Paladino 19/Inventor 5, Inimigo de Allihanna, Fã de Frango Frito. Torcendo sempre para um dia ter uma tour de The Protomen no Brasil e juntando as moedinhas para ir na próxima apresentação do Postmodern Jukebox.
Presidente da Wizards of the Coast renuncia do cargo
Cynthia Williams, presidente da editora responsável por Dungeons & Dragons, a Wizards of The Coast, renunciou de seu posto. A noticia bombástica veio após a notificação de uma ordem da US Securities and Exchange Commission (Equivalente a Comissão de Valores Mobiliários Brasileira) para a Hasbro, empresa dona da Wizards.
Na ordem diz que “Em 15 de Abril de 2024, Cynthia Williams, presidente da Wizards of The Coast e da Hasbro Gaming, informou à companhia de sua efetiva renuncia no dia 26 de Abril de 2024. A companhia está conduzindo o processo para encontrar seu sucessor, procurando candidatos internos e externos.”
O lucro da Wizards of the Coast
Em 2024, a receita da Wizards of the Coast cresceu em 40% comparado aos valores do ano anterior. Devido ao enorme sucesso da expansão de Senhor dos Anéis, que arrecadou U$ 200 milhões em vendas, e ao sucesso de Baldur’s Gate 3, que foi eleito Jogo do Ano e venceu vários outros prêmios.
A Wizards of The Coast arrecadou US 120 mil a mais em 2023 comparado com o ano de 2022, mas nem tudo foi bom aos olhos dos fãs.
A Controvérsia em meio ao lucro
O mandato de dois anos de Williams foi marcado por diversas controvérsias com os fãs do RPG de fantasia. Em dezembro último, ela comandou uma rodada de demissões em massa para manter os custos, tirando 1100 empregos. Além disso, a Hasbro vendeu o departamento de filme e televisão eOne para a Lionsgate por U$500 mil em agosto. O filme Dungeons & Dragons: Honra entre Rebeldes falhou em ter uma bilheteria considerável e trouxe apenas U$ 208 milhões globalmente.
O jogo da Larian Studios, Baldur’s Gate 3, venceu todos os prêmios possíveis para jogos lançados em 2023 e foi um dos poucos faróis de esperança para a Hasbro em meio às baixas em todos os demais braços da companhia.
Em uma entrevista recente, Sven Wicke, CEO da Larian Studios, falou que “A Wizards of the Coast viu grandes demissões… não há ninguém da equipe original com eles, os quais tinham muito conhecimento sobre D&D. É triste, e não estou julgando ninguém, mas eles foram embora, e seu conhecimento foi junto.”
A Larian não está envolvido com nenhum novo projeto de Baldur’s Gate. Wicke disse estar envolvido em algum novo plano é “literalmente o oposto do que a Larian significa. Nós queremos fazer coisas novas e grandes. Não queremos ter que passar pelas mesmas coisas que já fizemos.” Entretanto, em alguns eventos as falas de Wicke denotam que esta decisão não parece ter sido tão amigável.
Nesta semana (do dia 22 e 24), Larian mostrou interesse em dar suporte a mods e desenvolver um beta de um ambiente de teste fechado para desenvolvedores da vívida comunidade do jogo. Essas noticias surgiram na mesma semana da renuncia de Williams, o que pode dizer que as duas coisas estão interligadas.
Fim de uma era turbulenta
O preço das ações da Hasbro despencaram enquanto Williams esteve no controle da companhia, em 2022, passaram de U$ 102 para U$ 52. Portanto a mudança da presidência pode ter sido um movimento para dar uma balançada geral, visto os lucros com os jogos da empresa nos últimos dois anos.
A Wizards of the Coast integra a Hasbro. E ter deixado que a principal propriedade intelectual, Baldur’s Gate 3, e seu relacionamento com a Larian Studios, esquentar pode ser visto como uma falha crítica nos negócios da companhia. Infelizmente, o mandato e reputação de Williams será sinônimo de desapontamento com fãs e funcionários e uma falta de tato e visão empresariais.
Conclusão
Durante os últimos anos, a relação da Wizards of the Coast com o Brasil tem sido mais turbulentas do que nunca. O que parecia promissor quando a Wizards assumiu as traduções dos livros de RPG e cartas de Magic no Brasil, em 2022. Se tornou uma decepção com o fim das traduções destes produtos. Demonstrando uma relação incrivelmente complicada entre a empresa e o público brasileiro.
O Brasil é o quarto país que mais acessava a plataforma de geração de fichas deles, o DnD Beyond. Tem uma comunidade de RPG e de TCG fervente e apaixonada pelos hobbies, mas que sempre foi ignorada pela própria Wizards. Seja pela demora nas traduções, com três ou quatro anos de espera, ou por simples descaso e falta de suporte com a comunidade brasileira.
Quem sabe, com essas movimentações, a Wizards volte a olhar para o Brasil com melhores olhos. Mas se não olhar, não precisamos dela.
Em RPGs no geral, diversos mestres tem o que gostamos de chamar de Regras da Casa. São regras que não estão escritas no livro base, mas que são feitas para deixar o jogo mais divertido ou por serem preferências de mestres/jogadores. Hoje, traremos algumas regras da casa para você usar em suas mesas de Tormenta20. Vamos a elas!
Mas antes, como sempre, Disclamer
Antes de tudo, para deixar claro; as regras abaixo são usadas por mim e por meus amigos em nossas mesas ou eu encontrei alguém usando na comunidade e achei legal. Não vou conseguir ir atrás de todos os primeiros mestres que usaram essas regras antes, é um apanhado de coisas legais que achei na comunidade, se você sabe que foi um dos primeiros a usar uma dessas regras, muito obrigado!
Além disso, vale a pena lembrar; Todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20 e são feitas como alternativas das mesas deste que vós fala e de outros mestres que jogam com ele, não consideramos as regras ruins, mas temos alternativas para nossas mesas caseiras.
Poções e Magias Sustentadas
Há quase um ano atrás, postamos duas matérias de regras da casa para T20 que, apenas para fins de lembrar, colocarei aqui.
Em Tormenta20 Jogo do Ano, pg. 17, somos apresentados a duas maneiras de definir os atributos dos personagens; por Rolagem ou por Pontos. Mas você pode sugerir maneiras diferentes dos jogadores definirem seus atributos.
Rolar 3d6 e rerolar 1s e 2s
Se um personagem definir seus atributos por rolagem, ele roda quatro dados de seis lados e elimina o valor mais baixo da soma, seis vezes para definir seus seis atributos. O que deixa a média de atributos muito maior que o comum.
Porém, outra maneira de rolar pode ser rolando três dados de seis lados, rolando novamente todos os 1s e 2s. Isso diminui a chance de pegar um valor maior, mas tira os casos menores de problema quando cai 1 ou 2 nos dados de atributo. É uma maneira que eu, particularmente, considero divertido e que foi inspirado no Estilo Aventureiro de se rolar os atributos de Old Dragon 2.
Alguns gostam de ir para o seguro
Vetor Padrão de Atributos
Jogadores mais versados no combo, costumam definir seus atributos por Pontos, porque ele é o mais simples e o mais direto para definir que o seu personagem é bom no que é, porém, baseado no Standard Array de 5e, tem maneiras de garantir ainda mais o sucesso de atributos de seus personagem.
Vetor Padrão 1
O primeiro vetor padrão é; 4, 3, 2, 2, 1, 0. Esse vetor garante pelo menos dois atributos muito bons, dois atributos medianos e dois atributos ruins. Você divide os valores e depois soma os modificadores raciais da raça do seu personagem.
Vetor Padrão 2
O segundo vator padrão, usado por uma mestra amiga minha chamada Simone “Tuzi”, é; 4, 3, 3, 2, 2, 1. Como ela mesmo diz, os personagens da mesa dela são protagonistas e heróis epicos, por isso todos os atributos base são acima do 0. Com esse array, três atributos vão ficar, pelo menos, bons, evitando problemas maiores de ficha.
Balanceamento dos vetores
Usando um vetor padrão, você garante que nenhum personagem fique pior que o outro, já que todos “nasceram iguais” e pode ajudar jogadores iniciantes a se preocuparem menos com seus atributos e investir no que é bom e aprenderem os básicos do jogo. Mas claro, em um grupo mais veterano, usando esses vetores padrão você deve aumentar um pouco o nível de desafio dos personagens para condizerem com o boost de poder dos personagens.
E os deuses de Arton?
Algumas regras da casa envolvem as Obrigações & Restrições de devotos dos deuses do panteão, em visa de diminuir alguma restrição muito pesada ou deixar mais clara alguma obrigação, listamos algumas abaixo.
Porque algum deus recusaria um devoto?
Todos podem ser devotos
Em Tormenta20 Jogo do Ano, na página 96, lemos que para ser devoto de um dos 20 deuses do panteão Artoniano, o seu personagem deve ser de uma raça ou de uma classe disponível entre os devotos permitidos da divindade. Portanto, um personagem que seja uma Medusa Ladina não pode ser devota de Arsenal, por exemplo, ou um Hynne Bárbaro ser devoto de Kallyandranoch. Como os motivos para deuses permitirem que certas coisas sejam ou não devotos deles é algo estranho para muitos mestres, a maioria ignora a lista, permitindo qualquer personagem a ser devoto de qualquer deus.
Em minha mesa de Coração de Rubi, por exemplo, temos um Sulfure Arcanista chamado Fausto Caerilech, que é devoto de Arsenal. E nunca deu problema e muito menos ficou roubado.
Não acontece sempre, mas as vezes devotos da Guerra tendem a avançar pra trás.
Alarme de Perca de PM para devotos de Arsenal e Tannah-Toh
Devotos de Arsenal e de Tannah-Toh tem Obrigações e Restrições que dependem muito do que a mesa, em consenso, considera perder uma disputa ou mentir. No caso de devotos de Arsenal, o próprio deus da guerra quando era um mero sumo-sacerdote já… bem… avançou para trás algumas vezes no canône de Tormenta.
Porém, para não “surpreender” os devotos com percas súbitas de PM, alguns mestres acham de bom tom, após certas falas e decisões dos devotos, eles serem avisados que aquilo acarretara em uma quebra das Obrigações e Restrições e estarem dispostos a mudar de ideia.
É impossivel que, mesmo com todas as conversas, os jogadores e o mestre definirem o que é uma dispusta ou qual o limiar da verdade. Por isso, antes de descumprir suas O&R, os personagens devotos desses deuses tendem a ser avisados.
Azgher e Kally esperando seus devotos pagarem o aluguel
O Banco Solari™ e o Banco do Dragão™
Personagens de Azgher e de Kally devem pagar um “imposto”, um dizimo aos seus deuses para que possam subir de nível. É impossível perder PM por não pagar esse imposto, já que o nível ficar travado é a penalidade por descumprir essa O&R no caso de Kally e todo o tesouro é debitado automaticamente no caso de Azgher.
Para evitar dores de cabeça e para garantir que a mesa siga, uma regra alternativa para lidar com esse dizimo é o personagem ainda subir de nível e ainda receber todo o seu tesouro, e o valor devido aos dois deuses é debitado com o tempo com os demais tesouros recebidos.
Como o mestre pode lidar com isso, debitando todo o tesouro recebido a partir do novo nível ou uma porcentagem, fica a escolha de cada mestre, mas o valor para de ser descontado quando fecha o valor do dizimo a ser pago.
No caso de devotos de Azgher, o valor que fica sendo devido nunca pode ser maior que o número de tibar recebido no nível em que está. Por exemplo; Um devoto de Azgher no nível 4 pode dever até T$ 1000 para seu deus, após isso, ele deve debitar o valor completo do próximo tesouro que receber para pagar o valor devido.
Todo mundo ama um louco carismático
Devotos de Nimb carismáticos… Ou não
Devotos de Nimb não tem exatamente Obrigações e Restrições pela natureza insana de seu deus. Mas ainda assim, na teoria, suas Obrigações e Restrições é uma das mais pesadas do jogo.
Devoto de Nimb tem uma penalidade fixa de -5 em perícias baseadas de carisma, além de ter a chance de ficar confuso no inicio de uma cena, mesmo que seja imune a condição.
Ou seja, um devoto de Nimb com Carisma 5 fica zerado em pericias sociais e ainda pode ficar com uma das condições mais pesadas do jogo.
Pensando nisso, uma alternativa para a O&R de Nimb é a seguinte; Mas, sempre que tentam fazer um teste social para convencer um alvo que sabe que ele é um devoto de Nimb, deve rodar dois dados e escolher o pior. Porque ele pode convencer, ou não.
Alguns mestres ainda deixam a chance do personagem ficar confuso, alguns tiram.
Fica a gosto do cliente, ou não.
Thwor te quer para se unir aos Duyshidakk
Como é fácil ser devoto de Thwor
As obrigações e restrições de devotos de Thwor, o deus dos goblinoides, são… Muito abertos. Qualquer personagem pode ser devoto de Thwor, apenas deve ser considerado “duyshidakk”. O texto diz que ele deve se esforçar para revolucionar o status quo com o “Mundo Como Deve Ser” em Arton Norte e sempre procurar fazer alianças com goblinóides, mas se quiser lutar com eles, pode.
Nada é impeditivo diretamente, impedindo de deixar claro o que faria um devoto de Thwor perder seus PM, já que nada é realmente impeditivo.
Assim, inspirado no livro Flecha de Fogo, em minhas mesas devotos de Thwor “não podem usar a perícia Diplomacia para barganhar tibares, apenas para escambo. Além disso, ao invés de rolarem Tibar em tesouro, rolam duas vezes equipamento e não podem vender o equipamento que encontrarem, apenas trocar, mas ainda podem receber tibar de seus colegas de aventura”.
Afinal, algo palpável tem que definir a sociedade duyshidakk.
Estilos de Combate são o tipos mais geral de… Poderes gerais
Os Poderes Gerais
Em Tormenta20 Jogo do Ano, na página 124, somos apresentados aos Poderes Gerais. Poderes que não são ligados a nenhuma classe especifica e são, bem, gerais. Muitas builds, como combatente de Destreza e tanques, tem suas builds baseadas em poderes como Estilo de Duas Armas, Acuidade com Arma, Encouraçado e Finta Aprimorada.
Um poder geral no primeiro nível
Isso, unido com a fraqueza dos personagens no primeiro nível, muitos mestres tem como padrão conceder um poder geral gratuito no primeiro nível dos personagens. Isso permite que muitos personagens já consigam fazer o mínimo dos seus personagens no nível 1, sem necessidade de ter que esperar pelo nível 2 para isto.
Clarificações de poderes gerais
As vezes, gastar um nível inteiro para pegar um poder básico pode ser frustrante ou alguns poderes não são muito claros. Assim, abaixo algumas regras da casa que envolvem poderes gerais.
Ninguém espera a bicuda do cavaleiro.
Um pouquinho de amor para o Estilo Desarmado
O Estilo Desarmado, como está no livro, é uma alternativa para combatentes não Lutadores que ocasionalmente lutem desarmados. Mas pensando em tirar ele da sombra da habilidade Briga do Lutador, se adiciona o seguinte texto para o Estilo; “Uma vez por rodada, quando faz uma ação agredir, pdoe gastar 1 PM para fazer um ataque desarmado adicional”.
Assim, mesmo combatentes que não lutem sempre desarmados, podem fazer um ataque desarmado extra por rodada, que vai ser 1d6+qualquer bônus que tiverem.
Até em Pokémon, você deve saber quem é atraído por você.
Atraente para quem?
O poder Atraente é um poder que sempre chama uma pergunta; “Mestre, o meu personagem é Atraente para esse alvo?”. E para fins de facilitar o personagem de saber em quem engajar e evitar alguns jogadores sem noção, se adiciona que “personagens com esse poder podem fazer um teste de Intuição contra Percepção do alvo para descobrir do que ele se sente atraído. Esse uso depende de pelo menos 1 minuto de conversa com o alvo.”
Torcer demora, pô.
Quanto tempo você deve torcer?
No caso do poder Torcida, não fica claro quanto tempo um personagem jogador deve torcer por outro, para não ficar dúvida, um personagem jogador aliado deve gastar uma ação completa torcendo por outro para conceder o bônus de Torcida para ele. “Há Gustavo mas o texto tá claro”, concordo, mas você ficaria surpreso de quantas vezes essa pergunta é feita.
Conclusão
Regras da casa são, para mim, uma das coisas mais especiais do RPG. É pegar os sistema que você já gosta e dar a sua pitada de personalidade nela. Lógico, se tiver muitas regras da casa, vira um outro jogo, então é importante medir a quantidade certa de regras próprias para não tirar muito a personalidade do jogo.
Então, que as regras acima te inspirem e espero que tenham gostado de alguma, tenha um ótimo dia!
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Em 2005 (Quase 20 anos atrás, ou seja, você está ficando velho) estreou no canal Nickelodeon a série animada Avatar: Avatar: A Lenda de Aang, aqui no Brasil. A série foi um dos maiores sucessos do canal, e deu origem a outros produtos. Séries derivadas como A Lenda de Korra, quadrinhos, jogos, livros e uma adaptação da animação para live action feita pela Netflix esse ano.
Em 3DeT Victory, Dobrar os Elementos é comum
Muitos amam o universo de Avatar. Tanto o que aconteceu com o Avatar Aang, quanto o que se sucedeu com a Avatar Korra, como o que poderá acontecer após ela. Mas como seria possível jogar no mundo de Avatar?
Não é como se não existissem seres fantásticos no mundo de Avatar, eles só não são comuns.
E esses arquétipos ai?
No mundo de avatar, existem poucos sujeitos tão formidáveis quanto os dobradores. Existem humanos não-dobradores, mas são minoria e normalmente dependem de máquinas para se igualar com o poder dos dobradores. Caso jogue uma campanha no mundo de Avatar, considere permitir apenas o Arquétipo Humano para jogar no mundo de Avatar.
Pensando apenas no universo de Avatar, apenas existem humanos e alguns poucos espíritos, que não interagem diretamente com os seres humanos.
Claro, nada impede do seu personagem ser um desses espíritos que se parece com um dos arquétipos do livro, mas isso é entre você e o seu mestre ou entre você e seus jogadores, se resolvam!
As dobras não representam apenas o que o seu personagem ataca, mas como ele ataca!
Você não aprende a Dobra, você já nasceu como um Dobrador!
Caso jogue uma campanha no mundo de Avatar e seu personagem não for um dobrador, ele é construído como qualquer personagem normal, mas caso seja um dobrador, é interessante não permitir a vantagem Grimório para adquirir outra dobra além da que ele for, apenas o Avatar pode dobrar os quatro elementos, mas falamos dele daqui a pouco.
Caso seus personagem queiram ser dobradores, considere conceder a eles os Kits de personagem abaix, mas apenas um deles, representando qual nação o personagem dele nasceu e o que ele sabe fazer.
Kit: Dobrador (1pt)
Núcleo. Avatar – A Lenda de Aang Exigência. Tipo de dano Frio, Corte, Fogo ou Impacto, Habilidade 1
Dobrador Elemental. Você recebe o truque Dobrar Elemento do tipo equivalente ao elemento que você dobra, ou seja, entre Água, Ar, Fogo ou Terra. Você não pode receber outra Dobra além da Dobra do seu elemento e com as técnicas que tenham como requisito a sua dobra.
Movimento Elemental. Você pode usar seu movimento para se deslocar para rápido para os lugares. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para fazer uma ação de movimento adicional apenas para se deslocar.
Combate Elemental. Escolha um Ataque Especial ou uma Defesa Especial, você recebe ele. Além disso, você recebe uma vantagem dependendo do seu elemento. Água (Cura), Ar (Aceleração), Fogo (Desgaste) e Terra (Sentido – Sísmico)
Todas as dobras de Avatar tem dobras dentro delas… Eita.
Mas tem algumas dobras que você aprende, sim.
Além das dobras padrão de Avatar, existem as Sub-Dobras, elementos secundárias que partem de uma das quatro dobras principais. Embora tenham dobradores focados nessas sub-dobras, por serem habilidades especificas de cada dobra, em 3DeT Victory elas são Técnicas Lendárias.
Sub-Dobras da Água
A Dobra da Água é ligada a cura. Mas também traz a Dobra de Sangue, que traz agonia.
Dobrar Sangue
Requisito. Dobrador (Água), Paralisia Alcance. Longe Custo. 3 PM Duração. Instantânea
Dobra de Sangue é um tabu entre os dobradores de água. Se trata da habilidade de controlar a água dentro do sangue do alvo para controlar seu próprio corpo. Quando usa a vantagem Paralisia contra um alvo, você pode gastar o custo desta técnica para causar um efeito adicional.
Forçar o alvo a se movimentar e ficar uma categoria de distância mais próximo ou mais distante.
Forçando um membro do alvo, caso passe no ataque, o próximo ataque do alvo tem Perda.
Impedir o uso de uma habilidade, caso o personagem passe no ataque, ele também causa o efeito da vantagem Anulação contra uma habilidade. Esse uso custa 5 PM ao invés de 3 PM.
Os espíritos são guiados por dobradores de água e aqueles conectados ao Mundo dos Espíritos
Dobra Espiritual
Requisito. Dobrador (Água), Resistência 1 Alcance. Longe Custo. 2 PM Duração. Instantânea
A Dobra Espiritual é uma variação da dobra da água, que é usada para acalmar espíritos e deixar eles mais tranquilos. Dobradores de água podem usar essa técnica contra uma criatura espiritual, acalmando seus nervos. Faça um ataque com Ganho e um crítico garantido contra uma criatura que se encaixe no tipo Espírito, ela recebe dano não violento, como se sua vontade de lutar fosse mitigada.
Sub-Dobras de Terra
Dobrar Lava é quase roubar, usando dano de fogo com dobra de terra, mas tudo bem.
Dobra de Lava
Requisito. Dobrador (Terra), Resistência 1 Alcance. Perto Custo. 2 PM Duração. Instantânea
Você consegue dobrar rocha liquefeita em Lava, subindo ela debaixo da terra para atacar alvos. Quando usa essa técnica, você consegue puxar lava para fora da terra e atacar com ela, quando faz um ataque, você recebe Poder+2 e, além do seu tipo de dano principal, você causa dano de Fogo e aplica efeito similar a vantagem Desgaste.
Ninguém espera a armadura de metal instantânea
Dobra de Metal
Requisito. Dobrador (Terra), Poder 1 Alcance. Varia Custo. Movimento e 2 PM Duração. Instantânea
Você consegue dobrar metal, utilizando ele tanto para o ataque quanto para a defesa. Gastando um movimento e 2 PM, você consegue movimentar placas de metal para diversos usos.
Se equipar, aprimorando seus ataques. Você recebe P+2 no seu próximo ataque.
Erguer metal para fazer um escudo. Você recebe R+2 na sua próxima defesa.
Outros efeitos menores ligados a dobrar metal, como abrir caminho em uma jaula ou puxar cabos para se movimentar.
Dobradores de Areia normalmente vivem no deserto, utilizando a areia para se movimentar rapidamente.
Dobra de Areia
Requisito. Dobrador (Terra), Habilidade 1 Alcance. Perto Custo. 2 PM Duração. Instantânea
Além de dobrar rocha sólida, o dobrador de areia consegue controlar os sedimentos de areia em um deserto por exemplo. Você pode usar os mesmos efeitos de Dobrar Terra para dobrar areia e outros sedimentos ligados a terra, além disso, quando faz um ataque, você pode causar dano adicional de Perfuração.
Sub-Dobras de Fogo
Talvez você tenha tempo de reagir. Talvez.
Dobra de Combustão
Requisito. Dobrador (Fogo), Poder 2, Ataque Especial (Distante, Área)
Alcance. Muito Longe
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Você tem a marca da Dobra de Combustão e consegue usá-la ao seu belo prazer. Quando usa Ataque Especial (Distante, Área), você pode gastar o custo desta técnica para receber P+2 e considerar o ataque de uma escala maior que a sua. Depois de usar a Dobra de Combustão, você precisa gastar um movimento para recarregar.
Dobra de Eletricidade foi praticamente passada de geração em geração.
Dobra de Eletricidade
Requisito. Dobrador (Fogo), Habilidade 2, Alcance 1
Alcance. Longe
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Além do fogo, você pode usar os mesmos efeitos de Dobrar Elemento com Eletricidade. Quando supera um teste de defesa contra um ataque com tipo eletricidade, você pode gastar o custo desta técnica para redirecionar a eletricidade, causando dano no alvo como se tivesse a vantagem Defesa Especial (Reflexão).
Sub-Dobra de Ar
Projeção Astral permite ao dobrador de ar se movimentar como um espírito para os locais.
Projeção Espiritual
Requisito. Dobrador (Ar), Resistência 1, Habilidade 1
Alcance. Pessoal
Custo. 5 PM
Duração. Cena
O dobrador do ar pode projetar seu espírito para fora do seu corpo. Quando faz isto, você tem os efeitos das vantagens Intangível e Voo até o fim da cena. Ao fim da cena, você retorna seu espírito para seu corpo.
O Avatar é um cargo passado de geração em geração.
O Avatar
A principal figura do universo, pelo menos na época de A Lenda de Aang. Ele ou ela é o único individuo que consegue aprender e dominar os quatro elementos e usá-los a seu belo prazer.
Podendo ser uma figura a parte do seu grupo de RPG, mas também pode ser um dos personagens jogadores, como seu grupo preferir.
Caso não haja um Avatar ativo, o mestre decide qual personagem é o novo Avatar, normalmente respeitando o ciclo do Avatar (Fogo, Ar, Água, Terra, repete).
O Avatar é uma responsabilidade enorme no núcleo. Aqueles que o obtém tem que lidar tudo que estiver ocorrendo no mundo.
Kit: Avatar (5pts)
Núcleo. Avatar: A Lenda de Aang
Exigência. Kit Dobrador (Água, Ar, Fogo ou Terra), Adaptador, não haver outro Avatar vivo.
O Avatar é o único que consegue controlar os quatro elementos e também é o responsável por manter a paz entre o Mundo dos Espíritos e o mundo material.
Mestre dos Elementos
O Avatar é o único individuo no cenário de Avatar que pode aprender outras Dobras. Com o treinamento correto ou gastando o custo do Kit, o Avatar pode acumular Kits do tipo Dobrador. Outros kits do tipo Dobrador não custam +1 ponto para cada outro kit, custando apenas seu valor padrão.
Ataque Conjunto
Quando usa a habilidade Adaptador, você pode escolher até dois tipos de dano para causar em seus ataques, acumulativo com Híbrido e outras formas de adicionais tipos de danos diferentes em seus ataques.
Estado Avatar
Gastando 5 PM e uma ação completa, você entra no Estado Avatar. Enquanto estiver nesse modo, você gasta metade do PM em suas vantagens e todos os seus ataques são considerados de uma escala maior. Porém, enquanto está nesse estado, o Avatar fica vulnerável a dano psíquico, já que está conectado com todas as suas formas passadas.
E se o Avatar morrer?
Caso seja derrotado durante o Estado Avatar, o Avatar fica atordoado por uma rodada. Caso seja morto durante o Estado Avatar, nenhum outro personagem no cenário poderá ter este kit novamente. Sim, pesado, eu sei.
Conclusão
Avatar: A Lenda de Aang é o desenho/anime favorito de muita gente, e tem o coração de muitas pessoas pelo mundo. Quando a série saiu, muita gente reacendeu a chama pelo universo e muitos foram atrás do material original.
Mesmo não sendo tão próximo assim de Avatar, é um universo vibrante e muito bacana de se conhecer! Se conseguir jogar nem que seja uma one shot nesse universo, pegue essas regras e se divirta!
3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Em 3DeT Victory, Arton existe como o cenário Tormenta ALPHA. Um VRMMORPG dentro do cenário de Era das Arcas aonde os jogadores jogam no cenário de Tormenta, basicamente, mas com regras de cenário de MMO Online (Sim, bem Isekai). Diversos Arquétipos do 3DeT Victory vem com os mesmos nomes das Raças de T20, mas nem todos. Na matéria de hoje do Dentro da Arca, iremos adaptar as raças que faltam do T20 para Arquétipos de 3DeT Victory.
Em 3DeT Victory, as Raças de T20 são comuns.
Em 3DeT Victory, já há alguns arquétipos com os mesmos nomes das raças de T20, e são; Aberrante, Abissal, Anão, Anfíbio (mais ou menos), Celestial, Centauro, Constructo, Dahllan, Elfo, Fada, Goblin, Hynne, Humano, Kallyanach, Kemono (mais ou menos também), Medusa, Minotauro, Ogro, Osteon, Qareen e Sauroide.
As Raças de Tormenta são diversas, de qual você jogaria em um MMO do cenário?
Raças já existentes
Aberrante, Abissal, Anfibio, Celestial, Constructo, Fada e Sauroide tem nomes diferentes, mas são basicamente os arquétipos equivalentes a, na mesma ordem de; Lefou/Kaijin, Sulfure, Tritão/Sereia/Elfo do Mar, Aggelus, Golem, Sílfide e Trog/Trog Anão. Então para essas raças dá para usar estes arquétipos.
Revolução Kemono e outras questões
Kemonos são um arquétipo que funcionam para praticamente todas as raças com aparência animalesca. Para adaptar Gnoll, Moreau, Kappa, e Tabrachis, use o arquétipo Kemono.
No caso de Minauro, as diferenças são ínfimas, então use Minotauro.
No caso de Soterrado, o mesmo vale para Osteon (Mas ele sente menos frio).
Yidishans são basicamente Ciborgues animalescos, você pode usar tanto o arquétipo Ciborgue quanto o arquétipo Kemono.
Chassis Diferentes, o mesmo núcleo.
Constructos são o arquétipo mais geral para Golens no cenário de Tormenta. Tudo que possa diferenciar os demais Golens Despertos do cenário vão ser as demais vantagens que compoe a ficha do Golem, então para qualquer chassi diferenciado presente no Ameaças, use o arquétipo Constructo mesmo.
O grupo mais comum de Tormenta ALPHA
Disclaimers também são comuns.
Abaixo, vamos pegar as raças que faltam e imaginar como seriam as demais raças dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA.
É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.
Além disso, as raças que presentes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano, Ameaças de Arton e o Manual das Raças. Outros livros que saiam no futuro não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).
E vamos as Raças
A minha cara quando você chama de “bug-urso”
Bugbear 1pt
Empunhadura Poderosa. Você tem a vantagem Ataque Especial (Titânico). A pancada é forte.
Saborear Pavor. Quando faz um teste com o propósito de intimidar alguém, o alvo tem Perda no teste. O mestre tem a palavra final de quais testes são afetados por isso.
Bicho Papão. Todos ficam com um pé atrás quando veem um Bugbear, você tem a desvantagem Monstruoso.
São criaturas simpáticas até.
Ceratops 1pt
Paquidérmico. Você é grande pra dedéu, então é muito fácil para você atacar e se defender. Escolha um Ataque Especial ou Defesa Especial, você recebe a vantagem escolhida.
Papel Tribal. Quando faz um teste de Saber (mesmo sem ser treinado), você recebe +1 no teste. Se tiver alguma Especialização baseada em Saber (veja página 168), o atributo correspondente tem +2.
Transtorno (Fobia). Ceratops tem medo de altura. Estar perto de uma queda de 3m ou mais ativa essa desvantagem.
Em resumo: Elfos que voam.
Elfos do Céu 1pt
Elfo Voador. Você tem asas que te levam a qualquer lugar, você tem a vantagem Voo.
Natureza Mística. Você herda a ligação a magia dos Elfos. Em todos os testes de Mística (mesmo que não tenha a perícia treinada) o atributo correspondente tem +1.
Fracote. Talvez você seja até mais resistente que um Elfo comum, mas ainda é Fracote.
Fintrolls normalmente não são bem quistos.
Finntroll 2pts
Fotossíntese. Você pode gastar 2 PM para curar 1D PV de sí mesmo, com um número de dados limitado á sua Habilidade. Se tiver a vantagem Cura, o custo de PM para curar a si mesmo diminui em -1 PM, mas segue igual para curar outros.
Presença Arcana. Você tem a vantagem Magia e, quando faz um teste de Mística, o atributo correspondente ao teste tem +1. Se fizer um ataque com a perícia Mística, o atributo do ataque tem um bônus de +2.
Sensível e Infame. Você é sensível a luz muito forte e não é muito bem quisto dentro da sociedade. Você tem as desvantagens Infame e Fraqueza 2 (Luz Forte) e, quando estiver exposto a luz do sol, você não pode usar as vantagens Fotossíntese ou Cura.
Talvez seja assim que seus jogadores imaginem a Harpia.
Harpia 1pt
Asas de Abutre. Você possui asas no lugar dos braços e das mãos. Você recebe a vantagem Voo
Grito Atordoante. Você pode gastar 2 PM para emitir um grito estridente. Faça um ataque, ao invés de causar dano, criaturas Perto da Harpia que falharem na Defesa tem Perda em todos os testes até o fim do próximo turno.
Pés Rapinantes. Você possui asas no lugar dos braços e das mãos. Você tem a desvantagem Diferente.
São mais simpáticos que os Bugbears, sem duvida.
Hobgoblin 1pt
Arte da Guerra. Escolha um Ataque Especial ou Defesa Especial que custe 1 PM, você recebe ele.
Metalurgia Hobgoblin. Quando faz um teste de compra para conseguir um Artefato, você tem Ganho no teste.
Focado no Combate. Hobgoblins tem uma cultura bélica, e colocam isso em seus estilos de vida. Escolha um código entre Código do Combate, Código da Derrota, Código do Caçador ou outro código que envolva uma vida de combate, com aprovação do seu mestre.
Klirens ainda muito misteriosas em Arton.
Kliren 2pts
Híbrido. Klirens são multifacetados e sabem fazer muitas coisas bem. Escolha uma perícia, quando faz um teste dela (mesmo sem ser treinado) você recebe +1 nos testes.
Engenhosidade. Quando faz um teste baseado em Habilidade, você pode gastar 3 PM para ter um crítico automático no teste. Essa habilidade não pode ser usada em testes de ataque ou defesa. É um conhecimento titânico!
Ossos Frágeis. O que Klirens tem de inteligente eles tem de fracos. Você tem a desvantagem Fracote ou Frágil.
São vários, mas contam como um.
Kobolds 2pt
União faz Kobold. Se unindo, Kobolds são capazes de fazer praticamente tudo que estiverem em suas mentes caóticas. Você tem a vantagem Ataque Especial (Múltiplo) e Improviso.
Imortal. Você não é um Kobold, mas vários Kobolds. Quando um Kobold vai de arrasta pra cima, outro idêntico toma seu lugar. Seu grupo pode achar estranho mas são Kobolds.
Múltiplos Kobolds, Múltiplas Fraquezas. Kobolds em grupo normalmente trazem algum problema consigo e são mais fragéis, você tem Fraqueza 2 (Luz forte) e Fraqueza 1 (Ataques em Área)
Meio-Elfos, vivendo entre dois mundos distintos.
Meio-Elfo 1pt
Natureza Mista. Meio-Elfos tem ligação com a magia, mesmo que enfraquecida por suas caracteristicas humanas. Escolha uma perícia qualquer, nessa perícia e em testes de Mística (mesmo que não seja treinado) o atributo correspondente tem +1.
Braços Finos. Falta um pouco de força em você, ou talvez de arroz e feijão. Escolha uma desvantagem entre Fracote e Frágil.
São orcs com açucar, no caso.
Meio-Orc 1pt
Criatura das Profundezas. Você tem uma visão muito boa, principalmente no escuro e dentro do subterrâneo. Você recebe a vantagem Sentidos (Aguçado e Infravisão)
Sangue Orc. Você é um orc açucarado, mas ainda dói quando bate. Quando causa dano em um inimigo, você causa +1 ponto de dano.
Não to aqui para agradar. Você pode tanto ser desagradável porque quer ou porque os outros te veem assim, escolha entre Antipático e Infame.
Nagah são criaturas dissimuladas e difíceis de se confiar. Mas há exceções.
Nagah 2pt
Inocência Dissimulada. Quando faz um teste com a intenção de enganar alguém e acerta um crítico, você pode gastar 2 PM para somar seu Poder no teste.
Presente do deus da Traição. Você é Imune (Venenos) e Vigoroso
Fraqueza (Frio). Se abraça com o Sauroide e se aqueçam no frio.
Ele é charmoso, eu acho.
Orc 2pts
Feroz. Quando sofre dano de um inimigo, seu próximo ataque contra ele tem Ganho até o fim do seu próximo turno e causa +2 pontos de dano.
Vigor Brutal. Você é Vigoroso e Forte.
Morador de Caverna. Você tá acostumado com a luz fraca da Caverna, você tem Fraqueza (Luz Forte).
É quase isso.
Pteros 1pt
Ligação Natural. Você possui uma ligação mental com uma criatura inteligente, você recebe a vantagem Elo Mental com ela.
Senhor dos Céus. Você tem a vantagem Voo.
Mãos Rudimentares. Você tem mãos com asas, ai fica meio dificil quando você é tão Diferente (Se você não entendeu, você tem essa desvantagem).
Quase isso, quase.
Tengu 1pt
Asas Desorientadoras. Você tem asas grandes que confundem seus inimigos, você tem a vantagem Ágil.
Caminhante do Céu. Você voa, sim, com Voo.
Asas Grandes. Devido ao tamanho das suas asas, você é meio que um alvo fácil fora do ar, você tem a desvantagem Ambiente (Céu).
Velocis são distintos membros da sociedade (Sim, são meio-antilopes).
Velocis 2pt
Através dos Espinheiros. Você é ligeiro e desvia bem das coisas, você recebe +1 no atributo correspondente em testes de Esportes (mesmo que não seja treinado) e recebe Defesa Especial (Esquiva).
Velocista da Planície. Você tem a vantagem Ágil e Aceleração.
Velocis, sempre Velocis. Você não pode ficar parado, se ficar sem se movimentar por uma rodada, você tem Perda em todos os testes até voltar a se movimentar.
Mulheres leoa, basicamente.
Voracis 2pt
Rainha da Selva. Você já viu a lua essa noite? Independente se viu ou não, você é Ágil e Vigorosa
Sentidos Selvagens. Você quase fareja intenções ruins, mas também pode farejar coisas. Escolha entre Sentidos (Aguçada) e Sentidos (Intuição)
Falta de Conhecimento da Civilização. Você é Inculta das coisas da sociedade dita como civilizada.
Conclusão
Em um MMO, é muito normal contéudo sair conforme as expansões vão passando. Uma boa desculpa para os seus personagens criarem outros personagens de uma nova raça que saiu em uma expansão em Tormenta ALPHA.
Ou talvez outras raças, de outros cenários, sendo portadas ao sistema. Como são sistemas da mesma casa, trazer T20 para 3DeT Victory é natural. Esse é o meu pitaco de como poderiam ser, espero que gostem!
3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do jogo Potion Craft: Alchemist Simulator. Um jogo de simulação desenvolvido pela empresa russa Niceplay Games, desenvolvido para Nintendo Switch, PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S e PC.
Sobre o Jogo
Potion Craft: Alchemist Simulator é um jogo muito simples; Você controla um alquimista que acabou de se mudar para um vilarejo e vende suas poções para os moradores locais. Coletando ingredientes para suas receitas e, literalmente, encontrando os caminhos para fazer as poções.
No jogo, você tem um Jardim que se renova a cada dia, para coletar novos ingredientes para as suas poções.
A Mecânica
Durante o jogo, você recebe pedidos de clientes para poções de diversos tipos diferentes, desde poções para curar dores ou doenças até poções para… Dar cabo de pessoas, você deve fazer (ou não fazer) as poções da melhor maneira possível entendendo a necessidade do seu cliente.
O caminho para a magia é misterioso e cheio de travessias.
Montando as poções
Para fabricar uma poção, você deve misturar e mexer ingredientes em um caldeirão, que vão te traçar um caminho para a poção desejada. Você, literalmente, tem que chegar no resultado desejado no mapa para fabricar a poção que quiser. Quanto mais próximo da poção desejada, melhor ela vai ser.
Um Confort Game
Potion Craft: Alchemist Simulator é um jogo de conforto, ele não tem uma história mega intrinseca e complexa. É um alquimista fazendo poção. O jogo tem gráficos que simulam os livros de historia medieval que traz um charme diferenciado a ele.
Vem todo tipo de gente pedir poções para você.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o jogo como refêrencia!
Cenários e Sistemas
Potion Craft: Alchemist Simulator talvez não te dê uma ideia de uma aventura propriamente dita, mas possivelmente algum jogar de suas mesas de fantasia medieval seja um alquimista e queira abrir uma loja de poção. Sendo assim, o jogo consegue te ajudar com ideias de pedidos de poção para o seu alquimista fazer. Você pode pegar os pedidos dos clientes e se basear neles para os pedidos que seu alquimista vai fazer (em troca de um valor a mais).
Vendendo poções
Como sou mais íntimo do sistema T20, vou dar um exemplo usando ele.
Para vender algo em T20, que é o sistema que iremos usar para a lista abaixo, você fabrica por 1/3 do preço e vende ao preço cheio. Porém nada impede que seu jogador venda a poção por 10% ou até 20% de acréscimo do valor. O comprador pode dizer se aceita ou não, ficando nervoso caso ache o preço absurdo.
Barganhando com Diplomacia
No caso, iremos usar uma versão alternativa do uso de Barganha da perícia Diplomacia. O jogador deve fazer um teste de Diplomacia oposto a Vontade ou Diplomacia do comprador (o que for maior). Se passar, pode vender a poção a 10% a mais do preço dela normal. Se passar por 10 ou mais, pode vender por 20% a mais.
Em caso de falha
Porém se falhar por 5 pontos ou mais, tem que dar um desconto de 10%, se falhar por 10 pontos ou mais, tem que dar um desconto de 20%, se falhar por 15 pontos ou mais, deve vender a preço de custo a poção, além da relação do comprador com o alquimista diminuir em um nível.
Barganhando com Enganação
Caso queira, o personagem pode tentar aumentar o preço em 30% ou até mais, usando Enganação ao invés de Diplomacia. Porém, caso falhe, o comprador pega o vendedor na mentira e fica ofendido, não voltando para a loja até a próxima aventura (Ou nunca mais, dependendo de quão maior foi o preço sugerido…)
Lista de possíveis pedidos
Abaixo, vou listar alguns possíveis pedidos que os personagens do jogo fazem para o alquimista e que você pode fazer para o alquimista da sua mesa.
d20
Pedido
Exemplos de poções
1
Eu plantei uma árvore no jardim, mas ela está crescendo tão devagar. Tem algo que pode ajudar ela a crescer mais rápido?
Alguma poção que mexa com plantas ou que aumente tamanho de coisas
2
Eu preciso encantar uma arma com o poder do fogo, então eu preciso de uma poção com esse tipo de poder.
Poções que adicionem dano de fogo em equipamentos ou armas
3
Minha cabra é tão ligeira! Sempre que eu perco ela de vista, ela faz o seu melhor para correr feito louca por lugares desconhecidos. Estou cansado de carregar ela pra casa… Tem alguma poção capaz de impedi-la de correr para longe?
Alguma poção que deixe um alvo imóvel ou mais lento
4
Minha cabeça doi bastante e isso tem me mantido acordado. Você tem algum tipo de sonífero que pode me ajudar?
Alguma poção que dê a condição de sono
5
Eu quero dar ao meu cavalo uma poção para fazê-lo correr mais rápido antes da nossa jornada. Você tem algo deste tipo?
Alguma poção que aumenta o deslocamento do alvo ou dê um movimento a mais
6
Eu preciso de uma poção que me faça mais ágil.
Alguma poção que dê bônus em Destreza (ou atributos semelhantes)
7
Eu vou patrulhar um pântano, que é cheio de mosquitos venenosos… Você tem alguma poção que pode me proteger deles?
Poções que curem condições de venenos
8
Eu preciso de uma poção que melhore meu combate.
Poções que dê bônus em testes de ataque ou rolagens de dano
9
Eu quero explorar uma masmorra antiga, mas eu tropecei e cai pela escadaria da entrada… E, eu preciso de cura…
Poções de Cura
10
Eu preciso de uma poção que me ajuda a derrotar inimigos que usem armadura pesada
Poções que causem dano elétrico
11
Alquimista, eu pretendo roubar alguns artigos caros que ficam pendurados no pescoço de uma nobre durante um baile. Eu preciso de uma poção que me ajude com isto.
Poções que dêem bônus em Destreza, ou a perícia Furtividade (Ou atributos e perícias relacionadas)
12
Alquimista, você teria algo que me ajude… A relaxar?
Poções que dê penalidade em testes de Vontade
13
Teve um deslizamento de montanhas e os tuneis que levam a minha vila foram bloqueados… Como eu posso chegar em casa agora?
Bombas ou poções que causem dano em área.
14
Eu queria roubar algo, mas eu estou com receio de pessoas me verem. Você tem alguma poção que me ajude a ficar menos notádo?
Poções de Invisibilidade
15
Toda a nossa colheita foi destruida em uma queimada. Se não restorarmos nossos campos, vamos ficar famintos…
Alguma poção que mexa com plantas ou que aumente tamanho de coisas
16
Minha nova casa tem paredes muito finas, e eu estou com medo que eu possa congelar dentro dela quando o inverno chegar. Eu queria uma poção que possa proteger as minhas paredes contra o frio.
Poções que dê resistência a frio.
17
Eu preciso de uma poção que possa quebrar rochas solidas como uma montanha.
Poções que causem dano em área ou que moldem rochas.
18
Eu ouvi falar que há poções que podem fazer a sua pele mais dura que rochas. É verdade? Você tem alguma?
Poções que concedam redução de dano.
19
Eu sou um caçador, mas a minha visão tem ficado cada vez pior. Eu não consigo nem ver aonde estou atirando as vezes.
Poções que concedam visão no escuro ou alguma melhora em visão/percepção
20
Eu preciso de uma poção que eu consiga jogar nos inimigos em combate.
Poções que causem dano em área.
Conclusão
Eu conheci Potion Craft: Alchemist Simulator sem querer, estava testando demos de jogos na Steam e acabei caindo nele. E eu estava precisando muito de um jogo de conforto, simples, aonde eu possa apenas jogar e ficar feliz.
Esse jogo é exatamente isso, e é maravilhoso. Normalmente ele entra em promoção por ser um jogo indie, então dê uma chance que você não vai se arrepender!
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Murphy T-800 é um personagem criado pelo nosso amigo Wellington Botelho para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!
Murphy T-800 foi criado por um artífice ni-tamuraniano, residente em Valkaria, chamado Dr. Albieri Igarashi. O desejo de seu criador é que o espécime tornasse uma arma contra a Tormenta, que no passado recente havia destruído sua terra Natal, a Ilha de Tamura.
O golem foi projetado para utilizar uma armadura feita com um metal de liga leve, dando mobilidade no chassi, aprisionando em seu interior uma chama de elemental do fogo. Programado magicamente para obedecer a quatro diretrizes básicas:
– Primeira diretriz: investigar qualquer suspeita de ataque aos humanos, causados por criaturas monstruosas;
– Segunda diretriz: proteger todos os humanos e demais seres vivos que estejam em perigo, causados por criaturas monstruosas;
– Terceira diretriz: em caso de ataque de criaturas monstruosas, utilizar força suficiente para neutralizá-las;
– Quarta diretriz: se uma criatura monstruosa não puder ser neutralizada e esteja colocando a vida de humanos e demais seres vivos em risco, utilizar força letal para eliminá-la.
Após a conclusão do processo alquímico, Murphy T-800 partiu em sua jornada solitária como um Caçador de Monstros. Equipado com apenas uma espada longa e dotado de um sistema de identificação de presas, aperfeiçoou suas técnicas de rastreio, sobrevivência em locais ermos e no uso de uma potente arma de fogo, que combinada com suas habilidades de espadachim, o transformaram em um temido adversário.
Parecido com um cavaleiro trajando uma armadura completa, Murphy T-800 aparenta ser mais tecnológico, com seu chassi metálico possuindo tonalidades azuladas nas pernas, braços, troncos e capacete. As partes de dobra, como joelhos, cotovelos, ombros e pescoço, sendo totalmente pretas. Em seu peito, traz um emblema de um sol dourado, símbolo da Corporação Igarashi.
Como interpretar Murphy T-800
Por ser um golem que possuí diretrizes específicas, trabalhe isso ao longo do roleplay. Se estiver enfrentando criaturas que não sejam monstruosas, não utilize todos os poderes. Não é necessário falar como um autômato, mas se achar interessante, enriqueceria a sessão de jogo. Pense em questões filosóficas, sobre a existência de ser apenas uma arma viva construída.
Mote
Caçar os monstros e proteger os humanos e os demais seres vivos.
Frase
“Em nome da Corporação Igarashi, essa criatura monstruosa será neutralizada ou eliminada. Marcar Presa!”
Em Avatar, a Lenda de Aang, temos as sub dobras. Estilos de dobra de elementos que não são os quatro principais. Esses dobradores eram raros em A Lenda de Aang, mas ficaram mais comuns em A Lenda de Korra, aonde vemos inclusive dobradores de raio (que tinha apenas uma que realmente dobrava raio, enquanto outros redirecionavam) trabalhando em fábricas.
No Área de Tormenta de hoje, adaptaremos essas dobras diferentes para a classe Místico, introduzida na Dragão Brasil 199, para que seus personagens possam dobrar mais coisas além dos elementos primordiais de Ubani. Lembrando que todo contéudo daqui é feito por fã e não é oficial!
Além dos seis elementos, tem mais!
Em Ubani, quando os poderes das dracoferas se espalharam pela terra, os espíritos elementais se espalharam, mas outros espíritos de elementos diferentes também tiveram interesse pelo local e ensinando aos ubaneris novas maneiras de manipular os poderes elementais. Assim surgiram especialistas em manipular forças diferentes dos seis elementos primordiais.
Os poderes de Sub-Dobra
Todos os poderes a seguir são Poderes de Místico, portanto são apenas acessíveis para a classe místico, você verá refêrencias a outros poderes da mesma classe.
Afinidade da Água
Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da água, e sua capacidade de controlar o sangue no corpo dos alvos, além de curar, não tão bem quanto os personagens com Afinidade da Luz, mas ainda bem.
Em Ubani, manipular o sangue é considerado taboo.
Ditame do Sangue
Você aprende a magia Comando, no 6º nível aprende Ferver Sangue e no 10º nível aprende Marionete. Você gasta -1 PM para lançar essas magias, porém não pode afetar criaturas que sejam do tipo morto-vivo ou constructo, ou que não tenham sangue, a critério do mestre. Se for visto usando essas habilidades dentro de Ubani, a categoria de atitude de qualquer Ubaneri ao seu respeito muda para Inamistoso ou menor, outros podem permanecer com categorias acima, a critério do mestre. Pré-requisito: Afinidade (água), valor de Carisma não pode ser maior que 1.
Águas Curativas
Quando usa o poder Hidratação, você pode gastar +2 PM para curar um aliado em alcance curto ao invés de você. Pré-requisito: Hidratação, Car 1.
Ubaneris que controlam a água tem grande afinidade com os espíritos.
Ditame dos Espíritos
Você aprende a magia Enfeitiçar e no 6º nível aprende Dissipar Magia e no 10º nível aprende Banimento. Além disso, criaturas do tipo Espírito tem -2 em testes de resistência contra as suas magias. Pré-requisito: Afinidade (água), Sab 1.
Afinidade do Ar e da Luz
Os poderes abaixo são para os jogadores com Afinidade com o Ar e com a Luz, e sua capacidade de estender seu respirar para o plano espiritual e manipular a energia das pessoas. Além de encher a luz que a energia das pessoas emana.
Projetar seu espírito para relaxar é uma prática… Incomum, mas acontece muito.
Projeção Espiritual
Você aprende a magia Forma Etérea e Viagem Planar. Enquanto estiver na sua forma etérea ou em outro plano, seus sentidos ficam mais apurados e você não se perde facilmente, recebendo +2 em testes de Sobrevivência e Vontade. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), 14º nível de Místico, Sab 2.
Ditame de Energia
Você aprende a magia Silêncio e no 10º nível, você aprende a magia Selo de Mana. Quando reconhece uma magia com um teste de Misticismo, você pode fazer contramágica contra ele como reação até o fim da cena. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), Int e Sab 1, treinado em Vontade.
Afinidade com a Escuridão
Os poderes abaixo são para personagens com Afinidade da Escuridão, mais voltados ao seu controle e interação com a Morte e mortos-vivos, que foi perdida depois do avanço da Tormenta.
Ditame da Entropia
Você aprende a magia Vitalidade Fantasma, no 6º nível, você aprende Toque Vampírico e no 14º nível você aprende a magia Desintegrar. Quando causa dano com qualquer uma dessas magias, você cura 1d12 PV. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Int 1.
A habilidade de controlar os mortos foi perdido com o avanço da Tormenta, mas não totalmente.
Ditame da Morte
Você aprende a magia Conjurar Mortos-Vivos e no 10º nível aprende a magia Servo Morto-Vivo. Criaturas do tipo Morto-Vivo tem -2 em testes de resistência contra as habilidades. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Car 1.
Afinidade do Fogo
Esses poderes são para os personagens com afinidade com o fogo e sua habilidade de controlar não apenas a energia do calor, mas também da eletricidade e de focalizar o seu mana em uma explosão.
Disparar bolas de fogo pela testa, eu preciso falar mais?
Ditame da Combustão
Você aprende a magia Bola de Fogo. Você pode usar essa magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Se aprender Bola de Fogo novamente, ela custa -1 PM e você pode gastar 2 PM para aumentar a área da explosão em +3m. Pré-requisito: 6º nível de Místico, Afinidade (fogo), Sab 2
Ditame da Eletricidade
Você aprende a magia Toque Chocante, no 6º nível aprende a magia Relâmpago. Pré-requisito: Afinidade (fogo).
Um raio vem e um raio volta.
Redirecionar Raio
Quando você é alvo de uma habilidade ou de uma magia que cause dano de eletricidade, você pode fazer uma contramágica como uma reação. Se passar no teste de Misticismo por 10 ou mais, você pode redirecionar a habilidade contra o alvo que a lançou (que se torna o novo alvo da habilidade, todas as demais características dela, incluindo CD do teste de resistência, se mantêm). Além disso, quando usa Ataque Elemental, você pode causar dano de eletricidade ao invés de fogo. Pré-requisito: Afinidade (fogo), 10º nível de Místico, Des 2.
Afinidade da Terra
Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da terra, e sua capacidade de controlar outros materiais terrenos e conseguir compreender o que se passa debaixo da terra.
Manipular Lava
Você consegue trazer rocha vulcânica para a superfície, manipulando-a da maneira que achar melhor. Se estiver em um terreno natural rochoso, você pode gastar 3 PM e uma ação padrão para criar uma área de 9m de lava em um ponto em alcance curto. Essa área vira terreno dificil e criaturas que tentarem passar recebem 2d6 pontos de dano de fogo para cada 1,5m da área que passarem. Criaturas que finalizarem seu turno dentro da área, ficam em chamas e recebem 1d6 pontos de dano de fogo. Você pode gastar uma ação de movimento para movimentar a área em até 6m. Além disso, no 10º nível, você aprende a magia Lança Ígnea de Aleph. Pré-requisito: Afinidade (terra), Con 1, 6º nível de Místico.
Manipular Metal
Você pode utilizar o uso de Modelar da magia Controlar Terra em objetos de metal, podendo transformar metal em armas simples ou marciais. Armas criadas dessa maneira tem +2 em testes de ataque. Pré-requisito: Ditame da Montanha, For 1
Ninguém espera o Místico dobrador de metal!
Armadura de Metal
Com uma ação de movimento e 3 PM, você pode controlar uma porção de metal e vestir como se fosse uma armadura, ou reforçar sua armadura existente. Quando veste uma armadura assim, você recebe +5 de Defesa, Redução a fogo, perfuração e impacto 5 e penalidade de armadura -2 até o fim da cena. Se você tentar usar essa habilidade na armadura de um alvo para vestir ela em você, ele deve falhar em um teste de Fortitude (CD Sab). Se ele passar, você não consegue “roubar” a armadura dele, mas ainda gasta os PM. Pré-requisito: Manipular Metal, Con 1.
Ditame Sísmico
Você aprende a magia Alarme e no 6º nível aprende a magia Mapear. Se você estiver em um terreno natural, você recebe percepção as cegas em alcance curto enquanto estiver tocando o chão. Pré-requisito: Afinidade (terra), Sab 1
Conclusão
Avatar, A Lenda de Aang, foi a principal inspiração para a classe Místico, que veio da classe Dobrador do Almanaque Dragão Brasil. Desde que li a classe na DB 199, fiquei imaginando como seriam essas sub-dobras em Arton! Espero que gostem dos poderes!
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No dia 20 de Novembro de 1984, Akira Toriyama lança na edição 51 da Shonen Jump a primeira edição do mangá Dragon Ball. O mangá fez sucesso e se tornou um anime, e logo após isso explodiu fora do Japão com o lançamento do anime da continuação, Dragon Ball Z.
Em 3DeT Victory, o Céu Resplandecer ao nosso redor é comum
Dragon Ball Z é um mangá/anime shonen, um anime voltado para um publico jovem e masculino, mas a influência de Dragon Ball Z ultrapassou seu publico alvo.
Com historias sobre combates contra inimigos cada vez mais fortes, Dragon Ball influenciou e influencia diversas obras japonesas e pelo mundo a fora. Todo mundo tem uma técnica que parece um Kamehameha, ou tem uma transformação que se assemelha a do Super Sayajin. O post de hoje é uma homenagem simples, adaptando coisas da franquia Dragon Ball Z para 3DeT Victory.
Os Arquétipos de Dragon Ball Z
Dragon Ball tem diversos tipos diferentes de raças habitantes e sencientes em seu universo, mas duas delas são as mais expressivas; Os Sayajin e os Namekianos.
Sayajins não são os mais amigaveis a primeira vista.
Sayajin (3pts)
Sayajins são uma raça de guerreiros vindo do planeta Vegeta, normalmente são agressivos e malvados, mas os membros mais notáveis dessa raça, sobreviventes após o exterminio pelo Imperador Freeza, tiveram mudanças de personalidades e se tornaram sujeitos valorosos. Para todos os efeitos, híbridos de Sayajins e Humanos também são considerados Sayajin, mas o arquétipo custa 2pts e não tem a habilidade Rabo de Macaco.
Poder Sayajin
Sayajins tem uma característica genética que os fazem ficar mais poderosos quando ficam perto da morte. Se você entrar na condição de Perto da Morte ou Derrotado e sobreviver a cena. Você recebe +2 XP adicionais ao final da cena. Além disso, escolha uma vantagem entre Ágil, Forte ou Vigoroso.
Lutador Nato
Sayajins são guerreiros natos, sabendo lutar naturalmente desde muito novos. Você recebe +1 na perícia Luta e pode gastar 3 PM para ganhar um crítico com 5 ou 6 no dado, caso tenha outro efeito que conceda esse beneficio, você pode ganhar crítico com 4, 5 ou 6 no dado.
Raça Guerreira
Por serem uma raça criada para a guerra, Sayajins não sabem fazer muita coisa além disso, ou são muito ligados a guerra. Escolha uma desvantagem entre Inapto ou Transtorno.
Rabo de Macaco
Sayajins nascem com um rabo parecido com o de Macacos, enquanto estiverem com esse rabo, sempre que enxergarem a lua cheia no céu (Ou qualquer luz redonda no céu a noite que se assemelhe a lua), devem fazer um teste de Resistência meta 13, independente do resultado, você se transforma como se tivesse a vantagem Transformação involuntariamente em um Oozaru, um Grande Primata, se passar no teste, controla a forma e usa a ficha do Oozaru, se falhar, o Oozaru vira um NPC em controle do mestre até o fim da cena ou até o Oozaru ficar inconsciente, o que acontecer primeiro. Caso o Sayajin perca o seu rabo, ele não vira mais o Oozaru.
Os namekianos também não são o povo mais simpático
Namekiano (2pts)
Namekianos são os seres habitantes do planeta Namek. São humanoides com pele verde e caracteristicas de plantas e lesmas. O maior exemplo dessa raça é Piccolo, filho do Rei Piccolo e membro dos Guerreiros Z.
Regenerar Membros
Namekianos tem a capacidade de regenerar membros de maneira instantânea. Você recebe a vantagem Regeneração 1. E pode gastar 1 ponto para aumentar para Regeneração 2 na criação do seu personagem
Estender Membros
Namekianos podem estender seus braços e pernas para atacar inimigos a distância, você recebe a vantagem Alcance 1 e pode gastar 1 ponto para aumentar para Alcance 2 na criação do seu personagem.
Cultura Namekiana
Namekianos são muito ligados a sua cultura e tem dificuldade de compreender ou ser compreendido por outras culturas, escolha uma desvantagem entre Inculto e Antipático.
Quem nunca fingiu lançar um Kamehameha tá mentindo.
Nova Vantagem: Ki 2pts
Ki é a energia que flui de todos os seres vivos, ela vem diretamente da força fisica da pessoa, sendo influenciada com ela. Gastando 1 PM, você soma +1 em testes que envolvam força física, como um ataque com Luta, corridas com Esporte e etc… O bônus máximo que você pode gerar com essa vantagem é igual a sua Resistência..
Você também pode carregar o seu Ki, se fortalecendo. Gastando 2 PM e um movimento, você carrega seu Ki e recebeu um Ganho em seu próximo teste que dura até o fim do seu turno seguinte.
Disparo de Energia
Diversas técnicas de Dragon Ball como o Kamehameha, Big Bang Attack, Galick Gun ou o Masenko podem ser traduzidas com a técnica Disparo de Energia. Agora algo clássico de Dragon Ball é o Choque de Ataques. Aonde dois disparos de Energia se chocam e se embatem no ar.
O choque de habilidades é um clássico de Dragon Ball
Choque de Energia
Quando um personagem é alvo da técnica Disparo de Energia, outro personagem pode com uma reação fazer outro Disparo de Energia para enfrenta-lo. Os dois personagens devem fazer testes opostos de Luta com todos os bônus que tiverem no momento que o Disparo é feito. O primeiro personagem a tiver três sucessos em cima do outro, vence a disputa e causa o dano total da último diferença de ataques, +2 para cada turno em que a disputa durou.
Não é para exagerar!
Apesar de icônica, esse tipo de resposta só pode ser dada uma vez por cena, se não vira briga de raiozinho!
Conclusão
Akira Toriyama e Dragon Ball definiram o que hoje é gênero shonen. Não existe anime shonen hoje que não tenha, em algum grau, influência de Akira Toriyama. A falta dele será sentida de maneira inacreditavél e essa postagem não é metade do que o mestre merece.
Descanse em Paz, Akira Toriyama.
3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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“Para atravessar a ponte, vocês devem responder três perguntas!”. Introduzido pela primeira vez no Nerdcast RPG 1 – O Bruxo, a Princesa e o Dragão, O véio da ponte é uma figura enigmática e sem resposta ainda do que exatamente ele é. Sendo conhecido e descrito apenas como uma figura decrepita que habita em pontes para lugares. Vamos ver como usar essa figura enigmática em suas mesas de A Lenda de Ghanor RPG.
É um trabalho dificil, mas é honesto.
Antes, para deixar claro
Nenhuma destas regras são oficiais do cenário de Ghanor, são regras inspiradas nas aparições da figura enigmática pelo universo para que possam ser usadas em mesas dentro do cenário de Ghanor. Porém, são regras feitas de um fã para outros fãs, portanto nada destas regras é oficial.
Para atravessar, você deve responder uma pergunta!
Por não ter um ponto físico, a única coisa em comum com todas as suas aparições é que ele está defendendo uma ponte. No geral, o Mestre deve definir quando ele deve aparecer e qual ponte ele está guardando e para onde esta ponte leva.
Todas as pontes guardadas por ele levam para algum lugar importante para a aventura dos personagens que o encontram. No seu primeiro exemplo, ele guardava a masmorra aonde a Princesa Irulan. Portanto chegamos a algumas conclusões
Regras para o Véio da Ponte
Por definir, não é qualquer ponte que o Véio guarda, normalmente elas seguem a mesma lógica:
A ponte não precisa ser literalmente uma ponte, pode ser qualquer caminho em que os transeuntes desviem para qualquer lado fora daquele espaço, esteja em risco de morte.
A ponte deve levar para algum lugar de extrema importância para a aventura dos personagens.
A ponte, normalmente, é o único caminho viável para aquele local para onde estão indo.
Quando os personagens encontram ele, ele indica que “Para atravessar a ponte eles devem responder uma pergunta”, que na verdade é a charada para os jogadores.
“Eu posso atacar o véio da ponte?”
Qualquer ação hostil contra a figura falha automaticamente, como se ele estivesse sob o efeito da magia Santuário. Magias que forem lançadas são dissipadas automaticamente e qualquer tentativa de passar pelos lados ou por cima é repelido como se a área ao redor da ponte esteja sob o efeito da magia Cúpula de Repulsão.
A única maneira de dissipár os efeitos é respondendo a pergunta do véio.
Como atravessar a Ponte?
Para atravessar, o personagens deve responder a charada do Véio. Apenas um personagem pode dar a resposta final.
Se o jogador errar a resposta, ele perde 20d12 pontos de vida, caso ele tenha PV temporários, eles são ignorados. Caso o personagem chegue a 0 PV, ele é totalmente desintegrado, restando apenas pó e não podendo ser ressuscitado por qualquer meio. O dano não pode ser impedido por nenhum meio, seja habilidades ou itens que seja, o dano é sofrido diretamente e sem possibilidade de impedir.
Mas se passarem, o véio libera a ponte para que os personagens possam atravessar em segurança. O personagem que responda corretamente não sai de mãos abanando, além de liberar o caminho, ele ganha 20 pontos que podem ser usados para somar em qualquer teste que fizer até o fim da aventura.
Por exemplo, ao fazer um teste de Conhecimento para estudar uma rosa em meio a um pântano, ele pode gastar 3 pontos destes 20 pontos para chegar ao resultado que deseja.
Sugestões de Charadas
Abaixo, seguem algumas charadas que você pode usar com o seu véio da ponte. Role 1d20 e seja feliz!
Dado
Charada
1
Em uma Igreja haviam 5 velas. Entraram 3 ladrões e cada um levou uma. Quantas velas ficaram?
2
O que há no meio do coração?
3
Eu falo, mas não tenho boca. Eu ouço, mas não tenho ouvidos. Não tenho corpo, mas vivo com o vento. Quem sou eu?
4
Uma viúva perdeu sua algibeira, sua sandália e seu cachorro. O que ela perdeu primeiro?
5
O que pertence a você, mas outros pessoas usam mais que você?
6
Tenho apenas uma cor, mas posso ter vários tamanhos. Estou presente quando faz sol. Na chuva, jamais! Passo todo o tempo no chão, mas nunca fico sujo. Não faço mal algum e não posso sentir dor. Quem sou eu?
7
Tenho quatro vezes a idade do meu filho. Dentro de 20 anos, terei exatamente o dobro da idade dele. Quantos anos eu tenho?
8
Como alguém pode passar 25 dias sem dormir?
9
Eu nunca fui mas sempre serei. Ninguém nunca me viu mas todos sabem que eu existo. Eu dou a pessoas a motivação para serem melhores a cada dia. Quem sou eu?
10
Qual é o prato favorito dos gulosos?
11
Só a faz quem já a tem, quem não tem, não a faz, e quem fizer já não terá mais.
12
Sou leve como uma pena, mas nem mesmo a pessoa mais forte do mundo pode me segurar por mais de cinco minutos. O que eu sou?
13
Você mede a minha vida em horas e eu te sirvo indo embora. Sou rápida quanto estou magra e devagar quando estou gorda. O vento é o meu maior inimigo. Quem sou eu?
14
Estou sempre correndo mas não tenho pernas. Você precisa de mim mas eu não preciso de você. O que sou?
15
Quanto mais houver de mim, menos você verá. Quem sou eu?
16
Qual o cão que voa?
17
O que desaparece assim que você diz o nome dele?
18
Eu tenho cidades, mas não casas. Possuo montanhas, mas não árvores. Contenho rios, mas não peixes. O que sou eu?
19
Destruo arrependimentos, desde os novos até os velhos. Sou procurado por vários, encontrado por poucos. O que sou eu?
20
O que é maior do que os deuses, mas mais malvados que os demônios. Os pobres o tem, os ricos precisam e, caso você o coma, você morrerá?
Essa é só a forma mais recorrente dele, gente, calma.
É sempre um véio?
Não. A figura enigmática chamada de Véio da Ponte se chama assim porque é a sua forma mais comum. Porém essa figura pode surgir de maneiras diversas, de qualquer raça ou gênero que quiser e oferecer outros desafios. A única coisa que ela deve fazer é oferecer um enigma aos viajantes para que possam atravessar um caminho.
Conclusão
O Véio da Ponte é a figura recorrente que deve ter surgido como uma piada pelo Jovem Nerd no primeiro Nerdcast de RPG, mas particularmente é o tipo de clichê e de desafio recorrente que eu acho muito bacana e que gosto de ver em uso. Eu fiz essas regras pensando em usar nas minhas, mas espero que vocês se divirtam usando na de vocês!
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar sair um pouco do padrão e falar sobre algo que aconteceu no mundo real e como isso pode nós inspirar em nossas mesas de RPG, vamos falar da Chicken Sandwich Wars, ou em português, A Guerra do Sanduiche de Frango.
A algum tempo, em um país nem tão distante assim…
A Guerra do Sanduiche de Frango foi um acontecimento de marketing que ocorreu nos Estados Unidos em 2019, aonde diversas franquias e redes de restaurantes começaram a adicionar sanduiches de frango frito em seus menus. Levando a vários embates de qual rede tem o melhor sanduiche de frango e qual foi a primeira a trazer o sanduiche de frango.
Muitos sanduiches diferentes, pouco tempo!
O Histórico
No dia 12 de Agosto de 2019, o Popeyes introduziu em seu menu o sanduiche de frango frito, uma receita simples; Pão de brioche, com frango frito, maionese e picles. Porém, a empresa com maior fama neste sanduiche, Chick-fill-A, uma rede que crescia cada vez mais pelo aumento no consumo do americano médio por frango e que tem um histórico complicado, chegou no saudoso Twitter (hoje em dia X) dizendo que seu sanduiche de frango veio primeiro, o que começou uma discussão entre as duas redes sociais das franquias.
O que antes era apenas uma rixa entre duas empresas em uma rede social, evoluiu. Ao fim de 2019, as vendas do Popeyes aumentou em 38%, muito em conta, dizem os analistas, pelo sucesso do sanduiche de frango.
Em resposta ao crescimento, diversas outras redes americanas de fast food e de comida no geral adicionaram o lanche em seus menus. Redes como Golden Chick, KFC, Fatburger, Church’s Chicken, Wendy’s, Burger King, Mc Donalds e até mesmo Taco Bell.
No dia 28 de Julho de 2021, Popeyes declarou trégua com uma promoção de “Nós Viemos em Paz”, vendendo um combo de oito pedaços de nuggets e comprando US$ 1.000.000 em nuggets de seus competidores e doando esse valor para o Segundo Banco de Colheita da Grande Nova Orleans e Acadiana.
Uma batalha campal de sanduiches de frango, quem diria?
O que isso atingiu na economia?
Graças a essa movimento, economistas dizem que a venda de sanduiches de frango online em todos os restaurantes americanos aumentou em 420% entre Janeiro de 2019 e Dezembro de 2020. Levado pela quantidade de pedidos feitos online devido a pandemia. Em Abril de 2021, o McDonalds reportou que suas franquias estavam vendendo 262 sanduiches de frango por dia.
Devido as questões da COVID-19, teve uma falta de frango nos Estados Unidos durante a primavera de 2021. No mesmo mês, teve um aumento recorde em três anos no preço do frango.
Propaganda da época
E no Brasil?
A Guerra do Sanduiche de Frango não chegou ao Brasil, apesar de ter um aumento na venda e na criação e marketing de lanches de frango no país devido a ser a carne de frango ter diminuido de preço, mas quando Popeyes chegou ao Brasil em 2020, ele acreditaram que essa onda chegaria.
The Sandwich, a versão do sanduiche de frango frito que deu balburdia no exterior, chegou ao Brasil limitado auma unidade por CPF. Depois que foi lançado, esse limite foi retirado meses depois.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando essa trend de marketing tão recente e como uma guerra entre redes de fast-food pode te dar ideias de pequenas aventuras nas suas mesas!
Cenários e Sistemas
Qualquer sistema, mas nos ganchos vamos focar em cenários de fantasia! Seja ela medieval, urbana, etc… Escolha a vontade!
Gancho de Aventura
A mesma receita, lugares diferentes.Duas tavernas diferentes acusam uma a outra de que copiaram uma “receita secreta de familia” de um prato, os personagens devem ajudar as duas tavernas a acalmarem os nervos e resolverem suas diferenças.
O Sanduiche Abençoado. Os personagens são contratados para encontrar um Sanduiche Abençoado, tido como o melhor sanduiche de frango do mundo. Eles devem encontrar e levar esse sanduiche e tentarem não comer ele no processo.
Acabaram os frangos! Os personagens são contratados para resolver um problema de falta de frangos pelas fazendas de uma região, eles descobrem que um mago tem raptado os frangos para fazer experimentos e construir uma criatura de Frango Frito Gigante, os jogadores devem derrotar esse tal de Coronel Sanders.
Conclusão
Quando estava na faculdade, eu amava comer Frango Frito do KFC e do Popeyes quando saiu aqui no Brasil. Frango Frito dessas franquias tem, para mim, gosto de faculdade. Quando descobri que houve esse acontecimento, eu não pude me segurar e não fazer algo baseado nisso e, finalmente, aqui está. Eu não sei se você gosta de Frango Frito também, mas em suas mesas de RPG, use comida como foco de alguma aventura sua e seja feliz. Até lá!
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