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Velocistas em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras expandidas para velocistas em GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui ampliações especiais e limitações especiais para Deslocamento Ampliado, Padrão de Tempo Alterado (PTA), Aderência, Dobra (Teleporte), percepção, metabolismo acelerado e códigos de honra. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Velocistas são personagens como Flash, Mercúrio, Ligeirinho, Papa-Léguas, Cascão fugindo da chuva etc. Estes são personagens que vez por outra geram polêmica em jogos. Basicamente porque, com a velocidade, vêm muitas outras consequências lógicas. Mas você tem que adquirir essas consequências com pontos!

Ele pode ficar invisível (tão rápido que os olhos não podem ver), dar um “soco de massa infinita”, dar uma saraivada de socos, correr tão rápido que não afunda na água ou escala prédios correndo, criar ciclones, criar vácuos para apagar chamas ou sufocar inimigos, vibrar suas moléculas em uma frequência que o permite atravessar paredes, entre outras coisas?

Sim!

Mas tem que adquirir cada uma dessas vantagens em separado! Não basta comprar deslocamento básico e deslocamento ampliado em níveis altíssimos pra isso.

Dito isso, no GURPS Powers e no GURPS Supers há regras adicionais que permitem ter uma espécie de poder mais flexível ou usar os poderes eventualmente de uma forma não prevista inicialmente. Mas não vou entrar nesse mérito, pois são opções que dependerão muito do julgamento do mestre, mas recomendo a leitura de ambos os suplementos se você quiser se aprofundar mais em algumas opções de jogo para jogos de super-heróis (isso se você souber inglês claro, pois a Devir só traduziu os módulos básicos).

Recomendo também os suplementos da linha power ups, em especial o Power up: enhancements e o power up: limitations.

Vou traduzir aqui alguns elementos destes suplementos que serão úteis para se fazer velocistas.

Velocidade Pura e Simples

Pra começar, as seguintes limitações (power ups 8: Limitations, página 5) são extremamente úteis em muitas ocasiões envolvendo velocistas:

  • Somente se movendo: Requer pelo menos 1 passo, -10%. 
  • Somente se movendo: Requer pelo menos metade do deslocamento, -20%. 
  • Somente se movendo: Requer deslocamento total, -30%.

Agora, comecemos pelas habilidades mais básicas de um velocista:

Velocidade Básica +5/0,25 nível

Deslocamento Básico +5/nível

Deslocamento Ampliado +20/nível

Padrão de Tempo Alterado (PTA) +100

Esta vantagem é típica de supervelocistas. Talento de poder nunca fornece um bônus, mas compensa as penalidades por levar menos tempo para executar uma tarefa.

Outras habilidades derivadas da Velocidade

Vamos agora começar a adicionar os outros detalhes menos diretos do velocista.

Pra começar, muitas vezes, os velocistas são mostrados correndo tão rápido que não afundam na água, nem caem de paredes ou tetos, para isso, peguemos:

Caminhar sobre líquidos +15

Aderência (Andar nas paredes) +20

Para essa vantagem, no caso de um velocista, é praticamente obrigatório que se adicione uma das limitações “somente se movendo” que citei no início. O nível da limitação deveria corresponder a quão rápido o velocista é capaz de correr. Um que corra extremamente rápido e que percorre uma distância muito grande em um único “passo” precisa somente do nível mais baixo. Já um de menor nível precisará do nível intermediário ou mesmo do nível mais alto (sendo que os níveis mais altos limitam suas possibilidades de luta vertical, se isso se tornar necessário).

Super Escalada +3/nível (não tão necessário, já que você já subirá as paredes com metade de seu deslocamento ao usar aderência, mas se você quiser perder menos velocidade ao correr para cima, adicione alguns níveis desta vantagem)

Com frequência, a supervelocidade é representada por (ou acompanhada de) um metabolismo acelerado, o que representa uma capacidade de rápida recuperação, então, para representar isso, pegue também:

Recuperação acelerada +5/15 e/ou Regeneração +10/25/50/100/150

Recuperação de consciência +10

Boa forma +5/+15 e/ou Regeneração (+0%, somente fadiga) +50/100/150 ou Regeneração (+100%, regenera pontos de vida e de fadiga) +100/200/300

Dobra (teleporte) +100

Esta é uma vantagem que por vezes simula melhor a hipervelocidade que as vantagens já citadas (às vezes os velocistas são tão rápidos que, se formos calcular, eles superam a velocidade da luz), então é uma boa opção para ser usada como habilidade alternativa às demais, possivelmente com a ampliação Confiável +10 (+50%) e possivelmente com a ampliação cego (+50%) (para ele ir longe só com as coordenadas).

O flash de vez em qual salta entre universos ou mesmo viaja no tempo, então ambas as versões da vantagem Saltador podem ser apropriadas, com as devidas limitações.

Saltador (tempo) ou Saltador (realidades alternativas) +100

Clarissenciência (50 pontos)

Pode ser um jeito de representar o velocista indo rapidamente para outro lugar e voltando antes que se perceba que ele se foi (creio que a limitação -30% “precisa atravessar distância” seja válida aqui também), junto com duração reduzida para 1s (power ups: limitations, página 16) -35%, tempo reduzido x6 +120% (pra levar 1s e não 1 min pra ativar, mais um nível pra tornar algo instantâneo), mais alcance ampliado no nível necessário pra representar a distância percorrida em 1s de corrida. O teste de IQ de ativação pode representar se ele conseguiu perceber o que queria. (Um alcance maior do que aquele que ele normalmente alcançaria pode ser interessante para que se valha à pena comprar esse poder à parte.). Em todo caso, colocar como habilidade alternativa reduzirá o custo final a 1/5.

Este artigo com regras expandidas para velocistas em GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui ampliações especiais e limitações especiais para Deslocamento Ampliado, Padrão de Tempo Alterado (PTA), Aderência, Dobra (Teleporte), percepção, metabolismo acelerado e códigos de honra. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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