Nockers – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá novamente, Victor outra vez na área. Hoje vamos conhecer os Nockers [NÓ-kers], os grandes inventores do mundo de Changeling – O Sonhar. Cínicos e rancorosos, sempre usando do sarcasmo para o trato com seus pares e superiores, são perfeccionistas por excelência. Em geral, se cercam de tesouros mecânicos prodigiosos e engenhosos. Isso por um simples motivo: as coisas são muito mais confiáveis que as pessoas, sem contar que o reparo é mais fácil. Além disso, são os natos criadores de quimeras.

Nockers

Têm padrões muito elevados. Inclusive, o termo kith é proveniente dos hábitos dos nockers de bater nas coisas nas coisas a fim de inspecionar a qualidade. Fazem o mesmo com as pessoas, o que os torna até inconvenientes. Ficam “implicando” com os outros, despejando insultos e testando as reações com o intuito de descobrir seus defeitos. Apesar desses testes serem efetivos com máquinas, não funcionam tão bem com outras pessoas. Os próprios nockers encaram o escárnio como um tipo de arte, e isso acaba detonando a sua popularidade.

Eles também são muito individualistas. Após terem seu gosto artístico e profissional estabelecido, eles passam a ser fiscais atentos e críticos do trabalho dos outros, sempre estabelecendo padrões elevados, coisa que identifica a sua obra. Criações alheias nunca chegarão aos pés das dos nockers. Além disso, eles mantém a premissa de que se sua obra não presta, você não presta também.

Uma fraqueza desse kith, que nunca será admitida, é que eles sempre tentam sair de suas vidas imperfeitas, atraídos pela música, tesouros e até mesmo um amor cortês. Mas os românticos dizem que o cinismo aparente deles se deve ao fato desses kithain nunca alcançarem o que realmente desejam. No caso, a perfeição. Mas, se conseguissem, não seriam tão atraentes. São conhecidos por se enfiarem no trabalho. Por isso, os relacionamentos são envoltos de todo desculpa para se perder, até na magia e em problemas insignificantes.

Aparência

Grotescos a sua maneira, apresentam um contraste com o estereótipo deformando da lenda. Em geral, têm pele grossa e avermelhada, orelhas pontudas e dedos nodosos, com o rosto lembrando máscaras de teatro exageradas. A tez pálida contrata com as bochechas e nariz vermelhos. Translúcidos cabelos brancos emolduram as sobrancelhas proeminentes, que coroam olhos e sorrisos raros com dentes afiados. Usam trajes que, em geral, são impecavelmente elegantes, perdendo somente para os sidhe. Caracóis e espirais são seus padrões prediletos.

Estilo de Vida

Lidam muito melhor com máquinas que com pessoas. Sempre em busca de trabalho, com programação, engenharia e mecânica sendo consideradas as ocupações ideais.

Os infantes têm algo de perversos. Têm o costume de destruir as máquinas desmontando tudo que veem pela frente. Afinal, que outra forma eles poderiam usar para descobrir como as coisas funcionam?

Os estouvados divertem-se com o mundo moderno: carros, computadores e dispositivos inteligentes são seu bálsamo, sempre achando falhas e pontos para melhorar. Os Unseelie adotam mais a tecnologia para resolver problemas. Os Seelie reduzem os aparelhos modernos a seus componentes clássicos.

Os rezingões acabam perdendo um pouco a eficiência e descontam em quem aparecer pela frente. São autoridades, e usam isso para enlouquecer os kithain mais jovens, criticando tudo e todos.

Afinidade: Acessório.

Direitos Intatos

Forjar Quimeras: São capazes de criar quimeras simples e inanimadas. Caso conheça o funcionamento básico de um aparelho, o artesão certamente conseguirá conceber um aperfeiçoamento ou uma nova versão. Geralmente, essas criações não evolvem eletricidade, magnetismo ou reações químicas, mas os Narradores têm liberdade para negar ou permitir que os jogadores incrementem esses aspectos, permitindo ou não o uso do poder nesse tipo de situação.

É necessário matéria prima quimérica e uma forja ou oficina para criar uma quimera. O processo criativo se dá por testes prologados de Inteligência + Ofícios. A dificuldade depende da complexidade do intento. Com cinco sucessos e dificuldade 5, é possível criar um objeto simples, como portas, janelas e tacos de basebol. Mas para coisas mais complexas, até cerca de dez sucessos com dificuldade 9 podem ser necessários. Testes assim podem produzir objetos de grande complexidade, como máquinas de guerra, arremessadores semiautomáticos de facas, etc.

Um pouco de privacidade acaba sendo necessário. Outros kithan podem estar presentes, mas não humanos.

Conserta-se: Os nockers conseguem consertar qualquer dispositivo mecânico somente com algumas palavras, duras ou amenas, mas oportunas, para intimidar ou convencer uma máquina defeituosa a funcionar. Para isso, são necessários testes de Inteligência + Ofício ou Intimidação. A dificuldade pode variar de 5 para problemas simples e familiares a 10 para máquinas complexas. É necessário um certo tempo e muita hostilidade, mas isso nockers têm sobrando.

Fraquezas

Imperfeições: Cínicos por natureza e em busca sempre da perfeição, eles enxergam uma maneira de melhorar o funcionamento de tudo, mas nunca conseguem o ideal almejado. Alguns acreditam ser uma maldição do Primeiro Artesão, mas outros afirmam ser carma do azedume deles também. De qualquer forma, tudo que os nockers criam tem uma certa imperfeição, insignificante, é verdade, porém irreparável. Isso é o motivo para o artesão responsável ter uma frustração constante. Não importa a quantidade de sucessos, mesmo um sucesso total e absoluto, sempre haverá um defeito.

Mote:Sei o que você acha. Você não acha @#%&*? Nenhuma! Não aceito conselhos de gente fedida que nem você. Agora você para de empestear o lugar e tome um banho na minha máquina de lixivivação!”

“O trabalho é o único alivio para uma vida aprisionada num mundo tão imperfeito. O sonho é tudo; a realidade é uma decepção.”

Um pouco da visão dos nockers em relação aos outros Kiths.

Vou encerrando por aqui. No próximo texto, falarei sobre os Pooka [PU-ka]. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e boas rolagens.

WebMage para 3D&T

Este artigo sobre WebMage para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, com todo o restante da explicação sobre os Webgoblins e sobre a mWeb. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O terceiro tema da Iniciativa 3D&T Alpha é tecnomagia. Reciclei então esse meu material, inspirado em uma série de livros chamada WebMage, do autor norte-americano Kelly McCullough, que já teve um dos volumes resenhado aqui. Os livros se passam em uma versão fantástica do mundo moderno, em que os mitos e lendas da mitologia grega são reais, e, mais do que isso, adeptos das facilidades da era digital; é um mundo onde Zeus e Éris trocam e-mails, as Parcas administram o grande servidor da realidade, e nem pergunte sobre o firewall do Hades…

O artigo deve servir principalmente, é claro, para quem quiser jogar em um cenário inspirado na ideia central dos livros, que é bastante divertida – uma combinação muito bem executada de fantasia e ficção científica cyberpunk, com hackers místicos surfando pelas linhas de comando da própria realidade. Com poucas alterações, no entanto, pode ser uma adição interessante a qualquer cenário de fantasia moderna; e, com alguma criatividade e gosto pelo pastiche, pode servir até mesmo para cenários fantásticos mais tradicionais, como Tormenta – os webgoblins poderiam ser uma espécie de familiar-golem, capazes de lançar feitiços previamente inscritos neles como runas, e a mWeb poderia ser substituída por alguma variação do magi-espaço, por exemplo.

Os Webgoblins
Os webgoblins são uma espécie de cruzamento entre familiar místico e laptop dotado de consciência e inteligência artificiais. Na forma de laptop ele funciona como um computador comum, onde você pode acessar a internet, redigir trabalhos, jogar, etc.; mas ele também possui uma forma de familiar em que pode se locomover e agir por conta própria, obedecendo aos comandos do seu proprietário. Nos livros da série geralmente esta é uma forma humanoide diminuta, como um goblin, daí o nome; mas nada impede que familiares diferentes possam ter outras formas mais clássicas, dando origem a webcorvos, websapos, webcorujas, etc. As relações entre um webgoblin e seu dono costumam variar bastante de indivíduo para indivíduo: alguns os tratam como amigos, digitando linhas de comando como pedidos mais do que ordens; outros, no entanto, os veem como simples objetos e ferramentas, distribuindo ordens que devem ser obedecidas sem questionamentos.

Possuir um webgoblin, em 3D&T, é uma vantagem de 1 ponto, que pode ser comprada por qualquer personagem mago que possua também um Aliado ou Familiar, dando-o algumas habilidades extras. O webgoblin possuirá uma ficha construída seguindo as regras da vantagem correspondente, que equivale às suas características na forma de familiar. A forma de laptop é apenas um computador comum, não possuindo ficha, e não equivale a uma Forma Alternativa; no entanto, o webgoblin ainda pode ter esta vantagem normalmente se quiser possuir outras formas. Todo webgoblin é também considerado um Construto, seguindo todas as devidas regras e restrições, e, no caso de um Aliado, pode adquirir normalmente uma das Vantagens Únicas deste grupo.

A principal utilidade dos webgoblins está em armazenar e facilitar a utilização de feitiços. A magia no mundo de WebMage é fruto da manipulação direta do caos primordial que formou os deuses e o mundo, e por isso tende a ser imprevisível e perigosa, bastando um simples descuido na sua preparação para se voltar contra o mago. O uso de feitiços previamente programados nos webgoblins, no entanto, assumindo que o código tenha sido escrito sem erros ou bugs de qualquer tipo, torna a sua utilização muito mais segura e eficiente.

Este artigo sobre WebMage para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, com todo o restante da explicação sobre os Webgoblins e sobre a mWeb. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Pequeno Frasco – A Era do Abismo: Crônicas do Éden – Quimera de Aventuras

A Era do Abismo é o nome do projeto do nosso querido amigo e parceiro Bernardo Stamato, publicado pela Editora Pendragon, e hoje vamos falar sobre o conto Pequeno Frasco.

 O Torneio dos Campeões, o primeiro livro do projeto, já ganhou uma Resenha aqui no Movimento RPG, e você pode adquirir o seu livro bem AQUI

Crônicas do Éden é o segundo volume do projeto, e traz uma antologia que expande e enriquece o vasto e fantástico mundo criado pelo Stamato de maneira genial!

Como as informações sobre o autor e sobre esse mundo fantástico já estão na Quimera de Aventuras – O Torneio dos Campeões, vou me limitar a falar apenas sobre os contos aqui!

Pequeno Frasco – Sinopse

Miere é uma omodé ladina com um certo senso de honra e moral.

Traída por um nobre que a contratou para um serviço, acabou sendo encarcerada e condenada à morte. Mas isso não a impediria, jamais!

Miere consegue se libertar, e agora busca uma forma de se vingar e ainda sair no lucro com toda essa situação! Conseguirá a ladina sair ilesa, se vingar, e ainda ter algum lucro?

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Já falei antes, e vou repetir mais uma vez: Stamato tem a incrível capacidade de me surpreender a cada coisa que eu leio dele!

Confesso que, quando comecei a ler o conto, a primeira impressão foi: lá vem o conto que eu provavelmente menos vou gostar no livro. Principalmente depois do conto Em Nome da Vingança (que também tem uma Quimera AQUI). E como eu estava enganado!

Miere é uma personagem bem interessante, e o fato de ser ladina (justamente o que me fez pensar ser o conto mais fraco) foi exatamente o que tornou o conto ainda mais interessante!

Ver como uma ladina age, pensa, planeja, calcula e escapa de armadilhas e confusões foi algo até surpreendente, e com um nível de ação acima do esperado! Eu esperava um conto mais ameno, parado e divagante, e fui agraciado com um conto ágil, esperto, dinâmico e cheio de muitas ideias boas!!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Lançarpéu

Em sua fuga da prisão, Miere encontra uma estranha engenhoca, que se mostra muito útil: uma espécie de lançador automático de arpéu retrátil, que ela apelidou de Lançarpéu.

O Lançarpéu é um aparato até muito conhecido de fãs de quadrinhos, já que a batfamília faz muito uso deles, além de outros personagens. Trata-se de uma espécie de arma de gatilho com um arpéu preso a ponta. Quando disparada, lança o arpéu a grande força e velocidade, com um fino cabo muito resistente preso a eles. Com um apertar do gatilho, o lançarpéu recolhe-se, aproximando o disparador do arpéu.

O Lançarpéu pode ser usado para substituir testes de escalada, para movimentação rápida (à lá Atack on Titan). Manusear o lançarpéu requer um teste de destreza, habilidade ou competência com máquinas (de acordo com o sistema a ser utilizado), e mais um teste de refelxos, agilidade ou semelhante para não “bater de cara na parede” com o arranque.

Para usar em combate, considere o lançarpéu uma arma de combate a distância exótica, com propriedades semelhantes à de uma besta pesada.

Documentos Vitais

Uma série de documentos importantes, capazes de comprovar a culpa da nobreza em vários problemas políticos, é o alvo de interesse do patrono do Grupo. A missão é simples: invadir a torre do nobre sem ser identificado, pegar os documentos vitais, sair e entregar ao patrono. O segredo da missão é o anonimato!

A Fuga

O grupo foi traído pelo patrono que os contratou para o serviço. Acusados dos crimes que deveriam recair sobre o Patrono, o grupo agora encontra-se encarcerado e à beira da execução. Sua única chance é conseguir escapar com vida da prisão, e encontrar as provas de sua inocência!


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  Crônicas do Éden tem contos incríveis e é uma expansão mais que bem-vinda e merecida do mundo apresentado no Torneio dos Campeões. Continuem acompanhando para conhecer os outros contos!

Guia do Terror – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia do Terror, de Fagner Stutzel “Bad Boy” com o apoio da extinta Editora Mitsukai.

Conteúdo do netbook

  • Capítulo 1 – Terrorismo, contextualizando o termo “terrorismo” pela perspectiva sociopolítica e inserindo um breve histórico do terrorismo ao redor do mundo.
  • Capítulo 2 – Terrorismo de Estado, diferenciando os atos de um governo contra sua própria população e os grupos independentes que praticam o terrorismo.
  • Capítulo 3 – Terrorismo, seu fortalecimento, com algumas passagens sobre o terrorismo das Grandes Guerras e nas décadas de 70, 80 e 90.
  • Capítulo 4 – O mundo em relação ao terrorismo, explicando a postura assumida por algumas organizações internacionais e a mídia.
  • Capítulo 5 – Os principais grupos terroristas, descrevendo brevemente os principais grupos que praticam atos de terrorismo, indo desde os mais conhecidos como o Hamas, o Hezbollah, o Tupac Amaru e o IRA, até alguns mais obscuros como as Brigadas Vermelhas italianas, a ESLA, a PKK, a Supremacia Branca e os Tigres do Eelam Tamil.
  • Capítulo 6 – Osama Bin Laden e a Al Qaeda, o maior capítulo, explicando sobre esta personalidade e seu grupo terrorista (nota: o netbook foi produzido em um período em que este líder terrorista ainda estava vivo e atuante), incluindo treinamento, recursos e atuação no mundo.
  • Capítulo 7 – ONU, descrevendo como a ONU se posiciona e direciona recursos para a pacificação e o contraterrorismo ao redor do mundo.
  • Capítulo 8 – Tipos de personagens, com diversos kits de personagem ligados ao tema de terrorismo e aventuras semelhantes: Cientista, Espião, Guerrilheiro, Hacker, Homem-Bomba, Militar, Policial, Político e Terrorista.
  • Capítulo 9 – Bin Laden, o Solitário do Islã, descrevendo a biografia deste líder terrorista.
  • Capítulo 10 – Usando este suplemento e Capítulo 11 – Considerações finais, ambos os capítulos com importantes dicas e recomendações do autor para o uso de terroristas nas mesas de RPG.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia do Terror!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Riscos do Hiper-Espaço em 3D&T

Este artigo sobre os riscos do Hiper-Espaço em 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de efeitos da falha do motor cósmico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Desde a criação do Motor Cósmico, os saltos hiper-espaciais se tornaram uma inovação fundamental para a humanidade — tanto quanto a escrita, a tecnologia computacional e outras. Todas as astronaves com o motor cósmico podem astro-navegar pelo espaço conhecido em suas aventuras e rotinas. Porém, existe um detalhe muito importante: assim como toda tecnologia, o motor cósmico é passível de falha. E aí temos a grande questão: o que acontece quando o motor cósmico falha DURANTE o salto hiper-espacial?

A seguir eu mostrarei algumas possibilidades e riscos do Hiper-Espaço que o Mestre pode definir de imediato ou, para deixar as coisas interessantes e imprevisíveis, eventos randômicos podem ocorrer, exigindo precaução dos pilotos e astro-navegadores, além de manutenção do equipamento para diminuir a chance de que tais eventos possam ocorrer durante o salto. Jogue 4d6 e compare com os resultados a seguir caso prefira a randomização dos resultados.

04-09 – Expulsão Imediata do Hiper-espaço

Caso o motor cósmico simplesmente pare de funcionar em meio a um salto hiper-espacial, a maior probabilidade é a da astronave simplesmente perder sua capacidade de se manter viajando no hiper-espaço, reaparecendo imediatamente no espaço real, em algum ponto no meio do caminho previsto à escolha do Mestre.

Outros efeitos acumulados a esta volta súbita ao espaço real podem envolver coisas como travamento de sistemas que precisam ser reiniciados ou recalcularem onde está a astronave e suas condições internas, parada temporária de certas funções (imagine o caos se os sistemas de manutenção de vida como temperatura e oxigênio precisarem de um tempinho pra voltarem a funcionar), congelamento ou superaquecimento dos propulsores, ou mesmo danos à fuselagem.

10-13 – Plasmificação

Embora esta tecnologia esteja completamente fora do escopo da Física atual, certos teóricos se enveredam pela especulação de como funcionaria o hiper-espaço. A teoria mais aceita entre os cientistas é a de que uma astronave no hiper-espaço, caso tenha seus propulsores danificados e volte repentinamente ao espaço real, terá tanta energia acumulada trazida do hiper-espaço que seria impossível controlar tal carga energética exterior, fazendo com que a astronave exploda de forma inimaginavelmente violenta e reduza todas as suas partículas a plasma.

Por questões de jogabilidade, podemos nerfar um pouco esta explosão e dar à astronave a chance de resistir à explosão. Partindo do princípio de que a energia gerada advém da massa e velocidade da própria astronave, considere que a explosão tem FA igual ao resultado máximo que a astronave teria em um choque frontal (F4 + H3 +1d têm resultado máximo 17 pontos de dano, por exemplo).

14-16 – Choque com Corpo Celeste ou Hiper-celeste

Este resultado é na verdade um possível efeito colateral do resultado mais provável de expulsão imediata do hiper-espaço: e se no meio do caminho tivermos uma lua, um cometa, um asteroide, um planeta, uma estrela, um buraco negro???

Bem, se a questão é ser totalmente realista, a astronave bate no corpo celeste e tchau. Impossível uma astronave resistir a tal choque com toda a energia cinética contida em si ao sair forçosamente do hiper-espaço.

Corpos celestes existem no espaço real, enquanto os corpos hiper-celestes obviamente são pertencentes ao hiper-espaço. Segundo a lore de Star Wars, todo corpo celeste exerce força gravitacional sobre o hiper-espaço, gerando o que seriam “sombras” de corpos celestes por lá, mas capazes de se chocar com uma astronave em salto hiper-espacial como se fossem feitos de matéria física.

Porém, vamos de novo dar uma colher de chá e fornecer a oportunidade de lendas da pilotagem nascerem: um sucesso em um teste Muito Difícil de Pilotagem é o que vai salvar esse pessoal.

Este artigo sobre os riscos do Hiper-Espaço em 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de efeitos da falha do motor cósmico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Nagah- Feras de Lobisomem O Apocalipse

Nagah, os metamorfos serpente do Mundo das Trevas, uma das últimas raças de Feras restantes no mundo após o Impergium. A maioria das outras Feras acreditam que os Nagah estão extintos, o que pra eles é ótimo, já que asism podem agir conforme sua natureza sorrateira.

Agindo como policiais, juízes e executores, andam pelas sombras e na surdina. Quando menos se esperar, já estará dentro da armadilha meticulosamente calculada e planejada.

Nagah

 A maioria dos Fera considera os Nagah extintos, exterminados na Guerra da Fúria; isso está de acordo com seus planos, pois eles agem como a “polícia secreta” de Gaia: assassinos e juízes que visam e eliminam aqueles entre os Fera que caem na corrupção.

Os Nagah compartilham a fraqueza dos Garou contra a prata e suas características de Fúria e Gnose. Têm uma forte afiliação à água, o que é mostrado em suas formas de cobras anfíbias e em suas Ananatas aquáticas. Muitos espíritos que estão em aliança com eles também têm vínculos com esse elemento.

Como outras Raças Metamórficas, são herdeiros de uma linguagem instintiva peculiar, conhecida apenas à sua espécie. No entanto, o discurso do Nagah (chamado simplesmente de “Língua”) é muito menos dependente de vocalização e mais dependente de liberações de feromônios, linguagem corporal, mudança de bobina e similares. Assim,  são capazes de se comunicar uns com os outros, mesmo que os surdos Vasuki se formem. No entanto, não podem se comunicar com serpentes comuns além do básico de exibição de ameaças e conceitos semelhantes; cobras simplesmente não têm a capacidade de conversar.

A visão de um Nagah é razoavelmente precisa em todas as formas, e a maioria tem boa visão de cores mesmo na forma Vasuki. À medida que se movem ao longo da escala de Balaram a Vasuki, seus sentidos de olfato e paladar se tornam cada vez mais aguçados. Infelizmente, também sofrem dos problemas auditivos comuns aos seus Parentes serpentes. Embora um Nagah em Azhi Dahaka possa ouvir falar tão bem quanto um humano comum, em Kali Dahaka, a forma tem uma audição ruim. Na forma Vasuki, um Nagah é surdo a qualquer som no ar e se torna dependente de sua capacidade de sentir vibrações e sons transportados por objetos sólidos.

Os Nagah têm acesso a um veneno rápido e altamente perigoso que afeta até mesmo as sanguessugas. Em alguns casos, os Nagah podem cuspir seu veneno no rosto de seus oponentes para cegá-los. Na forma de Vasuki ou Kali Dahaka, apenas Nagah de cobra cuspideira podem tentar isso, mas as presas versáteis do Azhi Dahaka tornam o veneno cuspido uma possibilidade para todos os homens-serpente. O veneno não pode afetar espíritos, mesmo espíritos materializados. Nagah são imunes ao venenos uns dos outros.

Sociedade Nagah

Embora Nagah apareçam aqui e ali em contos e lendas ao redor do mundo, (particularmente na Índia) para o resto das Feras, eles nada mais são do que uma nota de rodapé histórica. Como contam as Lendas, os homens-serpente foram caçados até a extinção durante a Guerra da Fúria, e poucos metamorfos sentem falta deles. Os poucos contos dos Nagah que sobrevivem os pintam como criaturas frias e distantes que não tinham nenhum propósito discernível no plano de Gaia – talvez a vítima mais dispensável entre as raças de metamorfos.

Alguns dos Garou também alegarão que os Nagah eram criaturas da Wyrm, devido a sua afinidade com as cobras, e sua destruição era justificada. Mas muito do que é dito sobre eles está errado. Os Nagah compartilham alguns ancestrais comuns, os Reis Dragões, com os outros metamorfos reptilianos, os Mokolé.

Quando o mundo era jovem e a Era dos Reis dos metamorfos reptilianos estava no auge, os Nagah receberam a tarefa de observar as outras Raças Metamórficas, para ter certeza de que seus primos realizavam seus trabalhos de forma justa e bem. Eles não precisavam recompensar os fiéis a Gaia e seus deveres – aqueles que se saíram bem encontraram recompensa suficiente. Mas aqueles que traíram seus deveres, que abusaram da confiança que lhes foi dada – esses metamorfos eram os verdadeiros alvos dos Nagah. Pois os Nagah receberam veneno – e seu trabalho era punir.

Durante este tempo e na era seguinte, os Nagah trabalharam abertamente com seus irmãos. Infelizmente, mesmo os Nagah não estavam imunes à corrupção, e um deles caiu em tentação talvez no pior momento possível. Como resultado, os Nagah foram incapazes de cumprir seu dever o suficiente para evitar a Guerra da Fúria – e durante a Guerra da Fúria, tantos Nagah morreram que quando o resto se escondeu, as outras Raças Metamórficas estavam muito dispostas a acreditar no Naga extinto.

No entanto, os Nagah se recusaram a permitir que tal revés atrapalhasse o desempenho de seu dever. Eles continuaram a monitorar silenciosamente seus primos metamorfos, marcando aqueles que traíram seus deveres. Muitos desses criminosos acabaram tendo um destino bem merecido nas garras de sua própria espécie – mas para aqueles que pareciam escapar da justiça, os Nagah estavam lá.

Os Nagah não são perfeitos. Mesmo quando estavam no auge de sua força, eles não podiam punir todos os infratores da lei ou traidores. Muitos metamorfos traíram seus ideais ao longo dos milênios e conseguiram viver para rir disso. Mas os Nagah se recusam a desistir de seu dever; embora possa parecer sem esperança, eles continuarão a vingar os pecados mais terríveis até que o Apocalipse venha.

As Formas Nagah

Existem três raças conhecidas: Balaram, os nascidos humanos; Ahi, os nascidos Nagah, como os Impuros Garou; Vasuki, os nascidos na forma de serpente. Ao contrário dos Garou, os Nagah tratam os Ahi como seus iguais, sem nenhum demérito ou preconceito.

Eles possuem várias formas diferentes, assim como as outras raças metamórficas:

Balaram – indistinguível dos humanos normais, embora muito poucos tenham muita gordura corporal.

Silkaram – quase humano na aparência, mas o cabelo e a pele são substituídos por pequenas escamas, o rosto achata e os olhos se tornam mais parecidos com cobras, e os dentes se fundem, exceto por duas presas que se retraem como uma cobra. Nesta forma, eles ganham um veneno perigoso para os mortais e até mesmo para os mortos-vivos, embora um vampiro possa gastar sangue para resistir a cada nível de saúde.

Azi Dahaka – a forma de combate difere de Nagah para Nagah, mas todos têm um capuz maciço como uma cobra, são capazes de soltar suas mandíbulas e têm guelras (são totalmente anfíbios neste forma). A massa do Nagah aumenta, mas é devido a uma cauda de 10 a 15 metros para a metade inferior do corpo. Seus braços se tornam cobras à medida que crescem vértebras em vez de ossos normais em seus braços, permitindo que eles se agarrem mais facilmente.

Nas mãos do homem-serpente brotam garras tão terríveis quanto as de qualquer Garou, e suas escamas e escudos adquirem uma resiliência sobrenatural. Qualquer escarificação que o Nagah receber se destaca significativamente nesta forma, muitas vezes como padrões nas escamas do Azhi Dahaka. O Nagah causa o efeito Delirium completo nesta forma; poucos humanos conseguem olhar para tal encarnação de seu medo primitivo de cobras.

Kali Dahaka – se assemelha a uma cobra gigante com duas diferenças; eles são muito maiores do que qualquer cobra normal e têm grandes presas venenosas. Com um teste de Instinto Primitivo (dificuldade 7), eles podem desenvolver um par de braços finos. Esta forma também tem brânquias e pode respirar debaixo d’água.

Vasuki – indistinguível de uma cobra normal.

Usando Nagah em Jogo

Os Nagah são desconhecidos para uma grande parte das outras Raças Metamórficas – que eles chamam de Kurah. Este é o plano deles, após a Guerra da Fúria (onde eles foram alvejados não apenas por causa de sua posição como juízes, mas também porque sua aparência de cobra foi confundida com uma conexão com a Wyrm).

Agora eles atuam como a “polícia secreta” entre os outros metamorfos, vigiando e descartando aqueles que saíram do controle.

Dessa forma, os Nagah podem ser tanto aliados poderosos contra um inimigo em comum, como podem ser eles mesmos os maiores desafios dos Garous. Minha recomendação é usar os Nagah apenas como NPC’s misteriosos e enigmáticos, e com um bom potencial para ameaça combativa.

Não raras vezes, é possível fazer alguma associação ou ligação entre os Nagah e os vampiros Setitas.

Continuar lendo Nagah- Feras de Lobisomem O Apocalipse

Kanjõ – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Existem vários tipos de usuários de Jutsu em Império de Jade, e um dos mais curiosos, sem dúvida, é o Kanjõ. Certamente não são tão agressivos quanto seus irmãos Wu-Jen e seus impressionantes poderes elementais, mas não se deve subestimar aqueles que podem fazer sua mente se ajoelhar perante si, apenas gastando um tanto de sua energia cósmica.

Kanjõ

Explicando de forma simples, Kanjõ são usuários de Jutsus focados no Chacra das Emoções, entretanto, é um pouco mais complicado que isso. São mestres do convívio social, sendo comum que as pessoas ao seu redor sequer saibam que ele de fato é um usuário de Jutsu, pois além de enganar pessoas ser parte de suas capacidades, é de praxe que: saibam conjurar Jutsus sem mantras e selos, de forma furtiva; e que dissimular sua própria desonra esteja dentro de suas capacidades, tudo para poderem passar desapercebidos como cidadãos honrados. Afinal, se soubessem que são usuários dos temidos e caóticos Jutsus, certamente seriam hostilizados, e convenhamos, é conveniente ser visto como inocente e honrado.

Afinal, é assim que os Kanjõ são, manipuladores natos, capazes de enganar qualquer um sem problemas. Emoções pra eles são tão moldáveis quanto argila nas mãos de um escultor, sejam as dele, ou de outros.

Aventuras

Existem diversos motivos plausíveis para um Kanjõ decidir entrar em uma aventura, entretanto, o mais comum é aprimorar suas habilidades místicas através delas. Afinal, nada aprimora mais seu poder pessoal que partir em uma jornada.

Geralmente precisam de um motivo para se unir a uma sentai. Seja por laços que possua com o sentai, ou simplesmente por ganhos pessoais, simplesmente fazer o bem não é suficiente. E quando ele diz que é por isso, é quase certeza que esteja mentindo.

Honra

Parecer honrado certamente é uma das coisas favoritas de um Kanjõ, mas apreciar a honra de longe não é nem um pouco incomum para eles. Alguns são golpistas desgraçados, roubando todo dinheiro das pessoas sem o mínimo remorso, entretanto, não é estranho que alguns sejam detetives que caçam Dai’Zenshi corruptos e/ou outros criminosos. Com suas habilidades sociais e Jutsus, conseguem fazer com que se faça público o crime destes aristocratas, entretanto, como tais métodos de investigação são vistos como desonrados, é necessário que o façam por trás das sombras, mantendo suas existências em segredo.

Religião

Para um Kanjõ, Lin-Wu nunca é uma opção. Por mais que façam o bem, jamais usam métodos honrados para isso. Se possuem vocação para a servidão aos Kami, costumam seguir a Família Celestial, pois são mais mente aberta que o Bushintau.

Histórico

Kanjõs nunca estudam ou coisa do tipo para obter suas capacidades místicas, manifestando estas naturalmente de forma espontânea, com novos Jutsus simplesmente surgindo em suas mentes conforme ficam mais fortes. A origem desse poder latente é deveras variada: linhagem de sangue, exposição a uma grande fonte de poder místico, efeito colateral de uma maldição, etc.

Ao participar de sentais, costumam ser úteis usando Jutsus de encantamento, diminuindo a força de seus inimigos de várias maneiras, ou controlando a situação, mas principalmente, sendo o representante do grupo, falando pelos interesses deles por sua grande capacidade social.

Raças

Humanos tamuranianos padrão, por serem mais reservados e introspectivos, não costumam se tornar Kanjõs, mas por sua versatilidade é possível seguirem este caminho. Hanyôs por sua vez, com sua personalidade carismática e descendência mística, são os mais comuns membros desta classe.

Mashins podem ser criados para tal função, embora seja raro. Vanaras, por possuírem uma mente aberta, podem seguir esse caminho caso desenvolvam tais poderes.

Henge, Kaijin e Nezumis raramente seguem este estilo de vida.

Outras Classes

A maioria dos Bushis vê os Kanjõs como inúteis, por não serem focados em combate, mas alguns são sábios o suficiente para ver que eles complementam a Sentai.  Kenseis e Shinkans são neutros em relação a está classe. Monges, Samurais e Shugenjas, por sua índole honrada, não apreciam estes. Para os Kanjõ, Ninjas e Yakuzas são como irmãos, não sendo incomum a um membro desta classe fazer parte de um Clã Ninja ou Família Yakuza. Onimushas são muito frequentemente os aliados combatentes de confiança de um Kanjõ, pois dificilmente um Onimusha se vê julgado por um Kanjõ, o que acaba gerando uma boa amizade. Wu-Jens os veem como se fossem primos, se não tiverem motivos predefinidos para animosidade.

Kanjõ
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Aprendiz das Emoções, Autocontrole, Esperteza.
+1 Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
+1 Discípulo das Emoções.
+2 Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
+2 Estudos Sociais, Autocontrole +1.
+3 Iniciado das Emoções, Conhecimento de Jutsus.
+3 Segredos da Sociabilidade.
+4 Conhecimento de Jutsus.
+4 Senhor das Mentiras.
10º +5 Adepto das Emoções, Autocontrole +2, Conhecimento de Jutsus.
11º +5 Segredos da Sociabilidade.
12º +6 Conhecimento de Jutsus.
13º +6 Irresistível.
14º +7 Conhecimento de Jutsus.
15º +7 Mestre das Emoções, Autocontrole +3.
16º +8 Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
17º +8 Carisma Sobre Corpo e Mente.
18º +9 Conhecimento de Jutsus.
19º +9 Segredos da Sociabilidade.
20º +10 Conhecimento de Jutsus, Autocontrole +4, Enganar a Realidade.

Características de Classe Kanjõ

Pré-requisito: Carisma 15

Modificador de Honra: -2

Pontos de Vida: um Kanjõ começa com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Kanjõ começa com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int) e Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Treino em Perícia (Diplomacia), Treino em Perícia (Enganação), Treino em Perícia (Intimidação), Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

Aprendiz das Emoções: o Kanjõ desperta o poder de suas emoções. Você abre o chacra das emoções, podendo aprender e executar Jutsus básicos de Carisma. Você soma seu bônus de Carisma ao seu total de pontos de magia, e aprende quatro Jutsus básicos de Carisma.

Além disso, você pode aprender qualquer Jutsu com o descritor “Ilusão”, desde que possa executar Jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). É assim pois a natureza manipulatória de um Kanjõ é sintonizada com tais efeitos.

Autocontrole: o Kanjõ sabe controlar suas próprias emoções, o que permite que ele haja de forma calculada a perigos iminentes.

Você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.*

Esperteza: para alguém que vive de seu próprio carisma, ser esperto faz parte do jogo. Você soma seu bônus de Carisma em testes de Percepção e Intuição.

Conhecimento de Jutsus: os ganhos de poder do Kanjõ nunca acabam. No 2º nível, você aprende dois novos Jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, aprende dois novos Jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.

Segredos da Sociabilidade: aprender como interagir corretamente com outras pessoas, poucos conhecem os segredos desta arte, e o Kanjõ é um destes. No 2º Nível, escolha uma perícia baseada em carisma. Usando essa perícia, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão. No 4º, 7º, 11º e 16º níveis, você pode escolher outra perícia de carisma para fazer o mesmo.

A partir do nível 19, você passa ignorar imunidade a Encantamento dos alvos dos seus Jutsus se gastar 6 PM adicionais ao utilizar um Jutsu de encantamento.

Discípulo das Emoções: no 3º nível, o domínio emocional do Kanjõ se expande. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau mediano. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.

Estudos Sociais: no 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você ganha um talento entre estes: Foco em Perícia (perícia baseada em carisma), Perícia Aprimorada (perícia baseada em carisma) e Dissimular Honra.

Iniciado das Emoções: no 6º nível, o Kanjõ obtém um poder inegável. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau avançado. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.

Senhor das Mentiras: você mente tão bem, que consegue até mesmo enganar a si próprio, se convencendo de ter habilidades que não possui. Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um teste de Enganação. Usar está habilidade é uma reação e custa 6 PM.

Adepto das Emoções: no 10º nível, poucos podem rivalizar com o poder das emoções de um Kanjõ. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau sublime. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.

Irresistível: tanto seu charme quanto seus Jutsus são verdadeiramente irresistíveis. Você soma seu bônus de carisma na CD de todos os seus Jutsus.

Mestre das Emoções: no 15º nível, o Kanjõ atinge a maestria de seus poderes emocionais. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau lendário. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma a seu total de pontos de magia.

Carisma Sobre Corpo e Mente: no 17º Nível, como uma reação e pagando 6 PM, você muda o atributo de um teste de resistência para carisma, com duração instantânea.

Enganar a Realidade: no 20º Nível, você se torna capaz de mentir para a realidade, e ela acredita. Como uma ação livre e gastando 6 PM, você faz um teste de Enganação contra a Intuição de um alvo até o dobro do alcance longo, se passar se passar todas ações e efeitos causados pelo alvo no último turno deixam de acontecer. Incluindo movimentos, ataques, Jutsus e habilidades de classe.

Notas

Kanjõ é uma criação de fã, elaborada pelo Sauro-sama.

A Classe foi testada e aprimorada com o tempo, mas ainda sim trata-se de material não oficial, então use à vontade esse material, apenas não se esqueça de compartilhar com todas as pessoas que forem jogar!

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

O Cavalo e seu Menino – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto O Cavalo e seu Menino. Sendo o terceiro livro da ordem cronológica da saga, porém C. S. Lewis publicou-o em 1954, portanto o quinto livro na ordem temporal.

O Cavalo e seu Menino 

O Cavalo e seu menino, conta como menino Shasta, junto com o cavalo narniano Bri, fogem da Calormânia. Sendo esse um país vizinho e rival de Nárnia, em uma viagem para livrá-los da condição de escravos. No entanto, no caminho juntam-se a eles a menina Aravis e sua égua Huin, que também estão em fuga, porque Aravis não aceita o seu casamento arranjado. Porém, antes de chegarem ao destino final, precisam atravessar a cidade calormana de Tashbaan, algumas tumbas assombradas e um grande deserto. Para complicar as coisas um pouco mais, Aravis descobre acidentalmente um plano dos calormanos para invadir Nárnia e Arquelândia, e em conjunto com seus amigos procura avisar aos narnianos a tempo de se prepararem para a tentativa de invasão.

Quimera de Aventuras 

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Em determinado momento Susana e Edmundo comentam que o Principe da Calormânia foi até Nárnia dar início às possíveis negociações matrimoniais entre ele e Suzana. Sendo assim para testá-lo, o Rei Pedro organizou competições. E então me dei conta que é bem difícil, pensar nessas “gincanas”. Logo, vou indicar aqui algumas opções clássicas e algumas “inventadas” – entre aspas porque alguém já pode ter pensado nisso! Lembrando que pode ser usado em qualquer sistema!

Tapa na cara

A competição pode ser um vs um ou escalada em rodadas de desafio maiores.

Jogar pedra e Arremesso de halfling

O conceito é o mesmo, uso de força para arremessar algo pesado o mais longe possível, mas com halflings é mais engraçado. Somos contra o abuso físico dos pequeninos, então garanta que nenhum irá se machucar no processo!

Corrida pelas mesas da taberna

Alinhando várias mesas, e deixando os competidores bem bêbados, eles devem apostar uma corrida “simples”, quem atravessar o espaço determinado primeiro, ganha!

Queda de braço

Sem mistério. Mas para deixar mais arriscado pode adicionar uma adaga em cada extremidade. Assim, os competidores pensaram bem se vale a pena, nesses casos a aposta é maior

Quem bebê mais

Nada como a simplicidade de beber até cair.

Tiro ao alvo

Essa competição também pode ser dificultada de várias maneiras. Afinal, pode ser feita com Machadinhas, Arco e flecha, Adagas, Dardos, etc. E ainda com qualquer distância.

Coragem e pontaria

Dois competidores testam sua coragem e pontaria em um jogo arriscado onde ambos se posicionam com as costas votadas para uma parede de madeira, um de frente para o outro a uma distância razoável. Cada competidor recebe um número de facas, o número de facas é determinado pelos competidores, e um de cada vez deve atirar uma das facas o mais próximo possível do corpo do seu adversário. Ou seja, quanto mais próximo ao corpo maior a pontuação adquirida e maior a dificuldade do arremesso, podendo-se também mirar próximo a partes especificas do corpo, como cabeça, membros e etc. O que aumenta em muito a pontuação e consequentemente a dificuldade do teste, dependendo do resultado da falha o arremessador pode acertar seu adversário, ferindo-o (falhas próximas a dificuldade), ou errar completamente o alvo (falhas distantes da dificuldade).

Caso seja acertado, o adversário pode escolher desviar do ataque, desistindo assim da competição, ou pode escolher receber o ataque mantendo-se assim nela, o que exige que este seja bem-sucedido em um teste contra o medo com dificuldade baseada na quantidade de dano que seria causado a ele.

Onde está?
Uma competição entre magos usando cartas de baralho, porém um dos magos tenta enganar o outro usando prestidigitação juntamente com um teste de arcanismo. Enquanto o adversário que observa o truque testa investigação ou qualquer outro teste de percepção para tentar desvendar o truque do adversário, a dificuldade é baseada no teste de arcanismo do primeiro mago. Em seguida o quem observou tenta enganar o outro da mesma forma, e ganha quem for mais bem sucedido.
Tacho de maça

Com as mãos para trás os competidores precisam pescar maças que estarão em um tacho grande com água ou algum outro líquido, como uma calda que deixe bem escorregadio.

Se você gosta desse mundo de fantasia e gostaria de saber mais, leia também O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa – Quimera de Aventuras

O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro O Caso de Charles Dexter Ward, do autor H.P. Lovecraft. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.

E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


O Cavalo e seu Menino – Quimera de Aventuras

Autora: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Juaum

Wolfenstein 3D – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Wolfenstein 3D, de Thiago Gomes “Guerrad” e Rodrigo “Yoshiro” Jeferson, adaptando o clássico jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa Wolfenstein 3D não apenas para o Sistema Daemon mas também para 3D&T.

Conteúdo do netbook

O netbook Wolfenstein 3D apresenta as seguintes informações:

  • Contexto, explicando um pouco da origem do jogo eletrônico e sua inegável influência a seus sucessores como Doom, Quake, Heretic e tantos outros.
  • Introdução, inserindo o histórico do protagonista B. J. Blazkowickz e sua aventura de fuga da fortaleza Wolfenstein, bem como a descrição resumida dos Episódios do jogo e principais localidades da fortaleza.
  • Personagens Jogadores, com regras para construir personagens da época da II Guerra Mundial e as fichas de B. J. Blazkowickz e seus oponentes mais comuns: Soldado Nazista, Cão de Guarda, General de Combate, Soldado-Zumbi e Pantera.
  • Itens e Mais Itens, descrevendo o papel dos kits de primeiros socorros, rações caninas, chaves e banquetes em regras de RPG.
  • Armas em Wolfenstein, apresentando regras alternativas para uso de armas diferentes em 3D&T e as estatísticas de jogo de cada arma nos dois sistemas de RPG: faca, pistola nazista, fuzil nazista e metralhadora nazista.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Wolfenstein 3D!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Slender Man para 3D&T

Este artigo sobre o monstro Slender Man para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda um conto introdutório. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui. E não esqueça de visualizar ou baixar a edição de Halloween da Tokyo Defender clicando aqui!

O Esguio (Slender Man no original) se originou em fóruns na Internet e rapidamente sua fama se espalhou pelo mundo todo, adquirindo cada vez mais boatos e discussões que apenas fortaleceram esta criatura como uma lenda urbana.

Sua origem como lenda urbana não é desvendada em momento algum, mas o que se sabe é que ele sempre está próximo a aglomerações de crianças, sutilmente dominando suas consciências e tornando-as seguidoras de seus gostos psicóticos ou vítimas que desaparecem para nunca mais ressurgirem.

Sua aparência é a de um ser humanoide muito alto (geralmente entre 2,5m e 7m de altura), pele de um branco total, braços e pernas muito compridos (deixando seu tronco de tamanho muito semelhante ao de um ser humano comum – à distância, ele pode ser até confundido com uma aranha gigante dependendo de como seus membros estiverem), a total ausência de órgãos sensoriais na cabeça, traços faciais ou de cabelo, e sempre uma vestimenta negra elegante em detalhes brancos e vermelhos (em épocas passadas, um manto negro sobre roupas brancas e joias de busto vermelhas; na época atual, um terno negro, camisa branca e gravata vermelha).

Slender Man, 36N

F4 (corte), H3, R4, A3, PdF4 (fogo); 20 PVs e 20 PMs.

Vantagens: Assustador, Ataque Múltiplo (tentáculos), Magia Negra, Membros Elásticos (tentáculos), Membros Extras x6 (tentáculos) Imortal 2.

Superpoderes: Crescimento, Encolhimento, Imitar.

Perícias: Crime, Manipulação

Habilidades Especiais:

Arauto da Loucura: (paga metade dos PMs para ativar a Loucura de Atavus), Comandar Unidade (com 1 ação e 2 PMs por aliado, todos os aliados recebem FA+1 e FD+1 – pode ser feito também sobre si mesmo), Controle Emocional Sobrenatural (seu ataque para ativar este poder ignora a Habilidade do alvo), Encantar (bônus de +2 na iniciativa), Foco em Manipulação (todos os testes de Manipulação diminuem em 1 passo; as vítimas do Esguio recebem R-1 para resistirem à Manipulação do Esguio), Presente do Medo e do Terror (pode lançar a magia Pânico sem gastar PMs), Seguidores do Mal (possui um Aliado na forma de uma turba de crianças corrompidas, dividindo os pontos de personagem entre todos – todos os seguidores serão crianças normais, sem capacidades sobre-humanas)

Arma Favorita: (tentáculos; FA+2 impacto e perfuração), Arma Profana (tentáculos causam +1 contra qualquer criatura, +3 contra paladinos), Ataques em Série (gasta metade dos PMs para Ataque Múltiplo), Maestria em Arma (FA+2 quando ataca com os tentáculos), Tempestade de Golpes por 1PM, atinge simultaneamente até F oponentes com tentáculos.

Camuflagem Total: (não pode ser detectado nem por Sentidos Especiais, 1 PM por turno, só pode ativar quando não estiver sendo visto), Furtividade Sobrenatural (ativa por metade dos PMs necessários as magias A Escapatória de ValkariaEscuridãoA Furtividade de Hyninn e Imagem Turva), Passo Silencioso (por 1 PM, pode realizar o primeiro ataque ao oponente como se ele estivesse surpreso).

Daikaiju: (quando os PVs chegarem a 0, o Esguio retorna da escala de poder Ningen para Sugoi e recupera todos os PVs e PMs, mas ao final do combate ele morre em uma explosão).

Fogo Infernal: pode lançar Bola de Fogo pelo custo normal em PMs, Fogo Primordial (quando consegue um acerto crítico com ataque de fogo, o dano será triplicado em vez de duplicado).

Movimento Rápido: O Esguio adquire o Superpoder Movimento Especial para andar na águadeslizarescalar e queda lenta, nunca se cansa, pode manter sua velocidade máxima indefinidamente), Salto Arcano (pela metade dos PMs necessários, pode lançar as magias Portal DimensionalTeleportação e Teleportação Aprimorada de Vectorius).

Este artigo sobre o monstro Slender Man para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda um conto introdutório. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui. E não esqueça de visualizar ou baixar a edição de Halloween da Tokyo Defender clicando aqui!

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