Sobre a Vila de MRPG
A Morada e Refúgio dos Primeiros Guardiões ou como é conhecida popularmente Vila de MRPG, é uma campanha semanal na Twitch do Movimento RPG.
A campanha conta principalmente com os colaboradores do site, que vivem nesta vila como NPCs (quando não estão em aventuras). Contudo, eventualmente algum convidado adentra a vila trazendo um problema para os jovens heróis resolverem.
Os Patronos do site Movimento RPG são os responsáveis pela evolução da vila, assim como podem prevenir eventos importantes ou faze-los acontecer.
A História da Morada e Refúgio dos Primeiros Guardiões
Há muitos anos atrás, seis grandes heróis lendários, cansados de suas viagens e com vontade de finalmente construir um lar, decidiram se estabelecer em uma praia paradisíaca que fica em uma enseada entre duas colinas.
Com suas próprias mãos, suor e mágica, construíram um palacete no topo da colina. Assim, viveriam bem e descansariam até o fim de suas vidas. Contudo, a notícia se espalhou, e muitos vieram conhecer a morada dos heróis. Estes, por sua vez, receberam todos os seus seguidores de braços abertos, que começaram a se estabelecer na enseada para ficar mais próximos de seus ídolos e, aos poucos, uma vila começou a se formar.
Muitos vinham atrás de ensinamentos nas artes mágicas e de combate. Os heróis então tomaram uma decisão que mudaria tudo. Eles decidiram que sua casa seria uma escola de heróis, e a chamaram de “Guilda dos Guardiões”. Começaram, então, a ensinar suas artes aos jovens que possuíam um coração puro, para que o mundo continuasse sendo salvo por aventureiros bondosos.
A Vila na enseada cresceu e prosperou, e foi chamada de Morada e Refúgio dos Primeiros Guardiões, ou MRPG. E por muitos anos foi assim… Até que o Tempo levou os heróis lendários. Então, um novo guardião, jovem e ambicioso, assumiu a liderança da guilda. Uma nova sede da Guilda dos Guardiões foi inaugurada na capital do Reino de Intarnat e a Vila de MRPG foi abandonada pela Guilda.
Cento e cinquenta anos se passaram desde que a sede original da Guilda foi fechada, e a então próspera Vila MRPG agora não passa de um fantasma do passado. Tornou-se uma comunidade pesqueira, com algumas poucas casas. Os campos que eram cultivados foram abandonados após ataques constantes de inimigos. Os guardiões foram chamados diversas vezes, mas após os leais e bondosos serem levados também pelo tempo, a Guilda tornou-se um antro de mercenários sem honra ou senso de dever.
Eventos da Vila de MRPG
Ficha da Vila
Defesa: Atualmente a Vila de MRPG possui uma paliçada na parte frontal da vila, junto a essa paliçada fica o Quartel da Guarda que funciona também como uma torre de vigia. Existe um alarme também nas montanhas da vila, uma grande fogueira que quando acessa avisa a todos que o perigo está chegando.
Atrativos: A Guilda dos Guardiões, aTaverna do Anão Tagarela e o Templo do Deus Urso são as poucas coisas que atraem pessoas para vila. Além disso, uma modesta Torre de Magia que treina poucos alunos também está presente na vila, trazendo alguns novos alunos.
Fé: Atualmente a vila conta com um templo de Helm bastante modesto, um templo do Deus Urso e um templo do Velho.
Influência: Por não possuir grandes materiais para exportação, e também o prefeito ter pouca influência na esfera politica do reino, a Vila de MRPG ainda é irrelevante para o mundo exterior.
Mercado: Apesar de possuir uma forja, uma cervejaria e um laboratório de alquimia, estes ainda são muito simples e não possuem um grande artesão em seu comando. Sendo assim, os itens encontrados na vila são bastante básicos.
Personagens Guardiões
Personagens História
Personagens Patronos
Construções da Vila de MRPG
Taverna do Anão Tagarela
Nível: 02.
Tipo: Atrativos / Mercado.
Proprietário: Duodenim Hottkettle.
Funcionários: Duodenim (Taverneiro), Durrak (Logística), Koch (Cozinheiro).
Moradores: Duodenim Hottkettle, Durrak, Koch Wurze.
Duas portas altas de Carvalho em um galpão de pedra mostram a entrada. Dentro, um ar aconchegante e geralmente silencioso. 6 velhas mesas de mogno, um balcão com bancos altos, tudo apoiado num chão de madeira cansado. Na parede a esquerda de quem entra estão pendurados alguns tapetes cerimoniais com escritas em anão antigo, provavelmente Delzoun. Fora isso e um grande candelabro de madeira no teto, não existe nenhuma decoração. No centro há uma grande fogueira, nem sempre acesa. Atrás do balcão com um velho e mal humorado anão está pendurado um grande malho lascado e bem usado. Dizem que em algum lugar há um alçapão onde está a reserva especial de cervejas do anão, e também onde ele produz e vive.
Templo de Helm
Nível: 01.
Tipo: Fé / Atrativos.
Proprietário: Marceluenor Rossidrak.
Funcionários: Marceluenor (Bispo), Eldir (Inquisitor).
Moradores: Marceluenor Rossidrak, Eldir Macedil.
O templo de Helm é uma construção prática e austera. Uma pesada porta de madeira recepciona os fiéis, simulando o portão reforçado de uma pequena fortificação. A parte interna do templo tem um assoalho desgastado de pedra. Ao contrário de alguns templos dedicados a outros deuses, não há bancos ou genuflexórios. Apenas uma marcação circular pintada no chão com o símbolo de Helm gravado no meio em um baixo relevo raso, pois todos devem estar à vista de todos, simbolizando o olho de Helm que tudo vê.
As paredes possuem murais e mosaicos que mostram eventos importantes da história de Helm, bem como janelas e seteiras que ajudariam a proteger o templo no caso de um eventual ataque. O teto é adornado com um grande olho esculpido pelo próprio Marceluanor. A iluminação é feita por alguns braseiros de pedra localizados nos cantos da construção. O templo possui uma torre para defesa, com um chifre para sinalização, seteiras e barricadas. Há algumas lanças e escudos simples que podem ser usados para armar e treinar uma milícia, honrando a tradição guerreira e militar de Helm.
Armazém do Beizos
Nível: 01.
Tipo: Mercado / Atrativos.
Proprietário: Jeferson Beizos.
Funcionários: Jeferson (Comerciante), Alenca Beizos (Comerciante), Pietro (Comerciante).
Moradores: Jeferson Beizos, Alenca Beizos, Pietro Beizos.
O Armazém do Beizos é umas das construções mais antigas da vila, quando o avô de Jeferson chegou na vila, comprou o local de um antigo morador que dizem ter sido um dos herdeiros do Grande Mago Duquelino. Por este motivo o local é envolto de um mistério magico.
Na parte externa três tendas são armadas todos os dias logo cedo pela manhã, cada uma cuidada por um dos membros da família Beizos. A de Jeferson vendendo itens variados para o dia-a-dia, como ferraduras, pregos, corda, picaretas entre outras coisas. Alenca vende ervas e frutas que costuma colher no bosque todos os dias logo cedo. Pietro vende peixes abastecido normalmente pelos próprios pescadores da Vila.
A parte interna térrea da casa é um grande depósito, com diversas caixas espalhadas. A parte superior comporta a casa da família Beizos.
Estábulo Garner
Nível: 01.
Tipo: Mercado / Atrativos.
Proprietário: Theodoro Garner.
Funcionários: Theodoro (Veterinário).
Moradores: Theodoro Garner
Um grande galpão de madeira de dois andares é o Estábulo Garner. Quatorze baias bem construídas, divididas em sete a esquerda e sete a direita compõe majoritariamente a estrutura alongada da construção, nelas as montarias principais da vila, assim como vacas prenhes vão encontrar abrigo adequado.
Espalhado no piso das baias, em blocos empilhados aos cantos e ocupando praticamente todo segundo andar, há o feno para os animais. Sacos de farelo, pedras de sal e tinas de água completam o conforto dos bichos. Há também forcados para o feno, apoios para selas e instrumentos para a manutenção de cascos, como alicates, martelos e lixas pesadas, pregos e as próprias ferraduras. Existem suportes para lampiões, mas jazem vazios. Janelas altas em grande quantidade em ambos andares e portas que tomam quase toda entrada e saída do lugar deixam tudo muito arejado.
No segundo andar existe um pequeno quarto, que serve como dormitório para quem estiver cuidando dos cavalos no período noturno.
Forjaria Rocher
Nível: 01.
Tipo: Mercado / Atrativos.
Proprietário: Rocher.
Funcionários: Rocher (Ferreiro).
Moradores: Rocher.
Neste prédio sólido se encontra a Forjaria Rocher. Um galpão de alvenaria de um pé direito bem alto com cheiro de terra, ferrugem e fuligem, feito com pedras pesadas e argamassa entre elas, as paredes sustentam um mezanino que ocupa metade da estrutura, um teto feito de um madeiramento resistente e assim como as janelas e portas, é reforçado com metal e por mais que seja destinado ao comercio, o prédio do ferreiro toma ares militares tamanha a fortificação. A porta central de entrada se destaca com um mecanismo pesado para seu travamento, um conjunto de tramelas movidas por uma alavanca robusta.
As dimensões do prédio são 10m x 7m e 6m de altura. Tendo uma fachada larga que se alonga em uma tenda que abriga uma bigorna com sinal de ter sido utilizada a exaustão.
A forja em si, ocupa o centro do cômodo. Um forno amplo também construído com pedra que sobe em uma chaminé que ultrapassa o telhado e com uma portinhola de ferro fundido onde lenha ou carvão são inseridos. A frente desta porta, um grande fole repousa ao chão esperando para ser pisoteado, assim poder atiçando o fogo da forjaria.
Duas outras bigornas em perfeito estado, um conjunto de martelos de diferentes tamanhos, alicates, tenazes, cinzeis, limas, tanques para água e óleo, dois aventais de grossos de couro e demais objetos de puro ferro rodeiam a estrutura da forja, onde os itens mais leves são pendurados por correntes que descem das vigas do mezanino, assim como lampiões a óleo. Há também um conjunto de roldanas e correntes firmes que descem do teto.
Por todas as paredes existem estruturas de exposição de armas, há também bonecos para suportar armaduras construídas e em construção, assim como estantes para demais itens sem tanto valor, mas agora todos esses suportes estão vazios. Para completar, uma escada íngreme de madeira cravada na parede à esquerda dá acesso ao mezanino e nele há a acomodações suficientes para 2 pessoas conviverem confortavelmente, com camas, conjuntos de higiene e baús para receber seus itens pessoais.
Capítulo 01 - A Guilda
A Vila da Morada e Refúgio dos Primeiros Guardiões é visitada por 2 estranhos aventureiros, dois elfos que dizem trazer uma profecia. Os moradores deste lugar já foram visitados diversas vezes com a mesma história, contudo desta vez, as coisas pareciam diferentes a profecia parecia falar de pessoas que estavam na vila naquele instante.
A Profecia
De solo sagrado
honroso e nobre
para uma terra manchada
pela ganância dos pobres
O orgulho dos heróis
se tornou o covil de vilões
Solitária, a montanha
agora aguarda por aqueles
que iniciam a campanha
para curar os males
dessa terra estranha
Quando a lua brilhar dourada
os portadores da chave virão
marchando para a sua casa roubada
Eles, 5 serão.
Um com o sangue impuro [Alladyn]
Outro amigo de lobos [Agoor]
Entre eles, um humilde do berço de ouro [Shakan]
Um soldado de coração bondoso [Duncarin]
e uma filha de um pai duvidoso [Lana].
Vídeos do Capítulo 01 - A Guilda
Capítulo 02 - Destino
Após uma árdua jornada os aventureiros se encontram diante da entrada da antiga sede da Guilda dos Guardiões. Entretanto antes que pudessem abrir a porta para o tão buscado objetivo o grupo se torna alvo de um estranho acontecimento. Um círculo translúcido surge entre eles, conectando seus corpos a linhas etéreas, e antes que eles pudessem reagir o círculo se expande, consumindo-os por completo, um clarão consome suas visões, e então, escuridão.
Retomando a consciência, os aventureiros se veem em uma estranha ruína, o que em algum momento pareceu ser uma torre de um castelo. Onde (ou quando) estão é o grande mistério agora.
Problemas da Vida Real
Saudações Aventureiros! Aqui quem fala é Douglas Quadros e hoje vou quebrar um pouco a 4ª parede para explicar para vocês o que ocorreu neste episódio.
Como vocês devem ter visto no vídeo (ou vão ver em breve), só conseguimos salvar o último episódio deste capítulo, infelizmente os vídeos foram perdidos por falta de backup. Durante toda essa série de episódios eu estava correndo contra o tempo para me mudar antes do meu filho nascer (que já nasceu e está muito bem obrigado).
Sei que isso não é desculpa, mas infelizmente foi o que ocorreu. Entretanto fiz o que pude para salvar este capítulo, e com isso você pode acompanhar no mínimo o desfecho desta história narrada pelo grande narrador Gabriel Miranda!
Espero que vocês gostem, Até Logo e Obrigado Pelos Peixes!
Capítulo 03 - Escolhas Difíceis
Com a Nova Guilda dos Guardiões estabelecida, nossos aventureiros aceitam a primeira missão importante, recuperar um artefato roubado a muito tempo de um gnomo estudioso. Isso é claro, antes que ele fosse vendido no mercado paralelo na cidade de Pinful na divisa do Reino de Intarnat com o Reino de Nonexão.
Uma longa viagem seria necessária, mas também o pagamento seria bastante satisfatório se a pedra fosse recuperada a tempo. Rumple Gopperlub, o próprio gnomo que perderá a pedra muitos anos antes iria acompanhá-los juntamento com seu guia, o anão Belprim Rochalta. E juntando-se aos guardiões Shakan e Duncarin, estava um novato na cidade Koch, o anão cozinheiro.
Será que o grupo recuperará a pedra a tempo?
Vídeos do Capítulo 03 - Escolhas Difíceis
Capítulo 01 - Problemas Gigantes
Shakan é levado pelo capitão Paollo Pancia a Argonau, um navio mágico que atravessa as névoas e pode chegar a terras distantes. A intenção do capitão bonachão é utilizar a força de Shakan para um trabalho nas estranhas terras de Brancalônia. Entretanto as coisas acabam saindo do controle e o guerreiro da Guilda dos Guardiões sai em uma jornada com estranhos companheiros.
Baixe a Aventura Pronta
Vídeos do Capítulo 01 - Problemas Gigantes
Capítulo 02 - Esperança Afogada
A Argonau saí de Brancalônia em direção a Vila de MRPG, entretanto, Capitão Paollo Pancia tinha outros planos. E nossos aventureiros são levados a uma terra misteriosa, com uma missão simples. Será que Nicolo vai deixá-los completá-la?
Vídeos do Capítulo 02 - Esperança Afogada
Capítulo 03 - Floresta dos Pesadelos
Um estranho misterioso capturou Duncarin enquanto este trabalha na cidade de Pinful para pagar sua dívida com o Capitão Paollo Pancia. Ao mesmo tempo outro estranho utilizou dos mesmos artifícios para capturar Alladyn e Agoor que estavam na busca de seu irmão perdido. Estes três se reencontram após muito tempo nesta floresta estranha, e encontram também Arlech, um tiefling com poderes arcanos. O que será que esta floresta reserva para os guardiões?
Vídeos do Capítulo 03 - Floresta dos Pesadelos
Capítulo 03 - Floresta dos Pesadelos
A Argonau continua sua viagem rumo a vila de MRPG, infelizmente algo aconteceu com o Magufino fazendo com que nossa embarcação despencasse magicamente no meio de um deserto. No meio de uma guerra eterna Shakan, Cornélio, Giuliano e Alladyn (que não faz ideia de como foi parar neste lugar), precisam achar uma forma de consertar a Argonau e sair deste inferno, e para isso, vão contar com a ajuda de Crash, o forjado de guerra.
Vídeos do Capítulo 04 - Ares da Guerra
Capítulo 01 - Retorno Para Casa
Esse capítulo foi dividido em dois atos, um deles conta a história de como Agoor, Rumple e Duncarin encontraram Travesso, o druida irmão de Alladyn e Lana, que a muito eles procuravam. O outro ato conta a chegada da Argonau na Vila de MRPG e novos problemas na vila.
Vídeos do Capítulo 01 - Retorno Para Casa
Capítulo 02 - O Que Define Um Herói
Uma estranha figura armadurada aparece através do portal recém religado da Guilda dos Guardiões. Este estranho após ajudar Shakan que estava gravemente ferido, pede ajuda a Ducarin e aos demais guardiões, sua terra estaria sofrendo com um grande mal, e somente verdadeiros heróis poderiam ajuda-los. Duncarin, Tony e Cornélio que já estavam no local, partem então para esta terra desconhecida.
Mudança de Sistema
A proposta da Guilda dos Guardiões sempre foi mudar o cenário e sistema sempre que possível. Já havíamos mudado de cenário quando exploramos Brancalônia, mas foi neste capítulo que pela primeira vez, exploramos outro sistema. Tivemos alguns problemas iniciais para adaptar as fichas de personagem, mas estes rapidamente foram resolvidos pela excepcional equipe do MRPG. E esta foi a primeira de muitas outras mudanças de sistemas que tivemos, espero que vocês tenham gostado, e permita-se visitar outros sistemas com aquela mesa que já joga a mesma coisa a anos.
Vídeos do Capítulo 02 - O Que Define Um Herói
Capítulo 03 - Poder Hereditário
Tavu, o novo prefeito, acaba de chegar à Vila de MRPG e a população descobre que ele tem direito de representar a vila devido a uma herança de sua família. A tradição no reino é que uma familia de confiança do rei, deve representar e ser a sua voz nos reinos mais distantes, os Atashnu, têm sido estes representantes desde a fundação da Vila. No entanto, o Grande Mago que orienta os novos guardiões alertou que se Tavu assumir o comando da cidade, a vila de MRPG pode passar por um período bastante obscuro. Agora, cabe aos guardiões encontrar o verdadeiro herdeiro dos Atashnu e entregar o poder a ele, que pode ser uma opção melhor para o cargo de prefeito.
Vídeos do Capítulo 03 - Poder Hereditário
Capítulo 03 - Poder Hereditário
Infindável – Três coisas não têm fim em Athas: o deserto, a luta pela sobrevivência e a injustiça. Será que os heróis conseguirão distinguir aliados de inimigos e ainda superar as adversidades de Dark Sun?
Vídeos do Capítulo 04 - Infindável
Capítulo 04 - Sob o Olhar de Mystra
As frequentes viagens realizadas pelos Guardiões, com destino a diversos universos abriram feridas no continuo espaço-tempo, isso piora quando recentes acontecimentos trazem a vila de MRPG a um destaque infeliz.
Agora, a deusa Mystra e a sociedade dos Harpistas começam a agir a fim de preservar Faerun. Resta descobrirmos o impacto dessa interferência.