Potion Craft: Alchemist Simulator – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do jogo Potion Craft: Alchemist Simulator. Um jogo de simulação desenvolvido pela empresa russa Niceplay Games, desenvolvido para Nintendo Switch, PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S e PC.

Sobre o Jogo

Potion Craft: Alchemist Simulator é um jogo muito simples; Você controla um alquimista que acabou de se mudar para um vilarejo e vende suas poções para os moradores locais. Coletando ingredientes para suas receitas e, literalmente, encontrando os caminhos para fazer as poções.

No jogo, você tem um Jardim que se renova a cada dia, para coletar novos ingredientes para as suas poções.

A Mecânica

Durante o jogo, você recebe pedidos de clientes para poções de diversos tipos diferentes, desde poções para curar dores ou doenças até poções para… Dar cabo de pessoas, você deve fazer (ou não fazer) as poções da melhor maneira possível entendendo a necessidade do seu cliente.

O caminho para a magia é misterioso e cheio de travessias.

Montando as poções

Para fabricar uma poção, você deve misturar e mexer ingredientes em um caldeirão, que vão te traçar um caminho para a poção desejada. Você, literalmente, tem que chegar no resultado desejado no mapa para fabricar a poção que quiser. Quanto mais próximo da poção desejada, melhor ela vai ser.

Um Confort Game

Potion Craft: Alchemist Simulator é um jogo de conforto, ele não tem uma história mega intrinseca e complexa. É um alquimista fazendo poção. O jogo tem gráficos que simulam os livros de historia medieval que traz um charme diferenciado a ele.

Vem todo tipo de gente pedir poções para você.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o jogo como refêrencia!

Cenários e Sistemas

Potion Craft: Alchemist Simulator talvez não te dê uma ideia de uma aventura propriamente dita, mas possivelmente algum jogar de suas mesas de fantasia medieval seja um alquimista e queira abrir uma loja de poção. Sendo assim, o jogo consegue te ajudar com ideias de pedidos de poção para o seu alquimista fazer. Você pode pegar os pedidos dos clientes e se basear neles para os pedidos que seu alquimista vai fazer (em troca de um valor a mais).

Vendendo poções

Como sou mais íntimo do sistema T20, vou dar um exemplo usando ele.
Para vender algo em T20, que é o sistema que iremos usar para a lista abaixo, você fabrica por 1/3 do preço e vende ao preço cheio. Porém nada impede que seu jogador venda a poção por 10% ou até 20% de acréscimo do valor. O comprador pode dizer se aceita ou não, ficando nervoso caso ache o preço absurdo.

Barganhando com Diplomacia

No caso, iremos usar uma versão alternativa do uso de Barganha da perícia Diplomacia. O jogador deve fazer um teste de Diplomacia oposto a Vontade ou Diplomacia do comprador (o que for maior). Se passar, pode vender a poção a 10% a mais do preço dela normal. Se passar por 10 ou mais, pode vender por 20% a mais.

Em caso de falha

Porém se falhar por 5 pontos ou mais, tem que dar um desconto de 10%, se falhar por 10 pontos ou mais, tem que dar um desconto de 20%, se falhar por 15 pontos ou mais, deve vender a preço de custo a poção, além da relação do comprador com o alquimista diminuir em um nível.

Barganhando com Enganação

Caso queira, o personagem pode tentar aumentar o preço em 30% ou até mais, usando Enganação ao invés de Diplomacia. Porém, caso falhe, o comprador pega o vendedor na mentira e fica ofendido, não voltando para a loja até a próxima aventura (Ou nunca mais, dependendo de quão maior foi o preço sugerido…)

Lista de possíveis pedidos

Abaixo, vou listar alguns possíveis pedidos que os personagens do jogo fazem para o alquimista e que você pode fazer para o alquimista da sua mesa.

d20
Pedido
Exemplos de poções
1
Eu plantei uma árvore no jardim, mas ela está crescendo tão devagar. Tem algo que pode ajudar ela a crescer mais rápido?
Alguma poção que mexa com plantas ou que aumente tamanho de coisas
2
Eu preciso encantar uma arma com o poder do fogo, então eu preciso de uma poção com esse tipo de poder.
Poções que adicionem dano de fogo em equipamentos ou armas
3
Minha cabra é tão ligeira! Sempre que eu perco ela de vista, ela faz o seu melhor para correr feito louca por lugares desconhecidos. Estou cansado de carregar ela pra casa… Tem alguma poção capaz de impedi-la de correr para longe?
Alguma poção que deixe um alvo imóvel ou mais lento
4
Minha cabeça doi bastante e isso tem me mantido acordado. Você tem algum tipo de sonífero que pode me ajudar?
Alguma poção que dê a condição de sono
5
Eu quero dar ao meu cavalo uma poção para fazê-lo correr mais rápido antes da nossa jornada. Você tem algo deste tipo?
Alguma poção que aumenta o deslocamento do alvo ou dê um movimento a mais
6
Eu preciso de uma poção que me faça mais ágil.
Alguma poção que dê bônus em Destreza (ou atributos semelhantes)
7
Eu vou patrulhar um pântano, que é cheio de mosquitos venenosos… Você tem alguma poção que pode me proteger deles?
Poções que curem condições de venenos
8
Eu preciso de uma poção que melhore meu combate.
Poções que dê bônus em testes de ataque ou rolagens de dano
9
Eu quero explorar uma masmorra antiga, mas eu tropecei e cai pela escadaria da entrada… E, eu preciso de cura…
Poções de Cura
10
Eu preciso de uma poção que me ajuda a derrotar inimigos que usem armadura pesada
Poções que causem dano elétrico
11
Alquimista, eu pretendo roubar alguns artigos caros que ficam pendurados no pescoço de uma nobre durante um baile. Eu preciso de uma poção que me ajude com isto.
Poções que dêem bônus em Destreza, ou a perícia Furtividade (Ou atributos e perícias relacionadas)
12
Alquimista, você teria algo que me ajude… A relaxar?
Poções que dê penalidade em testes de Vontade
13
Teve um deslizamento de montanhas e os tuneis que levam a minha vila foram bloqueados… Como eu posso chegar em casa agora?
Bombas ou poções que causem dano em área.
14
Eu queria roubar algo, mas eu estou com receio de pessoas me verem. Você tem alguma poção que me ajude a ficar menos notádo?
Poções de Invisibilidade
15
Toda a nossa colheita foi destruida em uma queimada. Se não restorarmos nossos campos, vamos ficar famintos…
Alguma poção que mexa com plantas ou que aumente tamanho de coisas
16
Minha nova casa tem paredes muito finas, e eu estou com medo que eu possa congelar dentro dela quando o inverno chegar. Eu queria uma poção que possa proteger as minhas paredes contra o frio.
Poções que dê resistência a frio.
17
Eu preciso de uma poção que possa quebrar rochas solidas como uma montanha.
Poções que causem dano em área ou que moldem rochas.
18
Eu ouvi falar que há poções que podem fazer a sua pele mais dura que rochas. É verdade? Você tem alguma?
Poções que concedam redução de dano.
19
Eu sou um caçador, mas a minha visão tem ficado cada vez pior. Eu não consigo nem ver aonde estou atirando as vezes.
Poções que concedam visão no escuro ou alguma melhora em visão/percepção
20
Eu preciso de uma poção que eu consiga jogar nos inimigos em combate.
Poções que causem dano em área.

Conclusão

Eu conheci Potion Craft: Alchemist Simulator sem querer, estava testando demos de jogos na Steam e acabei caindo nele. E eu estava precisando muito de um jogo de conforto, simples, aonde eu possa apenas jogar e ficar feliz.

Esse jogo é exatamente isso, e é maravilhoso. Normalmente ele entra em promoção por ser um jogo indie, então dê uma chance que você não vai se arrepender!


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!


Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Murphy T-800 – Clemência – T20 – NPCS

Murphy T-800 é um personagem criado pelo nosso amigo Wellington  Botelho para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Murphy T-800 – Ilustra por Shadow

Murphy T-800

Murphy T-800 foi criado por um artífice ni-tamuraniano, residente em Valkaria, chamado Dr. Albieri Igarashi. O desejo de seu criador é que o espécime tornasse uma arma contra a Tormenta, que no passado recente havia destruído sua terra Natal, a Ilha de Tamura.

O golem foi projetado para utilizar uma armadura feita com um metal de liga leve, dando mobilidade no chassi, aprisionando em seu interior uma chama de elemental do fogo. Programado magicamente para obedecer a quatro diretrizes básicas:

– Primeira diretriz: investigar qualquer suspeita de ataque aos humanos, causados por criaturas monstruosas;

– Segunda diretriz: proteger todos os humanos e demais seres vivos que estejam em perigo, causados por criaturas monstruosas;

– Terceira diretriz: em caso de ataque de criaturas monstruosas, utilizar força suficiente para neutralizá-las;

– Quarta diretriz: se uma criatura monstruosa não puder ser neutralizada e esteja colocando a vida de humanos e demais seres vivos em risco, utilizar força letal para eliminá-la.

Após a conclusão do processo alquímico, Murphy T-800 partiu em sua jornada solitária como um Caçador de Monstros. Equipado com apenas uma espada longa e dotado de um sistema de identificação de presas, aperfeiçoou suas técnicas de rastreio, sobrevivência em locais ermos e no uso de uma potente arma de fogo, que combinada com suas habilidades de espadachim, o transformaram em um temido adversário.

Parecido com um cavaleiro trajando uma armadura completa, Murphy T-800 aparenta ser mais tecnológico, com seu chassi metálico possuindo tonalidades azuladas nas pernas, braços, troncos e capacete. As partes de dobra, como joelhos, cotovelos, ombros e pescoço, sendo totalmente pretas. Em seu peito, traz um emblema de um sol dourado, símbolo da Corporação Igarashi.

Como interpretar Murphy T-800

Por ser um golem que possuí diretrizes específicas, trabalhe isso ao longo do roleplay. Se estiver enfrentando criaturas que não sejam monstruosas, não utilize todos os poderes. Não é necessário falar como um autômato, mas se achar interessante, enriqueceria a sessão de jogo. Pense em questões filosóficas, sobre a existência de ser apenas uma arma viva construída.

Mote

Caçar os monstros e proteger os humanos e os demais seres vivos.

Frase

“Em nome da Corporação Igarashi, essa criatura monstruosa será neutralizada ou eliminada. Marcar Presa!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem
de Murphy T-800 para T20


Se você gosta de Tormenta20 conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

Sub-Dobras de Avatar para T20

Em Avatar, a Lenda de Aang, temos as sub dobras. Estilos de dobra de elementos que não são os quatro principais. Esses dobradores eram raros em A Lenda de Aang, mas ficaram mais comuns em A Lenda de Korra, aonde vemos inclusive dobradores de raio (que tinha apenas uma que realmente dobrava raio, enquanto outros redirecionavam) trabalhando em fábricas.

No Área de Tormenta de hoje, adaptaremos essas dobras diferentes para a classe Místico, introduzida na Dragão Brasil 199, para que seus personagens possam dobrar mais coisas além dos elementos primordiais de Ubani. Lembrando que todo contéudo daqui é feito por fã e não é oficial!

Além dos seis elementos, tem mais!

Em Ubani, quando os poderes das dracoferas se espalharam pela terra, os espíritos elementais se espalharam, mas outros espíritos de elementos diferentes também tiveram interesse pelo local e ensinando aos ubaneris novas maneiras de manipular os poderes elementais. Assim surgiram especialistas em manipular forças diferentes dos seis elementos primordiais.

Os poderes de Sub-Dobra

Todos os poderes a seguir são Poderes de Místico, portanto são apenas acessíveis para a classe místico, você verá refêrencias a outros poderes da mesma classe.

Afinidade da Água

Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da água, e sua capacidade de controlar o sangue no corpo dos alvos, além de curar, não tão bem quanto os personagens com Afinidade da Luz, mas ainda bem.

Em Ubani, manipular o sangue é considerado taboo.
Ditame do Sangue

Você aprende a magia Comando, no 6º nível aprende Ferver Sangue e no 10º nível aprende Marionete. Você gasta -1 PM para lançar essas magias, porém não pode afetar criaturas que sejam do tipo morto-vivo ou constructo, ou que não tenham sangue, a critério do mestre. Se for visto usando essas habilidades dentro de Ubani, a categoria de atitude de qualquer Ubaneri ao seu respeito muda para Inamistoso ou menor, outros podem permanecer com categorias acima, a critério do mestre. Pré-requisito: Afinidade (água), valor de Carisma não pode ser maior que 1.

Águas Curativas

Quando usa o poder Hidratação, você pode gastar +2 PM para curar um aliado em alcance curto ao invés de você. Pré-requisito: Hidratação, Car 1.

Ubaneris que controlam a água tem grande afinidade com os espíritos.
Ditame dos Espíritos

Você aprende a magia Enfeitiçar e no 6º nível aprende Dissipar Magia e no 10º nível aprende Banimento. Além disso, criaturas do tipo Espírito tem -2 em testes de resistência contra as suas magias. Pré-requisito: Afinidade (água), Sab 1.

Afinidade do Ar e da Luz

Os poderes abaixo são para os jogadores com Afinidade com o Ar e com a Luz, e sua capacidade de estender seu respirar para o plano espiritual e manipular a energia das pessoas. Além de encher a luz que a energia das pessoas emana.

Projetar seu espírito para relaxar é uma prática… Incomum, mas acontece muito.
Projeção Espiritual

Você aprende a magia Forma Etérea e Viagem Planar. Enquanto estiver na sua forma etérea ou em outro plano, seus sentidos ficam mais apurados e você não se perde facilmente, recebendo +2 em testes de Sobrevivência e Vontade. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), 14º nível de Místico, Sab 2.

Ditame de Energia

Você aprende a magia Silêncio e no 10º nível, você aprende a magia Selo de Mana. Quando reconhece uma magia com um teste de Misticismo, você pode fazer contramágica contra ele como reação até o fim da cena. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), Int e Sab 1, treinado em Vontade.

Afinidade com a Escuridão

Os poderes abaixo são para personagens com Afinidade da Escuridão, mais voltados ao seu controle e interação com a Morte e mortos-vivos, que foi perdida depois do avanço da Tormenta.

Ditame da Entropia

Você aprende a magia Vitalidade Fantasma, no 6º nível, você aprende Toque Vampírico e no 14º nível você aprende a magia Desintegrar. Quando causa dano com qualquer uma dessas magias, você cura 1d12 PV. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Int 1.

A habilidade de controlar os mortos foi perdido com o avanço da Tormenta, mas não totalmente.
Ditame da Morte

Você aprende a magia Conjurar Mortos-Vivos e no 10º nível aprende a magia Servo Morto-Vivo. Criaturas do tipo Morto-Vivo tem -2 em testes de resistência contra as habilidades. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Car 1.

Afinidade do Fogo

Esses poderes são para os personagens com afinidade com o fogo e sua habilidade de controlar não apenas a energia do calor, mas também da eletricidade e de focalizar o seu mana em uma explosão.

Disparar bolas de fogo pela testa, eu preciso falar mais?
Ditame da Combustão

Você aprende a magia Bola de Fogo. Você pode usar essa magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Se aprender Bola de Fogo novamente, ela custa -1 PM e você pode gastar 2 PM para aumentar a área da explosão em +3m. Pré-requisito: 6º nível de Místico, Afinidade (fogo), Sab 2

Ditame da Eletricidade

Você aprende a magia Toque Chocante, no 6º nível aprende a magia Relâmpago. Pré-requisito: Afinidade (fogo).

Um raio vem e um raio volta.
Redirecionar Raio

Quando você é alvo de uma habilidade ou de uma magia que cause dano de eletricidade, você pode fazer uma contramágica como uma reação. Se passar no teste de Misticismo por 10 ou mais, você pode redirecionar a habilidade contra o alvo que a lançou (que se torna o novo alvo da habilidade, todas as demais características dela, incluindo CD do teste de resistência, se mantêm). Além disso, quando usa Ataque Elemental, você pode causar dano de eletricidade ao invés de fogo. Pré-requisito: Afinidade (fogo), 10º nível de Místico, Des 2.

Afinidade da Terra

Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da terra, e sua capacidade de controlar outros materiais terrenos e conseguir compreender o que se passa debaixo da terra.

Manipular Lava

Você consegue trazer rocha vulcânica para a superfície, manipulando-a da maneira que achar melhor. Se estiver em um terreno natural rochoso, você pode gastar 3 PM e uma ação padrão para criar uma área de 9m de lava em um ponto em alcance curto. Essa área vira terreno dificil e criaturas que tentarem passar recebem 2d6 pontos de dano de fogo para cada 1,5m da área que passarem. Criaturas que finalizarem seu turno dentro da área, ficam em chamas e recebem 1d6 pontos de dano de fogo. Você pode gastar uma ação de movimento para movimentar a área em até 6m. Além disso, no 10º nível, você aprende a magia Lança Ígnea de Aleph. Pré-requisito: Afinidade (terra), Con 1, 6º nível de Místico.

Manipular Metal

Você pode utilizar o uso de Modelar da magia Controlar Terra em objetos de metal, podendo transformar metal em armas simples ou marciais. Armas criadas dessa maneira tem +2 em testes de ataque. Pré-requisito: Ditame da Montanha, For 1

Ninguém espera o Místico dobrador de metal!
Armadura de Metal

Com uma ação de movimento e 3 PM, você pode controlar uma porção de metal e vestir como se fosse uma armadura, ou reforçar sua armadura existente. Quando veste uma armadura assim, você recebe +5 de Defesa, Redução a fogo, perfuração e impacto 5 e penalidade de armadura -2 até o fim da cena. Se você tentar usar essa habilidade na armadura de um alvo para vestir ela em você, ele deve falhar em um teste de Fortitude (CD Sab). Se ele passar, você não consegue “roubar” a armadura dele, mas ainda gasta os PM. Pré-requisito: Manipular Metal, Con 1.

Ditame Sísmico

Você aprende a magia Alarme e no 6º nível aprende a magia Mapear. Se você estiver em um terreno natural, você recebe percepção as cegas em alcance curto enquanto estiver tocando o chão. Pré-requisito: Afinidade (terra), Sab 1

Conclusão

Avatar, A Lenda de Aang, foi a principal inspiração para a classe Místico, que veio da classe Dobrador do Almanaque Dragão Brasil. Desde que li a classe na DB 199, fiquei imaginando como seriam essas sub-dobras em Arton! Espero que gostem dos poderes!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Obrigado, Akira Toriyama – Dragon Ball Z para 3DeT Victory

No dia 20 de Novembro de 1984, Akira Toriyama lança na edição 51 da Shonen Jump a primeira edição do mangá Dragon Ball. O mangá fez sucesso e se tornou um anime, e logo após isso explodiu fora do Japão com o lançamento do anime da continuação, Dragon Ball Z.

Em 3DeT Victory, o Céu Resplandecer ao nosso redor é comum

Dragon Ball Z é um mangá/anime shonen, um anime voltado para um publico jovem e masculino, mas a influência de Dragon Ball Z ultrapassou seu publico alvo.

Com historias sobre combates contra inimigos cada vez mais fortes, Dragon Ball influenciou e influencia diversas obras japonesas e pelo mundo a fora. Todo mundo tem uma técnica que parece um Kamehameha, ou tem uma transformação que se assemelha a do Super Sayajin. O post de hoje é uma homenagem simples, adaptando coisas da franquia Dragon Ball Z para 3DeT Victory.

Os Arquétipos de Dragon Ball Z

Dragon Ball tem diversos tipos diferentes de raças habitantes e sencientes em seu universo, mas duas delas são as mais expressivas; Os Sayajin e os Namekianos.

Sayajins não são os mais amigaveis a primeira vista.

Sayajin (3pts)

Sayajins são uma raça de guerreiros vindo do planeta Vegeta, normalmente são agressivos e malvados, mas os membros mais notáveis dessa raça, sobreviventes após o exterminio pelo Imperador Freeza, tiveram mudanças de personalidades e se tornaram sujeitos valorosos. Para todos os efeitos, híbridos de Sayajins e Humanos também são considerados Sayajin, mas o arquétipo custa 2pts e não tem a habilidade Rabo de Macaco.

Poder Sayajin

Sayajins tem uma característica genética que os fazem ficar mais poderosos quando ficam perto da morte. Se você entrar na condição de Perto da Morte ou Derrotado e sobreviver a cena. Você recebe +2 XP adicionais ao final da cena. Além disso, escolha uma vantagem entre Ágil, Forte ou Vigoroso.

Lutador Nato

Sayajins são guerreiros natos, sabendo lutar naturalmente desde muito novos. Você recebe +1 na perícia Luta e pode gastar 3 PM para ganhar um crítico com 5 ou 6 no dado, caso tenha outro efeito que conceda esse beneficio, você pode ganhar crítico com 4, 5 ou 6 no dado.

Raça Guerreira

Por serem uma raça criada para a guerra, Sayajins não sabem fazer muita coisa além disso, ou são muito ligados a guerra. Escolha uma desvantagem entre Inapto ou Transtorno.

Rabo de Macaco

Sayajins nascem com um rabo parecido com o de Macacos, enquanto estiverem com esse rabo, sempre que enxergarem a lua cheia no céu (Ou qualquer luz redonda no céu a noite que se assemelhe a lua), devem fazer um teste de Resistência meta 13, independente do resultado, você se transforma como se tivesse a vantagem Transformação involuntariamente em um Oozaru, um Grande Primata, se passar no teste, controla a forma e usa a ficha do Oozaru, se falhar, o Oozaru vira um NPC em controle do mestre até o fim da cena ou até o Oozaru ficar inconsciente, o que acontecer primeiro. Caso o Sayajin perca o seu rabo, ele não vira mais o Oozaru.

Oozaru 44Ki

P6, H3, R6; PA 8, PM 35, PV 50
Arquétipo: Sayajin
Kit: Bárbaro (Espírito Livre, Frenesi de Combate, Resistência Superior)
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem Parar)
Perícias: Luta, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, +Ação, Alcance 1, Ataque Especial (Investida, Poderoso, Potente 3, Titânico), Defesa Especial (Bloqueio, Robusta), Forte, Golpe Final, Ki, +Mana 2, Regeneração 1, Resoluto +Vida 2, Vigoroso.
Desvantagens: Aura 2, Fúria, Inculto.

Os namekianos também não são o povo mais simpático

Namekiano (2pts)

Namekianos são os seres habitantes do planeta Namek. São humanoides com pele verde e caracteristicas de plantas e lesmas. O maior exemplo dessa raça é Piccolo, filho do Rei Piccolo e membro dos Guerreiros Z.

Regenerar Membros

Namekianos tem a capacidade de regenerar membros de maneira instantânea. Você recebe a vantagem Regeneração 1. E pode gastar 1 ponto para aumentar para Regeneração 2 na criação do seu personagem

Estender Membros

Namekianos podem estender seus braços e pernas para atacar inimigos a distância, você recebe a vantagem Alcance 1 e pode gastar 1 ponto para aumentar para Alcance 2 na criação do seu personagem.

Cultura Namekiana

Namekianos são muito ligados a sua cultura e tem dificuldade de compreender ou ser compreendido por outras culturas, escolha uma desvantagem entre Inculto e Antipático.


Quem nunca fingiu lançar um Kamehameha tá mentindo.

Nova Vantagem: Ki 2pts

Ki é a energia que flui de todos os seres vivos, ela vem diretamente da força fisica da pessoa, sendo influenciada com ela. Gastando 1 PM, você soma +1 em testes que envolvam força física, como um ataque com Luta, corridas com Esporte e etc… O bônus máximo que você pode gerar com essa vantagem é igual a sua Resistência..

Você também pode carregar o seu Ki, se fortalecendo. Gastando 2 PM e um movimento, você carrega seu Ki e recebeu um Ganho em seu próximo teste que dura até o fim do seu turno seguinte.


Disparo de Energia

Diversas técnicas de Dragon Ball como o KamehamehaBig Bang AttackGalick Gun ou o Masenko podem ser traduzidas com a técnica Disparo de Energia. Agora algo clássico de Dragon Ball é o Choque de Ataques. Aonde dois disparos de Energia se chocam e se embatem no ar.

O choque de habilidades é um clássico de Dragon Ball

Choque de Energia

Quando um personagem é alvo da técnica Disparo de Energia, outro personagem pode com uma reação fazer outro Disparo de Energia para enfrenta-lo. Os dois personagens devem fazer testes opostos de Luta com todos os bônus que tiverem no momento que o Disparo é feito. O primeiro personagem a tiver três sucessos em cima do outro, vence a disputa e causa o dano total da último diferença de ataques, +2 para cada turno em que a disputa durou.

Não é para exagerar!

Apesar de icônica, esse tipo de resposta só pode ser dada uma vez por cena, se não vira briga de raiozinho!

Conclusão

Akira Toriyama e Dragon Ball definiram o que hoje é gênero shonen. Não existe anime shonen hoje que não tenha, em algum grau, influência de Akira Toriyama. A falta dele será sentida de maneira inacreditavél e essa postagem não é metade do que o mestre merece.

Descanse em Paz, Akira Toriyama.


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Encontros e Charadas – O Véio da Ponte para A Lenda de Ghanor RPG

“Para atravessar a ponte, vocês devem responder três perguntas!”. Introduzido pela primeira vez no Nerdcast RPG 1 – O Bruxo, a Princesa e o Dragão, O véio da ponte é uma figura enigmática e sem resposta ainda do que exatamente ele é. Sendo conhecido e descrito apenas como uma figura decrepita que habita em pontes para lugares. Vamos ver como usar essa figura enigmática em suas mesas de A Lenda de Ghanor RPG.

É um trabalho dificil, mas é honesto.

Antes, para deixar claro

Nenhuma destas regras são oficiais do cenário de Ghanor, são regras inspiradas nas aparições da figura enigmática pelo universo para que possam ser usadas em mesas dentro do cenário de Ghanor. Porém, são regras feitas de um fã para outros fãs, portanto nada destas regras é oficial.

Para atravessar, você deve responder uma pergunta!

Por não ter um ponto físico, a única coisa em comum com todas as suas aparições é que ele está defendendo uma ponte. No geral, o Mestre deve definir quando ele deve aparecer e qual ponte ele está guardando e para onde esta ponte leva.

Todas as pontes guardadas por ele levam para algum lugar importante para a aventura dos personagens que o encontram. No seu primeiro exemplo, ele guardava a masmorra aonde a Princesa Irulan. Portanto chegamos a algumas conclusões

Regras para o Véio da Ponte

Por definir, não é qualquer ponte que o Véio guarda, normalmente elas seguem a mesma lógica:

  • A ponte não precisa ser literalmente uma ponte, pode ser qualquer caminho em que os transeuntes desviem para qualquer lado fora daquele espaço, esteja em risco de morte.
  • A ponte deve levar para algum lugar de extrema importância para a aventura dos personagens.
  • A ponte, normalmente, é o único caminho viável para aquele local para onde estão indo.

Quando os personagens encontram ele, ele indica que “Para atravessar a ponte eles devem responder uma pergunta”, que na verdade é a charada para os jogadores.

“Eu posso atacar o véio da ponte?”

Qualquer ação hostil contra a figura falha automaticamente, como se ele estivesse sob o efeito da magia Santuário. Magias que forem lançadas são dissipadas automaticamente e qualquer tentativa de passar pelos lados ou por cima é repelido como se a área ao redor da ponte esteja sob o efeito da magia Cúpula de Repulsão.

A única maneira de dissipár os efeitos é respondendo a pergunta do véio.

Como atravessar a Ponte?

Para atravessar, o personagens deve responder a charada do Véio. Apenas um personagem pode dar a resposta final.

Se o jogador errar a resposta, ele perde 20d12 pontos de vida, caso ele tenha PV temporários, eles são ignorados. Caso o personagem chegue a 0 PV, ele é totalmente desintegrado, restando apenas pó e não podendo ser ressuscitado por qualquer meio. O dano não pode ser impedido por nenhum meio, seja habilidades ou itens que seja, o dano é sofrido diretamente e sem possibilidade de impedir.

Mas se passarem, o véio libera a ponte para que os personagens possam atravessar em segurança. O personagem que responda corretamente não sai de mãos abanando, além de liberar o caminho, ele ganha 20 pontos que podem ser usados para somar em qualquer teste que fizer até o fim da aventura.

Por exemplo, ao fazer um teste de Conhecimento para estudar uma rosa em meio a um pântano, ele pode gastar 3 pontos destes 20 pontos para chegar ao resultado que deseja.

Sugestões de Charadas

Abaixo, seguem algumas charadas que você pode usar com o seu véio da ponte. Role 1d20 e seja feliz!

Dado
Charada
1
Em uma Igreja haviam 5 velas. Entraram 3 ladrões e cada um levou uma. Quantas velas ficaram?
2
O que há no meio do coração?
3
Eu falo, mas não tenho boca. Eu ouço, mas não tenho ouvidos. Não tenho corpo, mas vivo com o vento. Quem sou eu?
4
Uma viúva perdeu sua algibeira, sua sandália e seu cachorro. O que ela perdeu primeiro?
5
O que pertence a você, mas outros pessoas usam mais que você?
6
Tenho apenas uma cor, mas posso ter vários tamanhos. Estou presente quando faz sol. Na chuva, jamais! Passo todo o tempo no chão, mas nunca fico sujo. Não faço mal algum e não posso sentir dor. Quem sou eu?
7
Tenho quatro vezes a idade do meu filho. Dentro de 20 anos, terei exatamente o dobro da idade dele. Quantos anos eu tenho?
8
Como alguém pode passar 25 dias sem dormir?
9
Eu nunca fui mas sempre serei. Ninguém nunca me viu mas todos sabem que eu existo. Eu dou a pessoas a motivação para serem melhores a cada dia. Quem sou eu?
10
Qual é o prato favorito dos gulosos?
11
Só a faz quem já a tem, quem não tem, não a faz, e quem fizer já não terá mais.
12
Sou leve como uma pena, mas nem mesmo a pessoa mais forte do mundo pode me segurar por mais de cinco minutos. O que eu sou?
13
Você mede a minha vida em horas e eu te sirvo indo embora. Sou rápida quanto estou magra e devagar quando estou gorda. O vento é o meu maior inimigo. Quem sou eu?
14
Estou sempre correndo mas não tenho pernas. Você precisa de mim mas eu não preciso de você. O que sou?
15
Quanto mais houver de mim, menos você verá. Quem sou eu?
16
Qual o cão que voa?
17
O que desaparece assim que você diz o nome dele?
18
Eu tenho cidades, mas não casas. Possuo montanhas, mas não árvores. Contenho rios, mas não peixes. O que sou eu?
19
Destruo arrependimentos, desde os novos até os velhos. Sou procurado por vários, encontrado por poucos. O que sou eu?
20
O que é maior do que os deuses, mas mais malvados que os demônios. Os pobres o tem, os ricos precisam e, caso você o coma, você morrerá?
Essa é só a forma mais recorrente dele, gente, calma.

É sempre um véio?

Não. A figura enigmática chamada de Véio da Ponte se chama assim porque é a sua forma mais comum. Porém essa figura pode surgir de maneiras diversas, de qualquer raça ou gênero que quiser e oferecer outros desafios. A única coisa que ela deve fazer é oferecer um enigma aos viajantes para que possam atravessar um caminho.

Conclusão

O Véio da Ponte é a figura recorrente que deve ter surgido como uma piada pelo Jovem Nerd no primeiro Nerdcast de RPG, mas particularmente  é o tipo de clichê e de desafio recorrente que eu acho muito bacana e que gosto de ver em uso. Eu fiz essas regras pensando em usar nas minhas, mas espero que vocês se divirtam usando na de vocês!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Arte Original da Capa: Anderson Jackal

A Guerra do Sanduiche de Frango – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar sair um pouco do padrão e falar sobre algo que aconteceu no mundo real e como isso pode nós inspirar em nossas mesas de RPG, vamos falar da Chicken Sandwich Wars, ou em português, A Guerra do Sanduiche de Frango.

A algum tempo, em um país nem tão distante assim…

A Guerra do Sanduiche de Frango foi um acontecimento de marketing que ocorreu nos Estados Unidos em 2019, aonde diversas franquias e redes de restaurantes começaram a adicionar sanduiches de frango frito em seus menus. Levando a vários embates de qual rede tem o melhor sanduiche de frango e qual foi a primeira a trazer o sanduiche de frango.

Muitos sanduiches diferentes, pouco tempo!

O Histórico

No dia 12 de Agosto de 2019, o Popeyes introduziu em seu menu o sanduiche de frango frito, uma receita simples; Pão de brioche, com frango frito, maionese e picles. Porém, a empresa com maior fama neste sanduiche, Chick-fill-A, uma rede que crescia cada vez mais pelo aumento no consumo do americano médio por frango e que tem um histórico complicado, chegou no saudoso Twitter (hoje em dia X) dizendo que seu sanduiche de frango veio primeiro, o que começou uma discussão entre as duas redes sociais das franquias.

O que antes era apenas uma rixa entre duas empresas em uma rede social, evoluiu. Ao fim de 2019, as vendas do Popeyes aumentou em 38%, muito em conta, dizem os analistas, pelo sucesso do sanduiche de frango.

Em resposta ao crescimento, diversas outras redes americanas de fast food e de comida no geral adicionaram o lanche em seus menus. Redes como Golden Chick, KFC, Fatburger, Church’s Chicken, Wendy’s, Burger King, Mc Donalds e até mesmo Taco Bell.

No dia 28 de Julho de 2021, Popeyes declarou trégua com uma promoção de “Nós Viemos em Paz”, vendendo um combo de oito pedaços de nuggets e comprando US$ 1.000.000 em nuggets de seus competidores e doando esse valor para o Segundo Banco de Colheita da Grande Nova Orleans e Acadiana.

Uma batalha campal de sanduiches de frango, quem diria?

O que isso atingiu na economia?

Graças a essa movimento, economistas dizem que a venda de sanduiches de frango online em todos os restaurantes americanos aumentou em 420% entre Janeiro de 2019 e Dezembro de 2020. Levado pela quantidade de pedidos feitos online devido a pandemia. Em Abril de 2021, o McDonalds reportou que suas franquias estavam vendendo 262 sanduiches de frango por dia.

Devido as questões da COVID-19, teve uma falta de frango nos Estados Unidos durante a primavera de 2021. No mesmo mês, teve um aumento recorde em três anos no preço do frango.

Propaganda da época

E no Brasil?

A Guerra do Sanduiche de Frango não chegou ao Brasil, apesar de ter um aumento na venda e na criação e marketing de lanches de frango no país devido a ser a carne de frango ter diminuido de preço, mas quando Popeyes chegou ao Brasil em 2020, ele acreditaram que essa onda chegaria.

The Sandwich, a versão do sanduiche de frango frito que deu balburdia no exterior, chegou ao Brasil limitado a uma unidade por CPF. Depois que foi lançado, esse limite foi retirado meses depois.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando essa trend de marketing tão recente e como uma guerra entre redes de fast-food pode te dar ideias de pequenas aventuras nas suas mesas!

Cenários e Sistemas

Qualquer sistema, mas nos ganchos vamos focar em cenários de fantasia! Seja ela medieval, urbana, etc… Escolha a vontade!

Gancho de Aventura

  • A mesma receita, lugares diferentes. Duas tavernas diferentes acusam uma a outra de que copiaram uma “receita secreta de familia” de um prato, os personagens devem ajudar as duas tavernas a acalmarem os nervos e resolverem suas diferenças.
  • O Sanduiche Abençoado. Os personagens são contratados para encontrar um Sanduiche Abençoado, tido como o melhor sanduiche de frango do mundo. Eles devem encontrar e levar esse sanduiche e tentarem não comer ele no processo.
  • Acabaram os frangos! Os personagens são contratados para resolver um problema de falta de frangos pelas fazendas de uma região, eles descobrem que um mago tem raptado os frangos para fazer experimentos e construir uma criatura de Frango Frito Gigante, os jogadores devem derrotar esse tal de Coronel Sanders.

Conclusão

Quando estava na faculdade, eu amava comer Frango Frito do KFC e do Popeyes quando saiu aqui no Brasil. Frango Frito dessas franquias tem, para mim, gosto de faculdade. Quando descobri que houve esse acontecimento, eu não pude me segurar e não fazer algo baseado nisso e, finalmente, aqui está. Eu não sei se você gosta de Frango Frito também, mas em suas mesas de RPG, use comida como foco de alguma aventura sua e seja feliz. Até lá!


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!


Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Marchinhas de Carnaval para T20

Ó abre alas, que eu quero passar! O Carnaval, ou a Carneia, é uma das festas mais populares do mundo, e principalmente do Brasil. Pensando nessa festa que une as massas, trazemos Marchinhas de Carnaval para seus personagens sambarem em Tormenta20!

Seu grupo de RPG já está preparado para entrar na Folia?

Lá vem o Bardo Carnavalesco!

Em Arton, não existe um carnaval propriamente dito, mas existe a Noite das Máscaras, uma versão que mistura o Carnaval Brasileiro e o de Veneza em uma bagunça muito louca. Os poderes abaixo são baseadas em músicas que poderiam ser tocadas nesse evento e em coisas do nosso próprio Carnaval brasileiro.

Todos os poderes abaixo são considerados Músicas de Bardo (veja Tormenta20 JdA pg. 45 ou A Lenda de Ghanor RPG pg. 31) e seguem as mesmas regras das músicas de Bardo.

Marchinhas Populares

Essas marchinhas, além de serem baseadas em marchas populares do mundo real, são marchinhas cantadas não apenas no centro de Tharthann, a capital de Ahlen.

“Ó Abre Alas”, originalmente escrito por Chiquinha Gonzaga e considerado o hino do Carnaval, já está em domínio publico e por isso tem o nome “de verdade”

Marchinha: Ó Abre Alas

“Ó abre alas, que eu quero passar. Sou de Deheon, não posso negar”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade do alvo, se você passar, o alvo é empurrado 1,5m na direção oposta a sua, mais 1,5m para cada 5 pontos que ultrapassar o teste do alvo. Você não pode usar um movimento para avançar junto a criatura.

Marchinha: Azgher-Oh-Ô

Azgher-Oh-Ô, ô-ô-ô, ô-ô-ô. Mas que calor, ô-ô-ô, ô-ô-ô. Atravessamos o Deserto da Perdição, o sol estava quente e queimou até o chão!”

Faça um teste de Atuação oposto a Fortitude do alvo, se você passar, você causa 1d6 pontos de dano de fogo no alvo e o deixa em chamas. Se o alvo passar no teste de Fortitude, ele sofre metade do dano e não fica em chamas. Quando usa esta habilidade, você pode gastar mais pontos de mana. Para cada 2 PM extra, aumenta o dano em +1d6.

Marchinha: A Druida

“Oh, druida porque estás tão triste? O que foi que te aconteceu? Foi a florzinha que nasceu no bosque, deu dois suspiros e depois morreu”

Essa marchinha custa 3 PM e só pode ser usada em uma área com vegetação. Você diminui as plantas em uma área em formato de cubo de até 9m, como se as plantas tivessem sido podadas, terreno difícil muda para terreno normal e não fornece camuflagem. Se o terreno alvo foi criado por Controlar Plantas, faça um teste de Atuação oposto contra a CD do personagem que lançou a magia, se passar, você dissipa a área. Para cada 1,5m de vegetação podada com essa magia, você recebe 1 PV temporario, esses PV temporario duram até o final da cena e são limitados pelo seu valor de Carisma.

Marchinha: Máscara Vermelha

“Quanto riso, oh, quanta alegria! Mais de mil ladinos no salão. Hynnin está chorando, pelo amor de Marah no meio da multidão”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade de um alvo que possa te ouvir, se passar, o alvo deve obedecer a um comando em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos: Dançar: O alvo dança em círculos, gastando todas as suas ações para se deslocar em um círculo. Cantar: O alvo gasta uma ação padrão cantando a melhor música que conhecer. Rir: O alvo ri alto, sendo impossibilitado de lançar magias. Seguir: O alvo gasta seu turno se aproximando de outra criatura em alcance curto. Admirar: O alvo fica pasmo (apenas uma vez por cena).

Marchinha: Valkaria Eu Quero

Valkaria, eu quero, Valkaria, eu quero. Valkaria eu quero casar. Dá a aventura, dá aventura, dá a aventura para o casal não chorar.

Uma vez por rodada, você pode gastar 3 PM para escolher um alvo dentro do alcance. Você concede a ele +2 em testes de ataque e rolagens de dano e +3m de deslocamento até o fim da rodada, se nesse periodo ele atacar alguém, você cura 1d8+1 PV por ataque acertado.

Bardo Ahleniense no fim da Noite das Máscaras

Marchinha: Me Dá um Tibar Aí

Ei, você ai. Me dá um tibar ai, me dá um tibar ai”

Uma vez por cena, quando faz um teste de Atuação para Apresentação, o valor em tibares que você recebe muda para 1d8, ao invés de 1d6.

Marchinha: Achbuld Não É Água

Você pensa que achbuld é água? Achbuld não é água, não. Achbuld vem do barril e água vem do ribeirão

Uma vez por rodada, escolha um alvo que deve fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se ele falhar, fica enjoado por um número de rodadas igual ao seu Carisma. Uma vez por rodada, o alvo pode fazer novamente o teste de Fortitude, se passar, saí da condição e fica imune a ela até o fim da cena. Se o alvo tiver bebida qualquer quantidade de bebida alcoólica antes ou durante da cena, recebe -5 no teste de resistência e não fica imune a condição se passar no teste.

Marchinha: Olha a Armadura do Lothar

Será que ele é Paladino? Será que ele é Cavaleiro? Parece que não foi adaptado, por isso eu não sei o que ele é. Corta o braço, corta o braço dele”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade do alvo, se passar, o alvo fica lento por uma rodada. Se ele estiver usando armadura pesada, além de lento ele tem penalidade nos testes de resistência igual a penalidade de armadura dele.

Marchinha: Ayleth

Se você não fosse sincera, Ô-ô-ô-ô, Ayleth. Olha só o mal que era, Ô-ô-ô-ô, Ayleth.

Uma vez por cena, faça um teste de Atuação para Impressionar um alvo em seu alcance, além do bônus concedido por este uso da perícia, você pode rodar dois dados e escolher o melhor resultado contra o alvo em um teste social até o fim da cena.

Marchinha: Cidade da Raposa

Cidade da Raposa, cheia de honestidade, Cidade da Raposa, Coração da minha Ahlen”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Reflexos de uma criatura no alcance. Se você passar, ela fica desprevenida contra o próximo ataque que receber na rodada. Um alvo já desprevenido fica também vulnerável.

Marchinha: Turma da Purpúrea

Chegou a turma da Purpúrea. Todo mundo vende, mas entende o ponto. Ai, ai, ninguém entende o ponto. Nós é que vendemos e ela é que fica rica.

Uma vez por dia, faça um teste de Atuação oposto a Diplomacia de uma criatura no alcance. Se você passar, pode comprar itens com mais 10% de desconto ou vender itens com desconto de 30% ao invés de 50%, acumulativo com barganhaPré-requisito: Treinado em Diplomacia, Enganação ou ser um revendedor do Empório Purpuria.

Durante a Noite das Máscaras, plebeus e nobres são indistintos entre sí, mas até a página 2

Marchinha: Marcha de Arsenal

Eu mato, eu mato, quem roubou minha espada para eu lutar desarmado”

Essa marchinha custa 2 PM. Uma vez por rodada, escolha um aliado dentro do seu alcance, esse aliado pode fazer um ataque contra um alvo que esteja adjacente ou dentro do alcance dele. Você pode gastar 3 PM para cada outro aliado que estiver dentro do alcance para que eles também possam fazer um ataque. Esse ataque não pode ser utilizado para ativar habilidades como Trocação ou outras que ativem com um ataque.

Marchinha: Sszzaasricando

Sszzaasricando, todo mundo leva a vida no arame. Sszzaasricando, o guerreiro, o nobre e o arcano.

Essa marchinha envenena a mente e o combate de todos ao redor. Criaturas que não sejam você e possam ouvir a marchinha, fica mais suscetíveis a receberem um golpe, ficando vulneráveis. Além disso, todo dano causado por um ataque causa +1d12 pontos de perda de vida por veneno, acumulativo com outros venenos. De onde veio o veneno? Não sabemos… Pré-requisito: Presas Venenosas

Unidos de Ahlen

Além é a cidade principal da Noite das Máscaras, lá aonde o nobre vira plebeu e o plebeu vira nobre. Pelo menos por um dia.

Quando usa uma Música de Bardo com Marchinha no nome, você pode usar uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão. Pré-requisito: Ter uma origem regional do reino de Ahlen, pelo menos uma música de Bardo.

Conclusão

Mesmo sendo alguém que não curte o Carnaval, imaginar esses poderes baseados em Marchinhas de Carnaval foi muito divertido. É parte da nossa cultura e traz um pouco de nós para dentro dos poderes de Arton. Espero que seus Bardos se divirtam e possam usar com Carisma esses poderes, até a próxima!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Paper Mario 64 para 3DeT Victory

Ontem (08/02) saiu a versão 3.2, e final, do Manual 3DeT Victory, mas nós estamos fazendo adaptações para o sistema desde o seu primeiro playtest, e é otimo ver como ele evoluiu até aqui! Hoje trazemos uma adaptação de Paper Mario 64, caso você queira jogar uma aventura de papel no mundo cogumelo!

Em 3DeT Victory, Personagens de Papel são comuns

Paper Mario é um jogo de RPG de turno lançado para Nintendo 64 no ano 2000. Ele é considerado como um sucessor espiritual do jogo de Super Nintendo Super Mario RPG, lançado pela Square Enix.

Paper Mario foi desenvolvido pela Inteligent Systems, e é uma aventura do Mario em um mundo em que tudo é representado como se fosse de Papel e com mecânicas parecidas com a de seu antecessor, como apertar botões em um ritmo certo para causar mais dano e puzzles variados.

Paper Mario se tornou uma franquia Spin-Off da série Mario, com oito jogos nesse arquétipo. Muitos fãs dizem que Paper Mario é uma ótima série por desenvolver personagens carismáticos e temas diferentes do que a série Mario como um todo desenvolve.

Mario de Papel, sim, é isso mesmo que você ouviu

No primeiro Paper Mario, do Nintendo 64, para resgatar a Princesa Peach, Mario tem o auxilio de diversos membros da sua party, e são eles que vamos adaptar aqui. As fichas e arquétipos abaixo foram baseadas na matéria da Dragão Brasil 198 e foram feitas em conjunto com Marcelo “Marcolino” Pereira.

E o Mario? Hm…

A ficha para o protagonista, Mario, não difere muito de como uma ficha comum dele seria, e que já foi muito bem adaptada por Bruno Schlater na Dragão Brasil 198. Hoje o foco é os parceiro do Mario nessa jornada!

Goombario 10N

P2, H2, R2; PA 2, PM 10, PV 10
Arquétipo: Goomba

Perícias

Saber, Luta

Vantagens

Ataque Especial (Investida, Potente), Inofensivo, Gênio, Maestria (Saber), Mentor (Luta).

Desvantagens

Bucha de Canhão, Frágil, Código dos Heróis, Vulnerável (Pancada)

Arquétipo: Goomba 1pt

Goombas são uma das principais espécies da franquia Super Mario. Desde sua primeira aparição em Super Mario Bros., eles se tornaram os inimigos mais icônicos e comuns de toda a franquia Super Mario, seguidos por Koopa Troopas, aparecendo na grande maioria dos jogos. Um Goomba geralmente é o primeiro inimigo que o jogador encontra. Assemelham-se a pequenos cogumelos marrons com dois pés e sem braços ou pernas visíveis. Goombas são fisicamente fracos e não são uma grande ameaça para Mario ou Luigi, já que um único golpe geralmente os derrota, embora tenham surgido várias variantes diferentes de Goomba que geralmente são mais fortes de alguma forma, e até mesmo Goombas normais ocasionalmente dão dicas de serem muito mais fortes e competentes do que suas aparências sugerem.

Poderes

• Ataque Especial (Investida, Potente). Você faz de tudo para causar qualquer dano no inimigo, indo até os confins da fase até chegar nele. Dar cabeçadas é o jeito favorito, e mais comuns, de Goombas atacarem com força.

• Inofensivo.. O fato dos Goombas serem os inimigos iniciais mais comuns do mundo faz com que muitos não prestem atenção neles, até que seja tarde demais.

• Bucha de Canhão. Sua espécie é conhecida por ser fácil de derrotar. Todos os seus testes de Defesa tem uma Perda e você é Vulnerável a Pancada.


Kooper 10N

Arquétipo: Koopa
P2, H1, R3; PA 2, PM 15, PV 15

Perícias

Luta

Vantagens

Acumulador, Ataque Especial (Investida), Defesa Especial (Robusta), Forte, +Mana, Vigoroso

Desvantagens

Lento, Código do Combate, Diferente


Bombette 10N

P1, H1, R3; PA 1, PM 15, PV 15
Arquétipo: Constructo

Perícias

Luta

Vantagens

Ataque Especial (Área, Choque, Poderoso), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Forte, +Mana

Desvantagens

Maldição 2 (Bombette, como todo Bomb-Omb, é extremamente instável. Caso ela tenha duas falhas críticas em um teste de ataque ou em dois testes seguidos, ela fica brilhando em vermelho, nesse estado ela é considerada perto da morte. Caso receba dano ou ataque enquanto brilha em vermelho, ela explodirá atacando todos os alvos ao redor, inclusive aliados, mas ficando com 1 PV e 1 PM. Se não atacar ou não for atacada enquanto brilha em vermelho, ela sai do estado), Bateria, Sem Vida


Parakarry 10N

Arquétipo: Parakoopa
P1, H2, R2; PA 1, PM 10, PV 10

Perícias

Luta, Sobrevivência

Vantagens

Aceleração, Ágil, Ataque Especial (Investida), Defesa Especial (Robusta), Voo

Desvantagens

Restrição (Lutar em lugares fechados), Diferente

Arquétipo: Parakoopa 1pt

O Arquétipo Parakoopa é semelhante ao arquétipo Koopa, apresentado na Dragão Brasil 198, porém ao invés da vantagem Vigoroso, tem a vantagem Voo.


Bow 10N

Arquétipo: Fantasma
P2, H2, R1; PA 2, PM 10, PV 5

Perícias

Luta, Influência

Vantagens

Ataque Especial (Potente 2), Carismática, Espírito (“Incorpóreo”, Imune [Abiótico, Doenças]) Paralisia, Devoto

Desvantagens

Infame, Indecisa, Espírito (Sem Vida)


Watt 10N

P3, H1, R1; PA 3, PM 5, PV 5

Perícia

Luta

Vantagens

Ágil, Ataque Especial (Área, Penetrante), Magia, Paralisia

Desvantagens

Código da Gratidão, Código dos Heróis


Sushie 10N

Arquétipo: Anfíbio
P1, H2, R2; PA 1, PM 10, PV 10

Perícias

Esporte (Nado), Luta

Vantagens

Ataque Especial (Investida, Distante, Potente), Defesa Especial (Proteção). Imune (Anfíbio), Vigoroso

Desvantagens

Ambiente (Água), Código da Gratidão, Diferente


Lakilester 10N

Arquétipo: Lakitu
P1, H3, R2; PA 1, PM 15, PV 10

Perícias

Esporte (Voo em Nuvem), Luta

Vantagens

Ágil, Ataque Especial (Distante, Potente 1), Nuvem – Ajudante (Montaria)

Desvantagens

Antipático, Diferente, Infame, Restrição 2 (O Lakitu está em seu habitado natural enquanto pilotando a sua nuvem, se estiver fora da Nuvem, fica sob o efeito da restrição até montar novamente)

Arquétipo: Lakitu 2pts

Lakitus são Koopas que andam em uma núvem com um sorriso nela. Eles normalmente atacam atirando ovos espinhosos em seus inimigos, mas as vezes fazem bicos de camera-man.

Poderes
  • Arremessador Koopa. Atacar coisas é meio que a sua coisa, você tem Ataque Especial (Distante).
  • Motorista de Nuvem. Você tem uma núvem que te permite voar por ai e enxergar tudo de cima. Você tem um Ajudante (Montaria)Voo.vem.
  • Dependente da Nuvem. O Lakitu não sabe como agir fora da sua nuvem, se cair da nuvem, ele tem Restrição 2 que ativa sempre que ele estiver fora da núvem e dura até ele montar em uma núvem novamente.
  • Diferente. Você ainda é um Koopa, afinal das contas

Conclusão

Paper Mario é um jogo excelente, não é melhor que Mario & Luigi RPG, mas ainda assim é muito especial para muitas pessoas. Uma mesa passando esse espírito de aventura do jogo seria sensacional, espero que as fichas acima ajudem vocês a desenvolver isso!


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela, Marcelo “Marcolino” Pereira

Revisão: Isabel Comarella

Máscaras de Hotline Miami – T20, 3DeT Victory e Ordem Paranormal RPG

No jogo Hotline Miami, o jogador escolhe uma máscara para usar que concede a ele um efeito único. Baseado nelas, segue abaixo as máscaras adaptadas como itens de vestuário em T20 e Ordem Paranormal RPG e como itens únicos em 3DeT Victory

É um personagem amaldiçoado por uma entidade ou tomado pela loucura de Nimb? Sim!

Uma adaptação, múltiplos jogos

Quando pensei na adaptação das máscaras do jogo Hotline Miami para Tormenta20, achei que o jogo, por mais que comportasse máscaras “mágicas”, não encaixa tanto com o cenário urbano de Hotline Miami. Por isto, decidi fazer também para 3DeT Victory, que comporta tudo, mas também imaginei que encaixaria bem no cenário de fantasia de horror de Ordem Paranormal RPG, por isso, chamei o Akkiel para se auxiliar com as regras do jogo. O texto abaixo é um esforço em conjunto para trazer as máscaras do jogo para os jogos de RPG da melhor maneira póssivel e eu sou muito grato pela parceria! Agora chega do momento fofo, vamos as máscaras. 

Tormenta20

Todas as máscaras abaixo, adaptadas de Hotline Miami, são consideradas um item da categoria vestuário e com a modificação aprimorado. Um personagem só pode vestir uma máscara por vez, mesmo que tenha um espaço para item vestível disponível (Ou mais de um rosto). Além disso, todas as máscaras concedem +5 em testes de Enganação para esconder a identidade de quem estiver usando.

3DeT Victory

Cada máscara de Hotline Miami conta como um artefato e tem pontos de XP variados, você pode conseguir elas com a vantagem Artefato ou com XP depois de uma aventura. As máscaras não funcionam entre si, apenas um efeito de máscara funciona em um personagem. Todas as máscaras já são um artefato de pelo menos 10 XP, porque tem a característica Auspicioso (Transformação 2) e Amaldiçoado (Maldição 2 – Não pode ser usado por personagens com a vantagem Resoluto ou Gênio e não se pode vestir duas máscaras ao mesmo tempo), mas algumas máscaras tem um aprimoramento adicional que aumenta seu custo em XP, que vai estar indicado no fim do texto.

Ordem Paranormal RPG

Em Ordem Paranormal RPG, todas as máscaras de Hotline Miami abaixo são Vestimentas Especiais que possuem efeitos similares a de alguns Elementos e por isso contam como Itens Paranormais. Para fins mecânicos, fornecem +5 em Enganação (Aprimorada) e possuem Função Adicional especificada pela Máscara. Além disso, um Personagem só pode vestir uma máscara por vez.

As Máscaras

Richard (Galo)
T20

Nenhum benefício além dos listados acima.

3DeT V

Nenhum benefício além dos listados acima. (+0 XP)

OPRPG

Nenhum benefício além dos listados acima.

Rasmus (Coruja)
T20

Recebe +1 em Percepção e você recebe visão na penumbra

3DeT V

Você tem Ganho em testes de Percepção para achar coisas escondidas (+10 XP)

OPRPG

Recebe +2 em Percepção e você recebe Visão na Penumbra em alcance Médio

Tony (Tigre)
T20

Recebe +1 em Luta, seu dano desarmado aumenta em um passo e pode causar dano letal.

3DeT V

Se estiver lutando corpo a corpo e sem armas, seus críticos acertam com 5 e 6. Se atacar usando armas, você não ganha esse benefício de crítico, em termos de regra, o benefício funciona como se você tivesse Especialização em Luta (combate desarmado). (+20 XP)

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e o poder de classe Artista Marcial (enquanto estiver usando a máscara).

Aubrey (Porco)
T20

Recebe +1 em Percepção, você recebe o poder Arma Improvisada enquanto estiver usando a máscara.

3DeT V

Você pode gastar um Movimento e um teste de Percepção (meta definida pelo mestre) para encontrar uma arma improvisada no cenário, se for possível ter uma no local.  Se atacar com essa arma, você pode atacar usando Manha e recebe +1 no ataque. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e tem o valor dos seus ataques com armas improvisadas aumentado para 1d8.

Don Juan (Cavalo)
T20

Recebe +1 em Reflexos, se você estiver adjacente a uma porta ou parede, pode fazer um teste de manobra para empurrar um alvo contra uma parede ou porta, se fazer isso, você causa o dano do seu ataque desarmado mais 2d6 pontos de dano de impacto.

3DeT V

Se estiver lutando em um lugar com portas, pode gastar 1 PM para ter Ganho no seu próximo teste de Defesa, se passar no teste, soma metade da sua Habilidade (arredondado para baixo) no dano contra o alvo. (+30 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e durante uma Investida, além do normal, também pode fazer a Manobra Quebrar como uma Ação Livre.

Com certeza, quem usa essas máscaras não é normal.

Graham (Coelho)
T20

Recebe +1 em Atletismo e pode usar Destreza no lugar de Força em Atletismo

3DeT V

Você recebe a Vantagem Ágil, se já tiver, recebe +1 em Habilidade em testes de envolvam agilidade. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Atletismo e tem seu deslocamento aumentado em +1,5m.

Dennis (Lobo)
T20

Recebe +1 em Furtividade e você recebe mais 1 dado de dano com adagas e armas naturais que causem dano de Perfuração.

3DeT V

Você causa +1 ponto de dano caso faça um ataque somando sua Habilidade. (+10 XP).

OPRPG
Você recebe +2 em Furtividade e aumenta o dano de suas armas de Perfuração em +1d do mesmo tipo.
George (Giraffa)
T20

Recebe +1 em Fortitude e seu alcance natural aumenta em +1,5m.

3DeT V

Você pode acertar alvos um passo de distância adicional. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Fortitude e seu alcance natural aumenta em +1,5m.

Ted (Cachorro)
T20

Recebe +1 em Diplomacia e você recebe -2 pontos de dano de criaturas do tipo Animal.

3DeT V

Você recebe Ganho em testes da perícia Animais e você também pode gastar 3PM para ter Ganho em testes para tentar enganar ou passar despercebido por animais. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Diplomacia e você recebe o poder de Especialista Primeira Impressão (enquanto estiver usando a máscara).

Rufus (Elefante)
T20

Recebe +1 em Fortitude, uma vez por cena, quando recebe dano que te levaria a 0 ou menos PV, você pode gastar 3 PM e uma reação para receber RD igual a este dano.

3DeT V

Uma vez por cena, quando recebe um ataque que te causaria dano que te levaria a 0 ou menos PV, você pode gastar uma reação e 1 PM para ter Defesa Perfeita contra esse ataque automaticamente. (+30 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Fortitude e recebe +1 PV por NEX.

Rami (Camelo)
T20

Você recebe +1 em Percepção, Quando acerta um ataque com uma arma com munição ou injeção alquímica, role 1d10. Se tirar 10, você encontra uma munição adicional ou mais uma unidade do último item alquímico usado.

3DeT V

Você recebe a +1 em testes de ataque contra alvos Longe ou maior. Se tiver a desvantagem Munição, pode fazer dois ataques antes de recarregar. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Percepção e recebe +2d em testes contra efeitos Químicos.

Willem (Chimpanzé)
T20

Você recebe +2 em testes para Desarmar. Quando acerta uma manobra Desarmar contra um alvo, pode gastar 1 PM para empunhar a arma desarmada como uma reação.

3DeT V

Você recebe +1 em Ataques Direcionados, veja Manual 3DeT Victory pg. 125 (+10 XP).

OPRPG

Diferente do comum, você recebe +2 em testes de Luta para Desarmar. Além disso, caso você acerte uma manobra de Desarmar, pode gastar uma Reação e 1 PE para empunhar a arma.

Peter (Unicórnio)
T20

Você recebe +1 em Sobrevivência e a sua penalidade em testes de Furtividade após realizar um ataque diminui para -10 ao invés de -20.

3DeT V

Você recebe +1 em Sobrevivência para se esconder. (+10 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em teste de Furtividade e sua penalidade em testes de Furtividade após realizar um ação chamativa como um ataque muda para -1d20. 

Oscar (Toupeira)
T20

Você recebe +1 em Percepção e visão no escuro.

3DeT V

Você recebe Sentidos (Aguçado), se já tiver, tem +1 em testes de Percepção. (+10 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e Visão no Escuro.

Rick (Raposa)
T20

Você recebe +1 em Pontaria e aumenta o dano de armas de disparo em 1 dado.

3DeT V

Aumenta em +2 o dano de ataques contra inimigos que estejam Longe ou maior. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e aumenta em +1d do mesmo tipo o dano de suas Armas de Fogo.

Brandon (Pantera)
T20

Você recebe +1 em Reflexos e aumenta o seu deslocamento terrestre em +3m

3DeT V

Você pode gastar 1 PM para fazer uma ação de movimento adicional.

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e seu deslocamento aumenta em +3m

Louie (Camaleão)
T20

Você recebe +1 em testes de Furtividade, personagens que fizerem um teste de Percepção para te encontrar, rodam dois testes e escolhem o pior resultado.

3DeT V

Você pode gastar 1 PM para ter Ganho em testes para se esconder.

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Furtividade e uma vez por cena pode gastar 2 PE para ficar sob os efeitos de Camuflagem por 1 rodada.

Phill (Carpa)
T20

Você recebe +1 em testes de Atletismo e tem -10 em testes de Conhecimento para identificar textos, todos eles parecem uma versão bizarra do francês. Como regra opcional, enquanto o personagem estiver com máscara, o jogador deverá falar com sotaque francês, enquanto estiver falando assim, pode gastar 1 PM para ter +2 em um teste de perícia que fizer.

3DeT V

Você se torna Inapto em Saber, mas apenas em testes que envolvem leitura (-10 XP). Como regra opcional, além disso, o jogador deve falar com sotaque francês, enquanto estiver falando assim, pode gastar 1 PM para ter Ganho em um teste que fizer (com exceção de um teste de ataque, defesa ou, é claro, Saber)

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Atletismo e a linguagem de todos os textos que você ler mudam para uma versão quase que irreconhecível de francês.

Earl (Morsa)
T20

Você recebe +1 em Fortitude e recebe Redução de dano 10 contra os dois primeiros danos que receber na cena. Só funciona se iniciar a cena vestindo a máscara

3DeT V

Você recebe um crítico automático nos dois primeiros testes de Defesa que fazer na cena.

OPRPG

Você recebe +2 em Fortitude e pode gastar 2 PE para receber redução de dano (exceto Paranormal) igual seu valor de Vigor.  

Jake (Cobra)
T20

Recebe +1 em testes de Pontaria e aumenta o dano das armas de arremesso em um passo.

3DeT V

Quando faz um ataque contra um inimigo Longe ou mais, você tem Ganho.

OPRPG

Recebe +2 em Reflexos e dano de suas armas de Arremesso, Disparo e Fogo aumentam em +1d do mesmo tipo, se você realizar a ação Mirar antes de um ataque.

Richter (Rato)
T20

Recebe +1 em Furtividade e +2 em rolagens de dano contra inimigos desprevenidos

3DeT V

Recebe +1 em testes de ataque contra inimigos desprevenidos.

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Furtividade e aumenta o dano de seus ataques contra inimigos desprevenidos em +1d do mesmo tipo.

Conclusão

Hotline Miami é um jogo que me divertiu demais, junto com Payday 2, e sempre tive vontade de montar uma mesa baseada nos conceitos de culpa e de ultraviolência com questões mais profundas. As vezes os aventureiros, investigadores do paranormal ou… Bem, qualquer coisa que tu for em 3DeT não vão usar as máscaras para algo do tipo, mas espero que elas ajudem eles a cumprir seus objetivos.

Espero que tenham gostado da adaptação e se divirtam! E se possível, joguem Hotline Miami!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Everson “Akkiel” França

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Just The Two of Us – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar da música Just The Two of Us, do cantor de jazz e saxofonista americano Grover Washington Jr.

Sobre a Música

Just The Two of Us é uma música do álbum Winelight de 1980 e lançada em Fevereiro de 1981 como um single. A música chegou em segundo lugar no top 100 da Billboard em sua época, permanecendo neste posto por três semanas.

Ela teve um cover feito pelo artista Toshinobu Kubota em 1991 para seu album Kubojah: Parallel World I. Além de um cover pelo ator Will Smith, mas reescrito para falar sobre amor entre pai e filho.

A música aparece em diversos samples de rappers, como na música 97’s Bonnie & Clyde de Eminem, E no Fim Foram Dois de MC VV e do rapper DTTX na música Tha 2 of Us.

Há diversas parodias da música na cultura pop, como a versão Just The Slew of Us de Bill Cosby para seu filme Bill Cosby: Himself. Uma versão do vilão do “espião” Austin Powers, Dr. Evil, no filme Austin Powers: O Agente Bond Cama.

Em 2020, a música voltou a bombar em trends do Tiktok, tendo diversas versões diferentes também no youtube, como versões 8-bits, lo-fi e com a fonte sonora do Super Mario 64.

Letra

Abaixo, a letra da música na versão que usamos para pensar nas sementes de aventura!

I see the crystal raindrops fall
And the beauty of it all
Is when the Sun comes shining through
To make those rainbows in my mind
When I think of you sometime
And I want to spend some time with you

Just the two of us
We can make it if we try
Just the two of us (just the two of us)
Just the two of us
Building castles in the sky
Just the two of us
You and I

We look for love, no time for tears
Wasted water's all that is
And it don't make no flowers grow
Good things might come to those who wait
But not for those who wait too late
We gotta go for all we know

Just the two of us
We can make it if we try
Just the two of us (just the two of us)
Just the two of us
Building them castles in the sky
Just the two of us
You and I

I hear the crystal raindrops fall
On the window, down the hall
And it becomes the morning dew
And, darling, when the morning comes
And I see the morning Sun
I want to be the one with you

Just the two of us
We can make it if we try
Just the two of us, just (just the two of us)
Just the two of us
Building big castles way up high
Just the two of us
You and I

Just the two of us
(We can make it, just the two of us)
Let's get it together, baby (yeah)
(Just the two of us)

Just the two of us
(We can make it, just the two of us)
(Just the two of us)
(We can make it, just the two of us)
(Just the two of us)

(We can make it, just the two of us)
(Just the two of us)
(We can make it, just the two of us)
(Just the two of us)
(We can make it, just the two of us)
(Just the two of us)

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando a música como refêrencias!

Cenários e Sistemas

Qualquer sistema, mas nos ganchos vamos focar em cenários de fantasia! Seja ela medieval, urbana, etc… Escolha a vontade!

Gancho de Aventura

  • I see  the crystal raindrops fall. Um nobre pede ajuda para o grupo para impressionar outra nobre e chamar ela para sair. Em troca de uma recompensa, pretende fazer um show de chuva de cristais, mas para isso precisa montar o cenário para o pedido.
  • Building castles in the sky. Após anos vivendo solitário com sua amada, um mago resolveu construir um mausoléu para ela nos céus e, para proteger as memorias com ela, construiu uma masmorra ao redor. Os personagens chegam nesse mausoléu que está suspenso no céu.
  • When the morning comes. Os personagens encontram dois espiritos que estão apaixonados, mas só conseguem se ver durante as manhãs. No periodo enquanto eles ainda podem se ver, os personagens precisam derrotar uma criatura que prende um dos espiritos durante o resto do dia.
  •  Just The Two of Us. Os personagens precisam auxiliar dois personagens que se amam a estarem juntos novamente, apenas os dois juntos.

Conclusão

Just the Two of Us é uma música que massageia a alma. Ouvir ela traz muita paz e muita tranquilidade, mas ela tem um gosto de amargo na boca por causa da letra relativamente melancólica. Porém, parece o palco perfeito para se pensar em aventuras de RPG baseadas nela.


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!


Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Sair da versão mobile