Movimento RPG
Image default
Aliados Armarias Ideias para Aventura Megaliga Tokyo Defender Tokyo Defender

Aventura Delícias do Abismo de Sal para 3D&T Victory

Esta é uma aventura criada por Well “Tokyo” Botelho. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira tem mais matérias na MegaLiga!

A aventura inicia com um magnata excêntrico de Neo Dubai oferece 10 milhões de créditos por uma especiaria que só nasce nas cavernas da Arca “Abismo de Sal”, onde o tempo passa mais devagar e os ventos sussurram segredos antigos.

PARTE 1 – A Flor do Eclipse

 Contratante: Jalil Al-Karun, chef de Neo Dubai, famoso por jantares interdimensionais.

  • Objetivo: Recuperar uma Flor de Marés, que floresce apenas durante o eclipse triplo da Arca Abismo de Sal.
  • Sobre a Arca: Uma vasta planície coberta de sal vivo. Criaturas de cristal habitam o subsolo e odeiam som metálico.
  • Riscos: A flor atrai predadores psíquicos. O tempo passa 10x mais rápido lá dentro — 1 hora equivale a 10 horas fora.
  • Recompensa: 10 milhões de créditos + convite para o Jantar da Eternidade em Neo Dubai.

 Contexto inicial:

  • Os jogadores chegam em Neo Dubai, uma cidade luxuosa construída no topo de plataformas flutuantes sobre o antigo Golfo Pérsico.
  • São recebidos no salão dourado do chef Jalil Al-Karun, que se apresenta como um entusiasta da alta gastronomia interdimensional e colecionador de iguarias arcanas.
  • O evento é transmitido por hologramas para elites de todo o mundo.
  • Os jogadores ganham títulos honorários como Fornecedores de Sabores do Novo Mundo.

 O Jantar

  • Durante o jantar, pratos começam a ser servidos com ingredientes colhidos em outras Arcas.
  • Cada prato tem efeitos temporários nos convidados: euforia, nostalgia, visões do passado, aumento de sentidos…
  • O prato final é a Flor do Eclipse — que, ao ser servida, libera uma fragrância que causa um transe leve em todos os presentes.
  • Nesse momento, um convidado ilustre se revela: Dr. Magnus Krön, bilionário, cientista visionário e dono de uma megacorporação.

Revelação

  • Krön levanta um brinde:

“- A Nova Terra precisa mais do que aventureiros e chefs excêntricos. Precisa de controle. Ordem. Direção.

  • Ele então anuncia:

– Que dominou o processo de criação artificial de Arcas.

– Que está fundando a Arca Zero, uma Arca feita pelo homem, onde ele define as regras da realidade.

– E que a flor coletada pelos jogadores foi a última chave necessária para ativar seu sistema de estabilização dimensional.

“- Obrigado, arcanautas. Vocês provaram que mesmo os melhores podem ser peões no tabuleiro de um rei.

Desfecho imediato:

  • A torre onde ocorre o jantar começa a se desmaterializar em partes — como se estivesse sendo absorvida para dentro da recém-formada Arca Zero.
  • Alguns convidados entram em pânico. Outros, que são secretamente leais a Krön, atacam os jogadores.
  • Jalil se volta contra Krön, revelando que ele não sabia do plano.
  • A missão vira uma fuga desesperada, ou uma tentativa de sabotar a ativação da Arca Zero.

 

PARTE 2 – O TORNEIO DO MAIS FORTE

A Ilha do Martelo surgiu após o impacto de uma Arca caída no Oceano Índico. Hoje é o território neutro mais famoso do mundo, cercado por energia estabilizadora e arenas suspensas no ar. Lá, não há leis — só regras de combate.

 OBJETIVO DOS JOGADORES

  • Recuperar a chave-código escondida inconscientemente em um dos lutadores finalistas.
  • Para isso, eles precisarão:
    • Se inscrever no torneio,
    • Passar pelas eliminatórias,
    • Investigar disfarçadamente os outros competidores,
    • Sobreviver a confrontos brutais.

O SEGREDO DA CHAVE-CÓDIGO

  • A chave foi implantada como um selo de energia arcaica no subconsciente de um lutador misterioso durante sua infância.
  • Ela se ativa quando o lutador atinge o ponto de maior superação física e emocional no torneio.
  • Os jogadores precisam vencer, ou estar perto o bastante do lutador no clímax da luta para extrair a chave antes que Krön chegue.

LENDAS DO TORNEIO (NPCs rivais)

1. Shiruba “A Serpente de Sangue”

  • Estilo: Luta serpentina com presas venenosas.
  • Segredo: Foi curada por um artefato de Elyndra, desconfia dos jogadores.
  • Gatilho emocional: Protege órfãos escondidos na ilha.

2. Dunkan Raijin

  • Estilo: Pancadaria com choques — clone não autorizado de um herói da UFO Team.
  • Segredo: Acredita que o torneio vai provar que ele é mais humano do que seu criador.
  • Gatilho emocional: Descobrir a verdade sobre sua origem.

3. Sendo, o Lutador Pacífico

  • Estilo: Aikido adaptado, nunca dá o primeiro golpe.
  • Segredo: Ele é o portador da chave-código, mas não sabe.
  • Gatilho emocional: É forçado a lutar para proteger um amigo ferido.

4. Kaori “Punho do Vulcão”

  • Estilo: Luta de rua bruta com controle de calor corporal.
  • Segredo: Trabalhou para Krön, mas saiu após ser traída.
  • Gatilho emocional: Enfrentar alguém com ideais parecidos com os do vilão.

ATO 1 – Chegada à Ilha do Martelo

🌴 CENÁRIO

  • A ilha é uma mistura de tecnologia avançada e arquitetura brutalista. Pilares de energia mantêm o campo estabilizador no ar.
  • Lutadores chegam por navios, planadores ou portais pagos. A imprensa está em massa, drones voam, hologramas anunciam os combates.
  • Cada equipe recebe um Crachá de Acesso com cor:
    • Competidor [vermelho]
    • Suporte/Técnico [azul]
    • Jornalista autorizado [verde]
    • Convidado especial [amarelo]

Divisão de Tarefas dos Jogadores

COMBATENTES

  • Precisam se registrar no sistema do torneio.
  • Participam de pesagem, escaneamento de aura, entrevista ao vivo.
  • São avaliados e alocados nas chaves do torneio.
  • Têm acesso aos dormitórios de lutadores e à área de treino.

INVESTIGADORES

  • Podem se disfarçar de:
    • Técnicos,
    • Jornalistas,
    • Convidados vips.
  • Acesso livre aos bastidores: cozinhas, camarins, sala de apostas, arquivos administrativos.
  • Devem identificar:
    • Quem é Sendo (ou o portador da chave),
    • Qual dos NPCs está sabotando,
    • Se há membros de Krön infiltrados.

PONTOS DE INTERESSE NO MAPA

  • Arena principal — para grandes combates televisionados.
  • Sala de Treinamento — usada também como ringue alternativo.
  • Palácio dos Organizadores — onde está o artefato que regula o campo de estabilização da ilha.
  • Mercado Negro — rumores dizem que agentes de Krön vendem “boosts ilegais”.
  • Templo do Eco Silencioso — onde lutadores meditam. Energia residual pode revelar traços da chave.

Sugestão de Cena: “Olhos do Púrpura”

Durante a primeira rodada de lutas e investigações, os jogadores sentem que estão sendo constantemente vigiados por câmeras, sensores e até olhares diretos do próprio General, do alto de sua varanda de comando. Em dado momento:

“Um silvo atravessa a arena silenciosa. Todos olham para cima. O General Púrpura levanta um dedo — e os drones se afastam. — Continuem. Eu verei o que preciso ver.”

Esse gesto sutil já planta medo, respeito e a ideia de que nada escapa ao seu domínio.

 

ATO 2 – Missão: Rastros da Chave

Objetivo: Descobrir e cruzar as quatro pistas espalhadas pelos setores da Ilha do Martelo para desmascarar os agentes de Krön e identificar o verdadeiro portador da chave-código.

SETOR 1 — Arena de Treinamento

Pista: Um dispositivo quebrado deixado em um dos bonecos de treino avançados. Ele contém dados de combate que não condizem com os estilos dos lutadores locais.

  • Desafio: Identificar a origem da técnica usada (é similar à de androides de Krön).
  • Complicador: Um lutador rival hostil também está investigando e acusa os jogadores de sabotagem.
SETOR 2 — Mercado Negro

Pista: Um vendedor encapuzado entrega a um lutador uma cápsula de “estímulo neural arcaico” — um doping místico proibido.

  • Desafio: Seguir o comprador e identificar quem usará o item no torneio.
  • Complicador: O vendedor é um metamorfo infiltrado com poderes ilusórios. Revelar sua forma exige astúcia.
SETOR 3 — Templo do Eco Silencioso

Pista: Fragmentos de energia residual formam uma mandala com o símbolo de Krön. Isso revela que um ritual foi realizado ali… talvez para manipular a mente do portador da chave.

  • Desafio: Interpretar a mandala e comparar com outras Arcas já visitadas.
  • Complicador: Um monge do templo os confronta, alegando que a presença deles está “quebrando a harmonia”.
SETOR 4 — Palácio dos Organizadores

Pista: Registros de entrada e saída mostram que três competidores foram introduzidos por meio de credenciais falsas — todas ligadas a uma empresa subsidiária da KronTech.

  • Desafio: Hackear os registros sem acionar o sistema de defesa do palácio.
  • Complicador: Um dos seguranças é leal ao General Púrpura e odeia espionagem, podendo expulsar os jogadores se forem pegos.
Quando todas as pistas forem reunidas:
  • Os jogadores podem apresentar a denúncia ao General Púrpura,
  • Ou criar uma emboscada nos bastidores para expor os agentes de Krön diante das câmeras,
  • Ou até usar as provas para convencer outros NPCs a se juntarem a eles.

 

ATO 3 — O Último Golpe do General

Conclusão das Investigações:

Com as quatro pistas reunidas e os agentes de Krön expostos:

  • O General Púrpura reúne todos os lutadores e espectadores no centro da arena.
  • Os jogadores são convidados a apresentar suas provas publicamente.
  • Quando os espiões tentam fugir, o General os detém com brutalidade — lutando sozinho contra todos, sem tirar o sobretudo.

E quando os jogadores expuserem os agentes de Krön (com boas rolagens ou pistas bem amarradas), você pode narrar assim:

O General ergue a mão e, em segundos, os invasores são cercados por soldados blindados:

“- Eu cuido dos meus problemas. Krön não tem jurisdição aqui. Eu tolero lutas injustas. Mas trapaça em meu domínio? Jamais. Vocês estão banidos deste mundo. ”

E, virando-se lentamente aos jogadores:

“- Continuem vencendo… ou sumam da minha ilha. ”

Ele olha para os jogadores e diz:

“- Vocês encontraram a verdade… mas e agora? Sabem o que fazer com ela? ”

 

🗝A Chave-Código é Ativada

O lutador Sendo (ou outro NPC que você escolheu como portador) atinge seu ápice emocional no ringue — e a chave-código se manifesta como uma tatuagem arcana que começa a brilhar.

  • Os jogadores extraem a chave com a ajuda de Jalil Al-Karun (o chef da missão anterior, agora seu aliado).
  • Um mapa projetado em luz revela a localização da entrada da Arca Zero — um gigantesco portal selado dentro de uma cratera abandonada na Antártida.

O General Púrpura entrega um dispositivo de teleporte para uso único, dizendo:

“Vocês querem entrar na guerra de Krön? Entre com honra… ou nem entre. ”

 Mas o portal está fechado por múltiplas camadas de criptografia arcana.

Para ativá-lo, os jogadores precisarão:

  1. Levar a chave a um Tecnomago dos Vácuos, um especialista em codificação de energia interdimensional.
  2. Reunir ao menos um artefato de cada Arca já explorada (opcional, mas reforça o grupo contra as regras distorcidas da Arca Zero).

Escolher se entrarão sozinho, ou tentarão reunir uma força-tarefa com heróis da Academia UFO TEAM, lutadores da Ilha, ou outros aliados (como Jalil, ou até o próprio General, dependendo do roleplay)

Porém a continuidade fica para um próximo texto.

Postagens Parecidas