Deuses & Heróis – Financiamento Tormenta 25 Anos

Após saber o Atlas e as Ameaças de Arton, vem a hora de conhecer seus Deuses & Heróis!

Criado em 1999, Tormenta veio como um cenário de RPG. Mas suas historias, personalidades e o mundo de Arton como um todo encantou tanto que ele permaneceu até hoje, e neste ano o cenário de Tormenta faz 25 anos.

Em comemoração a isto, a Jambô Editora iniciará no dia 07/08 às 12h o financiamento coletivo Tormenta 20 anos.

Nesse financiamento terá a coleção Deuses & Heróis que expandirá o mundo já expandido pela coleção Arton (Atlas & Ameaças). Os livros, romances e quadrinhos de Tormenta a preços promocionais e colecionáveis inéditos para colecionar.

Os apoios

Cada nível terá valores e recompensas diferentes, vamos a elas!

Apoio Tormenta20

O Apoio Tormenta20 virá com o livro básico e o livro Só Aventuras, que vem com aventuras clássicas de Tormenta adaptadas para o sistema T20. Perfeito para novatos entrarem no universo!

  • Apoio Digital – R$ 59 (Livro Básico Tormenta20 + Só Aventuras T20 apenas digital!)
  • Apoio Ecônomico – R$ 89 (Livro Básico Tormenta20 Versão Ecônomica + Só Aventuras físico)
  • Apoio Capa Dura – T$ 189 (Livro Básico Tormenta20 Versão Capa Dura + Só Aventuras físico)
  • Apoio Luxo – T$ 359 (Caixa luxo Tormenta20 + Só Aventuras físico)

Lembrando, a Caixa Luxo Tormenta20 vem com o livro básico em sua versão capa dura, a Jornada Heróica Coração de Rubi, Escudo do Mestre, Conjunto de Dados, Adesivos, Mapas de Batalha, tudo em uma caixa rígida de papelão.

Apoios Deuses & Heróis

Os demais apoios contemplam a coleção Deuses & Heróis, que vão expandir os deuses que vigiam e os aventureiros que são vigiados nesse universo rico.

Nível 1 – Digital (R$ 119)

Este nível vem apenas com o apoio digital, que vem com o nome do apoiador nos livros e os dois livros, Deuses de Arton Heróis de Arton em formato digital.

Nível 2 – Físico (R$ 369)

Este apoio com os livros em formato digital e físico! Com os apoios do nível 1 e com os dois livros em formato físico também, além de uma coleção de marca-páginas e, para quem fez o cadastro antecipado no Catarse, uma carta exclusiva do Oráculo dos Deuses da deusa dos Elfos; Glorienn!

Nível 3 – Luxo (R$ 550)

Este apoio vem com tudo do nível anterior, mais uma caixa rígida de luxo (semelhante a versão do Tormenta20 Luxo), um conjunto de dados personalizados, um escudo do mestre, uma coleção de encartas (Com os símbolos sagrados dos deuses e refêrencias de habilidades), um pôster dos Deuses & Heróis e uma cartela de adesivos.

Além disso, quem apoiar na primeira semana receberá de Early Bird uma replica da icônica Holy Avenger em metal e com suporte.

Nível 4 – Épico (R$ 950)

Este apoio vem com tudo do nível anterior, e mais um dado artesanal exclusivo de Tormenta 25 anos, um busto do Mestre Arsenal, o maior vilão de Tormenta, o deck de cartas Oráculo dos Deuses, com 22 cartas em formato tarô e um baralho de poderes em formato padrão (No tamanho das cartas de Magic, 63,5 mm x 88 mm)

Nível 5 – Lendário (R$ 1950)

O maior apoio do financiamento, que vem com tudo do nível anterior e mais um bookplate autografado pelos autores da Jambô (Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Dan Ramos, Karen Soalare, JM Trevisan, Guilerme e Rafael Dei Svaldi). Além do príncipal item da coleção; A estátua da Rainha-Imperatriz Shivara, feita pela Iron Studios! Limitada e Exclusiva do financiamento.

Add-Ons

Não foi revelado muitos detalhes, mas durante a campanha haverá Add-ons inéditos para a campanha, além dos livros a preço promocional. Fique ligado para mais informações!

Conclusão

Tormenta tem a minha idade. E eu fico muito feliz de ver o cenário crescendo dessa maneira. Infelizmente eu não vou conseguir participar deste financiamento coletivo, mas ver tudo e o ânimo que meus amigos estão com os materiais de jogo e com os colecionáveis da campanha faz tudo ficar mais feliz e leve.

O cenário cresceu em diversos aspectos ao passar dos anos, e estamos participando de mais um passo nesse crescimento.

Por mais 25 anos de Tormenta.

Veja mais informações no hot site da campanha. 


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Jogos Pantêonicos de Arton – Área de Tormenta

No Área de Tormenta desse mês, estamos as portas dos Jogos Olímpicos. E baseado neles, vamos trazer nas próximas postagens um histórico dos Jogos Pantêonicos, o equivalente da competição no mundo de Arton! Não é canônico, mas é algo que veio da nossa colaboradora Vellsant e que vamos desenvolver nas próximas semanas.

Olímpiadas em cenários de Fantasia podem ir para caminhos… Extremos.

Os Jogos Pantêonicos na Historia

O registro histórico mais antigo de algo semelhante aos Jogos Pantêonicos eram Os Feitos de Lenorienn, que começou a ocorrer após a chegada dos Elfos em Arton e durou até pouco depois do início da Infinita Guerra. Porém, detalhes dessas festividades e jogos foram perdidos devido a Infinita Guerra e a Queda de Lenorienn.

Antes da queda de Lenorienn, a arquearia era tanto uma arma quanto um artificio de guerra.

Os Feitos de Lenorienn

Não se tratava necessariamente de competições, mas de demonstrações de maestria com Arco e Flecha, acrobacia e coreografia com espadas. Não haviam vencedores e perdedores, de acordo com a antiga fé da religião de Glorienn, como poderiam seres perfeitos serem mais perfeitos que os outros? Os registros são poucos, então são até mesmo conflitantes entre si e, por mais irônico que pareça,  há poucos elfos que sobreviveram e que se lembram dessa época.

As Ludus de Tapista e o orgulho de sua própria força popularizaram os Treinamentos de Força.

Treinamentos de Força

Outro registro histórico data do fim do Século do Luto, em 1082, em Tapista. Com a formação do Senado, os tapistanos acreditavam que a república de Tapista precisava iniciar uma cultura própria e cultivar os dogmas do deus da Força, com isso se iniciaram os Treinamentos de Força. Iniciado como competições amistosas de força entre os exércitos que viriam a se tornar membros da centúrias, Ludus rivais que competiam entre si e minotauros cívis que habitavam na então república. Eram vistos com admiração por nobres de Hershire, que levaram à cultura ao reinado e, assim, se deu início a pequenos festivais que emulam os Treinamentos de Força, e que se tornaram inspiração para os futuros Jogos Pantêonicos.

A deusa, agora liberta, deu a ambição da competição no coração artoniano.

A Libertação de Valkaria

Os jogos Pantêonicos em sí só tiveram início em 1401, quando a deusa Valkaria é liberta por um grupo de aventureiros e seus clérigos voltam a ter seus poderes longe da Estátua de Valkaria, um clérigo tem uma visão que, com a libertação da deusa, os artonianos deveriam demonstrar o que são capazes e ter demonstrar fisicamente sua ambição. O clérigo de Valkaria Peter Di-Cobertew, com a benção do então levantado Sumo-Sacerdote Hennd Kalamar, organiza a primeira edição dos Jogos Pantêonicos, com sua origem na cidade de Valkaria e em comemoração a libertação da deusa que dá nome a cidade.

Arton saiu de duas guerras e três deuses caidos… Um pouco de entretenimento não faz mal para ninguém, certo?

Os Jogos Pantêonicos em 1420 e 1421

Os jogos pantêonicos podem servir como um evento que ocorre pontualmente nas suas mesas, ou como um objetivo de longo prazo dos personagens enquanto se aventuram. Personagens podem saber dos jogos e querer treinar para participar deles, ou apenas assistir os jogos. Segue abaixo alguns ganchos de aventura que você pode usar envolvendo os Jogos Pantêonicos;

  • Enquanto assistem aos jogos pantêonicos, um competidor misterioso aparece e começa a ganhar todas as provas de uma modalidade. Quem é e de onde veio esse competidor misterioso?
  • Os aventureiros são chamados para transportar para Zakharov uma carruagem com itens de extrema importância para os jogos. Os personagens devem chegar de um ponto A de um reino participante (Como, por exemplo, Bielefeld) até o reino das armas, enfrentando saqueadores e outros perigos, para descobrir que se tratavam de 165.000 toalhas para os participantes.
  • Parecido com o gancho anterior, mas os aventureiros devem auxiliar o portador da Tocha Pantêonica, uma tocha que dizem ser acesa pela própria Valkaria, e que deve ser levada da cidade de Valkaria até o ponto aonde os jogos são feitos. Os aventureiros não podem deixar a tocha ser roubada ou ser apagada.
  • Os personagens são abordados ou tem um jogador entre eles que quer participar de uma ou mais modalidades, e então se prepara fisicamente para isso.
  • Durante os jogos, diversas facções de todas Arton tramam contra sí, mas pela natureza dos jogos não podem se agredir, mas um atentado acontece durante um esporte e há varios suspeitos, cabe aos aventureiros descobrirem quem é o culpado.
O fogo da Tocha Pantêonica nunca deve se apagar.

A Tocha Pantêonica

Dizem que a tocha apenas se acende durante a época dos jogos pantêonicos e que foi um presente dado aos deuses ligados a competição (Valkaria e Thyatis). A tocha é um artefato que se acende ao inicio dos Jogos Pantêonicos e que ilumina em um raio de 18m e só pode ser apagada se receber 30 pontos de dano (Ela tem RD 5 a dano). Além disso, a tocha concede a quem a empunhar +3m de deslocamento e +2 em testes de resistência. Quando os Jogos Pantêonicos acabam ou quando ela acende uma pira para dar inicio aos jogos, ela se torna uma tocha mundana.

Linha do Tempo dos Jogos Pantêonicos

Cerca de 0 a 300 CE

Pelos textos sobreviventes da Infinita Guerra, havia jogos de arquearia, acrobacia e atletismo na sociedade de Lenorienn. Literatura antiga do povo élfico chamava os jogos de Feitos de Lenorienn.

1082

Após o fim do Século do Luto, levados pela necessidade de firmar sua cultura, o Senado Táurico começa os Treinamentos de Força, promovendo competições amistosas de força e coragem entre os minotauros. 

1401

Impulsionados pela Libertação de Valkaria, é realizada a primeira edição dos Jogos Pantêonicos, antes jogos desse tipo eram exclusividade dos Elfos e Minotauros, agora membros de todas as raças competiram para demonstrar suas habilidades. Realizado realizada na cidade de Valkaria e abençoados pela própria deusa, os jogos viriam a se repetir a cada 2 anos. O Império de Tauron, de maneira amistosa, mescla seus Treinamentos de Força com a competição do Reinado. Tanto para demonstrar a força do Império e também para demonstrar amizade com o Reinado.

1403

Devido aos ataques em Bielefeld, os Jogos Pantêonicos aconteceram em Ahlen, principalmente devido a campanha de Sir Orion Drake.

1405

Devido a ascensão da rainha Shivara Sharpblade ao trono de Yudennach, a terceira edição dos jogos Pantêonicos acontecem no reino. Trazendo a discórdia de boa parte da alta elite yudenniana com a quantidade de não-humanos no reino.

1407

Devido ao rebuliço do início das Guerras Táuricas, a então Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade define que os jogos deste ano iriam ocorrer em Svalas. Os Treinamentos de Força voltam a acontecer individualmente em alguns pontos do império, mas células de Tapista ainda competiram nos Jogos Pantêonicos, sobre o nome de “Confederação Tapistana”.

1409

Os jogos acontecem em Wynna, atletas ligados a facção purista de Yuden são expulsos por má conduta.

1411 a 1417

Os jogos não acontecem em 1411 devido a Guerra Artoniana e são cancelados nos anos seguintes, principalmente durante o cerco de Valkaria. Mas ao fim do ano de 1417, é definido o retorno dos jogos, agora ocorrendo na Academia Arcana. Sendo implementado o Magibol como esporte oficial dos Jogos Pantêonicos e são abertas a primeira Atlética de uma instituição de ensino artoniana, a atlética da Academia Arcana.

1419

Os jogos ocorreram em Namalkah, devido ao reestabelecimento da Corte Errante. Os jogos ocorrem em diversos pontos do reino de Namalkah, devido a natureza da corte da rainha. Devido a um conflito cultural, não há jogos de hipismo neste ano.

1421

Os jogos estão marcados para ocorrer em Zakharov. Com as recentes movimentações do panteão e Arton mais viva que nunca, especuladores e apostadores estão animados para o que promete para este ano.

Conclusão

Quando a Vellsant veio com a ideia de fazer uma postagem inspirada nas Olimpiadas, porém dentro do cenário de Arton, eu achei uma ideia magnifica. Não apenas pelo fato de feitos físicos serem levados a outro nível em mundos de fantasia serem algo muito legal de se brincar, mas também porque as olímpiadas sempre são um momento muito divertido de se acompnhar.

As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.

Essa não é a última postagem sobre os Jogos Pantêonicos, então esperem coisas muito legais vindo ai!

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Texto:  Amanda “Vellsant” Velloso e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Anjos de Filhos do Eden para A Lenda de Ghanor RPG Pt. 1

Filhos do Eden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após do livro A Batalha do Apocalipse foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks. Na Tetrologia Angelical, os anjos interagem em um conflito eterno entre Céu, Terra e Inferno pelo controle antes do despertar de Deus e a batalha final do Apocalipse. Mas hoje, vamos trazer as castas de anjos como raças para A Lenda de Ghanor RPG.

Disclamer

ATENÇÃO, A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraiso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO.

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, com a Verus Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos tanto da série Filhos do Eden quanto da série Ruff Ghanor.

Seria A Batalha do Apocalipse chegando em Ghanor?

Dito isso, quem são os anjos?

Em A Lenda de Ghanor RPG, os anjos são criaturas que respondem de maneira direta aos deuses, mas nem todos os deuses decidiram servir de maneira cega a eles. Vendo que o juízo dos deuses seria lento e demoraria a acontecer, alguns anjos decidiram descer e se envolver com os mortais e viver entre eles.

No caso das raças abaixo, os personagens podem ser anjos que decidiram participar da vida cotidiana e simplória dos mortais, vivendo entre eles para aprender ou por pura curiosidade. Alguns se tornaram aventureiros. Desbravam o mundo “corrompido” pela mortalidade, e descobrem que talvez o que os deuses acham não seja tão final assim. Em Ghanor, os anjos tem uma aureola dentro de seu peito que os mantêm imortais, porém para facilitar vamos considerar que os anjos Personagens Jogadores já tiveram suas aureola perdida e por isso estão vulneráveis a morte comum.

Não são exatamente essas castas, mas você entendeu a ideia.

As Castas dos Anjos

Abaixo, teremos as castas dos anjos baseados no livro Filhos do Eden: Universo Expandido. As castas saíram originalmente para o sistema 5e, então a vamos tentar chegar em uma versão satisfatória para o sistema e cenário de Ghanor.

Porém, como regra geral, todos os anjos tem a seguinte habilidade;

Espírito dos Deuses. O anjo é um ser do Reino dos Deuses, criado para servir e para agir em favor deles. Você é uma criatura do tipo Espírito e tem visão no escuro.

Origem Astral. Os anjos não são nativos de Ghanor, portanto não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a sua escolha.

Querubins

Constituição +1, Destreza +1 e Força +1

Punhos dos Deuses. O Querubim é perigoso mesmo desarmado, seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). Se possuir Estilo Desarmado ou Lutador de Taverna, seus ataques desarmados recebem +2 em rolagens de dano.

Treinado para o Combate. O Querubim foi feito para lutar. Escolha um poder de combate cujos pré-requisitos cumpra, você recebe ele.

Serafim

Carisma +1, Inteligência +1 e Sabedoria +1

Líder Nato. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para liderar seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Se possuir Comandar, o bônus aumenta para +2.

Treinado para Liderar. Você recebe +2 em testes de Diplomacia e Guerra.

Elohim

Carisma +1, Sabedoria +2 e Constituição -1

Mascarar a Aura. O Elohim é feito para se passar por humanos e pode enganar até a percepção de outros anjos. Você recebe Resistência a Adivinhação +2 e criaturas que usarem Misticismo ou Religião para te identificar como anjo tem -5 no teste.

Contatos e Recursos. Os Elohim vivem em meio a humanidade, portanto mascaram uma vida mundana apesar da sua origem angelical. Ao invés de um poder geral, você pode escolher um beneficio de uma origem, mas não recebe os itens.

Ofanim

Carisma +2, Sabedoria +1 e Força -1

Santuário Angelical. Você aprende e pode lançar a magia Santuário e uma outra magia da escola de abjuração arcana ou divina a sua escolha (atributo-chave Sabedoria).

Redenção. O Ofanim recebe +2 em testes sociais contra espíritos e humanoides desesperados.

Conclusão

Acima, adaptamos apenas algumas das castas angelicais que estão presentes no FIlhos do Eden: Universo Expandido. Foi algo divertido de se fazer e planejo fazer mais. Por mais que A Batalha do Apocalipse e Filhos do Eden se passe em um mundo moderno, a presença dos anjos em Ghanor pode permitir que eles andem escondidos entre os mortais. Se você não achar legal a ideia, tudo bem. Mas eu me diverti fazendo e espero que você tenha se divertido lendo!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Domínios da Cultura Pop para A Lenda de Ghanor RPG

A Lenda de Ghanor RPG saiu da sombra da coluna Área de Tormenta e recebeu seu próprio espaço, Santos Escritos é a coluna aonde falamos do mundo “Verde e Bom” de Ghanor, adaptamos coisas ao seu cenário e sistema de jogo, e trazemos coisitas mais para brincar nas veredas deste reino desolado. Hoje, em sua (pelo menos oficial) matéria de estreia, vamos adaptar lugares da cultura pop em Domínios.

Domínios são majestosos e trabalhosos de se administrar.

Mas o que são Domínios?

Domínios são pedaços de terreno em controle de um ou mais jogadores, dos quais eles tem posse e, bem, domínio. Quando não estão se aventurando, os personagens podem usar um tempo de Interlúdio (A Lenda de Ghanor RPG pg. 231) para administrar seus domínios.

Todas as regras de domínio estão descritas na página 288 de A Lenda de Ghanor RPG em diante, então vamos imaginar que para ler essa matéria você já é bem familiarizado com as regras de domínio.

Se não for, vai lá, dá uma lida, e depois volta aqui.

Exemplos de Domínio

A seguir, vamos dar alguns exemplos de domínios da cultura pop para você se basear e fazer o seu próprio, ou usar esses prontos com outra skin, vamos lá!

Duloc é Especial! Na cabeça shampoo, lave bem o seu… Pé!

Duloc (Shrek)

Regente. Lord Farquaad

Nível. 4

Terreno. Planície

Corte. Rica

Popularidade. Odiado

Fortificação. +15

Construções. Aqueduto, Biblioteca, Campo de Treinamento, Castelo, Estrada, Feira, Forte, Mercado, Muralha, Paliçada, Palácio, Universidade

Unidades Militares. Milícia

Bônus Totais. Rola duas vezes para encontros aleatórios e escolhe o melhor (E ainda assim, caiu no Shrek), +1 Perícia, +1 Poder Geral, +2 em Iniciativa, +1d8 LO por turno, Limite de parceiros +1.


Genovia (Diário de uma Princesa)

Regente. Rainha Amelia Mignonette Thermopolis Renaldi

Nível. 5

Terreno. Planície, na costa do Mar.

Corte. Rica

Popularidade. Popular

Fortificação. +10

Construções. Bazar, Biblioteca, Botica, Castelo, Celeiro, Corte de lei, Empório, Estrada, Fazenda, Feira, Forte, Mercado, Obra de Arte, Porto, Quarto Luxuoso

Unidades Militares. 

Bônus Totais. +10% ao negociar itens comuns, +1 Perícia, +1 Fortitude, +2d6 LO por turno, +1d8 LO por turno rola dois dados em testes de resistência contra efeitos mentais, +10% ao negociar um item especial (uma vez por aventura), +2 em Iniciativa, +1 Vontade, +5 PV.


Latveria (Marvel Comics)

Regente. Victor Von Doom, o Doutor Destino

Nível. 6

Terreno. Planície

Corte. Inexistente, Victor Von Doom governa o reino meio que na dele mesmo.

Popularidade. Popular

Fortificação. +15

Construções. Castelo, Câmara Mística, Estante de Pergaminhos, Estrebaria, Estátua, Feira, Forte, Mercado, Muralha, Paliçada, Palácio, Sala de Meditação, Salão dos Mistérios, Torre de Estudos, Torre de Guarnição

Unidades Militares. Guardas

Bônus Totais. Pode usar um poder de aprimoramento (Uma vez por aventura), +1 Magia Arcana, uma montaria, +1 de gasto máximo de PM, +1d8 LO por turno, +1 no limite de parceiros, +3 PM, +1 Poder de Mago.


Reino Cogumelo (Super Mario)

Regente. Princesa Peach

Nível. 4

Terreno. Floresta

Corte. Comum

Popularidade. Adorado

Fortificação. +10

Construções. Bazar, Biblioteca, Castelo, Empório, Estrada, Feira, Forte, Mercado, Pista de Arquearia, Sala de Mapas, Torre de Guarnição, Universidade

Unidades Militares. Guardas, Arqueiros

Bônus Totais. +10% ao negociar itens comuns, +1 perícia, +10% ao negociar um item especial (uma vez por aventura), +2 Iniciativa, 1d8 LO por turno, Troca de posição na iniciativa com um aliado, +1 Poder Geral.

O Castelo de Grayskull (He-Man)

Regente. A Feiticeira

Nível. 5

Terreno. Colina, Planície

Corte. Inexistente

Popularidade. 

Fortificação. 0, o Castelo de Grayskull é defendido apenas pela Feiticeira e por He-Man.

Construções. Capela, Câmara Mística, Círculo de Poder, Estante de Pergaminhos, Linhas Místicas, Poço de Adivinhação, Relicário, Sala de Meditação, Salão de Mistérios e Torre de Estudos

Unidades Militares. 

Bônus Totais. +2 em Religião, pode usar um poder de aprimoramento (uma vez por aventura), +1 na CD de magias arcanas, +1 Magia Arcana, Recuperação de PM aumenta em +1/nível, Rola 2d20 em um teste e usa o melhor (uma vez por aventura), +3 PM, +2 em Misticismo e +1 Poder de Mago.

O Castelo de Grayskull é um Domínio Místico, um tipo especial de domínio que serve para canalizar as energias arcanas, no caso, as energias da Feiticeira. Por isso ele é um domínio com nível alto, por causa do Potencial Místico do terreno. Tudo nele serve para potencializar as energias da Feiticeira e a magia de Etheria.

Conclusão

A parte mais legal de Domínios é dar características a eles, imaginar como eles seriam e como funcionariam. E a melhor maneira de fazer isso é imaginar domínios da cultura pop. Espero que essa matéria aqueça a sua imaginação na hora de fazer seus turnos de Domínio em Ghanor (E futuramente, em Arton).


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Arcanistas e Bárbaros em 3DeT Victory – Tormenta ALPHA

Em 3DeT Victory, Arton existe como o cenário Tormenta ALPHA. Um VRMMORPG dentro do cenário de Era das Arcas aonde os jogadores jogam no cenário de Tormenta, basicamente, mas com regras de cenário de MMO Online (Sim, bem Isekai). Em 3DeT Victory não temos os conceitos de Classes, o mais próximo disso são Kits. E como seriam esses Kits jogando no cenário Tormenta ALPHA? No Área de Tormenta de hoje, estaremos explorando quais kits melhor traduzem o Arcanista e o Bárbaro em 3DeT Victory e novas vantagens exclusivas para essas classes.
 

Em 3DeT Victory, Classes são normais, pero no mucho.

Com o lançamento do Manual do Arcanauta, tivemos alguns kits relacionados ao nucléo Tormenta ALPHA, inclusive alguns que são 1:1 com as raças do cenário de Tormenta que jogamos em T20.

Porém, nem todas as classes tem Kits próprios, mas tem outros kits que são semelhantes o bastante para que possam ser considerados. Como 3DeT é um sistema que te dá as ferramentas e você descreve como isso vai ser lido em roleplay, um personagem com o kit Alquimista, por exemplo, poderia ser considerado um Feiticeiro ou um Bruxo.

Por isso, para fazer essa tradução, vamos considerar quais Kits do Manual do Arcanauta podem descrever, da maneira mais próxima póssivel, as classes de Tormenta.

Disclaimers também são comuns.

Abaixo, vamos pegar as classes e imaginar como seriam Vantagens exclusivas delas dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA. E quais kits melhor encaixem no arquétipo da classe.

É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.

Além disso, as classes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano. Outros livros que saiam no futuro com novas classes não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).

Arcanistas normalmente são comuns em quase todos os cenários de fantasia.

Arcanista

Kits correspondentes: Alquimista, Elementalista, Ilusionista, Maginauta, Mago e Necromante

O Arcanista é o mestre de poderosas energia místicas, capaz de usar mágia da maneira mais especular e destrutiva. Arcanistas são uma classe normalmente frágil, com pouca vida e pouco poder de combate. Entretanto, ele compensam Magia. podendo causar o maior número de dano em pouco tempo.

Vantagens de Arcanistas

Essas são vantagens exclusivas para a classe Arcanista, para pegar qualquer uma das vantagem abaixo, você deve ter pelo menos um dos kits correspondentes a classe Arcanista e a vantagem Magia.

Arcano de Batalha 2pts

Quando faz um ataque usando a perícia Mística, o atributo correspondente tem +2.

Caldeirão de Poções 1-3pts

Você sabe construir e possui itens consumíveis de Magia. Dependendo do custo, você recebe uma quantidade de poções equivalente a itens de Magia no inicio de cada aventura.

1pts Três poções de Magia menor ou uma poção de Magia média

2pts Três poções de Magia média ou uma poção de Magia maior

3pts Duas poções de Magia maior ou uma poção de Magia média

Caso tenha a vantagem Inventário, você pode acumular essa poções para ter um item de tamanho maior. Por exemplo, se já tiver dois itens incomuns, você pode usar suas poções de Magia média para usar uma Magia maior.

Contramágica Aprimorada 2pt

Quando faz um teste de defesa usando Mística contra um teste de ataque usando Mística, você pode gastar 2 PM para receber Ganho e, se vencer, tem defesa perfeita contra o ataque. Você só pode usar essa vantagem uma vez por rodada.

Envolto em Mistério 1pt

Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas, ou você é só muito edgy mesmo. Você tem P+2 em testes sociais contra alvos ignorantes ou supersticiosos, o mestre tem a palavra final em que se encaixa nessa categoria. Você não pode ter Envolto em Mistério e ser Carismático.

Escriba Arcano 2pt

Você pode aprender magias copiando textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. A critério do mestre, se encontrar algum texto que contenha uma técnica que tenha como pré-requisito a vantagem Magia ou a perícia Mística, você pode fazer um teste de Saber (Meta 10 + custo da técnica), se passar, você aprende a técnica presente nesse grimório e pode usar ela até o fim da aventura. Se comprar a técnica do grimório ao fim da aventura com XP, você pode usar ela gastando -1 PM.

Magia Pungente 1pt

Quando lança uma técnica que tenha Magia como pré-requisito, você pode gastar +1 PM para aumentar a meta para resistir a ela em +2 ou receber em valor como bônus no teste de ataque (caso seja uma técnica que peça um ataque).

Klunc também é comum em 3DeT Victory!

Bárbaro

Kit correspondente: Bárbaro

Os Bárbaros são guerreiros que lutam usando seus instintos como base. Não combatentes sem mente que agem por impulso, mas canalizadores das energias primais que usam seu corpo em conexão com o natural para se tornarem uma ameaça imparável.

Vantagens de Bárbaro

Para todas as vantagens abaixo, você deve ter o Kit Bárbaro.

Alma de Bronze 1pt

Quando usa Frenesi de Combate, você também recebe R+3, que afeta seus PV temporariamente, quando o combate termina, você também perde os PV que recebeu, se ainda tiver eles.

Destruidor 2pts

Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PM para rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 (apenas uma vez), impedindo falhas críticas.

Espírito Inquebrável 1pt

Quando você é derrotado, você permanece lutando por um número de turnos iguais a sua Resistência. Ao fim desse periodo, você continua derrotado, mesmo que seja curado. Você pode até derrotar um inimigo, mas não consegue escapar da vergonha da derrota.

Golpe Poderoso 2pts

Quando faz um ataque em um alvo Perto ou Longe e supera o teste de Defesa do alvo por 5 ou mais, você pode gastar 1 PM para somar 1D a mais ao dano.

Superstição 1pt

Você acha magia feia e boba, quando é alvo de uma técnica que tenha Magia como pré-requisito ou por um ataque com Mística, você tem Ganho.

Vigor Primal 1pt

Quando usa Pontos de Ação para Recuperação Espantosa (veja 3DeT Victory pg. 169), você soma sua Resistência na recuperação. Por exemplo: se tiver Resistência 3 e gastar 1 PA para se curar, você cura 13 PV, se gastar 2 PA, você cura 23 PV e por assim vai.

Conclusão

Conforme vou pensando em um cenário de MMO para 3DeT Victory, não consigo parar de pensar em tudo que  dá para fazer como “pretexto” para certas coisas ocorrerem. Fazer essas postagens com as classes em 3DeT Victory está sendo muito divertido, e eu espero que vocês gostem tanto quanto eu!


3DeT Victory JÁ ESTÁ está disponível para compra! Fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Aventuras de Tormenta em Ordem Cronológica do cenário!

Tormenta está fazendo 25 anos. E desde 1999 muitas aventuras prontas baseadas no cenário foram lançadas, tanto na Dragão Brasil impressa quanto na sua sucessora Dragon Slayer, na própria revista Tormenta e futuramente na volta da Dragão Brasil agora digital e na revista Tormenta20. Mas para você que quer fazer um tour pelas eras de Tormenta, compilamos aqui todas as aventuras prontas baseadas no universo de Tormenta lançadas até o 2024! Espero que gostem!

Mas antes, como sempre, Disclamer, ou não

Hoje não tem Disclamer, te peguei!

Como classificamos?

As aventuras abaixo foram lançadas em diversas revistas diferentes, em diversos períodos. Então vamos percorrer elas das seguintes maneiras; Vamos falar o nome da aventura, em qual sistema mais atual em que ela foi adaptada, em qual fonte você pode adquirir ela, em qual ano no cenário de Tormenta ela se passa e uma breve sinopse dela.

Não estamos fazem uma ordem cronológica de lançamento, mas em ordem em que elas se passam no cenário de Tormenta. De 1312 até 1421! Então, sem mais delongas, simbora!

Pré-1400

O Disco dos Três

Fonte: Só Aventuras TRPG Vol. 3

Ano: 1312

Sistema: TRPG

O Desafio dos Quatro

Fonte: Dragão Brasil #100

Ano: cerca de 1378

Sistema: d20 system

A Queda do Feiticeiro Vermelho

Fonte: Dragon Slayer #06

Ano: cerca de 1397

Sistema: d20 system

O (Quase) Imortal

Fonte: Só Aventuras 3D&T Vol. 1

Ano: Cerca de 1397

Sistema: d20 e 3D&T

1400-1406

Nome
Sistema
Fonte
A Cripta Assombrada d20 DB #111
Dado Selvagem d20 Só Aventuras 3D&T Vol. 2
Holy Avenger T20 T20 DB #161-162
Pequenas Mãos de Ferro d20 Tormenta – Guia do Mestre 3.5
Herança de Família d20 DS #010
Mercenario$ A Mansão dos Espelhos d20 DB #103
O Caminho Para Doherimm d20 Revista Tormenta #07
O Legado de Saliz´zar d20 Só Aventuras 3D&T Vol. 2
O Monstro Atrapalhado d20 Só Aventuras 3D&T Vol. 1
Praga Verde d20 DB #107
Prisioneiras da Ordem d20 DB #097
Rainhas da Selva AD&D DB #018
Reino da Escuridão d20 DB #077
Torre dos Pesadelos d20 DB #071
Triunphus, um bom lugar para morrer AD&D DB #019
A Busca por Kalamar d20 Tormenta #017
A Libertação de Valkaria d20/T20 A Libertação de Valkaria d20/T20
A Volta do Camaleão d20 DB #065
A Defesa de Norm d20 DS #022
Reliquias de Brachin Part 1 d20 DS #016
Reliquias de Brachin Part 2 d20 DS #017
Expedição ao Templo do Inseto-Rei d20 DS #023
Aventuras menores para compleemtnar Contra Arsenal d20 DS #025
Canção das Estrelas d20 DS #018
Contra-Arsenal d20 Contra-Arsenal d20
O Reinado quer Você! d20 DS #027

1410s

Nome Sistema Fonte
A Espada de Morkh Amhor TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 3
A Ilha do Umbral de Fogo TRPG DB (Digital)  #118-121
A Invasão de Lamnor TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 2
A Rebelião dos Insetos TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 3
A Vingança de Slash Calliber TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 3
Briga em Família T20 Só Aventuras T20
Casamento Sombrio T20 Só Aventuras T20
Dia de Tormenta T20 Só Aventuras T20
Entre o Céu e a Terra TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 3
Expedição a Aliança Negra TRPG Expedição a Aliança Negra
Expedição de Darvos T20 Só Aventuras T20
Guerra Artoniana T20 Guerra Artoniana T20
Mergulho no Passado TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 2
O Aroma da Aranha Vermelha Império de Jade DB #154
O Covil do Terceiro T20 Só Aventuras T20
O Espelho de Karahmir TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 3
O Resgate da Lança Dourada  TRPG DB #141-142
O Teste TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 2
Sob os Céus de Vectora T20 Só Aventuras T20

1420s

Nome
Sistema
Fonte
Coração de Rubi T20 Coração de Rubi
Fim dos Tempos Arco 1: Colinas Centrais T20 Fim dos Tempos
Lua Gnoll T20 Beta DB (digital) #149
A Cripta da Caveira Esquecida T20 Aventuras Breves
Capturados pelos Puristas T20 Aventuras Breves
O Ataque dos Goblins T20 Aventuras Breves
O Grande Roubo do Cassino T20 Aventuras Breves
O Templo do Deus Dragão T20 Aventuras Breves
Sussuros Carmesins T20 Aventuras Breves
Sequestros na Grande Feira T20 DB (digital) #171
A Última Marcha T20 DB (digital) #172
Mistério na Mansão da Maga T20 DB (digital) #173
Passos de Lava T20 DB (digital) #174
Julgamento Escarlate T20 DB (digital) #175
Folia Fatal T20 DB (digital) #176
Pesquisadores do Campo Proibido T20 DB (digital) #177
Fuga pelas Uivantes T20 DB (digital) #178
Metamorfose Feérica T20 DB (digital) #179
Misteriosa Casa da Profecia T20 DB (digital) #180
Sob a Sombra da Deusa T20 DB (digital) #181
Através das Linhas Inimigas T20 DB (digital) #182
Dia de Caça T20 DB (digital) #183
O Festim da Bruxa T20 DB (digital) #184
Segredos Alquímicos T20 DB (digital) #185
Heróis de Bolso T20 DB (digital) #186
Guardiã de Meu Irmão T20 DB (digital) #187
Baile Rampeiro T20 DB (digital) #188
Serpentes em Valkaria T20 DB (digital) #189
A Relíquia T20 DB (digital) #190
Túneis e Trolls T20 DB (digital) #191
Kobolds Não Me Mordam! T20 DB (digital) #192
A Cabeça do Morto T20 DB (digital) #193
Perseguição Teatral T20 DB (digital) #194
Dinheiro Fácil T20 DB (digital) #195
Fuga para Aslothia T20 DB (digital) #196
Banquete Em Fuga T20 DB (digital) #197
Um Novo Dia para Morrer T20 DB (digital) #198
Altos Problemas em Nitamu-ra T20 DB (digital) #199
Preocupações Draconicas T20 DB (digital) #200
Caminho para a Liberdade T20 DB (digital) #201
A Casa da Noite T20 DB (digital) #202

1421

Fim dos Tempos Arco 2: Valkaria

Fonte: Fim dos Tempos Arco 2 (A lançar)
Ano: 1421
Sistema: Tormenta20

Conclusão

“O que eu faço com essa informação, Gustavo?”

Você pode se inspirar em uma aventura sua, você pode adaptar ela pro sistema que você gosta de jogar, ou só fica de curiosidade mesmo.

São 91 aventuras no total, entre aventuras curtas e aventuras mais longas, dá pra jogar bastante tempo no cenário ou se inspirar para isso. A matéria de hoje foi mais curta, mais de curiosidade, mas espero que você tenha gostado!

A Jornada Heroica: Guerra Artoniana, está em financiamento coletivo solidário neste exato momento, que você pode ver aqui. Além de apoiar a campanha, também será possível doar para os funcionários que perderam tudo nas enchentes. Essa é uma batalha que vale a pena lutar.

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Distinção: Senhor da Guerra para T20

O Suplemento Guerra Artoniana começou um Financiamento Coletivo solidário ontem, dia 08/05. Como uma campanha que se passa em um período de guerra. Portanto, durante esse momento, os Senhores da Guerra se levantam como comandantes de tropas no meio da batalha. O Senhor da Guerra é uma distinção voltada a personagens que comandam tropas em combate.

Mas antes, como sempre, Disclamer

Portanto, apenas para deixar claro, todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20.

O Senhor da Guerra

O Senhor da Guerra é o principal pilar de um exército em combate. Portanto, como um tabuleiro de xadrez, ele mexe as peças do combate pensando em conquistar a vitória da melhor maneira possível, muitas vezes. Senhores da Guerra não são formados profissionalmente (apesar de poderem ser). Mas são forjados no meio da batalha, quando seus subordinados confiam cegamente em seus comandos em combate.]

Os Senhores da Guerra são os principais pilares de seus parceiros em combate.

Admissão

Por isso, para se tornar um Senhor da Guerra, o candidato deve ser reconhecido como um lorde ou hierarquicamente superior a algum exército. Sendo literalmente um dono de terras ou um líder de algum grupo.

Portanto, isso pode ser atingido, em regra, de diversas formas; Pelos poderes Autoridade Feudal, Título, sendo o líder de um grupo de aventureiros ou tendo um Parceiro Infantaria (veja A Lenda de Ghanor RPG pg. 215).

Liderando no campo de batalha

Após isto, o Senhor da Guerra deve demonstrar sua capacidade de ordenar seus aliados em combate. O Senhor da Guerra deve participar de um combate e um combate em massa influenciando seus aliados, seja concedendo bônus em testes de perícias (Seja com o poder Comandar), fazendo eles rerolarem testes ou ordenando com a perícia Guerra. Em um combate em massa, o candidato deve ordenar seus soldados a seguirem suas ordens, durante o combate em massa inteiro, os demais personagens devem ir para onde o candidato sugerir, demonstrando como acatam suas ordens.

Liderando no campo diplomático

Após vencer um combate e um combate em massa sobre essas condições, o candidato deve encontrar o general de um exército inimigo e convencer a aceitar os termos de uma derrota. O Senhor da Guerra deve ser um mestre tanto da Guerra quanto da Diplomacia.

Ao fim desses termos, o candidato se torna um Senhor da Guerra.

Poderes de Senhor da Guerra

Senhor dos Campos de Batalha

Quando você usa Autoridade Feudal para recrutar um exercito (em termos de jogo, um parceiro capanga do tipo Turba ou Infantaria), eles recebem +2 em rolagens de dano, Defesa e +3m de deslocamento. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Autoridade Feudal, Car 2

Planejamento Diplomático

Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 5 PM para escolher dois poderes de Destino ou de Nobre cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios destes poderes até o fim do dia. Se escolher um poder que você já tenha. Os poderes recebidos desta maneira não contam como pré-requisitos para outros poderes.

A Guerra é muito mais do que apenas o campo de batalha.

Mestre do Tabuleiro

Você recebe +2 em Diplomacia e Guerra, além disso, quando um aliado em alcance curto é afetado por Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória, ele se inspira para se movimentar mais no campo de batalha, recebendo +3m de deslocamento no seu próximo turno. Para cada dois outros poderes de Senhor da Guerra que tiver, o bônus nos testes de Diplomacia e Guerra aumentam em +1 e o bônus em deslocamento aumenta em +1,5m. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória.

General de Tropas

Quando usa o poder Estrategista, seus aliados recebem 1d4 PM temporários. Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não podem ser usados em efeitos que concedam PM. Se você tiver o poder General, os PM temporários aumentam para 1d8 e você concede mais 1d10 PV temporários aos aliados afetados. Pré-requisito: Estrategista.

É uma visão terrível, mas a guerra é um campo de batalha e soldados são peões.

Formação de Guerra

Quando invoca capangas, você pode definir uma formação especifica para eles serem invocados, desde que todos estejam adjacentes um dos outros. Se invocar os capangas nesta formação, eles recebem +5 de Defesa e você soma seu nível + seu Carisma nos PV deles. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Senhor dos Campos de Batalha.

Combate Estratégico

Uma vez por rodada, um capanga do tipo infantaria ou turba que estiver sob seu comando e em alcance curto para fazer uma manobra contra um alvo adjacente usando seu teste de Luta, para cada outros dois poderes de Senhor da Guerra que tiver, você pode usar esse poder mais uma vez na mesma rodada. Pré-requisito: Senhor dos Campos de Batalha.

Inteligência de Combate

Escolha duas magias entre Alarme, Amedrontar, Aviso, Benção, Comando, Concentração de Combate, Condição, Mapear, Oração, Orientação ou PerdiçãoVocê pode lançar essas magias como um conjurador arcano com seu nível de personagem e com o atributo-chave Carisma. Essas não são habilidades mágicas, mas vem da capacidade natural de comandar e indicar o melhor caminho para as suas tropas em combate. Você pode pegar este poder novamente para aprender duas novas magias.

Conclusão

Campanhas militares são complicadas em diversos sentidos. Se ficar apenas uma série de combates sem sentido, perde a graça do jogo de interpretação. Se for só burocracia militar e diplomática, vira um teatrinho. Talvez devido as raízes do rpg vir dos war games, campanhas militares trazem tanto a beleza da interpretação quanto do combate de tropas no nosso joguinho.

Mas tem certas batalhas que vale muito a pena lutar, e uma delas é a que a Jambô está enfrentando no Rio Grande do Sul, com as chuvas e enchentes que tem afligido o local. Essa distinção foi inspirada na Jornada Heroica: Guerra Artoniana, que está em financiamento coletivo solidário neste exato momento, que você pode ver aqui. Além de apoiar a campanha, também será possível doar para os funcionários que perderam tudo nas enchentes. Essa é uma batalha que vale a pena lutar.

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Jornada Heroica: Guerra Artoniana – O Financiamento mais importante de T20

Jornada Heroica: Guerra Artoniana – O mais importante financiamento coletivo da Jambô

Entre 2016 e 2019, foi transmitido pelo youtube da Jambô Editora a campanha A Guilda do Macaco. Essa stream canônica do cenário acompanhava a jornada de um grupo de aventureiros por uma Arton antes e durante a Guerra Artoniana, o maior conflito armado do cenário. E agora, você pode lutar nesta guerra nesta nova Jornada Heroica para Tormenta20!

Nunca antes foi tão importante um FC.

Mas o que é uma Jornada Heroica?

Uma jornada heroica é uma aventura completa, que normalmente (mas não obrigatoriamente) atravessa 20 níveis de jogo. Portanto, os personagens vão começar sua aventura como humildes aventureiros nível 1 e vão chegar ao épico nível 20.

A Guerra Artoniana

A Guerra Artoniana foi um conflito entre dois lados. De um lado, o Reinado, uma união de reinos de diversas culturas diferentes, enfrentava a crescente Supremacia Purista, uma máquina de guerra racista que pretendia exterminar ou escravizar as outras raças por acreditar que os humanos seriam a raça eleita dos deuses.

A Guilda do Macaco era um grupo… peculiar.

Mas é a mesma história da Stream?

Não! Jornada Heroica: Guerra Artoniana é uma aventura baseada na stream e nas anotações do mestre da stream, Guilherme Dei Svaldi (Tormenta20, Ordem Paranormal RPG, A Lenda de Ghanor) que seguem pelo o mesmo caminho, mas as decisões, as historias e como o conflito é resolvido serão completamente escolhidos pelos jogadores da mesa.

Então eu não preciso ter visto a stream para jogar?

Não! Tanto que se você viu ou não a stream vai ter uma aventura completa que passa por 20 níveis. Se você viu a stream, pode tomar novas decisões diferentes dos jogadores da stream original. Se você não viu a stream, vai poder desvendar as possibilidades deste conflito e, o melhor de tudo, bater em puristas.

Beleza, mas porque este é o Financiamento Coletivo mais importante?

No inicio do mês de Maio, o estado do Rio Grande do Sul foi afetado por chuvas torrenciais que ocasionaram a quebra de barragens e comportas d’agua. Inundando, assim, boa parte do estado e colocando cidades inteiras debaixo de água, em um cenário aterrorizador. Dentre os afetados, está a Jambô, produtora do Guerra Artoniana, e seus funcionários. O estoque da empresa foi inundado e o escritório, mesmo sem luz e água está servindo de refúgio para alguns funcionários que ficaram desabrigados e perderam tudo para a enchente.

Jornada Heroica: Guerra Artoniana ia sair como pré-venda no dia 06/05, porém devido a esta tragédia, foi transformado em um Financiamento Coletivo solidário, tanto para manter a editora de pé quanto para dar auxilio aos funcionários que perderam tudo nas enchentes.

O cenário é de catástrofe.

E como eu posso ajudar?

Guerra Artoniana será feito como financiamento não apenas para que o livro possa sair, mas para que as pessoas afetadas possam ter um respiro, por isso, de todos os financiamentos coletivos que a editora já fez, este é o mais importante deles.

Você pode apoiar hoje, dia 08/05, neste link da página do Catarse. No financiamento, haverá as opções de apoiar o livro, que ajudará a editora e de doar para os funcionários que foram afetados.

Nós, do Movimento RPG, estamos comprometidos a prestar todo o suporte necessário não apenas a Jambô Editora, nossa aliada de muito tempo, mas também a todos os afetados as enchentes que atingiram o Rio Grande do Sul.

Outras maneiras de ajudar

Existem outros canais que podem ser utilizados para prestar auxilio.

Os Correios estão aceitando doações de alimentos, produtos de higiene pessoal, material de limpeza seco, itens de cama, mesa e banho, ração para animais domésticos e itens de vestuários de diversos tamanhos.

Vakinha está fazendo uma campanha solidária para os afetados das enchentes, que você pode ver aqui

Outras ONGs que precisam de apoio para auxiliar os refugiados; Ação da Cidadania, Central Única das Favelas, Deise Falci, Grupo de Resposta a Animais em Desastres

Conclusão

Há uma brincadeira entre o meu grupo de amigos que nós somos muito fanboys da Jambô. Isso já virou brincadeira em grupos de Whatsapp e de Discord, mas sempre foi um sentimento de gratidão. Muitas horas de diversão na minha semana são devidos aos produtos vendidos por essa editora.

Mas agora, realmente, virou o momento de retornar o favor. Ouvindo os relatos dos funcionários e dos donos da empresa no Twitter e em outras redes sociais, dá para ter uma noção dos danos e dos estragos.

RPG é um jogo colaborativo e de comunidade e, mais do que nunca, a comunidade precisa se juntar para auxiliar aqueles afetados por esta catástrofe que atingiu o Rio Grande do Sul.

Que alcançamos Mais Além do que pretendemos.


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Escritor Ansioso

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Regras da Casa para T20

Em RPGs no geral, diversos mestres tem o que gostamos de chamar de Regras da Casa. São regras que não estão escritas no livro base, mas que são feitas para deixar o jogo mais divertido ou por serem preferências de mestres/jogadores. Hoje, traremos algumas regras da casa para você usar em suas mesas de Tormenta20. Vamos a elas!

Mas antes, como sempre, Disclamer

Antes de tudo, para deixar claro; as regras abaixo são usadas por mim e por meus amigos em nossas mesas ou eu encontrei alguém usando na comunidade e achei legal. Não vou conseguir ir atrás de todos os primeiros mestres que usaram essas regras antes, é um apanhado de coisas legais que achei na comunidade, se você sabe que foi um dos primeiros a usar uma dessas regras, muito obrigado!

Além disso, vale a pena lembrar; Todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20 e são feitas como alternativas das mesas deste que vós fala e de outros mestres que jogam com ele, não consideramos as regras ruins, mas temos alternativas para nossas mesas caseiras.

Poções e Magias Sustentadas

Há quase um ano atrás, postamos duas matérias de regras da casa para T20 que, apenas para fins de lembrar, colocarei aqui.

A primeira era a Regra Alternativa para Poções de Cura e Essências de Mana e Magias Sustentadas Fora de Combate. Foram as primeiras matérias desse tipo aqui no Área de Tormenta e inspiraram retorno nessa matéria.

Alguns jogadores gostam de brincar com a sorte.

Definindo atributos de forma diferenciada

Em Tormenta20 Jogo do Ano, pg. 17, somos apresentados a duas maneiras de definir os atributos dos personagens; por Rolagem ou por Pontos. Mas você pode sugerir maneiras diferentes dos jogadores definirem seus atributos.

Rolar 3d6 e rerolar 1s e 2s

Se um personagem definir seus atributos por rolagem, ele roda quatro dados de seis lados e elimina o valor mais baixo da soma, seis vezes para definir seus seis atributos. O que deixa a média de atributos muito maior que o comum.

Porém, outra maneira de rolar pode ser rolando três dados de seis lados, rolando novamente todos os 1s e 2s. Isso diminui a chance de pegar um valor maior, mas tira os casos menores de problema quando cai 1 ou 2 nos dados de atributo. É uma maneira que eu, particularmente, considero divertido e que foi inspirado no Estilo Aventureiro de se rolar os atributos de Old Dragon 2.

Alguns gostam de ir para o seguro

Vetor Padrão de Atributos

Jogadores mais versados no combo, costumam definir seus atributos por Pontos, porque ele é o mais simples e o mais direto para definir que o seu personagem é bom no que é, porém, baseado no Standard Array de 5e, tem maneiras de garantir ainda mais o sucesso de atributos de seus personagem.

Vetor Padrão 1

O primeiro vetor padrão é; 4, 3, 2, 2, 1, 0. Esse vetor garante pelo menos dois atributos muito bons, dois atributos medianos e dois atributos ruins. Você divide os valores e depois soma os modificadores raciais da raça do seu personagem.

Vetor Padrão 2

O segundo vator padrão, usado por uma mestra amiga minha chamada Simone “Tuzi”, é; 4, 3, 3, 2, 2, 1. Como ela mesmo diz, os personagens da mesa dela são protagonistas e heróis epicos, por isso todos os atributos base são acima do 0. Com esse array, três atributos vão ficar, pelo menos, bons, evitando problemas maiores de ficha.

Balanceamento dos vetores

Usando um vetor padrão, você garante que nenhum personagem fique pior que o outro, já que todos “nasceram iguais” e pode ajudar jogadores iniciantes a se preocuparem menos com seus atributos e investir no que é bom e aprenderem os básicos do jogo. Mas claro, em um grupo mais veterano, usando esses vetores padrão você deve aumentar um pouco o nível de desafio dos personagens para condizerem com o boost de poder dos personagens.

E os deuses de Arton?

Algumas regras da casa envolvem as Obrigações & Restrições de devotos dos deuses do panteão, em visa de diminuir alguma restrição muito pesada ou deixar mais clara alguma obrigação, listamos algumas abaixo.

Porque algum deus recusaria um devoto?

Todos podem ser devotos

Em Tormenta20 Jogo do Ano, na página 96, lemos que para ser devoto de um dos 20 deuses do panteão Artoniano, o seu personagem deve ser de uma raça ou de uma classe disponível entre os devotos permitidos da divindade. Portanto, um personagem que seja uma Medusa Ladina não pode ser devota de Arsenal, por exemplo, ou um Hynne Bárbaro ser devoto de Kallyandranoch. Como os motivos para deuses permitirem que certas coisas sejam ou não devotos deles é algo estranho para muitos mestres, a maioria ignora a lista, permitindo qualquer personagem a ser devoto de qualquer deus.

Em minha mesa de Coração de Rubi, por exemplo, temos um Sulfure Arcanista chamado Fausto Caerilech, que é devoto de Arsenal. E nunca deu problema e muito menos ficou roubado.

Não acontece sempre, mas as vezes devotos da Guerra tendem a avançar pra trás.

Alarme de Perca de PM para devotos de Arsenal e Tannah-Toh

Devotos de Arsenal e de Tannah-Toh tem Obrigações e Restrições que dependem muito do que a mesa, em consenso, considera perder uma disputa ou mentir. No caso de devotos de Arsenal, o próprio deus da guerra quando era um mero sumo-sacerdote já… bem… avançou para trás algumas vezes no canône de Tormenta.

Porém, para não “surpreender” os devotos com percas súbitas de PM, alguns mestres acham de bom tom, após certas falas e decisões dos devotos, eles serem avisados que aquilo acarretara em uma quebra das Obrigações e Restrições e estarem dispostos a mudar de ideia.

É impossivel que, mesmo com todas as conversas, os jogadores e o mestre definirem o que é uma dispusta ou qual o limiar da verdade. Por isso, antes de descumprir suas O&R, os personagens devotos desses deuses tendem a ser avisados.

Azgher e Kally esperando seus devotos pagarem o aluguel

O Banco Solari™ e o Banco do Dragão™

Personagens de Azgher e de Kally devem pagar um “imposto”, um dizimo aos seus deuses para que possam subir de nível. É impossível perder PM por não pagar esse imposto, já que o nível ficar travado é a penalidade por descumprir essa O&R no caso de Kally e todo o tesouro é debitado automaticamente no caso de Azgher.

Para evitar dores de cabeça e para garantir que a mesa siga, uma regra alternativa para lidar com esse dizimo é o personagem ainda subir de nível e ainda receber todo o seu tesouro, e o valor devido aos dois deuses é debitado com o tempo com os demais tesouros recebidos.

Como o mestre pode lidar com isso, debitando todo o tesouro recebido a partir do novo nível ou uma porcentagem, fica a escolha de cada mestre, mas o valor para de ser descontado quando fecha o valor do dizimo a ser  pago.

No caso de devotos de Azgher, o valor que fica sendo devido nunca pode ser maior que o número de tibar recebido no nível em que está. Por exemplo; Um devoto de Azgher no nível 4 pode dever até T$ 1000 para seu deus, após isso, ele deve debitar o valor completo do próximo tesouro que receber para pagar o valor devido.

Todo mundo ama um louco carismático

Devotos de Nimb carismáticos… Ou não

Devotos de Nimb não tem exatamente Obrigações e Restrições pela natureza insana de seu deus. Mas ainda assim, na teoria, suas Obrigações e Restrições é uma das mais pesadas do jogo.

Devoto de Nimb tem uma penalidade fixa de -5 em perícias baseadas de carisma, além de ter a chance de ficar confuso no inicio de uma cena, mesmo que seja imune a condição.

Ou seja, um devoto de Nimb com Carisma 5 fica zerado em pericias sociais e ainda pode ficar com uma das condições mais pesadas do jogo.

Pensando nisso, uma alternativa para a O&R de Nimb é a seguinte;  Mas, sempre que tentam fazer um teste social para convencer um alvo que sabe que ele é um devoto de Nimb, deve rodar dois dados e escolher o pior. Porque ele pode convencer, ou não.

Alguns mestres ainda deixam a chance do personagem ficar confuso, alguns tiram.

Fica a gosto do cliente, ou não.

Thwor te quer para se unir aos Duyshidakk

Como é fácil ser devoto de Thwor

As obrigações e restrições de devotos de Thwor, o deus dos goblinoides, são… Muito abertos. Qualquer personagem pode ser devoto de Thwor, apenas deve ser considerado “duyshidakk”. O texto diz que ele deve se esforçar para revolucionar o status quo com o “Mundo Como Deve Ser” em Arton Norte e sempre procurar fazer alianças com goblinóides, mas se quiser lutar com eles, pode.

Nada é impeditivo diretamente, impedindo de deixar claro o que faria um devoto de Thwor perder seus PM, já que nada é realmente impeditivo.

Assim, inspirado no livro Flecha de Fogo, em minhas mesas devotos de Thwor “não podem usar a perícia Diplomacia para barganhar tibares, apenas para escambo. Além disso, ao invés de rolarem Tibar em tesouro, rolam duas vezes equipamento e não podem vender o equipamento que encontrarem, apenas trocar, mas ainda podem receber tibar de seus colegas de aventura”.

Afinal, algo palpável tem que definir a sociedade duyshidakk.

Estilos de Combate são o tipos mais geral de… Poderes gerais

Os Poderes Gerais

Em Tormenta20 Jogo do Ano, na página 124, somos apresentados aos Poderes Gerais. Poderes que não são ligados a nenhuma classe especifica e são, bem, gerais. Muitas builds, como combatente de Destreza e tanques, tem suas builds baseadas em poderes como Estilo de Duas Armas, Acuidade com ArmaEncouraçadoFinta Aprimorada.

Um poder geral no primeiro nível

Isso, unido com a fraqueza dos personagens no primeiro nível, muitos mestres tem como padrão conceder um poder geral gratuito no primeiro nível dos personagens. Isso permite que muitos personagens já consigam fazer o mínimo dos seus personagens no nível 1, sem necessidade de ter que esperar pelo nível 2 para isto.

Clarificações de poderes gerais

As vezes, gastar um nível inteiro para pegar um poder básico pode ser frustrante ou alguns poderes não são muito claros. Assim, abaixo algumas regras da casa que envolvem poderes gerais.

Ninguém espera a bicuda do cavaleiro.
Um pouquinho de amor para o Estilo Desarmado

O Estilo Desarmado, como está no livro, é uma alternativa para combatentes não Lutadores que ocasionalmente lutem desarmados. Mas pensando em tirar ele da sombra da habilidade Briga do Lutador, se adiciona o seguinte texto para o Estilo; “Uma vez por rodada, quando faz uma ação agredir, pdoe gastar 1 PM para fazer um ataque desarmado adicional”.

Assim, mesmo combatentes que não lutem sempre desarmados, podem fazer um ataque desarmado extra por rodada, que vai ser 1d6+qualquer bônus que tiverem.

Até em Pokémon, você deve saber quem é atraído por você.
Atraente para quem?

O poder Atraente é um poder que sempre chama uma pergunta; “Mestre, o meu personagem é Atraente para esse alvo?”. E para fins de facilitar o personagem de saber em quem engajar e evitar alguns jogadores sem noção, se adiciona que “personagens com esse poder podem fazer um teste de Intuição contra Percepção do alvo para descobrir do que ele se sente atraído. Esse uso depende de pelo menos 1 minuto de conversa com o alvo.”

Torcer demora, pô.
Quanto tempo você deve torcer?

No caso do poder Torcida, não fica claro quanto tempo um personagem jogador deve torcer por outro, para não ficar dúvida, um personagem jogador aliado deve gastar uma ação completa torcendo por outro para conceder o bônus de Torcida para ele. “Há Gustavo mas o texto tá claro”, concordo, mas você ficaria surpreso de quantas vezes essa pergunta é feita.

 

Conclusão

Regras da casa são, para mim, uma das coisas mais especiais do RPG. É pegar os sistema que você já gosta e dar a sua pitada de personalidade nela. Lógico, se tiver muitas regras da casa, vira um outro jogo, então é importante medir a quantidade certa de regras próprias para não tirar muito a personalidade do jogo.

Então, que as regras acima te inspirem e espero que tenham gostado de alguma, tenha um ótimo dia!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Raças de T20 como Arquétipos de 3DeT Victory – Tormenta ALPHA

Em 3DeT Victory, Arton existe como o cenário Tormenta ALPHA. Um VRMMORPG dentro do cenário de Era das Arcas aonde os jogadores jogam no cenário de Tormenta, basicamente, mas com regras de cenário de MMO Online (Sim, bem Isekai). Diversos Arquétipos do 3DeT Victory vem com os mesmos nomes das Raças de T20, mas nem todos. Na matéria de hoje do Dentro da Arca, iremos adaptar as raças que faltam do T20 para Arquétipos de 3DeT Victory.

Em 3DeT Victory, as Raças de T20 são comuns.

Em 3DeT Victory, já há alguns arquétipos com os mesmos nomes das raças de T20, e são; Aberrante, Abissal, Anão, Anfíbio (mais ou menos), Celestial, Centauro, Constructo, Dahllan, Elfo, Fada, Goblin, Hynne, Humano, Kallyanach, Kemono (mais ou menos também), Medusa, Minotauro, Ogro, Osteon, Qareen Sauroide.

As Raças de Tormenta são diversas, de qual você jogaria em um MMO do cenário?

Raças já existentes

Aberrante, Abissal, Anfibio, Celestial, Constructo, Fada e Sauroide tem nomes diferentes, mas são basicamente os arquétipos equivalentes a, na mesma ordem de; Lefou/Kaijin, Sulfure, Tritão/Sereia/Elfo do Mar, Aggelus, Golem, Sílfide e Trog/Trog Anão. Então para essas raças dá para usar estes arquétipos.

Revolução Kemono e outras questões

Kemonos são um arquétipo que funcionam para praticamente todas as raças com aparência animalesca. Para adaptar Gnoll, Moreau, Kappa, e Tabrachis, use o arquétipo Kemono.

No caso de Minauro, as diferenças são ínfimas, então use Minotauro.

No caso de Soterrado, o mesmo vale para Osteon (Mas ele sente menos frio).

Yidishans são basicamente Ciborgues animalescos, você pode usar tanto o arquétipo Ciborgue quanto o arquétipo Kemono.

Chassis Diferentes, o mesmo núcleo.

Constructos são o arquétipo mais geral para Golens no cenário de Tormenta. Tudo que possa diferenciar os demais Golens Despertos do cenário vão ser as demais vantagens que compoe a ficha do Golem, então para qualquer chassi diferenciado presente no Ameaças, use o arquétipo Constructo mesmo.

O grupo mais comum de Tormenta ALPHA

Disclaimers também são comuns.

Abaixo, vamos pegar as raças que faltam e imaginar como seriam as demais raças dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA.

É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.

Além disso, as raças que presentes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano, Ameaças de Arton e o Manual das Raças. Outros livros que saiam no futuro não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).

E vamos as Raças

A minha cara quando você chama de “bug-urso”

Bugbear 1pt

  • Empunhadura Poderosa. Você tem a vantagem Ataque Especial (Titânico). A pancada é forte.
  • Saborear Pavor. Quando faz um teste com o propósito de intimidar alguém, o alvo tem Perda no teste. O mestre tem a palavra final de quais testes são afetados por isso.
  • Bicho Papão. Todos ficam com um pé atrás quando veem um Bugbear, você tem a desvantagem Monstruoso.

 

São criaturas simpáticas até.

Ceratops 1pt

  • Paquidérmico. Você é grande pra dedéu, então é muito fácil para você atacar e se defender. Escolha um Ataque Especial ou Defesa Especial, você recebe a vantagem escolhida.
  • Papel Tribal. Quando faz um teste de Saber (mesmo sem ser treinado), você recebe +1 no teste. Se tiver alguma Especialização baseada em Saber (veja página 168), o atributo correspondente tem +2.
  • Transtorno (Fobia). Ceratops tem medo de altura. Estar perto de uma queda de 3m ou mais ativa essa desvantagem.
Em resumo: Elfos que voam.

Elfos do Céu 1pt

  • Elfo Voador. Você tem asas que te levam a qualquer lugar, você tem a vantagem Voo.
  • Natureza Mística. Você herda a ligação a magia dos Elfos. Em todos os testes de Mística (mesmo que não tenha a perícia treinada) o atributo correspondente tem +1.
  • Fracote. Talvez você seja até mais resistente que um Elfo comum, mas ainda é Fracote.
Fintrolls normalmente não são bem quistos.

Finntroll 2pts

  • Fotossíntese. Você pode gastar 2 PM para curar 1D PV de sí mesmo, com um número de dados limitado á sua Habilidade. Se tiver a vantagem Cura, o custo de PM para curar a si mesmo diminui em -1 PM, mas segue igual para curar outros.
  • Presença Arcana. Você tem a vantagem Magia e, quando faz um teste de Mística, o atributo correspondente ao teste tem +1. Se fizer um ataque com a perícia Mística, o atributo do ataque tem um bônus de +2.
  • Sensível e Infame. Você é sensível a luz muito forte e não é muito bem quisto dentro da sociedade. Você tem as desvantagens Infame e Fraqueza 2 (Luz Forte) e, quando estiver exposto a luz do sol, você não pode usar as vantagens Fotossíntese ou Cura.
Talvez seja assim que seus jogadores imaginem a Harpia.

Harpia 1pt

  • Asas de Abutre. Você possui asas no lugar dos braços e das mãos. Você recebe a vantagem Voo
  • Grito Atordoante. Você pode gastar 2 PM para emitir um grito estridente. Faça um ataque, ao invés de causar dano, criaturas Perto da Harpia que falharem na Defesa tem Perda em todos os testes até o fim do próximo turno.
  • Pés Rapinantes. Você possui asas no lugar dos braços e das mãos. Você tem a desvantagem Diferente.
São mais simpáticos que os Bugbears, sem duvida.

Hobgoblin 1pt

  • Arte da Guerra. Escolha um Ataque Especial ou Defesa Especial que custe 1 PM, você recebe ele.
  • Metalurgia Hobgoblin. Quando faz um teste de compra para conseguir um Artefato, você tem Ganho no teste.
  • Focado no Combate. Hobgoblins tem uma cultura bélica, e colocam isso em seus estilos de vida. Escolha um código entre Código do Combate, Código da Derrota, Código do Caçador ou outro código que envolva uma vida de combate, com aprovação do seu mestre.
Klirens ainda muito misteriosas em Arton.

Kliren 2pts

  • Híbrido. Klirens são multifacetados e sabem fazer muitas coisas bem. Escolha uma perícia, quando faz um teste dela (mesmo sem ser treinado) você recebe +1 nos testes.
  • Engenhosidade. Quando faz um teste baseado em Habilidade, você pode gastar 3 PM para ter um crítico automático no teste. Essa habilidade não pode ser usada em testes de ataque ou defesa. É um conhecimento titânico!
  •  Ossos Frágeis. O que Klirens tem de inteligente eles tem de fracos. Você tem a desvantagem Fracote ou Frágil.
São vários, mas contam como um.

Kobolds 2pt

  • União faz Kobold. Se unindo, Kobolds são capazes de fazer praticamente tudo que estiverem em suas mentes caóticas. Você tem a vantagem Ataque Especial (Múltiplo) e Improviso.
  • Imortal. Você não é um Kobold, mas vários Kobolds. Quando um Kobold vai de arrasta pra cima, outro idêntico toma seu lugar. Seu grupo pode achar estranho mas são Kobolds.
  • Múltiplos Kobolds, Múltiplas Fraquezas. Kobolds em grupo normalmente trazem algum problema consigo e são mais fragéis, você tem Fraqueza 2 (Luz forte) e Fraqueza 1 (Ataques em Área)
Meio-Elfos, vivendo entre dois mundos distintos.

Meio-Elfo 1pt

  • Natureza Mista. Meio-Elfos tem ligação com a magia, mesmo que enfraquecida por suas caracteristicas humanas. Escolha uma perícia qualquer, nessa perícia e em testes de Mística (mesmo que não seja treinado) o atributo correspondente tem +1.
  • Braços Finos. Falta um pouco de força em você, ou talvez de arroz e feijão. Escolha uma desvantagem entre Fracote e Frágil.
São orcs com açucar, no caso.

Meio-Orc 1pt

  • Criatura das Profundezas. Você tem uma visão muito boa, principalmente no escuro e dentro do subterrâneo. Você recebe a vantagem Sentidos (Aguçado e Infravisão)
  • Sangue Orc. Você é um orc açucarado, mas ainda dói quando bate. Quando causa dano em um inimigo, você causa +1 ponto de dano.
  • Não to aqui para agradar. Você pode tanto ser desagradável porque quer ou porque os outros te veem assim, escolha entre Antipático e Infame.
Nagah são criaturas dissimuladas e difíceis de se confiar. Mas há exceções.

Nagah 2pt

  • Inocência Dissimulada. Quando faz um teste com a intenção de enganar alguém e acerta um crítico, você pode gastar 2 PM para somar seu Poder no teste.
  • Presente do deus da Traição. Você é Imune (Venenos) e Vigoroso
  • Fraqueza (Frio). Se abraça com o Sauroide e se aqueçam no frio.
Ele é charmoso, eu acho.

Orc 2pts

  • Feroz. Quando sofre dano de um inimigo, seu próximo ataque contra ele tem Ganho até o fim do seu próximo turno e causa +2 pontos de dano.
  • Vigor Brutal. Você é Vigoroso e Forte.
  • Morador de Caverna. Você tá acostumado com a luz fraca da Caverna, você tem Fraqueza (Luz Forte).
É quase isso.

Pteros 1pt

  • Ligação Natural. Você possui uma ligação mental com uma criatura inteligente, você recebe a vantagem Elo Mental com ela.
  • Senhor dos Céus. Você tem a vantagem Voo.
  • Mãos Rudimentares. Você tem mãos com asas, ai fica meio dificil quando você é tão Diferente (Se você não entendeu, você tem essa desvantagem).
Quase isso, quase.

Tengu 1pt

  • Asas Desorientadoras. Você tem asas grandes que confundem seus inimigos, você tem a vantagem Ágil.
  • Caminhante do Céu. Você voa, sim, com Voo.
  • Asas Grandes. Devido ao tamanho das suas asas, você é meio que um alvo fácil fora do ar, você tem a desvantagem Ambiente (Céu).
Velocis são distintos membros da sociedade (Sim, são meio-antilopes).

Velocis 2pt

  • Através dos Espinheiros. Você é ligeiro e desvia bem das coisas, você recebe +1 no atributo correspondente em testes de Esportes (mesmo que não seja treinado) e recebe Defesa Especial (Esquiva).
  • Velocista da Planície. Você tem a vantagem Ágil e Aceleração.
  • Velocis, sempre Velocis. Você não pode ficar parado, se ficar sem se movimentar por uma rodada, você tem Perda em todos os testes até voltar a se movimentar.
Mulheres leoa, basicamente.

Voracis 2pt

  • Rainha da Selva. Você já viu a lua essa noite? Independente se viu ou não, você é Ágil e Vigorosa
  • Sentidos Selvagens. Você quase fareja intenções ruins, mas também pode farejar coisas. Escolha entre Sentidos (Aguçada) e Sentidos (Intuição)
  • Falta de Conhecimento da Civilização. Você é Inculta das coisas da sociedade dita como civilizada.

Conclusão

Em um MMO, é muito normal contéudo sair conforme as expansões vão passando. Uma boa desculpa para os seus personagens criarem outros personagens de uma nova raça que saiu em uma expansão em Tormenta ALPHA.

Ou talvez outras raças, de outros cenários, sendo portadas ao sistema. Como são sistemas da mesma casa, trazer T20 para 3DeT Victory é natural. Esse é o meu pitaco de como poderiam ser, espero que gostem!


 

3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

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