Runecairn Wardensaga – Guia de Criação de Personagem

Já pensou em jogar um jogo pós-apocalíptico nórdico? Este é Runecairn Wardensaga, um RPG baseado em Elden Ring e outros Soulslike.

O jogo é criação da By Odin’s Beard RPG e você pode encontrá-lo no itch.io. Como dito, é um jogo de fantasia nórdica com elementos de Dark Souls e Elden Ring, num cenário pós-apocalíptico 

Vamos aprender a criar um Adventurer, ou aventureiro, em tradução livre. Tudo é bastante simples neste sistema que tem como base o NSR, New School Revolution e foi feito para que seja jogado com 1 mestre e 2 jogadores.

1 – Nome e Aparência.

Para alguns a parte mais difícil da criação do personagem, para outros, nem tanto. O livro sugere que você comece escolhendo o nome do seu Adventurer, de preferência que ele tenha nomes dentro do contexto do cenário, ou seja, nórdicos. Há uma tabela na página 82 do livro com nomes. Após a escolha, você deve rolar 1d10 para cada tabela na página 82 e 83, para definir suas características físicas e pessoais. 

Minha personagem tem como nome Astrid. Vamos às características então, vou rolar todas elas e vou anotando. Physique: Short. Skin: Freckled.( Sardas )  Hair: Matted ( Cabelo Emaranhado ). Face: Square. Speech: Formal. Virtue: Ambitious. Vice: Rude.  Assim então, nasceu a nossa personagem, baseada nas rolagens de nomes e características físicas e de personalidade. Particularmente, curti! 

2 – Atributos

Agora é um dos momentos mais importantes da criação do personagem: os atributos. Eles são feitos com base em suas rolagens. São 3d6 para cada atributo e são 4. Strength, que é a força do personagem. Dexterity, que é a agilidade. Wits, que representa a sabedoria e a capacidade de conjurar magias e por último, Spirit, que é o carisma do personagem. As rolagens são feitas por ordem de cada atributo e você pode escolher trocar 2 resultados, por ordem. 

Rolagem dos atributos por ordem: 12, 15, 11 e 17. Talvez o personagem mais forte que já criei! Não vou alterar nada, vai ficar nesta mesma ordem dos atributos, gostei de como ficou e achei perfeito para o que tenho em mente.

3 – Vigour e Vitality 

Outro momento importante da criação da ficha, talvez mais até que os atributos. Vigour e Vitality são essenciais para seu personagem. Vigour é a determinação do seu personagem, a força de vontade dele. Toda vez que seu personagem morre, você perde 1 ponto de Vigor, se chegar a 0, seu personagem morre e você precisa criar outro. Por outro lado, Vitality mostra o quão saudável é seu personagem. A junção desses dois atributos forma o atributo Resilience que é de extrema importância também, veja a seguir. Rola 1d6 para Vigour e 1d6 para Vitality para determinar o valor dos dois atributos.

Vamos as rolagens de Vigour: 3. E agora Vitaliy: 4. Até que não foi tão ruim, claramente que poderia ter sido melhor, mas tenho 3 vidas. Isso vai me ajudar bastante. 

4 – Resilience

Resilience é a sua capacidade de evitar ataques no combate. Quanto maior, melhor. A soma de Vigour e Vitality é a sua Resilience. Quando ela chegar a 0, seu personagem começa a tomar dano direto em seus atributos, no caso em Strength. Quando isso ocorre, você deve fazer um salvaguarda contra a morte. Você rola 1d20, se cair abaixo do valor de Strength atual, você ainda está vivo, caso o resultado seja maior que o seu valor de Strength, seu personagem morre e renasce na bonfire mais próxima, perdendo 1 ponto de Vigour.

Somando meu Vigour que é 3 e minha Vitality que é 4, minha Resilience é 7. É um número bom, mas claramente poderia ser melhor, não vou reclamar, pois, tenho jogadores que jogam comigo que tem números bem baixos, então, tá tudo bem! Vamos seguir.

5 – Escolhendo sua classe.

São quatro classes básicas que você deve escolher. Warrior, Scout, Skald e Seer, porém, as classes aqui são bem diferentes dos outros RPGs tradicionais. Você pode alternar suas classes ao longo da aventura, afinal, elas são definidas como “Key Items”, ou traduzindo livremente, itens chaves. Um Warrior só é um warrior, se estiver usando um escudo, por exemplo. Ou seja, ao decorrer da jornada você pode se adaptar e alterar seu estilo de jogo e utilizar outras táticas. 

Escolhi a classe Scout. Como item chave, eu tenho Hunting Knives, além disso o meu personagem vem com outros equipamentos. Estes são: Quilted Cloth, Elm Shortbow, Fire Oil e Skeleton Key. Cada arma me dá uma habilidade diferente, para sobreviver a este mundo fragmentado. Esta será a aventura de Astrid, a Exploradora e sua história de sobrevivência e conhecimento, até ela encontrar a morte e eu fazer outro personagem! 

Runecairn Wardensaga também pode ser jogado de maneira solo e dentro do livro há também uma sessão para criar uma masmorra. O livro apesar de curto, tem bastante conteúdo, além de conter duas classes adicionais e outras regras para mais jogadores também. Se você gosta de desafios e jogos com a temática Soulslike como eu, você precisa jogar e conhecer este RPG.

Fica a minha recomendação da minha aventura baseada na Divina Comédia, da qual eu uso este sistema para fazer com que os jogadores atravessem o Inferno descrito por Dante. 

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Ryuutama – Guia de Criação de Personagem

Que tal explorar o mundo e a natureza com Ryuutama? Crie agora seu personagem e venha se aventurar! 

Ryuutama foi criado pelo designer Atsuhiro Okada e no Brasil a editora Huginn & Muninn fez a tradução e a distribuição do sistema.

O mundo de Ryuutama é mágico e é tido como um mundo de fantasia natural, neste jogo tanto os jogadores quanto o mestre, possuem fichas de personagens – o que deixa ele mais incrível ainda – e vamos conhecer mais sobre como criar a sua ficha.

Hoje vamos criar uma ficha de jogador.

1 – Escolhendo uma Classe

A princípio, são 7 classes no total, dentre elas: Menestrel, Mercador, Curandeiro, Caçador, Artesão, Fazendeiro e Nobre. Ao escolher uma classe, você também determinará os Talentos que seu personagem vai receber na criação da ficha para usar no decorrer da aventura. Contudo, faça uma boa escolha. 

Sem muitas delongas, hoje vamos criar um Fazendeiro. Tenho muitos conceitos para ele, mas o mais importante é que ele gosta do campo, do sossego e da tranquilidade que apenas um fazendeiro pode ter, seu foco é na colheita, ou seja, um agricultor. Graças a escolha da classe, eu recebo o talento Robusto, além do Dono de Animal e também o talento de Ofício Paralelo.

2 – Escolhendo um Tipo

Cada jogador tem a escolha de um tipo, este tipo mostra o quão apto o personagem esta para lidar com os perigos que irão aparecer pelo caminho. Os tipo são três, Atacante, Técnico ou Mágico.

O meu Fazendeiro, claramente é um Atacante. Ele sempre vai estar na linha de frente quando acontecer algum conflito.

3 – Determinando os Atributos.

Os atributos são Força, que representa o poder físico, estamina e resistência. Destreza, que representa agilidade, velocidade e ligeireza. Inteligência que é o julgamento, pensamento e memória e por último, Espírito que representa o foco, bravura e força de vontade. Eles vão do 4 ao 12, mas na criação da ficha não podem passar de 8. Existem três divisões de atributos já pré-estabelecida pelo livro, essas são: Conjunto Médio ( Todos os atributos são 6 ), Conjunto Padrão ( 4,6,6,8 ) e Conjunto Especializado ( 4,4,8,8 ). O mestre é livre para escolher qualquer um desses padrões, lembrando que daí precisaria ser igual para todos os jogadores. 

A minha opção para exemplificar aqui foi escolher o Conjunto Padrão, ficando com os Atributos assim: Força 8, Destreza 6, Inteligência 6 e Espírito 4. 

4 –  Escolhendo sua Arma Dominada.

Cada personagem tem o talento de usar uma arma específica, chamada de Arma Dominada. Esta é a arma que o personagem mais vai usar em combate. Você escolhe uma dentre as cinco categorias de armas. As categorias são: Lâmina Leve, Lâmina, Arma de Haste, Machado e Arco. Existe também a opção Desarmado, da qual você luta sem qualquer arma. 

Aqui é muito interessante, pois a Arma Dominada que eu escolhi é a Arma de Haste, fazendo jus às ferramentas de agricultor que meu personagem sabe dominar com maestria, como pá, rastelo e outras ferramentas necessárias do campo. 

5 – Determinando seu Item Pessoal e Comprando Itens.

Cada personagem tem direito a um Item Pessoal, ou seja, esse item serve mais para adicionar um pano de fundo ao seu personagem do que algo mecânico, portanto, pode ser qualquer coisa, desde que tenha relação com seu personagem.

Para comprar itens, você tem 1.000 Gil, utilize esse dinheiro na compra dos equipamentos para a jornada a frente. Eles serão importantes. 

O meu item pessoal é bem simples. É uma camisa quadriculada que o avô do meu personagem deu a ele. Então, o avô dele, assim como ele, era um grande agricultor, mas que em um dia teve que partir em uma grande jornada e deixou essa camisa a ele. Agora que meu personagem vai partir também em uma grande jornada, ele está usando-a. Para os itens, eu comprei estes: Arma de Haste (350g ), Roupas (50g), Capa de Sol (400g), Chapéu de Sol ( 180g ) e Duas Rações (20g).

6 – Detalhando seu personagem.

Por fim e não menos importante, você detalha o seu personagem. O nome, pronome, idade, aparência, cidade natal, motivo da jornada, personalidade e afins. Após toda essa jornada natural pela criação da ficha do personagem, você já está pronto para jogar Ryuutama.

O nome do personagem é Rudger. Seu pronome é ele/dele, a idade é 35 anos, sua aparência lembra um homem mais velho do que ele aparenta ser, justamente por não se importar muito com a aparência e vaidade, tem uma barba comprida, cabelos bagunçados e um corpo não muito atlético, mas robusto. O motivo da jornada é que foi convidado por um grupo de viajantes que estavam na taverna que iriam percorrer o mundo, sendo assim, iria tentar conhecer sobre os feitos de seu avô pelo mundo a fora.

Definitivamente, Ryuutama é um sistema que me pegou muito desde que comecei a ler. Gosto muito desse tipo de fantasia e achei sensacional cada regra e mecânica colocada neste jogo. No futuro, vamos aprender a fazer a ficha do GM, ou Mestre, como preferir chamar, que também é bem legal e divertida. 

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Full Metal Cria – Guia de Criação de Personagem

Que tal ser o campeão conhecido como Full Metal Cria e ser aclamado por todos da sua cidade? Hoje você vai conhecer como criar o seu Cria e se tornar uma lenda! 

Full Metal Cria é um RPG criado por Lucas Conti e distribuído pela Indievisivel Press. 

Você também consegue criar o seu personagem, a criança ou adulto, que você interpretará. Aqui, eles são chamados de Pivetes. São diversos arquétipos, mas hoje, você vai aprender a construir o seu Cria!


1 – Chassis. 

Os Crias se dividem em Chassis, que basicamente são esqueletos que dão forma ao robô. O Chassi é a estrutura que serve como espinha dorsal do Cria, fornecendo suporte para todos os outros componentes. Ele é projetado para definir não somente sua forma física, mas também as estratégias de combate de um Cria. Além disso,os Chassis também possuem algumas técnicas e peças exclusivas para seus modelos.Os modelos de Chassi são: Shoto, Shooter, Lancer e Beast. 

Hoje vamos dar vida ao Cria chamado C4B0 0L0D4C1. Visando sua melhor aparência para dar vida a ele, seu Chassi será do tipo Lancer. Crias desse tipo normalmente portam armas, neste caso, C4B0 utiliza de uma espada templária. Graças a esse Chassi eu posso distribuir 2 pontos em qualquer atributo que não seja o atributo Dano. Então os Atributos do C4B0 0L0D4C1 ficam: Durabilidade 13 / Mira 3 / Velocidade 5 ( 3+2 do bônus ) / Carapaça 3 / Dano 1 / Bateria 6.

2 – Personalidade.

Todo Cria vem com um CD embutido. Esse CD dá ao robô a capacidade da compreensão, da fala e também lhes confere uma Personalidade. Ao todo, os Crias são classificados em 6 personalidades diferentes, e elas também conferem mudanças em seus atributos. Astuto, Bruto, Calmo, Tímido, Humilde e Cuidadoso. 

C4B0 tem um CD de Personalidade nele que faz jus ao seu comportamento e para o que de fato ele foi criado: Ser um bastião contra os Crias maus e seus donos com más intenções. Com isso, ele não tem muita calmaria para lutar nos duelos contra esses, ele tem a personalidade Bruto, que me dá +1 de dano e -1 de Mira e parte para cima dos Crias maus, sem dó.

3 – Atributos. 

Os Atributos são importantes para os Crias, são através deles, que você vai saber se seu Cria é resistente, rápido e se causará um grande dano ou não. Aqui em Fullmetal Cria, temos 6 atributos que são: Durabilidade, Bateria, Mira, Dano, Velocidade e Carapaça. A Durabilidade são os Pontos de Vida do seu Cria. Bateria é a energia do seu personagem que é usada para ativar habilidades especiais. Mira é a precisão do Cria. Dano é o dano que ele causa. Velocidade é a capacidade de movimentação e por fim, Carapaça é a resistência e a defesa. 

4 – Elementos.

Os Crias são existem graças aos Cristais que eles possuem em seus corpos. Tais Cristais possuem a capacidade de emular um elemento, tal elemento serve para que seu Cria tenha habilidades especiais relacionadas a aquele elemento. Cada elemento tem vantagem em relação a outro, significando que você dará +1 de dano e recebe -1 de dano em relação ao tipo de elemento. Os elementos são: Água, Fogo, Vento, Terra e Elétrico. 

C4B0 é do tipo Elétrico. Com seus golpes cortantes de espada e faíscas elétricas percorrendo o campo de batlha, ele energiza seus ataques em sua espada e avança com força e rapidez contra os Crias maus para neutralizar as ameaças e proteger a cidade. Sendo assim, ele possui +1 de dano contra inimigos do tipo Água e dá -1 de dano contra inimigos do tipo Terra. 

5 – Peças.

As Peças são partes fundamentais dos Crias. Elas são divididas em duas: Partes Superiores e Inferiores. Elas compõem a estrutura corporal do seu Cria, então, a criatividade aqui conta bastante. Seu Cria pode ter pernas giratórias como a de um peão. Ele pode ter braços com garras e assim por diante. Cada peça custa memória e cada Cria tem 3 pontos de memória para serem gastos. 

C4B0 0L0D4C1 como dito acima possui uma espada. A espada nos custa 2 Pontos de Memória e ela também nos dá: +2 de Dano, +1 de Carapaça e -1 de Bateria. Me sobra ainda 1 Ponto de Memória e vou usar na compra de um Chip de Ataque, que me concede +1 de Mira e Dano, por 2 rodadas. 

6 – Técnicas. 

Os Cria possuem técnicas especiais que podem ser usadas quando seus donos gastarem Pontos de Comando para que isso seja possível. Há uma lista enorme de técnicas e você pode obtê-las preenchendo o requisito necessário que elas exigem. 

Para as técnicas de C4B0, temos Aparar, que aumenta +1 Carapaça ao estar portando uma peça de arma. Outra Técnica: Arte da Cavalaria, que ao estar portando uma arma, me concede um !Ataque com +1 de Mira e Dano e por último a técnica Lâmina Trovejante, que dá o dano equivalente a Velocidade x2. 

 

Sendo assim nosso Cria já está preparado para duelar contra outros Crias! Full Metal Cria é um RPG maravilhoso e só de criar este personagem eu já me senti como estar nos animes da minha infância, mais precisamente Medabots. Sensacional e não vejo a hora de colocar em prática o meu Cria! 

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Fabula Ultima – Guia de Criação de Personagem

Este é o momento de ter o seu personagem em mais uma Fabula, mas essa não é a Ultima! Prepare seus dados e sua imaginação!

Vamos embarcar juntos nesse guia de criação de personagem para Fabula Ultima, jogo de Emanuele Galleto e publicado pela Need Games

Fabula Ultima é um sistema que simula os RPGs japoneses, chamados de JRPG e você muito provavelmente conhece alguns deles: Final Fantasy, Chrono Trigger, Valkyrie Profile entre outros.

Este livro ainda não tem tradução para o Brasil, por isso, tentarei sempre colocar os termos em português e inglês para ajudar.

1 – Identidade/ Identify

Primeiro você deve criar a identidade do seu personagem. Pode ser um título, uma frase ou mesmo uma característica dele, essa vai ser a identidade do personagem onde as pessoas daquele universo o conhecerão e saberão quem ele é. Exemplos: Cavaleiro Real, Samurai de Um Olho Só, Quebrador de Correntes e etc. Essa identidade pode ser usada para ganhar benefícios ao longo do jogo.

IMPORTANTE: Antes da criação de personagem, você e seus amigos, precisam criar um grupo! Esse grupo pode ser de revolucionários, guardiões ou mesmo que se uniram pelo destino. Interesse é combinar a sua identidade relacionada ao seu grupo e também a sua classe!

A identidade do meu personagem é: O Herdeiro Esquecido. Mais abaixo saberão os motivos deles e a breve história dele.

2 – Tema / Theme

Este é o tema do seu personagem. As emoções que movem ele durante a jornada. Ele busca vingança? Precisa se provar para alguém? Se sente culpado por algo do passado e busca redenção? Quer fazer justiça? Enfim, escolha aquela que mais combine com seu personagem.

O Herdeiro Esquecido, como seu título sugere, foi esquecido pelo próprio pai como herdeiro do reino. Agora, abandonado e fugido de casa, busca aliados nessa luta para novamente voltar ao reino e exercer sua função como rei.

3 – Origem/Origin

Escolha ou crie a ancestralidade do seu personagem. Em Fabula Ultima não há tabelas e bônus raciais que vão causar um impacto mecânico no jogo. Assim como sua identidade e seu tema podem ser úteis em algumas rolagens, sua origem também poderá ser. 

O personagem é um humano comum. Sem muitas adaptações morfológicas ou coisas do tipo. Humanos são bons em se adaptar em qualquer lugar e foi assim que o Herdeiro Esquecido se adaptou ao novo estilo de vida.

4 – Classe/Classes

Seu personagem em Fabula Ultima começa no nível 5! Isso significa que você tem 5 níveis para distribuir entre pelo menos duas classes, até no máximo três. As opções são: Arcanist, Chemerist, Darkblade, Elementalist, Entropist, Fury, Guardian, Loremaster, Orator, Rogue, Sharpshooter, Spiritist, Tinkerer, Wayfarer e Weaponmaster. Ufa! Muitas classes e muitas opções. Escolha com sabedoria! 

Meu personagem vai ser um Weaponmaster e Guardian . Weaponmaster, porque ele recebeu treinamento real dos mestres das armas do antigo castelo que ele morava e essa é a sua classe principal, então serei LV.3 Weaponmaster. Guardian porque seu senso de justiça é proteger aqueles que estão junto dele, como um verdadeiro líder deve fazer. Guardian LV.2 . Com isso, o personagem tem: Bodyguard, Protect e Dual Shieldbearer, como Guardian. Bladestorm, Breach e Counterattack, como Weaponmaster. 

5 – Atributos/Attributes.

Fabula Ultima trabalha com 4 atributos. Esses são: Dexterity, Insight, Might e Willpower. Há 3 maneiras de você distribuir seus atributos. Uma delas é dizer que todos os atributos começam com d8, a outra é distribuir: d10, d10, d6, d6, nos atributos a sua escolha e a mais comum é d10, d8, d8, d6. Distribua conforme as suas classes necessitem e bora para o próximo passo!

Juntamente com o mestre definimos que vamos utilizar o conjunto de dados mais balanceado e comum. Sendo assim os atributos do Herdeiro Esquecido ficam: DEX: d8 , INS: d6, MIG: d10, WIL: d8.

6 – Calculando

Esta parte é destinada aos amantes de equações matemáticas! Brincadeiras à parte, mas assim como na maioria dos RPGs, você irá necessitar fazer um cálculo sobre seus outros atributos, como PV, MP e outros. Vamos as contas! 

HP/PV = Seu nível de personagem + o dado base do atributo Might. 

MP = Seu nível de personagem + o dado base do atributo Willpower.

Crisis = É a metade do seu HP arredondado para baixo. 

Inventory Points = Seus pontos máximos são 6, mas algumas classes podem alterar isso.

Defense = Igual ao dado base do atributo Dexterity

Magic Defense = Igual ao dado base do atributo Insight. 

Initiative = 0. ( Que pode ser modificada por equipamentos ).

Ufa! Chega de matemática! Não que seja uma parte chata, mas é que o RPG é muito mais do que contas e cálculos, mas as vezes é necessário!

Vamos aos cálculos!
PV: 35

MP: 13

Crisis = 17

Inventory Points = 6

Defense = 8

Magic Defense = 6.

Esses são os cálculos do nosso personagem após definir os dados e comparar com as classes. Cada classe tem alguns bônus que aumentam o HP/MP, fiquem ligados!

7 – Comprando os Equipamentos e Dinheiro Inicial.

Você possui 500 zenit ( dinheiro em Fabula Ultima ) para comprar equipamentos. Por regra, você só deve ter equipamentos básicos. Fique atento, porque cada classe tem permissão para utilizar um tipo de arma e armadura, não compre coisas que você não pode usar! 

Após fazer compras, você pode rolar 2d6 x 10, para definir a sua riqueza inicial.
IMPORTANTE: Se na compra inicial de 500 zenit ainda sobrar, esta sobra pode ser somada ao valor da riqueza inicial do personagem. 

O meu personagem vai gastar 200z numa Bronze Sword e 100z em um Bronze Shield, aumentando em +2 sua DEF. ( Agora o valor é 10 ). Decido guardar meus 200z que sobram do dinheiro inicial para o começo da campanha. Sendo assim, agora eu tenho 240 para o início da aventura. ( rolagem 2d6x10 + 200 que restaram da compra inicial. )

8 – Finalizando.

Com tudo pronto, agora você tem o poder de nomear seu personagem e colocar os pronomes que lhe cabe, assim como descrevê-lo ou desenhá-lo para que os outros jogadores e o mestre o vejam com mais precisão. Você também começa com 3 Fabula Points. 

O Herdeiro Esquecido tem os pronomes: ele/dele. Seu nome é Jian Tuccello von Yaulzchaultz. Herdeiro do trono da cidade de Yaulz, ele irá voltar ao trono e mostrar ao tirano rei, seu pai, que foi um erro torná-lo esquecido perante ao povo. 

Fabula Ultima é um grande RPG e, pelo menos para mim, me faz voltar na época da infância onde eu passava horas e horas jogando esses JRPGs. Então, esse sistema existir e eu poder fazer esse Guia, foi muito especial de modo geral e preciso agradecer a oportunidade de fazer isso, então: Obrigado!

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Melodia Perdida – Guia de Criação de Personagem

Você está pronto para procurar as Melodias Perdidas dos Ancestrais pelo mundo mágico e impedir que O Inimigo ressurja e domine o mundo? 

Pois agora você vai ficar! Crie seu personagem em Melodia Perdida e procure as antigas canções que irão salvar o mundo.

Melodia Perdida RPG é um sistema distribuído pela Editora Luz Negra e criado por Fellipe da Silva. 

1 – Origem

Seu personagem é um dos corajosos e deixou sua vila natal para procurar por canções ancestrais. Sua determinação é inabalável, portanto, escolha uma origem na tabela que o livro disponibiliza ou então use o modo aleatório, role 2d6. O primeiro dado irá determinar a tabela do lado esquerdo e o segundo dado a tabela do lado direito. 

Vou utilizar do método da aleatoriedade ao invés do método da escolha. Acredito que será mais interessante. Estou com meus 2d6 em mãos e vou jogá-los… O primeiro dado caiu 1 e o segundo dado também caiu 1! Uau! Olhando na tabela, minha origem é Guarda e como itens iniciais eu ganho uma Lança e um Lampião. Gostei! 

2 – Instrumento.

Como dito acima, seu personagem saiu da vila em busca das canções, só que para isso, a vila lhe presenteou com um instrumento, – até para que você consiga reproduzir as canções ancestrais – é com ele que você vai viver suas aventuras. Você é livre para escolher qualquer instrumento.

Bem, então nosso Guarda ao sair da vila, recebeu um instrumento não muito comum e nem muito conhecido, este era um Saltério, da mesma família da harpa e da cítara, mas com um som mais peculiar. Nosso personagem – ainda sem nome – pegou seu Saltério e seguiu viagem pelos campos verdejantes do reino.

3 – Garrafa.

Todo viajante e aventureiro, tem algo em comum: sua garrafa. Este equipamento usado por todos que partem em uma viagem curta ou longa, é útil em diversos casos e vai te ajudar quando você mais precisar. A escolha do que tem dentro da sua garrafa também é livre.

A garrafa do nosso Guarda guarda o líquido sagrado que ele separou antes da viagem. Este líquido poderá salvá-lo em diversas situações como em casos de calor muito forte, de uma seca interminável ou mesmo de uma sede insaciável. Este líquido sagrado se chama Água e fará com que ele nunca fique desidratado durante a viagem, porém, ele termina e será necessário reabastecer o recipiente novamente.

4 – 3 Corações.

Os heróis em Melodia Perdida RPG são humildes e começam com 3 corações de vida. Você pode ganhar mais corações ao vencer os monstros em cavernas e masmorras e também ajudando pessoas pelo mundo a fora. Caso você perca corações em combate, é possível recuperá-los descansando. 

5 – Arma ( opcional )

Opcionalmente, você pode escolher a sua arma de herói, porém, na rolagem aleatória da nossa origem, já conseguimos uma arma que é uma lança. Vale lembrar, que armas em Melodia Perdida são raras e não são fáceis de se conseguir uma, por isso, use sua arma para o bem e nunca para o mal! 

6 – Descrição do Personagem.

Pelo livro, você descreve a aparência de seu personagem. O cabelo, olhos, nariz, boca, tamanho, cor da pele e tudo mais, além das características físicas, também suas vestes, os detalhes que deixam seu personagem único e além disso, pode também descrever um pouco mais sobre os gostos de seu personagem, o jeito de falar e andar e assim por diante. Quanto mais detalhes, mais vivo e interessante é o personagem.

O Guarda tem cabelos escuros, mas bem ralo. Seus olhos também são escuros. Ele não possui barba, porém, tem uma cicatriz no queixo, devido a um tombo na infância. Sua pele é morena e também possui uma marca de nascença no braço esquerdo, como se fosse uma queimadura. Suas vestes se resumem a uma armadura de bronze já bem gasta com fivelas de couro batido. Ele sempre está com um sorriso no rosto, talvez essa seja sua maior característica. 

7 – Nomes e Pronomes.

Eis a parte mais importante. O nome e o pronome do seu personagem. Como os bardos vão cantar hinos e canções em seu nome sem saber quem foi seu personagem? Quando você salvar o mundo, todos deverão saber quem é o heroi que venceu O Inimigo e muitas canções serão cantadas em seu nome, até que fique eternizado pela história ao longo das eras. 

Nosso personagens vai se chamar Moisés, seus pronomes são ele/dele e sua história é bem simples. Se tornou Guarda da cidade para proteger sua família e tudo mais, porém, o chamado para buscar as Melodias Perdidas o atingiu e ele então partiu com o apoio da cidade, família e amigos para essa jornada fantástica. 

Conclusão.

Melodia Perdida RPG é um simples e incrível que traz como inspiração The Legend of Zelda, então você já sabe que é algo genial e incrível. Toda a atmosfera do livro é maravilhosa. Fiquei muito empolgado em criar essa ficha. Quem sabe o Moisés não aparece em alguma aventura por aí, né? Ficamos no aguardo! 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Kids on Bikes – Guia de Criação de Personagem

Prepare sua melhor camisa, amarre seu tênis e pegue sua bicicleta e seus dados, pois hoje você irá aprender a criar uma ficha no sistema Kids on Bikes. 

Kids on Bikes é um sistema de RPG de mesa desenvolvido e publicado pela Renegade Studios e ele foi o vencedor de algumas categorias do ENNIE Awards e ele ainda não tem tradução em PT-BR. 

O sistema tem como inspiração filmes e séries como: The Goonies, Stranger Things e E.T. 

0 – Regras de Criação de Personagem.

Por padrão em “By RAW” ( Rules as Written ) você precisa seguir um arquétipo já pré-definido no livro de regras de um personagem. Lá no livro eles nomeiam isso como “Trope”, porém, também está escrito que você é livre para criar seu próprio personagem e é isso que iremos fazer aqui.

1 – Definindo o Stats.

Neste jogo você irá trabalhar com atributos e dados em seus atributos, parecido com Savage Worlds, mas um pouco diferente. Você possui para distribuição: d20, d12, d10, d8, d6 e d4. Lembrando que o melhor atributo do personagem é aquele que possui o maior dado, logo, o pior atributo do personagem é o que vai ter o dado mais baixo.

Os atributos são: Brains, Brawl, Fight, Flight, Charm e Grit. Brains mostra o quão esperto é o seu personagem. Brawl mostra o quão bruto em força pode ser. Fight mostra o quão bom em combate ele é. Flight determina o quão rápido o personagem é. Charm determina o aspecto social do personagem e Grit representa o quão difícil é para quebrar o espírito do seu personagem em emoções e afins. 

Hoje vamos criar o valentão da turma da escola. O nome dele será Peter Decoy. Os Stats dele serão: Fight d20, Brawl d12, Flight d10, Grit d8, Charm d6 e Brains d4. Não conte com ele para resolver os problemas de matemática, mas conte como ele para as aulas de Educação Física!

2 – Definindo a idade.

Em Kids on Bikes você pode ser uma criança, um adolescente ou até mesmo um adulto. A idade irá permitir alguns bônus de rolagem e também algumas características adicionais chamadas de Strength, traduzido livremente como Força.

Crianças recebem a Strength : Quick Healing e não podem ter Rebellious, além disso recebem +1 em testes de Flight e Charm, pois crianças são rápidas e adoráveis. 

Adolescente recebem a Strength: Rebellious e recebem +1 em testes de Brawl e Fight, pois possuem um comportamento agressivo. 

Adultos ganham a Strength chamada: Skilled at ____, baseada na sua profissão e somam +1 em testes que envolvam Brains e Grit, pois possuem experiência de vivência neste mundo. 

Peter Decoy é um adolescente com um comportamento bem agressivo, mas não é aqueles valentões que fazem bullying, pelo contrário, é ele quem protege seus amigos. Recebo a Strength Rebellious, além do +1 nos testes de Brawl e Fight! 

3 – Escolhendo suas Strengths e Flaws .

Em tradução livre, essas são as Forças e as Falhas de seus personagens. Com as Forças, você tem uma vantagem em algumas situações, já as Falhas não tem nada mecânico que irá te atrapalhar, ela irá servir para desenvolver melhor a personalidade do seu personagem em determinados pontos da sessão de jogo. Existe uma lista grande de Strength e Flaws que não cabe listar aqui, mas saiba que são importantes para a criação do personagem. Cada personagem deve escolher duas Strengths e duas Flaws.

Peter então tem a Strength Rebellious por ser adolescente, essa característica me dá +3 em rolagens de persuasão contra Crianças e Adultos, além dessa, Peter possui Protective, que me dá +3 em rolagens em proteção aos amigos dele. As suas duas Flaws são: Clumsy, que significa desajeitado e Restless, que significa inquieto. Com isso, Peter já tem suas Forças e suas Falhas. 

4 – Perguntas de Relacionamento entre os Personagens.

Essa é uma etapa opcional de cada Mestre de Jogo. Às vezes perguntas como: “Qual sua primeira lembrança sobre esse personagem?”. “O que esse personagem fez por você que ele está sempre em dever contigo?”, “Por que você está sempre evitando esse personagem?” 

Enfim, perguntas desse tipo ajudam na criação e no “amarrar” da história entre os personagens dos jogadores e também entre os personagens não-jogáveis, conhecidos como NPCs. Quantas mais perguntas forem respondidas, mais fácil fica para criar uma relação saudável entre os personagens, criando assim uma liberdade ainda maior e melhorando a interpretação e o ambiente de jogo.

5 – Superpoderes.

Se assim como em Stranger Things você quer ser um personagem igual a Eleven, em Kids on Bikes você não pode ser, mas você pode ser amigo dele! O sistema permite que você e seus amigos ( jogadores ), conheçam um personagem com superpoderes e juntos possam utilizar de seus poderes. Este personagem pode ser controlado pelos jogadores. 

Existe uma tabela no livro de superpoderes que este personagem pode ter, então, sente-se com o Mestre e resolva isso antes da sessão terminar, pense em um superpoder legal e jogue seus dados maneiríssimos.

Sendo assim, concluímos o nosso guia de criação de personagem. Se comparado aos outros guias que já criei, este foi bem rápido! O sistema é bem simples e a criação de ficha muito tranquila, é um ótimo RPG para quem está começando a jogar, principalmente para crianças e adolescentes. 

Neste caso, Kids on Bikes também tem uma versão o mundo de Harry Potter, chamada de Kids on Brooms, onde o sistema funciona da mesma maneira, porém, com os feitiços do mundo bruxo. 

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Guerra dos Tronos RPG – Guia de Criação de Personagem

 

Já pensou em ter seu personagem em Westeros, conhecer a Grande Muralha do Norte, Pisar nos campos de Jardim de Cima ou até mesmo se sentar no Trono de Ferro? Venha aprender a criar seu personagem em Guerra dos Tronos RPG!

Guerra dos Tronos RPG foi desenvolvido por Robert J. Schwalb. No Brasil ele é distribuído pela Editora Jambô. 

Este guia será essencial para ajudá-lo a criar um personagem para participar de uma campanha de Guerra dos Tronos RPG. Portanto, pegue sua ficha, afie seu lápis e acompanhe o guia!

1 – Casa Nobre

Embora o primeiro passo para iniciar o Guerra dos Tronos RPG seja a criação da Casa Nobre dos jogadores, neste guia, concentraremos nossa atenção exclusivamente na elaboração do personagem. Em outra oportunidade, abordaremos detalhadamente a criação da Casa Nobre. Por ora, vamos prosseguir sem aprofundar nesse passo e determinar a Casa Nobre do personagem.

A Casa Nobre do personagem que vamos criar aqui é a Casa Sullivan. Iremos saber mais da Casa Sullivan no futuro, por enquanto, apenas o nome já é o suficiente para continuarmos. 

2 – Conceito do Personagem.

Dá para notar que “Conceitos” de personagem são importantes em qualquer tipo de RPG. Aqui em Guerra dos Tronos RPG  não é diferente. Pense no conceito do seu personagem, o que ele busca, o que ele quer, onde ele deseja chegar e coisas do tipo. Quanto mais detalhes, mais vivo será o seu personagem dentro do jogo. Depois de determinar o conceito do personagem, você deverá determinar a idade dele. Há dois métodos, o método de escolha livre ou o método de rolagem para saber a idade do personagem.

Lhes apresento Loan Sullivan, ele é o irmão mais novo da sua família. E ele é um amante de guerras. Seu maior foco é ser um grande mestre de guerra e vencendo os inimigos com estratégias ousadas e bem definidas. Ele atualmente é um Jovem e tenho 14 anos.

3 – Status & Papel.

Após determinar o conceito e a idade do personagem, deverá determinar também o Status. Segundo o livro: “Status é outro componente importante para defi nir o conceito do seu personagem. Uma pessoa é julgada pela pureza de seu sangue, pela história de sua família e por vários outros fatores, muitas vezes fora de seu controle.”

O status pode ser feito de duas maneiras: se você vai ser um jogador solo ou se vai ser de uma Casa Nobre criada pelos jogadores. Neste caso, como iremos criar a Casa Nobre num futuro distante, vamos determinar que o Status de do personagem é 4.

Determinado o Status do personagem, precisamos definir qual o papel que ele vai exercer no jogo. Os papéis são: Especialista, Guerreiro, Ladino, Líder e Planejador. Lembrando que não é obrigatório exercer nenhum desses papéis, você pode determinar o seu próprio e até mesmo unir dois papéis em um só, como um Líder Guerreiro ou Especialista Planejador. 

Loan Sullivan é um Líder, pois ele é determinado a guiar aqueles que estão ao seu redor a outros objetivos e principalmente a vitória. Então esse é o papel ideal para Loan. 

4 – Histórico.

Você agora precisa determinar um histórico para seu personagem. Caso necessite de ajuda há uma tabela no livro onde você vai poder rolar os dados e conseguir acontecimentos de forma aleatória, mas se você já tem algo em mente, não será necessário a rolagem.

O personagem Loan, teve um histórico bem significativo. Ele foi um dos poucos que sobreviventes de um naufrágio que aconteceu quando ele tinha apenas 10 anos. Ele ficou cerca de 14 dias, com pouco alimento disponível e racionando o máximo de recursos possíveis, até que foi encontrado pelos patrulheiros que estavam a sua procura. Sendo assim, este evento o popularizou. Sendo chamado de “O Sobrevivente do Mar”

5 – Objetivo, Motivação, Virtude e Vício.

Você já deve estar querendo saber de como vai distribuir os pontos, né? Mas calma que a gente já já vai fazer isso! Vamos determinar agora o objetivo, motivação, virtude e vício do personagem. Você pode apenas escrever essas características dele ou usar uma tabela pré-definida que o livro tem. Desta vez, vamos utilizar a tabela.

Bom, vou pegar meus dados e rolar. São 2d6 e o resultado você vai comparar com a tabela. A primeira rolagem vai ser de Objetivo e… deu 9! Esse resultado mostra que o objetivo de Loan é Vingança. Próxima rolagem: 7! A motivação foi determinada por Ódio. O próximo a definir será a Virtude, o resultado no dado deu 11 e caiu Devoto. E como vício , o resultado deu 6, e saiu como Cruel.

6 – Habilidades.

Finalmente vamos distribuir os pontos na ficha! Aqui é bem simples, você começa com 2 em todas as habilidades disponíveis e dependendo da idade do seu personagem, você terá alguns pontos para distribuir. No caso, nosso personagem jovem de 14 anos, tem 180 pontos. E como funcionará essa compra de pontos? Bem simples também. Se você quer aumentar em +1 alguma habilidade, você vai pagar 10 pontos para isso. Caso você queira +2, será 40 pontos, +3, custa 70, +4, custa 100 pontos e +5 custa 130 pontos.

Vou aumentar 1 ponto em Astúcia, Guerra, Idioma, Luta, Persuasão, Pontaria, Vigor e Vontade. Totalizando o gasto de 70 pontos e deixando essas habilidades com valor 3. Ainda me sobram 110 pontos. Vou aumentar 3 pontos em Percepção, deixando o valor em 5 e depois gastar 2 pontos em Cura, deixando o valor 4.  Todas as outras habilidades eu tenho o valor 2, padrão do personagem.

7 – Especialidades.

Especialidades são uma boa forma de desenvolver habilidades nas quais você não investiu muita Experiência. Caso você não tenha aprimorado sua Pontaria, mas ainda deseje uma chance razoável de atingir um inimigo com uma besta, é possível adquirir 2B em Bestas. Isso permitirá que você selecione os dois melhores dados de cada quatro rolados. Nenhuma especialidade pode oferecer mais dados de bônus do que a sua graduação na habilidade relacionada. Assim, se você tem Luta 2, não pode ter mais de 2B em qualquer especialidade de Luta. Assim como as Habilidades, Especialidades também ganho de pontos por idade e também custo para dados bônus. No caso, um personagem jovem recebe 60 pontos para serem gastos em Especialidades. 

Vou gastar 10 pontos em Convencer, na Habilidade de Persuasão. Assim Loan Sullivan poderá convencer mais facilmente quem ousar se colocar no seu caminho de vingança. Vou gastar 20 pontos em Notar, na Habilidade Percepção. Loan é uma pessoa que não pode deixar de notar nada ao seu redor para elaborar a melhor estratégia para lidar com aquela situação. Gastarei mais 20 pontos em Empatia, também em Percepção. E os 10 últimos pontos serão gastos em Esgrima, na Habilidade Lutar. 

8 – Pontos de Destino & Benefícios.

Assim como ocorre com os outros aspectos da criação do personagem, a idade determina quantos Pontos de Destino você tem no começo do jogo. Personagens mais jovens têm menos experiência e passaram por menos situações em que tiveram que gastar Pontos de Destino por escapar do perigo ou da morte. Personagens Jovens, têm direito a 5 pontos de Destino, mas no máximo 3 benefícios.

Vou gastar 3 pontos de Destino para conseguir o benefício de Dançarino das Águas I, Sentido de Perigo e Diplomata Cauteloso. Com isso, me sobram 2 para usos durante a mesa, caso necessite.

9 – Defeitos & Desvantagens.

Defeitos representam o acúmulo de ferimentos e os efeitos do envelhecimento sobre seu personagem. Um defeito impõe um dado de penalidade (–1D) em uma habilidade. Ou seja, após rolar os dados em um teste, você deve escolher um deles e descartá-lo da soma.

Como o personagem da Guia de Criação de Personagem é um Jovem. Ele não possui nenhum defeito ou desvantagem.

10 – Posses Iniciais.

Todo personagem começa com roupas comuns para o sexo do personagem, botas ou sapatos e uma adaga. Após anotar isso em sua ficha, role a quantidade de Status do seu personagem e o resultado será a quantidade em moedas que você irá gastar para equipar seu personagem na criação dele. Vale lembrar que você deve pelo menos gastar metade do valor do resultado. O valor é sempre na moeda de Dragões de Ouro.

Rolei 4d6 e o resultado foi 13! Agora vamos às compras! ( Não colocarei os itens comprados, pois o guia vai ficar extenso demais. )

11 – Estatísticas Derivadas.

Vamos entrar agora numa parte muito matemática. Vamos entrar em cálculos de alguns atributos que necessitam de outros e tudo mais. Defesa em Combate = Agilidade + Atletismo + Percepção. ( Além do Bônus Defensivo de Armadura e Escudo. ).

Saúde = Vigor x 3.

Valor de Armadura = Determinado pela armadura que você usa.

Dano = Determinado pela arma que você usa. 

Defesa em Intriga = Astúcia + Percepção + Status 

Compostura = Vontade x 3.

Movimento = O padrão é andar 4 metros. Ao correr você adiciona mais 1 metro. 

Com todas essas etapas concluídas, alcançamos finalmente a conclusão da criação do nosso personagem no Guerra dos Tronos RPG. Embora a elaboração possa ser um tanto trabalhosa, são os detalhes inseridos que realmente fazem toda a diferença durante o jogo. Cada detalhe pensado é uma arma que você pode usar para se sentar no Trono de Ferro ou usarem contra você para te enviarem até A Muralha. Deu bastante trabalho tentar resumir tudo isso para vocês, mas espero que tenha ajudado na criação das fichas.

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A Hora da Aventura RPG – Guia de Criação de Personagem

Bem, sabe que horas são? Não sabe?! É hora de criar um personagem para jogar A Hora da Aventura RPG e nos aventurar na Terra de Ooo! 

A Hora da Aventura RPG foi publicado pela Retropunk Editora. A série animada foi criada por Pendleton Ward

Para começar a te ajudar a criar seus conceitos, os personagens de A Hora da Aventura RPG são heróis e agora com isso em mente, vamos colocar a mão na massa! ( Ou seria na ficha? )


PASSO 1 – Sem Raças e sem Classes, mas com Conceito!

Em A Hora da Aventura RPG, não existem classes ou raças. Você é livre para criar o que quiser e deixar a sua imaginação florescer neste momento. Aí vai alguns exemplos: Você pode ser uma banana samurai, um bonequinho de palha que usa sua magia para divertir as pessoas ou simplesmente uma gosma gosmenta gosmada que gosta de cuspir ácidos nos inimigos. Aqui você é livre para criar o que quiser da maneira que quiser. O conceito do seu personagem é o que manda aqui, como exemplificado acima, você cria um conceito e vai poder usá-lo na Terra de Ooo. 

Hoje eu vou dar vida a um futuro vilão da minha campanha de A Hora da Aventura RPG. O nome dele é Xudi. Ele é um xenomorfo que é viciado em azeitonas e que tem uma magia ancestral poderosíssima! Apesar de ser um vilão da campanha, vamos neste guia com ele de como fazer um personagem!

PASSO 2 – Atributos.

Se você já acha que D&D tem muitos atributos, em A Hora da Aventura RPG, você tem muito mais! ( Na verdade, não tão muuuuito… ) São 9 atributos no total, vamos conhecer um pouco deles: Jeitinho, Confusão, Músculos, Cachola, Contatos, Esperteza, Falastrice, Maneirice e Teimosia. Você precisa escolher agora três atributos dos quais você vai se destacar entre todos esses, nesses três melhores atributos você vai colocar os valores de 5, 4 e 3. Sendo que 5 é no atributo que mais se destaca seu personagem. Todos os outros atributos então são considerados como 2. 

Bom, Xudi como dito é um ser que possui uma magia ancestral, então o maior atributo dele será Teimosia 5. Como ele é um xenomorfo e essas criaturas possuem uma resistência e velocidade acima do comum, ele terá Músculos 4 e por último, além de mago e ágil, ele também vai ser da porradaria! Confusão 3. 

PASSO 3 – Proezas.

Seus atributos de destaque já foram definidos, agora você precisa definir quais as suas proezas. Existe uma lista gigantesca de proezas que não cabe listar aqui, mas saiba que proezas são apenas para os atributos de destaque, hein! O seu atributo que for 5, terá 3 proezas. O atributo que for 4, terá 2 proezas e o atributo que for 3, terá apenas 1 proeza. Leia a lista toda e escolha aquela que mais se encaixa com o conceito do seu personagem. Lembrando que você também pode e deve criar suas proezas, basta conversar diretamente com o Mestre de jogo e alinhar as expectativas e detalhes dela!

Vou começar com Confusão 3, do nosso vilão Xudi. A proeza dele nesse atributo é que por ser uma criatura maligna, ele terá Amedrontador como proeza. Agora com Músculos 4, eu escolhi Bruto e Fugidio. Para finalizar, a cereja do bolo é o atributo Teimosia 5. Escolhi Maldição e Transformar em Azeitonas. Percebeu que na Teimosia eu só escolhi 2 proezas? Isso porque a proeza Maldição ocupa 2 espaços e a proeza Transformar é necessário definir em que, portanto, Xudi ficou desta maneira.

PASSO 4 – Defeitos e Pontos do herói

Pontos de Heróis são recursos que os jogadores podem gastar para várias finalidades durante o jogo, mas estamos focando especificamente na ficha, certo?  Deixemos as mecânicas de jogo para um outro dia. Todo herói ( ou vilão aqui no caso! ) tem seus defeitos. Isso existe para que fique mais emocionante jogar e explorar os defeitos dos personagens. Assim como as proezas, também é possível criar defeitos. Para todos os efeitos, há uma lista que você pode seguir, a saber: Compulsão, Dependência, Ilusão, Incompetência, Medo, Obrigação, Vulnerabilidade e Suscetível.

Apesar de nosso vilão Xudi ser todo trevoso e gótico, ele tem um defeito, Seu defeito é ter medo da luz. Assim como algumas pessoas tem medo do escuro, ele tem medo de um ambiente todo claro e iluminado. Xudi jamais vai curtir um solzinho na praia, mas quem sabe uma lua, né?

PASSO 5 – Equipamento Inicial.

Todo herói, vilão ou ser em Ooo, carrega consigo algum equipamento. Seja um ioiô que dá choque ou uma bolsa que carrega muitas coisas. O seu equipamento inicial é seu. Por regra, cada personagem começa com 3 equipamentos iniciais que lhe permitem +1, ao usarem os atributos que lhe são úteis, por exemplo, uma espada mágica ao usar o atributo Confusão. Você também pode trocar os 3 equipamentos que lhe dão +1 por um único item que lhe dá +2 em um único atributo. Você também pode adicionar itens que não tenham peso mecanicamente, mas que fazem sentido para o seu personagem, como por exemplo, a foto da família no chá da tarde. 

Como equipamento inicial do meu vilão, eu escolho simplesmente um único equipamento que me dá +2 em Teimosia. Este equipamento é um amuleto sagrada da Maldição Maldita! E com ele o vilão Xudi pode amaldiçoar com mais facilidade os personagens.

PASSO 6 – Detalhes e Aventura!

Agora entre os detalhes. A Hora da Aventura RPG, não se importa com o tamanho do seu personagem, você pode ser grande o suficiente para andar na montanha russa ou pequeno o suficiente para passar pelo buraco da fechadura. Não importa! Crie o seu personagem, ao seu jeito. Nos detalhes você determinada o nome do personagem, as cores das roupas dele ( se ele usar roupas ), o estilo de música que ele gosta de ouvir, a comida preferida dele ou se ele é um aventureiro ou um mero fazendeiro local, além de adicionar os laços com familiares ou outras pessoas que sejam importantes para ele. Ao terminar os detalhes, a ficha já estará pronta para ser usada. 

Bom, Xudi é o nome do vilão da campanha. Ele gosta de azeitonas como foi dito e seu medo é de lugares claros demais. Além disso, ele é um grande apreciador de Jazz. Vegatariano e também não é de usar muitas roupas. Foi criado por Xudizhan, um servo do mal que também era apaixonado por azeitonas, mas acabou falecendo após comer 2000 em um só dia! ( O máximo então é 1999! )  Sendo assim, Xudi está pronto para ser usado na campanha! Aguardem esse vilão insano! 

Fim!

A Hora da Aventura RPG é para jogadores jovens que estão começando neste mundo de rolagens de dados e também para jogadores experientes que já viveram diversas histórias nos mais variados mundos. Fazer uma ficha de A Hora da Aventura RPG, faz a sua imaginação florescer, é um belo exercício para combater o bloqueio criativo. Fica a dica!

Caso você queira conhecer mais guias de criação de personagem, basta clicar aqui.

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7º Mar – Guia de Criação de Naus

Neste post você confere o Guia de Criação de Nau para o sistema 7º Mar.

O sistema 7º Mar é um RPG focado em piratas, navegação, história, aventuras pelos mares, navios, romances e muita pólvora!

7º Mar foi criado e desenvolvido por John Wick e no Brasil, quem detém os direitos da obra em território nacional é a New Order Editora. 

Dessa forma, caso você não conheça nada de 7º Mar, segue abaixo alguns post!

7º Mar – Guia de Criação de Personagem

7º Mar – Resenha

Ideias para Aventuras – 7º Mar

Criação de um Nau

O jogo de 7º Mar é para você se deleitar com os prazeres de navegar com liberdade, tanto em suas escolhas interpretativas quanto também na mecânica de jogo.

A liberdade que o 7º Mar te dá é surreal e na criação de sua Nau não é diferente. 

1° Criando uma Nau

Primeiramente, toda embarcação tem um nome. Você pode escolher o nome agora ou construir toda a parte mecânica primeiro e escolher o nome depois.

Não há problema! Assim, se ainda não se sente confiante no nome da sua embarcação, pule esta etapa e comece a partir da próxima!

Por exemplo, o nome da minha Nau é o Assobio da Maré. Conforme ela navega pelos mares, o atrito da madeira e da água produz um leve assobio.

Poucos conhecem esse som e, se conhecem, já sabem que o perigo se aproxima!

2° Classe

Assim como na maioria dos RPGs, seu personagem precisa de uma classe. No 7º Mar, seu personagem tem suas formações, enquanto a classe fica a cargo da sua Nau. Existem algumas delas: Bergantim, Brigue, Carraca, Fluyt, Escuna, Fragata, Galeão, Vaso de Guerra.

Vale lembrar que a escolha da classe não define rolagens de dados ou testes, é apenas o formato cosmético dela no jogo.

Por exemplo, o Assobio da Maré pertence à classe Vaso de Guerra. Ele existe puramente para lutar no mar e engolir seus adversários.

A maioria das Naus tem nomes femininos, como exige o código pirata, mas nesta classe, você pode dar um nome masculino.

3° Origem

Em termos de mecânica de jogo, cada nação vai dar dados extras em algumas circunstâncias ou algumas outras habilidades. Lembre-se que tudo isso pode ser discutido com o mestre de jogo, durante a criação da sua Nau, podendo ter os efeitos descritos alterados e adaptados.

Por exemplo, nosso Vaso de Guerra, chamado de Assobio da Maré, é de origem Castilhana. Os Naus construídos nessa Nação são fortes e grandes e como bônus, eu preciso sofrer um dano extra antes de sofrer uma Avaria Crítica, o que combina muito com o perfil do Assobio da Maré. É uma Nau difícil de ser vencida!

4° Formações

Da mesma forma que o seu personagem em 7º Mar tem formações que contam um pouco da história dele e de quem ele é, as Naus também possuem Formações.

Além disso, toda Nau tem uma origem, um lugar onde foi construída e zarpou pela primeira vez pelos mares. A Origem é determinada pela Nação de sua Nau que são: Avaloniana, Castilhana, Aiseniana, Montenha, Sármata, Ussurana, Vodatiana, Vestenesa e Exótica.

Afinal, uma embarcação que acabou de zarpar não tem nenhuma reputação. Naus que possuem nomes, normalmente sobreviveram e já vivenciaram muitas coisas no passado. Em regra, você só pode ter uma formação por vez, a menos que algum tripulante do navio compre a Vantagem: “Devoto ao Mar”, aí será possível adicionar mais uma Formação a sua Nau.

As escolhas aqui são essas: Além do Horizonte, Senhora do Espelho, Capturada por Piratas, Amiga de Iskandar, Capitão Heróico, Caçadora de Piratas, Batalha Notável, Contorno do Chifre, Devorado pelo Triângulo.

Por exemplo, a escolha para o Assobio da Maré é fácil. A Nau é uma sobrevivente de uma Batalha Notável. Por ser um Vaso de Guerra, de Castilha e agora também uma sobrevivente de Batalha Notável, a Nau se torna quase impossível de ser afundada por outros piratas e bucaneiros por aí. Com essa formação o Assobio da Maré, precisa ter 5 Avarias Críticas para ser destruída, ou invés de 4.

5° Aventura

Os Heróis e a Nau vivem suas aventuras em conjunto e conforme forem avançando durante a história, podem receber benefícios e alguns bônus.

Não há uma lista de escolha aqui, isso cabe ao mestre de jogo ir acrescentando conforme a aventura for passando, mas os Heróis e os Naus só recebem os bônus na primeira vez que presenciarem ou que terminarem tal aventura.

6° Carga

Cada Nau possui uma capacidade de carga. Normalmente, cada Nau tem 2 pontos de Carga. Quando você leva uma carga de um ponto a outro, isso gera 1 ponto de Fortuna.

Quanto mais distante o destino, mais pontos de Fortuna você ganha, especialmente se a Carga for valiosa para aquele lugar específico.

7° Tesouros

Depois de ganhar seus Pontos de Fortuna, eles são depositados na Nau. O capitão decide o que fazer com eles. Geralmente, metade dos pontos no final da sessão de jogo é usada para a manutenção da Nau, pagamento dos tripulantes e mantimentos.

Se o Capitão decidir não usar esses pontos para esse fim, os tripulantes se tornam insubordinados, causando uma penalidade significativa em toda a estrutura do navio.

8° Tripulação

Deixei a tripulação por último, porque é a parte mais divertida. Em 7º Mar, na Criação de uma Nau, você, como mestre do jogo, e os jogadores podem criar a própria tripulação dentro da Nau.

O total de tripulantes é 10 e pode ser dividido em 2 pelotões com Força 5 cada um, ou dois pelotões, um de Força 7 e outro de Força 3, ou simplesmente um único com Força 10. Não vamos nos concentrar muito na mecânica do jogo aqui, mas sim em como criar uma tripulação legal.

Não há regras aqui, você pode criar o nome do tripulante, a posição que ele ocupa no navio (Capitão, Piloto ou Patrão, Contra Mestre, Encarregado do Velame, Mestre Bombardeiro, Cirurgião de Bordo, Marinheiro do Convés), a Nação e a Peculiaridade deste tripulante. (Podendo seguir as regras ou não).

Faça com que os tripulantes sejam realmente importantes e permita que os jogadores também criem seus próprios tripulantes.

Por fim

Jogar 7º Mar é uma experiência surreal. Criar a ficha do Herói já é algo simplesmente fantástico. Se você adicionar a criação da Nau, se torna algo tão incrível que melhora ainda mais a experiência antes do jogo começar de fato.

As expectativas sobem lá no alto e você já está se divertindo antes mesmo dos dados começarem a rolar de verdade.

A sensação de criar uma ficha, seja ela de Nau ou herói é uma sensação única, então aproveite bem essa etapa do RPG, pois você já está jogando! Todo RPG começa na criação da ficha e nada melhor do que deixar essa experiência divertida e singular.

E aí, gostou de acompanhar a criação de um Nau para o sistema 7º Mar?

Então agora é hora de você criar os seus personagens. Mãos a obra, pegue seu papel e caneta, seu celular/tablet/computador e PDF, e vamos a criatividade.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

Você encontra livros de 7º Mar e muitos outros clicando no banner abaixo!

Além de garantir seus livros preferidos, você ainda ajuda o MRPG.

E por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo PIX e também no Catarse!

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Além disso, o MRPG agora tem revista, você pode apoiar também pelo Catarse!

Revista Aetherica

Revisão e artes: Diemis Kist.

Malditos Goblins – Guia de Criação de Personagem

 

Hoje você vai criar um goblin em Malditos Goblins e dar muitas risadas, mas tome cuidado para que seu goblin não exploda no meio do processo! ( Apesar que isso garantirá muitas risadas! )

Apresento-lhes o sistema de RPG Malditos Goblins, da editora Coisinha Verde Games. Os criadores desta obra foram Tiago Junges e Bruno Henrique Junges. 

Recomenda-se jogar o jogo com no mínimo dois jogadores e sendo no máximo até 6, mas você é livre para narrar para quantos quiser. 

Esta é mais uma postagem do nosso Guia de Criação.

Etapa 1

A criação da ficha é baseada nas rolagens de dados, então, se conecte com os corações dos dados para realizar este processo único e divertido. Começamos com a coloração do seu goblin, você vai rolar o d6 e o resultado será a coloração do seu personagem. As cores são: 1 Verde Claro, 2 Verde, 3 Verde Escuro, 4 Amarelo, 5 Vermelho, 6 Azul. 

Bom, então vamos criar o nosso goblin também juntamente com vocês. Enquanto escrevo este guia estou com meus dados aqui, então, aí vai a rolagem e…. Deu 6! Ótimo, meu goblin é azul! 

Etapa 2

Agora iremos descobrir a ocupação do nosso goblin, a ocupação é a palavra que define a classe do personagem neste sistema. Existem também seis tipos de ocupações e você deve realizar o mesmo processo acima, rolar 1d6 e o resultado será a ocupação do seu goblin. As ocupações são: 1 Mercenário, 2 Caçador, 3 Gatuno, 4 Líder, 5 Piromaníaco, 6 Xamã.

Novamente estamos aqui prontos para rolar o dado que irá definir a ocupação do meu personagem. Confesso que eu gostaria que ele fosse Gatuno, mas não é da maneira que a gente quer. Então, aí vai novamente e…. 4! Meu goblin azul é Líder!

Etapa 3

Nesta etapa iremos definir a característica principal do nosso personagem goblin. Essa característica poderá trazer alguns problemas ou não para o seu personagem e com certeza muita diversão também. O processo se mantém o mesmo, uma rolagem de 1d6 definirá a característica do seu personagem, sendo essas: 1 Insano, 2 Fedorento, 3 Cicatrizes, 4 Gordo, 5 Fala Errado, 6 Anomalia. Se por acaso você tirar Anomalia na sua rolagem de dados, há uma outra tabela – desta vez com o dobro de tamanho – para que você role novamente qual a anomalia do seu personagem. Você deverá rolar 2d6 e comparar o resultado entre: 2-3 Manchas Rosas, 4 – Orelhas no Sovaco, 5 – Corcunda, 6 – Braço Extra Atrofiado, 7 – (1d6) Olhos, 8 – Olhos Gigantes, 9 – Mãos Gigantes, 10 – Duas Cabeças. 11-12 – Role mais 2 vezes.

Desta vez sem suspense, o resultado do meu dado foi 5! Ou seja, meu Goblin Azul, Líder,possui a característica Fala Errado. Isso tá muito divertido! Eu realmente quero jogar com esse personagem, tem algum mestre de plantão aí?

Etapa  4

Bom, agora que definimos a coloração, a ocupação e as características de cada personagem, iremos definir o equipamento que o meu goblin azul, líder e que fala errado possui. Para isso, cada Ocupação lhe dá o direito de rolar o equipamento em uma determinada tabela de equipamentos pré definidos. Por exemplo, a Ocupação Líder, me permite rolar na tabela de equipamentos pesados. Já a ocupação Piromaníaco, lhe permite rolar na tabela de equipamentos explosivos para saber qual é a sua arma. Enfim, são diversas possibilidades aqui. 

Para saber qual equipamento pesado o meu goblin usará, eu preciso rolar 1d6. Então, novamente estou aqui me conectando com o coração do dado e voilá… Tirei um 3! O 3 me deu 2 Machadinhas que causam 3 de dano. É, meu goblin azul e Líder, com certeza porta os dois machados, ele não consegue falar muito bem, mas os machados Diá e Logo ( Diálogo ), vão falar por ele! 

Etapa 5

Com tudo definido, está na hora de você finalmente colocar valores na ficha. Essa é a última etapa e é bem melhor quando você já tem tudo definido para apenas pegar os valores relacionados a sua coloração, ocupação, característica e equipamento. Quando terminar, sua ficha já estará pronta!

Vamos lá! Meu goblin azul me dá: Combate 1, Conhecimento 2, Habilidade 1, Sorte 2. Esses são os quatro atributos do sistema. Pela minha ocupação, eu ganho um bônus de +1 em Combate e +1 em Conhecimento. Já com a minha característica Fala Errada, eu tenho um sério problema: meu personagem troca as letras e isso acaba irritando muito qualquer um que esteja perto dele, sendo um problema enorme! E para finalizar, meus 2 Machadinhos possuem 3 de Dano. 

Pronto! Sua ficha de Malditos Goblins está terminada e você muito provavelmente irá precisar criar muitas delas ao jogar o jogo, pois, como dito lá em cima, o seu personagem a qualquer momento poderá explodir. Sempre que você tirar 1 no dado, seu personagem irá explodir em pedacinhos! Isso porque os Goblins acumulam muitos gases dentro de si, e também o 1 neste sistema significa uma falha crítica, ou um Erro Goblin!


Ah, mas ainda falta o nome! Qual é o nome do meu goblin?

Etapa Extra

Pensou que não ia ter, né? No livro há uma tabela de nomes aleatórios muito interessante que lhe permite criar nomes estranhos e divertidos para o seu personagem. Esta tabela funciona do mesmo jeito, rola-se 1d6 e o resultado será como o nome do seu personagem será.

Rolei o meu dado aqui e… Novamente caiu 3! Pela tabela de nomes aleatórios caiu esta opção aqui: “Pense em uma palavra grande. Pegue a primeira sílaba e junte com a última”. Então, acabei pensando em otorrinolaringologista . Juntando a primeira sílaba que é “o” e a última que é o “ta”, então meu personagem se chama Ota, o Líder Goblin Azul! 

Malditos Goblins é um RPG que reúne seus amigos mais caóticos e juntos criam uma história cheia de aleatoriedades, explosões e muitas risadas. Vale a pena demais jogar este jogo, seja presencial ou virtual, porque é uma experiência única e bastante divertida. A criação de ficha é totalmente aleatória o que causa uma sensação divertida e ao mesmo tempo de medo, pois, você não sabe o resultado que o dado lhe dará!

Enfim, joguem Malditos Goblins! Joguem RPG! 

 

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