Movimento RPG
Image default
Ideias para Aventura Manuscritos

Vigília da Torre de Ferro – Tagmar RPG – Ideias de Aventuras

Neste post vamos a abordar uma proposta de aventura, a Vigília da Torre de Ferro. Uma aventura de minha autoria para Tagmar RPG, que pode ser usada tranquilamente para quaisquer versões desse sistema.

Conheça Tagmar

Há mais de três décadas, em 1991, as prateleiras brasileiras recebiam um marco histórico: Tagmar, o primeiro RPG publicado no Brasil. Enquanto o mundo olhava para fora, nós olhávamos para um cenário de fantasia medieval sombrio, onde heróis lutavam para reconstruir um mundo devastado pela longa tirania da Seita.

Mas Tagmar não é apenas uma peça de museu. Ele é uma entidade viva. Hoje, graças a um projeto comunitário sem precedentes, Tagmar é totalmente gratuito e Open Source. A versão atual (Tagmar 3.0) mantém a alma “Old School” — com combates letais, a famosa Tabela de Resolução colorida e um sistema de magia complexo — mas com regras modernizadas e expandidas por uma legião de fãs apaixonados.

A aventura a seguir, “A Vigília da Torre de Ferro”, é um convite para você experimentar essa lenda. Baixe os livros em tagmar.com.br, pegue seus d20s e prepare-se: em Tagmar, a vitória nunca é garantida, ela é conquistada.

A aventura abaixo é recomendada para 4 a 5 personagens de Estágio 2.


A Vigília da Torre de Ferro

Primeiramente, para homenagear o legado do primeiro RPG brasileiro, esta aventura retorna às raízes. Por isso, não espere grandes conspirações políticas complexas aqui, mas sim o bom e velho aço contra as trevas.

“A Vigília da Torre de Ferro” desafia os heróis a correrem contra o tempo, visto que precisam impedir que um culto remanescente da Seita profane um santuário sagrado. Consequentemente, este cenário serve perfeitamente para apresentar a letalidade e a atmosfera de Tagmar a novos jogadores.

Sinopse

Inicialmente, durante a Noite da Lua Sombria, os habitantes do vilarejo de Pedra Alta avistam uma luz profana que emana das ruínas da Torre de Ferro, um antigo posto avançado de observação que o reino abandonou logo após a Guerra. Além disso, o ferreiro local desapareceu, enquanto rumores indicam que os cultistas da Seita do Sangue Negro pretendem usar o alinhamento da lua para abrir uma fenda para o plano demoníaco. Por essa razão, os heróis devem subir a montanha, invadir a torre e impedir o ritual antes que o dia amanheça.


Cena 1: O Chamado na Taverna “O Escudo Rachado”

A aventura começa no meio da ação, com um contrato clássico já aceito. Visto que desejamos manter o tom “Old School”, a simplicidade torna-se fundamental.

Leitura para os Jogadores: “O vento lá fora uiva como um lobo ferido e faz as janelas da taverna tremerem. Nesse momento, o ancião da vila, Mestre Hamil, coloca um saco de moedas pesadas sobre a mesa de carvalho. ‘Não ofereço apenas ouro”, diz ele, com a voz trêmula. ‘Os antigos ergueram a Torre de Ferro para vigiar o mal, não para abrigá-lo. Contudo, se aquela luz vermelha no topo da montanha não se apagar antes do sol nascer, o fogo consumirá Pedra Alta. Portanto, dito isso, meu filho está aprisionado também, peço que tragam meu filho, o ferreiro, de volta e lhes serei eternamente grato.'”

  • Objetivo: Subir a trilha da montanha e, posteriormente, infiltrar-se na torre.

  • A Recompensa: 50 Moedas de Ouro por cabeça, bem como a gratidão eterna (que poderá, por exemplo, garantir cura gratuita no templo local).


Cena 2: A Trilha da Emboscada

A subida revela-se íngreme e traiçoeira, pois a fama de Tagmar reside justamente em seu ambiente hostil.

O Desafio: Entretanto, no meio do caminho, em um desfiladeiro estreito, os jogadores encontram uma barricada tosca que os inimigos montaram com árvores derrubadas.

  • Inimigos: 3 Orcs Batedores e 1 Orc Arqueiro (que vigia do alto).

  • Tática: Os orcs de Tagmar agem com astúcia. Dessa forma, eles usam a cobertura a favor deles. Além disso, o arqueiro tentará focar seus ataques nos conjuradores (Magos/Sacerdotes).

  • Teste de Perícia: Todavia, um teste de Rastrear ou Observar (Difícil) antes de chegar à barricada permite ao grupo evitar a surpresa.

  • Clima: A chuva começa a cair e, como resultado, torna o chão escorregadio (o que impõe penalidade na coluna de ataque para quem se mover correndo).


Cena 3: A Entrada da Torre e o Enigma do Guardião

A porta da torre, maciça, compõe-se de ferro e madeira negra. Curiosamente, não existe fechadura, mas apenas um relevo antigo que representa os deuses Cruine (Guerra) e Palier (Conhecimento).

Descrição: “Diante da porta dupla, há um pedestal de pedra com três cavidades vazias. Já no chão, espalhadas entre escombros, vocês veem várias pedras esculpidas em formatos geométricos: um círculo, um quadrado, um triângulo, uma estrela e uma caveira.”

O Enigma: Uma inscrição desgastada diz: “A Guerra protege o que o Conhecimento constrói, mas a Morte espera o tolo.”

Solução: Para resolver, os jogadores devem colocar as pedras na ordem correta, baseando-se na frase:

  1. Primeiramente, Cruine (Guerra): O Quadrado (já que simboliza o escudo/proteção).

  2. Em seguida, Palier (Conhecimento): O Triângulo (simboliza a ascensão/construção).

  3. Por fim, A Morte: O grupo deve deixar a Caveira no chão ou jogá-la fora. Porém, caso alguém coloque a peça no pedestal, o erro aciona imediatamente uma armadilha de gás venenoso.


Cena 4: O Salão do Ritual

O interior da torre revela um único e vasto salão vertical com escadas em espiral quebradas, as quais levam ao topo onde o ritual acontece.

Leitura para os Jogadores: “Imediatamente, o cheiro de enxofre e sangue torna o ar insuportável. No topo da plataforma, sob o céu aberto onde a lua vermelha brilha, um homem de capuz negro entoa cânticos guturais. Enquanto isso, o ferreiro permanece amarrado a um altar e uma adaga curva brilha na mão do cultista. Simultaneamente, sombras começam a se materializar nos cantos da sala.”

Os Inimigos:

  • O Líder do Culto (Sacerdote Nível 3): Possui magias de Medo e Dardo Místico.

  • 2 Guardiões Esqueletos: Empunham espadas enferrujadas. Eles não sentem dor, portanto, lutam até que alguém os destrua.

A Mecânica do Ritual: O Mestre deve colocar um dado de 6 faces (d6) visível na mesa, começando no 6. Sempre que uma rodada passar, o dado diminui um número.

  • Se acaso chegar a 0: O cultista sacrifica o ferreiro e invoca um Demônio Menor (o que, consequentemente, aumenta a dificuldade).

  • Por outro lado, se o grupo derrotar o Líder antes: O ritual se encerra.


Conclusão e Epílogo

Finalmente, se os heróis vencerem, encontrarão no corpo do cultista, um diário antigo com anotações sobre outras ruínas na região — tornando-se assim um gancho perfeito para uma campanha longa.

Posteriormente, ao descerem a montanha com o ferreiro salvo, o sol nasce e dissipa a luz vermelha. Pedra Alta respira aliviada.

Itens Mágicos/Espólios:

  • Uma adaga cerimonial que brilha levemente, mas somente na presença de orcs.

  • Um pergaminho de Cura Física (item muito valioso em Tagmar).

  • A gratidão de uma vila que, certamente, jamais esquecerá os novos Guardiões.


Publicidade Compre RPG

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!

Postagens Parecidas