Distopia, horror cyberwestern para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo dividido em cinco partes com o cenário original Distopia e elementos para enriquecer o cenário e o sistema GURPS foi feito originalmente no blog GURPeiros. Veja os artigos na íntegra clicando no título de cada parte abaixo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

1. Distopia: um cenario de Horror CyberWestern… Visão Geral

Bem vindos ao mundo de Distópia um lugar em que homens, orcs, anões vivem isolados em cidades estado, verdadeiras “florestas” de pedra e aço…  Onde o sonho de um vida utópica falhou miseravelmente… Um mundo desolado e árido… A maior riqueza são as pedras de mana, mana cristalizado, minério cobiçado por todos e base de toda a tecnologia… Um mundo onde autômatos e próteses mecânicas são comuns. Onde a Ciência se uniu à Magia, onde o galvanismo se aliou à alquimia…  Lar dos espíritos manitous e dos xamãs orcs… Fora das grande cidades, a lei é o disparo do revólver ou tilintar do ouro; espertos são aqueles que obedecem o mando dos mais fortes… Onde os fracos e ingênuos não têm chance de sobreviver… Terra em que quem sobrevive é aquele que é mais rápido no gatilho (ou nas cartas, quem sabe?)…. Em que os mortos caminham nas Terras de Caça, nas Terras Desoladas… Seriam espíritos atormentados em busca de vingança? Ou um feitiço dos Selvagens que falhou desastrosamente?

Cyberpistoleiros, Cowboys de Console, Galvatrons, Tecnoxamãs, Selvagens, Mascates e Abençoados dividem o destino de viver nessas terras abandonadas (ou não?) pelos deuses. Condenados a vagar entre os atormentados, demônios e manitous! Sobrevivendo entre as migalhas de existência  e as gotas de água distribuídas por poucos fidalgos anões, Senhores das Grandes Fábricas e Usinas de Mana!

Milênios atrás, Distopia era um mundo diferente: grandes florestas, rios, oceanos, campos e planícies verdejantes. Grande animais caminhavam pela terra abundante. A temperatura era amena e o sol não castigava. Um mundo mágico, cheio de criaturas sobrenaturais e feéricas. Dragões eram comuns e metiam medo em todos os que os encaravam. Ors, Elfos, Anões e Humanos reinavam. E tinham suas disputas. Guerras eram travadas esporadicamente mas a balança jamais se pendia por muito tempo para um lado: havia equilíbrio…

Ninguém sabe ao certo quando foi que aconteceu. Sabe-se que em algum momento ocorreu a Grande Guerra dos Arcanistas. Anos em  que a violência castigou a terra, derramou-se sangue e recursos valiosos esgotaram-se: muito havia sido dispendido pelos quatro povos. É claro que os elfos culparam os anões pelo que ocorreu, enquanto anões culparam os elfos. Humanos acusaram os orcs de estarem manipulando poderes tenebrosos demais para a sua imbecilidade. E os orcs, acusaram os humanos de arrogância e vaidade. O que se sabe é que, após anos de guerra, a Praga veio. Uma peculiar doença que afetou apenas aqueles que tinham talento para a magia.

Os elfos foram os mais prejudicados. 99% morreram. Um milhão de almas deu seu último suspiro. Os que sobreviveram, pouco mais que dezenas de milhares, tornaram-se reclusos. Em segundo foram os humanos. com sua sede pelo conhecimento arcano, centenas de milhares pereceram. Orcs e anões foram pouco afetados. Orcs sempre foram selvagens e a maioria temia a magia. O xamanismo não foi afetado já que seus usuários não eram efetivamente arcanistas. Anões – que jamais tiveram grande interesse pela magia – foram os menos prejudicados; sua predileção sempre foi pela ciência e tecnologia.

A Praga não somente afetou humanoides mas todas as criaturas mágicas pereceram. A própria natureza mudou, com o crepúsculo da magia. O mundo ficou mais árido, perigoso e desolado. Anões, humanos  e as demais raças que sobreviveram se refugiaram em grandes cidades de pedra. Exceto, é claro, os selvagens orcs, que voltaram à sua essência vivendo nas Terras Desoladas entre as feras e perigos.

Com a queda dos magos, a ciência floresceu nas mãos práticas e hábeis dos anões. Os curiosos humanos também se beneficiaram. E lá a tecnologia prosperou. Galvanismo e Alquimia combinado a mecânica e cibernética. As cidades isoladas se uniram pela tecnologia. E assim surgiu A REDE.

A REDE é um conjunto de mentes e cidades interconectadas formando estradas e caminhos em um mundo virtual, um refúgio para aqueles que queriam escapar das Terras Desoladas. Uma benção que se tornou uma maldição. Onde viciados procuram por mais uma dose de opium, onde ricos fidalgos anões negociam a carne (e a alma) dos miseráveis que não têm mais nada a oferecer além de suas próprias vidas…

E nesse mundo isolado, das terras além das cidades um novo perigo surgiu. Os mortos caminharam novamente. Dizem os Abençoados – Homens e Mulheres da Santa Igreja –  que eram os espíritos atormentados das vitimas da Praga. As almas dos magos que não descansaram e vagavam pela terra Selvagem. Assim há 300 anos atrás veio a Guerra do Juizo Final, quando pela primeira vez os atormentados vieram.

Corpos reanimados por espíritos malignos. atacaram as pequenas cidades;  humanos, elfos e orcs foram obrigados a se unir para derrotá-los. Nessa época surgiram os Galvatrons: nem vivos e nem mortos, obra da ciência anã, do galvanismo e da alquimia. metade máquina e metade corpos reanimados…

Tecnoxamãs usavam suas afinidades espirituais para controlar e animar máquinas, Selvagens buscavam na natureza a força necessária para a batalha, Cyberpistoleiros descarregavam suas armas cujas balas foram abençoadas pelos Homens e Mulheres da Santa Igreja.

2. A sociedade e seus arquétipos

Distopia é na verdade um imenso continente do mundo de Eon. O único realmente conhecido explorado pelos humanos e anões. Dividido em condados, territórios controlados por grandes cidades estado – governos descentralizados – cada cidadela governa seu condado. O controle de cada Cidadela está nas mãos dos Fidalgos e é controlada pelas corporações privadas. Os fidalgos são uma classe social composta dos fundadores e proprietários das Corporações, os descendentes dos grandes inventores e empreendedores (anões e humanos) que um dia com a sua genialidade e uso de maravilhas tecnologias formaram o que é atualmente o mundo de Distopia.

Abaixo dos fidalgos, estão os tecnocratas, homens livres e empregados que servem aos interesses das corporações. São administradores, burocratas, juízes, xerifes, patrulheiros, militares de alta e média patente, etc. Em seguida, na estrutura social, estão o Alto e Baixo Clero, membros da Igreja de Lux, a única religião reconhecida como oficial em Distópia. Por fim, os Comuns, todo o resto da população, pequenos comerciantes, operários, soldados, mercenários, caçadores de recompensas, prostitutas e toda a espécie de criminosos…

É praticamente impossível um comum ascender na pirâmide social, muito menos se tornar um fidalgo! A mais alta posição social é baseada na hereditariedade, com algumas exceções por exemplo de membros do Alto Clero ou Tecnocratas que por seus serviços ou influência foram aceitos na fidalguia. Embora, existam oportunidades de um comum se enriquecer, principalmente fora das cidadelas, nas denominadas centenas de cidadezinhas em expansão que se formaram ao longo do território inóspito das Terras Desoladas.

As cidadelas estão ligadas pelas linhas de ferrovias, chamadas de Estradas de Ferro. São por onde escoam a produção, viajantes e também as cidadelas se comunicam. De propriedade privada, todos os seus donos são é claro fidalgos. A cada 10 quilômetros de trilhos ergue uma torre de rádio por onde se passam as mensagens do telegrafo sem fio, uma maravilhosa invenção anã.

Para criação de personagens em Distópia, estabeleci sete arquétipos: Pistoleiros, Galvatrons, Abençoados, Mascates, Inventores, Selvagens e Xamãs. Arquetipos não são meras “classes”, são funções, direcionamentos, como os heróis se posicionam no mundo distópico de Éon.

Pistoleiros são exímios atiradores, sua habilidade com as armas de fogo (revolveres, espingardas e rifles) é tão singular que não precisam mirar antes de atirar.  A sobrevivência de um pistoleiro está em justamente sacar mais rapidamente sua arma que seu oponente! Portanto o atributo principal é sua Destreza, que impulsiona suas habilidades no uso da arma, sacar rápido, aumentando sua velocidade de reação e esquiva!

ciberpistoleiro é um tipo de pistoleiro peculiar:  com implantes mecânicos e cibernéticos substituindo membros (braços e pernas) e olhos artificiais, que conferem habilidades especiais como força e agilidade extra, deslocamento ampliado, armas retrateis, acessórios para recarga rápida, visão noturna etc.

Galvatrons são construtos mecanizados: nem mortos e nem vivos. Imunes a qualquer forma de poder que afete mortos vivos, sua biologia única permite que sofram uma enorme quantidade de dano sem ficarem atordoados.  Ao penetrar sua carne inerte e sem sangue, balas e outros ataques perfurantes causam menos dano. Eles são resistentes à dor, à venenos, doenças e a maioria dos perigos metabólicos que afetam seres vivos. Quando feridos, dificilmente perdem a consciência. Não precisam respirar nem dormir ou se alimentar, com a exceção da bateria de mana que precisa ser reposta mensalmente, uma manutenção necessária para que seus mecanismos permaneçam funcionais.

Para trazer esperança às almas perdidas das terras desoladas e enfrentar as aberrações que vagam fora dos portões das grande cidadelas, existem os Abençoados: Sacerdotes e Paladinos da Santa Igreja da Luz Divina, servos de Lux, o Senhor da Luz. Ambos tem em comum sua relação especial com o Lux e o favorecimento divino na forma de milagres, por meio de pedidos feitos em momentos cruciais. O atributo principal do abençoado é sua Vontade (VON), com a qual resiste ao poder do inimigo e impõe a força de seu Deus.

Há menos de 100 anos, pelas mãos dos Mascates, a magia renasceu. Manipuladores das energias arcanas retirando o poder dos espíritos malignos  – os manitous – mascates não têm uma reputação favorável (principalmente com os abençoados!). Ser um mascate significa carregar um segredo desagradável que se descoberto causará uma má reputação (-2) durante toda a sua existência! Para retirar a energia necessária para conjurar seus feitiços, os mascates fazem acordos com esses espíritos originários de outro plano – as Terras de Caça – um jogo perigoso em que, se o mascate for derrotado poderá pagar um preço alto!

Inventores são os gênios da tecnologia de Distopia, de suas mentes criativas surgem toda forma de engenhocas e invenções malucas. Podem carregar apetrechos com os quais fazem qualquer coisa.  Com poucos materiais, alguns até inusitados como fita crepe, podem confeccionar armas, armaduras, ferramentas, robôs, etc etc.

Selvagens são um grupo à parte de Distopia muito estereotipada e perseguida. Eles vivem nas Terras Desoladas em pequenas tribos, isoladas de toda tecnologia, vivendo da terra. Seu vínculo com a natureza os tornam adversários perigosos. Eles tiram sua energia dos Espíritos Naturais – Totens – que conferem a eles habilidades sobrenaturais, uma percepção sobre-humana, além de poder conjurar aliados entre os animais!

Uma variação dos Selvagens são os Xamãs, guias espirituais e seus líderes religiosos. Podendo visitar as Terras de Caça – o mundo dos mortos – caminhar entre os vivos e os espíritos, eles conhecem muito bem os perigos que existem lá, principalmente em se aliar aos manitous (não veem com bons olhos os humanos mascates) e seus mestres dos Poderes Sombrios.

Há um tipo diferente de “Xamã” que selvagens os consideram uma abominação. Xamãs os odeiam, por representarem tudo o que eles mais desprezam na humanidade. Chamados de Tecno-xamãs são uma espécie de feiticeiros que usam o poder dos espíritos de forma coercitiva para manipular a tecnologia. É a forma que humanos aprenderam para trazer para seu lado as habilidades dos xamãs. Eles prendem um totem por meio de rituais, forçando-os a fazer um pacto e por meio dele ganham poderes para por exemplo animar maquinas com o auxílio desses espíritos, ou causar seu mau funcionamento! Alguns Tecno-xamãs também podem mover suas consciências para as máquinas, ou até mesmo movê-las para dentro da REDE (um mundo virtual inventado pelos anões, similar a Internet)!

3. Pistoleiros: Tiro Duplo,  Tiro Direcionado, Recarga Dupla e O Caminho da Pistola

Tiro Duplo

Alguns pistoleiros preferem usar duas armas e podem se beneficiar disparando simultaneamente e “dobrando” a quantidade de tiros e dano causado em seus alvos. Se o pistoleiro tiver um olho biônico com Rastreador de alvo extra, por exemplo, é possível mirar e/ou atirar em dois inimigos ao mesmo tempo! Para usar armas na mão inábil, é obrigatório que ele tenha a Perk “Treino com a Mão Inábil” para revólver ou, de maneira mais genérica, para qualquer arma, adquirir na sua criação a vantagem Ambidestria. Ou use Dual Weapon Attack (Pistol) traduzido no MB pg 230 como Ataque com duas armas (Pistola) /  Difícil. Sem essa técnica, o atirador está submetido a uma penalidade de -4 para disparar com a mão inábil! Com ela, ele pode “recomprar” a penalidade até eliminar ela totalmente.

Técnica: Ataque com duas armas (Pistola) /  Difícil

Pré-definido: Arma de Fogo -4

Pré-requisito: Arma de Fogo; não pode exceder o NH na pericia.

Permite disparar duas pistolas uma em cada mão, reduzindo a penalidade de mão inábil (-4). Cada nível dessa técnica elimina -1 nessa penalidade. Não é possível aumentar o Nível de habilidade dessa tecnica além do NH da pericia da arma!

4. Pistoleiros: Abanar/Dedilhar o Cão, Gatilho Veloz e Tiro Rápido

Abanar o Cão / Difícil

Pré-definido: Armas de fogo (Revólver)-4.

Para abanar um revólver, o atirador segura o gatilho enquanto golpeia o cão da arma com a palma da outra mão, puxando-o para trás e liberando-o para disparar a arma. Ele requer um teste de Arma de Fogo (Pistol) -4, e não pode ser combinado com Apontar. A  técnica permite eliminar esse redutor, aumentando a CDT para 2. É possível aumentar a CDT até 5, impondo um redutor de -2 ao NH para cada +1 na CDT. Esses redutores adicionais não podem ser eliminados pela técnica. Além disso, se tentar disparar em CDT 5, há um acréscimo de +2 no recuo da arma!

Dedilhar o Cão / Difícil

Pré-definido: Armas de fogo (Revólver)-4.

Dedilhar o cão é uma técnica de uma mão só.  O atirador segura o gatilho do revólver enquanto usa o polegar para puxar o martelo de volta para trás e depois o libera para disparar. Um atirador habilidoso pode disparar dois revólveres de ação única de uma só vez! Dedilhar requer um teste de habilidade em Armas de fogo (Pistolas) -2. Essa técnica permite eliminar esse redutor, aumentando a CDT para 2, em caso de sucesso. Uma falha significa que ele não pode disparar naquele turno. Em uma falha crítica, ele deixa cair sua arma ou dispara prematuramente e sem controle – o GM decide o que ele atinge.

5. Pistoleiros: Construindo personagem Pistoleiro, Manusear uma Arma de Fogo

Não há um modelo fixo para o pistoleiro já que este arquétipo pode assumir diversas “profissões”. Assim, preferi apenas definir algumas diretrizes. As vantagens, desvantagens, pericias citadas abaixo são opcionais, exceto aquelas que eu mencionar como obrigatória. Optei também por utilizar apenas características descritas no GURPS Lite para que esse cenário possa ser utilizado gratuitamente. Quando for necessário usar alguma característica ou habilidade que não esteja no Lite, será detalhado nesse artigo.

Vantagem exclusiva: Atirador (MB, pg 43) +25 pontos

O personagem pode atirar armas de fogo, feixe, projetores de líquidos ou armas que usem a perícia canhoneiro, somando o bônus de precisão da arma, sem a necessidade de gastar um turno para mirar (usando a manobra apontar).  Quando estiver usando armas de uma mão (que podem disparar até 03 tiros no turno), recebe o bônus integral de precisão. Quando estiver usando armas de duas mãos ou automáticas (que disparam mais tiros) recebe metade do bônus de precisão. Se usar a manobra apontar recebe o restante do bônus e os adicionais por mirar.

Desvantagem exclusiva: Código de Honra (dos Pistoleiros)  – 10 pontos:

  • jamais atira pelas costas ou em alguém desarmado;
  • sempre defende a honra de uma dama;
  • sempre se vinga de um insulto.

Atributo principal: Destreza (DX) para maximizar suas pericias com armas e em sacar rápido além de auxiliar na sua reação em combate: velocidade básica e esquiva.

Atributos secundários: Vitalidade (HT). Recomenda-se  também Força (ST) mediana  (10-11) para ter acesso a armas de calibre superior.

Vantagens: Atirador e reflexos em combate são obrigatórias. Ambidestria (para usar duas armas de fogo, sem penalidades); Noção do Perigo (para evitar ser surpreendido por emboscadas); Visão aguçada; Venturoso; Hipoalgia; Destemor; Visão Noturna.

Desvantagens: Sanguinolência; Código de honra; Excesso de confiança; Cobiça; Luxuria; Voto

Perícias: Arma de Fogo (pistolas, rifles ou espingardas) e Sacar Rápido (Pistolas e/munição) são obrigatórias. Armeiro (armas de fogo); Boemia; Jogo; Briga (para se defender em combate desarmado), Faca, Furtividade, Primeiros socorros; Rastreamento; Adestramento de animais (Cavalos); Cavalgar; Tática.

Técnicas: Abanar o cão; Dedilhar o cão; Gatilho ligeiro; Tiro rápido; Tiro direcionado; Tiro Duplo.

O ciberpistoleiro é um tipo de pistoleiro peculiar: com implantes mecânicos e cibernéticos substituindo membros (braços e pernas) e olhos artificiais, que conferem habilidades especiais como força e agilidade extra, deslocamento ampliado, armas retrateis, acessórios para recarga rápida, visão noturna etc.

Ciberpistoleiros são temidos em toda Distopia, muitos exibem suas “melhorias” de forma assustadora! Braços metálicos polidos, contendo armas, garras afiadas, mandíbulas metálicas substituindo parte de seu rosto, olhos brilhantes, intimidam a maioria dos pacatos cidadãos!

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Ymortis – Resenha

Tranquilos pessoal? Ymortis foi escrito por Jonas Picholaro e publicado pela Nozes Game Studio, utilizando o sistema da “casa”, o Sistema Nefastus. Ymortis trata de um jogo onde os personagens serão imortais das mais diferentes origens e essências. Mas todos compartilhando do Lamento e do Clamor.

Regras

O livro inicia com uma introdução sobre a temática e o mundo dos imortais. São aspectos gerais, para introduzir os novos leitores e, assim, pode já criarem seus personagens. A criação dos personagens será abordada no próximo texto.

Depois de ver a criação, carreiras, talentos e recursos, chegamos às manobras e combate com quase todas as regras do jogo. E em apenas duas páginas. Depois completa-se esta parte do livro com a descrição de experiência e evolução.

Lamento, Clamor e poderes

Lamento é o que torna o imortal um Imortal. Ou seja, essência mística que habita seu corpo. Todo imortal inicia com 1 ponto em Lamento. Sendo que a única forma de aumentar essa quantidade é absorvê-la de outros imortais, e somente um imortal sabe como matar outro imortal.

Pode-se dizer que o Clamor é a parte do Lamento que pode ser manipulado para o uso de poderes especiais. A quantidade máxima de Clamor é igual ao seu valor de Lamento. E também, Clamor pode ser usado para recuperar iguais pontos de vigor ou de saúde.

Quando um Ymortis (imortal) absorve o Lamento de outro Ymortis mais “poderoso”, o excesso se torna Clamor e fica armazenado até ser utilizado.

A absorção também faz com que o Ymortis sobrevivente adquira uma perícia do não mais imortal. Além de uma quantidade de pontos de poder igual ao nível de Lamento do Ymortis falecido.

Há poderes de Energia, Vida, Natureza e Carisma/Charme distribuídos em cinco níveis cada. Personagens iniciais começam com dois pontos para gastar em dois poderes de nível 1.

O mundo dos Imortais

A descrição sobre o mundo dos Imortais explica as funções de se ter um mentor, um pupilo e como sobreviver num tempo após a dizimação pelo Expurgo. Uma boa maneira de sobreviver é fazer parte de uma das três ordens.

  • Conclave da Fênix: sobreviventes de Atlantis (sociedade formada por imortais) possuem sede em Londres e visam proteger e auxiliar a humanidade, protegendo-a dela, criaturas e outros Imortais.
  • Távola Arthuriana: são neutros em relação à humanidade, deixando-os por sua própria conta. Entretanto protegem e ensinam qualquer Imortal, independente de origem, ordem ou caminho que tenha.
  • Coluna de Esparta: acredita que eles, os Imortais, devem governar os humanos. Possuem sede nos EUA, mas também na Rússia e na América do Sul, possivelmente no Brasil.

Conclave e Coluna não se enfrentam abertamente, se enfrentando mais através de influência e demonstrações de poder. Há outros grupos relacionados aos Imortais, como os Cronistas, que são humanos que conhecem e estudam os Imortais, mas não interferem em seus assuntos. Existem alguns imortais que se infiltraram nos Cronistas para poderem estudar melhor suas próprias origens.

Há os imortais que não se afiliaram a nenhuma ordem e preferem tentarem sobreviver de forma independente. Mesmo que uma Nova Inquisição tenha surgido na virada do Milênio e ainda estejam caçando imortais e outras criaturas místicas e sobrenaturais como feiticeiros, licantropos, vampiros, entre outros.

Seções finais

Nas seções finais tem explicações mais detalhadas ao mestre sobre algumas regras de combate e afins. Especialmente sobre curas e formas de recuperação, além das várias condições possíveis.

Um dos capítulos é destinado aos antagonistas, como animais selvagens e ferozes, imortais jovens a velhos, vampiros, criminosos, agentes da lei e outros.

O penúltimo capítulo explica como jogar sem mestre, seja de modo solo ou cooperativo. Além de muitas tabelas para auxiliar na construção do cenário e das cenas e eventos.

Por fim, há um pequeno mapa e descrição da cidade do Rio de Janeiro para auxiliar na jogatina com seus Imortais.


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7 Baladas Fronteiras do Espaço – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? 7 Baladas Fronteiras do Espaço foi escrito por Jonas Picholaro e publicado pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Embora eu já tenha criado um personagem para o 7 Baladas, entretanto o Fronteiras do Espaço possui tantas mais particularidades que farei mais esta nova versão de Cysgod, o elfo ranger da Guilda dos Guardiões.

Atributos

São três formas de se definir os valores dos quatro atributos básicos. Pode-se fazer quatro rolagens de 1d6-3 e definir cada um deles para cada atributo. Ou então se distribui 12 pontos para cada atributo, com todos eles começando em -2. Ou, por último, rola-se numa tabela de valores pré-determinados e distribui-se cada valor para um atributo.

Como sou combeiro, escolherei a opção que me permite mais controle. Portanto distribuirei 12 pontos para definir os atributos de Cysgod. Como Cysgod é muito ágil, ficará com 3 (gastando 5 pontos) em Agilidade, o máximo para personagens recém criados.

Em segundo lugar vem Corpo, depois Astúcia e por último Presença. Como Cysgod é um pouco bruto (e brutal) e impulsivo, o deixarei com -1. E gastarei 3 pontos para cada um dos atributos restantes. Ficando, assim, com Corpo 1, Agilidade 3, Astúcia 1, Presença -1.

Também já determinaremos a Carreira de Cysgod, o qual é Combatente. Recebendo, assim, +1 em Fortitude e Vigor, +3 em Saúde e uma perícia extra de Corpo ou Agilidade.

Atributos Secundários

Em seguida vamos definir os atributos secundários e outras características. Como movimento é 6 + Agilidade, Cysgod possui movimento 9.

O personagem possui 4 pontos para distribuir nas Salvaguardas e depois somar os valores aos atributos principais dos quais derivam. Assim, deixarei 1 ponto para cada Salvaguarda.

O antecedente pode ser sorteado, mas escolherei andarilho pois ele viaja junto com sua família numa comitiva élfica. Moralidade tem seu valor em 0, como padrão.

Para Saúde jogamos 3d6, excluindo o menor valor e depois soma-se o valor de Corpo. Rolei 3, 1 e 5, ficando com 8. Ao final a Saúde de Cysgod é 9. Stress é semelhante, mas soma-se Astúcia. Tirei 5, 6 e 1, resultando num 11 mais Astúcia; valor final 12. Já Vigor é 3 mais Corpo, resultando num 4.

Proficiência é um valor fixo de 1d4 em rolagens de perícia. Já determinação se inicia com um valor 1d6 pontos iniciais e se gasta para se somar 1d6 em qualquer rolagem. Cysgod iniciará com 5.

Para determinar os vícios, virtudes e motivação rola-se 1d12 numa tabela. Porém Cysgod já tem uma história e ele é Corajoso e Rude, dispensando as rolagens para Virtude e Vício, respectivamente. Rolarei somente para a Motivação: deu 2, que é perseguindo algo ou alguém.

Linhagem, Cultura e Especialização

Linhagem representa a genética do personagem e cultura o meio no qual ele foi criado. Embora haja muitas opções de linhagens (espécies) manterei a espécie original de Cysgod. Assim, como elfo, ele recebe Conexão com a Fonte, que lhe concede um dado místico e pode conjurar Luz/Escuridão, Curar Ferimentos e Clarividência.

E pela cultura élfica ele recebe falar élfico e comum. Tem vantagem em testes de Reflexos e pode somar sua Proficiência para atacar com armas brancas e de longe alcance, mesmo que não tenha a perícia adequada.

A especialização ou carreira possui muitas opções para escolher uma só. Mas a a mais pertinente ao Cysgod a de Explorador permitindo que Cysgod mantenha seu foco em natureza e sobrevivência.

Talentos e perícias

Cada personagem inicia com uma perícia de carreira (ou especialização) e um geral, além de 4 perícias, mais as advindas de carreira e origem.

Olhando as várias perícias possíveis, as que fazem sentido para Cysgod são Atletismo, Acrobacia, Atirar, Natureza, Percepção, Sobrevivência e Lidar com Animais. A princípio só poderíamos ter 6 perícias, porém, temos uma perícia a mais por sermos combatentes. Assim a lista está pronta.

Já entre os talentos, podemos escolher dois, um geral e outro de carreira. Entre os gerais o que melhor se encaixa para Cysgod é Atirador, que concede +1 em ataques de armas de longo alcance. E de sua Especialização escolhemos Recuperação Rápida.

Equipamentos

Começamos com 3d6x100 créditos e como tirei os valores 6, 6 e 1 Cysgod possuirá 1300 créditos. Embora pareça muito, não o é.

Começaremos pela armadura que será um colete leve que concede 1 de defesa e custa 100 créditos. ele também possui um rifle de energia, gastando 900 créditos. Sobrando 300 créditos para ter uma faca (5 créditos), um comunicador pessoal (25 créditos), binóculo elétrico (75 créditos), 2 medsticks (50 créditos) e uma mochila para carregar tudo. Sobrando 95 para alimentação, roupas e demais itens ou serviços.

É importante saber a Carga permitida para Cysgod. A Carga Leve é igual Corpo +10, e depois, a cada categoria de carga é acrescida de +5 de limite. Cysgod tem Corpo 1, então possui 11 de Carga.

Assim, vamos dar uma olhada na ficha final:

Ficha

Cysgod elfo combatente, explorador.

Atributos: Corpo 1, Agilidade 3, Astúcia 1, Presença -1.

Atributos Secundários:

Fortitude 3, Reflexos 4 (vantagem), Iniciativa 2, Vontade 0.

Movimento 9, Defesa 1, Carga 11.

Saúde 12, Stress 12, Vigor 5.

Moralidade 0, Proficiência 1d4, Determinação 5.

Talento: Atirador, Recuperação Rápida  

Perícias: Atletismo, Acrobacia, Atirar, Natureza, Percepção, Sobrevivência e Lidar com Animais.

Equipamentos: colete leve, faca, rifle, comunicador pessoal, binóculo elétrico, 2 medsticks, mochila e 95 créditos.

Ataques: Rifle de energia +1, dano 2d10, Disparo Longo, Mira. Faca, dano 1d4, Perfurante, Arremesso curto, Fluida.


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7 Baladas Fronteiras do Espaço – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas Fronteiras do Espaço foi escrito por Jonas Picholaro e publicado pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Podemos dizer que este jogo é um suplemento stand alone, pois há todas as regras necessárias para se jogar um space ópera de velho oeste. Inclusive o livro inicia explicando a mecânica básica do jogo (que é rolar 1d20 para passar pelo número alvo) e, também, trazendo as explicações clássicas sobre o que é RPG, o livro e mecânicas e termos importantes para o livro.

Ambientação

O cenário explica que os humanos do século 22 descobriram um motor quântico que os permitem viajar pelo espaço. Isso trouxe uma exploração espacial em 3 vertentes, diplomática, colonizadora e extrativista (focada no elemento Q5 que é utilizada no motor quântico). Mesmo com motor quântico as viagens podem demorar anos. Criando espaço para leis e punições próprias de cada colônia. Uma espécie de velho oeste futurista. O cenário também possui algumas organizações como as Irmãs Verojenes, Sindicato de Bajar, Tesla Exator X, Ocular Tech, além de piratas espaciais, rebeldes da Resistência que se opõe a quase onipresença do Consórcio de Dhell. As descrições são curtas, mas com vários ganchos de aventuras.

Personagens

Há todas as regras para construção de personagens, seus atributos, perícias, talentos e outras características. Tudo completinho para um bom jogo. Inclusive as várias espécies novas (ou não) vindas do grande espaço. Além de nós humanos, temos os aquáticos Aquelons, Droides, Elfos Estelares, seus rivais os Grennyos, os leais Houks, os Morgens e suas características anfíbias, além de Saurorcs, Sealons, Spilgrens, Venisies, Wabdabs, Zarax e, por fim, os Mutantes. São muitas espécies numa grande complexidade multicultural.

Especializações

As especializações são o trabalho dos personagens. E aqui temos os clássicos Caçadores de Recompensa, os jedis, digo, os Cavaleiros Exilados, Colonistas, Cowboys Espaciais, Embaixadores, Especialistas, Exploradores, Sensitivos, os delegados aqui chamados de Marshal. Tem, também, os Médicos de Campo, Mercenárias e Trambiqueiros.

Para completar temos vários equipamentos, desde comunicadores, até kit de sobrevivência, equipamentos médicos e muitas outras coisas. 11 tipos de armadura, vários tipos de armas brancas e explosivos e claro, armas de longa distância. 

O combate e manobras são explicadas logo após o armamento e ocupam somente duas páginas.

Naves, veículos e tudo mais

Temos um capítulo com regras para veículos e naves e como criar seus próprios modelos. Depois temos  vários exemplos de veículos terrestres, inclusive mechas, veículos aéreos, caças estelares, transportes espaciais e naves de combate. São mais de 10 páginas de naves que dificilmente será necessário se criar outros modelos…

Depois tem regras de magia e poderes. Regras de evolução e toda uma miríade de regras diversas. 

Seguimos com tabelas com geradores para colônias, planetas, corporações e similares. Além de geradores de aventura, exploração e eventos. Finalizamos com várias fichas para aliados e antagonistas.

Por fim, o suplemento é bem interessante e funciona como um jogo isolado, sendo um stand alone. 


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7 Baladas Jurássico – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Este texto abordará o suplemento jurássico.

Ambientação

O suplemento ambienta nós, leitores, à época do Velho Oeste, explicando como ele nos é próximo, mesmo parecendo tão distante. Tendo como foco quatro pontos: Guerra Civil Americana, Caça às Baleias, Guerras dos Ossos e Ferrovia Transcontinental.

Também aborda a brutalidade do cenário, sugestões e possibilidades do uso dos dinossauros na campanha. Sendo que eles podem ser apenas lendas não comprovadas ou serem a única fauna existente. O segundo capítulo finaliza com sugestões e dicas do uso de predadores e grandes perigos.

Depois conhecemos Crichton City, uma cidade no Macro Vale de Crichton. A cidade é interligada à sua cidade irmã, Noca Sattler, por uma ferrovia. Crichton é uma ilha de “civilização” em meio à natureza exuberante e selvagem da região.

Na cidade tem a Estação Central, por onde as pessoas chegam e vão. É o último ponto da ferrovia Grant. Anexa à estação tem a Doca Seca que é cuidado pela Sra Gomes. As Docas cresceram tanto que viraram um bairro próprio. Outros lugares de interesse e que, também, possuem suas tabelas de boatos são o Saloon Garra de Prata, Saloon Penas e Escamas, Palácio do Ministro, Cadeia, Casa do Bestiário, Tolerância de Madame Serafina e o Noviseum.

Ao redor da cidade ficam a Mina de Prata do General Fallon, o 23º Batalhão de Cavalaria (só com dinossauros), Pátio do Cemitério e a Cidade Baixa. Ao ler esses locais, é fácil perceber que há muito mais problemas do que pessoas para solucioná-los. E estas pessoas são os…

Personagens

Além da compatibilidade com outros suplementos, é apresentado uma nova linhagem, duas novas culturas e dezesseis novas carreiras para os personagens. Primeiramente, há a linhagem dos Saurianos, espécie humanoide descendente dos dinossauros e que possui duas culturas distintas. A primeira é a dos Saurianos das Profundezas e a segunda dos Saurianos do Oeste Jurássico. Estes escolheram se aventurar pela superfície enquanto aqueles mantém seus hábitos e moradia ancestral.

Para novas carreiras temos o Adestrador, Bandoleiro, Batedor, Caçador, Contrabandista, Fora-da-lei, Justiceiro, Mecânico, Médico, Mensageira, Montador Celeste, Padre, Pistoleira, Vigarista e Xamã.

 

E o mais importante: DINOSSAUROS

Aqui, 18 páginas com muitos dinossauros, que podem ser levemente alterados para se criar dinossauros de uma mesma família, preenchem vários nichos para as aventuras. Seja como adversários, aliados ou encontros diferentes do usual.

 

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7 Baladas Sombrio – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Este texto abordará o suplemento do velho oeste sombrio.

Ambientação

O começo do suplemento explica o que é e para que server o livro. Depois fala sobre o Vale Sombrio, uma terra castigada e amaldiçoada por todos os lados, inclusive por “baixo” e por “cima”.  Brevemente, com um parágrafo para cada tópico, explica os vários componentes do Vale. Há algumas cidades, povos e locais de interesse. Tudo com um tom sinistro e tenebroso.

Personagens

Além da compatibilidade com outros suplementos, é apresentado três novas culturas e quatro novas carreiras para os personagens. O Condenado é alguém que tem sua alma e vigor sendo sugados. É imortal, porém não escapa dos males e ferimentos que podem lhe acometer.

Há também os clássicos vampiros e licantropos com seus conhecidos poderes e fraquezas.

Como carreira temos o bruxo e seu poder mágico aumentado através de um pacto de sangue. O caçador de bruxas com suas habilidades de rastrear e enfrentar o mal. O pistoleiro infernal que vendeu sua alma por um desejo ardente, geralmente uma vingança e o santo pistoleiro, que é chamado de paladino do oeste por sua moral e por acreditar que sua mira é guiada por Deus.

Também explica-se as carreiras de contrabandista, fora da lei, justiceiro, médico, padre, xamã e vigarista. No fim há várias armas e itens novos.

 

Pactos, feitiços e tudo mais

Em sequência há a explicação sobre os pactos e como os feitiços sombrios funcionam. Há as consequências para falhas críticas em feitiços, como aprendê-los e a realização de rituais, bem como uma grande quantidade de feitiços.

O próximo capítulo traz vários inimigos com a temática sombria, excelentes para por medo nos personagens.

Explica-se o modo sobrevivência (solo ou colaborativo) e há um bom gerador de aventuras. Ambos com muitas tabelas para diversificar o jogo, ajudando o trabalho dos mestres.

 

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7 Baladas – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. O jogo aborda o velho oeste de várias maneiras e subtemas.

Use o Clássico

Em se tratando de um RPG sobre velho oeste não tenha receio de utilizar clichês e filmes clássicos. Também, não tenha medo de pegar um clássico e invertê-lo, transformando os “mocinhos” nos antagonistas ou, então, fazer algo absurdo e completamente fora da realidade.

Assim, talvez o tema mais recorrente sobre histórias do velho oeste seja a conquista de terras e a manutenção delas. Portanto, seu grupo pertence a um pequena cidade de paragem, que necessita se proteger de incursões de um alegado empresário do oeste. Porém, os funcionários e o próprio dono da empresa nada mais são que bandidos que mataram o real dono da empresa, conseguindo enganar o governo federal sobre isso e que conquistam tudo em seu caminho, matando todos aqueles que se oponham a eles.

Vingança, sempre ela

Talvez o tema mais comum em histórias de ação onde o protagonista enfrenta as injustiças do mundo com tiros e socos. Aqui não há muito o que comentar. Um dos protagonistas teve sua família morta por bandidos e resolve ir atrás para minimizar seu sofrimento. No caminho, ou até antes dele, contará com a ajuda de alguns amigos e amigas indignados com a violências sofrida.

 

Roubo a caravana

Tema muito comum em vários tipos de história e que, talvez, nos pareça mais corriqueiro do que realmente foram, são as histórias de grandes roubos. Aqui os aventureiros não são heróis ou agentes da lei, mas sim, bandidos desejosos do ouro alheio. Não importa qual desculpa se utilizem para praticarem tal crime, mas o  objetivo do grupo é interpor uma caravana carregando barras de ouro e subjugar os vários agentes da lei que acompanham o dinheiro.

Porém, o que encontram não é dinheiro, mas pessoas sendo traficadas. O que os bandidos farão?

 

Oráculo do Oeste

Neste tópico usaremos a criação aleatória de aventuras que consta no livro do sistema. Sempre jogando 2d6 vamos definir, aleatoriamente, o objetivo, localidade, antagonista, coadjuvante, complicações e recompensas.

Primeiro tirei 2 e 5, o que sorteia que devemos proteger uma comunidade que está no meio do deserto (4 e 4). Os atacantes são colonos cruéis de uma vila próxima (3 e 6) e quem ficou sabendo da ameaça e avisou o grupo é o pequeno banqueiro local (4 e 4).

Porém, antes de chegarem ao loca, o grupo é roubado por tais colonos e sobrevive por pouco (1 e 4). Assim, além de protegerem a vila e recuperarem seus equipamentos, o grupo conseguirá os favores dos demais banqueiros associados ao banqueiro local (4 e 6). O que poderá render mais missões e dinheiro.

 

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7 Baladas – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos mais uma versão do Cysgod. Agora será para o RPG 7 Baladas, o qual é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Sendo um RPG de faroeste, Cysgod estará quase em casa, visto ele ser um arqueiro/ranger de “nascimento”.

Origem, Cultura e Arquétipo

Cysgod é um caçador e a origem e cultura que mais condizem com isso é ele ser um nativo norte-americano do povo Cheyennes. Assim, recebe +1 em Fortitude, +1 em Corpo ou Agilidade (escolhemos este), proficiência num tipo de arma e em caça, conhecimentos locais da natureza e sobrevivência.

Entre as opções de arquétipos, Audaz, Cativante, Diligente, Solerte e Valente, escolhemos Diligente que dá +1 em Agilidade, Defesa e Reflexos.

Já dentre as profissões nem há como não escolher Caçador, pois é uma das definições básicas do Cysgod. Assim, ele recebe Atirar, Furtividade, Montaria, Percepção e Sobrevivência.

 

Atributos

São quatro atributos básicos: Corpo, Agilidade, Astúcia e Presença; que podem ser determinados por rolagem de 3d6 e seus valores serem comparados a uma tabela para determinar atributos de -3 a +3. Para nosso caso usaremos a segunda opção e gastar os 4 pontos nos quatro atributos. Presença nunca foi o forte de Cysgod e não receberá ponto algum. esse ponto extra irá para Corpo, já que Agilidade possui os bônus por origem e arquétipo e não podemos ultrapassar 3 na criação do personagem.

Em seguida temos os atributos derivados.

Para aguentarmos ferimentos e pancadas teremos os atributos Saúde e Vigor. Para Saúde jogaremos 3d6 e descartamos o valor mais baixo. Eu consegui os valores 5, 2 e 6; me dando 11, que somados ao Corpo chegam ao valor de 13 de Saúde. Depois jogaremos 1d6 e somaremos ao Corpo para determinarmos o Vigor do personagem. Tiro um 4 no dado, que somado ao 2 do Corpo me dá um Vigor 6. Permitindo, assim, que Cysgod sobreviva a alguns ferimentos antes de cair.

Stress é a resistência mental do personagem e, como Saúde, se chegar a 0 p personagem passa a sofrer dano diretamente em seu Vigor. Joga-se 3d6, elimina-se o menor valor e soma ao atributo Astúcia. Assim, consegui 6, 1 e 4 nos 3 dados e tenho 11 como valor para Stress.

Todo personagem começa com +2 em Proficiência. Entretanto, pode-se rolar 1d6 e conseguir um bônus de +1 (3 a 6 no d6) ou perder 1 de bônus (tirando 1 no dado). Como as probabilidades são favoráveis, rolei um dado e consegui 1!!! Ou seja, acabei perdendo um bônus e ficando somente com 1 em Proficiência.

Defesa é igual a Agilidade + proteção + outros bônus quaisquer. Contabilizaremos esse atributo somente ao final. Deslocamento é 5 + Agilidade. Determinação é o resultado de 1d6, o qual consegui 3. A Moralidade de todos iniciam em 0, podendo ficar negativa ou positiva conforme as ações dos personagens.

Para as Salvaguardas têm-se 4 pontos para distribuir, além dos atributos. Distribuiremos 1 ponto em Fortitude e Iniciativa, 2 em Vontade e nada em Reflexos. Salvaguarda. Escolhe-se uma salvaguarda para somar sua proficiência, que será Iniciativa. Assim, teremos, junto com os bônus por origem e arquétipo, Fortitude 4, Reflexos 4, Vontade 2 e Iniciativa 3.

 

Demais características

Todo personagem possui um talento por sua profissão e outro a sua escolha (ou sorteio). Quanto à profissão o talento Escoteiro é o mais adequado, pois dá vantagem em testes de Sobrevivência. Já para o segundo talento seria bom algo marcial, por isso escolheremos Tiro Rápido, pois permite dar mais tiros e causar mais dano.

Como Cysgod tem sua personalidade definida escolheremos Corajoso como sua Virtude e Irrefletido (Impulsivo) como Vício. Para motivação rolei 1d12 e caiu 11, ou seja, eu devo muito dinheiro a alguém. Mais tarde pensaremos melhor sobre isso.

Embora o uso de perícias seja facultativo, entendo que o jogo ganha com seu uso. Além do mais já temos algumas perícias e podemos escolher mais duas. Escolheremos Briga e Acrobacia, para fortalecer o lado bélico do personagem.

 

Equipamentos

Começamos com 3d6x10 doláres (no caso do Cysgod conseguimos 80 dólares), equipamento inicial de caçador e uma roupa comum de caçador. Iniciaremos gastando 10 dólares para comprar um corselete de couro e aumentar nossa defesa em 2, chegando a 6.

Atacaremos à distância com um rifle acompanhado de luneta e um arco, gastando 68 nesse conjunto. Sobrou apenas 2 dólares. O que condiz com a motivação do personagem em pagar suas dívidas, já que para conseguir caçar e manter suas munições precisa gastar mais dinheiro do que consegue pagar. Estando num ciclo interminável de endividamento e quitação de dívidas. Por isso que Cysgod aceita participar de grupos diversos como um batedor, guia ou patrulheiro. Recebendo pelo serviço e quitando suas dívidas constantes.

 

Ficha

Cysgod, nativo, Cheyenne. Diligente.

Atributos: Corpo 2, Agilidade 3, Astúcia 1, Presença 0.

Atributos Secundários: Vigor 6, Saúde 13, Stress 11, Proficiência 1, Defesa 6, Deslocamento 8, Determinação 3, Moralidade 0, Fortitude 4, Reflexos 4, Vontade 2, Iniciativa 3. Carga 12.

Talento: Escoteiro, Tiro Rápido          Proficiências: Armas à Distância, Caçar, Conhecimento Local

Perícias: Acrobacia, Atirar, Briga, Furtividade, Montaria, Percepção, Sobrevivência

Equipamentos: roupas de caçador, corselete de couro, equipamento básico de caçador, rifle (luneta) e arco.

Ataques: Arco dano 1d6+3, Rifle dano 2d8+2, Ataque desarmado dano 4 (Corpo + 1 + Briga).

 

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7 Baladas – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. O jogo aborda o velho oeste e tem suplementos adaptando o faroeste para vários outros temas. No entanto, hoje falaremos somente do livro básico.

Contexto

O livro inicia explicando o contexto no qual se passa. Explica o que é o Velho Oeste e quais as liberdades que diferem o RPG do que aconteceu em nossa realidade. Como está no livro: “Precisamos conhecer nossa história real, mas não precisamos revivê-la”. Portanto, grupos de indivíduos que eram marginalizados naquela época, aqui também assumem o protagonismo das histórias como herois ou antagonistas.

O livro apresenta 7 temáticas dentro do gênero faroeste: o clássico, jurássico, sombrio, criminoso ou de bandidagem, Sertão brasileiro, espacial e uma temática livre ou mista. O sistema utilizado pelo jogo é o Nefastus que surgiu inspirado em D&D 5.0 só que com muita inspiração em jogos OSR como Old Dragon. Mesmo assim o jogo explica todas as mecânicas utilizadas como a do dado nefasto.

Dedicam muitas páginas à criação de personagens, como origem, carreiras, perícias, talentos e equipamentos. Essa parte ficará para o próximo texto.

Regras

A regra de befle é tão importante no jogo que possui um capítulo exclusivo, mesmo que curto. O foco dela é acrescentar caos à história, representando as intempéries da vida dura no faroeste.

Depois há as manobras de combate, que é onde ficam as regras para combate e as ações possíveis de se fazer num. As quais são complementadas pela seção do mestre, onde melhor explica as várias formas de dano, cura e outras condições importantes na manutenção da vida dos personagens.

É interessante que há um capítulo somente para coadjuvantes aliados. O que demonstra a importância deles para a história. Inclusive podendo se tornar um herdeiro de seu personagem. Depois há a contextualização de regras para magias e feitiços, com sugestões de um uso moderado e pontual para as narrativas. Ou seja, os feitiços são mais importantes para a narrativa do que, necessariamente, para vencer combates.

Há, também, um bom capítulo com regras para jogos sem mestre, ou seja, jogos cooperativos ou individuais. Entretanto, digo que muitos elementos desta parte podem ser utilizados pelos mestres para facilitar e acrescentar suas narrativas.

 

Cenários

Outra grande parte do livro é sobre os cenários. Na temática clássica, há as localidades Vale dos Jardins e Montanhas Wetstone com suas próprias complicações, seja o ambiente selvagem, seja os conflitos devidos a limitação de recursos.

No Oeste Jurássico, tem-se as sugestões dos dinossauros de Chricton Valley e a exploração da Terra Oca. No Oeste Sombrio pode-se focar num terror mais natural, como seriais killers ou, então, em algo sobrenatural como apocalipse zumbi ou ataques de criaturas míticas.

Você pode montar seu próprio bando para explorar as Badlands. Escolha ou sorteio o nome, quantidade, membros especiais, proximidade/lealdade e objetivo. Já no faroeste espacial você pode criar sua colônia e ter que se virar com os recursos disponíveis em novos mundos. O livro traz sugestões de modificações de animais e armamentos para melhor adequação à temática. A existência de tabelas de sorteio para determinar como é sua colônia e como é o ambiente ao seu redor muito facilitam a vida dos mestres.

Para jogar no Sertão Brasileiro há poucas alterações a serem feitas, quase todas sendo estéticas e de enredo. O que também exige poucas alterações é a mistura das temáticas, como um Oeste Sombrio Jurássico.

 

Finalizando

Há um criador de aventuras, com objetivo, localidade, antagonistas, coadjuvantes, complicações e recompensas. Ou seja, todos os elementos necessários para se montar voas histórias.

Para explorar tudo isso há algumas regras para explorações em hexcrawl, como eventos, terrenos, encontros aleatórios por clima (e são muitos, inclusive 7 específicos).

E tudo finaliza com os antagonistas, sejam humanos da lei, criminosos ou nativos. Animais modernos e pré-históricos ou dinossauros.

 

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Savage Worlds do Luxo a Revisão

Savage Worlds para muitos jogadores é o melhor sistema da atualidade,  por ser flexível adequando-se a vários cenários e aventuras,  tendo como características principais a velocidade do jogo e facilidade em sua preparação.  Em 2019 a Savage Worlds Edição do Explorador (SWEX) que foi lançada no Brasil na versão de luxo foi revisada, apresentando a Savage Worlds Edição de Aventura (SWADE) trazendo muitas alterações mas a base do sistema permaneceu a mesma, por exemplo a rolagem selvagem do dado não mudou, vamos entender melhor as mudanças.

O que mudou então? 

Perícias:  os personagens começam com perícias básicas que todos têm, e os pontos para distribuição diminuíram para 12

Carisma: foi removida como  característica,  no entanto se mantém como mecânica,  concedendo vantagens e complicações 

Vantagens e Complicações:  muitas mudanças incluindo  a resolução de rolagens 

Combate: as manobras foram revisadas e o entendimento também está mais claro

Regras de  ambientação:  agora quando se saca um Curinga todos os jogadores recebem Benes e “olhos de cobra”, isso não pertence mais a ambientação e passou a ser regra. E ainda há os Desafios voltados a prejudicar o adversário e o Suporte que pode ser usado para auxiliar os aliados. As tarefas dramáticas e regras de perseguição sofreram alterações,  e há regras para encontros rápidos quem complementam  sistema de combate rápido da edição anterior

Poderes:  os modificadores passaram a poder alterar a forma, como os poderes são lançados, dando bônus com contrapartidas 

Bestiário: as escalas de tamanho estão mais claras e geram menos confusão 

De modo geral as mudanças que ocorreram tornaram o jogo mais fluído e esclareceram dúvidas que os jogadores tinham antes da revisão. 

Não deixe de conferir o financiamento coletivo que está rolando para Deadlands, o Oeste estranho, amigo! Carregue sua arma, sele o cavalo e aventure-se!

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