Stranger Things – Quimera de Aventura #01

Bem vindos ao Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul GalliAndré Paes falam sobre Stranger Things, a série de sucesso da Netflix que tem muito a ver com RPG. Além de comentários sobre a série, o Quimera de Aventuras traz também ideias de como explorar os temas e elementos que assombram Hawkins em sua própria campanha de RPG.

Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda segunda semana de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.

Mídia: Série Stranger Things

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Stranger Things

Voz: Raul Galli | André Paes.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de AlexGrohl da Pixabay
Música de Centyś – Positive Music da Pixabay
Música de 80s Synthwave Game Music da Pixabay

Dragões – Taverna do Anão Tagarela #53

Na Taverna de hoje, Douglas Quadros, Jaque Machado Escritora, Raul Galli,  Mateus Herpich falam sobre dragões! Monstros primordiais que dão metade do nome do RPG mais popular de todos (e de vários outros pelo caminho). Dicas de como fazê-los mais do que uma simples muralha de Pontos de Vida que solta fogo e dá 5 ataques por turno.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Assunto:‎‎ Dragões


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Dragões

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Jaque Machado EscritoraRaul Galli | Mateus Herpich
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

A Cor Que Caiu do Espaço – Quimera de Aventura #00

Bem vindos ao episódio piloto do nosso novo podcast, o Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul Galli e André Paes falam sobre A Cor que Caiu do Espaço, um filme de 2019 com Nicolas Cage, que traz a adaptação do conto de mesmo nome de HP Lovecraft. Além de comentários sobre o filme, o Quimera de Aventuras traz também ideias de como explorar os temas e elementos em sua própria campanha de RPG.

O Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda 2ª Segunda Feira de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.

Mídia: Filme – A Cor Que Caiu do Espaço.

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A Cor Que Caiu do Espaço

Voz: Raul Galli | André Paes
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de AlexGrohl da Pixabay

Música de Caffeine_Creek_Band da Pixabay

Música de TommyMutiu da Pixabay

Escrevendo um Livro Jogo – O Enigma do Sol Oculto – Taverna do Anão Tagarela #52

Na Taverna de hoje, recebemos Karen Soarelle. E para falar sobre a experiência de escrever um livro-jogo e trabalhar com Tormenta e com o Nerdcast RPG!
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‎Assunto:‎‎Nerdcast RPG, Livros-jogos, aventura-solo, Tormenta

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Escrevendo um Livro Jogo

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Raul Galli | Karen Soarelle
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Dungeons and Dragons 4ª Edição – Taverna do Anão Tagarela #51

Na Taverna de hoje, Douglas, Raul Galli, Mateus Herpich e Zé Lima Jr se reunem para, de uma vez por todas, decidir o veredito final sobre a infame quarta edição de Dungeons & Dragons. É ruim mesmo? Exagero? Tem algo que dê pra aproveitar? Como ela influenciou a aclamada quinta edição? E principalmente: será que vale à pena tirar o pó dos velhos manuais e dar uma outra chance ao 4E?
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‎Assunto:‎‎ D&D 4e, D&D 5e, Tormenta, Dark Sun, Regras, d20


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Dungeons and Dragons 4ª Edição

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Raul GalliZé Lima Jr. | Matheus Herpich
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

O Paladino de Khalmyr – Ideia de Aventura – Área de Tormenta

Nessa aventura os personagens devem ajudar um paladino de Khalmyr que foi preso injustamente, ao tentar eliminar um vampiro, capturado e preso ele será julgado. Em Arton, um paladino de Khalmyr só pode ser julgado por um grupo de iguais, mas não existem paladinos suficientes na região para compor um júri e propiciar um julgamento adequado. O vampiro, vilão da história, pretende estender sua influência, para que o paladino seja sumariamente executado em alguns dias. 

Gazeta do Reinado

Leonus Tillman, paladino de Khalmyr foi preso no reino de Salistick, acusado de ter atacado seu, até então, amigo e companheiro, Vardan Kingsley. A motivação do crime é o então suposto triângulo amoroso vivido pelos dois, sendo a jovem Victoria Belcher o pivô do conflito. 

Leonus e Vardan serviram nas Guerras Puristas e se tornaram grandes amigos durante as batalhas, mas ao retornar para a cidade, ambos decidiram declarar seus sentimentos para a jovem, mas ela acabou escolhendo Vardan, preterindo o seu amor juvenil por Leonus.

Após ser incapaz de superar a rejeição e sentindo a sua honra ferida, Leonus intimou Vardan a um duelo, onde ele também foi derrotado e sobrepujado por seu adversário. Dizem que a amargar as duas derrotas, Leonus buscou vingança de forma traiçoeira, tentando matar Vardan naquela mesma noite. Onde, apesar da tentativa traiçoeira, Vardan foi capaz de rechaçar o assassino, que fugiu ferido, tendo sido capturado pela guarda da cidade em uma viela próxima. 

Embora capturado em flagrante e confessando o crime, Leonus ainda é um paladino de Khalmyr e merece ser julgado conforme dita as regras de sua fé, e embora o reino de Salistick seja um reino sem religião ou muito apreço aos deuses, está longe de ser um reino bárbaro e reconhece a importância de um julgamento.

A Verdade por Trás dos Acontecimento

Vardan é um vampiro. Ele foi mordido e transformado em algum momento após o final das Guerras Puristas. E embora ele realmente amasse Victoria Belcher, ele nutria uma amizade tão profunda por Leonus, que ele decidiu adotar uma postura abnegada em relação ao sentimento, mas ao ser transformado em uma criatura das trevas, qualquer traço de altruísmo e bondade foi substituído pela arrogância e hedonismo.

Sem saber a verdadeira natureza e motivações de Vardan, o amor de Victoria por Leonus é verdadeiro e ela rejeitou as investidas, enviando uma carta ao paladino denunciando o que vinha acontecendo. Frustrado e furioso, Vardan acaba por utilizar os seus poderes vampíricos para hipnotizá-la e seduzi-la. 

Leonus desafiou Vardan para um duelo ao pôr-do-sol, mas as habilidades do paladino não foram páreos para o poder profano do vampiro, que aumentava conforme o sol se escondia no horizonte. Mesmo derrotado, o paladino teve um vislumbre da real situação em que estava metido e decidiu invadir o covil do monstro na calada da noite. Infelizmente o vilão já esperava por isso, anulando investida do paladino que foi capturado e considerado um criminoso.

Envolvendo os Heróis

  • A melhor forma de envolver os personagens nessa aventura é caso eles recebam uma carta do paladino Leonus enquanto ele está aguardando seu julgamento. Talvez ele seja um amigo de longa data, talvez eles tenham se aventurado antes. Caso o mestre deseje, ele pode substituir Leonus por outro personagem que deseje sem alterar muito a narrativa.
  • Os personagens também podem ser amigos de longa data de Vardan e estranhar a súbita mudança em seu comportamento ou serem afetados diretamente pelo vampiro que pode desejar se vingar de antigos desafetos.
  • Caso existam personagens do clero de Khalmyr no grupo, eles podem ser enviados para investigar a situação ou compor um júri adequado para julgar o paladino.

Desenvolvendo a História

A aventura como proposta, pode ser uma aventura investigativa, onde os personagens jogadores devem reunir provas da inocência do paladino, que Vardan é um vampiro e Victória corre perigo. Tudo isso em uma corrida contra o tempo, pois o dia do julgamento de Leonus se aproxima e o carrasco já está afiando o machado. Vardan, com seus poderes vampíricos recém descobertos, vai criar uma rede de influência para manipular o julgamento a seu favor. Talvez ele tente alguns com a promessa da vida eterna ou coagindo pessoas colocando seus familiares em risco. 

Os personagens também devem tomar cuidado para que as investigações realizadas não chamem muito a atenção de Vardan. Se eles começarem a fazer muitas perguntas sobre, eles podem receber uma desagradável visita noturna.

Se o mestre desejar uma aventura mais ao estilo dungeon crawl, ele pode determinar que há uma relíquia sagrada nas ruínas de um templo abandonado. Essa relíquia seria capaz de eliminar o vampiro e quebrar o efeito da hipnose sobre Victória. Lembrando que o tempo trabalha contra os personagens jogadores, eles devem partir o quanto antes ou talvez quando eles voltarem, o paladino já tenha sido executado e pode se tornar um fantasma.

Invadir o covil do vampiro, sem o devido preparo, pode ser a última cartada do grupo de personagens para conseguir provar que Vardan é um vampiro. Se a sorte estiver do lado deles, eles podem colocar um final a ameaça de uma vez por todas, do contrário, talvez eles encontrem um destino pior que o fio do machado do carrasco.

A Trama Se Complica

Se o mestre deseja complica mais a trama dessa aventura ele pode adotar algumas das seguintes ideias:

  • Leonus não deseja que Vardan seja destruído, ele o ama mais do que um amigo. Ele deseja que os jogadores encontrem o vampiro ancião que o mordeu e assim ele poderá ser curado do vampirismo. Ele acredita fortemente que o vampiro que mordeu Vardan está escondido no subsolo da mansão onde Vardan está vivendo com Victória.
  • Victória é a vilã. Ela é uma clériga de Tenebra e faz parte da Sociedade da Noite Eterna. Muitas pessoas em cargos importantes na cidade (o magistrado, o senescal e o capitão da guarda), também fazem parte dessa sociedade secreta que cultua a deusa da noite e buscam uma forma de criar uma noite sem fim. 
  • Victória não é a vilã e ela ama Vardan, apesar de sua condição. Ela não está hipnotizada ou controlada pelos poderes do vampiro, embora Leonus acredite nisso realmente. Leonus vai buscar uma forma de provar que Vardan é uma criatura das trevas de qualquer forma, mesmo que para isso ele precise passar por cima de algumas pessoas, o que pode incluir os personagens jogadores. Nessa versão, Leonus é um paladino caído, mas acredita piamente que está fazendo o bem ao eliminar o vampiro e espera que ao fazer consiga a redenção e o amor de Victória.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta 20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Ceifadores de Leen – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Ceifadores de Leen, de autoria de Bruno “Lizardon” Garrido. Ceifadores de Leen apresenta este grupo de clérigos e paladinos sombrios do cenário de Tormenta para os sistemas Daemon e 3D&T.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Descrição da ordem dos Ceifadores de Leen no mundo de Tormenta.
  • Ritual da Preservação da Humanidade.
  • Regras para ser um Ceifador de Leen, como poderes concedidos e suas obrigações religiosas.
  • Kit Ceifador de Leen para Daemon e 3D&T.
  • Histórico e fichas dos principais nomes entre os Ceifadores de Leen: Baleyk Ledewik, Khael Yorkaih, Erishae e Tatsuhirou Uraekawa.
  • Rumores e boatos sobre os Ceifadores de Leen.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Ceifadores de Leen!

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Um Desabafo Sobre Mudanças – Off-Topic #33

Saudações Rpgista! Você já parou para analisar (ou perceber) quantas mudanças aconteceram no cenário rpgístico brasileiro dos primórdios até os dias de hoje?

Na sua opinião, as mudanças foram para melhor? Ou pior? Ou você nem notou essas mudanças acontecerem?

Neste mês tão especial que também é meu mês de aniversário, me vi refletindo sobre como as coisas mudaram ao longo de todos esses anos envolvido com esse tão maravilhoso mundo do RPG!

Bora bater um papo sobre isso?

Os Primeiros Contatos com RPG

Bom, não é nenhum mistério que fui criado numa pequena cidade do interior de MG (Carandaí) até os meus 21 anos. E foi nessa pequena e humilde cidade que tive meu primeiro contato com RPG.

Naquela época, para nós, RPG não passava de um gênero de jogos de videogame, famoso principalmente no Japão. Nos resumíamos a acreditar que RPG eram apenas Final Fantasy, Dragon Quest, The Legend of Zelda ou similares da vida.

E foi numa dessas que um querido e muito saudoso amigo (que hoje deve estar rolando seus dados nas mesas além-vida e se divertindo muito por lá!) me apresentou a um livro de RPG que seu irmão tinha pego emprestado.

Se tratava da 2º Edição de Lobisomem O Apocalipse, e só de ver aquele livro enorme, com todas aquelas imagens cheias de gore e muita referência, além da história em quadrinhos de abertura que é uma das melhores ideias para introduzir alguém no cenário, me apaixonei na hora!

Pela primeira vez tive contato com esse que seria um dos meus maiores hobbies ao longo de toda a vida. Éramos apenas dois adolescentes com algo mágico nas mãos (e conhecimento quase zero de como usar o jogo).

Meu amigo tinha uma leve noção de como jogar, por ter recebido explicação prévia, e logo me passou as dicas de como funcionava. Ali mesmo, eu e ele, com uma ficha qualquer pré planejada e nossa mixaria de 3 d10 pra jogar.

Mesmo assim jogamos uma cena, entendi a mecânica do jogo, e imediatamente deixei minha casa de prontidão para jogarmos, e lá virou nossa nova sede de jogatinas.

Foi muito inusitado conhecer o RPG nessa época, pois tudo que tínhamos acesso era por indicações de pessoas conhecidas, canais abertos de TV (e nessa época, além de SBT e Globo, era sorte pegar algum outro…), rádio ou revistas e jornais impressos.

As Primeiras Compras

O primeiro contato foi com Lobisomem (como dito, a 2º edição), e todos estávamos fascinados com a ideia de jogar Vampiro A Máscara, dada a empolgação do nosso Mestre em querer narrar.

Esqueça a ideia de loja virtual, sites, frete grátis, pronta-entrega, lojas especializadas e coisas afins. Como se não bastasse estarmos no interior de MG, ainda era uma época “pré internetização” das coisas, era tudo no “modo manual” mesmo.

A loja especializada mais acessível para comprarmos era a Forbidden Planet em SP. E digo acessível por um motivo muito simples: nossa única fonte de informação sobre RPG naquela época era a Dragão Brasil.

Blogs, Fóruns, Comunidades… tudo isso ainda não existia, ou estava começando a nascer. Acesso a internet era algo muito raro, caro e restrito. Tínhamos de nos virar com o que tínhamos em mãos, e assim fizemos.

A Forbidden Planet colocava anúncios de capa inteira nas revistas Dragão Brasil, muitas vezes com catálogo e tabela de preços, então economizava tempo de ligação interurbana para SP (que era outro absurdo naquela época).

Nos reunimos, e fizemos a compra. Meu finado amigo que me introduziu no RPG comprou o recém-lançado Vampiro a Máscara 3º Edição, era o fim dos anos 90. Eu comprei o Livro do Clã Nosferatu, e cada um dos outros jogadores pegou um livro de clã (Malkaviano, Toreador, Brujah e Ventrue). Além de alguns dados.

Tenho até hoje esse livro de Vampiro (que devido a uma série de eventos em alguns anos, acabou sob minha posse, junto com o livro de Lobisomem que usávamos na época, e hoje ambos estão comigo), muito surrado e usado (foi o único livro de RPG na cidade por um bom tempo…).

Sim, vi esse bebê nascer!

É muito bacana ver como as coisas mudaram nesse sentido em todos esses anos.

Naquela época não tínhamos informações, material de apoio, acesso mercadológico e muito mais. Hoje é simples, fácil e grátis conseguir livros de RPG, além da vasta variedade de títulos disponíveis.

Era uma época onde a Devir praticamente trazia sozinha material de RPG para o Brasil. Foi uma época antes de surgirem editoras como a Jambô, ou que empresas de outros segmentos como a Galápagos aderissem ao mercado de RPG.

Eram raros os materiais traduzidos, muitos séries iniciaram e nunca tiveram um fim de fato (né Romances dos Clãs?). Muitos títulos nunca viram a luz do sol oficialmente em terras tupiniquins.

Nomes como Cassaro, Trevisan, Saladino, Tio Nitro, Shaftiel e Del Debbio eram as maiores (talvez as únicas) fontes de informação e material de apoio que tínhamos um acesso mais facilitado.

Você pode até não gostar de algum deles, mas é inquestionável a contribuição deles para que o mercado de RPG fosse o que é hoje!

O Primeiro Grande Boom

E as mudanças começaram a acontecer com a virada do Século XXI.

A internet começou a ficar mais acessível, a moeda estava mais “estabilizada”, o cenário político começou a ficar mais favorável a mudanças internas.

A mídia começou a se adaptar aos novos tempos, o mercado começou a crescer, o que antes era um “mercado restrito” começava a se tornar um mercado potencial.

Foi nessa época que tivemos um grande boom criativo em títulos e produções nacionais, surgimento de editoras e novas empresas aderindo ao RPG como um bom investimento.

Tormenta já dava seus passos para se tornar o maior cenário de RPG do Brasil, 3D&T era um sucesso avassalador que rendeu quadrinhos, adaptações, cenários, vários materiais e muito mais.

A Editora Daemon estava no mercado com seu Sistema Daemon sagrado como um dos principais no Brasil. Trevas, Arkanum e até Tormenta davam um enorme fôlego ao sistema nacional, apoiado por romances e novels de escritores como Antônio Augusto Shaftiel.

A Jambô também chegava no mercado, quebrando a hegemonia da Devir, abrindo as portas do mercado de RPG, trazendo novas possibilidades e novos títulos.

O D20 System chegava oficialmente, trazendo uma licença aberta de jogo que poderia ser usado por qualquer pessoa que quisesse desenvolver seu jogo sem ter a dor de cabeça de criar sistemas e mecânicas do zero.

A internet começava a se popularizar, ficar acessível e se tornar presente na casa de praticamente todo mundo. Com isso os fóruns, blogs, chats, comunidades e afins começaram a fervilhar e pipocar de conteúdo!

Pela primeira vez tínhamos material acessível, gratuito e variado à nossa disposição! Além do gigantesco leque de possibilidades de materiais oficiais traduzidos para o pt-br!

E as Mudanças Nunca Pararam…

E as coisas continuam mudando!

O meu jovem eu de 20 anos atrás, lá de 2002, que dava seus primeiros passos em RPG, jamais imaginaria que estaria aqui hoje, produzindo e criando material para esse tão amado hobbie ao lado de nomes icônicos do cenário!

Foram inúmeras experiências incríveis, como ter a chance de criar histórias junto com escritores fodas como Bernardo Stamato e Marcela Alban, interagir com artistas incríveis como Raul Galli (o nosso Raulzito) e estar ao lado de pessoas tão dedicadas empenhadas nesse hobbie como o Douglas Quadros!

Um dia fui apenas um jovem adolescente de uma pequena cidade do interior que conheceu o RPG por acaso, hoje posso me colocar como um Mestre de RPG e produtor de conteúdo! Quem disse que sonhos não se realizam, né?

E eu desejo sinceramente que as mudanças nunca acabem!

Que novas gerações de pessoas possam ser sempre bem-vindas no maravilhoso mundo do RPG! Que novos cenários, sistemas e jogos possam ganhar vida e trazer muitos momentos de felicidade e alegria a muitas pessoas!

O RPG trouxe uma série de mudanças gigantes na minha vida, e foi um prazer gigantesco poder acompanhar as grandes mudanças que o cenário brasileiro viveu, e que ainda viverá!

Obrigado por me acompanhar nesse “desabafo nostálgico”, e já passo a bola com um questionamento: quais mudanças do cenário rpgístico você vivenciou (ou deseja vivenciar)?

Divindades de Arton – Área de Tormenta

Arton é um mundo repleto de heróis e vilões, recheado de inúmeros tesouros, ameaças e Divindades.

Não há cidade ou vila que não conte com pelo menos um aspirante a aventureiro, e nem região que nunca tenha sido afetada por alguma terrível criatura, maldição ou outra ameaça.

Era de se esperar que, em um mundo assim, as divindades olhassem por seus seguidores e os ajudassem da melhor forma possível.

Acontece que em Arton, as divindades, principalmente as que compõe o Panteão, podem ser terríveis ameaças!

Um mundo de Divindades

Onde há heróis, há vilões. Onde existem ambos, existem Divindades!

E Arton é um prato cheio de Divindades, sejam elas grandes, menores, semidivindades ou seres extraplanares de poderes cósmicos.

E um ambiente assim, tão cheio de criaturas e seres de poderes tão absurdos, certamente é um caldeirão de consequências de inúmeras artimanhas e manipulações de todos os tipos.

Tanto é que, uma das façanhas recentes mais importantes da história de Arton (a remoção de uma área de Tormenta em Tamu-ra) foi justamente causada pela união de várias divindades menores agindo lado a lado com inúmeros outros habitantes de Arton.

As Divindades são uma força à parte em Arton, tão importantes quanto quaisquer líderes de nação ou grandes nomes do heroísmo. Isso quando não estão diretamente relacionados a essas pessoas.

Suas intervenções podem ser sutis, emblemáticas ou, em alguns casos, diretas e objetivas.

O Panteão

As principais e mais poderosas Divindades presentes em Arton formam o Panteão.

Composto sempre pelo número de 20 Divindades, esse status de membro do Panteão não é fixo, variando de acordo com o poder, influência, devoção e vários outros fatores.

Divindades caíram, Divindades ascenderam, e até mesmo as lideranças do Panteão sempre mudam.

Embora espera-se que nenhuma das divindades do Panteão haja diretamente sobre a vida e os eventos em Arton, a verdade é que isso acontece mais do que qualquer um deles ouse admitir.

Da criação do mundo de Arton, à vidas dos seres sencientes, e até mesmo grande parte dos eventos do mundo, tudo tem a intervenção de uma ou mais Divindades do Panteão, e muitas vezes essa intervenção acontece de forma direta e objetiva.

Outras Divindades

Mas não é por não estarem no Panteão que outras Divindades sejam menos importantes ou atuantes no mundo.

Arsenal e Thwor, outrora “meros mortais”, conseguiram se tornar divindades e mais ainda, ocupar um lugar no Panteão. Hynin e Ragnar eram divindades menores que também ascenderam a uma vaga no Panteão.

Mas inúmeras outras Divindades ainda são extremamente importantes em toda Arton, como Tibar – Deus do Comércio. Sem contar as figuras de imenso poder que podem ser comparadas a divindades, como Scharshantallas, o Rei Dragão.

Muitas canções de bardos por toda Arton falam sobre aventuras miraculosas envolvendo alguma semidivindade em busca de reconhecimento, ou de uma divindade menor tentando aumentar seu poder e influência.

A influência das divindades

As divindades influenciam demais o mundo de Arton, e isso é tanto parte oficial do cenário quanto uma ferramenta narrativa para incríveis histórias!

Toda a criação de Arton e suas criaturas, sejam elas “inteligentes” ou não, são resultado de ações ou intervenções das divindades do Panteão.

Fora isso, grandes feitos, eventos ou acontecimentos, direta ou indiretamente, tiveram relações com uma ou mais divindades do Panteão.

Valkarya, mesmo transformada em pedra, ajudou a humanidade a estabelecer seu Reinado, foi liberta de seu cativeiro por heróis e se tornou líder do Panteão após um humano derrotar uma divindade.

Ssaszz manipulou todos o Panteão para a criação dos Rubis da Virtude, o surgimento do Paladino de Arton e os demais eventos de Holy Avenger.

Tauron escravizou Glórienn, e com isso colocou os poucos elfos restantes de Arton como escravos dos minotauros.

Lin Wu protege sua terra com seus rigorosos métodos e seu código particular de Honra.

Khalmyr é a fonte de inspiração dos Cavaleiros da Luz e muitas vezes influencia diretamente eventos dentro e fora do Reinado de Arton.

Contos, histórias, sagas e eventos envolvendo direta ou indiretamente divindades, sejam elas do Panteão ou não, são parte natural de Tormenta.

Use e abuse a vontade das divindades.

Usando as Divindades

Se você acompanhou as aventuras da Guilda dos Guardiões por Arton em “O Que Define Um Herói?” sabe que usar divindades e manipulações divinas pode ser uma ferramenta muito divertida (e inesperada) para sua narrativa.

Imagem: Samuel Marcelino

Mas se não acompanhou, não tem problema, eu te falo mais sobre isso aqui agora!

Na história, Khalmyr e Nimb entraram em uma discussão sobre qual seria a essência de um verdadeiro herói (ou heroína). Para tanto, entraram em uma espécie de jogo, e convocaram heróis de outro mundo para testarem suas escolhas em variadas situações.

Khalmyr assumiu uma forma de cavaleiro e convocou os heróis, trazendo-os à Arton. Nimb os guiou para os eventos, manipulando seus destinos através do Cubo do Caos (um item mágico que ele mesmo criou).

Eventualmente os heróis se encontraram com vestígios de cultos à outras divindades, e até mesmo com Arsenal, o Deus da Guerra (e pode-se dizer que o massacre que rolou foi um combate).

Diretamente pelo menos três divindades do Panteão interferiram nessa história, mas você pode usar abordagens mais sutis e indiretas.

Ideias de Tramas Com Divindades

Vestígios de um culto Szaszita foram percebidos nos arredores do local onde se passa a cidade. A investigação revela um grande plano para tomar o controle político e religioso do local através de um esquema de assassinatos em série.

A vida precisa ser respeitada, e Lena em pessoa quer lembrar ao grupo sobre isso. Após matarem desnecessariamente uma presa (ou vilão menor, ou qualquer morte), Lena leva o grupo a um “semiplano” onde nada pode morrer, mas o grupo ainda pode ser morto. Fujam!!

Alihanna se incomodou com o desrespeito que uma certa região sob seus cuidados vem sofrendo, e colocou uma série de criaturas atrás do grupo, que agora precisa encontrar uma maneira de acalmar a ira da Deusa da Natureza.

Atravessar os mares não é uma tarefa fácil, e o grupo precisa encontrar um certo item mágico que se encontra em uma distante ilha além-mar. Mas antes de fazerem a travessia, o grupo precisa ganhar as graças e a benção do Grande Oceano.

Aharadak está em busca de novos seguidores para expandir o alcance da Tormenta. Os poderes oferecidos podem ser imensos e as recompensas generosas. Como o grupo vai lidar com a corrupção do Senhor da Tormenta?

Curtiram essas cinco sugestões de ideias para aventuras envolvendo algumas divindades de Arton? Então acompanhe o MRPG para mais postagens assim!

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Nos vemos no próximo texto!

Guia de Fabricação de Poções para Tormenta 20

Em Arton o Inventor é um dos tipos mais peculiares de aventureiros. Enquanto os outros buscam fama, glória, riquezas, missões divinas e etc, o Inventor quer testar e aprimorar suas criações mirabolantes. Enquanto outros usam força bruta, fé ou mistérios ancestrais, o Inventor confia em si mesmo e olha para o futuro. As armas do Inventor (além das que ele cria) são sua criatividade, otimismo, paciência e principalmente trabalho duro.

Eles são exploradores do desconhecido, cobaias de seus próprios experimentos, mas também são grandes ajudantes de seus aliados. Sua postura inconformada e ocasionalmente temerária pode irritar alguns, mas um Inventor não se importa. Ele é um visionário e sabe que nada detém o progresso.

Como personagem jogador, o Inventor pode fabricar armas e armaduras comuns, superiores ou encantadas, itens alquímicos, poções e engenhocas que simulam magias além de identificar itens.

Inventores podem fazer praticamente qualquer coisa.

Que Tal Fabricar uma Poção?

Uma poção é um líquido armazenado em um frasco de vidro ou cerâmica com 30ml. Poções podem conter apenas magias ou efeitos que tenham como alvo uma criatura, objeto ou que tenham efeito em área. Chamamos de óleos as poções que afetam objetos e granadas as poções que geram efeito em área. Então usaremos como exemplo uma poção (óleo) de Arma Mágica (pág. 173).

Como fazer?

Primeiro passo – Saber o custo
Itens de uso único (pág. 319), como o óleo que você quer fabricar, têm o custo em tibares calculado com base no custo em PM da magia elevado ao quadrado x T$ 10. Assim, para fabricar o óleo de Arma Mágica seu custo em tibares será 1²x10, o que resulta em 10 tibares de investimento.

Segundo Passo – Saber o tempo de fabricação
Considere que o preço do óleo que está fabricando é 3x o custo que você teve. Ou seja, como seu custo foi T$ 10, então o preço dele será T$30. Agora basta consultar o parágrafo, Fabricar na perícia Ofício (pág. 121). O tempo de trabalho vai ser de uma semana que é o período de fabricação para itens de T$ 11 até T$ 100.

Terceiro Passo – CD de fabricação
A CD para fabricar itens de uso único como este óleo é 20 + o custo em PM da magia. Ou seja, para fabricar este óleo de Arma Mágica, que é uma magia de primeiro círculo (1 PM), você precisa ter sucesso num teste de Ofício (alquimia) contra CD 21. O teste é realizado ao final do período de fabricação. Tendo sucesso, você produzirá o óleo de Arma Mágica. Se falhar não produz, contudo pode tentar de novo gastando mais um dia. Se falhar por 5 ou mais, você estraga a matéria-prima.

Finalizando

Criei este guia de fabricação de poções para Tormenta 20 para facilitar as criações do meu personagem inventor na campanha da Guilda dos Guardiões, que jogamos na Twitch do Movimento RPG no cenário de Tormenta 20. Entretanto você consegue encontrar as mesmas informações no livro, este é apenas um guia para facilitar o trabalho na hora da criação e não substitui a utilização do livro.

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