Toreador – Clãs de Vampiro: A Máscara

Afirmo, sem muito medo de errar, que o clã Toreador é o mais incompreendido entre os clãs da Camarilla. Chega a ser triste vê-los reduzidos a mulheres hipersexualizadas e homens afeminados. Hoje vamos tentar destrinchar um pouco melhor aqueles que são os mais humanos entre todos os vampiros.

Hedonismo

Em praticamente todas as edições, uma das principais características do clã sempre foi sua relação com a arte e a beleza. A essência dos Toreador está tão entrelaçada com a busca pela beleza que eles sofrem fisicamente (e mecanicamente) em sua ausência. É fácil reduzir isso a uma simples obsessão luxuriosa por bens materiais e belas companhias, mas a experiência estética de um toreador pode ser muito mais abrangente do que isso.

Toda subcultura é ligada por uma experiência estética, e ninguém entende isso melhor que os Toreador. Desde as roupas pretas cheias de tachinhas e spikes dos metaleiros até as fantasias elaboradas dos cosplayers, tudo isso pode ser absorvido e transformado pelo olhar de um toreador. Além disso, é natural também projetar sua visão artística em experiências ditas mundanas. Um toreador pode assistir um humano preparar uma xícara de chá – que pode ser tanto uma jovem maiko em uma intrincada cerimônia japonesa quanto um designer acordado de madrugada preparando um chá verde para ficar acordado e cumprir sua deadline – e extrair um profundo significado filosófico e estético dessa experiência. Toreadores com a Humanidade já desgastada podem extrair o mesmo tipo de prazer de uma sessão de tortura ou até mesmo de um homicídio.

Alguns só querem curtir a não-vida mesmo, certo, srta. Anabelle?

Empatia

Os Toreador, sendo o mais social dos clãs, têm potencial para tornarem-se aliados quase naturais de qualquer outro. Isso se reflete na escolha de suas disciplinas – Presença e Auspicius – mas também na própria compreensão estética que define quem está à sua volta. Desde teorizar com o malkaviano sobre como a metanarrativa pós-moderna de Monty Phyton influenciou Deadpool, até montar uma banda punk com o brujah. O importante é que além de pensar em riffs furiosos para as letras contra o poder estabelecido, o toreador também estará pensando em como inflamar os sentimentos do neófito ventrue que está frustrado com a impossibilidade de crescer dentro da rígida hierarquia do clã.

Se os Ventrue são a espinha dorsal da Camarilla, os Toreador são o coração. E isso só é possível por conta dessa versatilidade. Um Toreador consegue transitar entre praticamente todas as situações sociais, passando por reuniões sindicais dos Brujah, reuniões empresariais dos Ventrue, rituais herméticos dos Tremere e o que mais for necessário (contudo, entrar no esgoto para encontrar o primigênie nosferatu talvez esteja um pouco fora dos limites do aceitável para o toreador médio).

Esta capacidade de empatia, somado ao ímpeto de vivenciar novas experiências são o grande fio condutor quando se está interpretando um toreador. Isso nos leva para o próximo ponto.

Sexo e a experiência humana

Escrevi no começo do texto que os Toreador são os mais humanos entre os vampiros. Isso não significa um nível alto em Humanidade, mas sim a busca pela experiência humana. A busca por sensações, emoções e prazer que despertem uma fagulha de vida no coração inerte incitam no toreador uma tendência de envolver-se emocionalmente – e fisicamente – com seres humanos (e até outros vampiros) à sua volta. O nível de Humanidade pode até cair, mas a busca pela sensação e pela experiência só aumenta com o passar dos séculos, transformando-se em desejos de domínio, controle e até violência física e psicológica.

Lestat é o Toreador prototípico, mas, infelizmente, muita gente só entende a superfície disso.

Arte e Transgressão

Para mim, o ponto mais incompreendido do clã é a relação com a arte enquanto força transgressora. Em muitos aspectos, isso depende da idade do vampiro e da relação com a arte na sociedade que ele viveu. É natural que um ancião florentino abraçado no século XIV torça o nariz para um Banksy, mas a grande maioria dos toreadores abraçados recentemente (isto é, do século XIX em diante), tenha consciência do papel dos movimentos artísticos na desconstrução de certos paradigmas sociais.

O ponto é que muitas vezes os Toreador são retratados como caretões que ficam ouvindo Bach e apreciando um Tintoretto pendurado no saguão do seu museu particular, mas provavelmente eles também estavam atrás dos movimentos de vanguarda que chocaram a sociedade a seu tempo, do impressionismo de Monet, passando pela música experimental de John Cage até o ativismo controverso de Ai Weiwei.

Ultrajante! Que tipo de arte degenerada esses impressionistas andam fazendo!?

De aristocratas elegantes até artistas engajados, a paleta de possibilidades dos Toreador é imensa! Esqueça os estereótipos e abrace a diversidade que este clã oferece.

Bom jogo a todos!

Malkavianos – Clãs de Vampiro: A Máscara

Algumas pessoas dizem que os Malkavianos são o clã mais difícil de se interpretar direito. Loucos, voláteis e, esquisitos, interpretar um malkaviano é sair da sua zona de conforto. Mesmo assim escolhi-os para dar início à nossa série sobre os Clãs de Vampiro: A Máscara por um simples motivo. É meu clã favorito.

Loucura

“O sangue amaldiçoado do clã poluiu suas mentes de forma que todos os Malkavianos do mundo são irremediavelmente insanos”. Esta trecho está no início da descrição do clã na saudosa versão Revisada (ou, como alguns chamam, 3ª Edição). Agora feche os olhos e pense num personagem insano da cultura pop. Pensou? Certo, agora pense em um que não é o Coringa.

Na humilde opinião deste que vos escreve, a dita loucura de um malkaviano NÃO é, necessariamente, o que define o personagem. Claro que temos personagens bem legais na ficção que são definidos por alguma condição mental, como Leonard Shelby de Amnésia, mas vamos tentar analisar a mente Malkaviana por um viés diferente desta vez.

Malkavianos não são burros. Eles sabem que são amaldiçoados, e mais do que isso: eles sabem do estigma que o clã sofre. É perfeitamente natural que um malkaviano tenha plena consciência da sua condição, a questão é como isso afeta a visão e as ações dele perante a sociedade vampírica.

Um exemplo bem legal é o filme Don Juan DeMarco (SPOILER). Don Juan é plenamente consciente do ambiente à sua volta. Ele sabe que está num sanatório, mas opta por manter, para si mesmo e para os outros, a ilusão de que é um herói mascarado.

A maldição do sangue é uma vulnerabilidade. Um malkaviano inteligente fará o que puder para escondê-la, e fingir-se de louco – uma loucura diferente da sua maldição verdadeira, digamos assim – é uma maneira singular de manipular as coisas a seu favor.

 Manipular coisas a seu favor, você disse?

Outros Caminhos da Loucura

Outro caminho possível é o malkaviano que procura disfarçar completamente sua loucura ou mesmo negar a natureza da própria maldição, talvez até fingindo ser membro de outro clã. Construir este tipo de personagem requer certa sutileza, buscando tiques e detalhes que façam vir à tona a maldição malkaviana sem entregar o jogo logo de cara.

“Certo”, você diz. “Mas e o Coringa?”

Um malkaviano “estilo Coringa”, se você quiser chamar assim, é o personagem que abraça a própria insanidade. É o malkaviano que teve seu mundo completamente destruído pelo Abraço e agora ele usa a maldição como uma espécie de vingança contra tudo e contra todos. Este tipo de personagem geralmente desceu alguns degraus em seu marcador de humanidade, ou até mesmo abraçou uma trilha. É o tipo de personagem que age como uma força da natureza, desenterrando tudo o que há de podre na sociedade a seu redor e vomitando de volta.

Interpretar este tipo de personagem é sempre um desafio. É muito fácil pender mais pro lado do “Fishmalk” (leia abaixo) do que de um Hannibal. Também é o tipo de personagem que precisa de uma boa conversa com o grupo para se ajustar à crônica antes de começar, pois um comportamento completamente errático e caótico pode facilmente atrapalhar a diversão de todo mundo. Quando bem utilizado, contudo, é certamente uma experiência inesquecível.

Se você conhece esta imagem, sabe do que eu estou falando.

Profecia

Um aspecto por vezes negligenciado é a faceta profética dos Malkavianos. Isto é, inclusive, bem representado pelos poderes disponíveis, como Auspícius ou Demência, ou mesmo a famosa Rede. Mesmo que o malkaviano não assuma a figura de oráculo ou profeta, externalizar essas visões ou rompantes acaba tornando-se parte da identidade do vampiro. Religiosos fiéis, políticos alarmistas, artistas atormentados (sim, nem todos os artistas do mundo são Toreador), cientistas e estudiosos que perseguem algum tipo de verdade são apenas alguns exemplos de como um vampiro poderia canalizar as habilidades proféticas do clã.

Malkavianos costumam ser os mais sábios dentre os vampiros. Eles são os únicos que enxergam a verdade inegável – que o Mundo é que está louco – e recusam-se a simplesmente aceitar que “as coisas são como são”..

Incorporar o estereótipo do malkavian sábio é essencial – é o que dá aquele tempero especial no personagem. Não precisa ser um sábio “certinho”, tipo “mestre no topo da montanha” (embora funcione, pois malkavianos vêm em todas as formas e sabores). A comediante stand-up que vai presa por atacar figuras públicas, o filósofo ácido que invade livrarias e queima os próprios livros para protestar contra o Capitalismo, o mendigo que recusa dinheiro como forma de demonstrar seu ponto de vista podem funcionar dentro do estereótipo de sábio tão bem quanto o menestrel ou a conselheira do Príncipe.

Put down that fish, Malk.

É muito fácil interpretar mal um malkaviano. Aquele estereótipo do louco bobinho, alívio cômico, que fica fazendo piadas e pregando peças pelo simples prazer de atazanar a não-vida dos colegas é conhecido como Fishmalk. É o tipo de personagem que, cedo ou tarde, vai acabar estragando a sessão e a diversão do grupo todo.

A melhor maneira de evitar um fishmalk é levar a loucura a sério, pelo menos um pouco. Pode ser tentador olhar um estereótipo de “louco fofinho” como a Harlequina, fazendo piadinhas sobre vozes na cabeça e tentar emular a maldição do sangue malkaviano baseando-se apenas nisso, mas ao olhar alguns dos transtornos associados à personagem, como Transtorno de Personalidade Dependente, Transtorno Bipolar e Transtorno de Estresse Pós-traumático, a coisa deixa de ser tão engraçada.

Sim, a história da Harlequina está longe de ser bonitinha.

Uma questão importante – transtornos mentais durante a sessão

É bom frisar que algumas pessoas podem não se sentir à vontade retratando transtornos mentais em jogo. Existem pessoas que precisam lidar com esse tipo de coisa na vida real, então um mínimo de sensibilidade e empatia é fundamental quando o grupo estiver construindo os personagens. Nestes casos, as dica dada na primeira parte deste texto tornam-se ainda mais valiosas. Vale a pena reduzir a insanidade “real” do seu personagem a uma mera penalidade mecânica para preservar o bem-estar do resto do grupo.

Bom jogo a todos!

Vampiro: A Máscara 5ª Edição será lançado pela Galápagos Jogos no Brasil

O site oficial da Modiphius Entertainment, administradora do World of Darkness após polêmicas que rodearam o jogo em 2018, anunciou as próximas traduções de Vampiro: A Máscara 5ª Edição. As parcerias preveem lançamentos na França, Alemanha, Espanha, Rússia, Itália e Brasil, aqui pela Galápagos Jogos.

Aguardamos o anúncio pela editora brasileira.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 é anunciado

A Paradox Interactive e a Hardsuit Labs surpreenderam ao anunciar Vampire: The Masquerade – Bloodlines, neste dia 21 de março, continuação do clássico cult dos anos 2000 que reúne até hoje fãs de RPGs eletrônicos e de mesa.  O jogo promete ser fiel às qualidades do original sem trazer também os defeitos. O anúncio foi acompanhado de um trailer que pode ser visto abaixo.

https://www.youtube.com/watch?v=SYvWfDxhm_s

De acordo com o Kotaku, o novo jogo se passará na cidade norte-americana de Seattle e girará em torno de um “Mass Embrace, “Abraço em Massa”, em tradução nossa. “Abraço”, no universo do World of Darkness, é o ritual que transforma um mortal em vampiro, controlado de perto pela Camarilla, que governa a grande maioria dos vampiros ocidentais. Dentre as leis da seita, criar novos membros é uma violação gravíssima, e o personagem do jogador sobrevive… Sobremorre? Ern… Sobre-pós-vive? Enfim, não é executado por mero acidente, e agora deve descobrir o que causou o evento que levou a sua criação e evitar assim ser destruído, um início bem parecido com o do original.

O jogo será baseado na polêmica 5ª Edição de Vampiro e o jogador começará sem clã definido, algo que condiz com a história de um abraço em massa, já que não envolve a educação do neófito. A decisão também facilita a curva de poder do personagem em um jogo eletrônico. Ainda de acordo com a cobertura do Kotaku, que teve acesso ao Bloodlines 2 ainda na fase de produção, o mundo criado para o jogo segue o mesmo tom do original e há promessas de ter muito o que explorar e diversas sidequests espalhadas pela cidade. 

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 está previsto para ser lançado em 2020.

A origem da linhagem de sangue

Vampire: The Masquerade – Bloodlines é um RPG de ação lançado em 2004 e baseado nos chupadores de sangue do World of Darkness, ambientação principal do sistema Storyteller. Apesar das diversas deficiências técnicas e gráficos duvidosos, o jogo tem uma legião bastante leal de fãs, que aguardavam ansiosos por uma continuação.  Fiel ao material original, o jogo permite jogar com um representante de um dos setes clãs da Camarilla — Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue — que podem ser levemente personalizados a partir de uma versão simplificada da clássica ficha de Storyteller, com menos pontos a serem distribuídos. A ambientação e o roteiro são considerados os pontos fortes do projeto.

 

Bem-Vindo ao Rio by Night

Os sons do submundo são mais altos para aqueles que não tem medo do estrondo das balas e os acordes dos violões. As luzes da noite não podem tocar os becos mais escuros. O cheiro salino do mar se mistura ao de sangue. A beleza está em toda parte vestida sob uma máscara de plumas e paetês. Por trás dela, a realidade é decadente.
Contrastes, sensualidade, mistérios e vitae. Este é a vida dos amaldiçoados que caçam na Cidade Maravilhosa, a segunda maior cidade do Brasil. Aqui os cainitas são embriagados pelos mistos de culturas, pela diferença de classes gritante, pelo divino e o profano, o belo e o grotesco, o elitismo e a periferia, todos em um mesmo lugar como uma grande festa pronta para virar um campo de guerra. Aqui, Sabá e a Camarilla, inimigos seculares, se aturam em pactos frágeis. Cotéries e bandos são formados por aliados suspeitos. Os legados dos grandes anciões do passado é solto ao ar com as suas cinzas. Só os mais espertos, ou os mais apaixonados, sobrevivem aqui por muito tempo. Bem vindo ao Rio de Janeiro Noturno.

Fonte: Rio de Janeiro Noturno 2018

O Rio de Janeiro Noturno é um suplemento não oficial para Vampiro: a Máscara, em especial a edição de 20 anos. Nele é abordado com detalhes o clima sobrenatural, a circulação e a política cainita em uma das maiores áreas metropolitanas brasileiras, utilizando-se das poucas informações oficiais sobre o Mundo das Trevas no país, pesquisa e livre criatividade do autor para abordar o cenário e o que pode ser encontrado nele.
O suplemento foi desenvolvido por Felipe Daen e lançado recentemente na Storytellers Vault nas versões inglês e português. Um livro curto de 140 páginas, trás um contexto histórico na perspectiva cainita e como os vampiros influenciaram na história e desenvolvimento da cidade e, consequentemente, do país. O Rio de Janeiro Noturno – ou Rio by Night se preferir – é o primeiro suplemento de cidade para Vampiro: a Máscara ambientado em território nacional disponível nas plataformas relacionadas a World of Darkness. E esperamos que possa abrir as portas para mais suplementos nacionais de WoD de agora em diante.

 

Tema e Clima

Fonte: Rio de Janeiro Noturno 2018

Paixão visceral talvez seja o que melhor descreve a atmosfera geral deste cenário. Nele, os vampiros estão sempre vivendo intensamente, se alimentando do sangue quente carioca, em uma vida noturna onde a festa nunca para, seja nas boates de luxo e nos quiosques de Copacabana, nas raves e bailes funks sórdidos das favelas ou nas festas de bar com músicas dos clássicos do samba. Inimigos e amigos nunca possuem o mesmo status por muito tempo e a situação política é uma mistura de animosidade pacifica e ao mesmo tempo caótica.
Aqui os vampiros são colocados ante um cenário onde talvez seu maior inimigo seja a liberdade e a tentação. A Camarilla e o Sabá não possuem um conflito direto, vivendo uma neutralidade duvidosa mas aproveitada especialmente pelos neófitos. Ambas as seitas ignoram ou fazem vista grossa, as regras parecem muitas vezes serem ausentes e os vampiros se tornam os lobos de si mesmos, excedendo seus limites para cultivar sua luxúria e constantemente, tendo que lidar com as consequências.
Não é incomum que grupos de Sabatistas e Camarillas se unam por um objetivo em comum, ou até façam parte de uma mesma cotérie no Rio de Janeiro. Mas até onde cainitas podem conviver igualmente entre alianças improváveis? Sem um conflito direto, quando as filosofias de uma seita deixam de se tornar prioridade e a luxúria da besta toma conta? – Paixão, paranoia e segredos: isto é o que você deve se lembrar quando lidar com este suplemento.

 

Vínculo com o Canônico e a História Cainita

Apesar de quase inteiramente feito com a liberdade poética do autor, o Rio de Janeiro Noturno é fortemente vinculado ao pouco que sabemos sobre o cenário canônico, trazendo eventos e personagens oficiais, entre eles o famoso Gratiano de Veronese do clã Lasombra. No suplemento também é possível encontrar as passagens exatas onde a cidade é mencionada em diferentes livros da linha World of Darkness.
O livro conta a história do Rio de Janeiro, desde seu descobrimento, desenvolvimento e dias atuais de forma resumida e sob a liderança secreta de cainitas ambiciosos. Apesar de trazer este contexto histórico no entanto ele é cuidadosamente desenvolvido para que se concentre na trama vampírica dentro de tudo, e não na história em si.

Fonte: Rio de Janeiro Noturno 2018

Cenário e Eventos

Em Rio de Janeiro Noturno, como já mencionado antes, temos um cenário onde os cainitas vivem em uma trégua frágil, vinda de um antigo pacto entre dois anciões das seitas. O Pacto fora desfeito mas os vampiros tentam se manter sob suas regras como outrora. Diversos conflitos e interesses internos e externos, no entanto, o impedem de ser forjado completamente mais uma vez e ao mesmo tempo em que desfrutam uma liberdade não usual os membros também precisam lidar com o possível fim desta trégua e o início de uma guerra de seitas. Cabe aos personagens decidirem o destino do Rio de Janeiro: Eles podem conseguir reestruturar o Pacto de São Sebastião, ou jogar tudo para os ares e trazer a guerra. Todo este clima abre espaço para que jogadores possam interpretar vampiros de diferentes seitas em um mesmo grupo sem a necessidade de uma motivação extremamente urgente ou uma complicação inventada pelo narrador para justificar tal cotérie.

Fonte: Rio de Janeiro Noturno 2018

Além da ambientação principal o suplemento também trás diversos ganchos e possibilidades de aventuras para o cenário: Mistérios sem respostas, segredos recém descobertos, histórias mal contadas – Tudo neste cenário é feito de forma que o narrador e os jogadores possam desenvolver as principais tramas do jogo de várias formas diferentes, entre estes um dos maiores mistérios sendo a morte dos anciões e amantes que forjaram e cultivaram o pacto entre as seitas durante séculos.

Fonte: Rio de Janeiro Noturno 2018

O suplemento também nos trás o famoso Carnaval do Rio de Janeiro como sendo um dos grandes eventos vampíricos entre os cainitas, como ele pode ser aproveitado e até mesmo usando este evento como uma mecânica do jogo para dinâmicas de influência e conflitos sociais entre o membros.

Estruturas de Poder

Neste cenário, o Pacto de São Sebastião é o ápice da sociedade vampírica, possuindo suas próprias regras e formas de ser mantido. A Camarilla e o Sabá na cidade tem poder significativo, mas possuem um controle quebradiço, tornando a política vampírica em uma miscigenação grotesca e tentadora.
Além dos cargos de status clássicos o cenário nos apresenta também diferentes novos grupos influentes tanto do Sabá quanto da Camarilla que podem trazer benefícios ou inimizades para os personagens que com estes cruzam.

 

Considerações

O Rio de Janeiro Noturno é um suplemento curto mas cuidadosamente focado, deixando fácil para os jogadores saberem o que procurar dentro dele. É muito bem escrito e diagramado, tendo a contribuição de artes originais de ilustradores e escritores brasileiros. Os NPCS preparados tem um desenvolvimento interessante e vínculos que os ligam entre si mesmo que nos menores detalhes. Além de tudo o livro também trás muitos detalhes da geografia e ambientação urbana e selvagem do jogo, deixando fácil mesmo para quem nunca foi para a cidade conseguir se localizar. Rio de Janeiro Noturno é um suplemento completo, elegante e fácil de manipular e facilmente adaptável para qualquer uma das edições de Vampiro: A Máscara, até mesmo o V5. Para quem quiser ler mais sobre o suplemento pode procurar também nesta matéria do REDERPG.

White Wolf suspende livros polêmicos da 5ª Edição de Vampiro

Um recomeço problemático

A White Wolf decidiu suspender dois de seus produtos recentes. Dentre as diversas polêmicas envolvendo a 5ª Edição de Vampiro: A Máscara, o livro da Camarilla foi um dos mais criticados. Na parte de sua ambientação que descreve a atividade vampírica em diversos países dentro do universo, o capítulo sobre os campos de concentração para LGBT na Chechênia foi considerado por muitos como desrespeitoso e até mesmo preconceituoso.

 

Camarilla e Anarquistas adiados

As reclamações foram tantas que a marca se pronunciou no site oficial da White Wolf, declarando que o produto terá sua circulação suspensa até que os trechos sejam alterados. O livro sobre os Anarquistas, que também foi bastante mal recebido, passará pelo mesmo tratamento. A mensagem ainda traz promessas de que a marca renovará sua liderança e a criará um guia de princípios para garantir a qualidade dos produtos futuros.

A White Wolf passou a ser propriedade da Paradox Interactive em 2015, após ser vendida pela CCP, conhecida pelo jogo Eve Online.

 

Leia abaixo a mensagem na integra em tradução nossa:

Uma Mensagem Da White Wolf

Olá a todos,

Meu nome é Shams Jorjani, Vice-Presidente de Desenvolvimento de Negócios na Paradox Interactive e gerente interino na White Wolf Publishing. Eu gostaria de informar vocês que algumas mudanças serão implementadas na White Wolf, começando imediatamente.

Vendas e impressões dos livros da Camarilla e Anarquistas do V5 serão temporariamente suspensas. A seção da Chechênia será removida nas versões impressa e em PDF do livro da Camarilla. Nós acreditamos que serão necessárias por volta de três semanas. Isso significa que envios serão atrasados; se você encomendou uma cópia da Camarilla ou Anarquistas na pré-venda, maiores informações serão enviadas por e-mail.

Em termos práticos, a White Wolf não mais funcionará como uma entidade à parte. O time da White Wolf será restruturado e integrado diretamente à Paradox Interactive, e eu gerenciarei temporariamente as coisas durante esse processo. Estamos recrutando novas lideranças para guiar a White Wolf tanto criativamente quanto comercialmente para o futuro, um processo que tem sido contínuo desde setembro.

Seguindo adiante, a White Wolf focará no gerenciamento da marca. Isso significa que a White Wolf desenvolverá um guia de princípios para sua visão do World of Darkness, e disponibilizará aos licenciados as ferramentas necessárias para que criem novos, excelentes produtos dentro a história desse universo. White Wolf não mais desenvolverá e produzirá esses produtos internamente. Essa sempre foi nossa intenção enquanto objetivo para a White Wolf enquanto companhia, e agora é hora de legitimar isso.

O World of Darkness sempre foi sobre horror, e horror é sobre explorar as partes mais obscuras de nossa sociedade, nossa cultura e nós mesmos. O Horror não deveria temer explorar tópicos difíceis ou sensíveis, mas também jamais deveria fazê-lo sem entendimento sobre quem são afetados por esses tópicos e o que significam para eles. O mal real existe no mundo, e não podemos jamais perdoar seus perpetuadores reais ou banalizar o sofrimento de suas vítimas reais.

No capítulo da Chechênia do livro da Camarilla do V5, nós perdemos vista disto. O resultado foi um capítulo que lida com uma tragédia em andamento do mundo real de forma insensível e desrespeitosa. Nós deveríamos ter identificado isso antes durante o processo criativo ou na edição. Não foi o que ocorreu e por isso nos desculpamos.

Pedimos pela sua paciência enquanto implementamos essas mudanças. Enquanto isso, vamos continuar a conversa. Estou disponível para qualquer e todo pensamento, comentário ou resposta em shams.jorjani@paradoxinteractive.com.

 

 

Vampiro: A Máscara 5ª edição – monstros e polêmicas da vida real

A Camarilla retirou-se de cena. A anarquia reina. A Máscara está ruindo. Em uma nova era repleta de tecnologia e informação, esconder a existência dos vampiros tornou-se tarefa quase impossível – especialmente após o assassinado ao vivo de um de seus anciãos. A nobreza vampírica escondeu-se em sombras ainda mais profundas e o caos toma conta da sociedade vampírica, que tenta a todo custo sobreviver e manter seu estilo de vida. É neste ambiente que se desenvolvem as tramas de Vampiro: A Máscara, e as possibilidades são praticamente infinitas.

 

Novidades

Com as novas regras, balancear Fome e Humanidade tornou-se tarefa ainda mais difícil! O novo sistema coloca a Fome em evidência e aumenta a dificuldade ao atribuir um nível de Fome (de 1 a 5) cada vez que o jogador falha em um cheque de Rouse, pedido a cada jogada de Disciplina e no início de cada noite. Parece okay? Seu Narrador pode fazer com que você mude de ideia a respeito disso bem rápido. Diante da imensa liberdade de criação de histórias que V5 oferece, um Narrador mais criativo pode levar a sessão a um verdadeiro frenesi rapidamente.

Outra característica da quinta edição do clássico dos anos 1990 é a Ressonância (estado mental da vítima no momento da alimentação). O que nos leva às Discrasias (comportamento induzido na vítima para potencializar sua Ressonância). A Ressonância do sangue é viciante para o vampiro, e a possibilidade de tornar a característica desejada do sangue ainda mais potente abre um imenso leque de possibilidades a serem exploradas – algumas bem cruéis. Gosta de sangue com uma Ressonância fantasiosa? Por que esperar uma vítima sob efeito de drogas aparecer quando você pode ter um porão com vários humanos à sua espera, cada um deles com altas doses de suas substâncias alucinógenas favoritas correndo no sangue? V5 é um jogo sobre monstros, afinal. A questão é que não estamos falando sobre goblins e dragões, e sim sobre aqueles que estão à espreita no mundo real.

 

Controvérsias

A nova edição de Vampiro: A Máscara não trouxe apenas conteúdos e histórias inéditas, mas também novas polêmicas. Desde o lançamento da primeira edição em 1990 o jogo é alvo de críticas devido ao seu conteúdo adulto. Temas como violência extrema, estupro, pedofilia e até neo-nazismo permeiam o jogo e desagradam aqueles mais sensíveis em relação a este tipo de conteúdo. Vampiro: A Máscara sempre foi um jogo de horror pessoal, mostrando o pior tipo de coisas que o ser humano vem fazendo por aí nos submundos existentes em toda parte. Em resposta aos ataques e críticas, a White Wolf incluiu o seguinte aviso de conteúdo à mais nova e polêmica edição do jogo:

 “Nas últimas décadas, Vampiro: A Máscara abordou a escuridão no mundo real através de histórias de horror: falou sobre a AIDS, exploração capitalista, predação sexual, o ressurgimento do extremismo político de extrema direita, fanatismo religioso, vigilância estatal e privada e muitos outros problemas. Esta versão do jogo não foge de nenhum dos itens acima, e acreditamos que a exploração de assuntos como esses é tão válida nos jogos de RPG quanto em outras mídias. Incluir um assunto problemático em um jogo de Storytelling não é o mesmo que glorificá-lo, e se você aproveitar a oportunidade para explorá-lo criticamente, pode ser exatamente o oposto. Se entendermos os problemas que enfrentamos, estaremos melhor armados para combate-lo.

 [A quinta edição de Vampiro] inclui referências no mundo e expressões do seguinte: violência sexual, extremismo político, violência física e gore, controle da mente, tortura, abuso, aprisionamento e sequestro, racismo, sexismo e homofobia, para citar alguns. É um jogo sobre monstros…

 Mas é só um jogo.

 Não o use como uma desculpa para ser um monstro.”

Além do aviso de conteúdo há um novo apêndice intitulado “Conselho para um jogo ponderado”, encorajando uma comunicação aberta e a discussão sobre consentimento. Ao fim há uma pequena bibliografia indicando fontes onde o jogador pode aprender mais sobre as questões presentes no jogo. Embora existam pessoas que certamente irão aproveitar o jogo como uma chance de darem vazão aos seus lados mais vis, sempre é melhor discutir os problemas de forma aberta ao invés de escondê-los e fingir que não existem.

Ainda em temas mais delicados, a White Wolf dedica um espaço a uma breve conversa sobre limites e consentimento – realmente breve, cerca de 1/3 de uma página. A seção é intitulada como “Limites Pessoais” e apresenta o seguinte conteúdo:

 “Em Vampiro, você estará jogando com a maldade. Seus personagens têm que caçar por sangue – um ato maligno por si mesmo. Eles podem escorregar ainda mais na escala da moralidade, assassinando e matando apenas para sobreviver. À medida que se aprofundam na sociedade vampírica, eles têm que permanecer parados enquanto monstros anciãos comentem crimes terríveis.

 Quando você joga Vampiro, a intenção é de que coisas horríveis pareçam horríveis, mas também de que o jogo permaneça jogável e acessível a todos os jogadores. Os limites onde o horror passa a ser demais são muito individuais, e esses limites são algo que você quer falar sobre como um grupo antes do jogo começar.

 A melhor maneira de abordar essa colaboração não é intimidar os jogadores, no lugar de aceitar as idiossincrasias individuais que todos têm. Talvez um dos jogadores tenha acabado de se tornar pai e não queira ver violência infligida a crianças pequenas, mesmo em uma história de horror. Ou talvez um dos jogadores tenha sido alvo de assédio online e não queira ver esse tipo de coisa em um jogo de mesa.

 Nossa experiência sugere que esses limites individuais não têm nada a ver com a gravidade de qualquer ato maligno. Um jogador pode ficar bem depois de uma cena de tortura horrível, mas até mesmo a sugestão de violência doméstica pode ser demais.

 Não existe macete para fazer com que o horror sempre funcione para os jogadores, mas ter uma discussão aberta é uma boa maneira de começar! A beleza de um RPG de mesa é que é possível adaptá-lo para as pessoas específicas sentadas em torno da mesa de jogo.”

 

Recepção

 Apesar das novidades que tornam o jogo ainda mais rico e uma história ambientada em nosso momento atual na história, as opiniões a respeito de Vampiro: A Máscara 5ª edição tendem a ser divergentes. Enquanto o jogo é capaz de agradar uma fanbase empolgada com o novo cenário e as novas possibilidades, há jogadores incomodados com falhas no enredo e um sistema focado mais na ação e na luta para manter a Fome sob controle do que em explorar questões morais com mais profundidade. Qual grupo está mais perto da razão? A única maneira de decidir é jogando Vampiro: A Máscara 5ª edição (ainda não disponível em português).

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