Carniçais – Dicas de Vampiro: A Máscara

Os mortais que servem aos vampiros são muitas vezes deixados de lado por jogadores e narradores. Porém, são seres com um potencial imenso para sua crônica. Vamos falar um pouco mais sobre eles hoje.

O que são Carniçais

Carniçais são mortais que, ao consumir sangue vampírico, desenvolvem poderes menores. Alguns chegam a possuir um ou outro poder das disciplinas cainitas, mas todos têm em comum uma resistência sobrenatural (ainda que menor que a dos vampiros) e a interrupção do envelhecimento.

Os poderes dos carniçais só funcionam enquanto ele tiver algum resquício de sangue vampírico em seu organismo. Por isso, a grande maioria dos carniçais está diretamente ligada a um vampiro específico, geralmente conhecido como domitor. Isso quer dizer que quase todo carniçal será submisso ao laço de sangue com alguém (existem exceções, falaremos delas).

Existem inúmeros tipos de carniçais, talvez mais até do que de vampiros (que costumam gravitar em torno dos estereótipos de clã). Vamos dividi-los em três grandes tipos básicos.

Tenho certeza que vários narradores que estão lendo já fizeram crônicas inteiras em que todos os carniçais eram seguranças ou motoristas. Não se preocupe, vamos dar um jeito nisso!

Candidatos ao abraço

Às vezes os membros gostam de “testar” candidatos ao abraço por um tempo antes de, de fato, criar um novo vampiro. Isso tende a ser mais comum em cidades onde a restrição ao abraço é enfatizada, mas também pode variar de clã para clã e de indivíduo para indivíduo.

Esse tipo de carniçal tende a absorver muito do estereótipo do clã, e às vezes até frequentar a sociedade vampírica ao lado de seu domitor. Não é raro ver casos onde um membro sente algo por um mortal, seja paixão, afinidade ou mera curiosidade, e acaba trazendo-o para seu séquito de carniçais, aliados e servos.

Exemplos clássicos desse tipo de aproximação são: o carniçal artista que um toreador mecenas usa para impressionar seus pares. Um jovem empresário e político que está na lista do suborno de uma importante ventrue, mas que mostra-se cada vez mais ousado e confiável. Um lutador de boxe clandestino que trabalha para seu contratante Brujah. O enfermeiro do sanatório que secretamente trabalha para a médica malkaviana. A moradora de rua que conta tudo para o xerife nosferatu. A médica que desvia material de laboratório (e até algumas coisas menos ortodoxas) para a Tzimisce poder fazer seus experimentos tranquilamente. E a lista segue.

Servos

Nem todos os carniçais são recrutados por afinidade. Alguns são apenas peças no tabuleiro de uma disputa muito maior. São o chão de fábrica que faz, na prática, a sociedade cainita funcionar.

Esse tipo de carniçal se distancia bastante dos estereótipos de clã, e também não gozam dos “privilégios” do tipo anterior. Em geral, não possuem uma relação de intimidade com seus domitores, e a confiança só vai até os limites do laço de sangue que os mantém unidos.

Geralmente toda a equipe de apoio de um membro entra nessa categoria: seguranças, motoristas, funcionários e até políticos, policiais, jornalistas, criminosos, bonecos-de-sangue e outras coisas assim. Porém, perceba que os carniçais dessa categoria cruzam as fronteiras do que seria esperado de determinado clã. Um toreador pode muito bem manter como carniçais uma mafiosa brutamontes para protegê-lo, um militar linha-dura com cargo na câmara de vereadores local e um ativista que mantém uma ONG próximo ao domínio da primigênie nosferatu, se isso for importante para os planos dele.

O fato é que criar esse tipo de carniçal dá margem para personagens e NPCs muito diferentes do esperado. Um mortal influente em qualquer esfera da sociedade pode acabar enredado na disputa entre clãs completamente antagônicos. É a chance de criar um mortal bacana e cheio de personalidade, e depois dar a ele aquele “temperinho” sobrenatural.

“Ou móveis. Meu amigo Tzimisce disse que carniçais dão ótimos móveis.”

Independentes

Este é o tipo mais raro de carniçal, e também o que mais luta para manter sua existência como tal. Este carniçal provavelmente começou em uma das duas categorias anteriores, mas encontrou sua liberdade de alguma forma. Ou negociando com seu domitor, ou traindo-o, ou qualquer outra possibilidade.

Carniçais independentes são considerados perigosos pela sociedade cainita, principalmente pela Camarilla (embora alguns Anarch respeitem tais seres). São mortais com conhecimento sobre sociedade cainita com a possibilidade de agirem durante o dia livremente. Praticamente quebras de máscara ambulantes.

Aliás, vale dizer que, pela fria letra da lei, TODO carniçal é uma quebra de máscara, uma vez que eles ainda são mortais. Porém, a verdade é que isso é simplesmente ignorado pela sociedade vampírica em favor da comodidade de construir alianças dentro da sociedade humana.

Carniçais independentes ainda precisam continuar consumindo sangue vampírico, então precisam se relacionar com a sociedade vampírica de uma forma ou outra. Existe o clássico tropo do carniçal independente que caça vampiros, usado na nossa crônica Temos Medo e Estamos Sozinhos. Mas claro que há outras possibilidades. Carniçais que atuam como mercenários, vendendo seus serviços a qualquer vampiro que possa pagar com um pouco de dinheiro e sangue, podem render personagens especialistas muito interessantes, verdadeiros soldados de elite para povoar sua crônica. Em uma crônica que se passa na antiguidade, por exemplo, já criei uma sacerdotisa independente que servia a comunidade cainita local, selecionando e treinando mortais para se tornarem carniçais de outros vampiros.

Carniçais independentes também não estão subordinados à Camarilla, ao Sabá ou aos Anarch, permitindo-os transitar livremente entre todas as camadas da sociedade vampírica (limitados apenas pela sua própria moral). Percebe por que esse tipo de carniçal é considerado perigoso?

“Vai demorar muito ainda? Tenho um outro freela às dez…”

Por fim

É fácil, ao jogar Vampiro, focar demais na sociedade cainita e esquecer como os mortais são afetados pelos jogos de poder que acontecem nas sombras. Por outro lado, há uma camada inteira de potenciais personagens extremamente ricos e complexos transitando logo abaixo dos olhos e presas imortais que costumam ser os protagonistas da noite. Pensar neles um pouco mais pode enriquecer muito sua crônica.

E não se esqueça de curtir nosso novo podcast, o Quimera de Aventuras.

Bom jogo a todos!

Domínios e Territórios – Dicas de Vampiro: A Máscara

Domínios. Uma palavra muito usada ao longo de todas as edições de Vampiro: A Máscara, mas nunca explicada em detalhes. Hoje vamos tentar entender um pouco melhor como os vampiros se relacionam com seus territórios e como as diferentes seitas lidam com esse conceito.

O que são domínios?

Domínios são, basicamente, territórios de caça. Como animais predadores, vampiros precisam se alimentar, e precisam de uma grande disponibilidade de mortais para isso, o suficiente para consumirem o equivalente a um ponto de fome/sangue por dia sem levantar suspeitas na sociedade humana.

Domínios pequenos ou com pouca disponibilidade de caça podem trazer problemas para os membros. Vampiros se alimentando constantemente em uma população pequena podem fazer relatos de suas atividades saírem do controle, provocando desconfiança e medo na população. Na melhor das hipóteses, teríamos uma população doente e anêmica. Na pior das hipóteses, frenesis poderiam resultar em uma onda de violência descontrolada. Nenhuma dessas coisas seria boa para a sociedade cainita.

Por outro lado, territórios grandes e de caça abundante tendem a atrair mais e mais membros, resultando em um domínio de difícil proteção. Por isso, muitos vampiros compartilham territórios de caça, seja na forma de coteries, seja nas estruturas hierárquicas mais complexas das seitas.

Às vezes, tomar conta do domínio requer atitudes mais… diretas.

Camarilla: Feudos modernos

A Camarilla é a estrutura mais rígida dentro da sociedade vampírica. Há uma hierarquia centralizada na figura do príncipe, que pode dividir seu poder com anciões da assim chamada primigênie. Os domínios da Camarilla são uma parte importante do que compõe a unidade da seita.

Os domínios na Camarilla são reconhecidos pelo príncipe, que pode distribuí-los como recompensa por serviços prestados, reconhecimento de Status, reparação em alguma disputa ou outro motivo. Naturalmente, anciões terão os melhores territórios, geralmente em bairros com uma vida noturna pujante, enquanto neófitos ficam com territórios mais modestos.

Também existem territórios de caça outorgados a clãs inteiros, onde qualquer membro de determinado clã pode se alimentar, bem como territórios de caça ‘livres’, que não podem ser reivindicados por nenhum vampiro. Por último, coteries compostas por vampiros jovens podem ter seus próprios domínios.

Em troca do reconhecimento de um domínio, o Príncipe espera lealdade. Se ele precisar lidar com algum rebelde esquentadinho ou outra ameaça (ou mesmo uma disputa pessoal com outro ancião). talvez acabe solicitando os serviços de determinado membro ou coterie para lidar com a ameaça. Desafiar o príncipe é desafiar o poder da Camarilla, e o contestador pode ele mesmo se tornar alvo do príncipe.

Por outro lado, um domínio da Camarilla é relativamente estável. Um vampiro que se alimente no domínio de outro ilegalmente (isto é, sem pedir permissão) pode receber sanções do Príncipe. Isso acontece porque, muitas vezes, esta atitude pode ser vista como um desrespeito à própria autoridade do regente.

“Tem que fazer um servicinho sujo pro Príncipe volta e meia, mas tamo aí.”

Sabá: Irmãos em Caim

O Sabá não é só uma estrutura política como a Camarilla. É um séquito religioso. Domínios do Sabá são, vulgarmente, domínios coletivos. Quando o Sabá domina uma cidade ou parte dela, geralmente todos os membros da seita podem se alimentar livremente em qualquer parte do território. Se houver alguma restrição de alimentação, ela será de cunho religioso, não político (não se alimentar próximo aos locais ritualísticos, por exemplo).

Isso não quer dizer que membros experientes do Sabá não reivindicam territórios individuais ocasionalmente. Apenas que um vampiro que faça isso pode ser visto com desconfiança, ou mesmo como um traidor dentro da seita.

Por outro lado, cidades em que o Sabá mantém uma disputa constante com outros sectos, podem ter territórios divididos entre os bandos para facilitar estratégias de patrulha e defesa. Naturalmente, esses domínios acabam evoluindo para algo semelhante a territórios de caça, com o diferencial de não serem exclusivos.

Problemas e disputas relacionadas à atividade de caça podem ser resolvidas consultando o Arcebispo ou outra disputa ritualística, como a Monomaquia. Contudo, é importante frisar que dependendo da natureza da disputa, isso pode ser visto como um desvio da filosofia primordial do Sabá, ou mesmo como falta de lealdade.

Ou seja: Você, membro do Sabá, que pegou o Defeito Bairrismo só pra ganhar uns pontinhos, saiba que você está a um passo de se tornar um traidor.

Anarch: Sua casa é seu castelo

Os domínios entre os Anarquistas lembram um pouco os domínios da Camarilla, com a diferença que eles não são outorgados por alguma autoridade, como o príncipe, e sim conquistados.

Muitos Anarch seguem as Tradições do mesmo jeito que a Camarilla, mas de uma maneira um pouco diferente. Entre os Anarch, não existe Príncipe. Um Barão poderoso pode lembrar de longe um Príncipe da Camarilla que não tenha muito prestígio. Pode fazer alianças, laços de sangue, juramentos e pactos com os outros vampiros da região. Porém, um Barão não necessariamente vai vir em seu socorro se algo der errado.

Essa é a principal diferença entre os Anarch e a Camarilla. Se outro vampiro desafia sua autoridade, você precisa de poder para se defender, ou pelo menos de uma rede de aliados de confiança que te deem cobertura. Uma disputa de territórios entre os Anarch não é uma ameaça ao Barão local, nem a nenhum tipo de estrutura social. É algo natural que molda as fronteiras entre territórios com certa naturalidade.

Os Anarch são, de fato, mais livres que os membros do Sabá ou da Camarilla, pois não estão presos em estruturas sociais rígidas. Porém, também precisam lidar com seus próprios conflitos, pois não tem uma organização formal que os proteja.

“Porr@, irmão, tem uma mina sugando sangue do outro ali no canto! Vais deixar isso?”
“Relaxa, é bróder.”

Por fim

Os domínios e territórios são uma parte muitas vezes negligenciada do jogo, mas que trazem possibilidades muito legais para a história. Vale a pena pensar neles da próxima vez que estiver planejando sua crônica.

E não se esqueça de ouvir nosso podcast sobre Crossovers!

Bom jogo a todos!

Enfim… O Fim? – Off-Topic #36

Saudações, Rpgista! Certamente você já teve um fim de jogo, de alguma forma. Seja fim de tempo pra jogar, o fim da mesa com as mudanças da vida ou até o fim do ânimo pra continuar algo.

Acreditamos (e temos como base o universo cíclico da natureza para tal) que tudo que se inicia, tem um fim. Dentro da visão cíclica, todo encerramento é na verdade apenas o início de um novo ciclo, e assim se segue.

Jogar RPG não é tão diferente. Começamos uma aventura, quando encerrada já partimos pra outra e mais outra… Mas será que existe um fim pra isso? Colocamos fim em nossas histórias?

Fim Não Intencional

Nem sempre controlamos o destino, o acaso, ou a vida. Nem mesmo nas mesas de jogo, né? E um dos fatores que mais acabam com mesas de RPG no mundo é justamente a vida.

Por mais estranho que pareça, é isso mesmo, a vida acontece. Chegam os relacionamentos, trabalhos, as metas pessoais, filhos, mudanças e uma série de outros fatores que tornam inviável dar sequência à história.

E ali está ela, parada, intervalada por tempo indeterminado, talvez até mesmo pra sempre. Jamais haverá uma conclusão para aquela jornada, um encerramento para aqueles Personagens. Ficaram guardadas nas memórias e, talvez, naquele velho material largado em algum canto empoeirado da prateleira.

Sendo muito honesto, não sei com você, mas eu NUNCA narrei um encerramento de RPG. Minhas narrativas sempre terminaram com aquele gancho para continuar numa próxima sessão, numa próxima mesa, em um próximo encontro que nunca veio.

Como jogador, já tive algumas One-Shots resolvidas (com morte, que comento mais a frente) e uma história que jogamos do início ao fim, com encerramento e epílogo (e tudo dentro do Movimento RPG): Kult: Divindade Perdida.

As histórias que narrei aqui no MRPG ainda estão em aberto pras suas próximas temporadas: Despertar da Fúria, para Império de Jade e Mar de Mortos, para Lobisomem O Apocalipse. Já minha narrativa da Guilda dos Guardiões (O Que Define Um Herói, para Tormenta20) foi um capítulo de uma jornada mais longa (As Aventuras da Guilda dos Guardiões) que passa por vários sistemas, então não necessariamente “teve um fim” já que suas repercussões duram até hoje.

Fim Intencional

Como comentado antes, nunca narrei um encerramento de fato, mas já joguei uma fechadinha de Kult: Divindade Perdida, narrada pelo Raulzito. A história começou em Leipzig no ano de 1989, e em três temporadas percorremos um período de uns 5 anos, com o encerramento da trama dos personagens em live e os jogadores comentando como se daria o “futuro” de seus personagens.

E foi uma sensação muito interessante ver que os passos e decisões de Jonas Pinkrut o levaram a um caminho realmente imaginado por mim como jogador. Foi a primeira vez que vi um “fechamento de história” de fato acontecendo, com epílogo e tudo mais, dando de fato um adeus àquele cenário e àqueles personagens.

Como dito, também houve um encerramento por morte, na One-Shot dos Patronos de Vampiro A Máscara, onde tive o desprazer de ter um encerramento… morrendo! Sim, isso acontece, a morte também pode ser um fim. E decidi por colocar aqui como um “fim intencional” porque né, querendo ou não, foram decisões em jogo que levaram ao fim do personagem dessa forma, e não algo alheio à narrativa em si.

Morte é uma forma de encerramento, nem que seja uma TPK (a famosa Total Party Kill ou Morte de Todo o Grupo). Acontece, nem sempre é um final divertido, mas pelo menos é um encerramento e não um gosto de série cancelada.

Enfim… Um Fim?

Sabemos que não é possível finalizar sempre uma história. E sabemos também que ao começar a jogar RPG< desejamos que as histórias sejam longas, longevas, infinitas se possível! Que sempre seja possível reunir novamente a mesa, mesmo que de forma online, para dar sequencia àquela narrativa. O que, de fato, não acontece.

Como eu disse antes, a vida acontece! E N fatores vinculados à passagem da vida mudam as possibilidades do jogo acontecer. Alheio a isso, também existe a própria mutabilidade do mercado rpgístico! Novos sistemas, cenários, ideias e tudo mais surgem a cada dia, a cada instante, o tempo todo!

Não há motivos para se engessar em um único sistema, uma única narrativa, uma única mesa. Viver a pluralidade e a diversidade que o RPG tem a oferecer significa também abrir mão de algumas coisas em prol de outras.

Dar um fim às suas histórias quando sentir que chegou a hora não é uma fraqueza, mas sim um encerramento. Livros, filmes, séries, games, desenhos… tudo tem um encerramento, mesmo que sujam spin-offs, sequels, remakes, a história original foi contada com início, meio e fim! Tudo que veio depois é uma “nova história”, muitas vezes até sem relação direta com a anterior!

Só não dê um fim na sua participação aqui no MRPG ou nas leituras do Off-Topic! Estaremos aqui pelo tempo que nos for permitido, e que Nimb nos role sempre bons dados nos testes de longevidade produtiva!

 

Unindo a Coterie – dicas para Vampiro: A Máscara

Vampiro é um jogo que, muitas vezes, acaba desenvolvendo mais a individualidade dos personagens do que o senso coletivo. Os vampiros são solitários, gostam de se sentir seguros em seus domínios e têm essa empáfia de acreditarem que estão no topo da cadeia alimentar. Uma dúvida bem comum, portanto, entre narradores novatos (e alguns veteranos) é essa. Como unir o grupo? Como fazer esses góticos individualistas se unirem em uma coterie e trabalharem em conjunto? Vamos ver algumas dicas e clichés que podem ajudar.

Os Personagens já se Conhecem

Essa abordagem acabou sendo adotada como padrão no V5 e em vários outros jogos, como Kult. Na sessão zero, quando todos ainda estão fazendo seus personagens, é legal gastar um tempo para criar a coterie e estabelecer relações com outros personagens e NPCs da crônica. Nesses jogos, é sugerido também fazer um mapa de relações com todos os personagens e NPCs. Isso inclusive acaba sendo uma excelente fonte de ideias e ganchos para o narrador.

SItes como o kumu.io ajudam a criar e manter um mapa de relações.

O Príncipe Mandou

A versão Vampiro do “velho na taverna”. Você pode trocar “Príncipe” por “Barão”, “Bispo”, “Membro da Primigênie”, “Ancião” ou qualquer outro cargo de autoridade. Essa pessoa precisa do grupo para sujar as mãos no seu lugar. É uma maneira bem simples de juntar o grupo e mandá-lo todo na mesma direção. Mesmo que decidam se separar depois para fazer coisas individuais, pelo menos agora todos têm um objetivo em comum.

Convite Misterioso

Uma espécie de variação do método acima. Cada membro do grupo recebe, individualmente, um convite para se encontrar com um NPC estranho. A vantagem é que dá um tempo de desenvolver uma breve ‘cena solo’ para cada personagem antes de se encontrarem. A desvantagem é que eles podem simplesmente decidir não ir (nesse caso, a crônica vai ter que esbarrar nos ausentes de outra maneira). O convite não precisa ser, necessariamente, para encontrar um NPC. Pode ser um evento, um ritual, uma caçada ou qualquer coisa.

Um Amigo Pede Ajuda

Geralmente personagens têm alguma conexão já anotada na sua ficha. Pode ser um aliado, contato, carniçal ou mesmo um Pilar, se você estiver jogando V5. Essa pessoa vai até o personagem e pede ajuda com algum problema. Este problema, naturalmente, acaba envolvendo contatos de outros personagens jogadores e unindo o grupo.

“Será que ainda dá tempo de pedir ajuda?”

Coisas Estranhas

Algo inesperado e/ou fora do comum acontece próximo ao domínio do personagem. Um cadáver misterioso, um vampiro invasor, um carniçal sem memória, um objeto místico… algo que torna impossível o vampiro ignorar o que está acontecendo. Ele (provavelmente) vai seguir as pistas até o ponto que esbarra nos outros personagens jogadores.

In Media Res

Não há tempo para explicações! Todos estão em um carro sendo perseguidos! São pelo menos uns oito ou nove, divididos em três veículos. Eles atiram, o grupo responde. Passado o sufoco, é hora de fazer um flashback para mostrar como todos chegaram naquele ponto. Parece contra-intuitivo, mas geralmente os jogadores ficam bem curiosos sobre como tudo vai se desenrolar e acabam contribuindo para unir os pontos.

Jogos como Blades in the Dark usam uma abordagem parecida, com a aventura começando já no momento da ação com preparação mínima, com flashbacks sendo rolados ao longo do jogo. É uma tática bem legal para one-shots ou jogos rápidos.

“Que que a gente tá fazendo aqui mesmo?”
“Não tenho certeza, segue o fluxo.”

Por Fim

São apenas algumas ideias. Quando você for narrar, vai acabar usando (provavelmente) uma mistura de vários dos clichês acima, ou mesmo nenhum (se for o caso, espero que o texto tenha pelo menos contribuído para exercitar sua criatividade, hehe). Talvez o Ventrue que queira ascender na hierarquia da Camarilla tenha recebido uma missão do príncipe, enquanto o Nosferatu vai investigar a quantidade fora do normal de animais mortos que estão aparecendo no seu território. De qualquer forma, o importante é apontar todos para o lugar certo.

E não se esqueça de ouvir nosso novo podcast, Quimera de Aventuras.

Bom jogo a todos!

Sabá – Jogando com a Espada de Caim no V5

O Sabá. Uma seita de vampiros que abandona a própria humanidade e abraça práticas cada vez mais monstruosas, colocando-se acima dos mortais de quem se alimentam. Em algumas edições mais antigas, era uma opção acessível para personagens jogadores, mas no V5 acabaram ficando exclusivamente com o papel de antagonistas. Vamos mostrar aqui como jogar com personagens do Sabá com poucas alterações de regras.

Aquele Disclaimer Importante

Eu consigo entender o motivo dos criadores deixarem o Sabá apenas como antagonistas. Mesmo. O V5 reforça o tema de horror pessoal e a luta contra a besta interior (inclusive em termos de regras, com as novas regras de Fome). Então, é natural o Sabá parecer meio deslocado.

Além disso, a preocupação com a segurança do jogo, pode (estou especulando aqui) ter levado a deixar a seita de lado. O Sabá é muito mais cruel e desumano que a Camarilla ou os Anarch (pelo menos superficialmente – anciões de qualquer seita podem ser muito cruéis). Então, infelizmente, não é raro ver jogadores usando toscamente o Sabá como desculpa para cometer atrocidades, deixar outros jogadores desconfortáveis, desrespeitar as pessoas ao seu redor e acabar com a diversão do grupo.

Não seja assim. Nunca.

Pronto. Agora que conversamos, vamos ver como narrar uma crônica do Sabá no V5.

Mas antes, é melhor você cavar a própria cova.
Depois ou vou bater com uma pá na sua cabeça, ao melhor estilo do Sabá.

O Sabá no V5

O livro básico fala muito pouco sobre o Sabá. Diz apenas que muitos migraram para o Oriente Médio para combater na linha de frente da Gehenna. A vasta maioria dos territórios do Sabá ficou abandonada, sendo ocupada pelos Anarch e pela Camarilla.

O suplemento Sabbat: The Black Hand (ainda sem versão em português) traz o Sabá como antagonistas, com regras e sugestões de como o narrador poderia utilizar a seita para antagonizar os jogadores, mas desencorajando por completo qualquer ímpeto de jogar com a Espada de Caim. O suplemento limita-se a dizer que todos têm Humanidade zero.

Alguns suplementos não oficiais podem ser encontrados no Storytellers Vault, sendo o mais famoso deles o The Black Hand: Playing the Sabbat. Para quem está disposto a (e tem condições de) desembolsar alguns dólares, é uma boa pedida. Este guia NÃO se propõe a ser uma alternativa a este suplemento. São apenas algumas regras opcionais para quem já conhece um pouco da lore do Sabá e quer partir daí.

Princípios da Crônica

Esta é a parte mais fácil. O sistema do V5 permite customizar os aspectos morais da crônica sem a necessidade de alterações muito profundas. Basta escolher alguns princípios baseados na ideologia do Sabá e no tipo de jogo que você quer. Como sugestão, considere os seguintes princípios.

  • Jamais negue a natureza e as vontades da besta.
  • Jamais traia outro membro do Sabá, seja em ação ou palavra.
  • Jamais reconheça um mortal como seu igual.

Esses princípios são, para mim, suficientes para começar uma crônica do Sabá. Note que “negar a natureza da besta” pode ser algo simples como usar Força de Vontade para evitar um Crítico Bestial, por exemplo. Tentou salvar um carniçal que estava sendo atacado por um caçador da Segunda Inquisição? Mácula. É esse tipo de escolha que queremos que os jogadores façam durante o jogo.

“Eu não nego a natureza da Besta! A Besta quis
fazer umas tatuagens místicas nos braços, oras, fazer o quê?”

Trilhas da Sabedoria e Humanidade

Uma característica importante do Sabá nas edições anteriores é que eles podiam substituir seu marcador de Humanidade por Trilhas da Sabedoria – códigos morais que se aproximam muito do que seriam religiões cainitas. O primeiro passo é simples: risque a Humanidade da sua ficha e escreva Trilha no lugar. As duas vão funcionar mais ou menos do mesmo jeito, exceto pelo fato de que a Trilha começa em 5, e não em 7. É mais difícil ter convicção na sua não-humanidade.

Porém, nas edições antigas, o marcador de Trilha demonstrava também seu envolvimento nas doutrinas ensinadas. No V5, esse aspecto é melhor representado por outras vantagens, como Status (entre os seguidores da mesma Trliha).

Pilares e Convicções

Este é o ponto central do sistema de moralidade do V5. As Convicções podem facilmente ser substituídas por princípios ligados à trilha escolhida. Os pilares são um pouco mais complicados: membros do Sabá não querem se afeiçoar aos humanos de maneira nenhuma. Suas âncoras que impedem que sucumbam completamente à besta são outros. Como regra alternativa, vamos considerar que membros do Sabá podem escolher Pilares alternativos: cainitas, locais de importância ou relíquias.

Cainitas: em geral, outros membros importantes para o vampiro. Alguém que o introduziu à Trilha escolhida ou o acolheu no Sabá. Note que o personagem não precisa necessariamente gostar do Pilar ou desenvolver laços afetivos. Às vezes a mera lembrança que ele está lá pode ser suficiente para manter o personagem no caminho escolhido.

Locais de Importância: a prática leva à perfeição. No caso, um local importante ligado à Trilha pode ajudar o cainita a não ser completamente tomado pela Besta. Pode ser desde um templo religioso dedicado à doutrina, um laboratório dedicado à experimentação humana, uma propriedade que eleve o membro acima dos mortais de quem ele se alimenta pode servir.

Relíquias: objetos sagrados também podem servir como Pilares. Nesse caso, uma relíquia que seja importante para os membros da Trilha em determinado local pode servir de Pilar para vários vampiros ao mesmo tempo (e é melhor eles protegerem com vontade o objeto em questão, hehe).

Como regra opcional, o narrador pode propor que apenas um Pilar de cada tipo pode ser escolhido por cada personagem.

Como exemplo, um Tzimisce seguidor da Trilha da Metamorfose poderia ter as seguintes convicções s pilares:

  • Alterar seu corpo sempre que possível em busca de conhecimento e iluminação (pilar: seu laboratório particular no porão da mansão).
  • Jamais compartilhar conhecimento com outros (pilar: seu senhor, Johan Byris).
  • Jamais considerar as necessidades dos outros (pilar: o crânio de um humano – seu antigo pilar).

“Meus pilares são dinheiro e poder!”
“Mas aí tu é um ventrue da Camarilla, né, meu patrão?”

Substituindo Humanidade por Trilha

Uma opção interessante é substituir a Humanidade por uma Trilha durante o jogo. Para fazer isso, é necessário um processo de iniciação um tanto traumático. Muitos não aguentam e sucumbem à Besta antes mesmo de galgar os primeiros degraus da Trilha.

Primeiramente, é preciso de um período de estudo sob a tutela de um membro mais velho e avançado na Trilha em questão. Durante esse período, é bem possível que a Humanidade do Vampiro vá caindo aos poucos, pois a convivência com os monstruosos seguidores das Trilhas não é exatamente saudável mentalmente para a maioria dos membros. Um membro é considerado “apto” quando sua Humanidade chega a 3 ou menos, geralmente.

Quando o tutor julgar o aprendiz apto, ele encara um teste final, no qual deve destruir todos os seus Pilares remanescentes ligados à Humanidade. Se isso levar a zero a Humanidade do membro, invariavelmente ele sucumbe à besta e perde o personagem.

Quando isso acontece, o membro faz um teste de Autocontrole + Determinação (dificuldade 4). Se passar no teste, o membro pode trocar seu marcador de Humanidade por Trilha e escolher seu novo Pilar, adequado à nova realidade. Seu valor de Trilha será algo entre 1 e 3, de acordo com sua Humanidade ao final da prova.

A partir deste ponto, o personagem pode buscar por novos pilares, possivelmente fazendo buscas pessoais que envolvam seu crescimento na Trilha escolhida. Cada busca permite um aumento na Trilha (ao custo do valor de Trilha desejado x10 pontos de experiência) e a aquisição de um novo Pilar (testando seu valor de Trilha com dificuldade 4).

CLIQUE AQUI para baixar uma ficha de exemplo. Um abração pro Ikizera, que deixou eu usar o personagem dele como exemplo pra esse artigo. “Só muda o nome, meu personagem não teria uma geração de sangue diluído dessas. 🤣”

Por Fim

O Sabá tem um tom e uma filosofia muito diferentes daquele proposto no V5. Contudo, acho sempre legal alterar um pouco o jogo para buscar coisas diferentes. Se é a sua primeira vez jogando a nova edição, sugiro que jogue como está escrito, para conhecer a proposta e saber onde está pisando. Mesmo que seja um jogador veterano. Depois de algumas tentativas para pegar o jeito, vai ser mais fácil saber onde mudar para imprimir sua própria identidade nas suas crônicas.

E se você leu tudo isso aqui e ainda não sabe do que estamos falando, não esqueça de ver meu texto sobre o Sabá.

Bom jogo a todos!

O que aprendi com nWoD/Requiem – dicas para Vampiro: A Máscara

Quem acompanha nossas lives e podcasts na Twitch deve saber que eu sou um grande entusiasta e defensor de um dos RPGs mais subestimados de todos os tempos: O Novo Mundo das Trevas (AKA: Chronicles of Darkness) e do Vampiro: O Réquiem. Isso já me levou a longas e infrutíferas discussões com o jogador de GURPS Douglas e que, honestamente, fora o meme, nunca vão chegar a lugar nenhum (embora ele saiba que eu estou certo).

Mas por que desenterrar essa linha tão esquecida, que já não é mais nem publicada no Brasil, numa coluna sobre Vampiro: A Máscara? Bom, a verdade é que CoD e WoD são jogos muito, mas muito diferentes. Hoje, eu gostaria de mostrar como a filosofia de um pode enriquecer a experiência do outro. Vamos lá.

Estereótipos e personagens

A contraparte “croniquesca” de Vampiro, chamada Vampiro: O Réquiem, trazia apenas cinco clãs: os homônimos Gangrel, Nosferatu e Ventrue, e os “novos” Deva e Mekhet. Na época, muita gente reclamou e xingou muito, pois isso limitava a escolha dos jogadores, entre outros argumentos.

O ponto é que os clãs de Réquiem apresentam arquétipos muito mais abrangentes do que os de A Máscara. É fácil pegar um personagem como o Breno (do meu guia de construção de personagens) e reimaginá-lo em diversos clãs diferentes. Breno Deva poderia facilmente ser um playboy hedonista, enquanto um Breno Ventrue poderia aproveitar melhor suas características de liderança. Mesmo um Mekhet poderia se encaixar com o lado mais “estudioso” do personagem, desvendando segredos das bolsas de valores e do capital trocando de mãos.

Além disso, o Réquiem trazia cinco coalizões diferentes para escolher, e não era raro ver Carthianos trabalhando ao lado de seguidores do Círculo da Anciã. Nesse ponto ele acabava sendo até mais flexível do que o eixo Camarilla/Sabá/Anarch de A Máscara.

O que aprendemos: Arquétipos como os clãs são legais, mas eles não devem ser rígidos e absolutos. Vampiros abraçam por diversas razões, e nem todos têm o clã como norte absoluto em suas escolhas. Ao invés de dizer coisas como “um toreador jamais faria isso” ou “não tem como um vampiro assim ser membro do Sabá”, pense em razões interessantes e únicas para essas coisas. Por que um toreador resolveu abraçar aquela pessoa, ou por que o Sabá recrutou aquele indivíduo”?

Sério, nem todo artista precisa ser toreador e nem todo líder de gangue precisa ser brujah.

Cada cidade é única

No cenário de Réquiem não existia nenhuma organização acima da figura do Príncipe. Se algo desse errado na cidade, não ia aparecer um Justicar para resolver as coisas. Além disso, os vampiros sofriam um efeito chamado de Mácula do Predador: cada vez que o vampiro encontra um vampiro desconhecido, ele deve fazer uma rolagem de frenesi. Isso tornava muito complicado simplesmente fugir da cidade se algo desse errado.

Isso também dava flexibilidade para o mestre ser criativo ao criar estruturas hierárquicas para seus cenários. Poderia haver uma cidade onde os membros votam para eleger o líder, e ao invés de “Príncipe” ele usa o termo “Presidente”, por exemplo. Ou uma cidade onde o príncipe é escolhido em um torneio. Ou é regido por um conselho dos vampiros mais velhos de cada clã e cada coalizão. São muitas possibilidades.

O que aprendemos: A Máscara não dá tanta flexibilidade para o mestre na hora de criar suas hierarquias, principalmente pela presença de entidade superiores aos príncipes e arcebispos. Porém, cidades diferentes têm tradições diferentes e nem todas são constantemente visitadas por essas autoridades. Aliás, nossa campanha de V5, Temos Medo e Estamos Sozinhos, é totalmente baseada nessa premissa: três coteries isoladas sem um “adulto” para supervisionar o que eles estão fazendo. Se tivesse um príncipe ou barão lá, não tinha história!

“Vocês estão em um bar e um enviado do Príncipe traz uma missão.”
“Car@lh0, irmão, 20 anos de RPG e tu me vem com essa?!”

Metaplot não importa

Essa rendeu até um podcast. No Réquiem, os vampiros simplesmente não sabiam sua origem. Existiam várias teorias e religiões formadas em torno desse vácuo de conhecimento, mas não havia uma versão “oficial”. Em A Máscara, por outro lado, é muito normal que o mito de Caim seja tomado como verdade absoluta pelos jogadores.

Aliás, uma coisa que me tira do sério é gente dizendo que não gostou do V5 por causa de acontecimentos relacionados ao metaplot, como o surgimento dos Hecata ou a entrada dos Lasombra na Camarilla, enquanto o pior plot já escrito para Vampiro: A Máscara se chama Semana dos Pesadelos e veio muito antes do V5.

Para mim, a pior coisa da Semana dos Pesadelos é justamente o fato que ela tira a agência do Narrador sobre a existência ou não dos antediluvianos. Se um jogador quiser comprar a Loresheet correspondente, o mestre vai ter que aceitar isso ou bolar alguma explicação bizarra para retconar o evento. (Eu poderia dar a opção de simplesmente vetar a Loresheet, mas não gosto dessa abordagem, como já discuti nesse artigo).

O que aprendemos: O cânone não importa. Se você quer que na sua crônica os jogadores descubram que na verdade Caim não existiu e os vampiros surgiram por conta de um alienígena infiltrado na realeza da antiguidade egípcia, vai fundo! Mistérios são importantes, e um cenário onde tudo é conhecido e esperado pode se tornar enfadonho.

Cobrem do Douglas uma crônica com vampiros alienígenas na nossa Twitch.

Por Fim

Quando comecei a mestrar o nWoD lá pelos idos de 2004, um evento em particular mudou minha relação com o jogo: seria uma campanha focada em humanos, com o livro azulzinho. Eu estava mestrando pra um casal, sendo que uma das pessoas já jogava Vampiro: A Máscara e a outra nunca tinha jogado. A veterana logo começou a explicar sobre a existência de vampiros, lobisomens, e um pouco do lore do cenário clássico. Era a sessão zero. Eu estava ouvindo tudo aquilo e olhando minhas anotações, e resolvi jogar tudo fora e fazer algo completamente fora da expectativa: trouxe cultos lovecraftianos, zumbis e nada relacionado a vampiros e lobisomens. Todos adoraram, inclusive eu!

Essa quebra de expectativa foi o que fez o Novo Mundo das Trevas ser tão fresco e inovador nas minhas sessões de RPG durante tantos anos. Ainda hoje, sempre que pego o velho azulzinho na mão, tenho certeza que os jogadores não sabem bem o que esperar. E transmitir esse sentimento para minhas campanhas de A Máscara elevou o nível das coisas que eu mestro (feedback dos meus jogadores, acreditem neles).

E não se esqueça de visitar os textos do Edu sobre as Feras do Lobisomem: O Apocalipse.

Abraço e bom jogo!

Conteúdos +18 Em Mesas de RPG – Off-Topic #34

Saudações Rpgista que eu acredito ser +18 anos! É um grande fato que “não existe idade pra se jogar RPG”, desde que os ajustes adequados de conteúdo e regras sejam feitos para as idades e necessidades específicas.

Outro fato é que uma boa parte das pessoas que hoje jogam RPG já são +18 anos né? Inclusive aqui no MRPG, em todas as nossas mesas da Twitch, somente pessoas maiores de idade que jogam.

E já que essas pessoas são maiores de idade, e não existe um “impedimento legal” de se utilizar conteúdos +18 anos, será que é tudo realmente válido, permitido, necessário e divertido?

Bora bater um papo sobre isso então!

Conteúdo +18

A primeira coisa que temos de estabelecer é: o que seriam conteúdos +18 anos? Podemos definir como “conteúdo adulto ou para maiores de idade” qualquer tipo de material (vídeos, GIFs, imagens, áudios, textos…) que tenham nudez explícita não artística, relações sexuais, violência em altos níveis, linguajar pesado e conteúdos afins.

Claro que, com isso, fugimos da esfera e da ideia de que apenas a pornografia é um conteúdo +18, e lembramos que muito material de Terror, Horror, Gore e afins são +18 também!

Nesse caso, vale colocar em debate que jogos como Vampiro A Máscara, Lobisomem O Apocalipse e Kult – Divindade Perdida tem suas recomendações para +18 anos não é à toa! São jogos que flertam com muito material considerado +18 anos (embora convenhamos que fazemos

Nunca se esqueça de colocar um aviso de conteúdo +18 ao fazer stream!

muita vista grossa quanto à restrição de idade das pessoas que consomem esse material…).

Ter um conteúdo +18, explorá-lo, usá-lo como ferramenta narrativa, nada disso é errado. Mas como diz o ditado, a diferença entre o remédio e o veneno é apenas a dosagem, então todo cuidado em se tratando do tema deve ser considerado!

Explorando Conteúdo +18

Fazer o uso de conteúdo mais adulto às vezes é algo do qual nem se quer é possível fugir. Se você acompanhou nossa mesa de Kult -Divindade Perdida, pode ter percebido que as cenas com Jonas, o personagem que eu joguei, geralmente estavam pra lá da linha de conteúdo +18.

Nossa história envolveu uso de drogas, assassinato, desprezo pela vida, distorções religiosas e muito mais. E todos esses elementos foram muito bem amarrados pelo Raulzito, que usou esses elementos para dar carga dramáticas às cenas.

A violência e todo o “ar distópico” e trágico que ele usou na narrativa deram justamente o clima de tensão e desespero pelos quais os personagens estavam passando, e deixou tudo ainda mais natural. Nada ali estava na cena apenas para “deixar a cena pesada”. Tudo tinha um propósito e um peso narrativo que influenciou até os momentos finais (e quiçá até o epílogo) dos personagens.

Explorar violência, selvageria, morte, desprezo pela vida, depressão, fanatismo religioso e outros elementos característicos do cinema e da literatura de horror são ótimas maneiras de conduzir o peso narrativo com a mesa e manter as pessoas que estão jogando ansiosas por cada nova consequência dos atos.

Esses elementos são bacanas quando presentes no jogo para contrapor personagens de alto padrão moral ou ético, ou até mesmo para trazer o peso das decisões e suas consequências para o jogo. Vale lembrar que um dos pontos mais “dramáticos” da mesa de “O Que Define Um Herói?” foi justamente quando o grupo se defrontou com uma cena de massacre e chacina que lhes ferveu no ódio contra os inimigos!

Sistemas mais narrativos, como o Storyteller de Vampiro A Máscara se baseiam justamente nessas premissas de lidar com os traumas, causas e consequências de ações inumanas dos personagens. Como lidar com a necessidade de matar para sobreviver? Como arcar com o peso de ver morrer e definhar tudo a sua volta? Qual a influência que a letargia dos anos causa na psique?

São pontos +18 que ajudam a narrativa a caminhar e seguir em frente, dando profundidade e camadas aos personagens, ao mesmo tempo que constantemente são um lembrete de que toda escolha tem uma consequência, e essas muitas vezes podem ser pesadas e crueis!

Não use de forma leviana esses elementos, pois eles precisam ter um motivo, uma causa e uma consequência de estarem nas tramas!

Conteúdo +18 Sexual

Sério, pode parecer um tanto quanto bizarro ter de falar sobre isso, mas sim, precisamos ter esse cuidado também.

Até que ponto é confortável para as pessoas na sua mesa uma descrição de cena de sexo? O quão confortáveis essas pessoas são para lidar com termos, nomenclaturas, e até mesmo a familiaridade com as outras pessoas da mesa?

Embora as relações sexuais e o sexo em si estejam perdendo muito tabu, é fato que o “espírito de 5º série” que as pessoas podem ter é surpreendente! Ninguém está livre ou imune à alguma piada inadequada ou aquela “cantada” na mesa.

Sensualidade e Sedução podem também ser aterrorizantes

Usar cenas de sexo ou relações sexuais na narrativa, assim como as cenas de horror, precisam ter um contexto e uma razão para estarem ali, e não simplesmente jogadas ao relento nas nossas caras!

Ninguém quer se deparar com uma cena de sexo explícito na frente de uma pessoa desconhecida, ou de um crush, né?

Para esses casos, mais até que para os casos de cenas de horror, é muito importante trocar uma ideia com geral da mesa antes, ver os limites o quão confortáveis as pessoas estão quanto a isso!

E, sinceramente falando, para mim enquanto Mestre e  Jogador, a menos que os detalhes ou algum detalhe em específico seja EXTREMAMENTE IMPORTANTE para a narrativa, narrar esses tipos de cenas é desnecessário.

Como diz o ditado: “para quem sabe ler, pingo é letra”, então menos detalhes e mais “está rolando uma cena de sexo ali” pode ajudar a diminuir muito mal estar em mesa!

Um Vampiro vai seduzir uma vítima para se alimentar? Foque nos detalhes narrativos que interessam para a cena, como o ambiente, as reações dos personagens e os efeitos que a fome e o vício podem causar no momento. Não foque na narrativa do ato em si, mas explore como ele afeta os personagens.

Jamais Use Com Menores

Jamais, em hipótese alguma, de forma nenhuma, nem mesmo no menor tom de piada ou brincadeira, explore esses tipos de temas em mesas de -18.

A linha que distancia um crime de uma cena totalmente inofensiva e sem maldades é quase invisível e inexistente, e nesses casos, abusar pra que?

A lei é muito clara quanto à oferecer, expor, mostrar ou participar com menores de idade de situações assim, então fica aqui o meu conselho: JAMAIS EM HIPÓTESE ALGUMA EXPLORE TEMAS +18 EM MESAS COM PESSOAS -18 ANOS!!!!!

Existem milhares e milhares de sistemas e temas que podem ser usados numa boa sem necessitar sequer chegar perto de temas ou situações que sejam mais adequadas a +18, e todo o cuidado é pouco!

Reforçando: NUNCA JOGUE COM CONTEÚDO +18 EM MESAS COM PESSOAS -18!

Então é isso, Rpgista! Espero que tenha curtido, e que tenha refletido um pouco sobre isso! E se quiser bater mais um papo sobre isso, deixa aí nos comentários!!

Temos Medo e Estamos Sozinhos pt.3 – Cenário para Vampiro: A Máscara

Este é o último artigo da série que traz os caçadores da nossa campanha de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch em uma região fictícia conhecida entre os membros como Vale dos Esquecidos. Você pode ler mais sobre essa região nos posts anteriores..

Os Caçadores

O grupo que está agindo no Vale dos Esquecidos é composto por quatro caçadores, todos com origens em jogos de poder da sociedade vampírica. Apesar disso, o modus operandi do grupo é, muitas vezes, tão cruel e desumano quanto os monstros que eles juraram combater.

O grupo costuma agir de dia e tentar enfraquecer os cainitas ameaçando seus pilares. Quando possível, eles sempre tentam invadir refúgios e lutar quando o sol está no céu, mantendo as circunstâncias favoráveis. Se os jogadores da sua crônica forem particularmente ruins em manter-se discretos, não hesite deixar os caçadores fazer uma visita surpresa em plena manhã no refúgio de algum deles. Uma maneira de fazer isso é fixar um número de sucessos (digamos, 10) e fazer um teste de investigação para os caçadores cada vez que um cainita chamar atenção para si.

Valeu deixar aqui o agradecimento para meu bróder de longa data, Ikizera, que me ajudou com algumas fichas e conceitos para o grupo de caçadores.

Josué

Josué é um homem de meia idade que teve sua família destruída por conta de uma disputa cainita. Sua esposa era uma empresária importante do ramo imobiliário, e acabou esmagada na disputa entre dois ancillae, tendo seu assassinato encomendado por um jovem ventrue descuidado. Josué descobriu e acabou caçando e matando o neófito, iniciando sua carreira como caçador.

Josué é o que os americanos chamam de prepper, ou “sobrevivencialista”. Ele trata cada vampiro caçado como um troféu, e costuma pensar neles como animais muito espertos, demonstrando surtos de empolgação quando uma de suas armadilhas dá certo. Ele é debochado, mas não tem um senso de humor muito inteligente, limitando-se, muitas vezes, a imitar frases do Monty Python e de outros comediantes (para desespero de seus colegas). A ideia do estêncil com o padre da Inquisição Espanhola foi dele. Ele também se gaba de ter seu sangue “puro”, pois nunca bebeu sangue de nenhum vampiro.

Josué
Humano
Paradas de Dados: Físico 5, Social 2, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 8, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Armas de Fogo 7, Sobrevivência 8, Atletismo 6, Briga 6, Sagacidade 5, Investigação 7

Laura

A vida de Laura parecia ser a vida de uma jovem comum. Formou-se em um curso técnico que parecia tranquilo, fazia uns bicos aqui e ali, gostava de beber no fim de semana e sonhava com uma vida mais tranquila “daqui uns anos”. Sua vida virou de cabeça pra baixo depois que se envolveu com um jovem através de um aplicativo de relacionamentos.

Este jovem era um carniçal Brujah, que recrutou Laura para seu domitor. Formado o laço de sangue, Laura abandonou praticamente tudo que tinha – família, amigos, reputação, emprego – para melhor servir os interesses do cainita.

Laura acabou sendo descartada assim que deixou de ser útil para seu domitor, gerando um enorme ressentimento. Ela arriscou ou abandonou tudo que tinha por lealdade a seu mestre. Quando passaram os efeitos do laço de sangue, ela planejou e executou uma vingança para assassinar o vampiro, sendo recrutada por Josué logo após.

Laura mantém os poderes de carniçal alimentando-se do sangue dos vampiros que o grupo mata. Ela costuma ser um tanto temperamental, mas não sabe se é por conta do ressentimento com tudo que aconteceu na sua vida ou simplesmente influência do sangue Brujah.

Laura
Carniçal
Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 7
Paradas Excepcionais: Briga 6, Condução 5, Ofícios 6, Performance 5, Subterfúgio 5, Investigação 5, Ocultismo 5, Política 5
Poderes: Potência 1

Cobra Velha

Diego era uma pessoa especial. Ele, assim como sua família, tinha sangue lobisomem e um juramento de proteger a tribo. Contudo, aos poucos, Diego viu sua querida tribo ser consumida em uma sangrenta disputa com os cainitas. Primeiro, foram sufocados politicamente e economicamente, forçados a abandonar suas terras e se engajar numa disputa completamente manipulada em favor dos membros. Depois, os lupinos que restaram na cidade foram caçados impiedosamente, resultando em um uma guerra sangrenta que gerou um surto de violência sem precedentes na sua cidade.

Por conta desses acontecimentos, Diego tomou para si o nome de “Cobra Velha”, em homenagem a um importante líder tribal. Ele é extremamente impulsivo e desequilibrado, muitas vezes sendo o primeiro a iniciar o ataque. Ele também sente prazer em torturar os cainitas e matá-los com fogo. Isso já o levou a diversas discussões e brigas com Josué.

Cobra Velha
Parente
Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 5
Paradas Excepcionais: Armas de Fogo 6, Armas Brancas 6, Furtividade 7, Sobrevivência 7, Empatia com Animais 5, Ocultismo 6, Percepção 7
Poderes: Sentir a Wyrm: Cobra Velha pode fazer uma rolagem de ocultismo para detectar vampiros e outros seres corrompidos.

Yove

Pouco se sabe sobre a origem de Yove. Criada como boneca-de-sangue de um Tzimisce, ela teve seu corpo distorcido e modificado de maneiras inumanas. Ela foi resgatada por Josué e os demais, e concordou em ajudá-los a caçar vampiros e impedi-los de cometer mais atrocidades, como o que aconteceu com ela própria.

Yove mantém sempre seu corpo coberto por roupas pesadas, evitando mostrá-lo. Por ter tomado sangue vampírico, ela desenvolveu alguns poderes, mas às vezes ela deixa de tomar vitae para mantê-los, passando por alguns períodos como um humano normal. Porém, quando isso acontece, suas alterações corporais começam a causar dor e desconforto, fazendo-a repetir o ciclo, eventualmente.

Yove
Carniçal Boneca-de sangue
Paradas de Dados: Físico 2, Social 4, Mental 4
Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Performance 8, Sagacidade 7, Subterfúgio 7, Erudição 5, Investigação 7, Medicina 7, Ocultismo 7
Poderes: Fortitude 1

Por fim

Espero que estes NPCs tragam terror e lágrimas aos personagens de sua crônica. Você também pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui ou clicando no banner no fim da página. E se você gostou deste material e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.

Abraço e bom jogo a todos!

Temos Medo e Estamos Sozinhos pt.2 – Cenário para Vampiro: A Máscara

Este artigo é o segundo da série que traz o cenário da nossa campanha de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch em uma região fictícia conhecida entre os membros como Vale dos Esquecidos. Você pode ler mais sobre essa região no primeiro artigo da série.

Os Quebradores da Máscara

Os vampiros desse bando foram expulsos e perseguidos pela Camarilla por conta de suas práticas. Eles se conheceram em Porto de Santana mesmo (com exceção de Jenny e Nefertiti), e acabaram unindo-se por conta de suas ideologias. Em seu território, começam a aparecer muitos relatos, lendas urbanas e boatos sobre vampiros e seres imortais. Há também uma cena gótica/independente relativamente forte, que acaba sendo alvo de recrutamento pela seita de Nefertiti e Jenny.

Os clãs destes NPCs foram decididos em conjunto com o chat da Twitch durante a sessão zero, com exceção de Nefertiti (que já apareceria morta). As fichas a seguir seguem o formato das fichas de NPC como aparecem no capítulo Ferramentas no livro básico.

Nefertiti

“E aí, galera, bora beber vinho no cemitério?”

Nefertiti era uma “jovem mística”. Interessada em cristais, runas, astrologia e todo tipo de prática holística. Ela atraiu a atenção de uma gangrel por seu envolvimento com ONGs ambientais e de proteção aos animais. Contudo, o sangue imortal não se manifestou como esperado, fazendo com que ela se transformasse em um Sangue-ralo.

Nefertiti fugiu da cidade onde foi abraçada junto com Jenny, uma outra gangrel conhecida de sua mawla. Elas compartilhavam um pouco desse interesse por misticismo holístico, então resolveram juntar um bando de adolescentes impressionáveis em um culto neopagão que serve como rebanho.

Nefertiti
Sangue Fraco | 14ª Geração
Paradas de Dados: Físico 3, Social 4, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Ocultismo 7, Liderança 6, Persuasão 6
Disciplinas: Animalismo 1, Presença 1

Sandra

Na campanha original o grupo nunca chegou a encontrar esta NPC. Espero que vocês façam um bom uso dela.

Sandra era uma estudante de direito quando foi abraçada. Sempre envolvida em diversos tipos de ativismo, a surpresa de descobrir uma sociedade secreta de seres imortais logo foi ultrapassada por seu idealismo. Ela legitimamente acredita que vampiros e outros seres imortais devem ser reconhecidos pelos governos do mundo e gozar de direitos e deveres como todo cidadão. Só assim sangues-ralos como Nefertiti poderiam fazer frente aos desígnios manipuladores da Camarilla.

Sandra tem noção de que seus ideais são utópicos, mas ela reuniu um pequeno grupo de estudantes mortais e quebrou a Máscara diante deles, expondo a si mesma e a uma série de segredos cainitas. Ela usa estes estudantes como rebanho, que em troca têm em Sandra uma aliada política.

Sandra
Banu Haqim | 12ª Geração
Paradas de Dados: Físico 3, Social 3, Mental 5
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 8
Paradas Excepcionais: Finanças 5, Investigação 7, Armas Brancas 6, Sagacidade 5, Sobrevivência 5.
Disciplinas: Feitiçaria de Sangue 2, Ofuscação 2, Celeridade 1

Jenny

“Vinho? Bora fazer um ritual satânico de uma vez, sei lá.”

Criada em uma fazenda, Jenny nunca gostou da vida no campo. Assim que teve oportunidade, mudou-se para a cidade com a desculpa de entrar na universidade. Mesmo sendo uma aluna de biologia relapsa, seu histórico ajudando a família a cuidar de animais no interior chamou a atenção de alguns Gangrel que precisavam de suas habilidades em uma missão para desestabilizar a Camarilla. Foi entre os Anarch que conheceu Nefertiti e decidiu fugir da guerra de facções e se mudar para o Vale dos Esquecidos.

Jenny auxilia Nefertiti com o culto, mas não se envolve muito com a parte espiritual, preferindo cuidar de tarefas mais práticas e braçais. Porém, ela não hesita em demonstrar seus poderes de Proteanismo diante de mortais, quebrando a Máscara repetidamente.

Jenny
Gangrel | 13ª Geração
Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Ocultismo 4, Liderança 6, Sobrevivência 7, Empatia com Animais 7
Disciplinas: Animalismo 2, Proteanismo 2

Abel

Sim, esse personagem foi totalmente baseado nessa ilustra do Companion. Não me julguem.

Um lutador de muay thai em ascensão, Abel não deixou que o abraço e sua nova não-vida interferissem na sua carreira. Ele prosseguiu treinando e lutando em competições, mesmo com a aparência deformada pelo sangue Nosferatu. Isso lhe rendeu o apelido de “Monstro” nas competições em que participa.

Abel não revela abertamente que é um vampiro, preferindo dizer que tem problemas de pele ou alguma condição de saúde. Contudo, esse tipo de coisa não foi suficiente para impedir que uma caçada de sangue fosse declarada contra ele em sua cidade original. Ele fugiu para o Vale e abriu sua academia de Muay thai e MMA. Ele mantém como rebanho um pequeno grupo de atletas e lutadores que treinam na mesma academia.

Abel
Nosferatu | 13ª Geração
Paradas de Dados: Físico 5, Social 3, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 9, Força de Vontade 5
Paradas Excepcionais: Briga 9, Atletismo 8, Performance 5, Percepção 4
Disciplinas: Potência 3, Ofuscação 1

Por fim

O próximo post desta série vai trazer os caçadores de vampiros que estão agindo na região. Enquanto isso não acontece, você pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui. E se você gostou deste material e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.

Abraço e bom jogo a todos!

Temos Medo e Estamos Sozinhos pt.1 – Cenário para Vampiro: A Máscara

Este artigo é o primeiro de uma série que vai trazer o cenário da nossa crônica de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch e podem ter sido rejeitados pela Camarilla e forçados a migrar para o Vale, ou ido para lá por conta própria.

A história se passa em uma cidade fictícia chamada Porto de Santana, e em três cidades menores próximas que formam uma conurbação de mais ou menos 400.000 habitantes. O apelido do lugar, Vale dos Esquecidos, surgiu do fato de muitos vampiros expulsos da Camarilla terem migrado para lá.

Por que usar uma cidade fictícia?

Por que sim, oras!

Tá, falando sério agora: eu poderia ter escolhido uma cidade com as características que eu tinha em mente para o cenário (Itajaí era uma candidata enquanto eu estava planejando a crônica), mas teria que me preocupar demais com elementos da Itajaí real ao invés de simplesmente focar no que importa pra história. Além disso, Porto de Santana pode se encaixar facilmente em qualquer estado litorâneo do Brasil. (ou pode ser um porto fluvial também, por que não?)

Então, pra resumir: Porto de Santana é uma cidade de cerca de 300.000 habitantes. Ela é cercada por três cidades menores, cada uma delas ocupada por uma coterie de vampiros. Porto de Santana é um território livre para caça, mas as cidades menores não. Elas estão sob jurisdição de cada uma das coteries.

As cidades menores podem ser alteradas conforme a necessidade para se adequar aos desejos dos jogadores (levando em conta suas escolhas de Pilares, Vantagens, etc, bem como a pontuação que designarem para o Chasse, Lien e Portillon do Domínio).

Se você fez as contas, deve ter percebido que a população vampírica da região está muito acima da média considerada saudável pela Camarilla (um cainita para cada 100.000 mortais). Essa é a tensão que alimenta o conflito que está por vir.

Em cidades fictícias, você pode incorporar quaisquer elementos legais que você quiser, como um porto pra ter uma cena de tiroteio legal no clímax da crônica.

Porto de Santana

Porto de Santana é uma cidade portuária e polo industrial da região. A vida noturna não é particularmente vívida em dias de semana, mas os vampiros da região conseguem caçar lá e se manter. É importante salientar que Porto de Santana é um território neutro que une geograficamente as três coteries da região. Por isso, elementos específicos ligados ao background dos personagens podem ser tranquilamente inseridos no cenário.

As cidades nos arredores são os territórios vampíricos de fato. São cidades bem pequenas, variando entre 30.000 e 60.000 habitantes. São territórios de caça muito ruins, mas gastos em Chasse podem melhorar isso (uma boate um pouco afastada da cidade, por exemplo).

Transitar de cidade em cidade consome cerca de vinte ou trinta minutos. Isso naturalmente limita um pouco a quantidade de ações que o grupo pode fazer em uma noite, já que eles provavelmente vão visitar os outros grupos vampíricos e Porto de Santana uma hora ou outra.

Ninguém espera a Segunda Inquisição!

A história começa quando um vampiro aparece morto dentro do território dos PJs. É um vampiro jovem o suficiente para deixar para trás um cadáver. O Narrador pode ficar à vontade para colocar o corpo em qualquer lugar, mas próximo a ele há uma pichação feita em tinta vermelha com um estêncil. Nela, pode ser visto um padre de chapéu e a frase: “Ninguém espera a Segunda Inquisição!”

A partir daqui, a história vai depender muito do tipo de ação que os personagens vão tomar para remediar a situação, bem como sua relação com os demais grupos vampíricos da cidade. Algumas dicas importantes nessa etapa (que podem ou não ser descobertas pelos PJs) são:

  • “Segunda Inquisição” é um termo inventado pelos cainitas. Caçadores mortais não se chamam desse jeito.
  • Os caçadores costumam agir pela manhã, quando os membros não estão ativos e representam menos perigo.
  • O modus operandi padrão é caçar os Pilares dos personagens. Eles fazem isso para impelir os cainitas a cometerem erros ou cair em chantagens e armadilhas.
  • Os caçadores possuem conhecimento sobre a sociedade cainita e podem usar isso para caçá-los.
  • Eles possuem um senso de humor mórbido.

Fique atento aos próximos posts para as fichas dos caçadores.

E você pode comprar uma camiseta com essa estampa maravilhosa aqui!

O Corpo

Ao examinarem o cadáver, os personagens podem obter informações para construir uma linha investigativa. É uma Sangue-ralo conhecida como Nefertiti, que mantinha um culto de mortais como rebanho. A coterie da qual ela fazia parte é formada por notórios quebradores da máscara. As fichas para os outros membros serão apresentadas em posts futuros, mas fique à vontade para criar seus próprios de quebradores da máscara, se achar melhor.

A partir daqui, a crônica deve acontecer conforme as reações dos personagens às situações. Algumas linhas narrativas que podem acontecer são:

  • Investigar os caçadores. Procurar câmeras, transeuntes, pistas físicas (que possam ser lidas com Auspícios), Contatos, etc.
  • Visitar as demais coteries da cidade para tentar formar alianças. As coteries devem apresentar com veemência seus termos de negociação, se for o caso, e alguns membros podem até tentar imputar a culpa da presença dos caçadores aos personagens.
  • Proteger seus Pilares e entes queridos. O modus operandi dos caçadores é atrair os vampiros ameaçando seus pilares. Alguns vampiros podem colocar como prioridade protegê-los.
  • Tentar atrair os caçadores com armadilhas. Vampiros menos humanos podem, inclusive, tentar usar Pilares de outros membros como isca, mas seguir por esse caminho pode trazer Máculas.

Outra possibilidade é que os personagens façam uma coisa completamente aleatória e imprevisível, como roubar um banco ou fugir do local. Vai saber.

Por fim

Os próximos posts desta série vão trazer os caçadores e os quebradores de máscara. Enquanto isso não acontece, você pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui. E se você gostou deste cenário e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.

Abraço e bom jogo a todos!

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