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7 Baladas Fronteiras do Espaço – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas Fronteiras do Espaço foi escrito por Jonas Picholaro e publicado pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Podemos dizer que este jogo é um suplemento stand alone, pois há todas as regras necessárias para se jogar um space ópera de velho oeste. Inclusive o livro inicia explicando a mecânica básica do jogo (que é rolar 1d20 para passar pelo número alvo) e, também, trazendo as explicações clássicas sobre o que é RPG, o livro e mecânicas e termos importantes para o livro.

Ambientação

O cenário explica que os humanos do século 22 descobriram um motor quântico que os permitem viajar pelo espaço. Isso trouxe uma exploração espacial em 3 vertentes, diplomática, colonizadora e extrativista (focada no elemento Q5 que é utilizada no motor quântico). Mesmo com motor quântico as viagens podem demorar anos. Criando espaço para leis e punições próprias de cada colônia. Uma espécie de velho oeste futurista. O cenário também possui algumas organizações como as Irmãs Verojenes, Sindicato de Bajar, Tesla Exator X, Ocular Tech, além de piratas espaciais, rebeldes da Resistência que se opõe a quase onipresença do Consórcio de Dhell. As descrições são curtas, mas com vários ganchos de aventuras.

Personagens

Há todas as regras para construção de personagens, seus atributos, perícias, talentos e outras características. Tudo completinho para um bom jogo. Inclusive as várias espécies novas (ou não) vindas do grande espaço. Além de nós humanos, temos os aquáticos Aquelons, Droides, Elfos Estelares, seus rivais os Grennyos, os leais Houks, os Morgens e suas características anfíbias, além de Saurorcs, Sealons, Spilgrens, Venisies, Wabdabs, Zarax e, por fim, os Mutantes. São muitas espécies numa grande complexidade multicultural.

Especializações

As especializações são o trabalho dos personagens. E aqui temos os clássicos Caçadores de Recompensa, os jedis, digo, os Cavaleiros Exilados, Colonistas, Cowboys Espaciais, Embaixadores, Especialistas, Exploradores, Sensitivos, os delegados aqui chamados de Marshal. Tem, também, os Médicos de Campo, Mercenárias e Trambiqueiros.

Para completar temos vários equipamentos, desde comunicadores, até kit de sobrevivência, equipamentos médicos e muitas outras coisas. 11 tipos de armadura, vários tipos de armas brancas e explosivos e claro, armas de longa distância. 

O combate e manobras são explicadas logo após o armamento e ocupam somente duas páginas.

Naves, veículos e tudo mais

Temos um capítulo com regras para veículos e naves e como criar seus próprios modelos. Depois temos  vários exemplos de veículos terrestres, inclusive mechas, veículos aéreos, caças estelares, transportes espaciais e naves de combate. São mais de 10 páginas de naves que dificilmente será necessário se criar outros modelos…

Depois tem regras de magia e poderes. Regras de evolução e toda uma miríade de regras diversas. 

Seguimos com tabelas com geradores para colônias, planetas, corporações e similares. Além de geradores de aventura, exploração e eventos. Finalizamos com várias fichas para aliados e antagonistas.

Por fim, o suplemento é bem interessante e funciona como um jogo isolado, sendo um stand alone. 


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