Escrevendo um Livro Jogo – O Enigma do Sol Oculto – Taverna do Anão Tagarela #52

Na Taverna de hoje, recebemos Karen Soarelle. E para falar sobre a experiência de escrever um livro-jogo e trabalhar com Tormenta e com o Nerdcast RPG!
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
‎Assunto:‎‎Nerdcast RPG, Livros-jogos, aventura-solo, Tormenta

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Escrevendo um Livro Jogo

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Raul Galli | Karen Soarelle
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Dungeons and Dragons 4ª Edição – Taverna do Anão Tagarela #51

Na Taverna de hoje, Douglas, Raul Galli, Mateus Herpich e Zé Lima Jr se reunem para, de uma vez por todas, decidir o veredito final sobre a infame quarta edição de Dungeons & Dragons. É ruim mesmo? Exagero? Tem algo que dê pra aproveitar? Como ela influenciou a aclamada quinta edição? E principalmente: será que vale à pena tirar o pó dos velhos manuais e dar uma outra chance ao 4E?
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‎Assunto:‎‎ D&D 4e, D&D 5e, Tormenta, Dark Sun, Regras, d20


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Dungeons and Dragons 4ª Edição

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Raul GalliZé Lima Jr. | Matheus Herpich
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

O Paladino de Khalmyr – Ideia de Aventura – Área de Tormenta

Nessa aventura os personagens devem ajudar um paladino de Khalmyr que foi preso injustamente, ao tentar eliminar um vampiro, capturado e preso ele será julgado. Em Arton, um paladino de Khalmyr só pode ser julgado por um grupo de iguais, mas não existem paladinos suficientes na região para compor um júri e propiciar um julgamento adequado. O vampiro, vilão da história, pretende estender sua influência, para que o paladino seja sumariamente executado em alguns dias. 

Gazeta do Reinado

Leonus Tillman, paladino de Khalmyr foi preso no reino de Salistick, acusado de ter atacado seu, até então, amigo e companheiro, Vardan Kingsley. A motivação do crime é o então suposto triângulo amoroso vivido pelos dois, sendo a jovem Victoria Belcher o pivô do conflito. 

Leonus e Vardan serviram nas Guerras Puristas e se tornaram grandes amigos durante as batalhas, mas ao retornar para a cidade, ambos decidiram declarar seus sentimentos para a jovem, mas ela acabou escolhendo Vardan, preterindo o seu amor juvenil por Leonus.

Após ser incapaz de superar a rejeição e sentindo a sua honra ferida, Leonus intimou Vardan a um duelo, onde ele também foi derrotado e sobrepujado por seu adversário. Dizem que a amargar as duas derrotas, Leonus buscou vingança de forma traiçoeira, tentando matar Vardan naquela mesma noite. Onde, apesar da tentativa traiçoeira, Vardan foi capaz de rechaçar o assassino, que fugiu ferido, tendo sido capturado pela guarda da cidade em uma viela próxima. 

Embora capturado em flagrante e confessando o crime, Leonus ainda é um paladino de Khalmyr e merece ser julgado conforme dita as regras de sua fé, e embora o reino de Salistick seja um reino sem religião ou muito apreço aos deuses, está longe de ser um reino bárbaro e reconhece a importância de um julgamento.

A Verdade por Trás dos Acontecimento

Vardan é um vampiro. Ele foi mordido e transformado em algum momento após o final das Guerras Puristas. E embora ele realmente amasse Victoria Belcher, ele nutria uma amizade tão profunda por Leonus, que ele decidiu adotar uma postura abnegada em relação ao sentimento, mas ao ser transformado em uma criatura das trevas, qualquer traço de altruísmo e bondade foi substituído pela arrogância e hedonismo.

Sem saber a verdadeira natureza e motivações de Vardan, o amor de Victoria por Leonus é verdadeiro e ela rejeitou as investidas, enviando uma carta ao paladino denunciando o que vinha acontecendo. Frustrado e furioso, Vardan acaba por utilizar os seus poderes vampíricos para hipnotizá-la e seduzi-la. 

Leonus desafiou Vardan para um duelo ao pôr-do-sol, mas as habilidades do paladino não foram páreos para o poder profano do vampiro, que aumentava conforme o sol se escondia no horizonte. Mesmo derrotado, o paladino teve um vislumbre da real situação em que estava metido e decidiu invadir o covil do monstro na calada da noite. Infelizmente o vilão já esperava por isso, anulando investida do paladino que foi capturado e considerado um criminoso.

Envolvendo os Heróis

  • A melhor forma de envolver os personagens nessa aventura é caso eles recebam uma carta do paladino Leonus enquanto ele está aguardando seu julgamento. Talvez ele seja um amigo de longa data, talvez eles tenham se aventurado antes. Caso o mestre deseje, ele pode substituir Leonus por outro personagem que deseje sem alterar muito a narrativa.
  • Os personagens também podem ser amigos de longa data de Vardan e estranhar a súbita mudança em seu comportamento ou serem afetados diretamente pelo vampiro que pode desejar se vingar de antigos desafetos.
  • Caso existam personagens do clero de Khalmyr no grupo, eles podem ser enviados para investigar a situação ou compor um júri adequado para julgar o paladino.

Desenvolvendo a História

A aventura como proposta, pode ser uma aventura investigativa, onde os personagens jogadores devem reunir provas da inocência do paladino, que Vardan é um vampiro e Victória corre perigo. Tudo isso em uma corrida contra o tempo, pois o dia do julgamento de Leonus se aproxima e o carrasco já está afiando o machado. Vardan, com seus poderes vampíricos recém descobertos, vai criar uma rede de influência para manipular o julgamento a seu favor. Talvez ele tente alguns com a promessa da vida eterna ou coagindo pessoas colocando seus familiares em risco. 

Os personagens também devem tomar cuidado para que as investigações realizadas não chamem muito a atenção de Vardan. Se eles começarem a fazer muitas perguntas sobre, eles podem receber uma desagradável visita noturna.

Se o mestre desejar uma aventura mais ao estilo dungeon crawl, ele pode determinar que há uma relíquia sagrada nas ruínas de um templo abandonado. Essa relíquia seria capaz de eliminar o vampiro e quebrar o efeito da hipnose sobre Victória. Lembrando que o tempo trabalha contra os personagens jogadores, eles devem partir o quanto antes ou talvez quando eles voltarem, o paladino já tenha sido executado e pode se tornar um fantasma.

Invadir o covil do vampiro, sem o devido preparo, pode ser a última cartada do grupo de personagens para conseguir provar que Vardan é um vampiro. Se a sorte estiver do lado deles, eles podem colocar um final a ameaça de uma vez por todas, do contrário, talvez eles encontrem um destino pior que o fio do machado do carrasco.

A Trama Se Complica

Se o mestre deseja complica mais a trama dessa aventura ele pode adotar algumas das seguintes ideias:

  • Leonus não deseja que Vardan seja destruído, ele o ama mais do que um amigo. Ele deseja que os jogadores encontrem o vampiro ancião que o mordeu e assim ele poderá ser curado do vampirismo. Ele acredita fortemente que o vampiro que mordeu Vardan está escondido no subsolo da mansão onde Vardan está vivendo com Victória.
  • Victória é a vilã. Ela é uma clériga de Tenebra e faz parte da Sociedade da Noite Eterna. Muitas pessoas em cargos importantes na cidade (o magistrado, o senescal e o capitão da guarda), também fazem parte dessa sociedade secreta que cultua a deusa da noite e buscam uma forma de criar uma noite sem fim. 
  • Victória não é a vilã e ela ama Vardan, apesar de sua condição. Ela não está hipnotizada ou controlada pelos poderes do vampiro, embora Leonus acredite nisso realmente. Leonus vai buscar uma forma de provar que Vardan é uma criatura das trevas de qualquer forma, mesmo que para isso ele precise passar por cima de algumas pessoas, o que pode incluir os personagens jogadores. Nessa versão, Leonus é um paladino caído, mas acredita piamente que está fazendo o bem ao eliminar o vampiro e espera que ao fazer consiga a redenção e o amor de Victória.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta 20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Ceifadores de Leen – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Ceifadores de Leen, de autoria de Bruno “Lizardon” Garrido. Ceifadores de Leen apresenta este grupo de clérigos e paladinos sombrios do cenário de Tormenta para os sistemas Daemon e 3D&T.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Descrição da ordem dos Ceifadores de Leen no mundo de Tormenta.
  • Ritual da Preservação da Humanidade.
  • Regras para ser um Ceifador de Leen, como poderes concedidos e suas obrigações religiosas.
  • Kit Ceifador de Leen para Daemon e 3D&T.
  • Histórico e fichas dos principais nomes entre os Ceifadores de Leen: Baleyk Ledewik, Khael Yorkaih, Erishae e Tatsuhirou Uraekawa.
  • Rumores e boatos sobre os Ceifadores de Leen.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Ceifadores de Leen!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Um Desabafo Sobre Mudanças – Off-Topic #33

Saudações Rpgista! Você já parou para analisar (ou perceber) quantas mudanças aconteceram no cenário rpgístico brasileiro dos primórdios até os dias de hoje?

Na sua opinião, as mudanças foram para melhor? Ou pior? Ou você nem notou essas mudanças acontecerem?

Neste mês tão especial que também é meu mês de aniversário, me vi refletindo sobre como as coisas mudaram ao longo de todos esses anos envolvido com esse tão maravilhoso mundo do RPG!

Bora bater um papo sobre isso?

Os Primeiros Contatos com RPG

Bom, não é nenhum mistério que fui criado numa pequena cidade do interior de MG (Carandaí) até os meus 21 anos. E foi nessa pequena e humilde cidade que tive meu primeiro contato com RPG.

Naquela época, para nós, RPG não passava de um gênero de jogos de videogame, famoso principalmente no Japão. Nos resumíamos a acreditar que RPG eram apenas Final Fantasy, Dragon Quest, The Legend of Zelda ou similares da vida.

E foi numa dessas que um querido e muito saudoso amigo (que hoje deve estar rolando seus dados nas mesas além-vida e se divertindo muito por lá!) me apresentou a um livro de RPG que seu irmão tinha pego emprestado.

Se tratava da 2º Edição de Lobisomem O Apocalipse, e só de ver aquele livro enorme, com todas aquelas imagens cheias de gore e muita referência, além da história em quadrinhos de abertura que é uma das melhores ideias para introduzir alguém no cenário, me apaixonei na hora!

Pela primeira vez tive contato com esse que seria um dos meus maiores hobbies ao longo de toda a vida. Éramos apenas dois adolescentes com algo mágico nas mãos (e conhecimento quase zero de como usar o jogo).

Meu amigo tinha uma leve noção de como jogar, por ter recebido explicação prévia, e logo me passou as dicas de como funcionava. Ali mesmo, eu e ele, com uma ficha qualquer pré planejada e nossa mixaria de 3 d10 pra jogar.

Mesmo assim jogamos uma cena, entendi a mecânica do jogo, e imediatamente deixei minha casa de prontidão para jogarmos, e lá virou nossa nova sede de jogatinas.

Foi muito inusitado conhecer o RPG nessa época, pois tudo que tínhamos acesso era por indicações de pessoas conhecidas, canais abertos de TV (e nessa época, além de SBT e Globo, era sorte pegar algum outro…), rádio ou revistas e jornais impressos.

As Primeiras Compras

O primeiro contato foi com Lobisomem (como dito, a 2º edição), e todos estávamos fascinados com a ideia de jogar Vampiro A Máscara, dada a empolgação do nosso Mestre em querer narrar.

Esqueça a ideia de loja virtual, sites, frete grátis, pronta-entrega, lojas especializadas e coisas afins. Como se não bastasse estarmos no interior de MG, ainda era uma época “pré internetização” das coisas, era tudo no “modo manual” mesmo.

A loja especializada mais acessível para comprarmos era a Forbidden Planet em SP. E digo acessível por um motivo muito simples: nossa única fonte de informação sobre RPG naquela época era a Dragão Brasil.

Blogs, Fóruns, Comunidades… tudo isso ainda não existia, ou estava começando a nascer. Acesso a internet era algo muito raro, caro e restrito. Tínhamos de nos virar com o que tínhamos em mãos, e assim fizemos.

A Forbidden Planet colocava anúncios de capa inteira nas revistas Dragão Brasil, muitas vezes com catálogo e tabela de preços, então economizava tempo de ligação interurbana para SP (que era outro absurdo naquela época).

Nos reunimos, e fizemos a compra. Meu finado amigo que me introduziu no RPG comprou o recém-lançado Vampiro a Máscara 3º Edição, era o fim dos anos 90. Eu comprei o Livro do Clã Nosferatu, e cada um dos outros jogadores pegou um livro de clã (Malkaviano, Toreador, Brujah e Ventrue). Além de alguns dados.

Tenho até hoje esse livro de Vampiro (que devido a uma série de eventos em alguns anos, acabou sob minha posse, junto com o livro de Lobisomem que usávamos na época, e hoje ambos estão comigo), muito surrado e usado (foi o único livro de RPG na cidade por um bom tempo…).

Sim, vi esse bebê nascer!

É muito bacana ver como as coisas mudaram nesse sentido em todos esses anos.

Naquela época não tínhamos informações, material de apoio, acesso mercadológico e muito mais. Hoje é simples, fácil e grátis conseguir livros de RPG, além da vasta variedade de títulos disponíveis.

Era uma época onde a Devir praticamente trazia sozinha material de RPG para o Brasil. Foi uma época antes de surgirem editoras como a Jambô, ou que empresas de outros segmentos como a Galápagos aderissem ao mercado de RPG.

Eram raros os materiais traduzidos, muitos séries iniciaram e nunca tiveram um fim de fato (né Romances dos Clãs?). Muitos títulos nunca viram a luz do sol oficialmente em terras tupiniquins.

Nomes como Cassaro, Trevisan, Saladino, Tio Nitro, Shaftiel e Del Debbio eram as maiores (talvez as únicas) fontes de informação e material de apoio que tínhamos um acesso mais facilitado.

Você pode até não gostar de algum deles, mas é inquestionável a contribuição deles para que o mercado de RPG fosse o que é hoje!

O Primeiro Grande Boom

E as mudanças começaram a acontecer com a virada do Século XXI.

A internet começou a ficar mais acessível, a moeda estava mais “estabilizada”, o cenário político começou a ficar mais favorável a mudanças internas.

A mídia começou a se adaptar aos novos tempos, o mercado começou a crescer, o que antes era um “mercado restrito” começava a se tornar um mercado potencial.

Foi nessa época que tivemos um grande boom criativo em títulos e produções nacionais, surgimento de editoras e novas empresas aderindo ao RPG como um bom investimento.

Tormenta já dava seus passos para se tornar o maior cenário de RPG do Brasil, 3D&T era um sucesso avassalador que rendeu quadrinhos, adaptações, cenários, vários materiais e muito mais.

A Editora Daemon estava no mercado com seu Sistema Daemon sagrado como um dos principais no Brasil. Trevas, Arkanum e até Tormenta davam um enorme fôlego ao sistema nacional, apoiado por romances e novels de escritores como Antônio Augusto Shaftiel.

A Jambô também chegava no mercado, quebrando a hegemonia da Devir, abrindo as portas do mercado de RPG, trazendo novas possibilidades e novos títulos.

O D20 System chegava oficialmente, trazendo uma licença aberta de jogo que poderia ser usado por qualquer pessoa que quisesse desenvolver seu jogo sem ter a dor de cabeça de criar sistemas e mecânicas do zero.

A internet começava a se popularizar, ficar acessível e se tornar presente na casa de praticamente todo mundo. Com isso os fóruns, blogs, chats, comunidades e afins começaram a fervilhar e pipocar de conteúdo!

Pela primeira vez tínhamos material acessível, gratuito e variado à nossa disposição! Além do gigantesco leque de possibilidades de materiais oficiais traduzidos para o pt-br!

E as Mudanças Nunca Pararam…

E as coisas continuam mudando!

O meu jovem eu de 20 anos atrás, lá de 2002, que dava seus primeiros passos em RPG, jamais imaginaria que estaria aqui hoje, produzindo e criando material para esse tão amado hobbie ao lado de nomes icônicos do cenário!

Foram inúmeras experiências incríveis, como ter a chance de criar histórias junto com escritores fodas como Bernardo Stamato e Marcela Alban, interagir com artistas incríveis como Raul Galli (o nosso Raulzito) e estar ao lado de pessoas tão dedicadas empenhadas nesse hobbie como o Douglas Quadros!

Um dia fui apenas um jovem adolescente de uma pequena cidade do interior que conheceu o RPG por acaso, hoje posso me colocar como um Mestre de RPG e produtor de conteúdo! Quem disse que sonhos não se realizam, né?

E eu desejo sinceramente que as mudanças nunca acabem!

Que novas gerações de pessoas possam ser sempre bem-vindas no maravilhoso mundo do RPG! Que novos cenários, sistemas e jogos possam ganhar vida e trazer muitos momentos de felicidade e alegria a muitas pessoas!

O RPG trouxe uma série de mudanças gigantes na minha vida, e foi um prazer gigantesco poder acompanhar as grandes mudanças que o cenário brasileiro viveu, e que ainda viverá!

Obrigado por me acompanhar nesse “desabafo nostálgico”, e já passo a bola com um questionamento: quais mudanças do cenário rpgístico você vivenciou (ou deseja vivenciar)?

Divindades de Arton – Área de Tormenta

Arton é um mundo repleto de heróis e vilões, recheado de inúmeros tesouros, ameaças e Divindades.

Não há cidade ou vila que não conte com pelo menos um aspirante a aventureiro, e nem região que nunca tenha sido afetada por alguma terrível criatura, maldição ou outra ameaça.

Era de se esperar que, em um mundo assim, as divindades olhassem por seus seguidores e os ajudassem da melhor forma possível.

Acontece que em Arton, as divindades, principalmente as que compõe o Panteão, podem ser terríveis ameaças!

Um mundo de Divindades

Onde há heróis, há vilões. Onde existem ambos, existem Divindades!

E Arton é um prato cheio de Divindades, sejam elas grandes, menores, semidivindades ou seres extraplanares de poderes cósmicos.

E um ambiente assim, tão cheio de criaturas e seres de poderes tão absurdos, certamente é um caldeirão de consequências de inúmeras artimanhas e manipulações de todos os tipos.

Tanto é que, uma das façanhas recentes mais importantes da história de Arton (a remoção de uma área de Tormenta em Tamu-ra) foi justamente causada pela união de várias divindades menores agindo lado a lado com inúmeros outros habitantes de Arton.

As Divindades são uma força à parte em Arton, tão importantes quanto quaisquer líderes de nação ou grandes nomes do heroísmo. Isso quando não estão diretamente relacionados a essas pessoas.

Suas intervenções podem ser sutis, emblemáticas ou, em alguns casos, diretas e objetivas.

O Panteão

As principais e mais poderosas Divindades presentes em Arton formam o Panteão.

Composto sempre pelo número de 20 Divindades, esse status de membro do Panteão não é fixo, variando de acordo com o poder, influência, devoção e vários outros fatores.

Divindades caíram, Divindades ascenderam, e até mesmo as lideranças do Panteão sempre mudam.

Embora espera-se que nenhuma das divindades do Panteão haja diretamente sobre a vida e os eventos em Arton, a verdade é que isso acontece mais do que qualquer um deles ouse admitir.

Da criação do mundo de Arton, à vidas dos seres sencientes, e até mesmo grande parte dos eventos do mundo, tudo tem a intervenção de uma ou mais Divindades do Panteão, e muitas vezes essa intervenção acontece de forma direta e objetiva.

Outras Divindades

Mas não é por não estarem no Panteão que outras Divindades sejam menos importantes ou atuantes no mundo.

Arsenal e Thwor, outrora “meros mortais”, conseguiram se tornar divindades e mais ainda, ocupar um lugar no Panteão. Hynin e Ragnar eram divindades menores que também ascenderam a uma vaga no Panteão.

Mas inúmeras outras Divindades ainda são extremamente importantes em toda Arton, como Tibar – Deus do Comércio. Sem contar as figuras de imenso poder que podem ser comparadas a divindades, como Scharshantallas, o Rei Dragão.

Muitas canções de bardos por toda Arton falam sobre aventuras miraculosas envolvendo alguma semidivindade em busca de reconhecimento, ou de uma divindade menor tentando aumentar seu poder e influência.

A influência das divindades

As divindades influenciam demais o mundo de Arton, e isso é tanto parte oficial do cenário quanto uma ferramenta narrativa para incríveis histórias!

Toda a criação de Arton e suas criaturas, sejam elas “inteligentes” ou não, são resultado de ações ou intervenções das divindades do Panteão.

Fora isso, grandes feitos, eventos ou acontecimentos, direta ou indiretamente, tiveram relações com uma ou mais divindades do Panteão.

Valkarya, mesmo transformada em pedra, ajudou a humanidade a estabelecer seu Reinado, foi liberta de seu cativeiro por heróis e se tornou líder do Panteão após um humano derrotar uma divindade.

Ssaszz manipulou todos o Panteão para a criação dos Rubis da Virtude, o surgimento do Paladino de Arton e os demais eventos de Holy Avenger.

Tauron escravizou Glórienn, e com isso colocou os poucos elfos restantes de Arton como escravos dos minotauros.

Lin Wu protege sua terra com seus rigorosos métodos e seu código particular de Honra.

Khalmyr é a fonte de inspiração dos Cavaleiros da Luz e muitas vezes influencia diretamente eventos dentro e fora do Reinado de Arton.

Contos, histórias, sagas e eventos envolvendo direta ou indiretamente divindades, sejam elas do Panteão ou não, são parte natural de Tormenta.

Use e abuse a vontade das divindades.

Usando as Divindades

Se você acompanhou as aventuras da Guilda dos Guardiões por Arton em “O Que Define Um Herói?” sabe que usar divindades e manipulações divinas pode ser uma ferramenta muito divertida (e inesperada) para sua narrativa.

Imagem: Samuel Marcelino

Mas se não acompanhou, não tem problema, eu te falo mais sobre isso aqui agora!

Na história, Khalmyr e Nimb entraram em uma discussão sobre qual seria a essência de um verdadeiro herói (ou heroína). Para tanto, entraram em uma espécie de jogo, e convocaram heróis de outro mundo para testarem suas escolhas em variadas situações.

Khalmyr assumiu uma forma de cavaleiro e convocou os heróis, trazendo-os à Arton. Nimb os guiou para os eventos, manipulando seus destinos através do Cubo do Caos (um item mágico que ele mesmo criou).

Eventualmente os heróis se encontraram com vestígios de cultos à outras divindades, e até mesmo com Arsenal, o Deus da Guerra (e pode-se dizer que o massacre que rolou foi um combate).

Diretamente pelo menos três divindades do Panteão interferiram nessa história, mas você pode usar abordagens mais sutis e indiretas.

Ideias de Tramas Com Divindades

Vestígios de um culto Szaszita foram percebidos nos arredores do local onde se passa a cidade. A investigação revela um grande plano para tomar o controle político e religioso do local através de um esquema de assassinatos em série.

A vida precisa ser respeitada, e Lena em pessoa quer lembrar ao grupo sobre isso. Após matarem desnecessariamente uma presa (ou vilão menor, ou qualquer morte), Lena leva o grupo a um “semiplano” onde nada pode morrer, mas o grupo ainda pode ser morto. Fujam!!

Alihanna se incomodou com o desrespeito que uma certa região sob seus cuidados vem sofrendo, e colocou uma série de criaturas atrás do grupo, que agora precisa encontrar uma maneira de acalmar a ira da Deusa da Natureza.

Atravessar os mares não é uma tarefa fácil, e o grupo precisa encontrar um certo item mágico que se encontra em uma distante ilha além-mar. Mas antes de fazerem a travessia, o grupo precisa ganhar as graças e a benção do Grande Oceano.

Aharadak está em busca de novos seguidores para expandir o alcance da Tormenta. Os poderes oferecidos podem ser imensos e as recompensas generosas. Como o grupo vai lidar com a corrupção do Senhor da Tormenta?

Curtiram essas cinco sugestões de ideias para aventuras envolvendo algumas divindades de Arton? Então acompanhe o MRPG para mais postagens assim!

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Nos vemos no próximo texto!

Guia de Fabricação de Poções para Tormenta 20

Em Arton o Inventor é um dos tipos mais peculiares de aventureiros. Enquanto os outros buscam fama, glória, riquezas, missões divinas e etc, o Inventor quer testar e aprimorar suas criações mirabolantes. Enquanto outros usam força bruta, fé ou mistérios ancestrais, o Inventor confia em si mesmo e olha para o futuro. As armas do Inventor (além das que ele cria) são sua criatividade, otimismo, paciência e principalmente trabalho duro.

Eles são exploradores do desconhecido, cobaias de seus próprios experimentos, mas também são grandes ajudantes de seus aliados. Sua postura inconformada e ocasionalmente temerária pode irritar alguns, mas um Inventor não se importa. Ele é um visionário e sabe que nada detém o progresso.

Como personagem jogador, o Inventor pode fabricar armas e armaduras comuns, superiores ou encantadas, itens alquímicos, poções e engenhocas que simulam magias além de identificar itens.

Inventores podem fazer praticamente qualquer coisa.

Que Tal Fabricar uma Poção?

Uma poção é um líquido armazenado em um frasco de vidro ou cerâmica com 30ml. Poções podem conter apenas magias ou efeitos que tenham como alvo uma criatura, objeto ou que tenham efeito em área. Chamamos de óleos as poções que afetam objetos e granadas as poções que geram efeito em área. Então usaremos como exemplo uma poção (óleo) de Arma Mágica (pág. 173).

Como fazer?

Primeiro passo – Saber o custo
Itens de uso único (pág. 319), como o óleo que você quer fabricar, têm o custo em tibares calculado com base no custo em PM da magia elevado ao quadrado x T$ 10. Assim, para fabricar o óleo de Arma Mágica seu custo em tibares será 1²x10, o que resulta em 10 tibares de investimento.

Segundo Passo – Saber o tempo de fabricação
Considere que o preço do óleo que está fabricando é 3x o custo que você teve. Ou seja, como seu custo foi T$ 10, então o preço dele será T$30. Agora basta consultar o parágrafo, Fabricar na perícia Ofício (pág. 121). O tempo de trabalho vai ser de uma semana que é o período de fabricação para itens de T$ 11 até T$ 100.

Terceiro Passo – CD de fabricação
A CD para fabricar itens de uso único como este óleo é 20 + o custo em PM da magia. Ou seja, para fabricar este óleo de Arma Mágica, que é uma magia de primeiro círculo (1 PM), você precisa ter sucesso num teste de Ofício (alquimia) contra CD 21. O teste é realizado ao final do período de fabricação. Tendo sucesso, você produzirá o óleo de Arma Mágica. Se falhar não produz, contudo pode tentar de novo gastando mais um dia. Se falhar por 5 ou mais, você estraga a matéria-prima.

Finalizando

Criei este guia de fabricação de poções para Tormenta 20 para facilitar as criações do meu personagem inventor na campanha da Guilda dos Guardiões, que jogamos na Twitch do Movimento RPG no cenário de Tormenta 20. Entretanto você consegue encontrar as mesmas informações no livro, este é apenas um guia para facilitar o trabalho na hora da criação e não substitui a utilização do livro.

Suplemento gratuito multicenário Esfinges (Sistema Daemon)

A Biblioteca Arkanita desta semana apresenta o impressionante netbook Esfinges: Decifra-me ou te devoro, para download gratuito na Loja do Movimento RPG e no Dungeonist. Este netbook é impressionante por algumas razões muito importantes:

  • 160 páginas repletas de conteúdo de RPG e textos complementares, todos sob o tema “esfinge”
  • O único suplemento multicenário Daemon, abordando os cenários de Arkanun/Trevas, Invasão, Santa Cruz, Hi-Brazil, Tormenta, Rebelião: Ascensão e Queda, Cães de Guerra, Tagmar, Maytréia e RPG Quest
  • Artigos complementares com informações inspiradoras sobre o uso de esfinges em campanhas de RPG:
    • A Esfinge na Astrologia, sob contribuição de Alex Miller e Gneiss Moon
    • Entrevista sobre neurodiversidade, RPG e esfinges com Lukas T. Malk
    • Esfinges e o RPG Solo, escrito por Diéferson “Titi” Fernandes
    • A Esfinge – Psicologia, escrito por Sueli Meirelles
    • Esfinge em Advent of Ascension, por AngryDog001
    • Quebra-cabeças para um LARP, conduzida por TrueTabo
    • RPG por plataformas de texto, sob contribuição de Claudiane Mumbélli e Cecilia Reis
    • Esfinges em Magic: the Gathering, escrito pelos administradores do MTG Wiki e Gianluca “Kumagoro42” Aicardi
    • Magic para Daemon, escrito por Bad Boy
  • Proposta de subsistema derivado de Daemon, chamado Malak
  • Quatro artistas contribuíram diretamente para este netbook:
    • O diretor de arte e artista plástico Regis Bazani produziu as artes digitais da 2ª e 3ª capas (páginas 2 e 159)
    • A ilustradora Júlia Laux produziu todas as ilustrações das miniaturas de RPG Quest
    • O artista Will Vaz produziu o modelo de ficha de personagem para esfinges
    • O designer Eric Ellison desenvolveu todo o projeto visual deste netbook
  • Uma admirável quantidade de RPGistas contribuiu com ambientações, NPCs e Kits para os diversos cenários:
    • Arkanun/Trevas: Bernard “Lord Maihelkash” Coutinho criou os Adhur Malik, os Filhos da Esfinge e o NPC Shafra; Diéferson “Titi” Fernandes criou o NPC Nil’Am; Will Vaz criou o NPC Amaunet; Francinete Coutinho criou os NPCs Ixan e Nerfyla; Vinícius “Nissão” Ribeiro do Valle criou o NPC Alnashwa; Rafael Lee criou o NPC Elodrim; Geliard Barbosa criou o NPC Ysuniel; Xico do Couto criou o NPC Lulit Geberê e o Kit Lesefïnikisi Moti::
    • Invasão: Selmo de Freitas Scremin criou o NPC Apedmakus; Jhan Aragão criou o NPC Khoudan
    • Santa Cruz: Alex “Lord Tenebron” Pina criou o NPC Francisco Xavier Fernandez
    • Hi-Brazil: Rodrigo Mokepon criou o artigo “A Esfinge de Pedra” e a criatura Jaguatícora; Lucas Sene criou o artigo “A Lenda de Botara” e os NPCs Samuel Mendoza e Botara; Ricardo Moreira de Ávila criou o NPC Ji-kar
    • Supers RPG: Thiago “TH” Silva criou o NPC Ank’z’hat; César “Mestre Walla” criou o NPC Azelatroph
    • Anime RPG: Vitor Souza criou o Kit Garota Mágica; Wellington Botelho criou o NPC Abu Al-Hôl; Claudiane Mumbélli criou o NPC Alter; Marco Túlio Oliveira criou o NPC Lyadon Lawrel; Douglas Quadros criou o NPC Coronel Quadritch
    • Tormenta: Alexandre “Alexis Logan” Carvalho e Fenris Fenrir criaram o artigo “Harphanseksut” e o NPC Setphy-Aphopis
    • Cães de Guerra: Gisele Quadro criou o NPC Louise Guerin Thompson

Cada cenário ou gênero dos livros da Daemon adapta o conceito de “esfinge” para si, da seguinte maneira:

  • Arkanun/Trevas: bolsão árcade de Zigurate, raças Shesepankh, Aslani e Adhur Malik, mutação dos Filhos da Esfinge, Poderes Quiméricos, aprimoramentos para campanhas com esfinges, perícia Conhecimento Proibido (Quiméricos), Caminho Terciário Shesep Ankh Atum, e Kits Esfinge de Tutu e Lesefïnikisi Moti::
  • Invasão: planeta Regulus, raça Regulana, implantes Psibernéticos
  • Santa Cruz: maldição Kanaíma, poder arkanita Ihiyotl
  • Hi-Brazil: Reino dos Kanaymas, revisão da raça Meio-Kanayma, Kit Marthikhoras, a esfinge de pedra no Porto do Rio de Janeiro, e a lenda de Botara no Mar do Caribbe
  • Supers RPG: Kit Esfíngico
  • Anime RPG: Poderes de Monstro de Bolso para esfinges, Armadura Quimérica para spirit armor heroes, fruta da ave (modelo yokai Nue), jutsu Gozu Tennō, mechas quiméricas Esfinge, Mantícora e Shedu, raça Nolbuseijin, técnicas de luta Nolbuseijin, e garotas mágicas do Clube Sphinx
  • Tormenta Daemon: reino esfíngico Harphanseksut, e raças Esfinge Clássica, Androesfinge e Ginoesfinge
  • Rebelião: Ascensão e Queda: raça Renanim, quimeras Pesquisa/Investigação e Jogos (Charadas)
  • Cães de Guerra: Bateria de Artilharia Real 7 (Sphinx)
  • Tagmar: raça Esfinge Liberta, Colégio da Transmutação, Ordem de Aktur, Kit Bardo Esfíngico
  • Maytréia: aprimoramento Praheliano Encarnado, e novos shiddis de Compreensão + Mental
  • RPG Quest: fichas de Aslani, Chalkydri, Jaguatícora, Meio-Kanayma Marthikhoras, Nue, Shedu e Shesepankh

Este impressionante netbook pode ser baixado gratuitamente na Loja do Movimento RPG – clique aqui! Também na plataforma Dungeonist, você pode baixar este netbook clicando aqui.

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Esfinges: Decifra-me ou te devoro!

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Tormenta20 – Resenha do Livro

Tormenta20 é o livro definitivo de Tormenta, o maior cenário de RPG do Brasil, e isso provavelmente você já sabe.

São mais de 20 anos de existência, inúmeros materiais de referência publicados ao longo dos anos e muitas versões diferentes, e acredito que tudo isso você também já saiba.

Atualmente, Tormenta está em sua versão mais completa e robusta, com um sistema próprio e independente baseado na D20 Open License, e que está fazendo um tremendo sucesso!

Se você já sabe disso tudo, talvez esta resenha seja até inútil pra você! No entanto, se você está no time das pessoas que estão descobrindo por agora o RPG, ou que ainda está na dúvida sobre adquirir ou não seu Tormenta20, então por favor, continue a leitura e vem comigo descobrir o porque esse é um jogo essencial na sua prateleira!

 

Tormenta20 – O Jogo

Nascido em meados de 1999, Tormenta se tornou o maior cenário e fantasia do Brasil em muito pouco tempo (e você pode conferir toda essa história bem AQUI).

Inicialmente um cenário descritivo com regras para sistemas mais famosos da época (como AD&D, D&D 3° Edição, Daemon e 3D&T), Tormenta apresentava o mundo fantástico de Arton, uma terra de heróis e magia, perigos e mistérios, assombrada por um terrível cataclismo que devastou várias regiões.

Ao longo de seus 20 anos, o cenário ganhou revisões, novas edições, materiais suplementares, romances e muito mais, até chegar em sua atual versão.

Tormenta20 é um livro completo com tudo que você precisa para criar e jogar suas aventuras e se divertir muito! Com todo o material descritivo do mundo de Arton e seus principais pontos e personalidades, as divindades, classes, raças, história e muito mais!

Sim, você acha tudo isso no livro, e pode sim usar apenas ele e mais nada para jogar e se divertir! E se ainda tem dúvidas se vale a pena ou não investir no livro, então vamos ver o que tem em seu conteúdo!

A edição definitiva do maior cenário de fantasia do Brasil

Tormenta20 – O Livro

O livro é um trabalho gráfico lindo que só! Uma capa protetora superficial (que eu aprendi a chamar de luva) com uma arte lindíssima do Lobo Borges apresenta alguns dos heróis do mundo de Arton (já velhos conhecidos de quem acompanha o cenário desde o início).

Por baixo, uma capa ainda mais bonita representando toda a ameaça da Tormenta e de Aharadak em uma arte vislumbrante!

Cada capítulo apresenta uma arte de página completa ou página dupla, e se tem um lugar que reúne artistas de talento, é aqui! Essa galera manda bem demais! E não apenas essas artes são coloridas, como todas as artes do livro são! Personagens, equipamentos, cenários, tudo que é ilustrado aqui é colorido!

Já o trabalho gráfico usa uma paleta de Branco e Vermelho para compor todo o texto, com alguns toques de Cinza, que mantém a ameaça rubra da Tormenta presente em todo o momento.

São 400 páginas totalmente coloridas e imensamente ilustradas, com Raças, Classes, Geografia, Mitologia, Regras e tudo mais que você precisar para se aventurar por Arton!

E a Introdução do livro (com uma imensa arte em página dupla) já mostra o teor do conteúdo interno, uma explicação sobre a mecânica do sistema, 20 observações importantes sobre livro e o material, além de um Sumário e um Índice.

Capítulo 1 – Construção de Personagens

Esse é o capítulo que apresenta todas as regras necessárias para criar seu personagem de Tormenta totalmente do 0.

Conceitos de personagens, regras de atributos (e explicações sobre os mesmos), regras de Classes, Raças, Deuses, Origens e todas as tabelas referentes às características, habilidades e perícias relativas à cada qual estão aqui!

Regras

Apresentam as funcionalidades dos Atributos Básicos, a pontuação para distribuição, as formas de preencher a ficha (que se encontra ao fim do livro).

Raças

Ao todo são 17 raças presentes no livro. Cada uma delas está descrita (e ilustrada!) com suas características principais, alterações de atributos e indicações de construção.

Humanos – a principal e mais numerosa raça de Arton (e basicamente a versão de nós mesmos nesse mundo).

Anões – honrados, honestos, determinados e resilientes, são a raça criada por Tenebra e Khalmyr que se divide entre seu reino subterrâneo e as aventuras da superfície.

Dahllan – uma raça de meio-dríades que está se espalhando por Arton. São capazes de falar cm animais e de controlar plantas.

Elfos – uma errante raça outrora orgulhosa que carrega o amargor da derrota e da queda de seu lar e sua deusa.

Goblins – engenhosos, astutos e espalhados como pragas. Goblins conseguiram seu espaço no Reinado e podem ser encontrados nos mais variados lugares (e funções).

Lefou – meios-demônios com características da Tormenta que possuem deformidades e inclinação para manifestar poderes abissais.

Minotauro – uma raça poderosa e orgulhosa, que possui uma visão deturpada que os leva a caminhos escravagistas.

Qareen – meio-gênios otimistas, generosos e otimistas que está sempre disposta a ajudar. Sua magia é muito poderosa, principalmente quando usada para satisfazer desejos das pessoas.

Golem – seres inteligentes, ou construtos sem vida? Qual a verdade por trás desses seres?

Hynne – simpáticos, furtivos, pequeninos e apreciadores de boa comida e conforto, também conhecidos como Halflings.

Kliren – uma raça meio-gnomos visitantes de outros mundos, altamente engenhosos e criativos, com talento para aparatos mecânicos.

Medusa – uma raça de exóticas górgonas que começaram a se aventurar pelo Reinado.

Osteon – uma raça de esqueletos inteligentes? Por que não?

Sereia/Tritão – uma raça de torso humanóide e corpo de peixe que pode adotar uma forma bípede para se aventurar na superfície.

Sílfide – criaturinhas esvoaçantes com asas de inseto e grandes olhos, são as fadas mais numerosas de Arton.

Suraggel – uma raça descendente de seres extraplanares de características angelicais ou demoníacas.

Trog – uma raça de homens lagarto trogloditas primitivos e subterrâneos que podem exalar um gás extremamente fedido como arma (e defesa).

Classes

Ao todo o livro apresenta 14 classes, que podem ser combadas com as raças para fazer um imenso variado de combinações de personagens! O limite será sua criatividade.

Cada classe apresenta suas tabelas de habilidades, progressão, perícias e características. Todas elas possuem ilustração de exemplo.

Arcanista – classe especializada em magias e poderes arcanos.

Bárbaro – classe guerreira de grande poder combativo e habilidades de ataque.

Bardo – classe que usa magia baseada em talentos artísticos, especialistas em contar histórias.

Bucaneiro – uma classe de aventureiros das águas, muitas vezes confundidos com simples piratas (mas muitas vezes bem mais que isso).

Caçador – uma classe especializada em caça, sobrevivência, rastreamento.

Cavaleiro – a classe que representa os “heróis de capa e espada” clássicos.

Clérigo – classe que serve a uma das divindades do Panteão, alguma divindade menor ou ao Panteão completo (ou quem sabe a alguma divindade extraplanar…).

Druida – um tipo específico de classe sacerdote, que segue a Deusa da Natureza Allihana, ao Deus dos Monstros Megalok, ou ao Deus dos Mares Oceano.

Guerreiro – a classe mais simples e direta dos aventureiros, e um dos tipos mais comuns em Arton.

Inventor – um raro tipo de aventureiro que se especializa em construir engenhocas e equipamentos.

Ladino – de ladrão a punguista, de caçador de tesouros a caçador de recompensas, ladinos são versáteis (e furtivos).

Lutador – classe especializada em luta corpo a corpo e combate desarmado.

Nobre – aventureiros e heróis que reconhecem o peso da liderança e a necessidade de guiar e conduzir.

Paladinos – guerreiros e combatentes que servem à divindades bondosas. Juraram proteger os inocentes e lutar pela justiça.

Origens

Uma característica que muda alguns pontos dos personagens. As Origens são arquétipos que dizem muito sobre quem os personagens eram antes de assumir sua jornada heróica.

Cada Origem possui uma lista de benefícios que inclui poderes, habilidades gerais e equipamentos iniciais.

Ao todo são 35 Origens diferentes, como Acólito, Capanga, Eremita, Forasteiro, Guarda, Membro de Guilda, Pivete e Trabalhador.

Deuses

Aqui são apresentadas as 20 divindades que compões o Panteão, os maiores Deuses do mundo de Arton. Cada divindade está descrita com as regras para seus servos, assim como suas características e breve história.

Toques Finais

As notas e regras adicionais para a complementação dos personagens.

Tamanho, Idade, Alinhamento e as noções de Lei e Moralidade que compõe o cenário.

Com todos esses elementos, tudo que você precisa para criar seu personagem já está disponível.

Os capítulos seguintes apresentam descrições mais detalhadas e regras mais abrangentes de elementos aqui descritos mais diretamente ou superficialmente.

Raças, Classes e tudo mais que você precisa para criar seu personagem

Capítulo 2 – Perícias e Poderes

Este capítulo traz uma descrição detalhada e expandida das Perícias e Poderes que os personagens podem usar, assim como exemplos de uso e dificuldades de testes.

Perícias são habilidades mundanas, porém importantes para solucionar desafios físicos, mentais e sociais. O livro traz 29 Perícias detalhadas e com vários exemplos de testes e dificuldades, com praticamente tudo que você precisa para quaisquer tipos de ações e testes.

Já os Poderes são habilidades especiais (e também mais complexas) que qualquer personagem pode usar, e são divididos em cinco categorias diferentes:

Combate – melhoram características relacionadas ao combate.

Destino – melhoram características não relacionadas ao combate.

Magia – exigem como requisitos o uso de magias ou itens mágicos.

Concedidos – poderes recebidos da devoção a uma ou mais divindades.

Tormenta – poderes ligados diretamente à tempestade rubra.

 

Capítulo 3 – Equipamento

Um capítulo inteiro dedicado aos mais variados tipos de equipamentos que o cenário tem a oferecer.

Aqui também há uma descrição referente à custos, níveis e funcionalidade do comércio.

Armas, Armaduras, Escudos, Itens, Serviços e Itens Superiores, todos com descrições detalhadas e tabelas de consulta rápida, além das já tradicionais ilustrações.

Todo o material necessário para compor as narrativas e personagens mais inusitadas estão aqui!

Capítulo 4 – Magias

Um dos maiores elementos presentes no cenário de Tormenta certamente é a magia, e talvez por isso esse seja um dos maiores capítulos do livro (senão o maior, já que 10% das páginas do livro são dedicadas à ele).

Esse capítulo traz todas as regras necessárias para o uso das magias, que estão dividas entre Arcanas (as magias gerais) e Divinas (concedidas pelas divindades).

Alcance, custo, tempo de execução, forma de execução, requisitos e tudo mais estão aqui, bem detalhados e descritos.

Todas as magias estão descritas e detalhadas, uma a uma, mas há também uma tabela de consulta rápida para facilitar a vida!

 

Capítulo 5 – Jogando

Tudo que o livrou trouxe até aqui é o suficiente pra você jogar, se aventurar e se divertir muito! Entretanto, há pessoas que gostam de regras mais detalhadas e abrangentes, e esse capítulo é justamente para isso!

Exemplos de jogo, testes de perícias, modelos de combate e muito mais, tudo bem descrito e detalhado.

Há também um mapa ilustrado de referências de tamanho, alcance e deslocamento. Regras extras e adicionais, tabelas de consulta rápida e tudo mais com o necessário para que qualquer pessoa que vá jogar pela primeira vez entenda a mecânica de jogo do sistema.

Capítulo 6 – O Mestre

Se o capítulo anterior é um banquete para quem vai se arriscar a jogar pela primeira vez, esse já é um deleite primoroso e uma jornada obrigatória para quem vai se aventurar a narrar pela primeira vez.

Certamente um dos detalhes que afasta muita gente de começar a jogar RPG é o papel de quem vai narrar a aventura.

Sem dúvidas, narrar exige um conhecimento maior sobre as regras, o cenário, o sistema e até mesmo personagens, e esse capítulo mastiga tudo como uma mãe-passarinha faria.

Desde como criar uma história, a como guiar e conduzir uma campanha do 1° ao 20° nível (com exemplos e descrições completas) são uma ferramenta primordial para iniciantes, e sem sombra de dúvidas também muito úteis a quem já é experiente.

Fichas de NPCs, cálculos e exemplos de metrópoles e comércios, regras de combate, ajustes de testes e perícias, cálculos de combate e desafios, tudo muito bem colocado e de fácil compreensão.

 

Capítulo 7 – Ameaças

Em um mundo cheio de heróis e aventureiros, é claro que as ameaças seriam as mais vastas e numerosas possíveis, e esse capítulo é inteiramente e exclusivamente dedicado à elas.

Com regras sobre como usar essas ameaças em combate (já que nem todas são humanas ou humanoides), como construir os combates, calcular os níveis de desafio e também as tabelas de tesouros e recompensas desses combates.

Esse capítulo traz as descrições das criaturas e ameaças, assim como suas fichas básicas para uso em combate e ilustrações de quase todas elas.

Nesse quesito, talvez esse seja um dos capítulos mais prejudicados do livro, por ter a menor quantidade (porém não menos qualidade) de ilustrações como referência.

Além das ameaças combativas, esse capítulo também traz outras formas de ameaças, como Armadilhas, Tempestades, Desertos, Venenos e muito mais.

Capítulo 8 – Recompensas

Enquanto o Capítulo 3 traz todo material necessário para equipamentos comuns e de fácil acesso, esse capítulo se encarrega de detalhar Itens Mágicos, especiais, únicos e raros.

Com regras e tabelas de tesouros e experiência, esse capítulo descreve detalhadamente como recompensar (ou planejar recompensas) para sua história.

Aliado a isso, traz também um extensa lista de itens mágicos, artefatos únicos, artigos raros e regras sobre criar esses mesmos tipos de itens.

O capítulo também tem tabelas e guias de referência de fácil acesso para consulta rápida, deixando Tormenta com uma acessibilidade mais fluida.

 

Capítulo 9 – Mundo de Arton

Um capítulo inteiramente dedicado ao cenário de Tormenta: Arton.

Esse capítulo traz uma linha do tempo traçando os principais eventos que influenciaram o cenário, incluindo referências a todos os materiais lançados de sua primeira versão até a versão atual.

Além dessa linha do tempo, há também uma vasta descrição sobre o Reinado, o conglomerado de reinos que compõe a maior parte das regiões habitadas do continente e seus reinos, além da descrição de outros reinos próximo e localizações de interesse.

Esse talvez seja o capítulo mais interessante para quem conhece o cenário a mais tempo ou quem conhece apenas das antigas.

Muita coisa mudou ao longo de seu lançamento inicial, sejam as aventuras de Holy Avenger, ou os eventos de romances como A Deusa No Labirinto, todas essas mudanças estão descritas nesse capítulo (mesmo que não venham com uma tarja de “esse é um evento que mudou no cenário original).

Além das descrições regionais, há também menções às localidades próximas como Moreania e Império de Jade e outros pontos de ameaças como as Montanas Uivantes, o Deserto da Perdição ou as Ruínas de Tyrondir.

Minha Opinião Sobre Tormenta20

Especialmente pra mim, Tormenta é o melhor cenário de RPG que já joguei! Mas há todo um contexto afetivo e pessoal para essa conclusão.

Aprendi a jogar RPG com Tormenta praticamente, e narrei muitas e muitas aventuras nesse mundo! Acompanhava mensalmente à Dragão Brasil nas bancas, buscava pelos manuais o máximo que conseguia (e que o acesso do interior naquela época permitia).

É muito gratificante ver o quanto esse mundo é vivo, dinâmico e criativo! O quanto ele evoluiu, cresceu e mudou!

É como se lembrar do filho recém-nascido impresso em papel jornal e preto e branco, distribuído pelas bancas como edição especial de uma revista, se tornar um adulto completo que chegou ao patamar de maior do Brasil e alçando voo para títulos ainda maiores!

E não é por acaso! O trabalho dessa equipe é genial, primoroso e muito gratificante!

Há de tudo no cenário, e percebe-se um enorme e carinho com o público de buscar criar um material que não somente seja representativo, como seja acessível á todas as probabilidades de pessoas que queiram se aventurar por aqui!

Todos os tipos de temas e histórias podem ser criadas e contadas, todos os tipos de elementos e pessoas podem ser representados, e tudo está muito bem distribuído e homogêneo!

O cenário vivo e dinâmico está sempre crescendo e se expandindo, indo além e adiante a cada novo romance, quadrinho, mangá, stream oficial ou qualquer outro material que a equipe solte!

Arton é um mundo mágico de heróis e ameaças, de aventuras e perigos, que aguarda você com aquele DNA tipicamente brasileiro!

Tudo aqui pode parecer semelhante à alguma coisa que você já tenha visto antes em algum lugar, mas certamente é melhor se você permitir conhecer mais!

Então caso ainda não tenha, adquira seu Tormenta20 clicando AQUI e ajude o MRPG a crescer como esse mundo tão mágico e maravilhoso!

E não perca as aventuras da Guilda dos Guardiões na aventura “O Que Define Um Herói?” às quartas na Twitch do Movimento!

Abraços, e que Nimb lhe role bons dados!

Apresentando Arton: Um Mundo de Aventuras – Área de Tormenta

Saudações, RPGista em busca de emoções e aventuras! Você já conhece o maior cenário de RPG brasileiro já criado? Talvez a maior campanha de financiamento coletivo da história do Brasil (e uma das maiores do mundo)? E se eu perguntar se você já conhece Tormenta? O mundo fantástico de Arton?

Se suas respostas foram SIM, então já se sinta em casa, puxe a cadeira e se acomode! Se suas respostas foram NÃO, então sinta-se em casa do mesmo jeito, puxe uma cadeira, fique um pouco mais e escute (ou leia)!

ARTON – UM MUNDO DE AVENTURAS

Em 1999, pelas mentes criativas de ilustres nomes do RPG brasileiro, que à época trabalhavam para a Dragão Brasil (A maior revista de RPG que já existiu no Brasil) chegava um modesto e inovador cenário de RPG no Brasil: Tormenta!

Esse cenário nos apresentava Arton, um mundo de fantasia medieval semelhante a muitos outros mundos de fantasia medieval da cultura pop. Mas também diferente de tudo que você já viu!

Arton trouxe consigo o que há de mais comum nos cenários de fantasia medieval, como dragões, masmorras, magias, criaturas fantásticas, inúmeros deuses e muitas aventuras. Em meio a tudo isso, entrou também aquele toque brasileiro, muita criatividade e inovação.

Um mundo forjado por heróis!

Além do básico, em Arton podemos encontrar uma incrível cidade mercante voadora, um sumo-sacerdote da guerra que derrotou seu deus e assumiu seu lugar, uma deusa que foi aprisionada em uma imensa estátua de pedra, um paladino que carrega em si o poder de todo o panteão de deuses e muito mais!

Embora pareça comum, em pouco tempo é possível ver como todo o cenário é diferente de tudo que já existia até então!

E isso tudo, sem nem tocarmos no assunto da Tormenta…

A TORMENTA

A maior característica que difere o mundo de Arton é um terrível mal que assola esse lugar, chamado apenas de Tormenta.

Essa Tormenta é uma espécie de cataclismo desconhecido que traz uma chuva de sangue, inúmeros demônios extra planares, morte, loucura e destruição por onde passa!

Os Demônios da Tormenta, o maior mal que Arton já enfrentou

Inúmeros heróis e heroínas tentaram entrar nas regiões de Tormenta, porém nunca retornaram. Poucos sobreviventes que vislumbraram algo da Tormenta perderam toda sua sanidade e o senso de realidade, e com isso seus relatos não possuem nenhuma credibilidade.

Até mesmo os Deuses do Panteão não podem fazer nada quanto à Tormenta. Um de seus maiores estragos aconteceu no reino de Tamuh-Ra, que foi completamente tomado e devastado pela Tormenta. Aqueles que conseguiram fugir, se reuniram na capital Valkaria e criaram ali um novo lar para si, o Bairro de Ni-Tamuh-Ra.

Anos depois, uma incrível batalha épica entre divindades, mortais e demônios da Tormenta mudou esse cenário pela primeira vez.

A Ilha de Tamuh-ra foi libertada das influências da Tormenta, mas sua ameaça ainda paira pelo mundo de Arton, agora que seu Deus é parte do Panteão!

O REINADO

Outra interessante característica do mundo de Arton é sua formação.

Embora os Reinos sejam autônomos e independentes, há uma espécie de tratado entre eles que formou o chamado Reinado, a união dos reinos de Arton.

A Capital do Reinado, Deheon, fica no coração de Arton, aos pés da Estátua de Valkária, a Deusa da Humanidade que, segundo as lendas, foi aprisionada em pedra para ser esquecida, até que um grupo de heróis finalmente a resgatou de seu martírio. Hoje a estátua é uma lembrança e um simbolo de quão longe a humanidade pode chegar.

Um mundo de heróis e inúmeros desafios

Outros reinos que compõe o Reinado possuem características próprias. Há o Reino dos Anões, dos Minotauros, uma região onde criaturas bestiais e selvagens tomam conta, regiões inteiras que foram tomadas pela Tormenta, além de covis de Dragões e outros seres muito poderosos!

Certamente, aventura e emoção não faltam dentro ou fora das fronteiras do Reinado!

O PANTEÃO

Arton é gerida por um Panteão de 20 Deuses Maiores, que representam as maiores forças em atividade no mundo.

Além do Panteão, um grande número de Deuses Menores também povoam Arton e ajudam a movimentar os acontecimentos do mundo.

Com seus Clérigos, Paladinos e Sumo-Sacerdotes, o Panteão pode ser considerado uma força à parte atuando nos eventos que movem todo o mundo de Tormenta.

Nenhuma ação dos Deuses deixa de afetar o mundo, seja de forma direta ou indireta. Mesmo as disputas entre eles podem gerar enormes cadeias de eventos no mundo de Arton!

E assim como os Deuses influenciam Arton, os eventos mundanos também influenciam o Panteão, cujas divindades podem ascender, cair e até mesmo morrer.

O Panteão de Arton, tão diverso quanto o próprio mundo

UM MUNDO EM CONSTANTE EXPANSÃO

Embora Tormenta tenha chegado oficialmente em 1999, o cenário continua vivo e evoluindo até os dias de hoje.

Desde sua criação, um grande número de materiais foi publicado, e com eles a trama e os eventos do mundo foram evoluindo e mudando drasticamente.

Crônicas da Tormenta – Vol.3, o mais novo livro com histórias do mundo de Arton

A HQ Holy Avenger, os livros A Deusa no Labirinto e A Flecha de Fogo, ou mesmo as streamings da Guilda do Macaco contribuem constantemente para a evolução e as mudanças do cenário. Inclusive acabou de sair o terceiro volume de Crônicas da Tormenta, com vários contos que expandem as características do cenário!

Em sua atual versão, o Tormenta20, é possível notar o quanto o mundo de Arton mudou desde sua versão inicial lá de 1999! Deuses entraram e saíram do Panteão, Lendas surgiram e pereceram, e muita coisa ainda continua acontecendo!

Pra quem já tem algum suplemento ou material mais antigo, tudo continua válido!

Nenhum reboot nunca aconteceu no cenário, o que contribui ainda mais para que possa ser considerado um dos melhores cenários de RPG de todos os tempos (ok, tem uma parcela enorme de gosto pessoal meu nessa opinião, mas né? O cenário merece!).

DO BRASIL PARA O MUNDO

Sim, Rpgista, tu não leu errado! Tormenta é um cenário Brasileiro! Do Brasil, direto para todo o restante do mundo! E assim continua até os dias de hoje!

Dentre os maiores contribuintes do cenário, podemos citar nomes como J.M. Trevisan (editor e roteirista), Marcelo Cassaro (quadrinista e game designer), Leonel Caldela (romancista e podcaster), Guilherme Dei Svadi (editor e game designer) e Rogério Saladino (editor e jornalista).

Claro que esses são apenas alguns dos nomes que tanto fizeram para que Tormenta se tornasse o fenômeno que é hoje, mas claro que outros nomes como Karen Soarele (escritora) e Erica Awano (desenhista) também tem sua parcela gigante de contribuição com o cenário!

Os autores de Tormenta 20

BORA PRA AVENTURA?

Agora me diz: Atiçou sua curiosidade em conhecer Tormenta? Ou talvez tenha despertado o desejo de retornar à Arton para novas e emocionantes aventuras?

Pois então tenho um convite especial a te fazer: Continue acompanhando aqui o Movimento RPG, porque agora nós vamos dedicar um espaço especialmente para esse cenário tão rico, vasto e maravilhoso que falei agora!

Então já prepara sua ficha, pegue seus dados e venha comigo pra essa jornada em um incrível mundo de aventuras!

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