O artigo “Regras para Horror em 3D&T” foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07 e complementado nesse post da Megaliga Tokyo Defender, sendo atualizado por W. Anderson, com a Adaptação do “Vampiro Raiz para 3DeT”. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
INTRODUÇÃO
O mito do Vampiro é provavelmente o mais conhecido entre todas as criaturas sobrenaturais do consciente coletivo, tendo diversas peculiaridades descritivas conforme a cultura e a mídia onde for apresentado. Em algumas de suas leituras, temos nele um monstro excessivamente pavoroso e noutras, algo beirando um romance frívolo infantojuvenil. No meio do RPG, em uma de suas versões mais memoráveis produzidas, temos essa criatura emblemática cheia de poderes, mas igualmente vulnerável e repleta de dramas – que aqui, por meio de uma “readaptação”, vamos chamar de Vampiro Raiz para 3DeT.
A ORIGEM DO VAMPIRO RAIZ PARA 3DET
Buscando apresentar um resumo próximo às obras de Anne Rice e Mark Hein-Hagen, mas com toques particulares que você conseguirá levar para sua mesa, vamos resumir o a mitologia e o cenário do Vampiro Raiz para 3DeT:
“Em um tempo perdido, dizem que o “Criador de Todas As Coisas” pediu à dois irmãos gêmeos – um Jardineiro e um Caçador – uma oferta em Seu altar, provando o valor de seus corações. Um deles, o que cuidava do Jardim do Paraíso, com a paz reinando em seu espírito, ofertou o melhor de sua colheita. Seu irmão, porém, tomado de ímpeto, sacrificou os animais mais fortes que encontrou e derramou sangue naquele mesmo altar, há pouco perfumado pelas flores e frutos ali trazidos.
Entre essas oferendas, a escolhida e aceita pelo Criador foi a do Jardineiro, suscitando a revolta do outro. Em meio à ira por ter sido preterido, o Caçador matou seu irmão gêmeo com as próprias mãos; por sua incontida violência, foi amaldiçoado a viver para sempre e conviver com o remorso daquela morte, enquanto sua sede de sangue também jamais seria saciada. No mais, tudo que remete ao Criador, também traria dor e transtorno à ele e todos os espinhos que, de sua raiz de descendência, fossem suscitados.
PACTO DAS ROSAS E DOS ESPINHOS
Esta história ou fábula não possui evidências sobre sua veracidade, senão ao fato que até hoje, Vampiros se escondem entre nós. Eles se organizaram em uma sociedade secreta, aprendendo a usar os poderes de suas Rosas (famílias descendentes do Primeiro Caçador) e Espinhos (presas caninas protuberantes e retráteis) para sobreviver. Um Vampiro Raiz precisa obedecer as regras do “Pacto das Rosas e Espinhos”, estabelecido pelos mais antigos ou será caçado por seus irmãos.
Primeiro Pacto: A Raiz
Jamais revelarás tua essência aos que não possuem espinhos.
Segundo Pacto: O Caule
Exigirás o respeito de todos que adentram seu terreno e não permitas que nele, contestem tua palavra.
Terceiro Pacto: A Folha
Respeitarás o terreno de outro. Ao ingressares noutro Jardim, apresentar-te-ás ao Soberano local; sem sua aceitação, nada és.
Quarto Pacto: A Flor
Jamais destruirás outra raiz; apenas os Soberanos detém e delegam tal direito.
Quinto Pacto: A Semente
Não criarás outra raiz; senão pela concessão do Soberano. Sem ela ceifarão à Raiz e sua Semente.
Sexto Pacto: O Fruto
Cuidarás de cada uma de suas Sementes e responderá por seus atos, até que amadureçam.
P.S: Espinho se refere às presas vampíricas; Jardim é como chamam as cidades; Soberano é o Senhor de um Jardim; Terreno é a porção concedida para que um Vampiro Raiz possa caçar.
COMO JOGAR COM VAMPIRO RAIZ PARA 3DET
Os jogadores precisam adquirir o Arquétipo “Vampiro Raiz” (1pt) e ao invés de comprar Kits, escolhe uma “Raiz Vampírica” (1pt) como chamamos a Rosa que representa sua Família Vampírica – aquela que o transformou num ser da noite. Essa escolha confere Talentos como um bônus em Atributos, uma Perícia ou Vantagem e uma Desvantagem Inata, que é o Preço do Talento. Cada Raíz recebe ainda uma lista de Dons que representam Vantagens ou Habilidades Mágicas mais comuns a essa linhagem. O Vampiro Raiz pode escolher começar gratuitamente com um desses dons e comprará os demais, como num Kit.
Novo Arquétipo: VAMPIRO RAIZ (1 ponto)
Vantagens: Morto Vivo, Imortal, Energia Vital, Armadura Extra: Contusão e Perfuração
Desvantagens: Dependência: Sangue , Vulnerabilidade: Fogo, Luz, Magia , Maldição: Luz do Dia e
Maldição: Raiz do Mal (quando estiver Perto da Morte, com PMs iguais ou menores que R ou expostos à uma de suas vulnerabilidades, o Mestre pode exigir um teste de R por cena: se falhar, entrará em um estado alucinado equivalente à Fúria ou ao efeito da Magia Pânico)
CONHEÇA SUAS RAIZES VAMPÍRICAS:
Cada Jardim possui entre quatro e seis Rosas que disputam politicamente suas regiões e influência. Cabe ao Mestre determinar quais estarão disponíveis em sua campanha.
*CRAVOS, Rebeldes Ousados*
Talentos: F+1, Crime (ou Manipulação ou Combate), Fúria
Dons: Poder Oculto F, Aceleração, Ataque Múltiplo, Teleporte, Canto da Sereia
*BOCAS DE LOBO, Sobreviventes Noturnos*
Talentos: R+1, Sobrevivência (ou Animais), Modelo Especial
Dons: Invocar Animais, Paz de Marah, Sentidos Aguçados, Garras de Atavus, Energia Extra 1
*DIONÉIAS, Monstros Misteriosos*
Talentos: A+1, Arena 1, Monstruoso
Dons: Invisibilidade e Ilusão (sobre si mesmo), Invocar Animais, Paz de Marah, Poder Oculto F
*CICUTAS, Magos Manipuladores*
Talentos: Pdf+1, Ciências (ou Misticismo), Devoção (Líderes)
Dons: Sentidos Aguçados, Telepatia, Comando de Khalmyr, Roubo de Magia ou de Vida, Magia Elemental
*LÍRIOS, Loucos Perigosos*
Talentos: H+1, Investigação(ou Manipulação), Insano
Dons: Loucura de Atavius, Invisibilidade eIlusão (sobre si mesmo), Sentidos Aguçados, Telepatia
*NARCISOS, Amantes das Artes*
Talentos: H+1, Artes 1, Fascinação (como se fossem alvos da magia, quando diante da Arte ou beleza que apreciam)
Dons: Boa Fama, Pânico, Canto da Sereia, Aceleração, Sentidos Especiais, Telepatia
*ORQUÍDEAS, Ostentadores do Poder*
Talentos: R+1, Riqueza, Código de Honra e Dependência Rara (precisa definir um tipo específico de Sangue e somente este saciará sua fome)
Dons: Comando de Khalmyr, Boa Fama, Pânico, Canto da Sereia, Energia Extra 1
A TRAMA DO VAMPIRO RAIZ PARA 3DET
As narrativas mais comuns para um grupo de monstros amaldiçoados envolvem a busca da preservação física e proteção de suas identidades vampíricas, tal qual a de seus aliados mais confiáveis (que normalmente serão os jogadores do grupo e NPCs relacionados). É provável que eles tenham que se lidar com caçadores religiosos, arcanos com planos escusos e outros monstros rivais. Outra trama rotineira tem a ver com a tentativa (comumente fadada ao fracasso) de proteger os poucos mortais com os quais ainda têm algum laço humano. E por último, sempre existem lutas pelo poder, ainda mais entre imortais!
=== Espero que tenham curtido e se sim, mandem mordidas
digo, MENSAGENS em nossas redes sociais !! ===
O artigo “Regras para Horror em 3D&T” foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07 e complementado nesse post da Megaliga Tokyo Defender, sendo atualizado por W. Anderson, com a Adaptação do “Vampiro Raiz para 3DeT”. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.