Nesta categoria você vai encontrar os posts dos Aliados do Movimento RPG, que pertencem ou pertenceram as Guildas Aliadas. Postagens de diferentes categorias e com visões as vezes completamente diferentes, mas sempre com o foco no RPG.
Neste Guia de Criação de Personagens de Castelo Falkenstein tenho por objetivo auxiliar você, jogador iniciante ou experiente, a preencher seu diário de forma rápida. Esse título da Retropunk editora não é considerado de difícil ou demorada criação de personagens. No entanto, seu sistema é o que gera dúvidas em alguns jogadores, uma vez que não utiliza dados, como os outros jogos.
Se você ainda não conhece esse fabuloso sistema, saiba que dentro desse vaporpunk cabem as mais diversas criaturas fantásticas. Por isso, acomode-se para saber como é simples esse guia. Posteriormente, pode conferir os outros textos criados para explanar sobre o sistema de forma mais completa e detalhada, e até mesmo ler nossas recomendações de campanhas.
Guia de Criação de Personagens DRAMÁTICOS!
Relevante dizer que é chamado assim pelo próprio autor, o célebre Mike Pondsmith (também criador de Cyberpunk). O jogo tem por intuito que você, jogador, construa cenas de interpretação profundas. Dessa forma, pensaremos em um personagem dramático, aquele que fará diferença e impacto – positivo ou negativo – no mundo do Castelo Falkenstein.
Na página 145 do livro começaremos nossos modelos de personagens dramáticos para você basear suas ideias. As opções vão de Agende Secreto, Anão Artesão, passando por Cientista Maluco, Gênio, Ladrão de Casacas até Mercenário ou Vigarista. Portanto, os clichês de outros grandes títulos como 007, Dr. Brown, Lupin até mesmo Sherlock Holmes!
O mesmo modelo de personagens vai indicar para você uma série de informações, quais sejam; pertences do seu personagem, informações para seu diário, os naipes fortes e suas motivações. Basta anotar tudo isso em seu diário e começar a se preparar para a interpretação do seu personagem dramático.
Como tornar seu personagem… DRAMÁTICO?!
O segundo passo deste Guia de Criação de Personagens para Castelo Falkenstein é a criação da história de seu personagem. Essas informações ficarão armazenadas no seu diário, que é a ficha de seu personagem. Definitivamente o diário pode ser um caderno, onde você anotará as informações de jogo e sua história, não tem por obrigação ser nada mais elaborado que isso.
As perguntas que você responderá são das mais simples as mais detalhadas. Ou seja, o nome de seu personagem é a primeira delas, mas você deverá seguir para descrições detalhadas de seu porte físico. Seguidamente, podemos pensar sobre a infância de seu personagem, seus vícios e virtudes. Como resultado, teremos a descrição sobre a personalidade de seu personagem dramático.
Antecipadamente, não pretendo aqui escrever todas as perguntas contidas no livro, mas explicar sua relevância. Do mesmo modo, o diário irá detalhar seus inimigos e aliados, romances e referências. Por último você deve dizer sobre suas habilidades, aquelas em que é ótimo, bom e fraco. Em suma, você criou sua ficha apenas pensando no famigerado “background”, ou “histórico de seu personagem”, sim você está pronto pra jogar!
A melhor forma de Criação de Personagens em Castelo Falkenstein
Certamente nesse e em qualquer outro jogo, a melhor forma de criar personagens é construí-los em grupo, com a sua turma. Como pôde perceber, a criação é simples e rápida e, discutindo abertamente, pode ser um processo divertido.
Você me conhece, sou Kastas, do Tríade Geek & RPG, e neste link você encontra mais sobre meu trabalho. Se seu objetivo é encontrar mais conteúdo sobre Castelo Falkenstein, escrevi seis textos sobre o jogo, e aqui estarão os links (primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto). Agradeço sua atenção até aqui, e até a próxima, caro amigo leitor!
Fala galera, estão prontos pra uma viagem ao futuro? Nesse Guia de Criação de Personagens de Retropunk vamos abordar como será o seu mercenário dentro de Retropunk RPG! Pretendo que esse seja um guia simples e rápido como foram os textos. Uma vez que esse sistema também é bem simples e favorece, acima de tudo, o roleplay.
Caso você, sobrevivente desavisado, não tenha visto ainda, temos uma série de seis textos de Retropunk. Este jogo que se trata de um futuro distópico, onde a transhumanização é uma realidade e há dois tipos de universos, o real e o virtual. No entanto, aqui o hipercapitalismo fez das megacorporações ricas, o que aumenta a desigualdade social, monopoliza a tecnologia e promove a violência e o controle social. Eles são os inimigos.
Primeiros passos do Guia de Personagens
Esse é um jogo que estimula o roleplay entre o grupo, portanto começaremos a pensar que o cenário ideal é poder criar os personagens junto desse grupo. O primeiro passo é a decisão da classe, o que é simples, dado que em Retropunk RPG temos três opções: especialistas, alternadores e potentes. Por isso, pense que cada classe oferece um conjunto de habilidades especiais e seu nível de resistência a ferimentos.
Posteriormente, é necessário escolher um tipo de customização do seu personagem. O guia com opções está logo abaixo das escolhas das classes, e oferece uma pequena lista para a escolha dos jogadores. Dentre elas podemos aumentar a resistência a ferimentos, aumentar a abordagem inicial ou específica, começar com mais dinheiro, etc.
Customização do mercenário
No próximo tópico abordaremos sobre a aparência do seu personagem. Vale lembrar seu personagem se posiciona contra as convenções sociais, autoritarismo, conformismo e o corporativismo. Como ele vai mostrar isso logo de cara? Como ele ostenta sua revolução interna para que os outros percebam que você não é mais um corp (corporativo, ou leia-se um gravatinha de empresa)?
Defina, em seguida, seus contatos e a facção a que um dia você pertenceu na sua vida pregressa. Esse contato pode ser um elemento positivo ou não para sua história. Consequentemente, a facção te prestou algum auxílio ou coisa do tipo, oferecendo equipamentos ou te apresentando pra esse mundo. Ambos te darão bônus ou decréscimos em rolagens, ou oferecerão algum apoio durante o jogo.
Partiremos, agora, para a compra de equipamentos, onde você irá investir os Fundos Verificados (FV) em melhorias e até na caracterização do seu personagem. Em se tratando de um jogo de guerra contra corporações, equipamentos – principalmente tecnologia – é extremamente importante para seu mercenário. Após comprar seus equipamentos, é hora de apresentar seu personagem para a mesa.
Não tenha medo, É SIMPLES
Caso tenha alguma dúvida quanto ao processo de ficha, abordagens e etc, acalme seu coração revolucionário. Isto porque você terá suas respostas ao consultar sua classe, pois ela indica onde você terá abordagens específicas e gerais. Um livro pequeno com regras simples, é assim que é Retropunk, para você investir seu tempo dentro da sua sessão de jogo.
É isso aí, caros amigos mercenários, sou o Kastas do Tríade Geek & RPG. Clique no link para conhecer mais do canal e nos links para os outros textos (um, dois, três, quatro, cinco e seis), e não se esqueça do link da loja da Retropunk. Esse é o fim do Guia de Criação de Personagens de Retropunk, até mais!
Sua galera está te esperando pra jogar, o que falta para começar o jogo? Claro, o Guia de Criação de Personagens de City of Mist. Também senti falta desse texto, e por isso retornei, após uma longa saga de textos sobre City of Mist, para finalizar essa pendência. Por isso, o que podemos esperar dos dizeres abaixo é o Guia de Criação de Personagens para City of Mist, para um rápido processo de criação.
Caso você, desavisado, esteja vendo esse texto pela primeira vez, City of Mist é um jogo da excelente Retropunk que retrata sobre um local mágico. Ali, na Cidade das Brumas, os personagens serão portais dormentes, que guardam dentro de si Mythos adormecidos, prontos para seu despertar. Você interpretará uma pessoa normal que descobre ter, dentro de si, alguma criatura poderosa adormecida. Continue acompanhando, falaremos sobre a criação de ficha deste personagem.
PRIMERO passo do Guia de Personagens: Conceito
Primeiro de tudo precisamos pensar no conceito do seu personagem, aqui, é importante que comecemos por ele. Contudo não apenas cogitar o nome, mas pensar também no logo e no mythos, que é o principal diferencial o jogo. Em suma, lembremo-nos que logo é a descrição mundana de seu personagem e mythos é a lenda que habita dentro dele.
Inclusive, digo que essa é a primeira parte da ficha. City of Mist é um jogo mais de palavras do que números, como ele mesmo se preocupa em dizer. Portanto, precisamos nos preocupar em termos muito claro o seguinte: que tipo de vida mundana e comum vc teria e que maravilha dorme dentro do seu personagem? Em síntese, ele pode ser uma entidade, criatura (antropomórfica ou não), item e etc.
SEGUNDO passo do Guia: Escolher os temas
É dito que são 4 temas que precisamos escolher, e cada tema inclui tipos de rótulos; são eles rótulos de poder e rótulos de fraqueza. Os rótulos são descrições curtas que definem aspectos dos personagens. Como resultado, existem rótulos de poder e fraqueza, sendo os primeiros positivos e os segundos negativos.
Selecionaremos, portanto, três rótulos de poder e, posteriormente, um rótulo de fraqueza. Rótulos de poder podem ser “saque rápido”, “atlético” ou qualquer característica positiva que possa favorecer a narrativa. Em contrapartida, os rótulos de fraqueza precisam resumir algum aspecto negativo do personagem, como “medo de armas”, ou “ruim de mira”.
O final do Guia de Personagens
O guia do próprio livro começa na página 54 e ele pode se resumir a uma tabela que se segue na página seguinte. Provavelmente um dos guia mais fáceis que já encontrei em minha longa (mais de 20 anos já é longo, certo?!) vida de jogador de RPG. Extremamente simples e agradável, como diria o próprio livro, você vai se habituar a fazer fichas de City of Mist e esse processo vai levar pouquíssimo tempo. Afinal, a história e a progressão do seu personagem lhes tomará mais tempo.
É isso aí, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG, e mais uma vez finalizamos um processo de criação de personagens (e textos). Portanto, se quiser saber mais sobre meu trabalho, me encontra nesse linkt.ree. Caso seu interesse – legítimo – seja em ler os outros textos de City of Mist, recomendarei o primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto nos links, e também o meu mais recente, o Guia da Mestre de Cerimônia (MC). É isso, galera, até a próxima.
Neste texto falaremos sobre o Guia da Mestre de Cerimônias (MC) de City of Mist, que está em financiamento coletivo. Você já deve conhecer o famigerado City of Mist da excelente Retropunk editora, certo? Pois bem, se você não conhece, deixarei no final dessa resenha os links em que dissequei o sistema. Finalmente, posso dizer que City of Mist é um RPG onde os personagens comuns despertarão dentro de si a essência de criaturas mitológicas, antes adormecidas.
Nesta oportunidade, falaremos sobre o Guia da Mestre de Cerimônias (MC), que está em financiamento coletivo pela Retropunk editora. Como é de se esperar, você encontrará neste Guia tudo o que um MC precisa para narrar City of Mist e mediar esse jogo. Aqui abordarei alguns aspectos importantes e diferenciais para você considerar dar seu apoio ao financiamento coletivo.
Afinal, do que fala o Guia da Mestre de Cerimônias?
O livro é dividido em três grandes capítulos e seus anexos, e deles falaremos aqui. Ainda assim, primeiro capítulo, vamos apresentar a Mestre de Cerimônias a cidade onde se passará o jogo, pensando em descrever principais distritos, locais, portais e outras criaturas. Eventualmente veremos esses detalhes se apresentarem a você por meio do discurso de recém despertos.
Primordialmente, quando se fala em contextualização e ambientação, é importante considerarmos que são esses elementos que enriquecerão o jogo. Nesse sentido, este capítulo será um grande aliado. Até porque ele busca descrever detalhadamente cada distrito do jogo onde se passarão os eventos da investigação e o desenvolvimento da história.
Como um MC deve conduzir uma campanha?
Essa pergunta começa a ser respondida no capítulo dois do livro, que busca abordar a forma como uma saga deve ser tocada. Em outras palavras, esta parte do livro dará dicas e mostrará uma maneira para apresentar os elementos do jogo. No entanto ele não apenas demonstrará, como tem por grande objetivo ensinar você a imaginar o jogo de forma cinematográfica.
Você deve pensar sobre como conduzir uma campanha em uma cidade viva, quando se trata sobre a cidade das brumas. Nesta parte, o Guia da MC vai te mostrar como utilizar-se de movimentos para complicar as coisas, dando dicas de formas de fazê-lo para que você mantenha sempre o controle das sessões e surpreenda os jogadores. Por fim, você terá domínio da cidade, pensará de forma cinematográfica e também como manter controle dos elementos do jogo.
Como apresentar os perigos em City of Mist?
Um jogo de interpretação de papéis precisa de desafio, até porque nem somente de roleplay se trata o jogo. Você encontrará os perigos e como criá-los no capítulo três deste livro, que tem por objetivo ensiná-lo a criar seus próprios monstros e portais na cidade. Por último, ele também propõe alguns avatares de criaturas mitológicas, já prontas.
O livro contém ainda anexos com exemplos de fichas e, não poderia faltar de forma nenhuma, uma aventura para que você se inspire e desenvolva sua forma de conduzir. Por isso, o livro é completo para aquele que adquiriu todo material de City of Mist lançado previamente e já sabe de sua qualidade. Afinal, o objetivo é, cada vez mais, ter histórias fascinantes para serem vividas por sua galera.
E ficaremos por aqui, companheiros, até o próximo despertar. Deixo com vocês os links para os outros textos já escritos de City of Mist (primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto texto) e também o link do próprio site da Retropunk sobre o Guia da Mestre de Cerimônias. Você me conhece, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG, e você me encontra neste link.
Hoje teremos um melhor desenvolvimento de uma ideia gerada por mim todo poderoso deus urso caoticamente justo do bacon e do álcool, BearGod! (cantos angelicais ursescos) Se tu és mais antigo aqui no site e atendo a todos os posts já deve ter visto, ou melhor ouvido sobre isso em formato de pílula lá no podcast Dicas de RPG. Sim, Estou falando do famigerado Demon’s Party! Mas a ideia agora é aprofundar, dar inícios, dicas e até alguns suplementos.
Welcome To The Jungle
Primeiro vamos apresentar para quem é recém chegado, qual o objetivo desta festa. Esta modalidade surgiu para uma situação de monotonia em um certo grupo que jogava D&D 5E no sul do país. Dessa forma se estão com problemas de monotonia, nada melhor que o Caos para quebrar isso. Além disso, para o caos precisava-se na receita de emoções e material da onde pudesse surgir tal procurado caos. Emoções essas que podem aparecer no RPG de diversas formas: narração, mapas, poemas, vestes, cheiros, iluminação e som são alguns exemplos. Com tais pensamentos já tido bora bolar algum jeito de implementar isso na trova.
Felizmente nossos serviços de reprodução de música, seja online ou no tradicional MP3 258mb temos a função de aleatoriedade. Assim já temo um artifício para plantar a sementinha do caos. Primeiramente para o caos sonoro precisaríamos de um variador e um material variado para ser lançado. Afinal em uma festa raramente é apenas um estilo musical ou uma emoção transmitida pelas músicas, quiçá numa Demon’s Party.
Logo as músicas devem permitir essa aleatoriedade, sendo deveras diferentes e divergentes, viajando entre eras, estilos, emoções, línguas e gêneros. Para isso criei umaplaylist seguindo esses padrões, indo dos anos 50 aos anos 2010. Saindo do rock advindo do soul de Chuck Berry, passando pelo disco de Bee Gees, o heavy metal de Black Sabbath, o pop de Madonna, o pagode do Molejão, a eletrônica de Darude e isso é só pra vocês terem uma ideia do negócio. Deixarei essa playlist no Spotify para você meu grande amigo Leitor, basta clicar no nome da plataforma aí!
The Number Of The Beast
Agora que já temos o caos, como vamos incluí-lo na trama? Esse caos pode ser incluído na história de diversas formas, um bom exemplo é o cenário. Tal qual quando toca um BatMetal é compreensível invocar o Batman batendo em algum bandido ou apenas passando de cabo a la Tarzan no fundo. Seja ousado! Assim como o Batman aparece no cenário, ele também pode personificar um NPC que falará com os jogadores, tanto ajudando como atrapalhando. Dessa forma o som ambiente caótico interfere na história. Juntamente com a ideia de tirar a monotonia do tradicional RPG, mas também estará auxiliando na imersão dos jogadores.
Definitivamente um dos momentos mais icônicos de campanhas dessa modalidade foi quando ao som de The Number of The Beast diabos dos espinhos tocaram guitarra bateria em cima de construção gerando uma atmosfera emocionante para que seus companheiros atacassem os heróis, eram para aparecer só mais tarde na história. Contudo a música trouxe um número considerável de bestas para encontrar nossos protagonistas. Assim nasceu o nome de Demon’s Party, a festa dos demônios.
Jump
Ouse! Quanto mais elementos forem inseridos na trama melhor! Seja interferindo na história ou só um visual diferenciado na cena. Organicamente surgiram diversos momentos tensos, engraçados e muita piada interna no grupo. Mas RPG é isso, alegria e diversão em grupo! Então é isso, muito obrigado, testem, aproveitem e mandem relatos de como foi a experiência de vocês!
Quando os aventureiros aceitaram a missão de impedir Tiamat, muitos se confortaram com a ideia de que a Rainha dos Dragões perderia. Quando ela emergiu do Fosso dos Dragões, alguns passaram a duvidar. Conforme derrotas aumentavam, todos decidiram por uma vida em segurança fora dos Reinos Condenados…
A Wizards of the Coast lançou mais de vinte aventuras prontas, repletas com descrições de cenários, monstros e personagens importantes, para a sua 5ª edição, que está fazendo um grande sucesso mundialmente. Com um foco na Costa da Espada, jogadores exploraram o mundo atual de Faerûn e enfrentaram inimigos poderosos que tentaram subjugar a civilização, o Bem, a Vida e tudo mais. No entanto, tudo começou em 2014, quando a aventura Tyranny of Dragons saiu para o público. E foi a partir desse evento que um grupo de fãs, muito criativo e ousado, decidiu reescrever o mundo.
Universo Espelho
Apresentando uma Faerûn diferente de tudo que já vimos antes, muito mais sombria, a empresa Quill & Cauldron lançou duas aventuras e um guia de cenário para os Doomed Forgotten Realms (Reinos Condenados, tradução livre). Academy of Adventure e Rise of Vecna trazem uma grande campanha para os jogadores se aventurarem através desse cenário frio e maligno, e Sword Coast Gazetteer apresenta mais informações sobre o mundo em geral.
A divergência começou quando aventureiros falharam em impedir o Culto do Dragão e a ascensão de Tiamat, que emergiu dos Nove Infernos. A partir daí, os criadores do cenário descrevem que todas as aventuras prontas terminaram em grande fracasso, culminando com as forças do mal subjugando a Costa da Espada e devastando qualquer chance de oposição. Vecna, o principal vilão que, nesse cenário, orquestrou tudo, conseguiu também cortar a ligação dos deuses com o mundo mortal, e governa com mão de ferro em um impasse tenso com Tiamat. Baldur’s Gate caiu nos Infernos; Icewind Dale está tomada por um inverno eterno; príncipes elementais espalham a sua fúria sobre a superfície, e lordes demoníacos governam o Underdark.
Guia do Cenário dos Reinos Condenados
Sword Coast Gazetteer, nas palavras do carismático Volo, autor de vários livros de exploração, como Volo’s Guide to Monsters, apresenta mais sobre o cenário. O autor, agora um fantasma após ter falecido com a maldição do Soulmonger de Tomb of Annihilation, usa tons descontraídos para revelar um mundo preso na destruição e no sofrimento, e revela, para resolver o antigo problema de muito poder em um lugar só, que muitas personagens famosas abandonaram Faerûn quando Vecna avançou – o próprio Elminster partiu, mas faz parte daqueles que esperam que heróis surjam para criar oportunidades para libertar os Reinos Condenados dos males que reinam.
O Gazetteerapresenta muitos ganchos para personagens de todos os níveis que não queiram seguir as duas aventuras principais, permitindo também que se aliem a um ou mais grupos de poder que existem através da Costa da Espada. O palco é repleto de oportunidades, pois, mesmo quando o Mal triunfa, ele ainda quer mais, e os diversos cultos e forças se enfrentam pela soberania.
Origem da Ideia
“Eu tive a ideia de que todos os eventos dos livros de capa dura deram errado devagar, mas só no final é que todo mundo viu que havia alguém controlando as coisas por detrás das cortinas esse tempo todo,” disse Whitby, um dos desenvolvedores do cenário. “Vecna é um personagem tão icônico. Não há outro ser maligno nos Reinos que consegue chegar ao mesmo patamar.”
Quanto à partida dos deuses e dos seres poderosos, “Foi para resolver o problema de que todas as divindades do bem que provavelmente não gostariam de Faerûn sendo governada por Tiamat e Vecna,” Whitby também disse. “Vecna conseguiu enganar a todos, e, sem a conexão com os deuses, a fé está diminuindo. Isso só prova o quão malicioso e cruel ele é, como se as pessoas precisassem de mais evidências.”
Se você gostou desse artigo sobre itens e armas, leia também Armas Herança, lá poderá ter mais inspirações sobre como um item pode se tornar mais poderoso ao longo de sua campanha de RPG.
Sim herói das pradarias, começaremos com o guia de criação de personagens de UVG, mais um texto nas Terras Arco-Íris. De fato, desde o Há Muito Muito Tempo que não apareço e por isso venho fazer aquilo que faltou, apenas. Afinal, não me lembro de ter te ensinado a criar um personagem do zero e, por isso, ainda estou em débito com a vossa caravana.
As premissas de Pradarias UltraVioletas são as mais livres que já vi em um jogo de RPG, tudo é estimulado a ser pensado para seu grupo (ou caravana, se você preferir a linguagem do jogo). Dessa forma, por diversas vezes vou acabar falando por aí “criem novas, se julgarem melhor”. Até porque, repito aqui o que disse nos outros seis textos que escrevi: esse é um jogo de metal psicodélico.
Criação de personagem para UVG é complexo?
Começamos com o medo de todo mundo, é difícil criar um personagem em UVG? De jeito nenhum, e você vai aprender o passo a passo por aqui. Primeiro, é importante decidir o que você quer que ele seja quer, podendo ser um lorde felino, humano, príncipe da porcelana, espectros, povo da estepe, ultra ou mevo. Diferente dos outros jogos de RPG, a raça do seu personagem não determina atributos, olhe a página 166 para mais detalhes.
Posteriormente, passaremos para o famigerado CIFRAR (pág. 142), sistema de atributos do jogo. Nesse sentido, diremos que Carisma, Inteligência, Força, Rapidez, Aura e Resistência formam os principais atributos do jogo. Por fim, diremos que Força, Resistência e Rapidez são atributos físicos, ativo, passivo e dinâmico, respectivamente. Sendo assim, Carisma, Aura e Inteligência são atributos mentais, ativo, passivo e dinâmico, respectivamente. Você deve selecionar 7 pontos entre esses atributos, não podendo exceder 3 em qualquer um deles.
Tenho o CIFRAR, e agora?
Direcionamo-nos para a página 143, logo em seguida, para observarmos nossas perícias. Ao passo que UVG tem quase 40 perícias em sua lista, ele te incentiva a criar perícias novas, que sejam condizentes a sua campanha. Definitivamente você vai notar algumas perícias um tanto… singulares, como fazer café. A intenção é que você possa estimular seus heróis a dizer em que contexto essa perícia faria sentido e como isso poderá ajudá-los. Aceite que seus jogares saiam da “caixinha”, isso é UVG!
As habilidades do herói podem ser encontradas na página 147, e se refere as corrupções biomágicas. Serão mutações que seu personagem recebe e que garantem benefícios e malefícios. Portanto, não só pense com cuidado, como role o dado com sorte! Uma vez mais, criem habilidades novas, se julgarem ser melhor, é interessante ver os personagens cada vez mais únicos nesse jogo psicodélico.
Agora sim, parece simples!
Se chegou até aqui é porque está se questionando sobre o que vem depois. Em seguida, você deve decidir sobre o nome do herói e como ele é conhecido, pense que ele precisa ter uma espécie de reconhecimento imediato, uma alcunha que case com a impressão que quer causar. Desse modo, não se esqueça que esse é um jogo de metal psicodélico, considere isso!
Esse é o fim de nossa jornada nas Pradarias UltraVioletas, vocês estão prontos para finalizar o Guia de Criação de Personagens de UVG e começar suas campanhas. Monte sua caravana – grupo de amigos – e parte para os confins, para chegar até a Cidade Negra. Sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG, nos siga redes sociais para acompanhar nosso conteúdo e clique nos links a seguir (um, dois, três, quatro, cinco e seis) para ver os outros textos sobre UVG.
Fala, leitor sobrevivente, Megisthus da Tríade Geek e RPG aqui novamente para falar sobre Xas Irkalla e seu mundo ameaçador, se você não sabe do que eu tô falando, dá uma passadinha nesse link, onde eu falo de maneira geral o que você pode esperar desse cenário, e nesse outro link para ver um pouco de suas mecânicas originais, traduzidas pela excelente editora brasileira Huginn & Muninn, depois disso, volte para cá.
Nesse texto eu termino de falar a respeito dos tópicos que você encontrará ao se deparar com esse sistema. Eles também fazem parte da mecânica e visam aumentar a imersão e tornar cada personagem que você fizer ( dentre muitos ), sempre um pouco mais…único.
Sem mais delongas, bora pro texto:
Especialidades
Como já dito, possivelmente você vá se deparar MUITO com a morte e, mesmo assim, não significa que você precisa lutar de “mãos vazias”. As especialidades do seu personagem são as coisas nas quais ele é bom e que provavelmente podem ser úteis em situações de sobrevivência.
É claro que tudo isso tem que ter relação com o seu background. Por exemplo, se você for um alienígena do planeta XIFS37, cujo a superfície é coberta por água, você certamente saberá nadar, mas como saberia escalar?
A premissa é mais ou menos essa, mas durante sua jornada, você se especializará em muitas outras coisas, podendo escolher entre ser abrangente no que faz ou focar em ser ótimo em uma coisa mais específica. Geralmente, sendo essa a melhor opção por possuir bônus mais expressivos que serão mais úteis de utilizar nos testes de habilidades.
Agora, se liga nisso aqui: Se você rola um dez em um teste de habilidade, você GANHA uma especialidade. É como se você tivesse desempenhado tão bem aquela tarefa que você a compreende e sabe repetir. E claro que ela tem que estar relacionada ao que você fez.
Vantagem e Desvantagem
Mais uma vez remetendo a Dungeons and Dragons, em situações onde você tecnicamente não tem urgência e não corre risco imediato, é possível pedir ao mestre um 10 pra realizar um teste de pericia, ao invés de rolar o dado.
Essa mecânica é mais ou menos o que temos aqui no Xas Irkalla, por exemplo, quando você está em uma situação que não exige o ápice da sua concentração e sua tarefa é relativamente tranquila de se fazer, o mestre pode te conceder vantagem no teste, e você terá uma categoria superior de acerto.
Sendo assim, seu Desastre vira um Sucesso Parcial, e seu Sucesso Parcial vira um Sucesso Completo. Fantástico, mas…A recíproca é verdadeira, por que quando em Desvantagem, ou seja, em situações que exigem agilidade, precisão, que te colocam em risco iminente de vida também podem incorrer em Desvantagem e consequentemente seus sucessos irão decair.
Um bom exemplo disso é você precisar passar por um lago de seres carnívoros, estar sangrando ao entrar em suas pútridas aguas te coloca em desvantagem, e então seu Sucesso Completo vira um Sucesso Parcial, e este, por sua vez, se tornaria um Desastre.
Com exceção de Desvantagens em combate, isso te garante 1 ponto de XP ( caso você sobreviva ) e é claro que esse ponto pode ser utilizado para fortificar seu personagem, então digamos que apesar da pressão que você sofre ao fazer o teste, você é bem recompensado no final.
Traços Aberrantes em Xas Irkalla
Quando falamos de criaturas advindas de toda vastidão do Cosmos, temos a possibilidade de imaginarmos diversos seres com as mais variadas características estéticas, e você pode sê-lo sem problemas.
Mas quando falamos num sentido mais evolutivo, ou seja, algo que te proporcionaria vantagem de alguma forma, entramos dentro do tópico de Traços Aberrantes.
Nem preciso dizer que em Xas Irkalla, nada vem de graça – e quando vem, vai embora fácil – e portanto você pode escolher um traço aberrante que te beneficie de alguma forma para compor o seu Limiariano. Sua espécie tem audição melhor? Você tem mais força? Sua pele é mais dura? Você tem asas?
Existem 18 opções de aperfeiçoamentos biológicos que você pode possuir, mas a cada um que você escolhe, sua Ruina mínima aumenta em 5 e a atual aumenta em 5 também.
É, eu disse…Mas essa parte é uma das mais legais, ela mostra o quão customizável é o seu personagem, você pode ser o Shuma-Gorath daquela dimensão, ou qualquer coisa que você tenha visto por ai. Imagine ser tão aterrorizante quanto o cenário? Ser alienígena nunca foi tão bacana, mas a possibilidade de morrer continua a mesma, inclusive…
Ascendência, Inspirações e Maestrias
A medida que vamos compreendendo o sistema, percebemos que todos esses perigos não são enfrentados levianamente, os personagens têm capacidade e arsenais para prolongar ao máximo sua longevidade.
Dentre essas capacidades, a ascendência te permite gastar XP para investir entre: Durabilidade, Precisão, Recuperação, Aprimoramento e Magicka. Cada uma delas te dando bônus excelentes que vão desde ganhar menos ruina ou alcançar um sucesso com um numero menor e por ai vai. Esses atributos combinados não podem ultrapassar a totalidade de 10 pontos.
Em outras palavras, ter 10 em Recuperação não te permite ter outro ponto em nenhuma das outras ascendências, e ai fica a seu critério a forma como você quer dividi-los, tornando seu personagem ainda mais único. Já as Inspirações são elementos condicionais que te favorecerão em troca dos pontos de XP.
Exemplos disso: Corrupção te permite +1 de bônus em teste de atacar e defender, porém se você rolar um 1 no dado, recebe o dobro de estresse. O que vem fácil, vai fácil, lembra?
Por fim, as Maestrias são, como o próprio livro diz, semelhante a Talentos Naturais pro seu personagem. Um bom exemplo disso é o Atropelador Brutal, que te permite dar +10 de dano em um ataque bem-sucedido sempre que correr, salta ou se morre rapidamente na direção do oponente. Famosa Investida né? Se você é combeiro, já sabe!
Morri, e agora?
Bem, morrer não é o final de tudo, esse é um jogo desafiador e conviver com a morte será uma constante, o que acontece então quando você é o mais azarado da sua mesa, tira números ruins no dado ou se, por ventura, tomou uma decisão equivocada?
Mais uma vez, fazendo alusão a matéria anterior, lembra do médium que te trouxe pra cá inicialmente? Pois bem, você terá um flashback de tudo o que você vivenciou e essa consciência habitará um novo Limiariano de outro mundo, a conexão com o grupo acontecerá novamente e você poderá usar todo o XP que você ganhou com o personagem anterior no personagem novo.
Porém, a forma como você morreu será um motivo de trauma para o novato, e ele terá medo de qualquer coisa que se relacione com essa morte, se repetindo sempre que você morrer!
Aí sim…
Acredito que abordamos os tópicos principais de Xas Irkalla com esse texto e, ainda assim, há muito o que falar. Tem ainda combates, equipamentos, mas esses tópicos não destoam tanto assim do que já conhecemos, portanto acho que nosso próximo texto será… SPOILER: Criação do Personagem! Munidos desses novos conhecimentos, como seria o seu alienígena em Xas Irkalla?
Descobriremos no próximo texto! Se você curtiu essas mecânicas ou se ficou com duvidas, não esquece de comentar pra gente poder ajudar.
E antes que eu me esqueça, seja nosso patrono, tem vantagens a perder de vista!
Algumas incógnitas parecem que apenas esperam alguém começar a quebrar a cabeça para se resolverem por si próprias. Ou quase isso. Estou falando das feras de cor branca e negra, tão ferozes quanto as outras, mas menos ardilosas que o azul, mais sádicas que o vermelho, mas igualmente perigosas.
As máscaras guardadas pelos dragões branco e negro, respectivamente, não estavam exatamente sob o conhecimento de quem se aliou a guilda renegados para ajudar. Mais uma vez, Asmael interveio, mas com o objetivo simples de resgatar um antigo contratante que há muito havia se perdido nas histórias.
Suas suspeitas sobre as máscaras o levavam a crer que aquela fera em específica, não guardava um dos artefatos, apenas estava ali para ganhar conhecimento sobre o que e como o grupo de mercenários estava lidando. Posso dizer que, aquele, cuja descendência celestial já foi um problema, apenas deu um disparo e perfurou uma bolsa repleta de ouro e riquezas. Claro, no sentido poético, da coisa.
O desejo congelado de um velho…
Lince, Escanor, Stella, Ysgramor, Ali Baba e Rylai. Estes foram os corajosos que aceitaram ajudar Asmael em troca de algumas moedas, boas moedas. Enquanto esses heróis passavam seu dia como todos os outros que não estavam em uma aventura extremamente perigosa, o grupo de aventureiros percebeu que uma sensação percorreu a espinha de cada um. Alguns já a conheciam, anteriormente era algo ruim, quase como um mau presságio, mas, embora ainda fosse chamada assim, ela trazia certo conforto. Este foi Asmael.
Um anjo que há muito havia se perdido na própria identidade, demorou anos e até séculos para poder retomar aquilo que era ele, uma criatura de leveza e afins. Entretanto, o motivo pelo qual estava ali, não era algo que deveria ser festejado, não ainda. Asmael estava querendo mercenários corajosos o suficiente para que pudessem ir até o covil de uma criatura nefasta.
Há muito tempo atrás, uma pessoa que ele conhecia, de nome Nico, havia desaparecido. Este homem possui uma taverna, o Pônei Manco, predecessor ao Pônei Saltitante, que era visitado não por apenas aldeões, mas também viajantes do mundo além de contratados da renegados.
O apego de Asmael a este ser não é descrito em palavras ou pergaminhos, é desconhecido pelo simples motivo do celestial ser desconhecido e misterioso. Mas, deduz-se que é forte o suficiente para gerar interesse em um contrato. Bom! Em seu manto branco como as nuvens do céu e leve como a pena de uma águia, Asmael surge no centro do salão principal quase como uma pessoa normal, atravessando a porta a base de madeira e ferro, ele vem com algo que é certo. O contrato mais gélido que poderiam encontrar, pois levaria o grupo para o teto de gelo, batalhar.
– Bom dia, aventureiros. – ele dizia enquanto observava cada um dos que estavam presentes ali. – Tenho algo que talvez seja de seu interesse. – completou puxando de seu bolso um pergaminho.
– Anuncio aqui, minha necessidade de contrato, levarei-os diretamente para o covil de uma fera e lá deverão batalhar até um homem resgatar. – embora a necessidade tivesse feito ele falar de forma muito mais simples, esse era o conteúdo do contrato.
O grupo não pensou nem uma vez direito. Imediatamente aceitou aquela chance de se aventurar por lugares impensáveis e abraçaram a ideia, pois no sangue de pessoas como aquelas, apenas o desejo e sonho importam. Mas naquele momento, o desejo era distrair a mente, longe dos problemas para com os dragões de Tiamat.
Sem fazer esperar muito, cada um dos aventureiros ficou lado a lado para dar início ao ritual de teletransporte que Asmael faz toda vez, colocando o grupo na boca do perigo.
Era uma caverna fria, feita de gelo puro. Se fossem tentar dizer onde fica, chutaria que nas terras geladas dos orcs. Cada um deles se preparou da forma que melhor podiam! Uns com escudos de fogo e gelo, outros com escudos comuns, mesmo, a maioria com magias, mas todos com bravura. Caminharam alguns instantes em direção à porta central que possuía um grande monstro entalhado, um tipo de monstro que todos ali conheciam.
Parece que até quando tentam evitar, encontram um dragão para batalhar. Acredito que cada um deles suspirou tão profundo, que sentiram o ar frio percorrer seus corpos quentes. Mas ainda assim continuaram diante das circunstâncias, não podiam se atrapalhar ou retornar, tinham um nome individual e coletivo a zelar.
Assim que atravessaram as portas de gelo, que inclusive traziam lembranças de uma vida antiga para Rylai, eles se viram deslumbrados com tantas colunas e adornos feitos inteiramente por gelo. Quase como um paraíso para a maga.
Cada um caminhou em direção ao centro, não queriam ficar tão perto uns dos outros para evitar serem surpresos, mas também não se distanciaram tanto, pelo mesmo motivo. Vasculharam cada pedaço do local, um grande salão com escadas e até portas menores, como se um dia alguém tivesse morado ali… alguém além de uma fera.
Aproximando-se de cada coluna, observaram que no interior, e talvez esse fosse o maior perigo, havia não apenas gelo. Nesse momento a pupila de alguns dilatou tão severamente pelo espanto que apenas retomaram consciência sob o som da voz de Escanor.
– Cuidado!!! – apenas isso, nada mais. Nada mais, porque ele teve que desviar de uma lança de gelo que vinha do alto da construção, enquanto uma fera que estava tão bem escondida, surge surpreendendo cada um dos membros que não fosse o leonino.
Naquele momento tudo ficou claro. As colunas não eram grandes o suficiente para sustentar o teto, seu interior não tinha apenas gelo, ali era o covil de uma fera e cada coluna um meio de manter cada corpo bem conservado. Estavam no covil do Horror de Gelo, um dragão.
No centro de uma parede que ficava de fronte para a saída, no outro extremo da sala, havia um mecanismo. Em cada canto, direita e esquerda, escadas subiam para outras portas, e bem naquele meio, desceu a fera monstruosa lambendo seus lábios e dentes. Foi dado o início do combate.
A luta foi tão feroz, flechas encantadas cortaram o ar com tanta emoção enquanto encantamentos de cura pareciam tomar posse de cada aventureiro ali sob o comando das estrelas de Stella. Disparos energéticos assumiram coletividade com forças psíquicas de aberrações enquanto o bruxo de Dao tentava aniquilar o mal que ameaçava o grupo.
Embora Ysgramor, Escanor e Luke estivessem dando o seu máximo com suas armas tão bem polidas e com seus poderes, sejam cósmicos para o andarilho do horizonte, divino para o guerreiro dos deuses, ou puramente treino para o combatente; Rylai estava quase que se perdendo, mas graças à sua própria vontade ela foi corajosa e deixou o seu passado de lado por uns momentos.
Entre baforadas e rajadas, garras e flechadas, gritos e rugidos, os membros daquela equipe viram a possibilidade de vitória se concretizando quando no último ataque, talvez em conjunto ou solo, a fera já cansada deitou-se no centro. Embora escondendo, Rylai ainda afetada pelas suas lembranças se aproximou e deixou que os seus companheiros percebessem que o dragão trazia coisas à tona que aquela menina não queria lembrar ou só não esperava recordar.
Fizeram cerimônias. Tanto as estrelas, quanto os gênios abençoaram aquele momento, seja com preces ou com um último minuto de conversa. Pois não havia mais volta, aquela fera, pôde finalmente descansar.
Em sequência, encontraram aquele que se chama Nico, mas também encontraram algo que realmente não estavam esperando de forma alguma. A máscara branca. Asmael não compreendeu a magnitude do que estava ali até ver o que era aquele objeto, e, nesse momento, ele disse que até mesmo em disparos às cegas, coisas podem ser atingidas. A equipe retornou para a guilda de aventureiros, com um sorriso, um pouco de tristeza, mas também alívio. Pois o dragão branco fora derrotado e o artefato encontrado.
Um segredo, um mistério… uma incógnita.
Como eu posso dizer isso sem soar um tanto quanto estranho? Acho que não tem como… talvez se eu for direto ao ponto, vocês entendam mais rápido e eu possa voltar aos meus trabalhos.
Bom, sobre uma das últimas máscaras de Tiamat, eu acho que vou ser bem claro.
Quase que paralelamente a estadia do grupo que enfrentou o horror da neve, no salão da guilda renegados, estava um segundo grupo. Quill, Kyle, Luna e Arlong se dispunham a aproveitar algumas horas do seu dia monótono, no salão principal. Dentre as pouquíssimas informações adquiridas, mesmo com relatório, a disposição do grupo que fora contratado por ninguém menos que o goblin Keep era esta.
Digamos que ao adentrar pelas portas amadeiradas da guilda de mercenários, o pequeno goblin já anunciava suas pretensões com simples frases do tipo: “Bando de merdinhas, eu tenho uma aventura para vocês. Se é que são capazes de sequer ter coragem para tal.” – inicialmente, alguns ignoraram, outros nem ouviram, mas o fato principal é que em algum momento alguém respondeu.
– Pois diga, então, o que você tanto tem para nós, que não seríamos capazes de fazer? – era a voz marcante de um pequeno tabaxi encapuzado com o véu da noite e olhos cintilantes. Quill ficara intrigado com tamanha prepotência por parte de seu novo contratante, então decidiu instigar o ego do humanoide enquanto Kyle acompanhava o assunto com seus olhos e ouvidos, há uma certa distância de todos.
– Pois bem, me chamo Keep Kornoff. Um grande facilitador, digamos assim. Tenho para vocês uma aventura inédita, para que possam encontrar algo que me foi roubado. – Embora muito inusitado, ele esbanjava, certeza do que falava, nem mesmo Arlong, que acabara de virar uma caneca de cerveja, havia questionado a veracidade de um goblin ter sido roubado. Eu diria que inédito, não estereotiparam a criatura, que, de conhecer, acabaram.
Aquela conversa foi ganhando a atenção de cada mercenário, e, pouco a pouco, um quarteto já estava formado. Eu diria que cada um fantástico, ali. No final do repasse de informações, aquele grupo deveria ir em direção ao pântano que fica na região de Pelor, local onde vivem os humanos em demasia.
A viagem fora longa, tinham apenas um objeto que apontava sempre para o local a que tinham que ir. Como uma espécie de radar. Assim que adentraram no perímetro do pântano terrível, começaram sua busca… pouco a pouco foram encontrando uma extensa trilha de corpos e destruição. Os olhos dos aventureiros podiam ver que muitas pessoas haviam tentado ir ali recentemente, já seus narizes sentiram o forte odor local, além da presença de carne em putrefação.
Era ruim ficar ali, mas pior ainda era a sensação de estar sempre sendo observado, o que deixava cada um um tanto quanto perplexo, principalmente Luna, que apesar de ser uma druida, não havia estado naquela região, não naquele nicho específico. Os passos de cada um estavam ficando mais lentos, a respiração era mais difícil, como se o cheiro e a sensação de algo corroendo de dentro pra fora estivesse permeando os corpos armadurados.
Vejam bem, algo começou a dar errado a partir daqui. Pois os relatórios não descrevem nada além de uma grande clareira no meio do pântano e uma montanha de ossos junto de restos mortais de algumas criaturas. Segundo cada frase pincelada sobre o pergaminho, os aventureiros começaram a sentir seus corpos fumegantes enquanto seus olhos lacrimejavam, mas nenhum líquido havia saído das orbes.
“Foi quando meus olhos secos e minha pele ainda mais ressecada sentiram aquela sombra cobrir a pouco luz que transpassava as árvores e os ventos mover até mesmo as mais firmes, nos fazendo voar por pelo menos uns bons metros até o centro da clareira. Eu pude ouvir o som da voz de Quill xingando a criatura, Luna e Kyle por outro lado resistiram completamente em silêncio, quase que de forma metódica.”
Arlong, sob o ataque da fúria do pântano.
“Meu coração acelerou tão rápido que quase esqueci da leveza que um bladesinger deveria sentir, mesmo nesses momentos tão tensos. Tentei agarrar-me no primeiro galho que vi, mas parece que a fúria daquele monstro era tão grande, que suas asas arrancaram até mesmo os troncos mais resistentes do chão. Se não fossem meus estudos, não poderia atestar outra coisa. Era um dragão negro adulto.”
Kyle, o mago das lâminas sob o ataque da fúria do pântano.
“Se pudesse voar para longe e me resguardar até ter um plano, teria feito isso. Naquele momento, mesmo sem ver, eu ainda senti muito mais forte, o poder daquele monstro.”
Luna, guardiã das matas.
“Mas que porra foi essa? Eu só lembrei de ter saído voando enquanto tentava me segurar na primeira moita que eu alcancei, merda.”
Quill, o atirador de elite.
Esse foi o depoimento de cada um, quando retornaram para a guilda. Mas o que mais me intrigou, é que depois de um imenso combate, que eu acredito que eles tenham tido, cada um deles estava impecável, e com um artefato tão poderoso que a própria Meira ordenou que Gordon selasse junto dos demais, impedindo que Keep Korloff pegasse para si. A máscara negra.
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Este artigo com fichas dos membros da Patrulha do Destino para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas do Dr. Niles Caulder e da Mulher-Elástico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Um jovem pesquisador científico incrivelmente brilhante, mas pouco ortodoxo, Niles Caulder aceitou a ajuda de um benfeitor misterioso para financiar seus experimentos biológicos. Sua curiosidade o levou a investigar este filantropo desconhecido, apenas para descobrir que estava sendo manipulado por Immortus, um gênio do crime que buscava recriar um elixir da imortalidade que o manteve vivo por séculos. Para garantir a lealdade de Caulder, Immortus inseriu uma bomba no peito do cientista, bomba essa, que apenas Immortus poderia remover com segurança enquanto Caulder vivesse. Caulder, no entanto, enganou o general para atirar nele e, depois de reprogramar seu assistente robô, fez o cirurgião mecânico operar para remover a bomba depois que ele estava clinicamente “morto”. A operação foi apenas um sucesso parcial. Niles Caulder sobreviveu, mas perdeu o uso das pernas, ficando confinado a uma cadeira de rodas. Destruindo seu laboratório e todas as suas notas para evitar que Immortus descobrisse o segredo que procurava, Caulder aparentemente desapareceu, e mesmo o antigo senhor do crime não conseguiu encontrá-lo.
Só depois da morte de Niles Caulder é que Immortus soube que, durante suas pesquisas, o cientista serviu como voluntário da Cruz Vermelha na Índia, onde conheceu e depois se casou com uma jovem chamada Arani, que se tornou a primeira e única beneficiária do soro da Imortalidade. Depois de se esconder para escapar de Immortus, Caulder nunca mais voltou para sua noiva, temendo represálias de seu inimigo. Ele voltou à superfície apenas mais duas vezes antes de se estabelecer permanentemente na combinação de laboratório / alojamento em Midway City que se tornaria o quartel-general da Patrulha do Destino.
Primeiro, ele criou um tecido especial à prova de radiação que foi usado para permitir que Larry Trainor, o Homem Negativo, andasse pelas ruas depois que se tornasse permanentemente radioativo. Então, ele se tornou o primeiro cirurgião a transplantar um cérebro humano em um corpo mecânico ao salvar a vida de Cliff Steele, transformando-o em Homem-Robô. Finalmente, usando o codinome “Chefe” para proteger sua identidade real, ele reuniu Rita Farr, Larry Trainor e Cliff Steele, e formou a equipe de aventureiros que a mídia apelidou de “Patrulha do Destino”.
Cliff Steele, Homem-Robô
Cliff Steele era um piloto de corridas famoso que quase morreu em um acidente de carro durante uma corrida. Caulder conseguiu transferir o cérebro de Steele para um corpo robótico invulnerável e que possui super força.
F4, H2, R2, A4, PdF0; 20 Pvs e 10 PMs
Kit: Titânico (força extraordinária e proteção titânica).
Vantagens: Golem; Pontos de Vida Extra x1,
Desvantagens: Modelo Especial e Monstruoso.
Perícias: intimidação, mecânica e pilotagem.
Larry Trainor, Homem-Negativo
Larry Trainor era um piloto que pilotou um avião experimental na atmosfera terrestre. Trainor foi atingido por radiação cósmica, e quando pousou, descobriu que seu corpo havia se tornado radioativo. Trainor também se tornou capaz de emitir de seu corpo uma silhueta controlável que ele apelidou de Homem Negativo. O Homem Negativo, que pode voar e atravessar a matéria, só pode ficar fora do corpo de Trainor por no máximo um minuto por vez. Caulder desenvolveu bandagens especiais para conter a radiação do corpo de Trainor para que ele possa interagir tranquilamente com os outros.
Perícias: disfarce, pilotagem e primeiros socorros.
Homem Negativo
F2, H3, R2, A3, PdF0; 10 PVs e 20 PMs
Kit: Senhor da Energia (dominante de energia e recuperação revigorante)
Vantagens: Alien; Absorção, Implemento (Corpo Elemental), Incorpóreo, Movimento Especial (viagem espacial), PMs Extras x1 e Voo.
Desvantagens: Dependência e Procurado (Departamento da Normalidade).
Este artigo com fichas dos membros da Patrulha do Destino para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, incluindo outras fichas de personagem. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.