição a seus causadores e a educação dos oprimidos.”
  • Escola Húngara (0 pontos): as escolas que adotam a vertente húngara (países do Leste Europeu, como Áustria, Hungria, Polônia e países dos Bálcãs, principalmente) buscam representar o pensamento medieval cavaleiresco. “A coragem e a empreitada são ferramentas na obediência ao ideal heroico. Defender o cumprimento de uma missão, até a morte. Respeitar todos os superiores e iguais; para os inferiores, a cortesia. O combate é a glória; a batalha é o verdadeiro teste do seu valor pessoal; a guerra é suportada pelo ideal do super-heroísmo. Prefira a morte antes da desonra.”
  • Escola Japonesa (-2 pontos): inspirada no código do Bushido (que define a honra dos antigos samurai no Japão feudal), envolve métodos de como um super-heroi deve viver e de como ele deve morrer para conservar e ampliar sua honra. “Um super-heroi lida honesta e abertamente e tende para os ideais de justiça, existindo apenas o certo e o errado. Um super-heroi nunca teme sua morte, vivendo uma vida de forma completa e maravilhosa, mas com respeito e cuidado. Um super-heroi aproveita todas as oportunidades que tem para ajudar os outros, e quando estas oportunidades não surgem, ele as cria; um indivíduo poderoso como um super-heroi tem a responsabilidade de garantir que este poder seja usado em benefício de outros. Um super-heroi não tem motivos para ser cruel, e nem para demonstrar sua força. Um super-heroi não faz promessas; para ele, falar e agir são a mesma coisa. Um super-heroi sente-se responsável por suas ações e pelas consequências dessas ações, e é leal às pessoas com quem ele se importa; a lealdade de um super-heroi para com seu superior é inquestionável.”
  • Escola Turca (-1 ponto): derivada da rigidez dos fieis islâmicos aos códigos religiosos e à missão de punir os infieis, a Escola Turca parece cruel se comparada a outras vertentes agatofilosóficas, mas está presente em todos os países com população muçulmana em sua maioria. “Nunca deixe que sua arma ou seu poder provem a carne de um inocente. Sempre cumpra sua missão, ou morra tentando. Se for preciso matar, mate com discrição e rapidez, demonstrando piedade com seus inimigos. Sempre obedeça seu superior religioso e político. Seja resoluto. Incapacite ou, se preciso, mate todos aqueles que se interpuserem em seu caminho e no cumprimento de sua missão.”

Insano (0 a -3 pontos, novas opções)

  • Agatofilia (0 pontos): você possui desejos sexuais por ágatos de qualquer aparência ou capacidade especial.
  • Agatofobia (-3 pontos): você tem medo terrível de ágatos de qualquer aparência ou capacidade especial. Sempre que é exposto a um ágato, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico).
  • Complexo de Andrômeda (-1 ponto): você busca sempre que possível a sensação de ser salvo por um ágato, buscando então constantemente formas de entrar em perigo para que possa ocorrer o salvamento. Permitido apenas para não-ágatos.
  • Complexo de Caliban (-1 ponto): você se considera algo ruim, como um ser amaldiçoado, destinado ao sofrimento, desmerecedor de viver entre as pessoas, e adquire comportamentos mais bestiais e sociopatas. Considera que sua natureza o torna um monstro, e busca se comportar como tal. Permitido apenas para ágatos.
  • Complexo de Cronos (-3 pontos): você acredita que recebe (ou que pode receber) poderes de outro ágato ao se alimentar de sua carne ou outras partes de seu corpo, e que é seu propósito eliminar todos os ágatos para se tornar onipotente, agindo como um serial killer.
  • Complexo de Ganimedes (-1 ponto): você não consegue se dar conta de que ágatos são uma minoria, e pensa que o mundo inteiro é formado por pessoas com capacidades especiais. Assim, utiliza seus superpoderes sem precaução e pode até se ofender ao ser tratado como minoria. Permitido apenas para ágatos.
  • Complexo de Ícaro (-1 ponto): você pensa ser um ágato e pensa possuir algum ou alguns superpoderes. Permitido apenas para não-ágatos.
  • Complexo de Janus (-2 pontos): você possui duas ou mais personalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias lembranças e consciência. A mudança de personalidade acontece quando determinada situação ocorre (que costuma aparecer em 25% do tempo, como refeições, algum som ou situação específica como enquanto chove ou há lua cheia, por exemplo). Em certos casos (a critério do Mestre), cada personalidade terá uma variação dos seus superpoderes, ou até mesmo nenhuma manifestação de poder. Permitido apenas para ágatos.
  • Complexo de Pátroclo (-1 ponto): você é obcecado por ser sidekick de um ágato que não o deseja como parceiro, independentemente de todos os seus esforços. Você acredita que tudo o que o alvo do seu complexo faz é magnífico – ou se o alvo fez algo errado, merece a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, você nunca recusa nenhum pedido de ajuda a este ágato e jamais irá enfrentá-lo, mesmo que sofra algo decepcionante. Permitido apenas para ágatos.
  • Heroholic (-2 pontos): Você tem compulsão por executar seu trabalho heroico. Isto te leva a ir além dos seus limites – você acha muito difícil relaxar e se desligar de suas obrigações para com o ideal de heroísmo. Esta desvantagem tende a te levar a um estado de stress constante, já que você irá atuar (ou lutar) enquanto for possível, normalmente mais de 18 horas por dia. Você não terá nenhum passatempo ou hobby, a menos que eles estejam de alguma forma relacionados ao seu trabalho heroico. Muitos dos seus colegas, a princípio, te respeitarão pela sua dedicação, mas mais cedo ou mais tarde te julgarão como obcecado, especialmente os amigos e pessoas amadas que acharão sua conduta autodestrutiva (além de você não passar algum tempo com eles se divertindo). Você perderá horas de sono frequentemente (devido à obsessão em vigiar a todo momento) – após duas noites, todos os seus testes mentais com base em Habilidade terão redutor de -1, acumulando-se até tornar sua Habilidade 0 e te obrigado a um sono forçado de um dia inteiro. Permitido apenas para ágatos Vigilantes ou ágatos e não-ágatos com profissões tidas como heroicas, como policial, bombeiro, paramédico etc.

Piotrismo (-1 ou -2 pontos)

Um seguidor da vertente do Piotrismo crê que superpoderes são manifestações do Espírito Santo, portanto todos os seres com superpoderes estão mais próximos do Reino dos Céus. Desta forma, a heresia do Piotrismo prega a separação de Deus que é pai, Jesus Cristo que é filho literal na carne e Espírito Santo que é o que testifica e dá superpoder aos homens.

Durante a Idade Média, a Santa Inquisição torturava e realizava autos-de-fé em adeptos do Piotrismo, uma vez que os ágatos eram chamados de sanguebruxos e considerados filhos de bruxas com entes demoníacos, com exceção dos ágatos de extrema fé pela Igreja Católica, chamados de magnânimos. Nesta época, esta desvantagem custa -2 pontos.

Para a religião islâmica, qualquer ágato que considere seu superpoder uma manifestação divina de Alá e não um produto de sua negociação com seu Qarin (espírito guardião) ou que ele próprio mereça ser respeitado como um jinn, estará cometendo Shirk, um grave pecado. No Islamismo, o Piotrismo (na forma do Abidjinn) custa -2 pontos.

Com o surgimento da Igreja Adventista do Cristo Ágato, a crença se tornou menos radical, igualando ágatos a humanos comuns, mas ainda afirmando Cristo como o mais poderoso ágato da Terra. Nesta época, esta desvantagem custa -1 ponto.

Projeto Ágato: Novas Vantagens

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-herois para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos novas vantagens para este projeto! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Vantagem Única: Ágato (0 pontos)

Você possui poderes e capacidades inexplicáveis pela ciência comum e apenas conjecturada pelas ciências agatológicas. Ser um ágato é a condição para ter capacidades sobre-humanas e comprar certos kits e vantagens neste cenário, uma vez que humanos comuns não são super-herois.

Todo ágato possui características psicológicas que lhes induzem a uma vida de mais riscos que os não-ágatos, e também de assumir um alter ego com um nome que represente suas capacidades sobrenaturais.

Outros efeitos incluem a vulnerabilidade à tecnologia da polarização, que anula seus superpoderes, e a identificação de que é um ágato através da fotografia e filmagem de auras. Em questões legais, jurídicas e trabalhistas, ser um ágato inclui seguir certas condições na sociedade para não ser visto como criminoso ou contraventor.

Antivida (2 pontos)

Você possui alguma característica bizarra em seu corpo que é automaticamente nociva a outros seres, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Resistência + 1d para cada PM gasto. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=R+3d. Habilidade não é incluída.

A energia negativa atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-a-corpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem.

O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).

Usar a Antivida é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Resistência.

Armadura Viva (2 pontos)

Você possui uma estranha característica em sua proteção corporal que te garante ainda mais energia vital. Devido a esta condição, seu cálculo de Pontos de Vida é feita através da soma de 5 vezes o valor de Resistência mais 5 vezes o valor de Armadura.

Por exemplo, um personagem comum com R3 e A3 possui 15 PVs. Se o mesmo personagem tiver Armadura Viva, ele passa a ter 30 PVs.

Campo Explosivo (2 pontos)

Você pode projetar uma poderosa carga de energia à distância, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Armadura + 1d para cada PM gasto. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=A+3d. Habilidade não é incluída. A distância é definida como se a Armadura fosse Poder de Fogo.

O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).

Usar o Campo Explosivo é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura.

Corpo Maciço (2 pontos)

Seu corpo possui alguma característica diferenciada em que suas próprias células, circuitos ou qualquer outra estrutura corporal, capaz de resistir aos ataques antes mesmo de sofrer dano. Por esta razão, o cálculo de Força de Defesa passa a ser H+A+R+1d.

Cura Anímica (2 pontos)

Você pode curar a energia mágica em si mesmo, com um toque. Com uma ação, você pode curar 1d Pontos de Magia para cada PM que gastar, até um máximo de PMs igual à Habilidade.

Dano Anímico (2 pontos)

Você possui a extraordinária capacidade de ferir o espírito de um inimigo, ou mesmo seu poder de combate. Com gasto de 1 PM, seu próximo dano do ataque será subtraído dos Pontos de Magia do oponente em vez dos Pontos de Vida. Esta vantagem não tem efeito caso o oponente já esteja com 0 PMs.

Identidade Secreta (1 ponto)

Não existem fotos (comuns ou kirlianas), registros, documentos e, principalmente, o Registro de Identidade Agatológica sobre você. De alguma forma, sua existência foi apagada – talvez tenha adotado uma identidade alternativa e usa algum tipo de disfarce para agir.

O grande benefício desta vantagem é que nem os agentes federais têm qualquer informação sobre você. Eles não conhecem sua família, passado ou endereço (mas ainda podem descobrir isso mais tarde, se você for descuidado…).

Marca Heroica Herdada (1 ponto)

Você possui nome heroico, seu símbolo, uniforme e até frases de efeito passados de geração em geração, configurando não apenas uma Marca Heroica Registrada no Instituto Nacional de Propriedade Industrial (INPI) quando provada sua utilização por mais de duas gerações, mas também uma tradição familiar que, muitas vezes, pode dar a sensação de que é o mesmo Super-Heroi através dos tempos, e não um sucessor.

Caso seu pai ou mãe que utiliza a Marca Heroica Herdada vier a morrer, automaticamente o direito de utilização da marca será seu ou de seus irmãos – da mesma forma, caso você morra, a marca passará a um filho ou parente próximo.

Membro de Rede Social (1 ponto)

Você está cadastrado em uma das três principais redes sociais exclusivas para Ágatos: Quasimodo.net, RESCUE ou MOB. Cada rede social tem sua própria etiqueta social e recursos disponíveis aos usuários, assim como certas condições para ser membro.

No caso da Quasimodo.net, você pode se comunicar com calibans de todo o mundo e encontrar informações específicas de seu grupo social caliban. No entanto, você precisa possuir Modelo Especial e/ou Monstruoso.

No caso da RESCUE, você precisa ter um dos kits de Vigilante. Com este cadastramento, você pode ser ativado para missões de curta duração e ser confiavelmente pago, sempre seguindo os códigos do vigilantismo estabelecidos.

Já no caso da MOB, você não precisa ter nenhum kit, vantagem ou desvantagem, mas quase 100% das missões serão de ética e moral duvidosas ou claramente criminosas. Com este cadastramento, você pode ser ativado para missões de curta duração e ser confiavelmente pago.

Movimento Especial (1 ou mais pontos, novas opções)

  • Rolamento: Você consegue se locomover em terra firma com velocidade calculada pela Armadura em vez de Habilidade.
  • Sulcar a Terra: Você pode se locomover através de areia, lama ou terra fofa pela velocidade normal. No entanto, nenhum terreno físico mais denso que estes citados pode ser sulcado.
  • Supernatação: Você pode se mover submerso pela velocidade normal, calculada por sua Habilidade. No entanto, isso não te isenta de precisar respirar ou de resistir às altas pressões das profundezas oceânicas (dependendo da sua Vantagem Única). Você pode tentar nadar mais rápido do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Se falhar, seu corpo atinge a exaustão imediatamente, exigindo ajuda externa para não sofrer os efeitos de asfixia.
  • Supersalto: Você pula muito alto. Com um movimento, você salta até Hx10m para frente ou Hx5m para cima. Enquanto está em meio a um supersalto, você possui as características da vantagem Voo temporariamente. Você pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano.

Projeção Antivida (3 pontos)

Você pode projetar uma estranha energia vital nociva à distância, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Resistência + 1d para cada PM gasto. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=R+3d. Habilidade não é incluída. A distância é definida como se a Resistência fosse Poder de Fogo.

O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).

Usar a Projeção Antivida é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Resistência.

Queima-Roupa (1 ponto)

Seus ataques derivados de Poder de Fogo podem ser utilizados normalmente em combate corpo-a-corpo. Com o gasto de 2 PMs, seu próximo ataque com PdF pode ser realizado em combate próximo mas ainda tratado como dano de PdF.

Riqueza (vantagem revisada: 2 pontos)

Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico.

Você pode, a qualquer momento, emular uma magia gastando o dobro de PMs para a magia desejada – caso a magia exija Clericato, Paladino, Xamã ou outras condições, você precisa gastar uma quantidade extra de PMs equivalente ao custo da vantagem em pontos de personagem. Por exemplo, a magia Criar Vento (1-5 PMs) custa 2 a 10 PMs através de Riqueza; já Cura Mágica (2 PMs para 1d PVs, exige Clericato) custaria 5 PMs para curar 1d PVs através de Riqueza. Todas as magias ativadas via Riqueza têm a mesma duração e características, exceto o fato de que são efeitos mundanos e não mágicos.

A forma exata como seu dinheiro gasto se manifesta depende do mestre. Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar.

Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.

Sentidos Especiais (1 ou mais pontos, novas opções)

  • Leitura de Pensamentos: Com o gasto de 2 PMs, você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia etc.).
  • Identificar Poder de Combate: Com o gasto de 2 PMs, você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
  • Detecção de Tesouros: Com o gasto de 2 PMs, você descobre se uma criatura carrega itens valiosos ou se há itens de valor ocultos em um ambiente.
  • Previsão de Movimentos: Com o gasto de 2 PMs, você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.

Versado (1 ponto)

Escolha um único tipo de magia, no qual você já deve possuir ao menos uma magia aprendida (as magias iniciais não contam para esta situação). Todas as magias do tipo escolhido passam a ter o custo de reduzido à metade. Caso uma magia não se encaixe em um dos tipos a seguir, esta magia não pode ser beneficiada por esta vantagem. Os tipos de magia são: Controle de Mente, Cura, Ilusão, Invocação, Proteção, Transporte e Vidência.

Xamã (vantagem revisada: 1 ponto)

Você possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre os ágatos mesmo sem ter acesso a informações sobre eles.

Você sonha com ágatos e mundos fantasiosos. Durante o sono vê ágatos, animais falantes com superpoderes e paisagens de um mundo de fadas. Sua simples presença Personagem faz com que um ambiente fique propício à ação de seres do Alcheringa. Um ser de Alcheringa pode passar mensagens ou comunicados rudimentares para o grupo em que você está ou, em casos muito raros, pode também manifestar-se como uma criatura humanoide translúcida e brilhante.

Arte do post: Tinodiwa Zambe Makoni

Projeto Ágato: Atualidade Ágata

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-herois para o sistema 3D&T e terminamos aqui o histórico de nosso cenário com a Atualidade Ágata! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Atualidade Ágata: Novos Tempos

Desde os anos 90, o cenário econômico multipolar resultou em um esvaziamento das ideologias que já enfraqueciam nos anos 70 e 80, resultando em quase nenhuma força ideológica realmente intensa a partir dos anos 2000. Contudo, a política mundial passou a observar o crescimento vertiginoso dos chamados BRICs, principalmente com a pujança da China – reflexo disso é a popularização do Vigilante Reconhecido Nacional chinês, Força do Búfalo.

Nos campos de Artes e Entretenimento, os estudos efluvistas deram origem ao Efluvismo Digital, uma evolução na captação e reprodução dos padrões eletromagnéticos a partir dos grandes avanços tecnológicos sobre a computação gráfica e a animação 3D. Paralelamente, começa a fazer sucesso o Techno-Efluvismo, ritmo musical eletrônico que interage com os ambientes onde é tocado através de projetores de luz psicodélica para interagir com a aura dos participantes dançando – este ritmo é representado pela famosa cantora pop Jackie Firefly, que tornou-se conhecida ao vencer uma competição de talentos musicais em forma de reality show televisionado nos EUA. O famoso campeão agatolímpico Explosão de Ondas torna-se também ágato-propaganda oficial das Agatolimpíadas a partir dos anos 2000, e aproveita para lançar sua biografia, no livro “A Vida Numa Crista de Onda”.

Com relação às inovações específicas aos ágatos, os estudos de acessibilidade ágata aos estabelecimentos e a rede social caliban são os pontos altos. A Engenharia de Acessibilidade, da mesma forma como ocorre com deficientes físicos e visuais, também estuda formas de adequar a entrada e permanência de ágatos com corpos diferentes demais do padrão humano, e a catalã Watchtower foi a primeira construtora especializada em projetos de construção e adaptação de ambientes agatologicamente acessíveis, sob a direção dos sócios Amazona das Baleares, Morcego Vampiro e Apolo. O jovem caliban mais rico do mundo surgiu nesta mesma época, o escocês Cavalo da Floresta, que criou uma rede social voltada única e exclusivamente a calibans, chamada Quasimodo.net, que cresceu em ritmo inacreditável e permitiu a calibans do mundo todo interagirem e compartilharem problemas, vitórias, confissões e solidariedade.

Depois do sucesso do Cavalo da Floresta, houve outra grande iniciativa no campo da informática através do lançamento do aplicativo para dispositivos móveis chamado RESCUE, desenvolvido pelo ágato canadense Índice de Umidade: através do aplicativo, qualquer pessoa poderia selecionar um Vigilante cadastrado no sistema para realizar alguma ação super-heroica, rendendo pagamento direto pelo aplicativo, pontos e comentários sobre a atuação do Vigilante. O aplicativo fez tanto sucesso que atraiu o cadastramento de quase todos os Vigilantes que não tinham vínculo via contrato ou licitação com outras entidades. Paralelamente, surgiu o website e aplicativo MOB, criado na Deep Web e utilizado por criminosos para contratarem Vigilantes ilegais e outros ágatos para serviços contra a lei.

A última década encontrou o renascimento do consumo de livros para todas as idades, levando muitos autores a publicarem ficções e não-ficções baseados no cenário agatológico. Entre os grandes best-sellers dos anos 2010, estão “Tom Skyfall e a Escola Alchera” (primeiro dos livros sobre Tom Skyfall, estudante de Super-Heroísmo que vai treinar na Escola Alchera, situada em Alcheringa – Tom Skyfall é profundamente baseado em Duruga), a quadrilogia “Delírio” (sobre o triângulo amoroso adolescente de uma jovem apaixonada por um Sluagh e um caliban transmorfo), o romance policial “Serpente de Bronze” (narrando a investigação agatoarqueológica de Yves Lacroix sobre uma conspiração católica para esconder informações cruciais sobre Santa Eglé, a partir da pintura incompleta “Serpente de Bronze”, na Capela Sistina), a biografia “O Desenhista de Nuvens” (sobre a infância do Soprador de Nuvens junto ao irmão abidjinn Desenhista de Nuvens no território iraquiano nos anos 70), “Politeísmo Corporativo” (estudos de Hércules Titânico sobre gestão de departamentos dentro da Argonáutica Corporativa, baseados no grego Dodekatheon, o egípcio Pesedjet, o japonês Amatsukami e o nórdico Aesir) e “O Rochedo” (sobre reflexões religiosas de Asa de Névoa, Vigilante Reconhecido Municipal de Sidney, ao viajar ao interior australiano e ter experiências espirituais em certas regiões aborígines).

Nos últimos anos, filmes de feerois se tornaram as maiores fontes de bilheteria nos cinemas, especialmente através de universos cinematográficos envolvendo os principais grupos de feerois das duas maiores editoras de quadrinhos do mundo: a IC (Investigator Comics) e a Amaze Comics, respectivamente com a Aliança da Virtude e com os Retaliadores.

No meio televisivo, outro reality show além dos artísticos inclui o Pop Vigilance, uma espécie de torneio de ágatos para se tornarem celebridades e reconhecidos Vigilantes Autônomos. O sucesso do programa se tornou uma franquia reproduzida em diversos países e inúmeras edições.

Obras históricas importantes da Atualidade Ágata

  • A Vida Numa Crista de Onda (Itália)
  • Tom Skyfall e a Escola Alchera (Inglaterra)
  • Delírio (EUA)
  • Serpente de Bronze (França)
  • O Desenhista de Nuvens (Iraque)
  • Politeísmo Corporativo (EUA)
  • O Rochedo (Austrália)
  • Quasimodo.net (Escócia)
  • RESCUE (Canadá)
  • MOB (Deep Web)
  • Aliança da Virtude (EUA)
  • Retaliadores (EUA)
  • Pop Vigilance (EUA)

Figuras históricas importantes da Atualidade Ágata

  • Amazona das Baleares (Antianar de Balears)
  • Morcego Vampiro (Ratpenat Vampir)
  • Apolo (Apol•lo)
  • Jackie Firefly (Jackie Firefly)
  • Força do Búfalo (Niú Bī)
  • Cavalo da Floresta (Capercaillie)
  • Hércules Titânico (Titanic Hercules)
  • Asa de Névoa (Wilbing Gurbuny)
  • Índice de Umidade (Humidex)

Arte do post: Bruno Prosaiko

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