Deuses em Santos pt. 1 – Devoções de T20 para Ghanor

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de um em outro. Hoje vamos fazer algo diferente e curioso; Adaptar os deuses maiores de Arton em Santos de Ghanor!

Sincretismo Religioso

Uma das maiores diferenças entre os cenários de Ghanor e Arton são a maneira que enxergam suas divindades. Em Ghanor, os deuses desistiram da sua criação e, como são imortais e além do tempo, não tem pressa em destruir o que construíram, mandando de tempos em tempos o Devorador de Mundos para acabar com tudo. O primeiro Devorador foi uma criatura colossal que foi destruído por uma confraria de dragões criados pelo demônios que se alimentam dos pecados mortais.

Em Arton, os deuses são falhos e presentes, escolhendo campeões, tendo devotos fervorosos e impactando diretamente o mundo em que estão. Toda historia do mangá Holy Avenger apenas ocorre porque os deuses decidiram criar Rubis com sua essência divina dentro, que foram roubados pelo deus da Traição, Sszzaas.

Os deuses do Panteão de Arton, vira e mexe, causam no cenário.

Mesclando devoções

Em outro texto, expliquei um pouco melhor as diferenças de regras de devoções entre os jogos, mas hoje eu vim com outra proposta: Mesclar os deuses de Arton como santos no mundo de Ghanor e os santos de Ghanor como deuses menores em Arton. No caso, os deuses artonianos vão vir com uma norma parecida, com um poder concedido e com outra roupagem baseada no universo de Ghanor. E os Santos de Ghanor vão vir como deuses menores, com uma historia mais próxima a realidade de Arton e com um poder concedido.

Parte 1?!

Sim, essa é a primeira parte em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Existem 20 deuses no cenário de Tormenta20 e colocar todos de uma vez deixaria o texto muito longo. Então preferi adaptar em grupos antes de terminar todo o texto.

Pera ai, cadê Tannah-Toh e Khalmyr?


 

 

 

 

 

 

 

 

Khalmyr, o deus da Justiça e Tannah-Toh, a deusa do Conhecimento não vão ser adaptados nessa série. Isso porque, na visão deste humilde escritor, já tem suas contrapartes em Ghanor na forma de Santa Crysnia e São Theodric, respectivamente. Portanto ter uma versão dos personagens tão próxima de devoções existentes seriam redundante. 

Deuses em Santos

Mas hoje estamos adaptando os demais deuses em santos, então sem mais delongas, segue abaixo!

Nem sempre as coisas são o que parecem.

Santo Aglalloch, o Santo do Pecado

Antes, um Vendilhão de Culpa do Inferno, conhecido por corromper vilas inteiras do interior de Ghanor. Ciprino Aglalloch um dia decidiu visitar uma das vilas que corrompeu e investigar mais a fundo os humanos que corrompia. Ele chegou a conclusão que o que fazia não era algo inteiramente ruim; Era uma dadiva aos mortais que se perdem na devassidão de seus pecados. Um dia, um grupo de aventureiros apareceu e descobriu tudo que acontecia. Conseguiram descobrir aquela seita maldita e mataram Aglalloch, mas o povo da vila rechaçou o grupo de aventureiros e os expulsou; A atitude do demônio, por incrivel que pareça, era bem quista pelos moradores da vila dominada. Começaram a fazer estátuas para o demônio, reproduzir e alimentar demônios que passavam por perto. A dor e a devassidão para eles eram uma dádiva, uma benção. Para até a sua própria surpresa, Ciprino Aglalloch virou santo. O Santo do Pecado.

Símbolo Sagrado

Um Caneca com hidromel saindo dele formando chifres.

Norma

Quase todos os seguidores da seita de Aglalloch são devassos, compelidos a praticar os atos mais pecaminosos possíveis. No entanto, talvez devido à natureza demoníaca do santo, tão próximo aos mortais, os seus clérigos conseguem se resguardar para levar novos fiéis a devassidão. Preservam sua humanidade, abstendo-se de alimentar os demônios com os pecados dos mortais. Ainda assim, o santo demônio pede um preço. No inicio de qualquer cena de ação contra demônios, role 1d4. Com um resultado ímpar, você fica fascinado na primeira rodada, hipnotizado com as promessas de prazer e da futilidade da vida (mesmo que seja imune a esta condição).

Poder Concedido

Toda vez que uma ou mais criaturas falham em um teste de Vontade contra uma de suas habilidades mágicas, você recebe 1 PM temporário cumulativo. Você pode ganhar um máximo de PM temporário por cena desta forma igual a sua Sabedoria.


PRAISE THE SUN! Não, pera, universo errado

Santo Agnelo, o Santo Coberto

Santo Agnelo, também conhecido como o Santo Coberto, é de raça desconhecida. Ninguém sabe se era humano, elfo, alguns diriam até que era um Gigante. Porém, desde sempre há histórias de famílias de aldeões perdidas nas florestas e nas trilhas que eram guiadas pela luz de uma tocha, a Tocha de Santo Agnelo. Um clérigo de rosto coberto, as vezes diziam que ele escondia seu rosto detrás de panos, outros dizem que ele usa uma máscara. Porém, o que Santo Agnelo usa para cobrir seu rosto pouco importa, porque os clérigos creem que o que realmente importa é a luz que ele carrega para guiar os fiéis ao caminho da paz.

Símbolo Sagrado

Uma tocha acessa com a luz parecendo o sol.

Norma

Devotos de Santo Agnelo devem manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Sua face pode ser revelada apenas ao Santo Vivo ou em seu funeral. Devotos de Santo Agnelo também devem doar para igrejas do Santo 20% de qualquer tesouro obtido. Essa doação deve ser feita em ouro, seja na forma de moedas ou itens.

Poder Concedido

Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos. Quando você usa um efeito que gera luz, o alcance da iluminação dobra.


Normalmente esse posto é de São Miguel, mas tudo bem
Santo Atanásio, o Santo da Guerra

Pouco se sabe sobre esse infame Santo da Guerra, o que se sabe é que ele veio de um navio que atracou na costa do continente. Com o tempo, Mestre Atanásio, como viria a ser conhecido, juntou poder e exércitos. Fez alianças com velhos magos e com milícias, juntos tesouro e itens consagrados a outros santos. Seu acúmulo por poder foi tanto que for necessário juntar a força de sete exércitos diferentes para que pudessem parar sua empreitada de dominação. Seus soldados e seus generais o adoravam, não apenas porque ele era carismático, mas porque ele os inspirava em batalha. Mesmo após a sua derrocada, os antigos acampamentos onde seus soldados ficavam foram transformados em templos em sua homenagem. Santo Atanásio, como ficaria conhecido, se tornou santo dos exércitos que buscavam fé na Guerra.

Símbolo Sagrado

Um martelo de guerra e um machado de guerra cruzados com uma gema vermelha no meio.

Norma

Um seguidor de Atanásio é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa (como um teste oposto para ver quem é mais forte). Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação da norma.

Poder Concedido

Você pode usar Sabedoria para Guerra (em vez de Inteligência). Além disso, em combate, pode gastar 2 PM para substituir um teste de perícia (exceto testes de ataque) por um teste de Guerra.


Até mesmo os Santos tem senso de humor, não é?
Santo Hilário, o Santo Que Ri

Hilário teve vários nomes durante as eras. Alguns diziam que ele era um bobo da corte da linhagem de Ghanor, outros que era um palhaço itinerante que vivia transitando entre os reinos. Muitos atribuíam roubos ou peças a ele, mas muitos também se divertiam com suas brincadeiras. Narram de diversas maneiras como ele teria morrido. Há historias que ele foi decapitado por ter tirado sarro do pescoço de uma nobre ou que morreu de tanto gargalhar. O que é claro, é que Hilário trouxe tanta alegria ao povo que se tornou santo. Conhecido por alguns como o Santo Que Ri

Símbolo Sagrado

Um chapéu de bobo da corte com guizos nas pontas

Norma

Um devoto de Hilário não recusa participação em um golpe, trapaça, artimanha ou pegadinha (o que muitas vezes inclui missões para “recuperar” tesouros perdidos), exceto quando prejudica seus próprios aliados. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda ao Santo Hilário, roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre, falar a um rei que está vestido quando na verdade não está… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível

Poder Concedido

Você recebe +2 em Enganação ou em Ladinagem, além disso, aprende e pode lançar a magia Criar Ilusão. Caso aprenda essa magia novamente, seu custo diminui em -1 PM.


Por mais que paguem tributos, devotos de Santa Katéria normalmente vivem bem.
Santa Katéria, a Santa dos Tributos

Santa Katéria, ou a Santa dos Tributos, era uma rainha que a muito tempo governava um pequeno reino no interior de Ghanor. A história sobre ela se perdeu com o tempo, mas muitos a idolatravam e traziam seus tesouros e dinheiro para ela. Ninguém sabe realmente o porquê, mas muitas historias se formavam ao redor; Porque Katéria era uma dragoa da época do primeiro Devorador de Mundos, que exigia tributos, ou porque ela era uma boa governanta, e seus súditos faziam questão de pagá-la. Outros diziam que ela era a guerreira mais poderosa de seu tempo, fazendo temer até a linhagem de Ghanor. Nenhuma dessas histórias foi confirmada, mas o que se sabe, é que Katéria se tornou santa e é adorada por diversos cleros diferentes, independente da história do passado dela.

Símbolo Sagrado

Cinco Mãos abertas com moedas multicoloridas nas palmas.

Norma

Para subir de nível, além de acumular XP suficiente ou chegar no marco decidido pelo mestre, o devoto da Santa Katéria deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual a 20% da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (por exemplo, 80 PP para subir para o 4º nível). Um devoto da Santa Katéria é virtualmente impossibilitado de descumprir sua norma, mas pode, como uma alternativa, subir de nível e dar os próximos tesouros que receber como tributo a Santa Katéria até chegar ao valor do tributo.

Poder Concedido

A bondade de Santa Katéria engrandece a sua alma, você recebe +2 em Defesa e em Fortitude. Além disso, escolha uma perícia com atributo-chave baseado em Carisma, quando faz um teste desta perícia, você roda dois dados e escolhe o melhor resultado.

Conclusão

Foi uma atividade muito curiosa pegar os deuses artonianos e fazer essa conversão, pensando menos em regra e mais na historia. Lógico, era mais fácil esquecer a historia e só pegar um poder concedido, mas pensar na historia dele é bom demais para entender como interpretar o personagem que seu personagem é clérigo. Espero que você tenham gostado e estejam ansiosos (como eu estou) pelo demais. Tenham ótimas mesas!



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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

One Piece – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook One Piece, de “One Piece”, adaptando esta famosa série animada e live-action para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Personagens
    • Raças dos Personagens, apresentando as características em regras e em ambientação para Homens-Peixe, Sereianos, Gigantes, Anjos (Skypieans, Birkans e Shandians) e a Tribo dos Mink.
    • AprimoramentosAprimoramentos Negativos, reapresentando os aprimoramentos já conhecidos do Sistema Daemon e apresentando alguns novos pensados para One Piece.
    • Lista de Perícias, com as perícias já conhecidas do Sistema Daemon.
  • O Fruto do Diabo (Akuma no mi), explicando a diferença entre Paramecia, Zoan e Logia em termos de regras, assim como o funcionamento do mineral Kairouseki.
    • Poder BaseO Fruto do Diabo (Lista), explicando como utilizar os Frutos do Diabo com criatividade e fornece uma lista com 11 Frutas do Diabo em seus poderes-base.
  • Dials, apresentando uma lista com o funcionamento em regras para 12 Dials.
  • Rokushiki, descrevendo o funcionamento em regras para sete manobras marciais que compõem a arte marcial sobre-humana Rokushiki.
  • Equipamentos, explicando sobre os pertences pessoais dos personagens e apresentando a regra para Pontos de Peso.
  • Armas de Fogo, apresentando regras para adaptar situações de combate envolvendo armas de fogo, incluindo ações épicas como esquivar-se de tiros ou bloqueá-los, o dano advindo de acerto crítico em ataque e o cálculo de iniciativa.
  • Classes e Funções, descrevendo uma abordagem diferente dos já conhecidos kits, com as funções de Navegador, Timoneiro, Cozinheiro, Médico, Atirador, Arqueólogo, Carpinteiro/Construtor e Músico.
  • Haki, apresentando este conceito original do cenário de One Piece e como utilizá-lo em regras, incluindo Haki Armamento e Observação.
    • Haki Avançado, apresentando níveis avançados tanto para Haki Armamento Avançado como Haki Observação Avançado.
    • Haki do Rei, com os níveis de efeito deste Haki específico.
  • Navios Regras, com regras para interpretar a ficha de um navio no Sistema Deamon.
    • Regras de Combate para batalhas navais, com um exemplo de combate naval na sequência.
    • Construindo um Navio, com a explicação de como os materiais e seu custo influenciam na construção de um navio no cenário de One Piece.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como One Piece!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Trilha de Ação em 3D&T

Este artigo com a proposta de regras voltadas à Trilha de Ação para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as formas de uso para os Pontos de Ação e regras opcionais complementares. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O combate é, em muitos RPGs, a parte mais importante ou empolgante da sessão. Muitos RPGs tradicionais reservam um capítulo inteiro para as regras da troca de sopapos, com ataques de oportunidade, meia cobertura ou completa, defesa total, etc.

Mas apesar de toda a atenção no manual, preparo do mestre e expectativa dos jogadores, muitas vezes o combate se resume a meia hora (muitas vezes mais) de pessoas falando “eu ataco com a espada”, “eu esquivo”, “eu uso bola de fogo”, seguido de uma rolagem de dados e uma careta do mestre pra fazer suspense se acertou e quanto dano o personagem causou (ou levou).

Isso é um pouco frustrante, e para evitar o combate ficar na mesmice de sempre, falamos recentemente em como fazer testes alternativos para não limitar a criatividade dos jogadores nesse momento.

Mas talvez os seus jogadores não estejam com muitas ideias, ou o combate pode continuar difícil e longo mesmo depois daquele plano, que apesar do sucesso, não causou dano suficiente. Trazemos então hoje uma nova regra, com sugestão mecânica para 3D&T Alpha e Tormenta20 (os sistemas que eu sou responsável aqui no blog), mas que o mestre pode facilmente adaptar para seu sistema favorito.

De quem é a vez?

Uma das regras que a maioria dos sistemas têm e que ajuda a tornar os combates repetitivos é a previsibilidade dos eventos. E o problema começa na rolagem da Iniciativa, que muitos sistemas sugerem que seja feita apenas uma vez e a ordem seja mantida até o final do combate.

Isso é feito logicamente para reduzir as rolagens de dados e deixar o combate mais rápido, porque na hora que o mestre fala “rolem a iniciativa” você já sabe virão muitos outros testes pela frente e uma fila de espera pela sua vez.

A proposta aqui começa com testes de Iniciativa repetidos a cada rodada. Sim, parece ruim adicionar toda uma nova rodada de rolagens no início de cada turno, mas e se esse d20 adicional puder trazer mais dinâmica e imprevisibilidade para o combate?

A Trilha de Ação

A nova mecânica consiste em algo que chamei Trilha de Ação. Os jogadores acumulam Pontos de Ação (PAs) a cada rodada, baseados em seu teste de Iniciativa, e a ordem no turno é definida por quem tem mais pontos. Abaixo a sugestão de pontos ganhos de acordo com o resultado do teste.

Teste de Iniciativa (T20) Teste de Iniciativa (3D&T) Pontos de Ação
5 ou menos 1 a 3 Não acumula novos pontos
6 a 10 4 ou 5 +1 PA
11 a 15 6 ou 7 +2 PAs
16 a 20 8 ou 9 +3 PAs
21 ou mais 10 ou mais +4 PAs

A forma de controlar esses pontos fica a critério do grupo. Originalmente a minha ideia era ter uma trilha (daí o nome da regra), semelhante às trilhas de pontos de boardgames. Uma sequência de círculos ou quadrados desenhados em uma folha de papel, numerada, e cada jogador coloca um marcador para representar seu personagem na respectiva pontuação acumulada.

Este artigo com a proposta de regras voltadas à Trilha de Ação para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as formas de uso para os Pontos de Ação e regras opcionais complementares. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Dragões Profanos – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Dragões Profanos

Existe uma criatura que habita os mais profundos pesadelos de qualquer tamuraniano, o mais desumano de todos os seres, conhecido como o lendário Dragão Profano. Basicamente um Dragão Celestial que se tornou desumano, fazendo com que seu corpo se transformasse em um terrível kaiju. 

O mais poderoso destes de toda história foi o Imperador Guidorah, também conhecido como Kaminari Yami, a criatura que quase derrotou Tikauromu durante a Era de Sugora, mestre absoluto do poder da eletricidade e filho direto do Deus Dragão. Acabou sendo derrotado e morto por Tikauromu, mas marcou história em Tamu-ra como um dos seres mais poderosos da existência, comparável ao poder de dragões-reis.

Dragão Profano Jovem ND 12

Monstro 12, Grande (Comprido), Desumano.

Iniciativa: +16

Sentidos: Percepção +19, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.

Classe de Armadura: 29 (+6 Nível, +1 Des, +4 Casca Grossa, –1 Tamanho, +8 Natural e +1 e Esquiva).

Pontos de Vida: 180.

Pontos de Magia: 90 (limite 20).

Resistências: Fort +16, Ref +13, Von +16, imunidade a eletricidade, medo, paralisia, sono e vento, trevas e vulnerabilidade à luz. 

Deslocamento: 12m, voo 45m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +25 (2d6+19, 15) ou mordida +23 (2d6+19, 15) e 2 garras +22 (1d8+19 18).

Habilidades: For 29, Des 12, Con 19, Int 14, Sab 18, Car 16, Hon 0.

Perícias: Conhecimento +17, Diplomacia +18, Identificar Magia +17, Intuição +19, Intimidação +25. 

Talentos: Casca Grossa, Perícia Aprimorada (Intimidação), Ataque Poderoso, Trespassar, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Vitalidade X3, Violência Velada, Jutsu Acelerado, Poder Mágico X3, Caçador (seres honrados), Jutsu Elevado, Jutsu Mortificado e Ponto de Ação. 

Culto: dragões profanos são arquivos vivos de informação. Eles sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.

Metamorfose (M): um dragão profano pode executar o jutsu transformação sem aprimoramentos e sem custo em PM. Dragões curiosos usam essa habilidade para se misturar nas sociedades humanoides, e aprender sobre seus costumes.

Inevitável: Os jutsus de um Dragão Profano ignoram imunidade a trevas. 

Jutsus (M): um dragão profano jovem pode executar os jutsus Ferir Membros, Preguiça do Panda, Sombras da Noite, Toque Debilitante, Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças, Escuridão de Yumeno e Toque Paralisante. Ele não precisa entoar mantras ou fazer selos para executar seus jutsus.

Tesouro: triplo do padrão.

 

Dragão Profano Adulto ND 17

Monstro 20, Enorme (Comprido), Desumano. 

Iniciativa: +23

Sentidos: Percepção +28, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.

Classe de Armadura: 34 (+10 Nível, +5 Casca Grossa, –2 Tamanho, +10 Natural e +1 Esquiva).

Pontos De Vida: 420.

Pontos de Magia: 181 (limite 31).

Resistências: Fort +23, Ref +18, Von +23, imunidade a eletricidade, medo, paralisia, sono e vento, trevas e vulnerabilidade à luz. 

Deslocamento: 12m, voo 45m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +36 (3d6+27, 12) ou mordida +34 (3d6+27, 12) e 2 garras +33 (2d6+27, 15).

Habilidades: For 33, Des 10, Con 21, Int 16, Sab 20, Car 18, Hon 22.

Perícias: Conhecimento +26, Diplomacia +27, Identificar Magia +26, Intuição +28, Intimidação +39.

Talentos: Casca Grossa, Perícia Aprimorada (Intimidação), Foco em Perícia (Intimidação) Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Vitalidade X6, Violência Velada, Jutsu Acelerado, Poder Mágico X6, Caçador (seres honrados), Jutsu Elevado, Jutsu Mortificado e Ponto de Ação. 

Culto: dragões profanos são arquivos vivos de informação. Eles sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.

Metamorfose (M): um dragão profano pode executar o jutsu transformação sem aprimoramentos e sem custo em PM. Dragões curiosos usam essa habilidade para se misturar nas sociedades humanoides, e aprender sobre seus costumes.

Inevitável: Os jutsus de um Dragão Profano ignoram imunidade a trevas. 

Presença Profana: a mera visão de um dragão profano adulto pode fascinar ou amedrontar. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 25). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver Honra 16 ou maior e menos níveis que o dragão), abalada (se tiver Honra 10 ou maior e nível menor que o dragão) ou fascinada (se tiver Honra 9 ou menos e menos níveis que o dragão) pela cena. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. O dragão pode ativar e desativar essa habilidade com uma ação livre.

Jutsus (M): um dragão profano adulto pode executar os jutsus Ferir Membros, Preguiça do Panda, Sombras da Noite, Toque Debilitante, Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças, Escuridão de Yumeno, Toque Paralisante, Cripta de Liu’Yan, Eviscerar, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Possessão de Doragami, Tentáculos Sombrios da Dor, Toque da Morte, Círculo das Trevas, Destruir Sentidos, Indolência dos Malditos e Revolta Espiritual. Ele não precisa entoar mantras ou fazer selos para executar seus jutsus.

Tesouro: triplo do padrão.

Dragão Profano Venerável ND 23

Monstro 26, Descomunal (Comprido), Desumano.

Iniciativa: +33

Sentidos: Percepção +37, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.

Classe de Armadura: 42 (+13 nível, +8 Casca Grossa, –4 Tamanho, +14 Natural e +1 Esquiva).

Pontos de Vida: 702.

Pontos de Magia: 315 (limite 68).

Resistências: Fort +31, Ref +23, Von +31, imunidade à eletricidade, medo, fogo, frio, paralisia, sono e vento, vulnerabilidade a ácido.

Deslocamento: 12m, voo 60m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +44 (6d6+34, 9) ou mordida +42 (6d6+34, 9) e 2 garras +41 (2d10+34, 12).

Habilidades: For 37, Des 10, Con 27, Int 22, Sab 26, Car 24, Hon 26.

Perícias: Conhecimento +40, Diplomacia +36, Identificar Magia +41, Intimidação +40, Intuição +3. Culto: dragões profanos são arquivos vivos de informação. Eles sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.

Talentos: Casca Grossa, Perícia Aprimorada (Intimidação), Foco em Perícia (Intimidação), Foco em Perícia Épico (Intimidação), Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Vitalidade X9, Duro de Matar, Violência Velada, Jutsu Acelerado, Poder Mágico X9, Caçador (seres honrados), Jutsu Elevado, Jutsu Mortificado e Ponto de Ação. 

Metamorfose (M): um dragão profano pode executar o jutsu transformação sem aprimoramentos e sem custo em PM. Dragões curiosos usam esta habilidade para se misturar nas sociedades humanóides, e aprender sobre seus costumes.

Inevitável: Os jutsus de um Dragão Profano ignoram imunidade a trevas. 

Presença Profana: a mera visão de um dragão profano adulto pode fascinar ou amedrontar. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 25). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver Honra 16 ou mais e menos níveis que o dragão), abalada (se tiver Honra 10 ou mais e menos níveis que o dragão) ou fascinada (se tiver Honra 9 ou menos e menos niveis que o dragão) pela cena. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. O dragão pode ativar e desativar essa habilidade com uma ação livre.

Jutsus (M): um dragão celestial venerável pode executar os jutsus Ferir Membros, Preguiça do Panda, Sombras da Noite, Toque Debilitante, Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças, Escuridão de Yumeno, Toque Paralisante, Cripta de Liu’Yan, Eviscerar, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Possessão de Doragami, Tentáculos Sombrios da Dor, Toque da Morte, Círculo das Trevas, Destruir Sentidos, Indolência dos Malditos, Revolta Espiritual, Assimilação, Buraco Negro, Fracasso, Kiai Assassino e Ladrão de Almas. Ele não precisa entoar mantras ou fazer selos para executar seus jutsus.

Sopro: como uma ação padrão, o dragão profano venerável pode gastar 6 PM para cuspir trevas em um cone de 9m. Todas as criaturas na área sofrem 23d12+20 pontos de dano de trevas. Um teste de Reflexos (CD 35) reduz o dano à metade.

Tesouro: triplo do padrão.

Notas

O dragão profanos apresenta uma versão caída do dragão celestial do livro basico de Império de Jade. Podendo render diversas histórias, principalmente em como aquele dragão tornou-se um ser desumano. Por ser também uma criatura desumana, é muito mais provavel que jogadores entre em combate direto por diversas razões, diferente dos dragões celestiais.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Daemon Cyberpunk – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Daemon Cyberpunk, do já consagrado escritor H. P. (Dr. H) Almeida, grande contribuinte do Sistema Daemon e seus cenários. Este netbook descreve um futuro próximo sob a estética cyberpunk, bebendo especialmente do RPG Cyberpunk 2020.

Conteúdo do netbook

  • Conceitos Básicos, apresentando os principais termos usados em sessões de RPG, e alguns específicos do Sistema Daemon.
  • Criação de Personagem, com a descrição de três possíveis cenários para se utilizar com este netbook (o oficial do netbook sendo Cybertrevas, mas também comentando sobre Invadidos e um cenário genérico chamado simplesmente de Cyberpunk). Também apresenta os passos para a construção de um personagem neste tipo de cenário utilizando o Sistema Daemon.
  • Raças, descrevendo raças jogáveis incluindo Humanos, Transgênicos/Mutantes (citados como advindos de um netbook chamado Transgênicos, não encontrado até a publicação deste artigo), Ciborgues, Androides, Meio-Anjos, Meio-Demônios, Daiphires (Meio-Vampiros), Fadas, Espíritos, O Povo (Meio-Lobisomens), Anjos, Demônios, Vampiros e Lobisomens.
  • Novas Perícias, apresentando Operação de Cyberdeck, Engenharia Cibernética e Sobrevivência (Urbana), mas ainda citando a possibilidade de se criar novas perícias adequadas ao nível tecnológico cyberpunk como condução de aerocarros e aeromotos, pilotagem de para-asas e girofoguetes, uso de armas como biocanhões e lança-agulhas, movimentação em gravidade zero etc.
  • Aprimoramentos, reapresentando grande parte dos Aprimoramentos Positivos e Negativos do Sistema Daemon, mas também introduzindo alguns novos como Improvisador, Cyber-Rejeição e Incorpóreo.
  • Kits de Personagem, adaptando os arquétipos de personagem de Cyberpunk 2020 para o Sistema Daemon, assim viabilizando a aquisição dos kits Corporado, Nômade, Atravessador, Solo, Netrunner, Roqueiro, Policial, Técnico e Mídia. Ainda é adicionado o kit Tecnomago.
  • Cyberware, listando não apenas os Cibernéticos já existentes em Invasão como também adaptando os cibernéticos de Cyberpunk 2020.
  • Magia, introduzindo o Caminho Secundário Cibernéticos (Humanos + Terra) até o 6º círculo de efeitos arcanos.
  • Guns!, listando armas do Cyberpunk 2020 em adaptação para o Sistema Daemon, assim como munição especial.
  • Netrunning, adaptando para o Sistema Daemon a imersão na Rede, a forma como o ciberespaço em realidade virtual existe neste cenário, e assim explicando o que são interfaces neurais e como funcionam, o cyberdecks e como as ações são realizadas na Rede, incluindo combate através de programas especiais de computador.
  • Ambientação, descrevendo especialmente a economia deste futuro ultracapitalista de megacorporações e como tais empresas influenciam todo o cenário.
  • Livros de ApoioReferências, listando livros e netbooks do Sistema Daemon para suporte, assim como recomendações de livros e filmes que ajudam a dar ideias sobre o cenário.
  • Ficha de Personagem totalmente adaptada para aventuras neste cenário.

O netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

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Vampiros Vardoulakas em 3D&T

Este artigo com a apresentação da linhagem vampírica dos Vardoulakas para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #08. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que descreve como esta linhagem se espalhou pelo Brasil desde o século XIX e também seus Dons das Trevas (poderes) e fraquezas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sua origem se tem em uma família aristocrata, canibal e arrogantemente cruel dos tempos antigos, que após tentarem ludibriar os deuses em troca de vantagens, foram amaldiçoadas a viverem como feras em corpos vazios por toda a eternidade. Vardoulakas foi uma corruptela de uma tradução próxima de uma antiga língua pagã morta e quase impronunciável que significa “besta fera”. Eles se espalharam pela Terra e se passavam por enviados de deuses sombrios e caóticos, ressuscitando antigos cultos antediluvianos ainda persistentes nas memórias dos camponeses e marginais.

Toda a família foi caçada e destruída ao longo dos séculos, e apenas uma última Vardoulaka sobreviveu, pois fugiu para as novas terras junto com a Família Real. Aqui, ela se embrenhou para o interior do pais, se fazendo passar por uma semideusa encarnada. O seu sangue tinha propriedades místicas que poderia colocar as acólitas de seu culto nefasto em transe para que a sua alma pudesse voar pelos céus noturnos dessa terra e encontrar em paisagens distantes deuses antigos e às vezes, só as vezes, a própria Besta temida pelos cristãos.

Na Caatinga do Nordeste brasileiro, em áreas isoladas de algumas vilas e fazendas, se desenrolou um culto híbrido que misturou as práticas mágicas das bruxas europeias, catolicismo popular, ritos judaicos, tambores africanos e os rituais indígenas, criando um ambiente aberto aos conhecimentos místicos de
toda espécie comandada pela Vardoulakas conhecida apenas como Anhanguera.

Este artigo com a apresentação da linhagem vampírica dos Vardoulakas para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que descreve como esta linhagem se espalhou pelo Brasil desde o século XIX e também seus Dons das Trevas (poderes) e fraquezas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O Livro de Nod III: Lilith

Por que devo deitar-me embaixo de ti? Por que devo abrir-me sob teu corpo e ser dominada por ti? […] Eu também fui feita de pó e por isso sou tua igual.” – Alfabeto de Ben-Sira

Continuando nossa série sobre o Livro de Nod, hoje vamos falar sobre uma das figuras mais misteriosas do lore do Mundo das Trevas: Lilith.

Há uma forte associação entre Lilith e a cosmogonia descrita em Gênese. 

A Mãe Sombria

Lilith é uma figura associada à mitologia judaica, com raízes que podem remontar até a cultura mesopotâmica e se estendem até a cultura europeia ocidental, ao ocultismo moderno e, por que não, à cultura pop.

Porém, há uma razão para eu ter usado a palavra “podem” no parágrafo anterior. A verdade é que a figura de Lilith não é tão sólida quando se trata de referências da antiguidade. Seu nome aparece poucas vezes em textos religiosos, e em certos textos aparece no plural (liliyyot), como se fosse um tipo de criatura, e não um ser único. Algumas vezes esta palavra aparece traduzida como “coruja”, “pássaro noturno”, “vampiro”, “animal noturno”, demônio noturno” e até “lâmia”.

A fonte mais conhecida e que dá origem ao mito mais ou menos como chegou até a cultura pop vem de um texto árabe medieval escrito entre os séculos VIII e XI chamado Alfabeto de Ben-Sira. O texto apresenta Lilith  como primeira esposa de Adão, que foi expulsa do Éden ao se recusar a ficar por baixo na hora do sexo.

Porém, o Alfabeto de Ben-Sira é um texto satírico. Uma espécie de paródia do estilo religioso de vários textos sagrados, temperado com um pouco de heresia e sacanagem. Não é a fonte mais confiável para saber como Lilith era retratada oficialmente pelas religiões medievais, apenas que possivelmente estava viva em alguma tradição oral não registrada.

Lilith chega a ser apresentada como uma deusa tríplice no suplemento Gehenna. Suas três faces são Sofrimento, Intuição e Escuridão.

Lilith e Caim

O Livro de Nod trata Lilith como uma entidade única, que acolhe Caim durante seu exílio (já falamos sobre isso). Ela compartilha com ele seu poder através do sangue, e ensina algumas disciplinas vampíricas. O livro inclusive lista Ofuscação, Dominação e Presença como dádivas ensinadas por Lilith. No caso, Caim teria desenvolvido Potência, Rapidez, Fortitude, Proteanismo, Animalismo e Auspícios após despertar com o sangue dela.

Uma coisa que o texto parece sugerir o tempo todo é que Lilith é uma espécie de mago. Ela diz coisas como “ao contrário de você (Caim), eu despertei”, e “eu enxergo as linhas fiadas ao seu redor”. Inclusive, ao falar dos poderes dela, ele usa a palavra “Mágicka”, do mesmo jeito que é grafado em Mago: A Ascensão.

Porém, uma teoria mais ousada poderia sugerir que a palavra “Lilith” realmente se refere a um tipo de criatura, talvez uma classe de demônios, e que os vampiros conquistaram seus poderes após contato com estes supostos seres. Nem tudo no livro de Nod deve ser entendido literalmente, afinal. Além disso, a história dos anjos aparecendo para Caim e amaldiçoando-o com as fraquezas vampíricas aparecem exatamente no momento que Caim bebe o sangue de Lilith.

Nem demônio nem mago, na verdade Lilith é um final boss roubadão!

Por Fim

A história de Lilith no Livro de Nod é, assim como na historiografia dos livros religiosos da antiguidade, incompleta, fragmentada e misteriosa. O ponto de vista dela aparece em outro texto sagrado dos vampiros chamado Revelações da Mãe Sombria (quem sabe, no futuro, podemos fazer uma série de textos sobre este livro também). Até lá, você pode conferir nossos textos sobre Demônio: A Queda para temperar suas crônicas “Lilithescas” .

Bom jogo a todos!

Minecraft e D&D: Uma nova aventura!

Em Março deste ano, fomos acometidos com a grande notícia de que a Mojang, em parceria com a Wizards of the Coast iriam lançar uma DLC baseada no conceituoso e mais popular RPG de mesa de todos os tempos: Dungeons & Dragons. Dessa forma temos Minecraft e D&D: Uma nova aventura!

Apesar de ainda não sabermos com exatidão a data de lançamento desta DLC de Minecraft e D&D – mas será lançada ainda em 2023 – já foi anunciado que o jogador poderá andar por Forgotten Realms e em lugares bastante conhecidos pelos amantes do jogo. Você pode explorar Candlekeep, Icewind Dale, Revel’s End e muito mais. 

Além disso, foi anunciado que esta DLC irá conter elementos tradicionais do RPG de Mesa. Isso inclui rolagem de dados, atributos customizáveis, feitiços, níveis de XP, diálogos com NPCs e tudo o que uma verdadeira aventura de D&D consegue trazer de melhor. Além desses elementos, os jogadores poderão escolher entre quatro classes jogáveis: Bárbaro, Paladino, Ladino e Mago.

Como vai ser?

Aqui as mecânicas são simples: Você escolhe sua classe e irá progredir junto com ela, assim como se estivesse jogando um RPG de Mesa. Também feitiços, manobras e características clássicas de D&D estarão presentes no jogo. Isso significa que um mago, poderá conjurar a tão famigerada Bola de Fogo em seus inimigos ( E até nos aliados, quem sabe, né? )

Além das mecânicas de um RPG, o que seria de D&D e Minecraft sem os monstros clássicos? Imagine você tendo que lidar com Goblins, Dragões, Observadores, Mímicos, Devoradores de Mentes e todas essas criaturas que fazem parte deste mundo tão maravilhoso. Equanto explora uma mina abandonada ou enquanto passeia por uma floresta?

E tudo isso estará disponível em uma aventura, do próprio modo Aventura do Minecraft, chamada de Lightning Keep. Onde você precisará salvar refugiados do domínio de um dragão. A Wizards of the Coast também contribuiu para o cenário ao criar um mini Manual dos Monstros que abrange todos os monstros de Minecraft, como o Creeper, Enderman e até mesmo o Ender Dragon, o chefe final do jogo. Os jogadores podem adquirir este manual pelo D&D Beyond.

Numa época, onde Baldur’s Gate 3, está dominando as maiores plataformas de streaming, não é coincidência, um jogo como Minecraft e uma empresa como a Wizards of the Coast anunciar essa grande parceria entre eles. 

Benefícios

Essa união pode colaborar para introduzir o RPG de mesa aos jogadores de Minecraft, que não estão tão familiarizados com essas mecânicas. Ao mesmo tempo em que apresenta o Minecraft aos jogadores de RPG. Além disso, essa colaboração pode funcionar como um VTT (Virtual Tabletop), auxiliando e aprimorando a imersão em jogos de RPG online, algo muito comum nos dias de hoje.

Possivelmente, a obra virá com bastante aceitação para ambos os públicos. Apesar de que as DLCs de Minecraft não agradarem tanto os assíduos jogadores do jogo. Essa pode ser a primeira vez que isso mude, trazendo agora, jogadores de RPG para este universo.

Mas e você? Jogaria Minecraft e D&D? Enfrentaria um exército de Observadores para salvar aqueles que precisam? Faria uma mesa de RPG de Minecraft usando D&D 5e? Conta um pouco para gente a sua opinião e qual o impacto que isso irá causar na cena do RPG em sua vida.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Minecraft e D&D: Uma nova aventura

Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

Um Caminho Perdido para Doherimm – T20: Coração de Rubi

Continuando minhas resenhas sobre a campanha de Coração de Rubi em Tormenta20 hoje vou abordar a dungeon – Doherimm –  que adicionei à campanha pré-pronta, entre o fim da primeira e o início da segunda aventura. E aqui quero deixar meu agradecimento aos colegas do grupo “Taverna do Anão Tagarela” que me indicaram as referências para construir essa aventura.

ATENÇÃO: O texto abaixo pode conter spoilers da campanha de Tormenta20: Coração de Rubi até a Aventura 2 – O Mistério das Minas, da aventura Casamento Sombrio presente no Só Aventuras Vol. 4 e no Só Aventuras T20 e da aventura Mergulho no Passado presente no Só Aventuras Vol. 2

O Diário de Thondarim

No mundo de Arton os caminhos para Doherimm é um segredo absoluto dos anões, protegido até mesmo contra as magias de leitura e controle da mente. Há muitos séculos, o anão Wordarion Thondarim recebeu uma visão de Tenebra sobre uma catástrofe futura, o que provocou um êxodo de toda uma raça da superfície para as profundezas. Hoje acredita-se que essa catástrofe seja a tormenta. O gancho para a aventura foi um diário do Thondarim entregue por Ezequias a um dos membros anões do grupo. Ezequias como um estudioso da tormenta é condizente que ele tivesse conhecimento sobre o anão. A partir do estudo do diário, os jogadores puderam localizar por um teste estendido o caminho perdido para Doherimm.

“Terrível momento aquele que Tenebra me concedeu uma visão de um futuro de destruição e morte. Prever a chegada da devastação me atormentou por toda a vida e mudou o destino de toda uma civilização. Espero que nossos sacrifícios garantam a segurança do meu povo. Wordarion Thondarim.”

(Trecho de uma das últimas anotações deixadas por Thondarim – criação livre do autor)

A proposta era introduzir os jogadores na exploração de masmorras já que a segunda aventura de Coração de Rubi é a exploração de uma mina anã abandonada. Com isso, foi possível introduzir aos jogadores conceitos como armadilhas, busca de tesouros e inimigos e perigos constantes ao passar dos níveis da masmorra. Além disso, foi interessante apresentar aspectos da história dos anões, como a guerra contra os Trolls, que serão parte crucial da aventura dois.

Todo aventureiro já explorou pelo menos uma dungeon na vida..

O Espaço de Masmorra

O ambiente da masmorra era escuro e com claros sinais de abandono, de que teria sido uma rota de fuga dos anões e sangrentas batalhas contra os trolls ocorreram ali. No primeiro nível, eu optei por criar um ambiente de salas que foram construídas para abrigar anões que trabalharam na mineração do caminho. Então, era possível os aventureiros encontrarem salas de depósito, dormitórios, laboratórios de alquimia, mas tudo muito antigo e não conservado. Nada ali era aproveitável.

“Meu querido Thorrak, sei que tem sido tempos difíceis esses que os ghiilanin ameaçam nosso reino, mas tenho esperanças que o verei novamente. Azrim e Armora sentem saudades do pai. Rezo todos os dias para que Khalmyr seja justo e o traga de volta em segurança para casa. Assinado: Olora.”

(Carta encontrada em uma das salas da masmorra que servia de alojamento de soldados anões)

Bad To The Bone

Como dois dos jogadores são anões, eles encontraram dois kill’bone (Ameaças de Arton pg.186 na época da publicação deste texto), que são uma espécie de cães com armadura óssea externa, revestida de espinhos. Os anões usavam esses cães para explorar cavernas e masmorras, o que lhes concedia vantagem no adestramento dos animais e os protegia de ataques por parte dos mesmos. Os kill’bone se revelaram uma vantagem valiosa durante o enfrentamento contra os finntrolls.

Apesar de serem bons garotos, os Kill’bone ainda são perigosos. Arte do Ameaças de Arton

O Primeiro Nível

Inicialmente, o primeiro nível tinha uma grande presença e influência de Tenebra. Em alguns locais, incluí até artefatos da religião a esta deusa: o cálice dos contos e a mesa dos santos solares. O cálice dos contos é um receptáculo de histórias, enquanto a mesa dos santos solares revela os pratos favoritos da pessoa quando tocada. Esses elementos foram incorporados na aventura “Casamento Sombrio,” presente no volume 4 do Só Aventuras de Tormenta RPG.

Segundo Nível

No segundo nível da masmorra, a influência de Khalmyr era evidente, identificável pela porta para acesso a esse nível, decorada com símbolos do deus da justiça e um desafio de lógica para abri-la. Os desafios deste nível representaram a ideia de equilíbrio, que é a tradicional interpretação dos anões da justiça de Khalmyr. Para os anões, a justiça é interpretada como a divisão igualitária, o perfeito equilíbrio.

Usando a perícia Religião

No grupo que mestro, nenhum dos jogadores possui treinamento específico em religião. Isso é interessante para os mestres que incorporam elementos divinos na campanha. Muitas dessas informações foram transmitidas aos jogadores sem que seus personagens pudessem compreender completamente, pois nem tudo é possível de ser entendido apenas com conhecimento geral. Em Arton, um mundo essencialmente divino, a presença e influência dos deuses são marcantes, mas se os jogadores optarem por personagens sem o conhecimento específico de religião, isso pode parecer algo distante para eles.

Terceiro Nível

No terceiro e último nível explorado pelos jogadores da minha mesa, era a última defesa dos anões na guerra contra os trolls. Descrevi-o como um local com monumentos que homenageavam anões que morreram nessa batalha. Como tudo que encontraram, era um local antigo e nada realmente funcional. Aqui também incluí um portal que não funcionava e que, a princípio, levaria a Doherimm. Não era meu objetivo permitir que os aventureiros fossem tão facilmente ao reino dos anões.

Nada como finalizar uma aventura com um item mágico

O Machado de Dhurzill

Como recompensa pela conclusão da masmorra, eu coloquei para os aventureiros encontrarem o Machado de Dhurzill, uma arma inteligente e artefato anão que foi apresentado no volume 2 do Só Aventuras de Tormenta RPG. Foi uma grande recompensa para um dos anões do grupo e concluiu a masmorra. Originalmente, eu tinha o propósito de levar os aventureiros para uma experiência transcendental e experimentarei uma visão da batalha que teria ocorrido ali, para já introduzir até mesmo equipamentos como metal arco-íris que se tornarão relevantes na próxima aventura da campanha. Todavia, por uma questão de tempo, eu decidi excluir essa parte, para concluir mais rápido a masmorra, mas teria sido um acréscimo muito interessante.

Adaptação para Tormenta20

Machado de Dhurzill é um item feito para a aventura Mergulho no Passado, mas para este texto adaptamos o item para o sistema Tormenta20. Para mais informações sobre a personalidade do machado, consulte Só Aventuras Vol. 2 pg. 72

Machado de Dhurzill. Este machado anão formidável veloz concede resistência a magia e veneno +2 e quem o empunha pode lançar a magia Pele de Pedra sem gastar PM, porém apenas em si mesmo e ainda gasta o valor de aprimoramentos. O machado funciona normalmente nas mãos de um anão que o empunhar, porém ele se nega ser empunhado por não-anões. Caso um não-anão o empunhe, deve fazer um teste de Diplomacia ou de outra perícia social CD 30, se falhar, o machado errará todos os seus ataques de proposito, preferindo a derrota do que lutar com aqueles que não o merecem.

Caso o empunhador utilize o machado para defender outros anões, seja um Paladino de Khalmyr ou tenha treinamento em Ofício (Armeiro), a CD diminui em -5 (acumulativo entre essas condições, ou seja, um Paladino de Khalmyr, treinado em Ofício Armeiro, usando o machado para defender outros anões, possui um redutor de -15 no teste). O Machado, um item inteligente, possui visão no escuro e comunica-se por fala com o portador e outras criaturas próximas. Paladinos e outros devotos de Khalmyr podem utilizar este item como se fossem devotos de Khalmyr.

Conclusão

Essas são as considerações mais relevantes na minha construção de uma dungeon: equilíbrio e transição entre desafios de combate, enigmas e armadilhas; história da masmorra; influências divinas na sua construção; e recompensas. Achei importante acrescentar esse desafio opcional para minha aventura de Coração de Rubi para que os jogadores fossem preparados para a aventura dois, O Segredo das Minas, que é uma exploração de masmorra. Esse é um ambiente típico de RPG, mas para jogadores iniciantes pode parecer diferente, desafiador e até mesmo mortal para quem não está preparado.


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Um Caminho Perdido para Doherimm – T20: Coração de Rubi

Texto: Igor Altíssimo
Revisão: Edu Filhote
Adaptação de Regras e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Dinotopia – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Dinotopia, de Ivan “Skady” Soares. Este netbook apresenta fichas e ideias para aventuras envolvendo dinossauros, uma temática muito comum na cultura pop.

Conteúdo do netbook

O netbook Dinotopia apresenta as seguintes informações:

  • Dinossauros – Capítulo 1: um bestiário com as fichas de Carnotauros, Allosauros, Tyranosaurus Rex, Brachiosauros, Velocirraptors, Triceratops, Kronosaurus, Plesiosaurus, Archaeopterix, Pterodactilus e Stegossaurus, ainda adicionando o Tigre Dentes-de-Sabre e o Mamute como membros da megafauna.
  • Sauróides – Capítulo 2: o autor faz um exercício de evolução paralela e considera a existência de três raças humanoides advindas dos dinossauros, sendo elas os Anarquisseros, os Aemakilus e os Alamios.
  • Kits – Capítulo 3: três kits são apresentados para aventuras envolvendo dinossauros, sendo elas Caçador de Dinossauros, Estudioso de Dinossauros e os Batedor.
  • Campanhas – Capítulo 4: diversas ideias são levantadas pelo autor sobre como introduzir ou explorar melhor a presença de dinossauros, megafauna, mundos perdidos e homens-dinossauro nas mesas.

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