Criação de Mundos, para Humanos e Chinchilas  – O Mindflayer Mandou #03

O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade. E nesse episodio vamos falar sobre a Criação de Mundos, para humanos e chinchilas…

Mundos de fantasia, ficção científica ou versões alternativas da nossa boa e velha realidade são a base da ambientação dos RPGs que povoam as mesas mundo à fora. São inúmeros os universos e mundos prontos e disponíveis aos mestres e jogadores (geralmente por uma quantidade razoável de peças de ouro), todos eles cenários completos, criados ou adaptados por profissionais da área que buscam facilitar a vida de todo mundo.

Entretanto, por mais interessantes e ricos que sejam os materiais à nossa disposição, é frequente que RPGistas se deparem com uma questão: será que eu não deveria criar o meu próprio cenário? E daí vem outras muitas questões: por onde começar? Devo focar mais nos NPCs ou na geografia do lugar? Faço mapas? Quantas luas meu mundo pode ter? E se os jogadores ignorarem completamente aquela vila de cultistas que levou meses de pesquisa para criar? Ó deuses, é muita coisa, serei capaz? CALMA, CARA! Estamos aqui para te ajudar (ou confundir mais, fica a seu critério).

Então…

Neste episódio mais que especial, Ritielle, Vitor Hugo e Urion trazem pela primeira vez alguém que sabe mesmo do que está falando, o grande detentor do Poder da Chinchila, Vinzaum! Batemos um papo muito bacana sobre cenários, experiências pessoais enquanto criadores, o que fazer, o que evitar e muito mais.

Coloca os fones de ouvido e vem curtir essa viagem pelo universo da criação de… ahn… universos. Anote as dicas, trabalhe a sua preguiça construtiva com a gente e não tenha medo de misturar Baal, o Lorde da Destruição com psyducks!


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Criação de Mundos, para humanos e chinchilas

‎Host, Design e Edição: Ritielle Souza
‎Participantes:‎ Vitor Hugo‎ | Felipe Alvim Urion.‎‎
Design e Edição: Ritielle Souza.‎‎
‎Voz da Vinheta:‎‎ ‎Reinaldo Rodriguez.‎

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Novato ao Lendário – Savage Worlds #4

FALA RPGISTA, NERD, GEEK! Estamos de volta em “Novato ao Lendário – Savage Worlds, e, como prometido, hoje falaremos sobre Perícias e Habilidades. Não é novidade que Savage Worlds é um RPG genérico e, de fato, é um RPG muito simples. Por isso, já debatemos aqui, em outros textos, conceitos anteriores do mesmo jogo, deixarei o link no final do texto para que possam acessar.

Primeiramente, vou apresentar algumas regras que vocês devem seguir, levando em consideração um personagem que está sendo criado agora. Para isso, explicarei quais são os tipos de perícias e atributos de Savage Worlds, que são nomes familiares em relação a outros jogos, e, no entanto, funcionam de forma ligeiramente diferente dos sistemas convencionais. Afinal, Savage Worlds facilita a vida do mestre e do jogador com essas regras muito fáceis de assimilar.

Regras importantes de Savage Worlds

Antecipadamente, as perícias seguem grupos dentro de Savage Worlds, nesse passo, como em qualquer outro RPG. Mas, para além das perícias que seguem os atributos (Vigor, Espírito, etc) do personagem, existem as perícias “inatas”, ou seja, que qualquer personagem pode possuir, independente de sua raça. Isso é, a menos que uma Vantagem ou Complicação diga que não, seu personagem pode começar o jogo com d4 nas opções: Atletismo, Conhecimento Geral, Perceber, Persuadir e Furtividade.

Furtividade em SW

Se bem percebeu, de fato que as perícias seguem a mesma linha de raciocínio apresentada nos atributos. Para cada ponto que investir em um atributo, você poderá subir um dado a ser lançado na perícia, começando no d4, até o d12. No mais, a regra é clara; você não pode ter um número maior na perícia do que tem no atributo. Dessa forma, iremos ao exemplo, se você tem Agilidade d6, não poderá ter, a menos que pague custo alto pra isso, d8, d10 ou d12 em Atletismo.

Quais são as Perícias de Savage Worlds?

Perícias em Savage Worlds funcionam de forma extremamente abrangente, por isso, quando o conceito de uma perícia abraça uma ideia, ela serve para a rolagem. Sendo assim, teremos as opções: Atirar, Atletismo, Cavalgar, Ciência, Ciência Estranha, Conhecimento Acadêmico, Conhecimento Batalha, Conhecimento Geral, Conjurar, Consertar, Curar, Dirigir, Eletrônica, Fé, Foco, Furtividade, Hackear, Idiomas, Intimidar, Jogar, Ladinagem, Lutar, Navegar, Ocultismo, Perceber, Performance, Persuadir, Pesquisar, Pilotar, Provocar, Psiônico e Sobrevivência.

Atentemo-nos ao fato de que, em relação a edição anterior, a edição aventura trouxe novidades quanto às perícias. Carisma saiu de jogo, Escalar se tornou Atletismo, Conhecimento Geral é uma perícia, Investigar agora é Pesquisar, e diversas outras mudanças. Foco é a nova perícia para o Antecedente Arcano Dom, Conhecimento está subdividido, Arrombar faz parte de Ladinagem, Manha se tornou Vantagem, Nadar e Arremessar também são Atletismo e Rastrear é parte de Sobrevivência.

Savage Worlds

Habilidades e Poderes

Seu personagem pode ter uma vasta gama de Habilidades Raciais. Dentro do sistema de Savage Worlds, habilidades são questões raciais. Ele pode, também, ter acesso a Poderes, que são uma forma geral de chamar qualquer “poder mágico ou habilidade prodigiosa”. Portanto, suas manifestações mágicas podem ser facilmente encontradas como Poderes, no lugar de uma lista imensa de magias (comum a outros sistemas). Afinal, a função de Savage Worlds é ser simples e enxuto, rápido, selvagem e furioso!

É isso aí, caro amigo NERD, GEEK, RPGISTA, você me conhece, sou o Kastas! Se você curtiu deixa seu comentário e bora para o próximo texto, onde vou falar sobre Aparar, Resistência e outros conceitos importantes. Finalmente, se quiser acompanhar os outros trabalhos, considere clicar para me ver nas outras redes sociais. Não se esqueça de também observar o primeiro texto clicando nesse link, o segundo aqui, e o terceiro aqui. É isso, obrigado e até a próxima.

Tendências, réguas e bússolas  – O Mindflayer Mandou #02

O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade. Nesse episodio falam sobre, a tendências morais e éticas dos personagens!

Hipoteticamente…

Um camponês maltrapilho pede ajuda para você em uma estrada. Mas você já havia prometido ao chefe da guilda de comerciantes resgatar seu filho, sequestrado por bandoleiros. E agora? Um guerreiro bondoso como você é capaz de ignorar o chamado de socorro de uma vila indefesa e focar na missão principal? Ou as vidas de vários inocentes são sem dúvida mais importantes que a de apenas uma pessoa, por maior que seja a recompensa?

Neste episódio, Ritielle, Vitor Hugo e Urion batem um papo sobre as diversas formas que os sistemas e cenários de RPG têm para ajudar (e às vezes restringir) nas mais diversas tomadas de decisão dos jogadores com relação à interpretação das suas personagens, levando em conta os aspectos de tendências morais e comportamentais na hora da criação.

É legal restringir ou o negócio é deixar as amarras totalmente soltas? Acabou a regra de alinhamento no D&D? Pessoas de alinhamento Mau e Caótico deveriam ser proibidas de usar Whatsapp? Essas e outras perguntas serão respondidas (ou não) neste episódio mais do que especial!

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Tendências, réguas e bússolas

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Você Conhece o Mario?

Claro! Todos conhecemos o nosso amado encanador italiano apaixonado por sua princesa, com pleonasmo nominal e viajante do Reino dos Cogumelos. Estou falando dele mesmo, o lendário personagem da Nintendo, que começou como JumpMan e se tornou o símbolo da empresa, com inúmeros títulos em sua franquia. Feito este que o levou a ser atração em várias mídias como o favor não veja filme de 1993. Mas pelo menos teremos um retorno as telonas em 5 de abril que tudo indica ser triunfal. Também se tornou atração de parque temático e uns dos mais colecionáveis brinquedos do McLanche Feliz.

Yoshi’s Island

A discussão sobre o que leva tal personagem e seu universo ser tão icônico poderia render horas a fio. Mas algo que não pode ser negado é que esse iconicidade advinda de seu surgindo e até hoje alcançou pessoas que possivelmente nunca seguraram um joystick e mesmo assim o conhecem, sabem como ele é e um breve pedaço de sua história. A Franquia atingiu diversos gêneros dos jogos eletrônicos, saindo do clássico jogo de plataforma, passando por boardgame virtual com mini jogos, marcando presença no kart destruidor de amizades. Chegando em 1996 no nosso primeiro game de RPG dos irmãos Mario, o Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars para super Nintendo.

Donut Plains

O sucesso da obra levou a demais jogos do gênero e isso pode ter sido a motivação para muitos terem adentrado no mundo do Role Play Game. Na mesa, com nosso amado, idolatrado gênero de game na fala, na interpretação, nas ações mirabolantes temos algumas adaptações. Aqui mesmo no Movimento RPG já tivemos post adaptando o universo de Super Mario para o sistema de 3D&T como gerador aleatório de aventuras contando com objetivos, cenários, inimigos e até chefes. Além das fichas dos personagens principais já preparadas para jogar, basta escolher como no menu do game.

Bem como há os Power-Ups e suas mecânicas de funcionamento. Além do 3D&T tive o conhecimento da adaptação dos personagens de Super Mario para Dungeons and Dragons 5ª Edição a qual traduzi a ficha do próprio Mario Mario, a adaptei e trouxe para vocês. Deixarei o link disponível para as demais fichas apenas clicando aqui.

Vanilla Dome

O universo de Super Mario é lindo, divertido, nostálgico, icônico e muito mais! Faltam adjetivos para descrever tal obra e sua influencia na história dos jogos. Já citei adaptação para 3D&T e D&D 5E, contudo é ilimitado a quantidade de formas as quais podemos adaptar para as mesas de RPG.

Tais formas podem variar numa gama de interpretações para poder adaptar. Um exemplo disso é verificar o protagonista, pode ser considerado diversas classes, de Monge, Guerreiro e até Druida quando por Power Up se transforma em coelho, tanuke e até gatinho nos últimos jogos da franquia. As possibilidades são enormes, e não se limita aos sistemas citados. Ainda mais que até mesmo sistemas de duas folhas como o Laser & Sentimentos podem utilizar do Reino do Cogumelo para Ilustrar diversas aventuras. Fica a dica do deus urso: “Experimente entrar pelo cano na mesa e não só na tela!”

Criação de personagens marcantes – O Mindflayer Mandou #01

Nesse episódio, Vitor Hugo, Urion e Ritielle falam como pensam nos processos de criação de personagens marcantes em suas vidas de RPGistas.

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Criação de personagens marcantes

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Quem somos e nosso RPG’s favoritos – O Mindflayer Mandou #00

Nesse episódio de lançamento Ritielle, Urion e Vitor falam como iniciaram suas vidas de de RPGistas, sobre suas vivências e quais foram seus sistemas e cenários favoritos.

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Alexus – Távola do Dragão

Mago que anseia toda e qualquer forma de conhecimento. Criado por Bruno Freischlag para a campanha A Távola do Dragão, que acontece na Twitch de mesmo nome e você pode acompanhar as lives aos sábados às 15h clicando aqui!

Aparência

Alexus possui uma feição por roupas caras, especialmente da seda e do veludo, e jamais veste qualquer trapo. Suas cores favoritas são o branco e o preto, respectivamente, e detesta coisas coloridas demais por influência de sua criação. Suas vestes são longas e brancas, com várias fivelas de prata, com gola alta e echarpe. Mede 1,82m de altura, tem pele branca, olhos castanhos e cabelos pretos. É magro e levemente definido, tem rosto retangular, cabelos longos e escuros, presos por um coque, com ambas as laterais raspadas.

Comportamento

Alexus é sarcástico o tempo todo e possui um complexo narcisista. Embora nem sempre se expresse com palavras, está a todo momento desdenhando aquele que julga inferior a ele, em especial, os que não que não possuem instrução alguma. Ainda assim, por ter estado cercado de gente igual a ele por toda a vida, esta foi a forma que Alexus encontrou para se proteger dos males do mundo externo. Bem ao fundo, Alexus possui um bom coração e anseia por amizades verdadeiras que lhe foram negadas em toda a sua vida, estando até mesmo disposto a morrer — e matar — por elas.

Poderes

Conhece as magias Esfera Elemental (sua especialidade), Armadura Arcana e Inovar ser Elemental, sendo capaz de lançar várias delas num mesmo ataque e usar sua própria força vital para conjurá-las. Seu melhor atributo é Inteligência e o segundo melhor é a Constituição.

Histórico

Alexus é o filho único de Magnus, um dos Magister mais influentes em todo o Império de Ethos. Sua Casa, Hathewaye, é reconhecida tanto como uma das mais puras linhagens de magos como também uma das mais abastadas. Desde jovem, Alexus foi instruído com a melhor educação que o Império podia fornecer, acadêmica e culturalmente. Ao atingir a maioridade, Alexus formou-se laureado na Academia de Artes Arcanas e seguiu sua carreira acadêmica no Mestrado e no Doutorado. Apesar da sua inteligência acima da média e suas habilidades autodidatas, Alexus tinha cada passo de sua vida ditada pelo seu pai, o qual ambicionava ver o filho um dia assumir a sua cadeira no Magistrado. Essa vida controlada junto à constante necessidade de atingir as expectativas familiares e de seu sobrenome afetou significativamente a saúde mental de Alexus, levando-o a diversas crises existenciais e de ansiedade. Ainda assim, Alexus jamais deixava transparecer seus problemas, pois os via como fraquezas, sempre mantendo a pose de superioridade. Em certa ocasião, Alexus presenciou um ato de corrupção por parte de seu pai no Magistério e viu-se em um dilema moral. Não aceitando o fato de que aquele seria o seu futuro, Alexus decidiu tomar a sua primeira decisão própria em toda a sua vida. Sob a justificativa de que cursaria uma especialização fora do Império, Alexus enfim decidiu dar uma chance ao acaso e descobrir que tipos de aventura a vida poderia lhe oferecer.

Objetivo

Conhecer novas perspectivas. Teme se tornar como os magos de sua terra natal.

Terra Natal

Lorwyn, a maior das 27 Províncias dentro do Império de Ethos, é conhecida como a Cidade das Dez Mil Colunas. Tudo é metodicamente arquitetado e nada nunca foge do padrão cínico imposto pelo Império. Um lugar onde a ordem impera acima de tudo.

 

Para ver Alexus em ação, clica aqui e conheça A Távola do Dragão.

Para ler mais sobre nossa campanha, clica aqui e descubra os mistérios do Labirinto do Limiar.

 

Sprawlrunners – Resenha

FALA, NERD, GEEK, RPGISTA, beeeleeza? Aos amantes do cenário cyberpunk, trarei Sprawlrunners, esse que será um dos próximos cenários a ser lançado pela Retropunk Publicações. Dessa forma, como você já sabe, Sprawlrunners é facilmente associado ao Sprawl, das obras de Neuromancer. Não apenas isso, mostrarei os elementos do Sprawl que ressoaram na sua mesa cyberpunk.

Megacorporações, hipercapitalismo, desigualdade e a vida humana como descartável são elementos fundamentais em um jogo cyberpunk. Por isso, Sprawlrunners se apresenta sem decepcionar; esse jogo é focado no roleplay envolvendo esses necessários elementos. Bem como já apresentado no início do jogo, seu personagem será um cyberpunk, um rebelde, um mercenário que sempre vão buscar alguma coisa: seja vingança, incendiar corporações, ser deixados em paz, ou fazer uma comunidade de pobres bastardos descartados terem um lugar.

Hmenagem a Trilogia Sprawl em Sprawlrunners?

Qual é o sistema de Sprawlrunners?

Sem grandes demoras, Sprawlrunners chega à Retropunk Publicações como jogo no sistema de Savage Worlds. Mas como isso vai funcionar? Nesse sentido todos os elementos que você viu em Savage Worlds serão adaptados a esse cenário. Afinal, como já dito nos textos escritos por mim sobre Savage Worlds, esse é um cenário genérico.

E como será esse jogo?

Diferente do padrão visto em Neuromancer e por sua consequência na trilogia do Sprawl, Sprawlrunners contará com magia. Semelhante ao universo Shadowrun, a magia poderá ter 4 opções para ser apresentadas:

  • O Jeito Fácil: a magia sempre existiu e, por alguma razão estranha, a história se desenrolou como você pode ler em qualquer livro de história. A magia pode ter mudado a maneira como as guerras eram travadas, mas o resultado permaneceu o mesmo.
  • O Retorno: um evento ocorreu. Anunciado há muito tempo, mas ignorado por todos como superstição — até o momento em que seu vizinho começou a lançar bolas de fogo. Os possíveis eventos são o cumprimento de uma antiga profecia, o reinício de um antigo calendário ou a redescoberta de fórmulas antigas que se provam realmente funcionais; as possibilidades são infinitas.
  • Cibermagia: talvez a magia em seu cenário seja apenas uma tecnologia tão avançada que parece feitiçaria para os ignorantes. Um exemplo poderia ser enxames de nanites — controlados por frágeis implantes que não interagem bem com outros cibernéticos —, que concedem a capacidade de manipular ondas eletromagnéticas, dispositivos
    tecnológicos e até mesmo outros seres.
  • Mundano: se você não se importa com o aspecto mágico, não há problema! Você pode facilmente remover conjuradores e Adeptos do Chi deste livro e conduzir um jogo cyberpunk puramente mundano.

Você decide o que é mais aprazível para o seu grupo! Por fim, para além disso, você pode optar por colocar ou não outras espécies dentro do seu jogo, seguindo uma lógica semelhante de narração; Jeito fácil, Retorno, Cibermagia e Mundo!

Diferenças do Sistema

Viaje em aventuras no Sprawl

Novas vantagens e complicações serão apresentadas em Sprawlrunners, de forma que você se sinta confortável e com livre personalização. Da mesma forma, equipamentos, itens, objetos e tecnologia inovadora será apresentado aqui. Evidente que nada impedirá seu grupo de complementar esse sistema com outros apresentados em outros suplementos de Savage Worlds, como o Compêndio de Ficção Científica.

Para além disso, novas ocupações serão apresentadas, principalmente para aqueles já familizarizados com outros sistemas cyberpunk. Jóqueis como controladores de veículos, hackers e novas possibilidades para personagens arcanos. Àqueles familiarizados com Shadowrun, contaremos com Xamãs e um Espaço Astral, além do virtual.

É isso aí, caro amigo Nerd, Geek, RPGISTA! Eu sou o Kastas e se você gostou desse texto, considere também visitar os outros sobre Savage Worlds. Além disso, possuo aqui no Movimento RPG diversas outras sagas da grande Retropunk Editora. Finalmente, se quiser apoiar meu trabalho, considere me seguir nas outras redes sociais! Comenta aqui abaixo se você ficou na expectativa desse título que vai sair em breve em Financiamento Coletivo. Por hoje é só, um abrçao e, até a próxima!

MacGyver – The Legend of Gambiarra

Profissão perigo, muitos conhecem a expressão “MacGyver”. Alguns não sabem de onde vem ou são apenas muito novos para entender o peso que esse nome carrega consigo. O nome daquele que é a personificação Profissão Perigo. Angus MacGyver, um agente da Fundação Fênix capaz de resolver os problemas na base da engenhosidade com diversos artefatos construídos na base de conhecimentos de ciência e poucos recursos.

Tal emblemático personagem é considerado uma divindade pelos que seguem suas vidas pelo princípio da gambiarra. Aquele capaz de no último segundo desarmar um explosivo com um clip de papel e uma goma de mascar.

Clip

Hoje então veio trazer algumas dicas para lhes ajudarem a seguir com doce caminho da gambiarra. Pensando nisso tenho em mente claro um mantra: “Gambiarra a gente aceita, a gente só não aceita a derrota!” Este caminho alá MacGyver é na base do improviso. O primeiro passo é encontrar o máximo de recursos possíveis e lembrar que praticamente nada é inútil. Um bom exemplo disso é utilizar fertilizante e açúcar para fazer bombas de fumaça.

O teu foco para saber o que fará precisa do contexto. Para isso, responda algumas perguntas a si mesmo: Onde estou? Em que época estou? Que ambiente estou? Qual meu objetivo? Tais respostas serão determinantes para seus próximos passos!

Goma de Mascar

Se estiver em um ambiente mais urbano e moderno, num local até abandonado, lembre-se que nesses momentos dificilmente levam os fios de cobre embora. Fios de cobre são excelentes condutores, afinal é a função deles. Mas podem ser utilizados para produção de ganchos, quando rígidos. Também pode-se usar a propriedade de condução deles para aparelhos elétricos. Nesse ramo abrimos várias possibilidades, como aquecedores de água por resistência, o famoso rabo quente; armadilhas em maçanetas, como já foi utilizado na aventura de Terra Devastada aqui no MRPG; até mesmo produzir um rádio galena, o qual não utiliza de energia elétrica primária para funcionar.

Mas e se a época for diferente? Se for no clássico medieval? Bom aí podemos mudar um pouco dos focos. Se estiver sem sol, ou não conseguir vê-lo para marcar o tempo basta colocar diversos pregos em sequência em uma vela acesa, com tempo ela queima, derreto e os pregos caiem marcando as horas, também serve como despertador. Magnésio queimado libera uma luz como um flash fotográfico. Arcos compostos não eram conhecidos e pode ser um diferencial seu. Nunca se esqueça dos espelhos, a ilusão de óptica é sempre uma aliada dos disfarces.

Papel Alumínio

No século IX, na China, temos os primeiros registros da pólvora negra, substância com poder de explosão considerável que ajudaria em muito em combates. Contudo dificilmente as pessoas sabem como ela é produzida. Claro que sabemos que produzir com grande eficácia é bem diferente de uma simples produção no desespero, mas a receita é simples: Carvão, Enxofre que é comum em rochas vulcânicas e Nitrato de Potássio, bastante encontrado no salitre, que é um fertilizante.

Não posso deixar de citar o preferido do deus Urso, aquele que MacGyver raramente precisou mexer, aquele que funciona em quase qualquer era e situação, sim ele mesmo… Molotov! Uma bomba incendiária caseira feita por meio de um recipiente que possa espalhar o conteúdo quando atingir o alvo, geralmente utilizado garrafas quebráveis; um combustível podendo ser álcool, óleo, gasolina ou seiva inflamável; e não menos importante um pano, um retalho capaz de sugar o combustível por capilaridade e manter a chama acesa num efeito de pavio até atingir o alvo.

A ideia é improvisar! Não por termos poucos recursos que desistiremos de sobreviver! Desistir não é uma opção nobre aventureiro! Pense, Improvise, Aja e Vença!

Novato ao Lendário – Savage Worlds #3

FALA, RPGISTA, NERD, GEEK! Neste texto de nossa saga “Novato ao Lendário – Savage Worlds” falaremos sobre as mecânicas personalizáveis do jogo, como Vantagens e Complicações. É claro, falaremos, também sobre como funcionam bem nos mais diferentes cenários de Savage Worlds. Caso você ainda não conheça a proposta desse texto, recomendo que leia os dois textos anteriores sobre Savage Worlds.

No texto passado, o segundo dessa saga de três, abordei sobre algumas mecânicas como sistema de atributos, perícias e benes em Savage Worlds. Certamente você se sentirá familiarizado muito rapidamente, pois como o sistema propõe, é rápido selvagem e furioso. No entanto, vou expor nesse texto sobre a possibilidade de personalização, ainda que em um sistema genérico, que torna seu personagem único.

Personalização Selvagem

Quem é jogador antigo de RPG e surfou na onda do bom e velho 3D&T vai se sentir em casa com SW! O sistema apresenta um esquema de Vantagens e Complicações que são, ao mesmo tempo, escolhas interpretativas e mecâncias. Com isso quero dizer que existem questões paupáveis nas escolhas, que devem refletir durante o jogo. Por isso, começaremos com as vantagens

Vantagens em Savage Worlds

Vantagens Savage Worlds

As vantagens são habilidades especiais que fornecem benefícios mecânicos aos personagens. Por exemplo, a vantagem “Atirador” permite que o personagem tenha um bônus para acertar alvos com armas de fogo, enquanto a vantagem “Lutador Nato” permite que o personagem tenha um bônus para acertar golpes em combate corpo a corpo. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem que deve ser pago pelo jogador para adicioná-la ao seu personagem. O número de pontos disponíveis para o jogador gastar em vantagens é determinado pelo Narrador ou nível do personagem (Novato ao Lendário, lembra?)

Como já dito, existem vantagens que tem cunho interpretativo, apesar de fornecer algum bônus mecânico, como “Corajoso, Aristocrata, Carismático”, etc. Portanto, pense no seu personagem como não só uma ficha de estatística, mas suas características e como interpretá-las.

Complicações em Savage Worlds

Complicações em Savage Worlds

As complicações, por outro lado, são fraquezas ou limitações que os personagens têm. Por exemplo, adquirindo a complicação “Fobia de Aranhas” você pode fazer com que o personagem se sinta paralisado quando confrontado com aranhas. Por outro lado, a complicação “Leal” fará que seu personagem sempre defenda seus amigos e companheiros, mesmo que isso signifique correr riscos desnecessários. As complicações fornecem pontos de personagem extras que podem ser usados para comprar mais vantagens, mas também podem colocar os personagens em situações difíceis em certas circunstâncias.

Ao criar um personagem em Savage Worlds Edição Aventura, os jogadores escolhem um certo número de vantagens e complicações para personalizar o personagem de acordo com sua visão. O equilíbrio entre as vantagens e as complicações deve ser mantido, já que os personagens excessivamente poderosos ou com muitas fraquezas podem tornar o jogo difícil de equilibrar.

Diferente das Vantagens, as Complicações são divididas entre Maior e Menor, dando grau de intensidade com que devem ser interpretadas. Leve isso sempre em consideração.

Por hoje é isso, caros amigos, tem acompanhado nossa evolução? Se você curtiu deixa seu comentário e bora para o próximo texto, onde vou falar sobre perícias e habilidades. Finalmente, se quiser acompanhar os outros trabalhos, considere clicar para me ver nas outras redes sociais. Não se esqueça de também observar o primeiro texto clicando nesse link, e o segundo aqui. É isso, obrigado e até a próxima.

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