Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
Este artigo com a adaptação de Guardiões da Galáxia para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas de Rocket Racoon, Groot e Drax, além da nova vantagem única Meio-Alien. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Vou criar uma adaptação sobre o filme incrível Guardiões da Galáxia. Acho que o filme pela sua qualidade mereça uma adaptação dessas.
Fiquem à vontade para comentar sobre o que acharam da adaptação.
Grande Abraço, espero que gostem.
Peter Quill / Senhor das Estrelas (20 N)
Peter Quill nasceu durante um fenômeno astronômico raro que muitos dos vários planetas estavam alinhados, e seu pai, piloto de um caça espacial em uma guerra interplanetária alienígena (na HQ seu pai é herdeiro do trono do império Spartax), cai na fazenda de sua mãe, Meredith, enquanto o piloto conserta sua nave ele tem um caso amoroso com a mulher, e após sua nave estar consertada ele sai do planeta, deixando sua arma pessoal com Meredith, que estava grávida e preferiu manter o assunto em segredo.
No filme quando o garoto esta com 10 anos sua mãe morre de uma doença terminal, e Peter Quill, sai para correr em pela floresta e é abduzindo pelos Ravagers, um grupo de piratas espaciais liderados por Yondu (secretamente a mando do seu pai). Contra todas as chances, Yondu simpatiza com o garoto e o adota como parte do seu bando, 26 anos depois Peter se torna um saqueador conhecido e com a cabeça a prêmio em toda a galáxia, vindo a futuramente liderar os Guardiões da Galáxia.
Tiro Múltiplo: Peter é muito bom com armas de ataque à distância. Gasta 1 PM para cada ataque extra com PdF.
Pontos de Magia Extras x1: Ele tem 10 PMs extras
Arma Favorita: Escolha dois tipos de Dano, com eles você ganha FA+2. Calor, Perfuração.
Dinheiro Acima de Tudo: Você é um mercenário, Você pode gastar 3 PMs para ignorar qualquer desvantagem por uma cena.
Quebrando a Quarta Parede: Gastando 2 PMs, você pode antecipar as ações dos seus inimigos, impondo a ele H-1.
Arsenal: Você pode rearranjar os pontos de equipamento e prepara-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Custa 1 PM para cada ponto de equipamento e demora 1 turno.
Líder de Todos os Mundos: Pode melhorar as habilidades de seus comandados. Pode lançar as magias, Marcha de Batalha, Marcha da Coragem, Megalon, sem mesmo atender os pre´requisitos
Perícia: Crime
Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis, Má Fama (conhecido como saqueador Intergaláctico).
Equipamentos (15 Pontos de Equipamento):
Elemental Gun: Pistola capaz de conjurar um dos 4 elementos de cada vez, criada especialmente para seu pai J’son Quill. PdF7, Ataque Especial III (Paralisante, Poderoso).
Gamora (20 N)
Gamora é a última de sua espécie, a “Zen Whoberi”, que foram exterminados pelos Badoon. Thanos a encontrou quando criança e decidiu cria-la e usa-la futuramente como uma poderosa arma. Gamora foi altamente treinada por Thanos. Thanos lhe mostrou um pouco de humanidade apenas durante a sua infância. Gamora sempre foi muito leal ao homem que prometeu a ela a oportunidade de vingar a morte de sua família. Ela se tornou muito hábil nas artes marciais, ganhando o apelido de A mulher mais mortal em toda a galáxia. Gamora é considerada uma das artistas marciais mais hábeis do Universo Marvel. No filme sua família foi morta por Thanos.
KIT: Mercenário Super Poderoso, Supersoldado
F3 H5 R5 A2 PdF0 – 25PVs 25PMs
DANO: Espadas (FA=3+3+1d).
DEFESA: (FD=3+2+1d).
Vantagens:
Vantagem única: Alien: Característica +1 (Habilidade), Vantagem Bônus de 1 Ponto (Paralisia), Invulnerabilidade (Esmagamento), Inculto (recomprada, se o mestre assim desejar).
Paralisia: Ela aprendeu a paralisar ou matar adversários com golpes fatais num determinado grupos de nervos. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido).
Condicionamento Insano: Imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para resistir a privações (fome, sede, sono), sua resistência é considera 2 pontos maior. Ganha R+2 contra poderes com efeitos similares as privações.
Força Sobrenatural: Você pode usar o poder Fortalecer (mega city pag. 43), mas apenas em si mesmo.
Objetivo Ferrenho: Você é imune a magia pânico e qualquer medo natural ou mágico. Com um teste de R-2 você pode até superar fobias da desvantagem insano.
Tanque de Carne: Você não faz testes de morte quando chega a 0 PVs, você continua lutando, e só cai com um 6 no Teste de Morte, você repeti o teste sempre que sofrer dano e estiver com 0 PVs.
Arma Favorita: Escolha dois tipos de Dano, com eles você ganha FA+2. Corte, Calor.
Quebrando a Quarta Parede: Gastando 2 PMs, você pode antecipar as ações dos seus inimigos, impondo a ele H-1.
Perícia: Esportes
Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis, do Combate, Gratidão.
Este artigo com a adaptação de Guardiões da Galáxia para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas de Rocket Racoon, Groot e Drax, além da nova vantagem única Meio-Alien. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Reverenciados por sua honra, disciplina e técnica exuberante com a espada katana, os samurais são os guerreiros de elite de Tamu-ra, o Império de Jade. Um dos motivos de seu poder é o bushido (“o caminho do guerreiro”), um código de regras e normas que dita, entre outras coisas, que a morte é preferível à desonra. Um samurai que siga o bushido e possa escolher entre morrer lutando para cumprir suas ordens ou fugir e viver em desonra sempre escolhe a primeira opção (bem, quase sempre…).
Por isso, a morte é um fato aceito por todo samurai. Ainda assim, entre toda a casta, há aqueles com uma ligação ainda mais íntima com a morte. Para este samurai, ela não é só um fato —mas algo corriqueiro, parte do dia a dia. Este é o samurai executor.
O ofício de um samurai executor é tirar a vida daqueles condenados à morte por seu senhor. Ele treina com afinco com o objetivo de decapitar o condenado com um único e certeiro movimento. Um samurai executor que erre seu golpe traz grande desonra a seu senhor. Assim, o posto vem cercado de grande prestígio, mas também grande responsabilidade.
De certa maneira, o samurai executor não é um guerreiro, mas uma espécie de artista. Não lidera soldados em batalhas ou caça bandidos. Mas engana-se quem pensa que ele não é um oponente perigoso. Treina para jamais hesitar na hora crucial e nunca errar seu golpe. Assim, um samurai executor é um mestre da arte de matar — e isso se aplica tanto a criminosos presos quanto a qualquer inimigo livre.
Em Tamu-ra, esses samurais serviam aos daimyos (senhores feudais) e ao próprio Imperador Tekametsu. Masato Kodai é Executor Imperial durante os eventos de O inimigo do mundo — mas, após a destruição de Tamu-ra, outro executor pode ser empregado por Tekametsu, mantendo o posto vivo.
Pré-Requisitos Para se tornar um samurai executor, o personagem deve preencher os seguintes critérios. • Perícias: treinado em Intimidação 8 graduações. • Bônus Base de Ataque: +5. • Talentos: Diligente, Foco em Arma (katana), Trespassar. Características de Classe Pontos de Vida: um samurai executor recebe 5 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Magia: um samurai executor ganha 2 PM por nível seguinte.
Habilidades de Classe
Espadas Ancestrais: níveis de samurai executor acumulam-se com níveis de samurai para a habilidade de classe espadas ancestrais. Golpe de Execução: o samurai executor treina para desferir golpes perfeitos, capazes de matar instantaneamente. Como uma ação padrão e gastando 3 PM, o samurai executor pode fazer um ataque corpo-a-corpo com um bônus de +4 na jogada de ataque e um bônus de dano igual ao seu nível. O golpe de execução não funciona contra criaturas imunes a acertos críticos.
A partir do 4º nível, quando o samurai executor usa esta habilidade, sua margem de ameaça aumenta em 2 (este aumento se acumula com outros aumentos na margem de ameaça, como o talento Acerto Crítico Aprimorado ou uma arma ameaçadora). A partir do 7º nível, quando o samurai executor usa esta habilidade, seu multiplicador de crítico aumenta em 1.
Samurai Executor
Nível
BBA
Habilidade de Classe
1º
+1
Espadas ancestrais, golpe de execução
(bônus de ataque e dano)
2º
+2
Sem mente (ação de movimento)
3º
+3
Aura de morte (–2)
4º
+4
Golpe de execução (margem)
5º
+5
—
6º
+6
Aura de morte (–3)
7º
+7
Golpe de execução (multiplicador)
8º
+8
Sem mente (ação livre)
9º
+9
Aura de morte (–3)
10º
+10
Golpe de execução (movimento)
No 10º nível, o samurai executor domina a técnica do golpe de execução, e torna-se capaz de desferi-lo com graça e naturalidade impressionantes. O golpe de execução passa a ser considerado uma ação de movimento. Samurai Executor
Assim, o samurai executor pode realizar dois golpes de execução por rodada.
Sem Mente: o samurai executor treina para esvaziar sua mente de dúvidas e hesitação. Quando consegue atingir esse estágio de “mente vazia”, pode fazer apenas aquilo para que foi treinado — matar. A partir do 2º nível, o samurai executor pode fazer um teste de Vontade como uma ação de movimento. De acordo com o resultado do teste, recebe um bônus nas jogadas de dano corpo-a-corpo realizadas na mesma rodada. No 8° nível, usar esta habilidade passa a ser uma ação livre. Se o samurai executor fizer qualquer coisa durante a rodada exceto mover-se e atacar (incluso aqui jutsus que exijam uma jogada de ataque para acertar), ocupa sua mente com futilidades, e o bônus é perdido.
Resultado do Teste
de Vontade
Bônus nas Jogadas
de Dano
14 ou menos
Nenhum (teste falho).
15 a 19
+2d6.
20 a 24
+3d6.
25 a 29
+4d6.
30 a 34
+5d6.
35 ou mais
+6d6.
Aura de Morte: o samurai executor exala uma aura temível, de um homem que tem o sangue de centenas de pessoas em suas mãos. A partir do 3º nível, todos os oponentes em um raio de 3 m do samurai executor sofrem –2 de penalidade nas suas jogadas de ataque. No 6º nível, essa penalidade aumenta para –3, e no 9º nível, para –4.
Notas
Samurai Executor originalmente foi apresentado na Trilogia Tormenta com o livro “O Inimigo do mundo” e depois apareceu no livro guia da trilogia para Tormenta RPG. Agora ele volta adaptado para o Império de Jade. Inserir um o samurai executor na campanha pode gerar inclusive diversas histórias. Talvez o Imperador retorne a tradição ou que sabe campanha se passe no passado de Tamura, sendo antes Masato Kodai que aparece no inimigo do mundo. Outra alternativa é algum espirito ancestral samurai executor for encontrado durante as suas aventuras e passar a tradição.
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Chobits, de Thiago Luiz “Guerrad” S. Gomes & Equipe RPG Anime Brasil, adaptando este popular mangá e anime para os sistemas Daemon e 3D&T.
Conteúdo do netbook
O netbook Chobits apresenta as seguintes informações:
Introdução, com um breve histórico e ambientação da publicação deste universo para imergir os jogadores.
Novos Aprimoramentos, apresentando uma releitura de Persocom diferente do apresentado em Anime RPG. Desta vez, o Aprimoramento não é sobre possuir ou saber desenvolver Persocons, mas sim o personagem ser ele próprio um Persocom ou Note-Persocom. Para 3D&T, está como Vantagem Única descrita no netbook.
Persocons e Regras, introduzindo também a possibilidade de ser um Chobit (Aprimoramento para Daemon e Vantagem Única para 3D&T). É descrita a regra de cálculo para memória do Persocom ou Chobit, e uma imensa lista de software que pode ser comprado e instalado no personagem para melhorar suas capacidades.
Regras Complementares, abordando a perícia Hacker e a atuação de vírus de computador.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Chobits!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Este artigo com a apresentação de dez novos kits para Tormenta no sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09, por Antonio Carlos “Daimon”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta outros oito kits (Chef Arcano, Dragão de Jade, Escolhido de Sckar, Guerreiro do Escudo, Marinheiro Imperial, Mestre Cervejeiro, Punho dos Deuses e Sentinela Élfico). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Alfaiate Místico
Exigências: Artes; capacidade de lançar magias.
Função: baluarte ou dominante.
Todo mundo sabe que Magos e suas variações não podem usar uma armadura, isso porque essa atrapalhará o movimento do arcano em diversas vezes, impedindo-o que ele realize alguma magia ou prepare algum encantamento. Pensando nisso, um mago que residia em Wynnla decidiu criar uma nova profissão, não somente para ele, já que ele estava se aposentando da vida de aventureiro, como também que ele queria ajudar outros magos Iniciantes ou não. Ele resolveu pôr em roupas de magos que ele mesmo produzia, magias diversas, principalmente as de proteção, assim como se fazia como Armas Mágicas.
Então suas roupas fizeram sucesso estrondoso, isso por que os magos iniciantes gostaram tanto de suas roupas mágicas que seu nome foi levado aos ouvidos do grande mestre máximo da academia arcana que foi pessoalmente em sua loja encomendar uma dessas vestimentas arcanas. Depois desse dia, o mago alfaiate passou a ser conhecido como o Alfaiate Místico por todo o Reinado.
Para Fabricar uma Roupa ou Vestimenta mágica é muito mais difícil que fazer poções. Para cada um Ponto de Magia exigido do custo da Magia, o Alfaiate Místico deve gastar 10 PEs (representados em Tecidos e outros materiais que ele deve encontrar). Então uma Vestimenta com a magia Barreira Mística vai custar 50
PEs, enquanto um Manto da Invisibilidade vai custar 30 PEs.
O tempo da fabricação dessa roupa ou vestimenta mágica também é demorado: 30 dias para cada 1 PM exigido do custo da magia. Também se exige um templo ou laboratório bem equipado. E além de tudo isso, o Alfaiate Místico ainda precisa conhecer a magia Permanência (Manual 3D&T Alpha, pág. 107).
Apenas Agulha & Linha: O Alfaiate Místico pode reparar roupas mais rapidamente, usando apenas uma agulha, linha e é claro magia. Gastando apenas 1 PM, o Alfaiate Místico pode usar a magia consertar (Manual 3D&T Alpha, pág. 88) para fazer consertos rápidos em roupas mundanas ou mesmo mágicas,
ele também pode magicamente mudar a cor ou textura de uma roupa mundana ou mágica.
Vestimenta Mágica: o Alfaiate Místico pode fabricar roupas mágicas. Gastando uma quantidade de PEs, o Alfaiate Místico pode adicionar um ou mais poderes (Descritos Abaixo) em uma mesma roupa ou vestimenta. Mas sempre que ele adicionar magias a roupas terá que usar a magia Permanência (Manual 3D&T Alpha, pág. 107) para “prender” a magia em suas obras.
Bônus de Ataque (Variável): este é o poder mais comum em uma Roupa Mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a Força de Ataque do usuário. O custo do bônus de FA depende desse aumento:
FA +1: 5 PEs.
FA +2: 10 PEs
FA +3: 25 PEs.
FA +4: 35 PEs.
FA +5: 50 PEs.
Bônus de Defesa (Variável): este é o poder mais comum em uma Roupa Mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a Força de Defesa do usuário. O custo do bônus de FD depende desse aumento:
FD +1: 5 PEs.
FD +2: 10 PEs.
FD +3: 25 PEs.
FD +4: 35 PEs
FD +5: 50 PEs.
Armadura Extra (Variável): como a vantagem, esta roupa dobra a Armadura do usuário contra certo tipo de dano. O custo da Roupa depende daquilo a que ela é resistente:
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 15 PEs cada.
Corte, Perfuração ou Esmagamento: 20 PEs cada.
Força, Poder de Fogo ou Magia: 30 PEs cada.
Camuflagem Natural (20 PEs): com um comando, a roupa adquire a aparência do ambiente, tornando-se os testes de percepção mais difíceis para os adversários próximos (H–2) quando camuflado. Apenas a magia Cancelamento Supremo (Manual 3D&T Alpha, pág. 86) revela a Roupa disfarçada.
Confortável (50 PEs): você pode dormir normalmente com esta Roupa, recebendo benefícios melhores por descanso. O usuário poderá recuperar todos os seus PVs; PMs ou PHs com apenas 4 horas de descanso, ao invés de 8 horas de descanso.
Cura Acelerada (50 PEs): assim como a magia de mesmo nome (Manual da Magia, pág. 33), a roupa com esse poder dobra os efeitos das magias de cura no alvo, incluindo a cura por descanso, cortando pela metade o tempo necessário para recuperação de PVs (mas não PMs). Cura Acelerada não funciona com mortos-vivos, seja para auxiliá-los, seja para causar dano. Se a mesma roupa possuir o efeito Confortável, os efeitos se acumulam. Mas se a roupa for rasgada a magia não funcionará até ela ser reparada
Furtivo: este poder oferece H+2 apenas para testes de Furtividade.
Invulnerável (variável): como a vantagem, esta Roupa divide por dez qualquer ataque ou dano de certo tipo. O custo da Roupa depende daquilo a que ela é invulnerável:
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 30 PEs cada.
Corte, Perfuração ou Esmagamento: 50 PEs cada.
Força, Poder de Fogo ou Magia: 100 PEs cada.
Magia Irresistível (variável): muito cobiçado por magos e feiticeiros, esta roupa intensifica suas magias e outros poderes sobrenaturais. Como se você tivesse a vantagem de mesmo nome, alvos de suas magias e poderes sofrem um redutor em seu teste de Resistência. O custo da roupa depende desse redutor:
Resistência –1: 10 PEs.
Resistência –2: 20 PEs.
Resistência –3: 30 PEs.
Submarina (10 PEs): a Roupa permite ao usuário respirar normalmente embaixo d’água, e também mover-se com velocidade normal e nunca se molharam. Mas se a roupa for rasgada a magia não funcionará até ela ser reparada.
Voadora (50 PEs): Com um comando, asas brotam da roupa permitindo ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Voo. Mas se a roupa for rasgada a magia não funcionará até ela ser reparada, fazendo as asas sumirem e o usuário cair.
Mestre Supremo dos Alfaiates: Você gasta metade do custo normal em PEs para fabricar Roupas ou Vestimentas Mágicas ou adicionar poderes às mesmas.
Quando um bárbaro vence hordas de inimigos sozinho é com única ajuda de seu machado e sua fúria. Mas quando essa ajuda não é necessária e o bárbaro acaba conquistando um aliado animal no qual ele possa montar… daí nasce um Cavaleiro Selvagem.
Um Cavaleiro Selvagem nada mais é do que um bárbaro que possui um aliado animal no qual consiga montar, e juntos exterminar hordas de inimigos. O Cavaleiro Selvagem possui uma ligação poderosa com seu Aliado, nessa ligação eles consegue conversar através de seus pensamentos. E quando o cavaleiro morre em combate, seu aliado também terá o mesmo destino, mas se o animal morre, o cavaleiro ficará abatido com a perda durante 1d horas, após esse período de luto, poderá achar outro da mesma espécie que o anterior.
Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser um Urso, Lobo, Tigre, Leão, Rinoceronte, Elefante ou outro animal similar a esses e com as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Modelo Especial (Grande).
Fúria de Combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (-1 em todas as características) por uma hora.
Fúria Montada: quando o Cavaleiro Selvagem usa a sua Fúria de Combate, essa também afeta a sua montaria. Gastando 3 PMs, Cavaleiro Selvagem duplica os efeitos de sua fúria também em sua montaria.
Fúria Agressiva: quando o Cavaleiro Selvagem usa sua fúria, essa dobrará seus efeitos e sua duração. Gastando 5 PMs, o Cavaleiro Selvagem que utilizar sua Fúria de Combate estará com seus efeitos dobrados (F+4 e R+2), o aumento em R aumenta seus PVs e PMs, durante um número de turnos igual à sua Rx2 (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (-2 em todas as características) por uma hora.
Arma Furiosa: o Cavaleiro Selvagem é perigoso com sua montaria, mas seu real poder só se mostra quando ele empunha sua arma. Gastando 10 PMs, o Cavaleiro Selvagem pode usar uma arma (a sua escolha) que também receberá os efeitos da Fúria de Combate e Fúria Agressiva, ou seja, sua arma receberá FA+4 de bônus enquanto você estiver sob o efeito do poder Fúria de Combate, ela também pode conseguir um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
Este artigo com a apresentação de dez novos kits para Tormenta no sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10, por Antonio Carlos “Daimon”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta outros oito kits (Chef Arcano, Dragão de Jade, Escolhido de Sckar, Guerreiro do Escudo, Marinheiro Imperial, Mestre Cervejeiro, Punho dos Deuses e Sentinela Élfico). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Vampiros espreitam, caçando sangue pulsante. Lobisomens criam seus cultos pagãos nas florestas e lugares ermos. Magos e bruxos conjuram feitiçarias em claro desafio a Deus. Fantasmas e demônios possuem os inocentes. A noite medieval é cheia de perigo sobrenatural para os meros mortais.
Mas eles não estão completamente indefesos. A Santa Inquisição Contra o Diabo e Outros Demônios é um braço secreto da Santa Igreja, ordenada pelo Papa e liderada pelo Cardeal Marzone. Os santos guerreiros da Inquisição tem a difícil tarefa de salvar as almas do rebanho das tentações dos demônios e abater qualquer um que se atrever a vagar fora do Inferno.
Treinados, e armados de astucia, aço, fogo e fé, esses homens e mulheres são a única chance que muitos mortais na Idade das Trevas têm contra o sobrenatural.
Santos e Pecadores
Os inquisidores são divididos em ordens: três monásticas, duas seculares, que cooperam entre si para lutar contra as trevas.
As três ordens monásticas são:
Cavaleiros do Acre: Os Pobres Cavaleiros da Cruz do Acre, como são oficialmente chamados, são guerreiros monges, geralmente recrutados de filhos da nobreza que se destacam marcialmente, eles são as espadas e escudos da Inquisição.
As Irmãs de São João: As irmãs são abençoadas (ou amaldiçoadas alguns dizem) com visões e premonições terríveis, uma ordem benevolente, muitas irmãs enlouquecem devido a seus dons.
A Ordem Vermelha: A Ordem de São Teodósio é conhecida pelos seus estudiosos e curiosidade, curiosidade que muitas vezes pode ser considerada corrupção. Se não fosse pelo fato que muitos dos seus membros são estigmatas, um sinal de aprovação divina, eles provavelmente seriam dissolvidos.
As duas ordens seculares são:
A Casa Murnau: Uma casa nobre originaria da Bavária, seus membros são capazes de sentir e farejar o mal e criaturas sobrenaturais, amaldiçoados por isso, eles se juntaram a Inquisição para fazer útil seus talentos.
Oculi Dei: A Espada de São Santiago era uma organização espiã dedicada a catalogar e encontrar as criaturas do mal, mas recentemente foram convocadas a servir a Inquisição, emprestando seus talentos e suas vastas redes de contatos.
Fé e Danação
A Fé é essencial aos inquisidores e muitos deles são capazes de manifestar milagres ou fenômenos que hereges poderiam chamar de sobrenaturais. Cavalheiros do Acre são capazes de sobreviver uma lança trespassada no corpo, Irmãs de São João são capazes de curar com seus coros e nobres Murnau farejam mal e corrupção sempre que ela encontram.
Mas, ironicamente, esses mesmos dons trazem maldições. Irmãs de São João são avassaladas por frenesis proféticos, monges da Ordem Vermelha tem as palmas da mão feridas como as palmas de Cristo, além de muitas outras ocorrências.
Não é certo porque isso ocorre com aqueles que mais tem fé. Muitos acreditam que é um sinal da desaprovação de Deus com os pecados do Inquisidor. Outros acreditam que é apenas um martírio a mais no caminho da Santidade.
Convicção e Piedade
Além de todas essas coisas, aqueles que lutam contra o mal tem que tomar cuidado para não caírem nas trevas também. Um inquisidor sempre tem que equilibrar seu amor por Deus e seus dogmas contra a ardente luta contra o mal e o pecado,. Caso contrário, ele se torna insensível e cruel, a missão importando mais que os ensinamentos da escritura, destruir os demônios mais importante que os inocentes no caminho.
Essa é a grande tragédia dos inquisidores. A constante luta para manter aFé e humanidade enquanto luta com males que nenhum homem ou mulher deveria testemunhar.
Despedidas
Me despeço agora, educando a vocês sobre esses mortais armados de fé. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.
Tormenta20 e A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Alguma semanas atrás abordamos a questão do Paladino em Ghanor, mas hoje vamos ver as duas novidades, mais ou menos, de Ghanor RPG: O Soldado e o Mago.
As Classes que faltam
Em A Lenda de Ghanor RPG, como se trata de um cenário mais low fantasy aonde a magia é mais incomum e os aventureiros são mais próximos de mercenários do que em Arton, por isso em Ghanor não temos classes como Lutador e Inventor. Na postagem sobre o Paladino, deixamos claro que não há problema nenhum em utilizar essas classes de T20 em Ghanor, porém pensando em cenário dá para entender porque elas não foram incluídas.
Porém, no lugar do Arcanista e do Guerreiro, foram colocados o Mago e o Soldado. Que não são classes tão diferentes de suas contrapartes de Arton, mas que tem suas particularidades.
Bem-Vindo, ao Lado do Soldado
O Soldado de Ghanor tem como equivalente o Guerreiro do Tormenta20, os dois tem poucas perícias, muita vida e batem bastante forte, porém eles tem algumas diferenças mecânicas bastante interessantes.
O Guerreiro de Anime
O Guerreiro de Tormenta20 pode ser muito mais espalhafatoso que o Soldado, comparando os dois. Muitos de seus poderes são idênticos, mas o Guerreiro começa com Ataque Especial, que desde o primeiro nível pode aumentar a sua chance de acerto, ou o seu dano. E a diferença da habilidade Durão que o Guerreiro recebe no terceiro nível, que diminui pela metade um dano sofrido. Essas duas habilidades diferem a premissa que o Soldado tem, como veremos a seguir. Além disso, há o Golpe Pessoal, uma técnica única que o Guerreiro pode usar para infligir mais dano em combate.
Não seria errado dizer que o Guerreiro de Tormenta20 é uma aproximação dos personagens de anime, com habilidades únicas, que resistentes a danos muito elevados e que tem uma habilidade única que o define.
O Soldado dos Livros
O Soldado, entretanto, é uma aproximação as historias medievais de baixa fantasia. Ele não recebe imediatamente a proficiência com armaduras pesadas, podendo receber isto apenas no terceiro nível, mas tem uma pegada mais voltada a disciplina de combate. Que é, exatamente, o nome de seu primeiro poder no nível 1, Ataque Disciplinado. Onde ele não tem mais chance de acertar ou pode causar mais dano, mas tem mais chance de causar um ataque melhor e de causar mais dados de dano.
Diferente de Durão, do Guerreiro, no terceiro nível o Soldado recebe uma Estratégia de Defesa, que pode ser tanto uma Infantaria Leve, que aumenta a sua defesa caso não esteja imóvel. E a Tropa de Choque, mais focado em armaduras pesadas e que concede Redução de dano. O Soldado dificilmente resistiria a ataques muito extravagantes e poderosos como o Guerreiro. Mas ele é muito mais padronizado no que faz, como um soldado profissional de um exército.
Outro exemplo dessa padronização dessa classe é o poder Equipamento Padrão, aonde você recebe o dobro dos benefícios caso esteja usando um equipamento comum para o seu tipo de Infantaria.
A Disciplina do Soldado ou a Força do Guerreiro?
O Soldado e o Guerreiro são duas classes parecidas, sim, mas a maneira que visam o “eu ando e ataco” são diferentes. O Guerreiro é muito mais pensado nos personagens épicos. Que fazem feitos extraordinários, que é a pegada mais power fantasy de Arton. Mas para um cenário mais sóbrio a grandes combates, o Soldado cumpre seu papel como uma classe mais padronizada e disciplinada, tendo mais chances de acertar golpes e que veste um equipamento padronizado.
Nada te impede de usar um Guerreiro em Ghanor, talvez um personagem com uma técnica diferente, acima da média. Ou até mesmo um Soldado em Arton, um soldado de algum exército que, no meio de um cenário em que cidades inteiras são jogadas em cima de criaturas, ele é “apenas” um soldado aventureiro, querendo lutar pelo o que é certo.
As duas classes tem visões diferentes, para um mesmo propósito; Andar e bater.
Contemplem o Mago!
O Mago, entre as duas classes que estamos falando aqui, é a mais próxima da sua contraparte. Nesse caso, o Arcanista. mas ainda assim, tem as suas particularidades e algumas expansões do conceito do Arcanista.
Os Caminhos do Arcanista x As Tradições do Mago
Talvez a maior diferença entre o Mago e o Arcanista sejam a maneira que lançam suas magias. O Arcanista, de Tormenta20, pode ter um entre três Caminhos. O caminho do Arcanista define a maneira que aquele personagem vai aprender e lançar suas magias, assim como o seu atributo-chave. Enquanto o Mago de Ghanor tem tudo mais direto, mas as tradições fazendo a real diferença.
Os Caminhos do Arcanista
Os três caminhos são; O Bruxo, O Feiticeiro e o Guarda-Roupa O Mago. O Bruxo é o mais meio termo entre os três caminhos, aprendendo uma magia por nível e utilizando um foco arcano que empunha para poder lançar suas magias. O Bruxo tem um poder próprio para lançar poções melhores que os demais caminhos, o Caldeirão do Bruxo, que permite fazer poções acima do terceiro círculo.
O Feiticeiro não depende de algo externo para lançar suas magias, em seu sangue corre o poder arcano. Porém ele aprende menos magias que suas duas outras contrapartes. Mas, o que mais destaca o Feiticeiro são as Heranças que ele pode pegar, seja ela Rubra, Dracônica ou Feérica.
O Mago, não a classe, mas o caminho do Arcanista. É a visão mais clássica do estudioso arcano que memoriza as magias durante certos períodos. Ele também tem poderes focados em construção de Pergaminhos.
As Tradições do Mago
O Mago de Ghanor tem a mesma mecânica dos caminhos, mas agora chamada de Tradições Arcanas, que é como o seu personagem aprendeu e utiliza magia. No primeiro nível você recebe o Segredo Básico daquela Tradição, mas também tem um Preço da Magia. toda tradição tem alguma coisa que dificulta ou restringe uso dela.
Diferente dos caminhos, temos cinco tradições arcanas, então já vamos tirar as idênticas aos caminhos; As mais claras são a Tradição Erudita, que tem o mesmo texto para o Mago no Preço da Magia. E tem o Segredo Aprimorado de aprender magias copiando os pergaminhos alheios. E temos a Tradição Rústica, que é idêntica ao Caminho do Bruxo, com um foco (neste caso, chamado de “fetiche”) e um poder que o permite fazer poções mais poderosas.
Não tem um paralelo perfeito nas Tradições Arcanas para o Feiticeiro, já que nenhuma delas troca o atributo-chave para Carisma, mas podemos dizer que a Tradição Abissal e Tradição Elemental são alternativas as Heranças Rubras e Dracônicas do mesmo.
Tradição Abissal e Herança Rubra – Levemente te levando para o Mal
A Tradição Abissal tem o Preço de, sempre que você usa uma magia com aprimoramento, você deve fazer um teste de Vontade. Caso falhe, você perde PM equivalente ao círculo da magia. Mas também levemente te transforma em uma criatura abissal, igual a Herança Rubra que levemente te transforma em uma criatura da Tormenta, te permitindo usar outro atributo para perder ao escolher Poderes da Tormenta.
Tradição Elemental e Herança Dracônica – Só os Elementos
A Tradição Elemental te força a apenas aprender magias que causem dano de um tipo pré-determinado, os demais poderes são idênticos a Herança Dracônica, aonde você tem mais dano e gasta menos PM por lançar magias do tipo de dano da sua Herança, porém a Tradição Elemental não soma Carisma como a Herança Dracônica, mas te torna imune ao elemento dela.
A Redundância Arcana
Pessoalmente, a questão mais complicada para mim entre as duas classes é a redundância que a classe Mago traz enquanto olhamos para o Arcanista. Mesmo que sejam classes que tenham suas particularidades, ainda são muito parecidas entre sí, com uma ou outra diferença, mas que as tornam espelhos de cenários diferentes.
Conclusão
Entre as duas classes que Ghanor trouxe, é muito difícil chamar uma das duas de “nova’. São muito mais classes com contrapartes no Tormenta20, mas visando mais o cenário em que estão incluídas.
Dito isso, não é impossível imaginar elas no cenário de Arton, ou as de Arton no cenário de Ghanor. Mesmo as coisas que fazem elas diferentes, não impossibilitam a existência de um conceito parecido.
“Ain, mas eu quero fazer multiclasse”
Sobre multiclasse, talvez seja estranho fazer multiclasse Guerreiro/Soldado ou Arcanista/Mago. As classes são muito parecidas, porém não seria impossível de permitir.
Soldado e Guerreiro tem diferenças o suficiente para serem vistas como classes distintas, mas particularmente eu acho Arcanista muito parecido com Mago para permitir a multiclasse nas minhas mesas. Mas hey, nada te impede de permitir nas suas se enxergou diferenças o bastante.
As classes vieram em uma roupagem diferente para a proposta diferente de Ghanor, mas são ótimas adições mesmo para quem estão em Arton.
Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o recém-lançado cenário Mundo de Zephyrus, de “Cleron o Andarilho”. Este cenário de fantasia se encontra em um netbook de incríveis 167 páginas descrevendo todo o mundo e seus principais continentes, as tradicionais raças de fantasia como elfos e orcs, e as regras para Magia, além de descrições aprofundadas sobre cada local de importância e os principais NPCs de todo o cenário.
Conteúdo do netbook
1 Conceitos Básicos, com a explicação de todos os conceitos e palavras-chave ligados ao RPG e, especialmente, ao Sistema Daemon.
2 Gênesis, narrando toda a origem deste mundo, incluindo o surgimento dos deuses e das raças de fantasia mais relevantes, assim como o surgimento das práticas mágicas entre as raças deste mundo.
3 Raças dos Personagens, Temos uma quantidade de raças e sub-raças jogáveis derivadas de três básicas, os Elfos, Orcs e Humanos. O netbook descreve diversas sub-raças élficas e inclusive descreve como eles surgem (tirando os Altos Elfos, todos os outros são híbridos), e introduz a sub-raça dos Sekyls, uma proposta totalmente inovadora no cenário.
Altos Elfos, Elfos Celestes, Elfos Escarlates, Elfos da Neve e Elfos da Noite
Orcs
Humanos e Sekyls (uma espécie de Elementalista cujo poder não surge da Magia)
4 Aprimoramentos, com os Aprimoramentos positivos e negativos geralmente vistos em módulos básicos e na maioria dos netbooks também se encontrando aqui, para auxiliar na construção de personagem sem que se dependa de outros livros ou netbooks.
5 Perícias, com todas as Perícias já conhecidas presentes aqui, sob o foco de um cenário de fantasia medieval.
6 Equipamentos, explicando como é o dinheiro em Zephyrus e também propondo a regra de Pontos de Peso, para um controle mais preciso sobre quantos itens um personagem pode carregar consigo.
7 Equipamentos Gerais, listando itens geralmente comprados por aventureiros em suas missões.
8 Armaduras, com uma ótima lista de armaduras e escudos com custo, IP, pontos de peso e outras características.
9 Magia, com a explicação sobre os cinco grandes grupos de Magia no cenário (em forte alinhamento com as naturezas das cinco cores de Magic: The Gathering), e quais Caminhos os compõem. Embora esteja listado o caminho Humanos entre os cinco grandes grupos, na página seguinte existe a divisão entre Mente e Corpo como Caminhos da Magia.
Magia Azul: Água, Ar, Espírito, Humanos e Metamagia.
Magia Branca: Água, Espírito, Humanos, Luz e Terra.
Magia Negra: Demônios, Espírito, Fogo, Humanos e Trevas.
Magia Verde: Animais, Ar, Espírito, Plantas e Terra.
Magia Vermelha: Animais, Ar, Fogo, Luz e Terra.
10 Rituais, com uma lista curta de rituais para cada grande grupo de magia, em adição aos rituais já conhecidos em outros livros e netbooks do Sistema Daemon.
11 Kits, apresentando os oito principais kits de personagem que ajudam a dar cor ao cenário: Bárbaro, Guerreiro, Ranger, Mago, Ladrão, Cavaleiro, Bardo e Artista Marcial.
12 Reinos de Zephyrus, apenas com um parágrafo simples, porém preciso, de como estão organizados os principais reinos deste cenário.
13 Organizações, outro parágrafo curto, com o propósito de enfatizar a existência de Clãs Protetores, Guildas, Ordens de Cavaleiros, o Centro Econômico e Treinamento Huurling (CETH), organizações religiosas e Sociedades de Magos.
14 Aventureiros, introduzindo em um parágrafo o termo “Huurling”, uma forma pejorativa pela qual os aventureiros deste cenário são chamados.
15 a 32: diversos pequenos capítulos neste netbook dedicados a locais de relevância em Zephyrus e expandindo as regras para se jogar no cenário:
Novos kits: Alquimista (em Válor), Samurai, Shinobi, Monge, Wu Jen, Ronin, Nukenin (em Ikeda), Pirata e Navegante (ambos para locais com portos ou em aventuras marítimas).
Perícias Regionais: Battoujutsu, Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu e Fuuinjutsu (todos em Ikeda).
Ordens de Cavalaria: Cavaleiro de Ferro, Cavaleiro de Prata (ambos em Itiltar), Cavaleiro de Ouro (em Válor), Clã Darksteel, Clã Whiteiron, Clã Redgold, Clã Goldenbrass e Clã Silverblue (os cinco em Petra).
Clãs Protetores: Clã da Luz (em Itiltar), Flechas Fluentes (em Nilmarien), Clã Kinzoku, Clã Kage, Clã Mokuzai, Clã Chikyu (os quatro em Ikeda), Amazona (em Theia), Clã da Água (em uma pequena ilha próxima a Petra e Theia), Clã do Ar (em uma torre nas Planícies do Sol), Clã da Terra (próximos às Montanhas do Bloqueio), Clã do Fogo (no Vulcão Kretan), Tribo dos Alshams, Tribo dos Alsaharas e Tribo dos Alriyah (os três no Deserto de Mitras).
Ordens Religiosas: Paladino do Templo de Níva (em Itiltar), Guerreiro do Sol (no Deserto de Mitras) e Andarilho das Sombras (na Ilha de Mitras).
NPCs de importância: Acádius Frame, Derrick Eaglefang, Enown, Brilter, Isis Whitblanc, Siviec Nevedin, Imperador Yan Netashi, Esmeralda, Safira, Sultão Nazir, Cassandra Silverblue, Seana, Toroak Marator, Araveos o Sereno, Tácios o Gigante, Gravitron e Phobos.
Bestiário: Leão das Neves, Cobra Grande, Onça Camaleão, Snolf, Urso Verde, Crocodilo das Trevas, Golem de Aço Negro, Elemental das Areias Negras, Graykais, Magmadonte e Dragão de Vidro.
33 Um Mundo de Mágica, expandindo as informações sobre as propriedades mágicas de diversos itens, locais e situações:
Metais especiais: Aço Rubro, Ferro Frio, Aço Negro e Santil.
Ligas metálicas especiais: Aço Púrpura, Metal Antimágica, Aço Cristal e Aço Verde.
Gemas mágicas, introduzindo a Ratita.
Plantas mágicas: Grama Blade, Planta Lince, Lírio do Leite, Musgo Azul, Erva Touro, Amora Branca, Amora Preta, Raiz Escarlate, Cogumelo Amarelo, Rosa Verde, Rosa Prateada, Folha Colorida, Alga Azul e Grama Púrpura.
Comidas: Batata Púrpura, Alface Verde Estrelada, Laranja Escarlate, Truta Turmalina, Cenoura Velhinha, Búfalo Cinzento e Javali do Chifre Rosado.
Madeira Élfica: explicação dos efeitos deste material sobre arcos e flechas, lanças e cajados.
Acessórios Mágicos: lista com diversos objetos mágicos que podem ser encontrados em Zephyrus.
Artefatos Mágicos: itens mágicos únicos, sendo eles os Sabres Gemas, o Mage Breaker, os Anéis do Dragão e os Medalhões dos Zefir.
Loja de Itens Mágicos: cálculos para tornar um item mágico ou para comprar itens mágicos, divididos por reino de Zephyrus.
Clique aqui para realizar a compra do netbook no Clube de Autores (valor no momento de publicação deste artigo: R$ 27,01) – no entanto, a plataforma de leitura não é agradável e não permite download em formato PDF para ter junto de outras obras em formato eletrônico. Ele pode ser também comprado como livro impresso no site da Amazon estadunidense – clique aqui.
Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Mundo de Zephyrus!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Este artigo com a adaptação de Tenra Bansho Zero para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo dividido em diversas partes (veja todas clicando aqui), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
O Mundo de Tenra
Na língua arcaica dos habitantes deste mundo, Tenra significa “toda a terra sob o céu.” Para os próprios habitantes, a palavra significa simplesmente “o mundo.” Apesar de ser formada por quatro grandes continentes, não há uma variação climática muito grande, de forma que o seu ecossistema permanece fundamentalmente o mesmo e as mesmas quatro estações existem em todos os lugares. Os humanos ao longo das suas terras formam uma única raça, e mesmo duas pessoas que estejam em pontos opostos do mundo compartilham a maior parte da mesma cultura e língua.
Os continentes de Tenra são:
Tokiwa, o continente ao sul. Atualmente sob domínio da Corte do Sul da Igreja Xintoísta, é também chamado de Terra do Fogo, conhecido pelas chuvas torrenciais que ocorrem no verão e a grande quantidade de artefatos misteriosos que aparecem na sua costa.
Izumo, o continente ocidental. Por uma razão desconhecida, este continente possui muito mais das criaturas sobrenaturais chamadas ayakashi do que os outros continentes. Atualmente, a maior parte dos seus territórios está sob domínio da Corte do Norte da Igreja Xintoísta.
Hidekami, o continente oriental. Uma terra rústica e preenchida por diversos acidentes geográficos, montanhas íngremes e florestas densas. Por causa disso, o desenvolvimento da civilização por aqui nunca foi tão profundo quanto nos outros continentes. Seus domínios por séculos tem conseguido resistir à influência da Igreja Xintoísta, aproveitando as suas características geográficas para rechaçar tentativas de invasão militar.
Yashima, as terras centrais. A região central de Tenra é onde ocorrem os principais conflitos políticos e militares deste mundo, onde se encontram as capitais tanto da Corte do Sul como da Corte do Norte, e onde eventos importantes como a queda da Estrela Fantasma e a revolta de Mankuu Nindo aconteceram.
Edo, a terra impura. Este pequeno continente ao sul de Hidekami é conhecido como “o lugar onde todo o mal no mundo se reúne.” Antigamente uma colônia penal, ele se tornou uma terra sem lei ocupada por piratas e bandidos que nem mesmo a Igreja Xintoísta é capaz de controlar.
Personagens de Tenra
Tenra é um mundo de personagens poderosos, capazes de destruir montanhas e vencer sozinhos exércitos inteiros. Considere seriamente usar o 3D&T no seu nível máximo: 12 pontos para personagens recém-criados, e o céu é o limite para a sua evolução. Se quiser um nível de poder mais moderado, ainda assim recomendo que 10 pontos seja o piso para o começo de uma campanha; mas também é possível, claro, começar por baixo, com personagens mais tradicionais de 5 pontos, se você realmente fizer questão.
Recomendo o uso de três livros para uma campanha em Tenra: o Manual 3D&T Alpha, obviamente; o Manual do Aventureiro Alpha, que, apesar de focado em Tormenta, possui alguns bons kits genéricos para cenários de fantasia (apenas não esqueça de dar uma repaginada e “orientalizada” na aparência deles); e Mega City, mais especificamente as regras e vantagens do Torneio das Sombras, como as Técnicas de Luta, e Megadroide, cujos Equipamentos podem ser usados para simular as armas das armaduras yoroi, dos kongohki e dos kijin. Brigada Ligeira Estelar também possui algumas regras novas que podem ser usadas com os mecha yoroi, mas é uma adição opcional.
De maneira geral, não há restrições de vantagens disponíveis para personagens de Tenra. Este é um mundo de poderes impressionantes e habilidades explosivas, então você pode se esbaldar em vantagens como Área de Batalha, Poder Oculto, Separação e todas mais que quiser. As únicas exceções são as vantagens mágicas e relacionadas à magia: em Tenra, ela não é como em outros cenários de fantasia, onde magos que disparam raios pelos dedos e cospem bolas de fogo podem ser encontrados (grosso modo) em qualquer vilarejo mediano. Os “magos” locais, chamados onmyoji, fazem suas invocações de um modo bem mais específico, conforme será comentado mais adiante; e além disso, há a manipulação do sha, uma energia natural que permeia Tenra, mas que possui poderes mais restritos do que a magia tradicional.
Em Tenra Bansho Zero, a palavra samurai possui um significado um tanto diferente do original: ao invés de uma casta de guerreiros nobres que servem a um lorde feudal, são guerreiros que passaram por uma dolorosa cirurgia, chamada apropriadamente de samuraização (e em que lugar além de um RPG você encontraria essa palavra, hein?), através da qual se tornaram hospedeiros para uma criatura sobrenatural chamada shiki, que podem invocar para lhes conceder poderes impressionantes no campo de batalha. Em troca de tais poderes, abrem mão da sua humanidade, se tornando pouco mais do máquinas de lutar, temidos e indesejados em qualquer lugar que não seja uma zona de combate.
Diferente de outros cenários de fantasia, em Tenra Bansho Zero não é comum encontrar magos lançando raios pelos dedos ou voando em nuvens de ar. Manipulando o sha, o que eles fazem pode ser na verdade muito mais impressionante: eles conjuram criaturas sobrenaturais que façam estas coisas por eles!
Esta técnica, chamada onmyojutsu, é praticada por sacerdotes Taoístas que a estudam como uma verdadeira arte. Com um pincel e tinta, eles pintam inscrições em uma tira de papel, que então começa a absorver o sha ao seu redor até que se transforme em uma criatura monstruosa chamada shikigami, ou apenas shiki. Os shiki não possuem consciência, e devem ser comandados pelo onmyoji como um Aliado. Por isso, ele também é imune a efeitos mentais de qualquer tipo, da mesma forma que um Construto – o que ele não deixa de ser, na verdade: ele não existe antes de ser conjurado, e é como se ele tivesse realmente criado pelo onmyoji através da manipulação do sha.
Apesar de ser uma arte tradicional, recentemente um novo tipo de onmyoji tem surgido em Tenra. Usando os espelhos místicos chamados kimenkyo produzidos em massa, e apoiados por um ábaco que permita calcular os poderes do shiki com o máximo de proveito das energias gastas, estes magos são chamados pejorativamente de “atiradores de shiki” (shiki-slingers) pelos onmyoji mais tradicionalistas. Suas criações costumam ser cuidadosas e refinadas nos mínimos detalhes, mas em geral não possuem o poder bruto que um shiki conjurado de improviso por um onmyoji poderoso pode possuir.
Conheça a vantagem Invocar Shiki e os kits Onmyoji e Atirador de Shikiclicando aqui.
Kijin, Kongohki, Yoroi e a Tecnologia Kimen
Kijin é o nome dado àqueles que substituíram partes do seu corpo por implantes mecânicos. Braços com lâminas, pernas com motores de combustão, olhos com sensores especiais, armas de pólvora nas extremidades do corpo: não há limite para as possibilidades, exceto as necessidades do próximo combate. Kongohki estão um passo além dos kijin: não são humanos, mas sim máquinas dotadas de consciência própria. Esta consciência vem de um espelho místico chamado meikyo no seu interior, que possui preso dentro de si a alma de um asura – uma pessoa que foi consumida pelo próprio karma, perdendo o controle sobre si próprio. As suas memórias anteriores foram apagadas para que não influenciem nas novas missões do kongohki, mas ainda estão lá, adormecidas, apenas esperando a oportunidade de despertarem e tomarem o controle sobre seu novo corpo.
O termo yoroi vem de ?-yoroi, o nome dado à armadura tradicional dos samurais japoneses. No mundo de Tenra Bansho Zero, ele também é usado para algo mais do que isso: é o nome de grandes mecha que dominam os campos de batalha, realizando combates em escalas gigantescas que definem o futuro de domínios e nações.
Para adquirir seguidores e aliados, a Corte do Norte da Igreja Xintoísta adotou uma estratégia polêmica: decidiu revelar publicamente os segredos da sua tecnologia, que antes eram um mistério para a maioria da população. Os que esperavam uma grande revolução de armaduras yoroi e kongohki tomando os campos de batalha, no entanto, podem ter se frustrado: a tecnologia revelada por eles não era a sua tecnologia de ponta, mas sim uma de pior qualidade, produzida em massa. Chamada de tecnologia kimen, ela logo dominou os campos de batalha, dotando os guerreiros de armas poderosas e implantes mecânicos em profusão. Mesmo que não seja tão eficiente quanto as tecnologias próprias da Igreja Xintoísta, a tecnologia kimen ainda representa uma grande vantagem frente àqueles que não a possuem, de forma que o seu uso aos poucos se tornou generalizado.
Os oni são a raça original de Tenra, que habitavam este mundo muito antes de os humanos virem dos céus e o dominarem, expulsando-os para regiões cada vez mais isoladas. São seres humanoides robustos, cuja característica mais marcante é a presença de um chifre ou par de chifres na testa. A parte por isso, não há nenhuma outra diferença física entre eles e os seres humanos – devido à perseguição que sofrem, alguns oni chegam mesmo a cortar os seus chifres, abdicando de seus poderes especiais para poder levar uma vida livre do medo de ser caçado. É comum, ainda, que oni tatuem seus corpos com formas geométricas diversas, como uma expressão da sua cultura ligada à natureza.
Os chifres dos oni são mais do que meramente ornamentais. Através deles, eles podem sentir as flutuações de sha pelas redondezas, e assim se comunicar entre si mentalmente e utilizar outras formas de poderes telepáticos, chamados por eles de Alu, a voz do céu. Os oni que cortam os seus chifres para se misturarem entre os humanos, chamados por eles de oni nussa, não são mais capazes de usar estas habilidades.
A outra habilidade especial dos oni vem de um órgão especial que possuem no seu corpo, chamado de gema-coração. Graças a ela eles podem entrar em comunhão com a natureza e usar os poderes conhecidos como Dii, ou a voz da terra, que permitem a eles fazer coisas como mover objetos à distância, causar dano em inimigos e até conjurar espadas de energia. Esta gema-coração é a mesma que é necessária para construir o motor-coração das armaduras yoroi e dos kongohki, e ela pode ser usada ainda em diversos outros artefatos poderosos. Assim, é um item preciosíssimo, o que coloca em risco de vida qualquer oni que seja descoberto pelas autoridades de uma região.
Conheça as vantagens únicas Oni, Meio-Oni, Oni Nussa e Sangue Oniclicando aqui.
Ayakashi
Talvez a melhor descrição para um ayakashi seja um velho ditado: eu não acredito em bruxas, mas que elas existem, existem. Em Tenra Bansho Zero, tratam-se dos espíritos que rondam Tenra, tomando a forma de demônios e fenômenos incompreensíveis. Talvez eles não existam realmente; mas não há dúvida de que são reais. O fantasma que assombra a casa abandonada, o demônio com asas de pássaro e nariz avantajado que aterroriza uma vila nas montanhas, a armadura senciente que surge do nada e protege as vítimas civis de uma batalha de yoroi: todos podem ser exemplos de ayakashi.
Ayakashi não são necessariamente maus, embora certamente existam aqueles feitos de puro ódio contra a humanidade. De qualquer forma, não há como classificá-los de forma definitiva, embora uma tentativa de agrupá-los em quatro grupos gerais tenha sido feita por estudiosos. Estes grupos são: os henge, formado por criaturas vivas que de alguma forma adquirem inteligência e se transformam em espíritos, como os diversos tanuki, nekomata e kitsune do folclore japonês; os tsukumo-gami, ou espíritos-artefatos, objetos e outros itens que se tornaram vivos, como uma grande espada senciente que aparece do nada para tomar partido em uma batalha entre armaduras yoroi; os yokai, feitos de puro ódio, as criaturas monstruosas que habitam as lendas e histórias para assustar crianças; e os ara-mitama, os mais poderosos ayakashi, entidades divinas que podem ser adoradas como deuses pela população – alguns acreditam mesmo que os deuses oni e da Igreja Xintoísta possam ser na verdade criaturas deste tipo.
Apesar de ser incomum, algumas vezes um ayakashi pode ficar curioso com a sociedade humana, e até mesmo vir a se apaixonar. O filho que nascer desta união terá algumas características do seu progenitor, com direito a armas naturais como garras, presas ou mesmo a capacidade de conjurar relâmpagos ou cuspir fogo, além de alguns outros poderes sobrenaturais latentes. No entanto, provavelmente viverá também uma vida de constante tensão, precisando esconder a sua verdadeira natureza das outras pessoas sob risco de causar pânico generalizado e acabar caçado por onde for.
Conheça a vantagem única Meio-Ayakashiclicando aqui.
Gemas Espirituais, ou Soulgems
As gemas espirituais, ou soulgems, são um dos elementos do cenário de Tenra Bansho Zero. São uma espécie de joia esférica bastante rara, a forma bruta de um metal avermelhado conhecido como orichalchum ou aço escarlate, e que possui uma certa quantidade de energia espiritual dentro de si. Esta energia pode ser absorvida por um personagem, permitindo que ele a utilize para usar poderes sobrenaturais. É um item bastante cobiçado por magos e outros usuários de poderes mágicos, por razões óbvias; e que também possuem utilidades únicas para outros tipos de personagem.
Saiba mais sobre as Melhorias sobre armas com as Gemas Espirituais, assim como a implantação de Gemas Espirituais no próprio corpo, clicando aqui.
Kugutsu e o Sonho das Borboletas
Kugutsu significa, literalmente, marionete. É um tipo de construto mágico esculpido a partir do tronco de uma árvore sagrada por um artista recluso, que então lhe dá vida através de magia e a ensina a pensar e agir como um ser humano. É também mais um elemento adaptado do cenário de Tenra Bansho Zero.
À primeira vista, é impossível distinguir uma kugutsu de uma pessoa comum. Todos os detalhes anatômicos externos estão lá, e ela até mesmo sangrará se sofrer um corte ou terá arranhões e marcas de contusão caso sofra outro tipo de dano. Algumas kugutsu, embora esta não seja uma característica comum, podem até mesmo envelhecer como uma pessoa normal. No entanto, basta olhar com calma para perceber alguma coisa errada: ela é perfeita demais; seus traços são delicados além do que parece natural, e a sua beleza está muito além de qualquer padrão humano (ou semi-humano).
Isso acontece porque toda kugutsu é, antes de mais nada, uma obra de arte. Seus criadores não são simples artesãos e comerciantes atrás de lucros exorbitantes, por mais que elas realmente atinjam preços absurdos uma vez que estejam prontas; mas sim artistas idealistas, que buscam através delas explorar os limites da beleza humana. O próprio processo de fazê-las é demorado, podendo chegar às vezes a dez ou até vinte anos para uma única marionete. Todo cuidado é investido desde a seleção da árvore que se transformará no seu esqueleto até a sua preparação para a vida entre os homens, em um longo treinamento em que ela aprende a pensar, agir e falar como uma pessoa comum.
O resultado final é uma marionete que em nada difere das outras pessoas, exceto pela sua beleza quase sobrenatural e as maneiras cuidadosamente refinadas. Kugutsu costumam ser cobiçadas por reis, nobres e comerciantes ricos, para servir como damas de companhia ou cumprir outras funções. Algumas delas, conhecidas como Noivas da Guerra, chegam até mesmo a causar conflitos armados de grande porte pela sua posse. Outras recebem também algum treinamento marcial, sendo conhecidas como Princesas de Lâminas, podendo agir como guarda-costas dos seus donos, mas é raro que sejam usadas para fins de combate – afinal, poucos são os que se arriscariam a perder um investimento milionário desta forma.
Uma habilidade especial das kugutsu que merece ser mencionada é o chamado Sonho das Borboletas. Através de um misto de hipnose, encantamento e um resquício de magia da árvore sagrada da qual foi esculpida, a marionete é capaz de entrar no sonho de outras pessoas. Ela pode então guiá-lo por entre os mundos oníricos, tentando extrair informações secretas ou ajudar a resolver algum problema durante o sono. Pessoas sofrendo de pesadelos ou insônia algumas vezes podem recorrer a kugutsu para serem curadas.
Outra adaptação do cenário de Tenra Bansho Zero, os anelidistas ocupam o nicho que em outros jogos pertence aos clérigos: baluartes e curandeiros, responsáveis por apoiar os demais com seus poderes especiais. Tais poderes, no entanto, não são obtidos através da fé em deuses e entes sobrenaturais, mas sim de uma maneira bem mais mundana e até um tanto grotesca – a implantação no próprio corpo de diversos vermes e parasitas, que, em troca de alimentação constante, dão a ele habilidades únicas.
Isso geralmente o leva a uma vida de solidão e isolamento, uma vez que a sua relação algo mais do que afetiva com os parasitas gera medo e ódio nas pessoas comuns. Esses sentimentos são hipocritamente engolidos uma vez que as suas habilidades medicinais são necessárias, mas renascem assim que a cirurgia ou tratamento para que são requisitados termina. Como resultado, o mais comum mesmo é que anelidistas levem uma vida de andarilho, seguindo de cidade em cidade atrás de materiais para suas pesquisas com novos vermes, e sobrevivendo destes pequenos serviços médicos em cada lugar por onde passam.
Conheça o kit Anelidista e os Parasitas que eles podem possuir clicando aqui.
Este artigo com a adaptação de Tenra Bansho Zero para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo dividido em diversas partes (veja todas clicando aqui), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Os artistas marciais são tipos sérios, disciplinados e frugais. Seus mosteiros são lugares onde a vida é dura, mas repleta de harmonia. Contudo, existem vários estilos de combate desarmado. Vários tipos de artistas marciais. Um dos mais inusitados é o mestre bêbado.
O mestre bêbado é um artista marcial que usa a embriaguez para surpreender e confundir seus inimigos. Mas sua mente matreira vai ainda mais longe: ele estuda os movimentos dos bêbados, seu andar trôpego e seu cambalear imprevisível, incorporando-os a um estilo cuidadosamente planejado. Ou seja, nunca se sabe quando está mesmo embriagado e quando está fingindo!
O mestre bêbado não é sisudo, muito menos honrado — afinal, é impossível se levar muito a sério ao lutar com este estilo solto e cômico. Ele entra em combate com expressão tola, trocando as pernas e com olhos desfocados. Faz piadas (enrolando a língua) e finge nem notar alguns adversários. Esta fachada é uma das chaves para seu poder: cada movimento é inesperado, cada técnica, uma surpresa. Às vezes, nem mesmo ele sabe se está brincando ou lutando a sério!
Alguns monges olham o mestre bêbado com desaprovação, por ser desonrado e não levar as coisas a sério. Mas ele não se incomoda — apenas lhes oferece um gole.
Pré-Requisitos
Para se tornar um mestre bêbado, o personagem deve preencher os seguintes critérios.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: Acrobacia 8 graduações, treinado em Enganação.
Talentos: Fortitude Maior (você deve comprar esse talento no mínimo duas vezes para atender este pré-requisito).
Especial: habilidade de classe Dano Desarmado.
Características de Classe
Pontos de Vida: um mestre bêbado recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana: um mestre bêbado ganha 3 PM por nível seguinte.
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+1
Combustível, Dano Desarmado, Lógica Alcoólica, Movimento Ágil, Rajada de Golpes, Movimento Rápido, Níveis Cumulativos.
2º
+2
Bafo de Oni.
3º
+3
Saquê Revigorante.
4º
+4
—
5º
+5
Lógica Alcoólica (bônus dobrado).
6º
+6
Bafo Ardente.
7º
+7
Luta Rídícula.
8º
+8
—
9º
+9
Pausa para o Trago.
10º
+10
Lógica Alcoólica (dois bônus).
Mestre Bêbado
Níveis Cumulativos: níveis nesta classe de prestígio contam como níveis de monge para propósitos de Violação de Honra.
Combustível: o mestre bêbado não se separa de sua bebida. A partir deste ponto, o Mestre aprende uma técnica especial, que honrados veem como deselegante. Se tiver um copo ou odre ao alcance dele, ele pode, gastando um pouco de sua energia espiritual, criar uma bebida fortíssima que usa para suas habilidades, cada Mestre Bêbado dá um novo nome a sua bebida única como Sangue de Oni, Seppuku ou então Sorriso do Imperador. O Mestre gasta uma ação livre e 3 Pm para criar a a bebida que então pode usar para suas habilidades, denominadas como goles. Ele pode apenas ter uma dose pré-pronta, caso não seja ingerida até o fim da cena em que foi criada, ela se desfaz em cinzas, incapaz de ser ingerida. Qualquer um que tente beber este líquido (tirando o Mestre Bebado), terá que fazer um teste de Fortitude CD 28, se falhar ficará enjoado até o fim da cena.
Dano Desarmado: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis em classes combatentes para determinar a habilidade dano desarmado. Assim, um monge 6/ mestre bêbado 2 tem dano desarmado 1d10, como se fosse um monge de 8° nível.
Rajada de Golpes: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis de monge para determinar a habilidade Rajada de Golpes.
Movimento Rápido: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis de monge para determinar a habilidade Movimento Rápido.
Lógica Alcoólica: quando o mestre bêbado entra em combate, ninguém sabe como ele vai lutar, nem ele mesmo! No início de cada rodada, role 1d6 para determinar o bônus que você terá durante a rodada.
1) Nenhum bônus.
2) +2 em jogadas de ataque.
3) +2 em jogadas de dano.
4) 10 PV temporários.
5) +2 em CA.
6) +3 em testes de resistência.
Estes efeitos duram até o início da próxima rodada, quando você deve rolar de novo.
A partir do 5° nível, todos os bônus por esta habilidade são dobrados (por exemplo, +4 em jogadas de ataque, ou 20 PV temporários). Por fim, no 10° nível, o mestre bêbado pode rolar duas vezes a cada rodada, recebendo os dois bônus, que podem se acumular.
Movimento Ágil: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis de monge para determinar a habilidade movimento ágil. Assim, um monge 6/mestre bêbado 3 tem movimento ágil +10, como se fosse um monge de 9° nível.
Bafo de Oni: a partir do 2° nível, você pode expelir uma baforada de hálito horrível que causa repulsa em seus oponentes. Como uma ação padrão, você toma um gole de seu recipiente e obriga um alvo adjacente a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. Con). Se ele falhar, fica enjoado por duas rodadas. Esta habilidade não afeta criaturas sem um valor de Constituição.
Saquê Revigorante: a partir do 3° nível, você pode tomar um gole como uma ação de movimento e recuperar uma quantidade de PV igual ao dobro do seu nível. Como alternativa, você pode anular uma condição abalado, confuso, enjoado, exausto, fatigado ou lento.
Bafo Ardente: seu hálito tem tanto álcool que você consegue cuspir fogo! A partir do 6° nível, você pode beber um gole de sua bebida especial e cuspir chamas em uma criatura a até 6m. A criatura sofre 6d10 pontos de dano de fogo, com direito a um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + mod. Con) para reduzir o dano à metade.
Luta Ridícula: a partir do 7° nível, você se torna um bobo da corte no campo de batalha… Ou pelo menos é o que seus inimigos pensam. No início de cada turno, você pode escolher um inimigo e fazer um teste de Enganação (oposto pela Intuição dele) como uma reação. Caso você seja bem-sucedido, ele o subestima, achando que está bêbado demais para oferecer grande perigo. Este inimigo então só pode usar ataques comuns contra você durante a rodada. Não pode usar nenhuma habilidade de raça ou de classe, talento, jutsu, carga de item mágico, etc. Você pode usar esta habilidade uma vez por combate para cada oponente. Ela só funciona com criaturas inteligentes (Int 3 ou mais).
Pausa para o Trago: a partir do 9° nível, você pode beber no meio da luta para recuperar sua concentração. Com uma ação completa, tome um gole do seu recipiente. Depois disso você pode escolher o efeito da habilidade lógica alcoólica por 4 rodadas. Além disso, você aumenta em +4 a CD das habilidades bafo de troll e bafo de dragão pelas mesmas 4 rodadas.
Notas
A classe Mestre Bêbado é originalmente uma classe prestigio do Tormenta RPG, tendo sido adaptado por Sauro-sama. A classe prestigio fornece uma chance dos jogadores criarem algo diferente do monge tradicional, sendo um pouco fora do padrão e sendo mais “cômica”. Dando maior também diversidade aos combatentes desarmados.
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Arton tem todo tipo de vilão possível, desde cultistas de deuses profanos, até mafiosos e arquilichs. Mas uma das ameaças mais nojentas são os Puristas. Uma facção saída de um reino de brutos ignóbeis que se acham superior as outras raças. No Área de Tormenta de hoje, vamos dar uma pausa nas comparações entre Arton e Ghanor. E explicar pra quem ainda não entendeu que Chapéu de Purista é Marreta.
A Ascenção da Supremacia Purista
Os Puristas são uma ameaça recente do cenário de Tormenta, foram introduzidos na série de mangás Ledd, e são os principais antagonistas da stream de RPG A Guilda do Macaco e da Guerra Artoniana, o maior conflito do cenário que remodelou as fronteiras de Arton.
Desde aquela época, os Puristas são colocados como inimigos malditos e implacáveis. Motivados por nada além do puro ódio e de uma sensação de superioridade por uma suposta eleição dos deuses pelos humanos. E mesmo sendo inimigos tão claros e sem um pingo de maneira de se relativizar, ainda há jogadores que insistem que jogar com personagens desta facção é algo “interessante”.
EDIT: Meus agradecimentos ao Bruno Cesar “Roen” por me ajudar a corrigir uma questão de lore quanto a origem dos puristas que eu havia errado!
“Ah, mas dá pra jogar de Escravagista”
Não. Não dá.
Um dos argumentos mais falhos de alguns jogadores que insistem em jogar de Purista é que dá para jogar com minotauro, que veio de um Império escravagista que é o Império de Tauron. Porém o argumento não se sustenta em sí mesmo já que ser minotauro não te torna um escravagista.
Escolher ser um personagem minotauro é diferente de se escolher jogar com uma ideologia de escravagismo, no cenário de Tormenta temos diversos exemplos de personagens minotauros que não apenas são contra o escravagismo como agem diretamente contra ele.
E mesmo que insistam nisso, o maior antro de escravagismo do cenário, o Império de Tauron, está atualmente destruído e submerso em uma Área de Tormenta, tirando do bueiro todos os escravagistas minotauros. E, antes de sua destruição, os escravagistas do Império de Tauron estavam na mesma posição dos puristas, sendo os principais antagonistas da Guerras Táuricas. Mecanicamente, NADA no sistema te te permite ou te beneficia por ser um escravagista.
“Ah, dá pra jogar como devoto de ameaças do cenário mas puristas não”
De todas as ameaças do cenário, de Duyshidakks, a Cultistas da Tormenta e até devotos de Arsenal, todos eles podem relativizados de alguma maneira.
A Tormenta aceita a todos
Como a maior ameaça do cenário, e que dá nome ao próprio, mesmo ela não é inteiramente maligna, diferente de puristas. “A Tormenta aceita tudo” é a frase que descreve quem pode ser devoto da Tormenta, porque vem para dominar Arton, mas temos personagens canônicos que utilizam o poder da Tormenta para curar enfermos, trazer paz as dores e outras coisas boas. Mesmo que a Tormenta em sí seja maligna, usar seu poder para o bem é um dos tropos mais comuns de dentro do cenário. A motivação da Tormenta não precisa ser o extermínio daquilo que é inferior, mas a nivelação de todos os seres para serem a mesma coisa: Lefeu. E lógico, se um jogador estiver planejando jogar com um Cultista Insano da Tormenta, ele deve ser impedido.
Thwor, o protagonista da Flecha de Fogo
Os Duyshidakk nasceram no livro A Flecha de Fogo e são o maior exemplo dessa relativização. porque por mais cruéis e malignos que sejam, ao pegar o histórico conseguimos traçar o porque que Thwor Ironfist e seus asseclas fizeram o que fizeram. Mesmo debaixo de uma visão de expandir a influência duyshidakk sob Arton Norte, é possível se jogar com um duyshidakk que não vise a expansão de sua cultura aonde antes ele era calado. E lógico, se um jogador estiver planejando jogar com um Duyshidakk sádico, ele deve ser impedido.
Mestre Arsenal estava certo?
Muito se sabe, agora, sobre esse infame deus da Guerra, mas principalmente que agora entendemos seus objetivos após os eventos do livro Deus da Guerra. Diferente de seu antecessor Keen, nada nos dogmas de Arsenal te obriga a ser hostil gratuitamente. Ler Arsenal assim não é só errado como é falso, já que mesmo ele não compactuava com a ideologia dos puristas e mesmo ele não é, completamente, humano.
“Monstruosa” é a tua mente.
Mesmos os literais “monstros” que se é possível jogar com; Osteons, Medusas, Lefous, Trogs. Dizer que jogar com eles é equivalente a se jogar com Puristas por eles simplesmente existirem é um argumento que talvez diga o porque aquela pessoa quer jogar com purista.
Não dá pra jogar de purista…
Dito tudo isso, não é nada nem no jogo, nem no cenário, que te incentive a jogar com eles, além de uma vontade sobrenatural de incorporar na mesa de jogo uma ideologia xenofóbica, mas inspirado nesse debate que aconteceu na fanbase essas ultimas semanas, eu quero te incentivar ao contrário: a Bater em puristas.
Mas dá para bater em Purista.
Abaixo, vou colocar uma distinção que fiz baseada no filme Bastardos Inglórios totalmente focada em se infiltrar na Supremacia Purista e… “neutralizar” ameaças puristas.
Distinção: Carrasco do Leopardo
A Guerra Artoniana chegou a um fim, redefinindo as fronteiras de Arton, mas a ameaça da Supremacia Purista ainda é uma realidade. Porém, há soldados e milícias por toda a região agora conhecida como Conflagração do Aço e até mesmo dentro da própria Supremacia Purista que luta com um objetivo e apenas um objetivo: Matar Puristas.
Os Impuros Gloriosos
Os Impuros Gloriosos, como se chamam de maneira a tirar sarro da maneira que os puristas veem a “pureza”, são uma milícia armada do exército de Bielefield liderada pelo ex-Sir Naldo Lainer. Um humano que era nobre em Bielefield mas que não conseguiu ficar parado ante ao avanço da Supremacia nas guerras artonianas. Então, ele montou este grupo de raças não-humanas e até de humanos voluntários para enfrentar a Supremacia pelo lado de fora e também pelo lado de dentro.
Os Carrascos do Leopardo
Os Impuros Gloriosos são apenas um exemplo de Caçadores de Puristas, ou como também são chamados; “Carrascos do Leopardo”. Aventureiros, cavaleiros, soldados cuja vocação é localizar, as vezes até mesmo se infiltrar e “neutralizar” ameaças puristas. Os Impuros Gloriosos são notórios por serem os primeiros grupos a executarem isso de maneira mais clara, até mesmo tendo os nomes de alguns de seus membros ecoando nos pesadelos dos comandantes puristas.
Admissão
Para se tornar um Carrasco do Leopardo o candidato deve odiar de toda maneira a ideologia xenofóbica purista e não pode ter sido ligado com ela em algum momento. Em termos de regra, a única exigência é nunca ter sido ou compactuado com a ideologia purista, caso o personagem tenha em seu histórico que já foi ou já compactou com essa ideologia doentia, anda com um aliado que tem ou até mesmo ele tenha a origem Desertor da Supremacia (Atlas de Arton, pg. 475), torna o candidato automaticamente desqualificado para ser um Carrasco do Leopardo.
Encontrando os Impuros Gloriosos
Caso cumpra as exigências, o candidato deve procurar na Conflagração de Aço pelos Impuros Gloriosos, o grupo pode ser encontrado em células de embate com soldados puristas ou caminhando pelos ermos prontos para o próximo embate.
Sugestão de encontro
O mestre pode organizar esse encontro como bem quiser, mas caso queira uma sugestão; Os jogadores devem fazer um teste estendido de Guerra (CD 15/18/20). Caso passem, role 1d8, resultados 1 e 2 são soldados puristas, resultados 3 e 4 são cavaleiros de Bielefield, 5 e 6 colocam os jogadores no meio do fogo cruzado entre as duas facções e resultados 7 e 8 são os Impuros Gloriosos.
Missão dos Impuros Gloriosos
Quando encontrar uma célula do grupo, deve provar que odeia a Supremacia Purista, executando alguma missão de infiltração dentro da Supremacia, as missões podem varias entre destruir um acampamento, neutralizar ou raptar um general purista, roubar recursos ou até mesmo conseguir alguma informação importante para os Impuros Gloriosos. De qualquer maneira, o candidato deve provar que cumpriu a missão levando algum souvenir de sua missão, como restos de emblemas, partes de armaduras, etc…
Feito isso, ele vai ser recrutado e será, a partir do seu próximo nível, considerado um Carrasco do Leopardo.
Poderes de Carrasco do Leopardo
Inimigo Predileto: Puristas
“Você provavelmente ouviu que nós não costumamos ter prisioneiros, nosso ofício é diferente: Nos matamos puristas, e rapaz, somos bons nisso.”
Tudo que você faz é destruir essa ideologia nojenta. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para receber +1d8 em rolagens de dano contra um alvo que você saiba que é purista até o fim da cena. Para cada dois outros poderes de Carrasco do Leopardo que você tiver, você pode gastar +1 PM para aumentar em mais um dado de dano deste poder. Caso tenha o poder Marca da Presa, você pode usar esse poder como uma ação livre caso o inimigo marcado seja um purista.
Título Não-Oficial
“Você sabe porque chamam ele de ‘Urso Batedor’?”
Os Puristas já devem conhecer seu nome e, se tudo deu certo, ele devo ecoar pelos pesadelos deles e você já conhece muito bem quão supersticiosos e principalmente medrosos os puristas são. Você recebe +1 em Intimidação. Caso ataque um inimigo purista sob uma condição de Medo, sua margem de ameaça aumenta em 1. Você recebe +1 em Intimidação e mais 1 na margem de ameaça para cada dois outros poderes de Carrasco do Leopardo que você tiver.
Pré-Requisito: Presença Aterradora, ter recebido um apelido após um embate contra Puristas.
Infiltrado na Supremacia
“Vocês deheonenses sabem falar qualquer outra língua além do artoniano?”
Você sabe se infiltrar no meio dos puristas. É nojento, mas as vezes é necessário para poder enganar as cabeças ocas deles. Você pode usar a perícia Enganação para falsificar símbolos nazistas em equipamentos mesmo sem ter o Ofício necessário para isso e sabe se passar de purista como poucos. Puristas que tentarem te reconhecer tem -5 em testes de Percepção para identificar o seu disfarce e em testes de Intuição para perceber que você está mentindo. Caso você seja um humano, eles vão ser mais levados a cair na mentira, mudando a penalidade para -10.
Pré-Requisito: treinado em Enganação e em Guerra.
A Face da Vingança
“Meu nome é Yohanna Kraydus, e eu sou o rosto da vingança contra os Puristas” – Yohanna Kraydus, sobrevivente qareen do expurgo Purista.
Tudo que você faz, quando é voltado contra os puristas, parece que tem mais sabor. Habilidades de classe ou magias que pedem um teste de resistência contra alvos que você sabe que são ou foram puristas tem +2 na CD. Você pode gastar +2 PM para deixar o alvo abalado se ele passar e apavorado caso ele falhe. Essa condição ignora imunidade a medo de alvos puristas. O bônus na CD aumenta em +1 para cada dois outros poderes de Carrasco do Leopardo que você tiver.
Pré-Requisito: Inimigo Predileto: Puristas.
Fedor Purista
“Você ganhou essa medalha por matar não-humanos?”
Você sabe reconhecer puristas tão bem que é como se sentisse o cheiro deles, você recebe +1 em Intuição e esse bônus dobra para pressentir se um alvo é purista ou para identificar se alguém está mentindo que é purista. Quando usa a perícia Investigação para interrogar um alvo que você suspeita que seja purista, você pode gastar 2 PM para somar sua Sabedoria e o bônus deste poder no teste.
Pré-Requisito: Treinado em Intuição, ter reconhecido um purista enrustido pelo menos uma vez.
Destruindo a arma inimiga
“Essas são as armas do inimigo, não precisamos delas”
Você sabe que puristas amam constructos que compensam por coisas que eles não tem. E você sabe muito bem destruir elas. Você recebe +2 em testes de ataque contra criaturas do tipo constructo e para quebrar armas empunhadas por puristas e ignora 10 pontos de redução de dano destes alvos. Se tiver o poder Quebrar Aprimorado, uma vez por turno, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra um constructo que atacar.
Pré-Requisito: Ataque Poderoso, Infiltrado na Supremacia.
Vingança Pura
“Você me odeia? General Hand Alda, você não tem ideia como eu te odeio mais.”
Você caça Puristas a tanto tempo que eles logo esquecem o processo de doutrinação no qual são colocados e deixam de temer seus superiores. Puristas dentro do seu alcance curto tem -10 em testes de Vontade e -2 em testes de ataque.
Pré-Requisito: Quatro outros poderes de Caçador de Purista
Conclusão
“Ah mas você está limitando o roleplay”..
Na verdade, impedir de se jogar com puristas é delimitar o bom senso. dá pra se encontrar justificavas para quase todas as ameaças do cenário, menos para Puristas.
Se você tiver um jogador na sua mesa que quer, porque quer, jogar de purista, pergunte para ele com toda a calma do mundo: Por que você quer jogar de purista?
Qualquer resposta que vier disso vai te fazer proibir ele dessa ideia idiota. Mas caso, ainda assim, joguem na sua mesa de purista, não tem nada nessa mesa que possa te acrescentar algo.
Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!