Esta matéria sobre as técnicas de Respiração de Kimetsu no Yaiba para 3D&T Alpha foi desenvolvido por Eric Ellison, editor-geral e head of design da revista gratuita digital Tokyo Defender, um dos aliados do Movimento RPG. Com suas técnicas de espada únicas, conhecidas como Estilos de Respiração, Kimetsu no Yaiba se diferenciou de outros animes de ação genéricos.
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba se traduz literalmente como “Demon Slayer: Demon Slaying Blade”, indicando como a esgrima é parte integrante do enredo.
Ambientado durante o período Taisho no Japão, quando estava repleto de demônios, uma lâmina e um cabo constituem a maioria das interações entre eles e os Demon Slayers no anime.
No entanto, os Demon Slayers não se levantam e começam a brandir espadas – na esperança de que um deles consiga desferir o golpe fatal. Eles treinam para ultrapassar seus limites e expandir o potencial que os humanos são capazes de fazer, e para fazer isso; eles usam técnicas de estilo de respiração.
Essas técnicas são bastante antigas; no entanto, com o passar dos anos, as circunstâncias e a criatividade alguma delas passam por alterações ao serem usadas por novos Exterminadores
O que são os Estilos de Respiração?
Os Estilos de Respiração são técnicas específicas que envolvem padrões de respiração que permitem ao usuário aumentar a capacidade pulmonar e a quantidade de oxigênio no sangue.
Isso os ajuda a atingir um nível de concentração mental, aumentar suas habilidades físicas para poder assim, se equiparar às habilidades físicas dos demônios.
Essas técnicas são muito úteis, ajudando a retardar o efeito de venenos, ou se curar de ferimentos mais rapidamente – mesmo os ferimentos mais graves.
Existem quatorze usados por caçadores de demônios em Kimetsu no Yaiba. Todas as quatorze são derivadas da Respiração do Sol, a primeira que foi criada.
Técnica de Respiração (1 Ponto)
Essa é a técnica que permite ao personagem usar as técnicas descritas abaixo. Em termos de regras elas funcionam de modo semelhante as escolas de magia mostradas no Manual 3D&T Revisado e Ampliado,pois permitem ao personagem o uso de habilidades especiais pagando seu custo em PMS. Entretanto, elas não possuem uma lista de Magias Iniciais e todo personagem começa sabendo apenas a Primeira Forma do Estilo escolhido.
O aprendizado de novas técnicas requer que o personagem tenha visto a técnica ter sido executada por um Mentor ou outro usuário do mesmo estilo (podendo ser até mesmo um adversário) e pagar 1 Ponto de Personagem a cada técnica aprendida além da primeira.
Estilos Híbridos
É possível para um espadachim usar mais de uma técnica de Estilo de Respiração por vez, permitindo ao usuário tirar vantagem dos aspectos vantajosos de ambas as técnicas. Tanjiro Kamado, por exemplo, pode usar os estilos de Respiração da Água e Respiração do Sol simultaneamente. Adquirir uma segunda Técnica de Respiração custa 2 pontos.
Respiração da Água
Primeira Forma: Superfície de Água Cortante (Ichi no kata: Minamo Giri)
O espadachim gera impulso suficiente para criar um um único e poderoso golpe. Se o espadachim gastar 2 PMs ou uma ação de movimento para ignorar a Armadura na FD do alvo.
Segunda Forma: Roda de Água (Ni no kata: Mizu Guruma)
O espadachim salta e gira verticalmente para frente no ar enquanto libera um ataque fluído em um movimento circular. Enquanto ele avança no rodopio, ele pode gastar 2 PMs e fazer uma quantidade de ataques igual o dobro de sua Habilidade, todos os ataques tem FA=F+1d.
Terceira Forma: Dança da Corrente Rápida (Ni no kata kai: Yoko Mizu Guruma)
O espadachim dessa técnica corre por uma área brandindo sua espada formando movimentos como uma maré. Em termos de regra ele paga 5 PMs e faz um ataque com FA=F+1d contra todos os oponentes dentro dessa área, que devem rolar sua FD normalmente, mas mesmo que a FA seja maior que a FD, os adversários não recebem dano. Ao invés disso, eles ficam Indefesos por uma quantidade de turnos igual ao dano que eles teriam recebido na rodada anterior.
Quarta Forma: Maré Admirável (Shi no kata: Uchishio)
O espadachim realiza vários golpes rápidos e consecutivos enquanto gira seu corpo de uma maneira semelhante ao movimento das marés. Com uma ação de movimento e pagando 2 PMs, ele pode acrescentar 1d extra na rolagem da FA. Se ele pagar 4 PMs, além de um 1d extra na rolagem, ele pode conseguir um Acerto Crítico com um resultado 5 ou 6.
Quinta Forma: Chuva Piedosa em um Dia Seco (Go no kata: Kanten no jiu)
O espadachim muda a empunhadura de sua espada buscando provocar um corte que causa “pouca ou nenhuma dor”. Usado quando adversário está Indefeso ou Perto da Morte. Ao receber dano o adversário deve fazer um teste de Resistência ou Armadura, aquele que for menor; em caso de falha ele é decapitado.
Sexta Forma: Redemoinho Torcido (Roku no kata: Nejire Uzu)
Um fluxo de ataque contínuo que aumenta seu poder a cada golpe desferido, criando uma poderosa onda de ataques. Você pode pagar 2 PMs para cada ataque desferido além do primeiro, como se fosse uma manobra de Ataque Múltiplo, realizando um ataque para cada ponto de H, com a diferença que cada ataque depois do primeiro recebe um bônus de +2 na FA.
Sétima Forma: Pingo de Chuva Perfurante (Shichi no kata: Shizuku wa Mondzuki)
A técnica mais rápida da Respiração da Água. Desferindo um golpe rápido e preciso contra o alvo. Em termos de regra, pagando 4 PMs, o espadachim soma a sua FA o resultado da sua Iniciativa e desfere um único golpe. Caso role um resultado crítico, o valor da Iniciativa somado também é duplicado.
Oitava Forma: Cachoeira em Jarro (Hachi no kata: Takitsubo)
Um ataque em que a espada vem de cima para baixo sobre o alvo, seguido de uma grande quantidade de água na forma de uma cachoeira atinge o alvo. O espadachim rola a FA=F+1d para cada 2 PMs gastos e a Habilidade do alvo é ignorada na rolagem da FD.
Nona Forma: Respingos de Água ( Ku no kata: Suiryū shibuki)
O espadachim muda sua postura de uma forma que minimiza o tempo de pouso e a superfície necessária no pouso ao saltar, permitindo que o usuário se mova uma distância igual ao dobro da sua Habilidade. Quando usada para atacar, ela permite ao usuário substituir a Força no cálculo da FA, utilizando a Habilidade no lugar, calculando a FA = H+H+1d.
Décima Forma: Dragão da Mudança (Jū no kata: Seisei ruten)
Um fluxo contínuo de ataques que assume a forma de um dragão de água e que aumenta em força e poder a cada rotação. O espadachim paga 25 PMs e rola uma FA=F+H+5d. O ataque atinge o adversário com um forte impacto torrencial, diminuindo em um nível as defesas do oponente (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa se torna comum e, se não possuir tais vantagens, o golpe ignora totalmente a A do alvo).
Décima Primeira Forma: Calmaria
Uma técnica poderosa com capacidades defensivas fenomenais e a criação pessoal da atual Hashira da Água, Giyu Tomioka. Giyu cessa todos os movimentos do corpo e entra em um estado de completa tranquilidade, desviando, bloqueando e cortando qualquer ataque com velocidade imperceptível com sua lâmina. é limitado à medida que ataques rápidos e numerosos podem ocorrer. Em termos de regra o usuário dessa técnica assume uma posição defensiva, duplicando sua armadura e somando a Força ao cálculo da Força de Defesa. Inimigos que adentrarem a área de até 3m ou façam um ataque contra o espadachim, são considerados Indefesos. Essa é uma técnica sustentável, mantê-la custa 5 PMs por turno.
Respiração das Chamas
A Respiração das Chamas é uma seis técnicas fundamentais derivadas da Respiração do Sol. Ela possui nove formas – cada uma sendo mais mortal do que a anterior. Um dos usuários dessa técnica é Kyojuro Rengoku, Pilar das Chamas.
Primeira Forma: Mar de Chamas (Ichi no kata: Shiranui)
O espadachim avança contra seu oponente a alta velocidade (Hx10m), concentrando sua força em um único golpe. Caso vença a FD do adversário, você pode abrir mão da sua ação de movimento na próxima rodada e gastar 2 PMs e causar um 1d de dano extra no adversário. Em caso de um resultado 6, o adversário deve fazer um teste de Armadura para não ser decapitado.
Segunda Forma: Ascensão do Sol Ardente (Ni no kata: Nobori En Ten)
Desferindo um golpe vertical de baixo para cima que surpreende o adversário. O espadachim gasta 2 PMs e sua Força é dobrada no cálculo da FA. Em caso de um acerto crítico, a Força é triplicada.
Terceira Forma: Espíritos Ígneos (San no kata: Kien Banjō)
O usuário dessa técnica pode usar seu movimento para saltar e desferir um golpe de cima para baixo em um adversário ao aterrissar adicionando a FA 1d e gastando 2PMs para cada 5m saltados. Até um máximo de 5d.
Quarta Forma: Ondulação da Plenitude das Chamas (Shi no kata: Sei En no Uneri)
O espadachim gira sua espada em um movimento circular, defletindo os ataques inimigos. Você pode abrir mão do seu ataque no próximo turno para somar a sua F a sua rolagem de FD. Cada ataque defendido assim custa 1 PM.
Quinta Forma: Tigre de Fogo (Go no kata: Enko)
Desferindo uma série de golpes com sua espada, as chamas assumem a forma de um tigre que avança contra o adversário. Gastando 5 PMs, o espadachim realiza uma quantidade de golpes igual a sua H, cada um deles tem FA=F+1d, mas o resultado de cada um deles é somado formando um único ataque que o adversário absorve com uma rolagem de FD.
Nona Forma: Purgatório (Ku no kata: Rengoku)
A técnica suprema da Respiração das Chamas. Um golpe devastador que se inicia a longa distância e evolui conforme o espadachim avança em direção ao adversário, envolvendo em chamas, criando um um purgatório de chamas inescapáveis. Essa técnica custa 8 PMs e permite ao usuário utilizar até 3 técnicas da Respiração das Chamas como se fosse um único ataque.
Respiração da Pedra
Primeira Forma: Serpentinita Bipolar (Ichi no kata: Jamongan – Sōkyoku)
Um ataque direto em que o usuário arremessa o mangual e o machado ao mesmo tempo contra o alvo, ao mesmo tempo em que manipula as correntes de forma que faça as duas armas começarem a girar. Pagando 4 PMs, o usuário dessa técnica ignora a rolagem do dado no cálculo da FD do adversário.
Segunda Forma: Esmagamento Superior (Ni no Kata: Tenmen Kudaki)
Nesse movimento, mangual e machado agem como pontas de uma pinça. Eles cercam o alvo, com um puxão na corrente feito pelo usuário, eles se encontram, como a pinça se fechando e esmagando o alvo que estiver no meio. Nessa técnica o usuário rola dois ataques calculando sua FA normalmente, caso os dois vençam a FD do adversário, ele é considerado Indefeso.
Terceira Forma: Reflexão Ígnea (San no Kata: Ganku no Hadae)
Uma série de ataques com movimentos em volta do corpo que servem para defletir ataques.
Essa técnica permite ao usuário substituir sua Armadura pela Força na hora do cálculo da FD. Custa 1 PM para cada ataque defletido dessa forma.
Quarta Forma: Conquista Rápida (Shi no Kata: Ryumongan Sokusei)
Uma técnica focada em balançar as correntes rapidamente para atingir o oponente com as duas armas. Pagando 4 PMs, o usuário dessa técnica rola dois ataques separados, caso os dois ultrapassem a FD do adversário ele rola apenas um 1d para o cálculo da FD, ignorando a Habilidade e Armadura.
Quinta Forma: Roda de Pedra da Justiça (Go no Kata: Garin Gyobu)
É um ataque utilizando as duas armas, uma de cada lado do oponente. Primeiro vem o machado e em seguida o mangual pelo lado oposto. Essa técnica impõem um redutor na Habilidade do adversário igual a F do usuário, por uma quantidade de turnos igual à quantidade de PMS gasto, ao custo de 2 PMs por turno.
Respiração do Trovão
Primeira Forma: Trovão e Luz (Hekireki Issen)
O espadachim avança e corta seus oponentes com uma velocidade incrível. Imediatamente após realizar uma ataque cuja FA tenha vencido a FD do adversário, você pode abrir mão da sua próxima ação de movimento e causar 1d de dano extra. Em caso de um resultado crítico a Força é triplicada para o cálculo da FA (Fx3+H+2d)
Seis Dobras (Rokuren)
Uma extensão da técnica Thunderclap e Flash criada por. O espadachim executa a técnica Trovão e Luz pagando 10 PMs e realizando uma quantia de ataques igual a sua H. A FA é calculada igual a H+1d.
Oito Dobras (Hachiren)
Ao atingir o domínio perfeito da técnica, o espadachim é capaz de realizar uma quantidade de ataques igual a sua H pagando 15 PMs, onde todos os ataques são Acertos Críticos.
Velocidade Divina (Shinsoku)
versão mais rápida da técnica, tão rápida que atinge velocidades subsônicas e até mesmo um Demônio de Classificação Superior com percepção extra-sensorial não poderia reagir a tempo de fugir ou bloquear. Um inimigo com Habilidade inferior a do espadachim ao receber esse golpe, deve ser bem sucedido em um teste de Resistência ou Armadura, aquele que for menor, ou é reduzido a 0 Pontos de Vida.
Segunda Forma: Bola de Raios (Inadama)
Ao deslocar a espada eletrificada rapidamente em cinco golpes sucessivos, a energia elétrica se amplifica e se espalha ao redor do espadachim atingindo um inimigo para cada ponto de Habilidade que ele possua. O dano é igual a H+1d para cada 2 PMs gastos.
Terceira Forma: Zumbido do Trovão (Shiubun Serai)
Semelhante à forma anterior, mas a eletricidade se espalha na forma de uma onda giratória atingindo até mesmo alvos que estejam distantes do espadachim. O dano é igual a H+2d para cada alvo. Cada alvo atingido além do primeiro custa 2 PMs.
Quarta Forma: Trovão Distante (Enrai)
O espadachim atinge um adversário que está a distância e volta para sua posição original. Em termos de regras você pode se deslocar até o máximo da sua movimentação habitual, realizar um ataque igual a F+H+1d+PMs gastos e depois voltar para o local onde estava. o espadachim consegue usar essa Habilidade uma vez para cada ponto de Resistência que possua.
Quinta Forma: Relâmpago de Calor (Retsu Kairai)
Um ataque focado e extremamente cortado. ao atingir um alvo com esse ataque o espadachim rola sua FA=F+H+1d e pagando 8 PMs, diminui em um nível as defesas do oponente (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa se torna comum e, se não possuir tais vantagens, o golpe ignora totalmente a A do alvo).
Sexta Forma: Lampejo Estridente (Dengou Raigou)
Semelhante a Quinta Forma, mas atingindo um adversário para cada ponto de H que o espadachim possua. A FA é calculada como FA=F+H+1d, e pagando 15 diminui em um nível as defesas dos oponentes atingidos (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa se torna comum e, se não possuir tais vantagens, o golpe ignora totalmente a A do alvo).
Sétima Forma: Deus do Trovão Flamejante (Honoikazuchi no Kami)
A técnica mais poderosa da Respiração de Trovão e a criação pessoal de Zenitsu Agatsuma. A lâmina de Nichirin assume a forma de um dragão amarelo brilhante que emana faíscas elétricas e relâmpagos enquanto avança a velocidades estonteantes que ultrapassam sua técnica da velocidade divina e decapita o oponente. Ao custo de 25 PMs, essa técnica é capaz decapitar inimigos que tenham a Armadura inferior a Habilidade do espadachim e falhem em um teste de Resistência.
Gostou desta matéria das técnicas de Respiração de Kimetsu no Yaiba para 3D&T? Mande seus comentários e nos fale se quer que continuemos mostrando todas as técnicas de Respiração que faltam, para o sistema 3D&T!