No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte três de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!
Essa é a terceira parte do texto falando sobre os deuses com Status Divino 3 a 4.
Disclaimer
Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.
O Deus das Cidades
Alguma Coisa Acontece no Meu Coração. Um personagem nativo de uma alguma cidade específica, quando volta sente algo bater forte no seu coração. O Deus Menor das Cidades, naquela cidade, chama que ele fique por mais tempo, e tudo parece deixá-lo mais confortável. Na verdade, o próprio deus precisa de ajuda para uma questão pessoal naquela cidade específica.
Cidade Infinita. Dizem que o deus das Cidades existe em todas as cidades de Arton, mas há boatos sobre a Cidade Infinita. Uma dimensão de bolso que na verdade é o corpo do próprio deus, em que há os portais que direcionam para todas as cidades de Arton.
Não Existe Amor nas Cidades. O Deus das Cidades tenta, por algum motivo, unir um casal formado em um de seus centros urbanos. Por um motivo que só ele sabe, e pede ajuda dos aventureiros.
O Deus do Medo
Medo do Escuro. Os aventureiros acabam em uma masmorra completamente escura, em que apenas luz mágica funciona, e na metade da potência. Nessa masmorra, coisas estranhas espreitam nas sombras, e todos os personagens imunes a medo se percebem incapazes de resistir ao terror das trevas.
Olho do Abismo. No fundo da masmorra, há um abismo sem fundo, mas que parece olhar de volta, trazendo o maior medo daquelas criaturas a tona. Qual seria o maior medo de cada um?
Sombras que Esgueiram. Elementais das Trevas são alguns dos maiores agentes do Deus do Medo, alguns elementais de outros elementos, como o Rarvnaak (ou Caçador Invisível) e os Pakks, tem versões corrompidas das trevas, que servem ao deus do Medo.
Rhond, deus das Armas
Caça ao Tesouro. Devotos de Rhond, e as vezes até o próprio deus, guardou parte de seu arsenal dentro de masmorras por Arton. Achar uma masmorra que tenha uma das armas forjadas pelo deus é o papel de vida de muitos aventureiros, que buscam elas visando ter uma arma poderosa como parte de seu arsenal.
Guerra dos Deuses Armados. O deus dos Machados, o deus da Pólvora, a Espada-Deus e o deus dos Arcos… Todos eles já buscaram o respeito de Rhond em algum momento. E em algum momento, se enfrentaram para definir quem é o melhor das armas já forjadas por Rhond.
Senhor das Armas. Rhond pode ser encontrado na sua própria cidade, Rhond. E muitas vezes aventureiros vão até ele para pedir armas. Mas muitas vezes ele pede favores em troca, ou algum retorno dos aventureiros em troca dos equipamentos.
Sartan, deus da Desolação
Retorno Eminente. Todas as aventuras envolvendo Sartan e seus devotos envolvem seu eminente retorno, quando as estrelas se alinharem, a Arton. Aventuras como o Disco dos Três trazem um exemplo, mas Sartan pode tentar retornar de diversas maneiras diferentes.
Tamagrah, deus da Ilha Viva
Um Deus de Aventuras. Aventuras envolvendo Tamagrah podem ser aventuras que envolvem qualquer ilha inóspita: investigar seus ermos, seu habitat e impedir pessoas que querem seu mal, algo que o próprio deus não possa fazer em si mesmo e precise de aventureiro para tal.
Tessalus, deus dos Elfos-do-Mar
Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus.
Guerra Abaixo Mar. Com o sumiço de Oceano, a tensão entre o culto de Tessalus e Ayllana aumentou mais ainda, se estiverem em alto mar, pode ser que acabem no meio de um embate entre as duas Igrejas enquanto buscam O Coração do Oceano.
Guerra Élfica. Desde a queda de Lenórienn, algumas células do culto de Tessalus tem arrumado rixa com os Naidoras, elfos do céu filhos de Hydora, e enfrentado eles em um combate de céu e mar.
Algo assim, talvez?
Ur, deus dos Carvalhos
Benção do Carvalho. Árvores-Matilha e outras criaturas que vem das árvores acabaram recebendo bênçãos de Ur. Então, mesmo o deus sendo vagaroso e quase parando, essas criaturas defendem suas matas e as florestas que recebem suas bênçãos. Algumas dessas criaturas formaram pequenas sociedades ao redor de Ur.
Entes Guerreiros. Assim como as árvores-matilhas montadas ao redor de Ur, por Arton alguns Entes acabaram absorvendo as artes bélicas do povo de Arton e unindo com suas forças naturais. O ente guerreiro mais antigo conhecido está em um pântano em Aslothia, esperando o momento que seu deus mais precisar dele, enquanto luta contra a corrupção do Conde Asloth.
Grande Carvalho Ur. A muito tempo, uma criança meio-elfo descobriu existir uma masmorra dentro de Ur, aonde se esconde um artefato capaz de movimentar o deus para qualquer outra floresta de Arton. Porém não se sabe até onde isso é verdade.
Yasshara, deusa da Opressão
Inútil Inspiração. Os aventureiros acabam encontrando devotos de Anilantir, que estão caçando devotos de Yasshara. Porém os devotos da deusa da Opressão estão um passo a frente e emboscam os personagens, atacando eles primeiro.
Reprimir Sonhos. Em uma pequena aldeia de Arton, as pessoas não conseguem mais sonhar, todos os seus sonhos a noite são alterados por pesadelos que os deixam paralisados. O que tem sido causado por Yasshara, para impedir que algo novo venha para aquele vilarejo.
Sem Sossego. Em Deheon, devotos de Yasshara e de Anilantir tem se enfrentado constantemente, causando problemas maiores na região. Os aventureiros acabam recebendo missões de ambos os cultos para impedir o outro.
Zadbblein, Dragoa-Rainha das Florestas
Aperfeiçoamentos Arcanos. Em florestas ao redor de Arton, mas principalmente as próximas da Floresta das Escamas Verdes, animas transformados por forças arcanas podem ser vistos. Ariscos e agressivos a não nativos da floresta, essas criaturas são criadas por Zadbblein como experimentos arcanos em criaturas da floresta.
Malditos Devotos de Allihanna. Devotos de Allihanna, não bem presentes na Floresta das Escamas Verdes, aparecem mortos ao redor dela. Mesmo sabendo disso, um druida pede ajuda para se aproximar e conversar com a Dragoa-Rainha.
Pai Contra Filha. Devotos de Kallyandranoch tem invadido a Floresta das Escamas Verdes buscando capturar Zadbblein, os aventureiros podem tentar auxiliar nessa caçada, quanto impedir que os devotos do deus do poder sejam bem sucedidos.
Zakharov, deus da Bravura
Desafio de Zakharov. Por Arton, dizem que Zakharov anda buscando novos desafios. Um grupo de aventureiros poderia ser um desses desafios, então Zakharov enfrentaria qualquer grupo de aventureiros com o qual trombe.
Machado de Zakharov. Largado pelo seu dono, o Machado de Zakharov está em algum lugar na cidade de Zakharin, dizem que em uma masmorra no meio da cidade, esperando alguém corajoso – ou burro – o bastante para resgatá-lo.
Rainha das Medusas. Uma das lendas sobre Zakharov, a Rainha das Medusas existe e está em busca de vingança. Na falta do anão, um grupo de aventureiros pode servir para que ela se aqueça.
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No mundo de A Lenda de Ghanor, os dragões foram criados pelo Abissais afim de defender a humanidade, fonte de seu alimento, da destruição dos Deuses Sem Rosto. O único dragão vivo que temos conhecimento é Zamir, o Vermelho. Na postagem de hoje de Santos Escritos, vamos imaginar a Draconologia (?) do universo de Ghanor, o histórico dos dragões e de onde eles podem ter saído.
Disclaimer
Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
A Origem dos Dragões
Quando os deuses sem rosto decidiram destruir sua criação, as criaturas infernais que se alimentavam dos pecados dos mortais arquitetaram um plano para derrotar a criatura conhecida como Tarrasque, enviada pelos deuses. O planos consistia de uma revoada de dragões, que combateram o Devorador e o derrotaram no local aonde hoje é a Confederação dos Mercadores.
No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, dá para entender que Zamir foi o último sobrevivente entre as hordas dracônicas, mas a descrição da ficha do “Dragão” genérico do bestiário implica que eles foram extintos por hordas de heróis e exércitos opostos ao seu domínio, assim como aconteceu com Zamir.
Para efeitos gerais, todos os dragões abaixo são imunes ao tipo do seu sopro, vulneráveis ao seu tipo oposto (Fogo e Gelo, Ácido e Eletricidade, Luz e Trevas). Além de ter magias especificas, porém, todos os dragões tem Dissipar Magia.
Origem Dracônica
Como todo mundo de fantasia com dragões, os dragões de Ghanor tem sopros de diferentes tipos de elementos, mas devido a sua ligação com as hordas demoníacas, os dragões também representam tipos diferentes de Pecados que os demônios se alimentavam.
Apesar do disclaimer, gostaria de ressaltar que nenhuma lore abaixo é oficial do cenário de Ghanor, apenas um gancho de aventura para mesas de Ghanor.
Cada dragão tem uma cor, um elemento e um pecado correspondente.
Dragões da Ganância
A espécie do mais poderoso das hordas dracônicas, os Dragões da Ganância sopram Fogo e normalmente são das cores vermelho, amarelo e preto, ou uma combinação dessas cores. Isso é representado ao máximo pelo própria Zamir, que clamou o reino inteiro de Ghanor como seu covil ao fim da batalha contra o Devorador, acumulando tesouros e riquezas da terra e isolando o reino dos demais.
Ao mesmo tempo, são o tipo mais comum de dragão visto pela terra e o que normalmente imaginamos quando pensamos na figura do dragão (muito por causa da influência de Zamir). Esses dragões costumam montar seus territórios e isolam eles do resto do mundo, assim como Zamir, apesar de normalmente se tratar de terras menores ao do Flagelo do Devorador.
Em sua maioria, os sopros desse tipo de dragão são em Cone ou em Linha. E sua lista de magias costuma ser a mesma do Dragão presente no Bestiário de Ghanor (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 250).
Dragões da Ira
Muitas vezes confundidos como deuses quando vinham com raios e trovões, os dragões da Ira sopram Eletricidade e são das cores azul e vermelho. Esses dragões foram os primeiros a entrar em combate com o Devorador de Mundos e os primeiros e enfrentarem aventureiros e exércitos mortais. Extremamente reativos, qualquer desconforto menor é o suficiente para aplicar o seu ódio.
Os Dragões da Ira tem diversos espinhos pelo corpo e garras extremamente afiadas, são brutais, usando menos magia do que os seus irmãos e sendo mais confiante na sua própria força bruta.
Normalmente, os sopros desse tipo de dragão são em Explosão ou em Linha. E sua lista de magias costuma ser; Toque Chocante, Campo de Força, Velocidade, Potência Divina,Campo Antimagia, Engenho de Mana e Segunda Chance.
Dragões da Gula
Os dragões mais destrutivos, os dragões da Gula sopram Ácido e são apresentados nas cores verde e laranja. Esses dragões não costumam montar um covil ou manter algum território, seu maior prazer é consumir. Podendo consumir fazendas inteiras e deixar plantações inférteis. Esses dragões normalmente são enormes e obesos, devido a sua interminável fome e os ácidos que são gerados dentro de seu estômago.
Os sopros desse tipo de dragão são em Explosão ou em Nuvem. E sua lista de magias costuma ser: Profanar, Campo de Força, Localização, Globo de Invulnerabilidade, Terremoto, Aprisionamento e Toque da Morte.
Dragões da Preguiça
Um dos tipos mais raros de dragão, o dragão da Preguiça tem um sopro de Frio e são apresentados nas cores ciano, marrom e verde-escuro. Poucos fizeram questão de formar um covil depois da derrocada do Devorador, apenas querendo serem deixados em paz, vistos como um desperdício por mortais, já que teriam o potencial de derrotar o tirano Zamir por serem seu oposto natural. Porém, são muito preguiçosos para tal, vivendo em montanhas geladas aonde precisam se mover pouco e raramente saindo de suas cavernas, exceto para comer.
Os sopros desse tipo de dragão são em Cone ou em Nuvem. E sua lista de magias costuma ser: Criar Ilusão, Campo de Força, Silêncio, Anular a Luz, Cúpula de Repulsão, Aprisionamento e Semiplano.
Dragões da Soberba
Extremamente orgulhosos, os dragões da Soberba tem um sopro de Essência e são representados pelas cores púrpura, magenta e violeta. Nascidos sob a mentira de que eram imunes aos demais elementos de seus dragões, os dragões magenta se consideravam a espécie superior, porém, incapazes de serem 100% sinceros, as hordas implantaram em todos os dragões magenta uma fraqueza secreta, que não é revelada a eles.
Um deles inclusive foi reduzido a cinzas por Zamir, quando o desafiou pelo domínio de Ghanor, descobrindo que sua fraqueza é fogo. Todo dragão da Soberba tem uma fraqueza a outro elemento que ele não sabe qual é.
Seu sopro costuma ser de Explosão e sua lista de magias é: Despedaçar, Campo de Força, Desespero Esmagador, Selo de Mana, Marionete, Invulnerabilidade e Barragem Elemental.
Dragões da Luxúria
Acreditando que são deuses na terra, os dragões da Luxúria sopram uma poderosa Luz e normalmente são amarelos, brancos e dourados. Dizem que muitos desses assumiram formas humanas para viverem entre os mortais, dado inicio aos primeiro Meio-Dragão em Ghanor. Outros, criaram templos e organizações em suas honras, acreditando que pelo seu trabalho deveriam ser adorados como deuses pelos mortais. Os dragões amarelos também são conhecidos como dragões dourados, já que brilham como ouro.
Seu sopro costuma ser de Linha e sua lista de magias é: Hipnotismo, Campo de Força, Marca da Obediência, Dispersar as Trevas, Círculo de Restauração, Legião e Segunda Chance.
Dragões Perfumados da Luxúria
Uma subespécie dos dragões da Luxúria, existem os dragões perfumados, um tipo de dragão que, ao invés que precisarem de atenção externa, acreditam que são extremamente belos e perfeitos. Sopram fragrâncias de cheiros diversos, deixando seus alvos intoxicados. Já falamos sobre os dragões perfumados em sua própria matéria. Mas eles são de diversas cores diferentes, mas principalmente brancos, e sopram venenos em uma nuvem.
Dragões da Inveja
Presos em sua visão distorcida, os dragões da Inveja sopram Trevas poderosas e são das cores preto, roxo e rubro, normalmente com as escamas semelhantes a obsidiana. São os únicos dragões conhecidos por tentaram, em uma tentativa curiosa, conversar com os criadores invisíveis, acreditando que os mortais realmente não eram dignos de herdar a terra e que ela deveria ser dos dragões.
Dragões da Inveja tem um sopro em Linha, e sua lista de magias costuma ser: Profanar, Campo de Força, Rogar Maldição, Anular a Luz, Campo Antimagia, Invulnerabilidade e Toque da Morte.
Normalmente odeiam criaturas mortais inteligentes, invejando que foram criados para fazer o mundo verde e bom, e falharam nisso. Porém, essas tentativas de serem os herdeiros de direito do mundo criaram uma subespécie de dragão.
Dragões Loucos da Inveja
Por tentarem entrar em contato com os Criadores Invisíveis, muitos dragões se tornarem loucos, se isolando em montanhas em suas próprias desilusões e pensamentos. Esses dragões, por serem feitos de magia profana, transformaram sua loucura em poder. Sopram nuvens negras de loucura que causam dano Psíquico em seus alvos. Eles também causam um efeito disruptivo nas magias ao seu redor, todas as magias (inclusive as suas próprias) são consideradas em condição terrível para serem lançadas.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte dois de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!
Essa é a segunda parte do texto falando sobre os deuses com Status Divino 3 a 4.
Disclaimer
Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.
Granto, deus dos Escultores
Acrostólitos Perdidos. Mercenários, colecionadores e caçadores de recompensa tem caçado os Acrostólitos moldados por Granto, que se perderam durante a Batalha de Tamu-ra, em algum lugar na ilha ou no mar ao redor.
Estátua-Viva Divina. Em algum lugar de Arton, existe o Ateliê de Granto, uma masmorra em que suas maiores esculturas tomaram vida, e a própria masmorra em si é uma ode a seu poder divino. Lá dentro, dizem que sua obra prima jaz, aguardando novas ordens de seu criador, que jamais voltará.
Ponte Arton-Tamu-ra. Apesar de seu deus ter morrido, devotos de Granto ainda tentam construir uma ponte que vá do continente de Arton até Tamu-ra. Muitos dizem que a tarefa é impossível, mas de alguma maneira a reminiscência da igreja de Granto está avançando na obra.
Gwendolyn, a deusa da Liberdade
Estourar Grilhões. O grupo acaba encontrando uma célula de devotos de Gwen que está planejando se infiltrar em um mercado de Deheon que vende escravos clandestinamente para o Império Trollkyrka, eles o fazem para se assemelhar a como sua deusa se fez de escrava para derrubar a escravatura no Império de Tauron.
Liberdade Pra Dentro da Cabeça. Em um reino de Ahlen, o grupo acaba se envolvendo com um casal de nobres que está sendo incomodado por um devoto de Gwen que crê que uma das partes do casal está “escrava” pelo desejo não correspondido pela outra parte. Será exagero do devoto ou realmente há uma situação de prisão emocional?
Um Grito de Liberdade. O grupo acaba no meio de um conflito entre devotos de Gwen e escravocratas tapistanos remanescentes do Império de Tauron.
Hippion, o deus dos Cavalos
Cavalo da Tormenta. Um Cavalo maculado pela Tormenta surge em terras de Namalkah. A Igreja de Namalkah fica dividida: como lidar com um dos filhos de seu deus patrono, maculado pela Tormenta?
Corrida Namalkense. Uma vez por ano, acontece a Grande Corrida de Hippion, uma corrida que se estende de uma ponta de Namalkah até a outra. Tropeiros de toda Hippion e cavaleiros de todo reinado competem afim de atrair a atenção do culto de Hippion, que muitas vezes premia seus vencedores com um item mágico maior.
Falsos Cavalos. Soldados vindos da Supremacia Purista maculam o solo de Namalkah com Corcéis de Comando e outras máquinas que simulam o poder dos devotos de Hippion, os personagens são convocados para auxiliar os devotos do deus dos cavalos contra os cavalos mecânicos da Supremacia.
Hurlaagh, deus dos Hobgoblins
Torres de Comando Hobgoblin. Os templos de Hurlaagh, abandonados a eras, ainda podem ser encontrados em Lamnor. São masmorras, usadas como centro de comando pelos antigos guerreiros que lutaram contra Lenórienn, e guardam armas de cerco e equipamentos élficos e hobgoblins.
União Orc-Hobgoblin. Antes ofuscado pelo seu irmão, Ragnar. Agora ofuscado pela sua criatura, Thwor. Segue sumido, porém um Orc chamado Shatrur pretende encontrá-lo e convencê-lo a a se tornar deus menor dos Orcs. Algumas células de devotos de Hurlaagh se compadecem (por ideologia ou pena) ao Rosnado, tentando ensinar o grupo de desajeitados a se tornarem algo a mais.
Vingando um Irmão. Por Lamnor, é capaz que sejam vistos escaramuças entre devotos de Thwor, Hurlaagh e Graolak, os dois últimos vendo o culto de Thwor como uma insulta a memória da família de seu deus, os devotos de Thwor tentando converter os outros ao único deus goblinoide possível.
Hydora, dragão-rei das Nuvens
Cidade nos Céus. Dizem que há uma antiga cidade voadora, habitada pelos raros naidoras, crias de Hydora. Alguns dizem que acompanham Vectora, outras dizem que é movimentada pelo dragão-rei, outras que voam sem destino. Mas também dizem que, nessa cidade voadora, há um Kallyanarch chamado Lenel que pretende desafiar seu criador e tomar seu lugar.
Dragão Furioso. Aleatoriamente, os aventureiros podem ser pegos por uma tempestade brutal, causada pelo mal humor do dragão-rei. O que causou o mal humor dele? Ou pior: como acalmá-lo?
Entre Céu e Mar. De tempos em tempos, sem motivo concreto, Hydora e Benthos travam batalhas em pleno alto mar, trazendo a tona grande furacões e tufões que pegam navegantes desprevenidos. Não é possível parar o embate, apenas tentar escapar menos prejudicado.
Inghlblhpholstgt, a Grande Entidade Anfíbia
Grande Pântano em Arton. O culto do Grande Deus Sapo começam o ritual para inundar Arton. Outros deuses aquáticos, alheios aos planos do deus, acabaram abrindo oportunidades enquanto investigavam pelo Coração do Oceano. Um templo em formato de pirâmide, encontrado em Deheon, pode ter a chave para inundar a terra firme artoniana e transformar Arton no grande pântano profetizado. Porém, o maior opositor do culto ao Deus Sapo também residente em Deheon é o culto a Teldiskan, que abomina a ideia de água cobrir a maior parte do continente, e na verdade querem expandir a terra.
Natureza Monstruosa. No Pântano dos Juncos, duas seitas do culto ao Grande Deus Sapo se digladiam. Parte porque creem que a criatura é uma das crias de Megalokk, outra por acreditar que seu deus foi criado por Allihanna. A discussão não tem um fim útil, mas divide o culto até hoje.
Tabrachis de Lamnor. Em Lamnor, os povos Tabrachi tem lutado contra o avanço do culto de Thwor em seus pântanos, resistentes ao avançar do culto do deus goblinoide para dominar suas áreas.
Irione, deus da Sedução
Fascínio de Você. Os personagens recebem o pedido de ajuda de uma pessoa, que tenta encontrar uma pessoa que sumiu de sua vida, após tentar encontrar em todo lugar, ela falha em encontrá-la. Durante a missão, os personagens acabam encontrando diversas visões de seus passados. Mas a pessoa que sumiu se tratava de Irione, deus da Sedução, que havia seduzido o requisitante, e agora fascina os personagens.
Ooops, eu fiz de novo. Os jogadores acabam descobrindo uma sociedade secreta de duplos devotos de Irione, que tem como objetivo se transformarem em pessoas queridas que a muito tempo morreram, tomarem suas vidas por alguns meses e então voltarem a desaparecer, fazendo quem as perdeu irem atrás deles, em busca de respostas.
A Princesa e o Cavaleiro. Um Cavaleiro pede ajuda a cada três meses para salvar uma princesa de um perigo novo. As vezes um dragão, as vezes uma masmorra. Em algum momento, os personagens descobrem que a princesa é devota de Irione, querendo o fascínio do cavaleiro.
Klangor, deus das Armaduras
Todas as aventuras são pedidos da igreja de Klangor para recuperar armaduras mágicas fabricadas por outros devotos. Podendo ficar tanto para os personagens quanto devolvidas para a Igreja, mas retirando elas das mãos erradas.
Armadura Artrópode. A armadura foi roubada por uma tropa de homens-formiga e levada para o subterrâneo, tendo que ser resgatada. A armadura é uma couro batido reforçada injetora ajustada discreta protetora purificadora defensora.
Couraça da Mantícora. Um aventureiro com essa couraça resolveu tentar matar uma Manticora anciã, mas acabou morto por ela, e agora a armadura está no covil da mantícora. A armadura é uma Couraça de espinhos deslumbrante inscrita (Lin-Wu) resiliente reanimador fortificada
Hussardo das Trevas. A armadura de hussardo alado está sendo usada por um mercenário morto-vivo de Aslothia para assombrar aventureiros que entram na terra. A armadura é uma hussardo alado de aço rubi sob medida selada guardiã sombria
Laan, deus das Viagens
Jornadas Pelos Ermos. Toda jornada pelo ermos é uma possível aventura envolvendo Laan, o deus pode estar envolvido no destino, na jornada ou no inicio. Aparecendo para prestar auxílio aos aventureiros (Se for algo interessante para ele) ou para abençoar suas viagens.
Burgos de Laan. Durante espaços por Arton, existem pontos de repouso para viajantes chamados Burgos de Laan. Esses pontos podem trazer alento aos viajantes, fornecendo um descanso confortável, suprimentos e uma loja para venderem seus objetos coletados em suas viagens. Não são raros, mas existem em mais abundância em alguns lugares do que em outros, como em Deheon, na costa de Nova Malpetrim e em Namalkah.
Explorando Hexágonos. Devotos do deus das viagens podem contratar os aventureiros para explorarem ou viajarem com eles em um lugar inóspito, pouco conhecido ou explorado, ao qual ninguém nunca antes foi, um gancho de aventura para qualquer hexcrawl.
Lamashtu, deusa da Matança
Mesa de Saloon. Em uma cidade pacata do território do Império de Tauron, uma desavença entre um mercenário de Smokestone e um legionário em um bar começa a esquentar os ânimos. Atiçados pela possibilidade de matança generalizada, devotos de Lamashtu agem para que os dois lados se digladiem.
Tempos Ruins. Na Conflagração do Aço, devotos de Lamashtu agem dos dois lados para que o maior número de inocentes morra no fogo cruzado, os aventureiros são chamados para investigar ações do culto no território.
Todo Ódio da Vingança. Dois nobres começam a discutir, e um dos lados contrata mercenários devotos de Lamashtu para matar o rival. Resolvido os devotos, fica a dúvida: quem contratou os mercenários?
Marina, deusa dos Marinheiros
Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. A Igreja de Marina acham um insulto os demais deuses cobraram para a passagem, o que impede que alguns de seus devotos desbravem mais o oceano.
Inimiga dos Namasqall. Certos núcleos da Igreja de Marina são caçadores de Namasqualls, colossais elementais das águas que se tornam tempestades marítimas, e tem como missão derrotá-los em alto mar quando um surge. Muitas vezes contratando aventureiros para isto.
O Aventureiro e o Mar. A própria Marina contrata os aventureiros para ajudar um velho clérigo dela, que naufraga carregando um peixe recife que está levando para sua vila para alimento.
Mauziell, a deusa das avós
As Casas das Avós. As maiores altas sacerdotisas de Mauziell vivem em cabanas afastadas nos diversos cantos de Arton. São literais masmorras que aventureiros atravessam para conseguir favores e bênçãos das sacerdotisas de Mauziell.
Neto Mais Velho. O paladino único de Mauziell não é bem um paladino, e sim o Neto mais velho. O Neto mais velho de Mauziell não é necessariamente seu primeiro Paladino na História, mas é o mais antigo que ela consagrou, ele serve como último guardião da cabana aonde a deusa habita, mas ultimamente tem agido salvando seus primos mais novos que se perdem em áreas afastadas, inclusive áreas de Tormenta.
União das Avós de Mauziell. Em diversas metrópoles de Arton, devotas de Mauziell se juntam em uma União de Avós, grupos de aventureiras aposentadas que fornecem serviços básicos a devotos e solicitam missões aos netos da sua deusa.
Mzzileyn, Dragão-Rei das Trevas
Aliança Frágil. O culto de Mzzileyn e o culto de Sszzaas volta e meia aparecem juntos em tramoias obscuras que interessam a ambas as Igrejas, mas sempre se trata de uma aliança frágil. Em algum momento, algum dos lados vai ir contra a sua outra aliança. Porém, dentre todas as alianças do panteão, é a que os devotos de Sszzaas mais encontram algo próximo a aliados.
Caça aos Dragões Blasfemos. Depois de se juntarem ao Dragão da Tormenta, os dragões que eram devotos de Mzzileyn vivem fugitivos, tanto da fúria de seu antigo patrono, quanto da fúria do Culto de Aharadak e da Igreja de Kallyandranoch. Esses dragões, ainda sobreviventes, vivem escondidos em comunidades e confiando em poucos aventureiros que não os entreguem para qualquer um de seus algozes.
Experimentos Profanos. Como parte de suas tramoias, Mzzileyn desenvolve experimentos com criaturas monstruosas, principalmente nos arredores de Yuton, aonde devotos de deuses bondosos não podem impedi-lo, mas também porque recebe a colaboração de alguns moradores de Sallistick…
Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.
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Em Heróis de Arton, nós conhecemos as Classes Variantes, versões diferentes das classes básicas do jogo Tormenta20. Lançado alguns anos antes, A Lenda de Ghanor RPG tem duas classes muito semelhantes, e que se fossem feitos no mesmo período, poderiam muito bem ser variantes das suas irmãs Artonianas. Então hoje vamos imaginar as classes Soldado e Mago como variantes!
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Classes Variantes
As variantes são tipos diferentes de aventureiros, que tem aspectos parecidos, mas ainda bem diferentes das normais. Elas são descritas em mais detalhes em Heróis de Arton, pág. 22.
Soldado (Guerreiro)
O soldado é mais que uma espada de aluguel errante, ele muitas vezes fez (ou ainda faz) parte de um exército profissional. Escapa das piruetas e das firulas para se encaixar em um combate profissional, focado em eficiência e capacidade de causar estragos. Soldados raramente são muito poderosos sozinhos, muitas vezes sendo mais fortes com seus aliados (ou grupo de aventura).
Características de Classe
Pontos de Vida. Como um guerreiro básico (veja Tormenta20, pág. 64).
Pontos de Mana. Como um guerreiro básico.
Perícias. Como as de um guerreiro básico.
Proficiências. Armas marciais e escudos.
Habilidades de Classe
O Soldado recebe os poderes Ataque Disciplinado, Estratégia de Defesa, Ataque Extra, Supremacia Marcial e Mestre da Batalha nos mesmos níveis que a classe Soldado de Ghanor (Veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 61).
Os poderes de Soldado:Alabardeiro, Disciplina Superior, Especialista em Armadura, Equipamento Padrão, Golpe Oportunista, Lutador de Taverna e Precisão Disciplinada são considerados poderes de Guerreiro, assim como poderes de Guerreiro podem ser pegos como soldado.
O poder Especialista em Armadura (Soldado) e Especialização em Armadura (Guerreiro) contam como pré-requisito para o poder Equipamento Padrão.
Infernalista
O Infernalista é o equivalente a Tradição Abissal de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes por tratos e pactos com entidades de reinos negativos, também conhecidos como demônios e outras entidades sombrias.
Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).
Pontos de Mana. Como um arcanista básico.
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab).
Habilidades de Classe
Caminho do Infernalista. Você lança suas magias por um tratos e pactos com entidades sombrias. Escolha uma escola de magias, você pode aprender magias arcanas e divinas dessa escola, mas sempre que lançar magias dessa escola com aprimoramentos, faça um teste de Vontade (CD 15 + o custo em PM da magia). Se falhar, você perde 1 PM por círculo da magia (além do custo dela). Se falhar por 5 ou mais, além disso você fica alquebrado até o fim do dia. Você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º, etc…) e seu atributo-chave de magias é Carisma.
Presença Infernal. Igual ao Segredo Básico da Tradição Abissal do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 55).
Servo Abissal. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Abissal do Mago.
Sangue de Enxofre. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Abissal do Mago.
Conexão Direta com o Inferno. No 20º nível, as entidades sombrias lhe veem como um igual. O custo das magias do círculo escolhido pelo seu caminho é reduzido à metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo). Além disso, você pode lançar suas magias clamando as forças das trevas. Você dobra seu limite de PM (não acumulativo com outros efeitos que fazem isso, como Celebrar Ritual) e pode aumentar o tempo de execução da magia para +1 rodada. Para cada rodada que aumentar o tempo de execução da magia, você pode escolher uns dos benéficos a seguir: +2 na CD da magia, +1 dado de dano, +3m na área de alcance ou aumentar o alcance da magia em um passo.
Elementalista
O Elementalista é o equivalente a Tradição Elemental de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes vindos dos planos elementais das quais a magia tira combustível.
Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).
Pontos de Mana. Como um arcanista básico.
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
Habilidades de Classe
Caminho do Elementalista. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você não pode aprender magias que causem dano de outros tipos. Você ainda pode lançar magias de outros tipos de outras formas, como por meio de pergaminhos. Seu atributo-chave para lançar magias é Inteligência.
Conexão Elemental. Igual ao Segredo Básico da Tradição Elemental do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 55).
Poderio Elemental. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Elemental do Mago.
Fundir ao Elemento. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Elemental do Mago.
Domínio sobre o Elemento. No 20º nível, O custo de suas magias que causam dano do tipo escolhido é reduzido a metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo) e causam metade do dano contra criaturas com imunidade ao dano escolhido. Criaturas vulneráveis ao dano escolhido sofrem 75% de dano a mais, ao invés de 50%.
Oniromante
O Oniromante é o equivalente a Tradição Onírica de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes vindos do mundo dos sonhos e de suas capacidades.
Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).
Pontos de Mana. Como um arcanista básico.
Perícias. Misticismo (Int) e Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).
Habilidades de Classe
Caminho do Oniromante. Sua magia vem do plano dos sonhos, mas isso traz consequências. Sempre que dormir, precisa pagar esse custo com sua saúde ou com sua essência. A cada noite de descanso, você recupera apenas PV ou PM, a sua escolha. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria.
Sonho Acordado. Igual ao Segredo Básico da Tradição Onírica do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 56).
Experiência dos Sonhos. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Onírica do Mago.
Devorador dos Sonhos. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Onírica do Mago.
Domínio sob os Sonhos. No 20º nível, o custo de suas magias que pedem um teste de Vontade para resistir é reduzido a metade. Além disso, criaturas sob efeitos mentais são considerados vulneráveis ao seu dano e rolam dois dados e escolhem o pior resultado para resistir as suas magias.
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No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte dois de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!
Disclaimer
Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.
Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores
Como explicamos no texto anterior, não é porque tem maior variância de poderes que deuses menores não vão ser problemas a aventureiros. Enquanto no texto anterior os ganchos abrangiam uma quantidade de divindades com status menor, neste texto vamos falar de deuses com Status Divino 3 a 4.
Deuses menores nesses patamares já tem seu culto reconhecido em reinos inteiros ou conhecidos fora de sua terra. Já tem alguma igreja ou culto organizado e representam conceitos e portfólios mais claros e abrangentes. Mas também incluem deuses criadores de raças inteiras, não criados por algum dos deuses maiores. Deuses criadores dos Hobgoblins estão presentes nessa lista, mas também deuses que tem seu culto compartilhado com a de outro deus maior, como uma divindade coligada, como o deus dos Machados ou o deus dos Escultores para os anões, também estão presentes aqui.
Jamais abandone a matilha.
Akok, deus dos Lobos
Adotado por Akok. Os aventureiros encontram um menino perdido dentro de uma floresta. Enquanto andam com ele buscando sua família, começam a ser perseguidos e atacados por uma alcatéia implacada de lobos. Os aventureiros não sabem, mas o menino foi adotado por aquela alcatéia.
Cães de Caça. Diversos cães de uma guarita de Deheon tem escapado de suas carrocinhas, ao encontrarem os cães, os aventureiros encontram eles em uma espécie de culto a Akok com outros lobos selvagens. Os próprios animais começaram um culto a Akok, como se fosse uma comunidade humana.
O Último Uivo. O próprio Akok aparece para os aventureiros, que pede auxílio para os jogadores resgatarem lobos de guarda dentro da Supremacia Purista, aonde Akok é mais fraco pelos cães serem vistos como armas, não como companheiros.
Espero que não a encontre em um dia entediada…
Anilatir, deusa da Inspiração
Abaixo a Opressão. Tex Scorpion Mako contrata os aventureiros para auxiliá-lo a derrubar uma célula cultista de Yasshara, a mando de sua amada, que tem corrompido uma aldeia nas fronteiras de Deheon.
Momento da Heroína. Anilatir aparece para os aventureiros, revelando um mapa para um covil de um dragão que morreu há muito tempo, para que consigam ir buscar os tesouros daquele dragão. O caminho é árduo, com armadilhas, encontros com monstros e células puristas e sszzaazitas. O covil do dragão fica em uma masmorra com mais desafios. Ao finalmente chegarem no covil, encontram novamente Anilatir, que revela ter arquitetado tudo, e agora chegou o desafio final: enfrentar o dragão, que ela mesmo invoca para enfrentar os aventureiros.
Momento da Vilã. Entediada em auxiliar, Anilatir resolve causar problemas. Ela move seus devotos para executar um ritual que fará um clone do maior herói caído de Arton: O Paladino de Arton. Cabe aos heróis impedir que um segundo Paladino corrompido seja feito.
Tá, talvez ela não seja assim…
Apis, deusa das Abelhas
Colmeias de Arton. Os aventureiros acabam esbarrando em uma das colmeias de Apis. Elas funcionam com masmorras gigantes, que não apenas produzem mel praticamente infinito, como também detém recompensas e itens oferecidos pelos seus devotos. Cada colmeia de Apis é única, mas explorá-la pode trazer atenção indesejada da deusa das Abelhas.
Ayllana, deusa das Sereias
Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. Os devotos de Ayllana dizem que as populações de sereias estavam naquela região desde sempre, portanto aquela região pertence a elas.
Enfrentar a Tempestade. Um Namasqall descontrolado tem destruído os lares de sereias residentes próximas a Khubar, preocupados, devotos de Ayllana pedem ajuda aos aventureiros para conterem o elemental enquanto eles executam um ritual para banir o elemental de volta ao Plano da Água.
Guerra Abaixo Mar. Com o sumiço de Oceano, a tensão entre o culto de Ayllana e Tessalus aumentou mais ainda, se estiverem em alto mar, pode ser que acabem no meio de um embate entre as duas Igrejas enquanto buscam O Coração do Oceano.
Benthos, Dragão-Rei dos Mares
Chamado de Benthos. A Igreja de Khubar, voltada a Benthos, pede auxílio para derrotarem piratas que têm saqueado as ilhas de Khubar. Durante o confronto, se descobre que os ataques tem ocorrido por devotos de Kurur Lianth, que vão atrás dos clérigos que contrataram os aventureiros. Enquanto executam o ritual para impedir o ataque massivo dos piratas, os aventureiros devem segurar o avanço como podem.
Dragões Marinhos Revoltosos. Uma revoada de Dragões Marinhos pretendem tomar para si o culto de Benthos. Caçando aqueles que podem realizar o ritual que o invoca, um dos clérigos sobreviventes pede ajuda aos aventureiros para derrotar os dragões, apenas para descobrir que são dragões envolvidos com as Igrejas de Ayllana e Tessalus…
Feridas Atormentadas. O épico embate de Benthos contra o Dragão da Tormenta ainda ecoa pela mente do deus, que tem feito os mares de Khubar ficaram particularmente revoltosos. Temendo pelo bem estar de seu deus, a Igreja de Benthos pede ajuda aos aventureiros para que consigam a partitura da Canção de Beluhga, uma antiga música que a irmã cantava a Benthos, para que ele possa se acalmar.
Caerdellach, deus dos Unicórnios
Unicórnio Desaparecido. Os personagens resgatam um unicórnio capturado por uma célula Duyshidakk ou Purista. Esse unicórnio, assustado, deseja ajuda para voltar para o Refúgio dos Unicórnios.
Cette, deus dos Arqueiros
Deus Renascido. Após sua morte em Tamu-ra, alguns elfos afirmam ter visto a figura divina pedindo ajuda. Dizem que seu corpo deseja retornar, mas está sendo impedido pela Tormenta, enquanto outros deuses tentam auxiliá-lo. Mas os personagens ficam sabendo de um antigo ritual de Lenorienn que pode fazer a alma do deus escapar das queliceras aberrantes.
Templo Reconstruido. Em Lamnor, próximo a antiga Lenorienn, há um templo de Cette em ruínas que está sendo mantido por uma ínfima quantidade de elfos que desejam manter a arte da arquearia viva. E pedem ajuda para reconstruir o templo.
Arco da Tormenta. Um elfo corrompido pela Tormenta portando um arco e flecha movido pela matéria vermelha surge em Lamnor, os aventureiros são contratados para impedi-lo, para descobrir que estão enfrentando o deus dos Arqueiros, agora corrompido pela Tormenta. A igreja de Goharomm auxilia na luta contra ele.
Champar, deus dos Jogos
Champar Party. Os aventureiros acabam caindo em uma armadilha de um devoto de Champar. Uma dimensão paralela aonde devem participar de uma série de jogos e gincanas e coletar estrelas para sobreviver. Sim, é uma aventura baseada em Mario Party.
Hora do Duelo. Um antigo numeromante de Halak-Tur começou a invocar criaturas gigantesca usando cartas de um antigo carteado. Os aventureiros são convocados para auxiliar a recuperar essas cartas e impedir que caiam em mãos erradas.
Elrophin, deus da Vaidade
Feitos Vaidosos. Aleatoriamente, um devoto de Elrophin diferente aparece em cena e fala aos jogadores sobre um grande feito que tenha realizado. Como ter resgatado uma princesa, descoberto um tesouro perdido, matado um grande vilão necromante, etc… Quanto mais engajados os aventureiros estão com as histórias, mais verdadeiras elas parecem.
Rixa Vaidosa. Em algum momento, alguns dos jogadores pode falar que Elrophin não é tudo isso… Atraindo a raiva do deus menor (e seus devotos) atrás do grupo, exigindo que ele peça desculpas.
Goharom, deus dos Machados
Deus Renascido. Após sua morte em Tamu-ra, alguns anões afirmam ter visto a figura divina pedindo ajuda. Dizem que seu corpo deseja retornar, mas está sendo impedido pela Tormenta, enquanto outros deuses tentam auxilia-lo. Mas os personagens ficam sabendo de um antigo ritual de Doherimm que pode fazer a alma do deus escapar das queliceras aberrantes.
Templo Reconstruido. Em Zakharov, próximo de Yuvalin, há um templo de Goharom em ruínas que está sendo mantido por uma ínfima quantidade de anões que desejam manter a arte do machado viva. E pedem ajuda para reconstruir o templo.
Machado da Tormenta. Um anão corrompido pela Tormenta portando um machado controlado pela matéria vermelha surge em Arton Norte, os aventureiros são contratados para impedi-lo, para descobrir que estão enfrentando o deus dos Machados, agora corrompido pela Tormenta. A igreja de Cette auxilia na luta contra ele.
Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.
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Uma das coisas mais importantes para um bom exército é, sem dúvida, deixá-lo bem equipado. Por isso, hoje aqui nos Santos Escritos, vamos apresentar uma regra adicional para você equipar suas unidades militares em A Lenda de Ghanor RPG (e também no T20, que incorporou diversas regras do universo de Ghanor).
Disclaimer
Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor, porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.
Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
Unidades Militares
Na página 298 de A Lenda de Ghanor RPG, conhecemos as Unidades Militares, capangas específicos para donos de domínio que podem ser contratados e mantidos com construções especificas.
Normalmente, essas unidades são criaturas “básicas”, que não portam armaduras, armas ou outros equipamentos específicos. Contudo, com nesta regra opcional, vamos mudar isso.
Um Exército do Seu Jeito
Antes de sabermos como confeccionar o seu exército, primeiro precisamos entender com o que ele começa. Ao recrutar camponeses ou tropas, você pode, por exemplo, equipá-las com 10 unidades do item desejado para confeccioná-las. No entanto, é importante notar que as unidades militares não podem ser equipadas se você tiver menos de 10 unidades do mesmo item e com as mesmas melhorias.
Ex: Se tiver 10 espadas curtas, mas uma delas é Cruel, a outra é precisa, etc… Não vai funcionar, precisam ser 10 espadas curtas normais, ou 10 espadas curtas cruéis ou 10 espadas curtas precisas. Uma vez equipadas, as unidades militares precisam de 1 dia para trocar de equipamento, ou podem ser reequipadas no inicio de uma nova aventura, o que acontecer primeiro.
Os danos dos capangas das unidades militares não são condizentes com nenhum equipamentos especifico, por esse mesmo motivo não causam nenhum tipo de dano especifico, mas vamos definir elas baseado em algumas coisas.
Cada unidade militar vai ser dividido em certas categorias: Armadura inicial, Arma inicial, Dano, Defesa base, Habilidades e Proficiências.
Armadura e Arma Inicial
A Armadura inicial é o valor de Defesa concedida pela armadura da unidade militar, e a Arma Inicial é o equipamento que a unidade leva quando é recrutada, ambos podem ser alterados, porém representam o que a Unidade chega portando, se receberem outra armadura ou arma e então ela ser retirada, vão voltar a sua armadura e arma iniciais. As armas e armaduras que forem equipadas alteram quaisquer características relevantes aos capangas.
Exemplo: Um Arqueiro com um arco de guerra atingiriam alvos Longes. Equipar uma armadura pesada em um capanga diminuirá seu deslocamento em –3m (se já não tiver uma armadura pesada como sua armadura inicial).
Armaduras e armas inicias de unidades militares não podem ser retiradas das Unidades militares Se a unidade tiver a arma que recebeu retirada, ela volta a sua arma inicial e causa seu dano normal.
Dano e Defesa
Dano é o dano base que a unidade causa. Se no Dano houver apenas “Arma”, a unidade causa apenas o dano base da arma que porta. Defesa base é o valor básico de Defesa que a unidade militar tem, que então é somada a sua armadura.
Habilidade e Proficiência
Habilidades são poderes especiais que as unidades possuem e que as afetam tanto durante quanto após o combate. Por outro lado, proficiências referem-se aos tipos de equipamento que a unidade militar está apta a utilizar.
Camponeses
Armadura inicial: 0 (Nenhuma armadura).
Arma Inicial: Clavas, Foices ou Ancinhos (causam 1d6 pontos dano de Impacto, corte e perfuração, respectivamente). A arma é escolhida quando os camponeses são evocados.
Dano: Arma.
Defesa base: 10.
O Povo Clama. Se um camponês for convocado e equipado, e não ter o equipamento retornado até o fim de uma aventura, ele vende o equipamento e volta para a sua fazenda. Precisa fazer algo com o tão “bondoso” presente que seu regente deu para ele.
Proficiências: Armas Simples, armadura acolchoada, armadura de couro e couro batido.
Milicia
Armadura: +4 (Gibão de Peles).
Arma: Maças (Causa 1d8 pontos de dano de impacto).
Dano: Dano da Arma + 1.
Defesa base: 12.
Ataque Coordenado. Após o primeiro combate com uma nova arma equipada, os capangas da Milícia recebem +1 nas suas rolagens de dano.
Proficiências: Armas simples, armaduras leves.
Bandidos
Armadura: +2 (Armadura de couro).
Arma: Espada curta ou Clava (Causa 1d6 pontos de dano de perfuração ou impacto, escolhido quando os bandidos são recrutados).
Dano: Dano da arma + 1d6.
Defesa base: 13.
Capanga Furtivo. Se estiver flanqueando um alvo com outra criatura, o capanga Bandido conta como um Parceiro Assassino (Iniciante se a outra criatura for o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7).
Proficiências: Armas simples e armaduras leves.
Guardas
Armadura: +6 (Brunea e Escudo Leve).
Arma: Espada longa (Causa 1d8 pontos de dano de corte).
Dano: Dano da arma + 2.
Defesa base: 13.
Tortuga. Para cada aliado portando um escudo adjacente a ele, o Guarda recebe +1 na Defesa.
Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.
Arqueiros
Armadura: +3 (Couro batido).
Arma: Arco Longo (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração em alvos em alcance Médio).
Dano: Dano da arma.
Defesa base: 12.
Saraivada de Flechas. Se todas as unidades de Arqueiros causarem dano no mesmo alvo, o dano total (10d8) é considerado uma única instância de dano para fins de redução de dano.
Proficiências: Armas simples, armas marciais, armadura leves e armaduras pesadas.
Cavaleiros
Armadura: +8 (Meia armadura).
Arma: Lança montada (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração).
Dano: Dano da arma + 3.
Defesa base: 16.
Cavaleiro Versátil. O cavaleiro é recrutado montado em um cavalo de guerra, que assim como as armaduras e armas iniciais, pode ser alterado pela mesma quantidade de outras montarias, que fornecem seus benefícios relevantes as unidades militares (As montarias contam como montarias Iniciantes se o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7). Se causar dano na mesma rodada que ficarem adjacentes ao alvo, causam +1d8 pontos de dano.
Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.
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Nesse mês de Julho, nos perdemos uma figura icônica da cultura pop: o vocalista da banda Black Sabbath, Ozzy Osbourne. Na postagem de hoje, vamos prestar homenagem ao vocalista e príncipe das Trevas do heavy metal fazendo a ficha da sua versão no universo de Ghanor: Ozzy de Osbourne.
Disclaimer
Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.
Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
CAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAOS
Ozzy de Osbourne, Príncipe das Trevas de Utteria
O príncipe de Utteria durante a Era do Terremoto, Ozzy de Osbourne governou por alguns anos ainda novo, sendo manipulado pela Dama de Ferro. Parte de um plano planejado por sua mãe, o príncipe Ozzy foi derrotado diversas vezes, tanto pelo Rei Ruff Ghanor I quanto por um grupo de aventureiros. A última vez que foi visto foi contra o último Devorador de Mundos, onde foi, novamente, derrotado.
Mas, até o momento, nada impede que o Príncipe de Utteria pudesse voltar, junto de seus irmãos ou não, vindo de algum ritual macabro que o invoque. Talvez por alguma espécie de Sabá Negro.
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No Heróis de Arton, fomos introduzidos ao Combate Avançado: regras opcionais para deixar o combate no sistema T20 mais tático e mais dinâmico. Com mais ferramentas para os jogadores e para a mesa em um geral. Na postagem de hoje, vamos continuar o texto anterior, mas agora mais focados na regra de Escalar Criaturas.
Disclaimer
Antes, para deixar claro: todas as regras adicionais as de Combate Avançado (ou seja, as que não tem a referência do livro Heróis de Arton) aqui colocadas NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todas as regras desta matéria para outros fãs.
Desde o PS2 escalar criaturas é algo complexo.
Escalando Criaturas
Uma das regras adicionadas nas regras opcionais de Combate Avançado são as regras de Escalando Criaturas. Criaturas menores podem subir em criaturas maiores, mirando em partes mais vulneráveis.
Por mais que seja claro no texto, é importante clarificar que são necessárias duas coisas para subir criaturas maiores que o seu personagem: a criatura precisa ser Grande ou maior; e duas categorias de tamanho maiores que você. Portanto, as possibilidades de escalada são:
Minúsculas e Pequenas. Grandes ou maiores.
Médias. Enormes ou maiores.
Grandes. Colossais.
Enormes e Colossais. Nenhuma.
Assim como os ataques mirados, citados no post anterior, criaturas Grandes ou maiores também tem mais pontos que podem ser alcançados além da cabeça. Caso os personagens estejam tentando alcançar outros pontos da criatura, ela precisa de sucessos diferentes.
No Heróis de Arton, na pág. 300, você pode ver as regras para se alcançar a cabeça, mas vamos ver os demais pontos baseados na regra de Ataques Mirados.
Perna. Ao obter sucesso em escalar uma criatura, é o primeiro ponto onde o seu personagem se encontra. Ao escalar, escolha uma das pernas para começar, para trocar para a outra perna é necessário um sucesso adicional para Grandes e Enormes; e dois sucessos para Colossais.
Tronco. Um sucesso para Grandes e Enormes. Dois sucessos para Colossais. Ir do tronco para a cabeça necessita de um sucesso para Enormes e dois sucessos para o Colossais.
Braço. Um sucesso para Grandes, dois sucessos para Enormes e três sucessos para Colossais. Ir do tronco para qualquer braço necessita de um sucesso para criaturas Enormes e dois sucessos para Colossais. Se o personagem estiver no braço oposto, ele gasta mais 2 sucessos para chegar no outro braço.
Ao chegar em algum dos pontos da criatura, ela perde a penalidade para executar um Ataque Mirado naquele ponto. Mas precisa gastar uma ação completa para realizar a ação agredir (em membros locomotores) devido ao movimento da criatura.
Criaturas maiores, com mais lugares para se subir
Você pode dar sorte e o gigante ter uma plataforma para você descansar antes de continuar subindo.
Algumas criaturas tem outros membros locomotores e manipulares, como citado no próprio livro. Ir de um para o outro conta como ir de uma perna ou braço para o outro, exigindo mais ou menos sucessos, de acordo com o mestre.
Abaixo vamos listar algumas das intersecções de criaturas do Livro Base e do Ameaças, para você ter uma noção de quantas secções os personagens podem escalar de cada uma delas.
Vamos pular as que seguem a configuração básica, como o Golem de Ferro, que normalmente vai ter duas pernas, dois braços, tronco e cabeça.
Algumas criaturas vão ter efeitos a mais, baseados em suas características de suas fichas e intersecções. Tudo é uma sugestão que você pode usar, se quiser.
Escalando Montarias
O Cavaleiro Não Está a Salvo em Seu Cavalo. Dependendo da posição em que estiver escalado da montaria, pode atingir diretamente seu cavaleiro. Assim, se terminar seu turno no ponto aonde o cavaleiro está, precisa passar em um teste oposto de manobra para não ser derrubado da montaria.
Sapo Atroz. 4 patas, tronco e cabeça. Se estiver agarrando alguém com sua língua, ela pode ser escalada, pois ela conta como um membro manipulador.
Dragões
São formados de quatro patas, tronco, cabeça e duas asas. A partir de jovens, podem ser escalados. Escalar um dragão voando aumenta em +5 o teste de Reflexos dele para impedir de ser escalado.
Além disso, sempre que usam a arma de Sopro, eles aplicam efeitos diferentes nos personagens que estão escalando eles. Dragões Bicéfalos tem uma cabeça adicional e aplicam os efeitos de seu sopro e da outra cabeça para criaturas em cima delas. Córceis de Kally causam os mesmos efeitos.
Ácido. No próximo teste para escalar o dragão, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.
Eletricidade. Personagens escalando ficam ofuscados por 1 rodada (Fortitude CD do sopro evita).
Fogo. Todos os personagens escalando são afetados por Calor Extremo.
Frio. Todos os personagens escalando são afetados por Frio Extremo.
Luz. Todos os personagens escalando ficam ofuscados por 1 rodada, criaturas com sensibilidade à luz também sofrem os efeitos disso (Fortitude CD do sopro evita).
Trevas. Todos os personagens escalando ficam enjoados por 1 rodada. (Fortitude CD do sopro evita).
Essência. Todos os personagens escalando sofrem 1d8 pontos de dano de essência, +1d8 por categoria de idade. (Fortitude CD do sopro evita).
Psíquico. Todos os personagens escalando devem fazer um teste de Vontade com CD do sopro, se falharem, caem perdem um sucesso no teste de escalada. Se estiverem em uma das patas, eles caem do dragão com dano de queda da altura do dragão.
Kobold Bruto. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Personagens na cabeça usam a defesa normal do Kobold Bruto ao invés da Defesa da habilidade Cabecinha.
Kobold-Mãe. 2 pernas, tronco, cabeça, ovo (conta como uma cabeça adicional). Criaturas que escalarem a Kobold-Mãe atraem a atenção de todos os kobolds em alcance médio dela. Causar dano ao ovo da Kobold Mãe ativa a habilidade Ovos automaticamente, mas ela precisa gastar uma ação completa ao invés de movimento para recarregar.
Avatar de Kallyandranoch
Composição. 4 patas, 2 asas, tronco e cabeça.
Dragões Verdadeiros não são escaláveis. No momento em que tentam escalar o Avatar de Kally, ele usa a habilidade Vendável como uma reação e não pode usar essa habilidade no seu próximo turno. Se mesmo assim a criatura não ser arremessada, ele permanece escalando a criatura.
O Engenho pode ter várias formas, várias.
Duyshidakk
Engenho de Guerra Goblin. 3 rodas (locomotores, devido a natureza de estar sempre em movimento, o Engenho tem +5 em testes de Reflexos), Tronco, Cúpula (conta como cabeça).
Cada engenhoca do engenho conta como um membro manipulador, acertar dois ataques mirados em cada engenhoca, além de causar dano, destrói a engenhoca, impedindo ela de ser utilizada se cair o valor dela no Arsenal de Engenhoca. O Engenho pode gastar uma ação padrão para consertar a engenhoca destruída.
Elementais
Corpo Elemental. Todos os elementais só podem ser agarrados por criaturas com armas mágicas ou outro equipamento mágico com a permissão do mestre. Ele recebe +5 no teste para escalar se a arma causar dano do tipo oposto do elemental.
Ou seja:
Armas congelantes permitem escalar em Elementais do Fogo; Armas corrosivas em elementais do Ar; Armas elétricas em elementais da Terra; e armas flamejantes em elementais da Água.
Armas manáfagas tem um efeito mais especifico: sempre que passar em um teste para escalar um elemental usando ela, você recebe 1 PM temporário e ela perde 1d4 PM (se tiver).
Efeitos Elementais. Enquanto escalam os elementais, sempre que falham no teste de escalar, sofrem um dos efeitos abaixo, dependendo do tipo do elemental.
Ácido. No próximo teste para escalar o elemental, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.
Eletricidade. Personagens escalando ficam ofuscados por 1 rodada (Fortitude CD do elemental evita).
Fogo. Todos os personagens escalando são afetados por Calor Extremo.
Frio. Todos os personagens escalando são afetados por Frio Extremo.
Composição. 4 tentáculos (manipuladores), 2d12 tentáculos (locomotores) e “tronco”. Com tronco, se entende a extensão de 90m que Namasqall afeta com tempestade.
Escalando um Maremoto. Devido a habilidade Corpo Torrencial, ao final da rodada, criaturas agarradas ao Namasqall devem fazer um teste de Fortitude CD 36. Se falhar, cai do Namasqall e sofre o dano da habilidade Maremoto.
Navegando um Maremoto. Navios podem navegar pelo “tronco” de Namasqall, se estiverem fazendo isso, o condutor da navegação faz testes de Pilotagem ao invés de Reflexos.
Hallus’tir
Composição. Tronco, 2d6 escombros flutuando ao redor.
Alvo Fácil. Todas as criaturas escalando Hallus’tir sofrem dano de Turbilhão de Escombros, mas tem +5 no teste de Reflexos se estiverem em cima de um escombro e são a prioridade para a habilidade Relâmpago Selvagem.
Pulando de Escombro em Escombro. Não necessariamente o personagem precisa escalar o vento. Ou seja, ele pode pular de escombro em escombro. O teste é o mesmo, a diferença é que ele não precisa ter as armas mágicas descritas em Corpo Elemental para se manter escalando o elemental.
Ber-Baram
Composição. 4 patas, tronco, cabeça.
Agarrando Fogo Vivo. Sempre que termina a rodada ou quando o Ber-Baram usa a habilidade Baforada Flamejante, com isso personagens escalando ele são afetados por Calor Extremo.
Sangue de Lava. Criaturas agarrando o Ber-Baram sofrem dano de Sangue de Lava sempre que ela é ativada, mesmo que não estejam se agarrando ele.
Cês tem certeza que querem escalar isso?
Serpentaar
Composição. Tronco, cabeça.
Armas de Escalar Fogo. Criaturas escalando o Serpentaar fazem um teste de Fortitude ao invés de Reflexos para resistir a Corpo Ígneo. Se estiverem escalando com armas congelantes e passarem no teste por 10 ou mais, eles resfriam a área e não sofrem dano da habilidade no seu próximo turno.
Tanaloom
Composição. Tronco.
Caindo do Obelisco. Criaturas que falharem no teste de escalar o Tanaloom sofrem o mesmo efeito da habilidade Golpe Esmagador.
Elemental Corrompido
Composição. Tronco, Cabeça.
Fácil de Engolfar. Criaturas escalando o Elemental Corrompido estão sucetiveis a ser alvo da habilidade Engolfar. Mas criaturas submersas no Elemental podem subir a outras partes do Elemental Corrompido fazendo um teste de Atletismo para nadar.
Cuidado ao cavalgar bulettes sem permissão.
Ermos
Bulette. Enquanto estiver escavando, criaturas agarradas ao bulette sofrem 1d6 pontos de dano de impacto a cada 3m percorridos pelo bulette. Cão do Inferno. 4 patas, tronco, cabeça, rabo. Escalar um cão do inferno aplicam efeitos de calor extremo enquanto usam sua habilidade de Sopro, a CD do teste aumenta em +5 se o alvo estiver na Cabeça. Carrasco de Lena. 4 patas, tronco, cabeça, rabo (manipulador), tentáculo (manipulador). Centauros. 4 patas (locomotores), Tronco, 2 braços, Cabeça. As vezes centauros tem rabo, ai conta como um membro manipulador adicional. Ente. 2 pernas, 2 braços, 2d4 troncos, cabeça. Fera-mãe. Tronco, 2d4 braços. Toda criatura que terminar seu turno escalando a Fera-mãe sofre dano de Corpo Espinhoso. Gorlogg. 4 patas, tronco, cabeça, rabo. Lobo-Das-Cavernas. 4 patas, tronco, cabeça, rabo. Tendrículo. Cabeça, 2 tentáculos (manipuladores). Grifo. 4 patas, 2 asas (locomotores), Tronco, Rabo. Serpe. Rabo, Tronco, 2 asas, Cabeça.
Rhandomm
Subida Aleatória. Mesmo sendo Titânica, Rhandomm pode ser escalado. Mas toda criatura que passa em um teste para escalar o Rhandomm rola 1d6. O personagem vai para um ponto especifico do Rhandomm, independente de onde esteja no momento que escalou. 1- Perna direita, 2- Perna esquerda, 3- Braço direita, 4- Braço esquerda, 5- Tronco, 6- Cabeça.
Gnolls
Vuul’Rak. 2 pernas, 4 braços, tronco, 3 cabeças.
Golens
Todos os golens que estiverem sendo escalados sofrem –5 no teste para resistir a Sabotagem (veja a perícia Ladinagem).
Tome cuidado ao escalar Robôs Gigantes!
Igreja de Arsenal
Kishin. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Sempre que Kishin aumenta sua sobrecarga, personagens escalando ele sofre 5 pontos de dano de fogo por nível de sobrecarga.
Kishinauros. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Sempre que Kishinauros aumenta sua sobrecarga, personagens escalando ele sofre 5 pontos de dano de fogo por nível de sobrecarga, além disso, criaturas escalando o Kishinauros tem –5 no teste para resistir a habilidade Células de Resfriamento.
Império de Jade
Dai-Kabuto. 4 patas, tronco e cabeça. Dragão Celestial. Considere como um Dragão de Ar.
Centopeia-Dragão. 30 patas (É preciso causar dano com severidade 7+ em pelo menos metade para aplicar condições), Tronco, Cabeça. O número de patas foi baseado na espécie Desmoxytes purpurosea, também conhecida como lacraia dragão. Além disso, criaturas que estiverem escalando uma Centopeia-Dragão são afetados pela sua habilidade Aura de Calor a efeitos de calor extremo. Tendo que fazer um teste ao inicio de cada rodada.
Glooop e Mamãe Glop. Tronco. Criaturas que comecem a escalar os glops sofrem 2d6 dano de ácido.
Mantícora. 4 patas (locomotores), Tronco, Rabo (manipulador, devido ao espinho, aumenta a Mantícora recebe +5 no teste de Reflexos para tirar a criatura), Duas Asas (locomotores).
Mantor. 4 “patas”, tronco (conta como cabeça). Contra uma criatura que a esteja escalando, o Mantor pode usar a habilidade Emantar com uma ação de movimento ao invés de padrão.
Mímico. Varia com a forma do mímico. O mímico clássico de baú tem 2 braços e cabeça.
Quimera. 4 patas, 2 asas, três cabeças.
Tigre-de-Hynnin. Sempre que tentam escalar o Tigre-De-Hynnin, há 25% de chance deles escalarem… Nada.
Mortos-Vivos e Reino dos Mortos
Cavalo Esqueleto, Ogro Esqueleto, Urso Pardo Esqueleto, Gigante Esqueleto, Mamute Esqueleto, Hidra Esqueleto, Rei-Tirano Esqueleto, Necrodracos e Tarso. Considere suas versões vivas. Inclusive para Tarso (apesar de ele nunca ter sido vivo…). Garra-Zumbi Gigante. 5+ Dedos (manipuladores), Face da Mão (conta como tronco).
É basicamente escalar uma galinha gigante.
Mundo Perdido
Bufaronte. 4 patas, tronco, cauda e cabeça. Devida a extensão do tronco do Bufaronte, é necessário um sucesso adicional em escalar para se chegar a cabeça dele. Galhada. 4 patas, tronco e cabeça. Devido ao corpo emaranhado, o personagem é considerado enredado enquanto está escalando a Galhada. Grande Battham. 4 patas, tronco, pescoço, cauda e cabeça. Devido ao tamanho do pescoço, se deve passar em 4 testes a partir do pescoço para se chegar na cabeça. Pescoço conta como um segundo tronco. Tuntram. 4 patas, tronco, cabeça. Ataques contra a Cabeça do Tantrum sempre causam um nível de severidade abaixo, devido ao “escudo”. Rei Tirano. 4 patas, tronco, cabeça e causa. Criaturas na cabeça do Rei Tirano são afetados pela habilidade Visão Baseada em Movimento.
Povos-Trovão
Ceratops. 2 pernas, 2 braços, tronco, cabeça. Ataques contra a cabeça do Ceratops sempre causam um nível de severidade abaixo, devido ao “escudo”.
Totens
Totem de Sarana. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Todo teste para escalar o Totem de Sarana tem +10, o totem permite ser escalado. Mas a CD para resistir a suas habilidades aumenta em +10.
Totem da Divina Serpente. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Criaturas escalando o totem devem fazer um teste contra Calor Extremo no final dos teus turnos.
Totem de Rei-Tirano. 4 patas, tronco e cabeça.
Totem do Pai-De-Tudo. 2 pernas, 2 braços, tronco, cabeça. Uma criatura que tende escalar o pai de tudo ativa a habilidade Força Solar. Ataques contra a cabeça do Totem do Pai-de-Tudo sempre causam um nível de severidade abaixo, devido ao “escudo”.
Puristas
De longe já dá pra olhar e pensar: “Rapaz escalar isso ai não vai ser fácil”.
Colosso Supremo
Composição. 2 pernas, tronco, 2 braços, 2 Balistas, Cabeça. Criaturas que estejam escalando o Colosso tem –5 em testes de resistência contra a habilidade Fumos Tóxicos. Se estiverem no Braço direito enquanto o Colosso usa a habilidade Jato de Chamas, o personagem sofre os efeitos de Calor Extremo.
Retirando os Goblins. Enquanto escalam o colosso, podem fazer um teste de Percepção ou Investigação para encontrar os goblins consertadores dentro do colosso (CD 25 para Percepção e CD 20 para Investigação). Caso encontrem, podem abrir um espaço no colosso com um Ataque Mirado, retirando o Goblin de lá. Há 4 Goblins dentro do Colosso Supremo (em espaços aleatórios decididos pelo mestre), cada Goblin retirado diminui a Cura Acelerada do Colosso em –5.
Balista Contrária a Repressão. Um personagem que alcance as Balistas, podem tirar o soldado que está tripulando ela. Os soldados tem +19 nos testes de ataque para resistir as manobras e as demais características descritas na habilidade Balistas. Um personagem treinado em armas marciais pode usar as Balistas para atirar em outras criaturas por cima do Colosso, usando suas próprias estatísticas e bônus, mas o dano, crítico e alcance da Balista, descrita na habilidade.
Corcel de Comando. Igual a um Corcel do Deserto.
Reinos de Moreania
Búfalo-de-Guerra, Hippossauro. 4 patas, tronco, cabeça e rabo.
Sanguinárias
Grande Tachygloss. 2 patas, tronco, rabo. Sempre que uma criatura falha em escalar o Tachygloss, sofre 3d6 pontos de dano de perfuração. Oxxdon Imenso. 4 patas, tronco, cabeça. Criaturas na cabeça do Oxxdon Imenso tem –5 no teste para resistir a habilidade Ferrugem. Razza’Kham. 4 patas, tronco e cabeça. Uraghian. 6 patas, tronco e cabeça. Sempre que Couraça Cáustica é ativada, criaturas escalando o Uraghian sofrem metade do dano. Quando Rajada Flamejante é ativada, criaturas escalando o Uraghian sofrem os efeitos de Calor Extremo.
O Clássico problema tamanho família.
Kaiju
Composição. 2 pernas, 2 braços, tronco, cabeça e cauda.
Arsenal Titânico
Personagens escalando o Kaiju são afetados de maneiras diferentes pelas armas do Arsenal Titânico do Kaiju.
Arremessar Montanha. Criaturas em qualquer um dos braços do Kaiju deve fazer um novo teste de Atletismo, Acrobacia ou um teste de Fortitude para se segurar (CD do Arremessar Montanha). Se falhar, é arremessado e cai na metade da distância do ponto da pedra.
Ferrão Peçonhento. Criaturas que estiverem na cauda, se falharem no teste de escalar, sofrem um ataue do ferrão.
Poeira dos Sonhos. O personagem tem –5 no teste para resistir a essa habilidade.
Sopro Corrosivo. Criaturas na cabeça devem rolar dois dados e escolher o pior após o Kaiju usar essa habilidade.
Terremoto da Ira. Personagens escalando o Kaiju são afetados pela habilidade. Porém criaturas que estejam no tronco, cabeça ou braços sofrem metade do dano.
Ventos Bravios. Criaturas escalando o Kaiju devem fazer um novo teste para se manter firmes na criatura, contra a CD da habilidade.
Sob as Ondas
Canceronte. 4 patas, 2 garras, tronco e cabeça. Uma criatura que estiver escalando uma das garras soltas por Autotomia, deve fazer um teste de Acrobacia para amortecer a queda.
Canceronte de Guerra. 4 patas, 2 garras, tronco e cabeça. Uma criatura que estiver escalando uma das garras soltas por Autotomia, deve fazer um teste de Acrobacia para amortecer a queda.
Enguia Rainha. Tronco, cabeça. Criaturas escalando a enguia sofrem o dano de Majestade Elétrica, e o dano subsequente se permanecerem escalando ela. Quando usa a arma de Sopro, criaturas escalando fazem seu próximo teste de escalar rolando dois dados e escolhendo o pior e sofrem os efeitos de Calor Extremo.
Água-Viva Gigante. Criaturas que falharem em testes para escalar uma água-viva gigante sofrem 3d6 pontos de dano de ácido.
Peixe-Recife. Tronco, cabeça. Criaturas que estiverem escalando o Peixe-Recife enquanto usa as habilidades Emergir ou Soçobrar tambem são alvo dos efeitos dessas habilidades.
Platan e Selakos. Tronco, cabeça.
Pliorex e Pliorex Abissal. 4 barbatanas, tronco e cabeça. Quando o Pliorex usa a habilidade Giro da Morte, as criaturas escalando sofrem o dano adicional da habilidade.
Kraken. Oito tentáculos e cabeça.
Seus jogadores vão tentar escalar a hidra, é um clássico.
Sszzaazitas
Sucuri. Rabo, tronco, cabeça. Hidra. 4 patas, tronco, 5+ cabeças. Criaturas em uma das cabeças da hidra não tem a penalidade de ataques mirados ou da habilidade Cortar Cabeças. Lagash. Rabo, tronco, cabeça. Criaturas na cabeça da Lagash podem ser alvos das serpentes da habilidade Crias de Sszzaas se ela gastar uma ação de movimento, sem ter que cuspi-las. Sendo as serpentes que vertem da boca da Lagash. Nastarrath. Tronco, cabeça.
Elemental de Veneno Grande
Composição. Tronco.
Criaturas que estejam escalando o Elemental de Veneno sofrem o dano de Morte Gasosa.
Você quer escalar essas criaturas?
Tormenta
Esmagador Coletivo
Composição. 2 pernas, 2 braços e tronco.
Perigo da Absorção. Ao invés de fazer teste de Reflexos para escalar, criaturas devem fazer um teste de Manobra oposto para não serem absorvidos pelo Esmagador Coletivo. Se passarem, não são absorvidos e sobem na criatura, se falharem, são agarrados pelo Esmagador Coletivo.
Otyugh
Composição. 4 patas, tronco, cabeça e 2 tentáculos (manipuladores).
Lefeus
Escalando Lefeu. Como as criaturas não tem formas naturais, e desafiam as leis artonianas, criaturas escalando lefeus tem –5 nos testes para escalar essas criaturas (criaturas com resistência a lefeu e a efeito da Tormenta aplicam seus bônus neste teste). Além disso, se falharem, ao invés de não conseguirem subir acabam indo para outro ponto aleatório do lefeu, exceto o que pretendia ir.
Aspecto de Aharadak
Composição. 2d12+2 membros manipuladores (entre garras, patas e etc…), 2d10 membros locomotores (entre tentáculos e patas), tronco? e cabeça?
Corpo Ácido. Todos os testes para escalar o Aspecto de Aharadak rolam dois dados e escolhem o pior.
Avatar de Aharadak (Ameaças)
Composição. 4d12+4 membros manipuladores (Entre garras, patas e etc…), 4d10+4 membros locomotores (entre tentáculos e patas), tronco? e cabeça?
Devorando a Pele. Sempre que uma criatura falha em um teste de escalar o Avatar de Aharadak, perde 1d4 PM. Se não tiver PM, fica fascinada.
Próximo a Tormenta. Todas as criaturas que estiverem escalando o Avatar de Aharadak rodam dois dados e escolhem o pior resultado para resistir aos efeitos da habilidade Presença da Tormenta.
Burodoron
Composição. 4 patas, tronco e cabeça.
Mergulho Brutal. Quando mergulha pela habilidade Morte Que Vem da Terra, os personagens escalando ele são automaticamente alvos da habilidade.
Não importa como tente escalar ele, você sempre vai parar na palma da mão de Gatzvalith.
Gatzvalith
É impossivel escalar Gatzvalith. Qualquer criatura que tentar escalar Gatzvalith, termina automaticamente na palma da mão dele, e é alvo automaticamente da habilidade Sedução.
Hurobakk
Composição. 4 patas (locomotoras), 4 garras (manipuladores), tronco e cabeça.
Tentando Acompanhar a Carga. Criaturas escalando o Hurobakk enquanto ele usa a habilidade Passar por Cima, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Hurobakk.
Morgadrel
Composição. 10 patas (locomotoras), 4 pinças (manipuladoras), tronco e cabeça.
Resistindo ao Ácido. Após usar a habilidade Jato de Ácido, no próximo teste para escalar o Morgadrel, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.
Tentando Acompanhar a Carga. Criaturas escalando o Morgradrel enquanto ele usa a habilidade Investida Surpresa, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Morgadrel.
Resistindo ao Ácido. Após usar a habilidade Jato de Ácido, no próximo teste para escalar o Thuwarokk, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.
Tentando Acompanhar a Carga. Criaturas escalando o Thuwarokk enquanto ele usa a habilidade Passar por Cima, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Thuwarokk.
Veridak
Composição. 6 patas (2 locomotoras e 4 manipuladores, 4 asas (locomotoras), tronco e cabeça.
Tentando Acompanhar a Investida. Criaturas escalando o Veridak enquanto ele usa a habilidade Passar por Cima, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Veridak.
Uivantes
Mamute e Lyuba. 4 patas, tronco, cabeça e tromba. Criaturas que começaram a escalar o Mamute pela tromba precisam de um sucesso a menos para alcançar a cabeça, no entanto o Mamute recebe +5 no teste oposto. Verme do Gelo. Tronco e cabeça. Criaturas escalando o Verme do Gelo sofrem os feitos de Frio Extremo. Além disso, se ela escavar enquanto há personagens escalando, todas sofrem dano de impacto igual a 1d6 (larva) ou 3d6 (adulto) a cada 3m percorridos.
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Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores e já falamos sobre eles na matéria anterior. Mas, no Área de Tormenta de hoje, vamos dedicar a um evento muito específico, mas que pode ser um desafio engraçado para os seus jogadores: sobreviver a um evento social abençoado por Jandra, a deusa menor das Boas Maneiras!
Disclaimer
Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.
A Etiqueta Social é algo Perigoso, e Complexo também!
Bailes, reuniões formais, qualquer encontro que seja abençoado ou até mesmo tenha a presença de Jandra faz com que os presentes sintam, fisicamente, o peso da responsabilidade para se comportarem bem. Tanto que isso causa Perda de Vida, literalmente.
Sempre que estiverem em um evento sob as condições anteriores, sofrem dano se descobrirem qualquer regra de etiqueta social abaixo. Ou seja, todos esses eventos são um Perigo Complexo.
Jantares, Bailes, Formaturas, Consagrações, Batizados. Todos os eventos podem ser abençoados pela deusa das Boas Maneiras.
Perigo Complexo: Evento Abençoado por Jandra ND Varia
Eventos sociais já são coisas complicadas por si só, e a deusa das Boas Maneiras os abençoa, transformando-os em aventuras diplomáticas. Um evento pode ser o menor que for, mas, como Jandra o abençoa, todos devem tratá-lo com pelo menos algum respeito.
Objetivo
Os personagens precisam sobreviver ao evento e alcançar seus objetivos, sem quebrar a etiqueta. Todos devem interpretar seus personagens seguindo as regras de etiqueta mais recentes do Reinado.
Se um personagem chegar a 0 PV ou 0 PM, ele abandona a interação social e fica frustrado até o final da aventura. Nenhum efeito mágico ou mundano pode curar essa frustração, exceto a magia Desejo ou uma Intervenção Divina.
Efeito
Se, em qualquer momento do evento, o personagem descumprir uma regra de etiqueta, ele sofre perda de vida igual ao nível da infração (descrita nas ações abaixo). Caso tenham uma forma de justificar ou de compensar o ato falho, eles curam 2d8+2 PV, pelo contrário, eles não conseguindo se justificar, apenas irão receber a perda de vida até ficarem com 0 PV.
Efeitos que curam PV, como a magia Curar Ferimentos, não podem curar PV perdidos por constrangimento social, mas os personagens podem curar aliados com palavras, usando um teste de Diplomacia ou Nobreza CD 15 para curar a moral de um aliado. Um personagem só pode recuperar PV dessa maneira uma vez por cena.
Dependendo do evento, considere ou desconsidere itens da lista abaixo, pois em eventos menos formais somente algumas regras terão relevância, em situações mais formais, as regras de etiqueta terão mais relevância ainda, aumentando o dano.
Ações e Regras de Etiqueta
Aqui estão algumas ações que os personagens podem realizar durante o evento abençoado por Jandra, além das regras de etiqueta social que eles devem seguir. Claro, nada é imutável, e muitas regras são extremas por se tratar de um perigo complexo. O mestre decide se um personagem sofre consequências por quebrar o código de etiqueta.
A maioria — se não todas — as regras de etiqueta influenciam o roleplay do personagem, mas os jogadores podem contorná-las com um teste de Diplomacia ou Nobreza (como mencionado acima).
Se um jogador (não o personagem) esquecer uma regra de etiqueta, ele pode gastar PM para fazer um teste de Nobreza e relembrá-la, ajustando seu comportamento. A CD perdida ao tentar recordar uma regra social não se recupera com itens, habilidades ou magias.
A CD e o valor de PM que custa cada regra de etiqueta estará ao final da sua descrição.
Algumas regras específicas dependem de conhecimento prévio, devido a isso, devem ser realizados antes do início do Perigo Complexo. Caso não sejam cumpridos, os personagens começam o primeiro turno recebendo perda de vida igual as questões não cumpridas.
As regras de etiqueta são dividas em: Apresentações, Festa/Evento, Mesa, Vestimenta.
Não saia abraçando qualquer um por ai, seu nó cego.
Apresentações
As ações abaixo dizem a respeito das apresentações durante o evento, entre um ou mais personagens que o compartilharem.
Grau de Intimidade
Se alguém oferecer um cumprimento mais intimista do que um aperto de mão a um desconhecido, sofrerá perda de vida por grau de intimidade abaixo. Em termos gerais, personagens indiferentes para baixo devem ser cumprimentados com um aperto de mão (não cumprimentar esses personagens também causa dano, pela falta de educação), sendo 6d6 para personagens hostis, 4d6 para inamistosos e 2d6 para indiferentes.
Personagens amistosos podem receber um abraço, mas nada acima disso, e personagens prestativos podem ser cumprimentados de qualquer maneira (que não violem as regras de boa educação, é claro). O mestre tem a palavra final de um cumprimento, se é ou não além do necessário para um personagem amistoso. CD 10, 1 PM.
“Meu mano!”
Aperto de Mão
Um personagem que for cumprimentar outro com um aperto de mão, deve fazer de maneira firme, porém sem colocar força o suficiente para machucar. Um aperto de mão flácido demais ou forte demais causa 2d6 pontos de perda de vida. CD 10, 1 PM.
Simpatia
É uma completa falta de educação não sorrir para outra pessoa. O personagem pode até estar de cara fechada enquanto estiver sozinho, mas sempre deve receber alguém com um sorriso no rosto. Falar com alguém sem estar sorrindo causa 2d6 pontos de perda de vida. CD 15, 2 PM.
Prioridades
A pessoa mais jovem ou menos influente é sempre apresentada à mais velha ou mais influente e nunca o contrário. Apresentar alguém mais velho/influente a alguém de menos influência é uma ofensa grave.
Quem cometer essa gafe deve fazer um teste de Vontade oposto à Diplomacia do ofendido, se falhar, sofre 8d6 pontos de perda de vida. Se passar, perde apenas 4d6. CD 25, 4 PM.
Cumprimentar o Anfitrião
Apresentar-se ao anfitrião é de estrema importância logo que se chega no evento. Se um personagem não gastar a primeira ou segunda rodada sem se dirigir e cumprimentar o anfitrião ou honorado do evento, ele sofre 3d6 pontos de dano por patamar do Perigo Complexo (3d6 para Iniciante, 6d6 para Veterano, 9d6 para Campeão e 12d6 para Lenda).
Aqueles que cumprimentarem o anfitrião na primeira rodada do evento, podem fazer um teste de Diplomacia ou Nobreza CD 15 + 5 para cada patamar do Perigo Complexo. Se passar, pode rerolar um dado de Diplomacia ou Nobreza até o fim do evento, +1 para cada 5 pontos que ultrapassar a CD. CD 10, 1 PM.
Seja cavalheiro, as vezes cavaleiro também.
Beijo na Mão
Autoridades Religiosas (altos sacerdotes, clérigos notáveis, etc…), espíritos, mortos-vivos e senhoras devem ser cumprimentadas com um beijo na mão. Mas senhoritas não. Entende-se por senhorita uma criatura de qualquer tipo (com exceção de Espírito e Morto-Vivo, que sempre são tratados como senhor ou senhora), com valor de Inteligência superior –3, gênero feminino ou não binário, solteira e com 17 anos ou menos, criaturas de raças que vivam mais ou menos devem ser tratadas com a cordialidade de seus equivalentes de idade.
Por exemplo, é educado tratar anões e qareens de 34 anos ou menos como senhoritas, assim como Dahllans, Elfos, Golens e Sílfides de 85 anos ou menos. Beijar a mão de um convidado fora das condições acima causa 6d6 pontos de perda de vida. CD 25, 3 PM.
Para fins de consulta, segue a idade mínima por raça para ser considerado senhora ou senhorita.
Duende. Faça um teste de Intuição oposto a Vontade do Duende, se você passar, acerta o cumprimento dele;
Trogs. 4 anos;
Goblins, Kobolds. 8 anos;
Humanos, Lefous, Minotauros, Hynnes, Klirens, Medusas, Sereias, Meio-Orcs, Orcs, Tabrachis, Ogros, Bugbear, Hobgoblins, Centauros, Gnolls, Kaijins, Tengus, Minauros, Harpias, Ceratops, Pteros, Velocis, Voracis, Moreaus, Nagahs, Galokks, Sátiros e qualquer outra raça com Longevidade Normal. 17 anos;
Anões, Qareens, Suraggels, Kallyanarchs, Kappas, Elfos-do-Mar, Meio-Elfos e qualquer outra raça com Longevidade x2. 34 anos;
Dahllans, Elfos, Golens, Sílfides, Mashins, Yidishans, Eirdaans e qualquer outra raça com Longevidade x5. 85 anos;
No futuro, se surgir qualquer raça que tenha longevidade maior ou menos que as apresentadas até o momento, multiplique ou divida por 17 para saber a idade correta para formalidade.
Evento/Festa
Os casos abaixo são para eventos específicos e festas.
Pontualidade
Convidados devem chegar no horário marcado do evento, caso descumpram isto, sofrem 6d6 pontos de perda de vida na primeira rodada do evento. Anfitriões sofrem 12d6 pontos de perda de vida se chegarem atrasados.
Caso o convidado consiga informar do atraso com antecedência superior a 3 horas antes do evento por qualquer meio possível, esse dano é diminuído pela metade. CD 20, 2 PM. A CD aumenta ou diminui se os convidados não perguntaram ou não sabem as horas do evento.
Utilizar Habilidades Chamativas
A critério do mestre, sempre que o personagem utilizar uma habilidade que seja considerada chamativa ou uma magia, sofre 5d6 pontos de perda de vida pelo constrangimento de chamar a atenção.
Sempre que usar qualquer habilidade que gaste PM, o personagem deve fazer um teste de Vontade CD 20 + 5 por patamar do Perigo Complexo acima do iniciante. Se falhar, não usa a habilidade mas ainda perde os PM.
Postura e Comportamento
Se jogar em sofás ou poltronas e outras atitudes que constrangem os demais convidados causam 3d6 pontos de perda de vida por ação. CD 15, 1 PM.
Mesmo em um ambiente social, a etiqueta é muito importante.
Nível da Conversa
Falar alto demais, utilizando gírias e palavrões, fazem a vergonha bater, mesmo que normalmente o personagem não ligue.
Utilizar uma gíria ou palavrão causa 1d6 pontos de perda de vida por palavra, o dado muda para d10 se for feito em voz alta. Se apenas falar algo, sofre 1d10 pontos de dano por frase. CD 20, 2 PM.
Saquear o Evento
Levar qualquer coisa que não for dada de bom grado. Mesmo que seja pedir para levar mais um artigo dos que foram oferecidos, inclusive sendo comida.
Não deve ser levado arranjos de mesa, ou qualquer artigo presente ao local aonde ele está acontecendo, desde que não seja oferecido de bom grado. CD 10, 1 PM.
Extrapolar o Horário
Permanecer no evento 1 hora a mais do que o estimado para o fim do evento causa 6d6 pontos de perda de vida, +2d6 para cada hora adicional. CD 20, 3 PM.
Bom senso
Gestos e danças vulgares ou chamativas causam 4d6 pontos de perda de vida por dança. CD 20, 2 PM.
Bocejo
Se espreguiçar enquanto boceja causa 4d6 pontos de perda de vida. Deve ser feito discretamente com a mão na boca. CD 15, 1 PM.
Presentes
Quem receber um presente fechado, deve abri-lo na frente de quem o deu, e agradecer. Caso não seja possível, deve guardar e abrir em casa. Enviando uma carta agradecendo.
Em festas tamuranianas, o educado é o inverso, deve-se abrir o presente apenas ao final da festa e agradecer da próxima vez que encontrar o presenteador. CD 20, 2 PM.
Mesa
Para fins de roleplay (e um puzzle interessante para a mesa) ofereça aos seus jogadores talheres, se tiver a disposição e peça que eles posicionem da maneira correta seguindo a ordem abaixo.
Para cada objeto fora do local adequado, o personagem perde 1d6 PV. Um personagem treinado em Nobreza pode gastar 2 PM para se lembrar aonde fica cada talher, personagens não treinados gastam 5 PM para receber uma dica de onde é um objeto específico, mas só podem usar isso três vezes. Após isso, deve respeitar as regras de etiqueta abaixo. Todas elas podem ser lembradas com um teste de Nobreza CD 15 e 2 PM.
Antes da Refeição
Antes de iniciarem a refeição, os personagens não podem cometer as ações abaixo, cada uma delas causa 2d6 pontos de perda de vida.
Se dirigir à mesa sem o convite do anfitrião;
Se servir antes do anfitrião;
Utilizar qualquer talher da maneira inadequada. Personagens treinados em Nobreza não sofrem dano por isso, personagens não treinados devem perguntar a personagens treinados com antecedência ou de alguma maneira que não seja desrespeitosa.
Durante a Refeição
Os atos abaixo acatam 3d6 pontos de perda de vida se forem feitos durante a refeição do evento.
Mastigar de boca aberta e devagar;
Falar enquanto come;
Encher demais o garfo ou colher;
Assoprar comida quente;
Escolher qual pedaço de certo alimento mais lhe agrada;
Falar alto ou sussurrar/cochichar;
Fumar ou tragar qualquer tipo de fumo ou equivalentes;
Apoiar os cotovelos sobre a mesa;
Em ocasiões formais, apenas repetir uma refeição se for oferecido pelo garçom. Informais ou em casos em que a refeição não é servida, não há problema em repetir;
Passar o braço (ou qualquer membro equivalente) na frente de outros, caso tenha algo longe, peça para que seja levado a você, educadamente;
Recolher porções de comida que caíram dos pratos com as mãos, ao invés de usar o talher apropriado e colocar a beira do prato;
Caso seja um bufê ou algo parecido, misturar tipos de comida diferentes e/ou encher o prato em demasia;
Gesticular com talher nas mãos;
Utilizar o talher inapropriado para o alimento;
Encostar talheres usados na mesa, ao invés de apoiados ao prato.
Mesmo que o próprio anfitrião seja mal educado, você não deve ser.
Ao finalizar a refeição
Por fim, as ações abaixo acatam em 4d6 pontos de perda de vida se forem feitos a finalização da refeição.
Empurrar o prato ao se levantar da mesa;
Colocar palitos na mesa ou utilizar palitos sob a mesa;
Chamar o garçom para avisar que está satisfeito. Ao invés disso, posicione os talheres de maneira correta, alinhando o garfo e a faca, com o garfo a esquerda e a faca a direita.
Vestimenta
A vestimenta usada pelos convidados é de extrema importância, pois muitas das vezes os anfitriões vão definir um código de vestimenta, que deve ser totalmente respeitado pelos convidados. Caso não seja, os personagens sofrem 2d6 pontos de perda de vida por vestuário inadequado na primeira rodada do Perigo Complexo.
Como regra geral, é rude levar armas, escudos e ferramentas a eventos. No entanto, você pode esconder esses itens (Furtividade CD 15/20/25/30), mas lembre-se de não deixá-los a mostra ou de empunhá-los.
Você pode saber qual o código de vestimenta do evento perguntado diretamente, caso contrário, se você se preocupar com isso às vésperas do evento, será necessário realizar um teste de Nobreza CD 20 + 5 por patamar do Perigo Complexo para ter auxílio nessa resposta.
Exemplos de Códigos de Vestimentas
Traje Aventureiro. Pode ser utilizado qualquer item de vestimenta, com exceção de Armaduras de Couro Batido, Gibões de Pele e Armaduras pesadas, assim como de Meia Armaduras e Armaduras Completas. Exemplos: Almoços, exposições, churrascos e festas de primavera de infantes;
Traje Aventureiro Fino. Pode ser utilizado qualquer item de vestimenta, mas sem armaduras de qualquer tipo, com exceção de Couraças e Armaduras Completas. Exemplos: Teatros, vernissages;
Social. Camisa bufante, capa esvoaçante, enfeites de elmo, manoplas (se estiver vestindo uma armadura completa, apenas), manto eclesiástico, sapatos de camurça, tabardo, traje da corte, veste de seda, anel eclesiástico, hábito monástico, hábito sacerdotal, manto de alto sacerdote, sandálias, tonsura, túnica do virtuosa (desde que sejam clérigos, frades, druidas, paladinos ou outra classe que lance exclusivamente magias divinas), chapéu emplumado, jaqueta de couro, máscara de baile, monóculo, peruca (aparecer sem peruca causa dano, se entrou no evento com ela), sapatos confortáveis, sapatos de salto alto. Exemplos: Jantares, casamentos, óperas, se apresentar a um rei ou nobre, etc…
Eventos Reais. Apenas trajes da corte.
Conclusão
Sobreviver a um evento seguindo todas (ou boa parte) das regras de etiqueta da deusa das Boas Maneiras é difícil, mas não impossível, boa sorte para seus personagens e para os jogadores.
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Já falamos sobre como é feito o Conclave do Santo Vivo e como seriam os Devotos dos Criadores Invisíveis, mas em Ghanor, em concorrência à Igreja dos Criadores Invisíveis, há a fé nos Santos. Mortais de feitos excepcionais que alçaram um status divino. Alguns Santos já foram apresentados no A Lenda de Ghanor RPG e na Dragão Brasil Especial Ghanor, mas hoje vamos trazer mais Santos para seus personagens serem devotos.
Disclaimer
Hoje, a postagem tem alguns disclaimers a mais. Todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor e na instituição real, porém é tudo fictício. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência.
Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
Os Santos e seu Impacto em Ghanor
Os santos são entidades fundamentais para a fé dos mortais em Ghanor. Muitos recebendo ordens e devoção maior que os próprios Criadores Invisíveis. Mesmo aqueles que já sabem a realidade do ódio dos deuses aos mortais ainda veneram os Santos.
Todos os santos foram ou se tornaram mártires em algum momento, representando um domínio que defende aos seus devotos. Abaixo vamos trazer alguns santos específicos para personagens devotos dedicarem seus votos.
Mesmo vindo de meios divinos, a magia dos santos ainda é muito obscura.
Santo Anselmo, Santo da Lealdade
Um dos mais antigos cavaleiros conhecidos em Ghanor, também conhecido como o Mais Leal. Anselmo morreu defendendo seus companheiros em batalha, sua lealdade é devotada por grupos de Cavaleiros como um exemplo a ser seguido por aqueles que aspiram a cavalaria.
Voto. Jamais trair seus companheiros, sempre (quando possível) auxiliar seus aliados, a não ser que seja em um caso de traição. Em termos de regra, se falhar em um teste de Intuição ou outro teste social por desconfiar em um aliado que está falando a verdade, quebra seu voto.
Poder Concedido. Suas habilidades e magias que curam ou dão bônus a aliados custam –1 PM.
Santa Bernadete, Santa da Música
Santa dos Bardos e dos cantores. Bernadete foi morta durante a Era de Zamir, queimada pelas chamas do Dragão Vermelho enquanto cantava músicas de protesto contra a repressão dracônica.
Voto. Pelo menos uma vez por semana, deve se apresentar em uma taverna ou, pelo menos, ao seu grupo de aventureiros. Jamais matar ou causar dano a um músico. Sempre deve compartilhar suas canções com outros colegas músicas.
Poder Concedido. Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação e Diplomacia.
A Vingança nunca é plena?
Santa Julissa, Santa da Vingança
Traída pelos seu grupo de mercenários, Santa Julissa sobreviveu e caçou um por um, dando cabo de seus traidores. Sua história atravessou as eras e inspirou mercenários e outras pessoas traídas em busca de vingança.
Voto. Sempre se vingar de quem te prejudicou, nunca perdoar traidores ou negar a vingança de alguém que foi traído.
Poder Concedido. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano, além de +2 na CD de suas habilidades, contra o inimigo que te causou mais dano até o início do seu turno. Contra alvos que te traíram diretamente ou traíram aliados seus, suas habilidades recebem +5 na CD.
São Leonardo, Santo da Tecelagem
Conhecido por suas habilidades de tecelagem, São Leonardo foi um anão conhecido por tecer o maior vestido para uma das princesas de Ghanor. Seus tecidos eram tão incríveis que muitos recebiam poderes mágicos semelhantes aos do Arcanium. Os segredos da Tecelagem de Leonardo se perderam com sua morte, mas maior que os segredos da sua tecelagem é quem teria se tornado o Maior Tecelão do Mundo após sua morte.
Voto. Sempre tecer tecidos, fabricar pelo menos uma peça de roupa por mês. Jamais rasgar, danificar, prejudicar ou destruir tecidos de qualquer tipo, por qualquer motivo.
Poder Concedido. Você aprende e pode lançar a magia Armadura Mágica. Se usar ela sobre um item de vestuário, ela concede +2 de Defesa e RD 5. Além disso, seus itens de vestuário podem receber modificações de armadura leve.
Santa Arquearia
São Lwanga, Santo da Tortura
Conhecido não como o santo que causa a Tortura, mas aquele que ameniza as dores das torturas. Lwanga foi um mercenário da Confederação dos Mercadores. Resgatando e refugiando escravos presos pelas diversas figuras que disputam os poderes na Confederação.
Em certo momento, o próprio Lwanga foi capturado e torturado, mas em nenhum momento se deixou quebrar. Seu espírito inabalável inspirou outros servos, que se rebelaram contra seus senhores. Até hoje, oram para Lwanga, crendo que seu martírio deu a eles a força que precisavam para continuar.
Voto. Nunca torturar alguém, sempre compartilhar as dores com os outros. Em termos de regra, não podem causar perda de vida por veneno, causar dano contínuo ou causar dano e perda de vida a um alvo indefeso, vulnerável ou enredado.
Poder Concedido. Você recebe +2 em Fortitude ou Vontade. Uma vez por rodada, quando um aliado em alcance curto faz um teste de resistência, você pode gastar 3 PM para o aliado fazer o teste com os seus bônus ao invés dos dele.
São Thalanil, Santo da Arquearia
Os elfos tem poucos santos, sua ligação inata com a natureza faz deles pouco propensos a levantarem santos que defendem causas. Mas talvez rivalizando com sua adoração com a natureza, os elfos adoram a Arquearia. São Thalanil é comumente colocado como o primeiro Arqueiro Élfico, o primeiro elfo a fazer um arco e lutar com ele.
Voto. Sempre usar arcos ou improvisar armas como arcos e flechas. Jamais empunhar ou utilizar bestas.
Poder Concedido. Você recebe +2 em rolagens de dano com arcos. Se tiver o poder Armas da Natureza, ao invés disso recebe +2 em testes de ataque.
Alternativamente, considere como Voto as Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Cette no Guia de Deuses Menores de T20.
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