Greyhawk – Explorando os Mundos de D&D

Dungeons & Dragons é muito mais do que um simples sistema de regras — na verdade, ele funciona como um portal para uma infinidade de mundos incríveis. Cada um desses cenários tem sua própria história, mitologia e desafios únicos, tornando o jogo uma experiência rica e imersiva.

Pensando nisso, apresentamos a série “Explorando os Mundos de D&D“, na qual nos aprofundamos nos cenários mais icônicos do jogo. O objetivo é oferecer um guia completo, tanto para aqueles que desejam conhecer melhor cada mundo, quanto para mestres e jogadores que querem utilizá-los em suas campanhas.

Em cada post desta série, exploramos um cenário detalhadamente, abordando desde seus temas centrais até seus principais reinos, deuses, ameaças e elementos únicos. Além disso, compartilhamos dicas valiosas para ajudar jogadores e mestres a ambientarem suas aventuras nesses universos fascinantes.

Seja você um veterano em busca de nostalgia ou um novato procurando o melhor lugar para iniciar sua jornada, essa série será um recurso valioso para expandir seu repertório de aventuras! Para começar, vamos mergulhar no mundo de:

Greyhawk

Mordenkainen, conforme retratado na capa de Mordenkainen’s Fantastic Adventure (1984)

Greyhawk, um dos primeiros mundos oficiais de Dungeons & Dragons, criado por Gary Gygax, estabeleceu as bases para muitos dos conceitos clássicos do jogo. Esse cenário de fantasia medieval oferece vastas oportunidades para aventureiros, onde personagens podem começar como simples mercenários e, ao longo de suas jornadas, ascender à lendas vivas. Suas ações não apenas moldam o próprio destino, mas também influenciam diretamente o curso de reinos e impérios.

Além disso, Greyhawk representa um exemplo clássico do gênero, com uma ambientação onde reinos disputam poder constantemente, aventureiros exploram ruínas ancestrais e os deuses exercem uma influência significativa sobre o mundo mortal. Diferentemente de Forgotten Realms, onde magia e heróis frequentemente alcançam níveis épicos, Greyhawk adota um tom mais contido e realista. Esse aspecto se reflete especialmente na ênfase em intrigas políticas complexas e conflitos militares entre nações, proporcionando um mundo dinâmico para aqueles que desejam explorar histórias repletas de estratégia e consequência.

Principais Temas e Atmosfera

Greyhawk equilibra a grandiosidade da alta fantasia com um tom mais contido e realista. Aqui, os heróis não são escolhidos por profecias nem possuem um destino garantido de glória. Em vez disso, cada aventureiro precisa forjar seu próprio caminho por meio de esforço, estratégia e determinação. Os principais temas que moldam esse cenário incluem:

  • Exploração e Aventuras Clássicas – Antigas ruínas e lendárias cavernas escondem segredos ancestrais e tesouros inestimáveis. No entanto, apenas os mais corajosos ousam enfrentá-los, desbravando perigos desconhecidos em busca de glória e riqueza.

  • Conflitos Políticos e Guerras – Em um cenário de disputas incessantes, reinos e facções lutam pelo domínio do continente. Assim, a política se torna tão letal quanto o campo de batalha, onde alianças podem mudar da noite para o dia e traições são uma ameaça constante.

  • A Magia como um Recurso Raro – Embora existam magos de imenso poder, a magia permanece longe de ser abundante ou trivial. Justamente por isso, aqueles que a dominam não apenas despertam admiração, mas também receio, sendo vistos como figuras enigmáticas e potencialmente perigosas.

  • Deuses e Suas Influências – A religião exerce um impacto profundo no destino do mundo, moldando tanto os grandes conflitos quanto os aspectos mais simples da vida cotidiana. Seja nas bênçãos concedidas aos devotos ou nas guerras travadas em nome do divino, o poder dos deuses nunca pode ser ignorado.

Grandes Reinos e Locais Icônicos

O mundo de Greyhawk abriga diversas regiões, cada uma com cultura, desafios e particularidades próprias. Entre as mais importantes, destacam-se:

Cidade de Greyhawk

Cidade de Greyhawk

Conhecida como a “Gema do Flanaess“, é o maior e mais influente centro urbano do cenário. Estrategicamente localizada entre importantes rotas comerciais e cercada por terras ricas, atrai aventureiros, mercadores e nobres de todo o mundo. Suas ruas fervilham de atividade, com mercados exóticos, tavernas movimentadas e becos onde segredos sombrios são sussurrados.

A cidade abriga poderosas guildas e organizações, como a notória Guilda dos Ladrões, que controla o submundo do crime, e a influente Guilda dos Magos, onde estudiosos da magia pesquisam feitiços raros e artefatos místicos. Seus diversos templos dedicam-se a deuses variados, refletindo a complexa teia de alianças e rivalidades religiosas que moldam a vida urbana.

O Conselho Dirigente governa a cidade com mão firme, mas a política é traiçoeira e repleta de jogos de poder. Embora a lei seja imposta com relativa eficácia, a corrupção e as intrigas fazem parte do tecido social. Para aventureiros, a cidade serve como um refúgio seguro e um ponto de partida para expedições às ruínas e masmorras lendárias espalhadas por Greyhawk.

Império de Iuz

Governado pelo temido Iuz, o Maligno, um semi-deus lich cujo objetivo é espalhar o terror e expandir sua tirania pelo continente. Seu exército, formado por hordas de mortos-vivos, demônios e criaturas profanas, subjuga suas terras com medo e crueldade.

Nyrond

Um dos últimos grandes baluartes contra as forças do mal, governado por uma monarquia justa e valorosa. Paladinos e guerreiros compõem sua espinha dorsal, sempre prontos para lutar pela justiça e pela ordem.

Selvas de Amedio

Uma vasta e misteriosa região tropical, lar de tribos indígenas, ruínas de civilizações antigas e criaturas exóticas. Muitos aventureiros se aventuram na selva em busca de tesouros perdidos, mas poucos retornam, pois a selva esconde perigos além da imaginação. Entre os desafios mais temidos estão feras colossais, armadilhas mortais e seres sobrenaturais que protegem seus domínios.

Flanaess

A maior região continental do cenário, onde se encontram a maioria das civilizações humanas e os maiores impérios. O território é formado por diversos reinos, cidades-estados e terras selvagens, sendo o principal palco das grandes guerras e disputas por poder. Portanto, é um local onde o destino do mundo pode ser decidido, seja em campos de batalha, salões de tronos ou através de conspirações nas sombras.

Novo Mapa de Flanaess de 2024

Raças e Culturas Únicas

Diferente de outros mundos onde cada raça tem seus territórios próprios, em Greyhawk as civilizações humanas predominam e estão divididas em diversos impérios e reinos. No entanto, outras raças também desempenham papéis importantes no equilíbrio do mundo. Algumas das culturas mais notáveis incluem:

  • Oeridianos – Esse povo guerreiro se destacou ao longo da história, formando alguns dos maiores impérios do mundo.

  • Baklunianos – Inspirados em culturas do Oriente Médio, esses povos se tornaram mestres da magia e da astrologia, acumulando séculos de conhecimento arcano.

  • Flan – Como habitantes originais de Greyhawk, os Flan preservam muitas de suas tradições druídicas e tribais, mantendo um forte vínculo com a terra e os espíritos ancestrais.

  • Suelois – Essa civilização antiga e poderosa prosperou por séculos, mas acabou destruída por cataclismos. No entanto, suas ruínas e segredos mágicos ainda perduram, atraindo exploradores e estudiosos.

  • Elfos – Embora menos numerosos que os humanos, os elfos mantêm seus próprios reinos ocultos em vastas florestas ancestrais. Conhecidos por sua maestria na magia e por sua longevidade, eles influenciam o destino do mundo de maneira sutil e estratégica.

  • Anões – Famosos por sua habilidade na forja e por seu espírito guerreiro, os anões de Greyhawk constroem fortalezas subterrâneas impenetráveis. Além disso, dedicam-se a defender suas minas de tesouros contra os horrores das profundezas.

  • Halflings – Embora tenham pouca influência política, os halflings compensam essa desvantagem com sua natureza alegre, sua astúcia e sua impressionante capacidade de sobrevivência em tempos difíceis.

  • Orcs e Meio-Orcs – Enquanto muitas tribos orcs habitam as regiões mais selvagens e frequentemente atuam como mercenários ou saqueadores, os meio-orcs enfrentam um dilema constante. Divididos entre a civilização e sua herança bárbara, eles lutam para encontrar um lugar no mundo.

Templo do Mal Elemental

Deuses e Religião

Em Greyhawk, os deuses não são meros observadores distantes; ao contrário, exercem uma influência profunda sobre o destino do mundo. Suas vontades se manifestam de inúmeras formas, desde visões proféticas concedidas a sacerdotes até milagres que alteram o curso de batalhas. Eles guiam seus seguidores, moldam ideologias e frequentemente interferem em grandes conflitos, seja por meio de campeões escolhidos ou pela concessão de poderes divinos.

Diferente de outros cenários onde as divindades tendem a se manter afastadas dos assuntos mortais, aqui sua presença é sentida de maneira constante. Cultos fervorosos erguem templos monumentais, disputando influência política e espiritual, enquanto relíquias sagradas carregam vestígios do poder divino, despertando cobiça e devoção em igual medida. Além disso, as diferenças ideológicas entre os fiéis geram rivalidades que podem escalar de debates filosóficos para guerras santas, reforçando a ideia de que, em Greyhawk, os deuses não apenas existem, mas moldam ativamente a realidade e o destino dos povos.

Deuses Maiores e Importantes de Greyhawk

Dentre as divindades mais proeminentes, algumas se destacam pelo impacto que causam nos acontecimentos do mundo:

  • Pelor – Deus do Sol, da cura e da bondade, Pelor recebe devoção fervorosa, principalmente de paladinos e clérigos que dedicam suas vidas à luz e à proteção dos inocentes.

  • Wee Jas – Guardiã da magia e da morte, essa deusa inspira magos e necromantes, tornando-se uma figura de respeito e mistério entre aqueles que estudam os arcanos.

  • St. Cuthbert – Representante da ordem, da retribuição e da justiça, St. Cuthbert recebe orações de quem combate o caos e o crime.

  • Iuz – Semi-deus do mal, da tirania e da necromancia, Iuz governa um império de terror e busca expandir sua influência a qualquer custo.

  • Vecna – Antigo lich que ascendeu à divindade, Vecna reina sobre os segredos, a traição e o conhecimento proibido. Seus seguidores perseguem o poder absoluto através de artefatos ancestrais e rituais obscuros.

  • Ehlonna – Deusa da natureza, das florestas e da fertilidade, Ehlonna recebe devoção de druidas, guardiões da vida selvagem e protetores do equilíbrio natural.

  • Heironeous – A personificação da honra, da cavalaria e da bravura, Heironeous inspira guerreiros justos e trava uma eterna oposição contra seu irmão e arqui-inimigo, Hextor.

  • Hextor – Deus da guerra, do conflito e da tirania, Hextor impõe sua vontade com poder bruto e dominação. Generais impiedosos e conquistadores cruéis seguem seus ensinamentos.

  • Boccob – Deidade da magia, do conhecimento e da neutralidade absoluta, Boccob permanece distante dos assuntos mortais, mas magos e sábios o cultuam em busca de compreensão suprema.

  • Kord – Um deus que exalta a força, a coragem e os desafios, Kord inspira guerreiros e atletas a superarem seus próprios limites.

Outros Deuses Notáveis

Entretanto além das divindades mais influentes, Greyhawk abriga um panteão diversificado, onde deuses menores ainda desempenham papéis importantes dentro do equilíbrio cósmico:

  • Obad-Hai – Representa o equilíbrio natural e a vida selvagem, sendo especialmente reverenciado por aqueles que seguem o caminho druídico.

  • Zagyg – Um deus excêntrico, que representa a loucura e a magia caótica, muitas vezes confundindo até mesmo seus próprios seguidores.

  • Nerull – O verdadeiro deus da morte e dos necromantes, Nerull comanda os poderes da destruição e é temido por sua associação com o fim inevitável de toda vida.

  • Pholtus – Patrono da luz e da lei, Pholtus é um deus implacável, cujos seguidores frequentemente buscam impor sua visão de ordem ao mundo.

  • Fharlanghn – O deus das estradas e dos viajantes, Fharlanghn guia aqueles que percorrem longas jornadas, garantindo proteção contra perigos desconhecidos.

De antemão podemos ver que cada uma dessas divindades molda a vida em Greyhawk, influenciando desde os maiores reinos até os mais humildes aldeões. Ou seja suas igrejas, cultos e templos são centros de poder, conspiração e revelações místicas, oferecendo incontáveis possibilidades para aventuras épicas.

Conflitos e Ameaças

O mundo de Greyhawk está em constante turbulência, onde guerras, intrigas e forças sombrias ameaçam a estabilidade das nações. Entre os perigos mais significativos, destacam-se:

  • A expansão do Império de Iuz – O cruel semi-deus lich não mede esforços para subjugar todas as nações livres. À medida que seu império cresce, suas hordas de mortos-vivos, demônios e guerreiros fanáticos avançam sem piedade, espalhando terror e escravizando populações inteiras. Aqueles que resistem enfrentam um destino sombrio, enquanto os que se rendem vivem sob seu domínio impiedoso.

  • Guerras entre os reinos humanos – Conflitos políticos e disputas territoriais frequentemente mergulham o continente em batalhas sangrentas. Além disso, muitas dessas guerras resultam da influência de entidades divinas ou forças ocultas, tornando cada confronto mais complexo e imprevisível. Em um mundo onde alianças mudam rapidamente e traições são comuns, nenhum reino pode se considerar seguro por muito tempo.

  • Guildas criminosas e sociedades secretas – Enquanto exércitos lutam abertamente, no submundo das grandes cidades outra guerra acontece nas sombras. Guildas de ladrões, assassinos e cultos obscuros manipulam eventos políticos e controlam informações vitais, sempre em busca de mais influência. Quem ousa desafiar essas organizações raramente sobrevive para contar a história.

  • Ruínas e masmorras antigas – Espalhadas pelo continente, essas estruturas ancestrais escondem segredos há muito esquecidos. Embora atraiam aventureiros em busca de riquezas e poder, poucos saem ilesos de seus corredores traiçoeiros. Criaturas terríveis, armadilhas letais e magias corrompidas transformam cada expedição em uma aposta entre a glória e a perdição.

Dicas para Mestres e Jogadores

Mestres podem conduzir campanhas repletas de intrigas políticas, explorações de cavernas antigas e guerras entre facções rivais.  Do mesmo modo jogadores têm a chance de interpretar mercenários destemidos, magos ambiciosos, nobres em decadência ou agentes secretos a serviço de alguma facção poderosa. Em outras palavras, o cenário oferece desde jogos de baixo nível, focados em sobrevivência e ascensão social, até campanhas épicas, onde personagens moldam o destino de reinos inteiros.

Se você gosta de Dungeons & Dragons, temos muito material, você pode ler clicando aqui!

Patronato 2025

Mais um ano se encerrando e felizmente venho com novidades para o Patronato 2025! Teremos várias alterações tanto nos valores quanto nas premiações, para que o patronato se torne melhor sempre. 

Em 2024 os patronos tinham as seguintes vantagens:

  • 1 chave para o concurso Chave Premiada a cada R$5,00 em apoio;
  • Grupo Secreto;
  • Participação Prioritária nas Mesas;
  • Personagem no Multiverso MRPG
  • Aventura dos Patronos em PDF todo mês; [A partir de R$15,00]
  • Possibilidade de trocar Chaves pela Aetherica; [A partir de R$15,00]
  • Miniatura do seu Personagem com 1 ano de Patronato; [A partir de R$20,00]
  • Caixas da Streamloots trimestral [A partir de R$20,00]
  • Fragmentos de Cerração [A partir de R$25,00]

Entretanto alguns destes benefícios foram perdidos por conta da diminuição do arrecadamento do patronato, afinal de contas, Miniaturas, Aventuras e Ilustrações tem um custo para o site. Outros vão ser alterados por conta das próprias melhorias que vamos fazer dentro do canal. Uma das alterações que teremos, é que não haverá mais vantagens diferentes para os tiers. Todos os apoios darão as mesmas coisas, é a quantidade que mudará. 

As vantagens serão as seguintes:

  • Participação no Concurso Chave Premiada, a cada R$10,00 de apoio;
  • Grupo Secreto dos Patronos;
  • Participação Prioritária nas Mesas do MRPG Play;
  • Aventura dos Patronos a cada 3 meses;
  • Fragmentos de Cerração a cada 2 meses;
  • Acesso ao Mercadão de Cerração;
  • Acesso a Lendas de Cerração.

Outra alteração no Patronato vai ser o valor mínimo de apoio, que vai começar a ser de R$15,00. Mas acalme-se, se o seu patronato está ativo até o dia 31/12/2024, você é considerado Patrono Legado, e o valor do seu apoio, não sofrerá alterações. Entretanto, caso você cancele seu patronato, ou ocorra um atraso maior do que 3 meses de apoio, você perderá este status e se torna um Patrono. 

Agora explicarei cada uma das vantagens:

  • Participação no Concurso Chave Premiada, a cada R$10,00 de apoio:
    • A cada R$10,00 de apoio você vai ganhar 1 chave para concorrer ao concurso chave premiada. Este concurso é feito mensalmente durante uma Taverna do Anão Tagarela. São diversos prêmios, e cada chave tem direito a concorrer a 1 prêmio. Quando a chave em questão é escolhida, ela é destruída. As chaves tem validade de 1 ano. 
  • Grupo Secreto dos Patronos:
    • Temos um grupo secreto de patronos, que falamos tanto de novidades do Movimento RPG, quanto avisamos das mesas do canal. Além de anunciar vencedores e fazer enquetes que alteram o futuro de Cerração e do próprio Movimento RPG. 
  • Participação Prioritária nas Mesas do MRPG Play:
    • No ano de 2025 não teremos lives todas as semanas, entretanto a nossa proposta é continuar fazendo tanto gravações quanto algumas lives, e os patronos, como sempre, vão manter a prioridade para jogar e a possibilidade de ver as gravações ao vivo. 
  • Aventura dos Patronos a cada 3 meses:
    • Vamos diminuir a frequência das aventuras em PDF da Editora Movimento, entretanto, não vamos cortar totalmente este benefício, e agora todos os Patronos terão acesso às aventuras. 
  • Fragmentos de Cerração a cada 2 meses:
    • Os Fragmentos de Cerração são pequenos pedaços do nosso cenário que vamos liberar bimestralmente para os nossos assinantes. Eventualmente estes Fragmentos poderão ser encontrados em suplementos e outros locais. 
  • Acesso ao Mercadão de Cerração:
    • A troca de chaves por outros produtos sempre foi uma realidade, mas agora teremos mais itens e principalmente uma forma mais fácil de organizarmos isso. 
  • Acesso a Lendas de Cerração.
    • Lendas de Cerração será nosso servidor de mesas pagas, e a cada mês você ganhará acesso a algumas mesas narradas por Mestres ilustres em diversos cenários. 

Tanto o Mercadão de Cerração quando o Lendas de Cerração vão receber uma postagem própria explicando um pouco melhor cada uma das vantagens.

Essas mudanças são importantes para que o patronato continue cumprindo seu propósito, que é manter o Projeto Movimento RPG ativo. Com esse dinheiro pagamos ilustradores, escritores, servidores e mais uma quantidade grande de coisas que fazem o projeto entregar cada dia mais material de RPG para auxiliar os jogadores de todas as idades e níveis de experiência.


E se você ainda não é patrono, torne-se um agora mesmo, é possível apoiar via catarse ou pix! Para mais informações acesse a página do Patronato.

Ficha Beyond the Wall Editável

Esta é a ficha de Beyond the Wall and Other Adventures, trazido para o Brasil pela Tria Editora. A versão editável da ficha foi desenvolvida por José Lima a partir da ficha original do jogo disponibilizada pela editora para ser hospedada no Movimento RPG.

Beyond the Wall and Other Adventures é um RPG old school, com regras inspiradas nas primeiras versões do D&D (especialmente o B/X), que fornece um conjunto de regras e orientações para juntar um grupo de amigos e enviá-los em sua primeira grande aventura, assim como nos romances que crescemos amando.

Este simples RPG de fantasia fornece a um grupo de jogadores todas as ferramentas necessárias para jogar uma aventura emocionante em uma única noite, sem preparação prévia e sem complicações. Inspirado nos trabalhos de Ursula K. LeGuin, Susan Cooper e Lloyd Alexander, este é um RPG simples, que fornece aos jogadores todas as ferramentas necessárias para jogar uma aventura emocionante em um único dia, sem precisar de qualquer preparação prévia, tanto por parte dos jogadores quanto do mestre. É só sentar e jogar, sem complicação.

Qualquer pessoa com um mínimo de experiência com sistemas d20 já está praticamente pronto para jogar com as regras de Beyond the Wall (se for algum OSR então, sabe praticamente 100%), e quem nunca jogou aprende em pouquíssimos minutos.


Clique aqui e baixe a ficha de
Beyond The Wall

 

Son Goku Dragon Ball Clássico – 3DeT Victory – NPCS

Son Goku é um personagem criado por Akira Toriyama para o anime Dragon Ball, aqui temos a adaptação deste personagem para 3DeT Victory, criado durante nosso vídeo de Guia de Construção de Personagem.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Son Goku

Son Goku

Nas profundezas das montanhas isoladas, vive um jovem aventureiro chamado Son Goku. Ele é um guerreiro de origem misteriosa, criado por seu falecido avô, o sábio Son Gohan, que o ensinou as primeiras artes de combate. Goku possui uma característica peculiar: uma cauda de macaco que o distingue dos outros. Embora ele não conheça sua verdadeira origem, sua força é incomparável para um garoto de sua idade, capaz de feitos impressionantes, como levantar árvores com facilidade e caçar monstros locais com as próprias mãos.

Goku guarda consigo um artefato mágico, uma esfera dourada com quatro estrelas, um dos tesouros que seu avô lhe deixou. Ele vive uma vida simples, caçando e explorando as montanhas até o dia em que uma menina chamada Bulma surge em seu caminho. Bulma está em busca das lendárias Esferas do Dragão, que podem invocar um espírito ancestral capaz de conceder um desejo a quem reunir todas as sete esferas. Ao perceber que Goku possui uma delas, ela propõe uma aliança, e o jovem guerreiro, ansioso por novas aventuras e desafios, decide se juntar a ela nessa busca épica por poder e mistérios.

Como Interpretar

Foque em sua ingenuidade e bondade inata. Ele é alguém que vê o mundo com curiosidade, sempre pronto para ajudar sem questionar muito, confiando facilmente nas pessoas. Goku não entende muito de malícia ou segundas intenções, o que pode gerar momentos engraçados ou desafiadores.

Nas batalhas, ele age instintivamente, com força bruta e uma coragem desmedida, sem medo de enfrentar oponentes muito mais fortes que ele. Mostre sua fascinação por aprender e ficar mais forte, sempre buscando novos desafios. Mesmo que Goku seja incrivelmente poderoso, mantenha a humildade em suas interações. Ele encara tudo como uma aventura e vê o mundo com otimismo, tratando todos como amigos em potencial.

Mote

Quer se tornar o mais forte e valoriza profundamente os ensinamentos de seu avô. A inocência e bondade o guiam, e ele acredita que todos podem ser amigos. Não tem medo de desafios, e, por isso, enfrenta qualquer adversário com entusiasmo. Novas pessoas sempre despertam sua curiosidade, e, uma vez que alguém se torna seu amigo, proteger essa pessoa se torna sua prioridade, mas sempre com um sorriso no rosto.

Frase

“Oi, eu sou Goku!


Vídeo da Construção de Personagem


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Son Goku


Se você gosta de 3DeT Victory conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

João “Jonny” Morrão – Mansão Lispequitor – Ordem Paranormal RPG – NPCS

João Morrão é um personagem criado por Douglas Quadros para a nossa Campanha de Ordem Paranormal RPG, Mansão Lispequitor.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

João Morrão – Ilustra por Vanny

Jonny

João passou por uma infância difícil, perdendo sua mãe no parto e sendo criado por um pai militar do BOPE, que exigia perfeição em tudo o que o filho fazia. Desde pequeno, João teve que dedicar a maior parte de seu tempo a atividades extracurriculares, o que deixou pouco espaço para diversão e socialização. Com o passar dos anos, seu pai tornou-se mais exigente e autoritário, levando João a desenvolver uma personalidade reservada e fria.

Ao completar 18 anos, João seguiu os passos do pai e ingressou no CFN (Corpo de Fuzileiros Navais) como sargento. Com seu talento como atirador, rapidamente subiu de patente e tornou-se tenente. Apesar de ser altamente habilidoso nos estudos, sua falta de inteligência emocional o tornava uma figura isolada entre os colegas de farda. Em uma ocasião, João acabou “pisando no calo” de um oficial de patente superior, o que o levou a pedir dispensa da corporação para evitar maiores problemas. Enfrentando a decepção do pai e um futuro incerto, João precisou repensar sua vida e encontrar um novo propósito.

A Grande Virada

Aos 22 anos, Jonny decidiu seguir o caminho dos bravos e tornou-se um legionário, ingressando na Légion Étrangère (Legião Estrangeira). Durante os cinco anos em que serviu na Legião, Jonny dedicou-se incansavelmente à sua tropa, finalmente conseguindo criar laços de amizade e companheirismo com seus colegas de farda. Em 2014, sua tropa foi enviada para participar da Operação Liberdade Duradoura, no Afeganistão, onde caíram em uma armadilha mortal. Durante uma explosão, o local onde estavam desabou e, no subterrâneo, os horrores da guerra pareciam fichinha. Por um milagre, Jonny foi o único sobrevivente daquele inferno e jurou nunca contar a ninguém o que viu lá embaixo.

Mas tudo mudou quando foi convocado pelo Senhor V, que disse saber o que ele viu e que o ajudaria a se livrar de seus demônios interiores, se ele o ajudasse em sua organização. E assim João Morrão entrou para a Ordo Realitas. Recentemente, agora com 36 anos, o Senhor V ordenou a Jonny que ajudasse a cuidar de um lugar no Brasil, na cidade de Cerração – SP.

Como Interpretar Jonny

Jonny é um cara reservado, fala pouco, e só quando lhe convém. Tem uma expressão amargurada e uma visão pouco otimista da vida. É uma pessoa melancólica, que fala mais sobre a morte do que sobre a vida.

Mote

Quer ser um bom soldado e quer dar orgulho àqueles para quem trabalha. Perdeu todos os amigos que já teve e, por isso, é um tanto fechado em fazer novos. Mas, quando os faz, tornam-se sua responsabilidade número 2.

Frase

“No combate, você age sem paixão e sem ódio, respeita os inimigos derrotados e nunca abandona seus mortos, seus feridos ou suas armas.


Clique Aqui para Baixar a Ficha de
João Mourão para Ordem Paranormal


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Helene Ironhand – Guilda dos Guardiões – NPCS

Helene Ironhand é um personagem criado por Leandro Lisboa, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Helene Ironhand – Ilustra por m.a.o.j.art

Helene

Filha de Eucleia, deusa da boa reputação e da glória e neta de Hefesto, deus do fogo, da metalurgia, dos vulcões e dos artesãos.

Isso fez de Helene uma mulher honrada e excelente artesã, capaz de usar seu imenso martelo, dentro e fora de sua forja.

Com sua pele negra, corpo esguio e olhos selvagens, deixa desconfortável os homens menos corajosos. Por vezes comparadas com uma pantera.

Sempre é vista em seu macacão de couro cru, portando seu martelo de forja.

 

Como interpretar

Sempre disposta a uma aventura, de temperamento alegre e curioso.

Mote

A busca de novos materiais e novas tecnologias.

Frase

“Eu vou saber como funciona.”


Em Breve a Ficha de Helene Ironhand


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Magna D’lyrandar- Guilda dos Guardiões – NPCS

Magna D’lyrandar é um NPC criado por Mateus Herpich do canal Ideias Arcanas, para a história da Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza diferentes cenários e sistemas.

Magna D’lyrandar – Ilustra por m.a.o.j.art

Magna D’lyrandar

Magna é uma khoravar (como são chamados os meio-elfos em Eberron) nascida na próspera e urbana nação de Cyre, um país central no continente de Khorvaire. Ela cresceu em uma vila pesqueira e, quando tinha 12 anos, seu Dracossinal da Tempestade se manifestou durante um temporal que ameaçava virar o barco de seu pai. Ela acalmou os ventos, trouxe seu pai de volta à costa em segurança e, em seguida, desmaiou.

Magna foi enviada para estudar em uma academia da Casa Lyrandar, onde tornou-se uma exímia pilota de aeronaves elementais. Quando o Pesar ocorreu e o cataclisma mágico devorou sua nação, ela se dedicou a manter todos seguros e a sobreviver em meio ao caos.

Como interpretar

Magna é certa de si e corajosa. Ela não se importa em colocar sua aeronave em grande risco se for para salvar vidas, viver aventuras e, é claro, exibir suas habilidades.

Mote

Como membra da Casa Lyrandar, Magna cumpre as ordens de seus superiores, o que muitas vezes implica em transportar grupos de aventureiros ou fazer resgate aéreo de pessoas em situações de perigo.

Frase

“Eu piloto melhor que você até sem meu Sinal!”


Em Breve a Ficha de Magna D’lyrandar


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Fúria – Guilda dos Guardiões – NPCS

Fúria é um personagem criado por Jujuba, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Fúria – Ilustra por m.a.o.j.art

Fúria

Áries é uma tiefling que foi abandonada quando nasceu por ser pequena. Um casal de padeiros humanos a acolheu e a criaram como se fosse uma filha. Porém um dia o casal teve um filho biológico que nasceu doente e curandeira da vila os convenceu que era culpa da descendência infernal de Áries, então eles começaram a culpá-la.

Em uma madrugada de lua cheia, Áries se escondeu em uma carroça mercante e fugiu. Ela foi parar em uma cidade onde, ao invés de roubar, se apresentou como Fúria para a guarda e pediu para que a treinassem. Eles, inicialmente, riram da garota, mas, ao ver sua determinação, o capitão da guarda a aceitou como aprendiz.

Ele tratou de treiná-la pessoalmente, e ela virou uma guerreira muito competente. Por causa de sua linhagem ela nunca foi totalmente aceita pela cidade, então quando eventos estranhos começaram a acontecer em uma pequena vila ela foi a primeira listada para ir checar. O capitão esperava que ela encontrasse seu verdadeiro caminho nessa nova vila.

Ao chegar na Vila de MRPG ela foi acolhida, deram abrigo e comida para ela sem questionar sua descendência e seus objetivos ali. Ela finalmente se sentiu em casa, mandou uma carta para o capitão e resolveu ficar por ali, para fazer parte da nova guarda da vila e escrever sua história.

Como interpretar

Fúria é uma pessoa que faz jus ao seu nome. Ela não é nem um pouco sociável, só responde quando é chamada e se irrita com pessoas que falam de mais. Geralmente é encontrada na guarda de vila, patrulhando por aí ou treinando com suas espadas. Apesar de ser intimidadora e não saber se expressar muito bem, ela é gentil e justa, se importa com seus amigos, cumpre fielmente seu trabalho e sabe reconhecer a coragem nos outros.

Mote

Vou fazer o necessário para proteger a vila como se fosse minha casa.

Frase

“…” Revira os olhos.


Em Breve a Ficha de Fúria


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Zorus, o Desvairado – Guilda dos Guardiões – NPCS

Zorus, o Desvairado é um personagem criado por Mateus Herpich do canal Ideias Arcanas, para representá-lo na Vila de MRPG em uma participação especial.

Zorus, o Desvairado – Ilustra por m.a.o.j.art

Zorus

Zorus é um mul, o povo descendente tanto de humanos quanto de anões no mundo de Athas. Nesse mundo desértico, Zorus sempre foi um estranho, enxergando e interagindo com espíritos de criaturas belas e assustadoras que habitavam Athas antes do seu estado árido atual. Essa conexão espiritual o preparou para trilhar o caminho de xamã, fazendo aliados no mundo espiritual para reviver o mundo.

Como interpretar

Zorus enxerga espíritos de um passado distante por onde vai, e os animais espirituais que vê e conjura, por mais estranhos que possam parecer em Athas, são animais comuns do nosso mundo, como pavões, golfinhos e cabras.

Mote

O mundo já foi próspero e cheio de vida. Zorus sabe disso porque enxerga os espíritos da criaturas fantásticas que o habitaram. O maravilhamento pelo contato com tais espíritos o faz querer explorar o mundo, redescobrir as coisas perdidas do passado e, quem sabe, trazer de outros planos tais criaturas para habitarem Arthas novamente.

Frase

“Os espíritos farão o mundo renascer!”


Em Breve a Ficha de Zorus


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Cysgod Ysbryd – Guilda dos Guardiões – NPCS

Cysgod Ysbryd é um personagem criado por Ricardo Kruchinski, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Cysgod Ysbryd – Ilustra por m.a.o.j.art

Cysgod

Cysgod Ysbryd nasceu numa caravana de elfos que percorria os ermos do mundo. Desde pequeno era mais reservado que o padrão para sua raça.

Logo foi ensinado por seu pai nos ofícios de caça, tanto com arcos como com armadilhas. Também aprendeu o trabalho de marceneiro e a conduzir as carroças da caravana.

Quando jovem, a caravana chegou num pequeno baronato, um primo seu (com o qual treinava costumeiramente) vendeu a caravana como escravos para o barão local.

O Elfo e alguns membros da caravana e um punhado de aliados (entre eles Agoor Darkeyes) conseguiram entrar no pequeno castelo do barão e forçá-lo a devolver seus familiares e amigos.

Como lembrança para que o Barão não oprimisse mais o povo, Cysgod levou consigo o olho de vidro do nobre e um ovo verde de dragão.

Após isso, decidiu se aventurar pelo mundo lutando contra a opressão e defendendo aqueles que não podem se defender.

Como interpretar

Sempre prezará pela liberdade de qualquer indivíduo senciente. Mesmo que a própria pessoa prefira a escravidão. Entretanto, ele lutará por aqueles os quais ele não considerem aptos a fazerem. Possui, também, dificuldade em confiar plenamente em aliados, apenas duas ou três pessoas são consideradas dignas. Por fim, ele é um pouco teimoso, recluso e sempre pega algum troféu de suas caças ou inimigos abatidos.

Mote

Sempre me oporei a qualquer tipo de opressão, mesmo a vinda de eventuais aliados.

Frase

“Todos merecem a liberdade, mesmo que seja para decidirem perdê-la na próxima esquina.”


Em Breve a Ficha de Cysgod Ysbryd


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

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