Centralizamos muitos coletáveis para que vocês possam encontrar tudo que precisam para jogar RPG. Livros, Programas, Fichas e até mesmo Personagens Prontos.
Rumple é um personagem criado por Ritielle Souza, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.
Rumple Gopperlub
Rumple é um gnomo da floresta de pele levemente esverdeada, cabelos desgrenhados e prateados. Usa sempre roupas de couro batido e um grande chapéu que roubou de um ilusionista que conseguiu o impressionar.
Ele saiu do clã Parug quando o clã foi sequestrado por uma tribo bárbara e seu líder exigiu que alguns gnomos trouxessem diversos tesouros. Rumple foi designado a buscar diversas peças e pedras preciosas para poder salvar sua família. No processo ele aprendeu a roubar e enganar para ficar vivo. Ja enganou diversos grupos para poder sobreviver e conquistar o que precisava.
A pouco mais de um ano, libertou seu clã junto com outros gnomos e agora está livre para viver, porém não sabe se consegue fazer isso sem enganar alguém como fez nos últimos anos todos.
Como interpretar
O gnomo é um sobrevivente. faz o que for necessário para se sair bem das situações. Se conseguir lucrar com isso, melhor ainda.
Ele geralmente se finge de idoso, mas como gnomo e ilusionista é sempre difícil deduzir quantos anos ele realmente tem. Gosta de se fingir frágil, com problemas de mobilidade e etc… Mas não os tem realmente.
Mote
Recompensas valiosas ou peças que possa vender em seu antiquário na vila de MRPG. Apesar de sempre procurar facilidade, se ele se afeiçoa a alguém, fará o possível para ajudar também.
Frase
“Fugir é o ato mais corajoso para se viver mais um dia.”
Em Breve a Ficha de Rumple Gopperlub
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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:
Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Mei Sato
Mei e Kira Sato são gêmeas que nasceram na cidade Cadin de Trem no interior de Minas Gerais. Sempre foram extremamente cobradas pelos pais e enquanto Kira chamava atenção por ser o prodígio, Mei tentava chamar atenção de outra forma. Fascinada pelo “paranormal”, ela dizia que via coisas e brincava de caça fantasmas, o que irritava profundamente seus pais.
Em uma noite chuvosa, as irmãs estavam sozinhas em casa e Mei não conseguia dormir. Enquanto ela pensava “dorme, dorme” como um mantra, ela escutou, entre a chuva, passos vindos do telhado e ela se lembrou do que leu em uma creepypasta sobre o Bicho-Papão e imediatamente se escondeu nas cobertas. Até que os passos começaram a se aproximar da janela e, por sua irmã que dormia ao seu lado, ela tomou coragem para ver se a janela estava realmente fechada, então ela viu os olhos amarelos. Ele estava ali. Mei gritou e, pela primeira vez, ela viu Kira assustada.
Desde então ela ficou obcecada e criou um Blog onde ela escreve sobre o paranormal. Com suas postagens a Ordo Realitas a achou e recrutou a menina que passou por um treinamento e estudou melhor sobre o oculto para se tornar uma agente oficial da Ordem.
Como Interpretar Mei
Apesar de, inicialmente, ser meio introvertida, Mei é uma pessoa bem energética e entusiasmada, geralmente é a que toma a frente em situações sociais e tenta quebrar o gelo. Ela tem um senso de proteção muito forte quanto a irmã e está disposta a se pôr em risco se necessário. Esperta, sarcástica, curiosa e meio louca com um senso de humor (talvez) duvidoso.
Mote
Mei está na Ordo Realitas por mais sincera e pura curiosidade. Depois de sua experiência traumática, ela ficou ainda mais obcecada pelo paranormal, então quando surgiu a oportunidade de ver tudo isso de perto, ela agarrou e foi. Ela quer entender melhor o Outro Lado e aprender como usá-lo a seu favor.
Acumaré é um NPC criado por Douglas Quadros, para a história da Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza diferentes cenários e sistemas. Este personagem é de uma raça originária do Bestiário do Folclore Brasileiro, publicado pela Tria Editora.
Acumaré
Acumaré é originário de Pindorama, no entanto diferente de muitos curupiras, ele não se entediava com a paz e monotonia. Por este motivo, nunca aprendeu uma das habilidades mais básicas de sua raça, viajar entre as árvores para o Plano Material. Ele adorava treinar seu corpo e mente na paz de sua terra verdejante. Contudo tudo mudou após uma criatura nefasta, chamada Mbae-ira, invocou Acumaré em um ritual profano, onde precisava alimentar-se do sangue de uma criatura feérica. Felizmente, a grande resistência dos curupiras a feitiços permitiu que o jovem Acumaré conseguisse revidar e fugir da cova de Mbae-ira juntamente com alguns outros seres feéricos que estavam aprisionados para o mesmo fim. Infelizmente Mbae-ira conseguiu coletar um pouco do sangue mágico de Acumaré, e isso seria um problema para o curupira no futuro.
Plano Material
Muito distante do seu reino de origem, Acumaré precisou aprender a conviver no Plano Material, já que por não saber a magia Árvore Portal, estava preso neste reino e para piorar, a cova de seu captor ficava em um lugar de rochedos, muito distante de qualquer grande floresta. Perdido e sozinho Acumaré vagou e lutou por sua vida diversas vezes, até que definhou e começou a mendigar em uma grande cidade chamada Mainframe.
Sua vida mudou quando uma figura misteriosa um dia o encontrou e o reconheceu como um ser feérico, Carvalho Escuro era seu nome, e ele se dizia um Guardião da Guilda e Protetor da Grande Floresta Mágica. E percebendo a melancolia de Acumaré e sua origem feérica, resolveu ajuda-lo a voltar para seu reino. O curupira então começou um treinamento árduo com o Guardião e após muitos anos dominou a magia natural, tornando-se um grande sábio da floresta e ajudando Carvalho Escuro em diversas missões da Guilda para proteger lugares selvagens neste e em outros mundos.
Até o momento em que conseguiu experiência suficiente para aprender a magia Árvore Portal, e com a ajuda de Carvalho Escuro, retornou para seu reino.
O Fim?
Entretanto Pindorama que antes era tão interessante para Acumaré, após todas suas aventuras, tornou-se um lugar tedioso, e Acumaré começou a planejar seu retorno. Infelizmente Mbae-ira estava aguardando o curupira voltar para seu reino, de alguma forma ele sabia que Acumaré retornaria. E no momento que descobriu, invocou novamente Acumaré, mas desta vez para o Plano Sombrio que havia criado. Uma dimensão que existia entre os sonhos das pessoas, e que Mbae-ira aprisionava diversas criaturas feéricas para fazerem o seu trabalho sujo, aprisionando as pessoas enquanto dormiam e fazendo-as nunca acordar enquanto se alimentava da energia vital delas.
E assim Acumaré foi seu servo por muitos e muitos anos, até que conseguiu descobrir como se libertar e viajar naquele reino. Entretanto, Acumaré não poderia deixar todas aquelas pessoas aprisionadas, então pediu a seu amigo de longa data, Jurupari, um saci que também havia se libertado, para encontrar Os Guardiões no mundo real e levá-los àquele reino para que pudessem destruir tudo e, consequentemente, libertar todas as pessoas.
Como interpretar Acumaré
O curupira é muito sábio, entretanto é a raiva encarnada, perde completamente a razão quando vê alguem destruindo a floresta. Costuma ajudar as pessoas quando estas estão em necessidade e não se importa com zombarias com sua forma de falar ou sua estrutura física. Normalmente é bastante quieto falando somente o necessário.
Mote
A floresta e os espíritos ancestrais precisam ser protegidos a QUALQUER custo!
Frase
“Malignos cair vão.”
Em Breve a Ficha de Acumaré
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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:
Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.
Tikoo Tok é um personagem criado pelo diretor da New Order Editora Alexandre “Manjuba” para a campanha de Abdução do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Starfinder RPG. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso post com o guia de criação de personagem para Starfinder RPG!
Tikoo Tok
Tikoo nasceu em Akiton, seu espírito curioso e explorador o levou a diversos mundos do pacto, em sua maioria trabalhos braçais que necessitavam de pessoas pequenas, ao ser acusado de um crime que não cometeu Tikoo inicia uma nova jornada, ele estuda sobre as leis locais para se defender e se descobre um excelente “defensor jurista”, os amigos que Tikoo ajudou a sair da prisão são os mesmos que lhe ensinam uma nova forma de vida, vendendo dessa vez outros tipos de serviço.
Ele se torna então uma espécie de criminoso até entrar para a Sociedade Starfinder, onde ele usa agora suas novas habilidades para um bem comum.
Como interpretar Tikoo Tok
Inteligente e muito ágil, são pontos claros em Tikoo Tok, isso faz dele um oponente difícil, tanto em combate, quanto em conversas. Ele também utiliza do seu carisma para tornar as coisas mais fáceis para ele. Bem como, em combatente furtivo, sabe utilizar o ambiente ao seu redor para tirar vantagens das situações.
Outra característica marcante é que, mesmo tentando esquecer seu passado, ele foi um contrabandista, que acabou seguindo caminhos diferentes. Assim, ele possui contatos em várias partes de Akiton, o que pode ser muito útil no decorrer do jogo.
Mote
Tikoo Tok sabe que suas habilidades fazem a diferença, assim, ele quer fazer essa diferença por ele mesmo entre os seus.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Baixe o wallpaper da Mansão Lispequitor ilustrado por Amanda Brotto. Que foi financiado através das nossas metas da Twitch.
Mansão Lispequitor é uma campanha contínua que se passa em Cerração-SP, uma grande metrópole ambientada no cenário de Ordem Paranormal RPG. A campanha abrange vários Casos Paranormais e Backgrounds da cidade e de agentes (jogadores ou NPCs), conectando-se em uma grande trama que busca transformar a abandonada Mansão Lispequitor em uma nova base para a Ordo Realistas enquanto os agentes desvendam a origem da fraquíssima Membrana nos Distritos de Cerração.
Esta é a ficha de Terra Devastada, RPG lançado pela Editora Retropunk. A ficha de Terra Devastada editável foi criada por Diemis Kist a partir da ficha original do jogo disponibilizada pela editora para ser hospedada no Movimento RPG.
Terra Devastada é um jogo narrativo sobre esperanças, traumas, perdas, riscos e consequências. Sobre sobreviver em um mundo arrasado por uma pandemia apocalíptica que transformou a humanidade em monstros débeis, tóxicos e carniceiros. Sobre o desespero dos incautos remanescentes da Terra, fragilizados, exauridos e beirando a insanidade. Sobre cruzar ermos contaminados, cidades devastadas, zonas insalubres, territórios desolados e trilhas nebulosas para além do que se pode imaginar. Terra Devastada é um RPG com uma mecânica intuitiva que preza pelo poder imaginativo e narrativo dos jogadores. O sistema segue um conceito flexível que permite a customização dos personagens pelos jogadores. Terra Devastada é um jogo de atos e consequências, de desespero e de desesperança, e de como passar dia após dia sem enlouquecer ou se devorado.
Galaaz trabalhou como mercenário e falhou numa missão de resgate, resultando na morte de seus aliados. Para fugir tanto do seu antigo grupo de mercenários e contratantes (e também do próprio sentimento de culpa), Galaaz se alistou nos Cavaleiros de Golarion e passou a operar no Sol, até se unir à Sociedade Starfinder.
Como interpretar
Galaaz preferiria agir primeiro e pensar depois, mas ainda assim se esforça para pensar em todas as possibilidades para alcançar sucesso em uma missão, preferindo as opções que equilibrem as maiores chances de sucesso para seus aliados e para si mesmo. Se tiver que escolher entre uma missão e a vida de um aliado, ele não hesita em abortar a missão.
Mote
Secretamente, Galaaz não acredita mais em si mesmo. Seu primeiro objetivo é provar para si mesmo que consegue ser um bom capitão, tendo sucesso em uma missão e com sua tripulação. Depois, ele irá confrontar seu passado.
Frase
“Lembrem-se que nosso sucesso depende da nossa cooperação.”
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Mago que anseia toda e qualquer forma de conhecimento. Criado por Bruno Freischlag para a campanha A Távola do Dragão, que acontece na Twitch de mesmo nome e você pode acompanhar as lives aos sábados às 15h clicando aqui!
Aparência
Alexus possui uma feição por roupas caras, especialmente da seda e do veludo, e jamais veste qualquer trapo. Suas cores favoritas são o branco e o preto, respectivamente, e detesta coisas coloridas demais por influência de sua criação. Suas vestes são longas e brancas, com várias fivelas de prata, com gola alta e echarpe. Mede 1,82m de altura, tem pele branca, olhos castanhos e cabelos pretos. É magro e levemente definido, tem rosto retangular, cabelos longos e escuros, presos por um coque, com ambas as laterais raspadas.
Comportamento
Alexus é sarcástico o tempo todo e possui um complexo narcisista. Embora nem sempre se expresse com palavras, está a todo momento desdenhando aquele que julga inferior a ele, em especial, os que não que não possuem instrução alguma. Ainda assim, por ter estado cercado de gente igual a ele por toda a vida, esta foi a forma que Alexus encontrou para se proteger dos males do mundo externo. Bem ao fundo, Alexus possui um bom coração e anseia por amizades verdadeiras que lhe foram negadas em toda a sua vida, estando até mesmo disposto a morrer — e matar — por elas.
Poderes
Conhece as magias Esfera Elemental (sua especialidade), Armadura Arcana e Inovar ser Elemental, sendo capaz de lançar várias delas num mesmo ataque e usar sua própria força vital para conjurá-las. Seu melhor atributo é Inteligência e o segundo melhor é a Constituição.
Histórico
Alexus é o filho único de Magnus, um dos Magister mais influentes em todo o Império de Ethos. Sua Casa, Hathewaye, é reconhecida tanto como uma das mais puras linhagens de magos como também uma das mais abastadas. Desde jovem, Alexus foi instruído com a melhor educação que o Império podia fornecer, acadêmica e culturalmente. Ao atingir a maioridade, Alexus formou-se laureado na Academia de Artes Arcanas e seguiu sua carreira acadêmica no Mestrado e no Doutorado. Apesar da sua inteligência acima da média e suas habilidades autodidatas, Alexus tinha cada passo de sua vida ditada pelo seu pai, o qual ambicionava ver o filho um dia assumir a sua cadeira no Magistrado. Essa vida controlada junto à constante necessidade de atingir as expectativas familiares e de seu sobrenome afetou significativamente a saúde mental de Alexus, levando-o a diversas crises existenciais e de ansiedade. Ainda assim, Alexus jamais deixava transparecer seus problemas, pois os via como fraquezas, sempre mantendo a pose de superioridade. Em certa ocasião, Alexus presenciou um ato de corrupção por parte de seu pai no Magistério e viu-se em um dilema moral. Não aceitando o fato de que aquele seria o seu futuro, Alexus decidiu tomar a sua primeira decisão própria em toda a sua vida. Sob a justificativa de que cursaria uma especialização fora do Império, Alexus enfim decidiu dar uma chance ao acaso e descobrir que tipos de aventura a vida poderia lhe oferecer.
Objetivo
Conhecer novas perspectivas. Teme se tornar como os magos de sua terra natal.
Terra Natal
Lorwyn, a maior das 27 Províncias dentro do Império de Ethos, é conhecida como a Cidade das Dez Mil Colunas. Tudo é metodicamente arquitetado e nada nunca foge do padrão cínico imposto pelo Império. Um lugar onde a ordem impera acima de tudo.
Para ver Alexus em ação, clica aqui e conheça A Távola do Dragão.
Para ler mais sobre nossa campanha, clica aqui e descubra os mistérios do Labirinto do Limiar.
Está é a ficha de A Lenda de Ghanor, RPG lançado pela Jambô Editora em parceria com o Jovem Nerd. A ficha de A Lenda de Ghanor editável foi criada por Diemis Kist a partir da ficha original do jogo disponibilizada pela editora para ser hospedada no Movimento RPG.
O destino de Ghanor está em suas mãos. Mais de um século atrás, o Rei Ruff Ghanor derrotou o dragão vermelho Zamir, uniu os reinos e levou o mundo a uma era de Glórias. Mas Ruff Ghanor está morto. Os demônios que se alimentam da maldade dos mortais estão à solta mais uma vez. Enquanto isso, nas areias do deserto, o cadáver do Devorador de Mundos é uma lembrança de que os deuses desejam colocar fim à Criação. Não há mais um rei santo para salvar a todos. Ghanor agora depende de aventureiros.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Britânne da Silva
Britânne sempre teve uma vida difícil, mas sua notável inteligência e habilidades atléticas a ajudaram a superar seus desafios. Infelizmente, cometeu um erro ao roubar um banco e foi condenada a passar anos na prisão de Raven Creek.
Enquanto estava na prisão, ela desenvolveu o hábito de fumar para se acalmar. Também aprimorou suas habilidades atléticas, tornando-se ainda mais furtiva e ágil. Ela não lia bem, mas sua inteligência era notável, e ela se destacava como uma líder nata entre os outros detentos.
Quando o apocalipse zumbi aconteceu em Raven Creek, Britânne ficou trancada em sua cela, onde conseguiu se proteger dos zumbis. Acabou ficando sozinha com Afonso, um guarda que também escolheu o Bloco D da prisão de Raven Creek como abrigo. Afonso entretanto não soltou Britânne, dizendo que uma hora ou outra a sociedade voltaria ao normal e ela deveria continuar pagando sua pena. Apesar da amizade que os dois acabaram criando, Britânne sabia que mais cedo ou mais tarde ela teria que mata-lo, pois a escassez de comida acabaria fazendo-o abandona-la. Após isso, enfiou uma escova de dentes no olho direito do guarda que se contorcia de dor.
E em uma tarde chuvosa, aconteceu… Apesar do sedentarismo forçado pelo confinamento a qual estava submetida, a força física da detenta era incomum, talvez fosse sua vontade de viver, ou por conseguir apenas fazer exercícios de força dentro da sela, ela agarrou, puxou e quebrou o braço de Afonso que apertava a mão da pessoa que iria abandonar e deixar para a morte certa. Com os olhos cheios de lágrimas, ela fugiu do complexo, deixando Afonso lá, agonizando.
Britâni, com sua astúcia e habilidades, conseguiu escapar da prisão, mas sabia que teria que lutar para sobreviver no mundo agora infestado de zumbis. Ela usou suas habilidades furtivas e atléticas para se mover rapidamente pelas ruas, evitando zumbis até que achou um complexo de apartamentos para aguardar o tempo passar e os mortos vivos migrarem.
Quando chegou a hora, decidiu voltar ao sul de Raven Creek, construir uma comunidade e recomeçar.
Como Interpretar
Uma mulher decidida, que não aceita ser passada para trás. Pode não ter grandes conhecimentos teóricos, mas a prática é com ela mesma. Gosta de ajudar as pessoas, mas se for necessário, não teme matar para proteger a sí mesma ou aqueles que dependem dela.
Mote
Britânne quer recomeçar, o jogo virou e agora os instintos de sobrevivência falam mais altos que a grana. Os mais fortes podem ajudar os mais fracos e é isso que ela quer fazer. Entretanto para isso, primeiro ela deve encontrar um lugar seguro e assegurar que não vai levar as pessoas a uma ruína.
Frase
“Você quer ajudar? Então ajude. Você não quer ajudar? Então vaza…”