Patrulha do Destino para 3D&T

Este artigo com fichas dos membros da Patrulha do Destino para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas do Dr. Niles Caulder e da Mulher-Elástico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Um jovem pesquisador científico incrivelmente brilhante, mas pouco ortodoxo, Niles Caulder aceitou a ajuda de um benfeitor misterioso para financiar seus experimentos biológicos. Sua curiosidade o levou a investigar este filantropo desconhecido, apenas para descobrir que estava sendo manipulado por  Immortus, um gênio do crime que buscava recriar um elixir da imortalidade que o manteve vivo por séculos. Para garantir a lealdade de Caulder, Immortus inseriu uma bomba no peito do cientista, bomba essa, que apenas Immortus poderia remover com segurança enquanto Caulder vivesse. Caulder, no entanto, enganou o general para atirar nele e, depois de reprogramar seu assistente robô, fez o cirurgião mecânico operar para remover a bomba depois que ele estava clinicamente “morto”. A operação foi apenas um sucesso parcial. Niles Caulder sobreviveu, mas perdeu o uso das pernas, ficando confinado a uma cadeira de rodas. Destruindo seu laboratório e todas as suas notas para evitar que Immortus descobrisse o segredo que procurava, Caulder aparentemente desapareceu, e mesmo o antigo senhor do crime não conseguiu encontrá-lo.

Só depois da morte de Niles Caulder é que Immortus soube que, durante suas pesquisas, o cientista serviu como voluntário da Cruz Vermelha na Índia, onde conheceu e depois se casou com uma jovem chamada Arani, que se tornou a primeira e única beneficiária do soro da Imortalidade. Depois de se esconder para escapar de Immortus, Caulder nunca mais voltou para sua noiva, temendo represálias de seu inimigo. Ele voltou à superfície apenas mais duas vezes antes de se estabelecer permanentemente na combinação de laboratório / alojamento em Midway City que se tornaria o quartel-general da Patrulha do Destino.

Primeiro, ele criou um tecido especial à prova de radiação que foi usado para permitir que Larry Trainor, o Homem Negativo, andasse pelas ruas depois que se tornasse permanentemente radioativo. Então, ele se tornou o primeiro cirurgião a transplantar um cérebro humano em um corpo mecânico ao salvar a vida de Cliff Steele, transformando-o em Homem-Robô. Finalmente, usando o codinome “Chefe” para proteger sua identidade real, ele reuniu Rita Farr, Larry Trainor e Cliff Steele, e formou a equipe de aventureiros que a mídia apelidou de “Patrulha do Destino”.

Cliff Steele, Homem-Robô

Cliff Steele era um piloto de corridas famoso que quase morreu em um acidente de carro durante uma corrida. Caulder conseguiu transferir o cérebro de Steele para um corpo robótico invulnerável e que possui super força.
F4, H2, R2, A4, PdF0; 20 Pvs e 10 PMs
 
Kit: Titânico (força extraordinária e proteção titânica).
 
Vantagens: Golem; Pontos de Vida Extra x1,
 
Desvantagens: Modelo Especial e Monstruoso.
 
Perícias: intimidação, mecânica e pilotagem.

Larry Trainor, Homem-Negativo

Larry Trainor era um piloto que pilotou um avião experimental na atmosfera terrestre. Trainor foi atingido por radiação cósmica, e quando pousou, descobriu que seu corpo havia se tornado radioativo. Trainor também se tornou capaz de emitir de seu corpo uma silhueta controlável que ele apelidou de Homem Negativo. O Homem Negativo, que pode voar e atravessar a matéria, só pode ficar fora do corpo de Trainor por no máximo um minuto por vez. Caulder desenvolveu bandagens especiais para conter a radiação do corpo de Trainor para que ele possa interagir tranquilamente com os outros.
F1, H2, R3, A2, PdF0; 15 Pvs e 15 PMs
 
Vantagens: Aliado (Espírito Negativo), Parceiro.
 
Desvantagens: Maldição (pestilência), Segredo (vergonha).
Perícias: disfarce, pilotagem e primeiros socorros.
Homem Negativo

F2, H3, R2, A3, PdF0; 10 PVs e 20 PMs

 
Kit: Senhor da Energia (dominante de energia e recuperação revigorante)
 
Vantagens: Alien; Absorção, Implemento (Corpo Elemental), Incorpóreo, Movimento Especial (viagem espacial), PMs Extras x1 e Voo.
 
Desvantagens: Dependência e Procurado (Departamento da Normalidade).

Este artigo com fichas dos membros da Patrulha do Destino para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, incluindo outras fichas de personagem. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Biblioteca Arkanita hospeda netbooks Daemon

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita não apresenta um dos vários netbooks que já fizeram sucesso ao longo dos últimos vinte e poucos anos de Daemon Editora.

Esta semana, o Movimento RPG comemora que a Biblioteca Arkanita evoluiu de uma iniciativa de curadoria sobre netbooks hospedados na antiga página da Daemon Editora para ser agora ela mesma a plataforma que hospedará todos os netbooks que lá existiam, além de hospedar novos que sejam produzidos e enviados ao Movimento RPG.

Se você gosta do Sistema Daemon e quer produzir um netbook sobre um cenário já existente, ou propondo um novo cenário, ou mesmo apresentando regras alternativas ou compêndios de adversários, tesouros, armas, magias e o que mais quiser, fique à vontade para desenvolver o netbook e nos enviar!

Teremos muito prazer em divulgar seu trabalho aqui, como já fazemos desde abril de 2020!

Veja centenas de outros netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Moedas de Ouro – Falhas Críticas #91

O grupo estava com tempo na cidade capital do reino e decidiram gastar um pouco de suas moedas de ouro. Botina estava se sentindo particularmente carismático aquele dia, então foi diretamente no comercio de coisas… “incomuns”.

Chegando ao local, o narrador pediu um teste de investigação para acelerar o processo e ver se Botina saberia procurar bem. O jogador rolou o dado e….

– Hey aventureiro, eu tenho algo que você quer aqui. Veja só esse monóculo que pode te fazer disparar lasers pelos olhos, te deixar lindo e ainda combina muito bem com sua… vestimenta! – Disse um vendedor baixinho de pés peludos com um sorriso estampado.

Os olhos de Botina brilharam com a ideia de disparar lasers pelos olhos. O jogador pediu então um teste de avaliação, ele rola o dado e…. O item realmente era valioso, sendo assim… ele foi para a bravata. -Quanto custa essa maravilha? Preciso ficar com ela. Mas espero que não custe mais que 50 peças pois é tudo que tenho.

O vendedor com um sorriso cafajeste e fala… – Olha amigo, custa mais, mas gostei de você, faço por 50 peças.

E foi assim que Botina adquiriu o Grande e Maravilhoso Monóculo Extremamente Comum!

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Moedas de Ouro

Texto de: Kastas.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Unindo a Coterie – dicas para Vampiro: A Máscara

Vampiro é um jogo que, muitas vezes, acaba desenvolvendo mais a individualidade dos personagens do que o senso coletivo. Os vampiros são solitários, gostam de se sentir seguros em seus domínios e têm essa empáfia de acreditarem que estão no topo da cadeia alimentar. Uma dúvida bem comum, portanto, entre narradores novatos (e alguns veteranos) é essa. Como unir o grupo? Como fazer esses góticos individualistas se unirem em uma coterie e trabalharem em conjunto? Vamos ver algumas dicas e clichés que podem ajudar.

Os Personagens já se Conhecem

Essa abordagem acabou sendo adotada como padrão no V5 e em vários outros jogos, como Kult. Na sessão zero, quando todos ainda estão fazendo seus personagens, é legal gastar um tempo para criar a coterie e estabelecer relações com outros personagens e NPCs da crônica. Nesses jogos, é sugerido também fazer um mapa de relações com todos os personagens e NPCs. Isso inclusive acaba sendo uma excelente fonte de ideias e ganchos para o narrador.

SItes como o kumu.io ajudam a criar e manter um mapa de relações.

O Príncipe Mandou

A versão Vampiro do “velho na taverna”. Você pode trocar “Príncipe” por “Barão”, “Bispo”, “Membro da Primigênie”, “Ancião” ou qualquer outro cargo de autoridade. Essa pessoa precisa do grupo para sujar as mãos no seu lugar. É uma maneira bem simples de juntar o grupo e mandá-lo todo na mesma direção. Mesmo que decidam se separar depois para fazer coisas individuais, pelo menos agora todos têm um objetivo em comum.

Convite Misterioso

Uma espécie de variação do método acima. Cada membro do grupo recebe, individualmente, um convite para se encontrar com um NPC estranho. A vantagem é que dá um tempo de desenvolver uma breve ‘cena solo’ para cada personagem antes de se encontrarem. A desvantagem é que eles podem simplesmente decidir não ir (nesse caso, a crônica vai ter que esbarrar nos ausentes de outra maneira). O convite não precisa ser, necessariamente, para encontrar um NPC. Pode ser um evento, um ritual, uma caçada ou qualquer coisa.

Um Amigo Pede Ajuda

Geralmente personagens têm alguma conexão já anotada na sua ficha. Pode ser um aliado, contato, carniçal ou mesmo um Pilar, se você estiver jogando V5. Essa pessoa vai até o personagem e pede ajuda com algum problema. Este problema, naturalmente, acaba envolvendo contatos de outros personagens jogadores e unindo o grupo.

“Será que ainda dá tempo de pedir ajuda?”

Coisas Estranhas

Algo inesperado e/ou fora do comum acontece próximo ao domínio do personagem. Um cadáver misterioso, um vampiro invasor, um carniçal sem memória, um objeto místico… algo que torna impossível o vampiro ignorar o que está acontecendo. Ele (provavelmente) vai seguir as pistas até o ponto que esbarra nos outros personagens jogadores.

In Media Res

Não há tempo para explicações! Todos estão em um carro sendo perseguidos! São pelo menos uns oito ou nove, divididos em três veículos. Eles atiram, o grupo responde. Passado o sufoco, é hora de fazer um flashback para mostrar como todos chegaram naquele ponto. Parece contra-intuitivo, mas geralmente os jogadores ficam bem curiosos sobre como tudo vai se desenrolar e acabam contribuindo para unir os pontos.

Jogos como Blades in the Dark usam uma abordagem parecida, com a aventura começando já no momento da ação com preparação mínima, com flashbacks sendo rolados ao longo do jogo. É uma tática bem legal para one-shots ou jogos rápidos.

“Que que a gente tá fazendo aqui mesmo?”
“Não tenho certeza, segue o fluxo.”

Por Fim

São apenas algumas ideias. Quando você for narrar, vai acabar usando (provavelmente) uma mistura de vários dos clichês acima, ou mesmo nenhum (se for o caso, espero que o texto tenha pelo menos contribuído para exercitar sua criatividade, hehe). Talvez o Ventrue que queira ascender na hierarquia da Camarilla tenha recebido uma missão do príncipe, enquanto o Nosferatu vai investigar a quantidade fora do normal de animais mortos que estão aparecendo no seu território. De qualquer forma, o importante é apontar todos para o lugar certo.

E não se esqueça de ouvir nosso novo podcast, Quimera de Aventuras.

Bom jogo a todos!

Projeto TREVAS 2020 – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o projeto colaborativo TREVAS 2020, conduzido por Henrique “Morcego” Santos e que envolveu muitos participantes do grupo de Facebook do cenário de Trevas. A partir de uma ideia simples de convidar os membros do grupo a darem suas contribuições seguindo critérios muito simples como “um feitiço”, “uma entidade sobrenatural”, “um NPC mortal” entre outros, uma aventura de muitas camadas e oportunidades ao cenário foi desenvolvida e o projeto ainda contribuiu com a geração de outros detalhes que enriqueceram muito o cenário que na época (início de 2020) estava sem iniciativas para fomento.

O projeto teve 5 fases mas acabou não sendo finalizado em sua sexta fase, um possível resultado de mudanças de foco dos internautas durante fenômenos como a pandemia, segurança financeira e outros fatores. Veja abaixo como cada fase funcionou e como contribuiu ao cenário. Um post-resumo do projeto pode ser acessado clicando aqui.

Etapa 1: Fevereiro

Na abertura do projeto TREVAS 2020, o convite foi para cada interessado selecionar uma criatura/entidade obscura da cultura humana, com seu histórico devendo incluir a origem da criatura/entidade dentro do cenário de Trevas, ligando-a a uma mitologia do cenário, mesmo que minimamente citada. Havia uma sinopse que servia de inspiração aos participantes, explicando sobre uma escavação na Antártida que identificava sarcófagos abertos ainda sendo decifrados sobre qual entidade estava em seu interior.

Etapa 2: Março-Abril

A partir das colaborações da etapa anterior, as posições geográficas das culturas/mitologias de tais entidades sugeridas foram posicionadas, formando uma interessante elipse que identificou 12 pontos no total e um ponto central (a cidade de Aksu, no noroeste da China), que seria então a área a receber atenção especial no projeto. Nesta etapa, cada interessado deveria criar o histórico de um personagem humano (no máximo, um híbrido, mas sem nenhuma capacidade extraordinária) que pode pertencer a qualquer ordem mística já citada em livros oficiais ou mesmo material não-oficial (desde que o material-fonte fosse muito fácil de ser encontrado em caso de dúvidas dos leitores), e obrigatoriamente um especialista em uma ciência não-mística, que ele sabe abordar de maneira mística (entre exemplos óbvios, um astrônomo que conhece astrologia, um químico que conhece alquimia etc.). Estes NPCs humanos seriam agentes enviados de diversas partes do mundo para investigarem a cidade de Aksu.

Etapa 3: Maio-Junho

Esta etapa apresenta o netbook-aventura “Hora Marcada”, em que Henrique “Morcego” Santos reuniu todos os NPCs criados na etapa anteior e os inseriu em uma aventura repleta de abordagens diferentes até a revelação da entidade chamada Grande Mãe Devoradora de Mamutes como a condutora de toda a trama para retorno de sua Irmandade da Grande Mãe de volta à hegemonia sobre a superfície da Terra. Além disso, um item de estranha tecnologia chamado Engenho foi revelado e era também um colossal grimório para ser decifrado.

Sendo assim, para esta etapa os interessados foram convidados a criarem rituais mágicos de todas as naturezas que quisessem, mesmo que utilizassem Caminhos Primários, Secundários. Terciários e até Quaternários não-canônicos.

Você pode baixar o netbook-aventura no grupo de Facebook de Trevas RPG. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Etapa 4: Julho-Agosto

Esta etapa marca a liberação do 2º netbook do projeto, chamado de “GRIMÓRIO.GRM” para representar o suposto arquivo decifrado que fora baixado do misterioso Engenho.

Este netbook se mostrou uma incrível contribuição para a questão da magia em Trevas RPG ao apresentar 56 novos rituais e também a descrição dos 12 Caminhos Primários tradicionais e suas releituras, 4 Caminhos Primários Teóricos, 63 Caminhos Secundários, 7 Caminhos Secundários Teóricos, 3 Caminhos Secundários Bizarros e 190 Caminhos Terciários.

O desafio para esta fase foi de criar detalhes para enriquecer a Irmandade da Grande Mãe que acabava de ressurgir e já arregimentava novos seguidores e criava novos poderes.

Você pode baixar este netbook na página de Facebook do grupo Trevas RPG. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Etapa 5: Setembro-Outubro

A última etapa alcançada pelo projeto TREVAS 2020 revelava a existência da entidade Tagimasad e seu esforço em transportar a Fortaleza Infernita de Gök para Ku’ermishi’atamumazha, a região nas proximidades da cidade chinesa de Aksu. Para o ritual de transportação ser bem-sucedido, quatro localidades diferentes (a Ilha Southampton, a Ilha da Páscoa, a Geleira Denman e a própria cidade de Aksu) precisam realizar rituais simultaneamente, e por isso estariam fortificadas.

Cabia aos participantes interessados em estabelecer que entidades realizaram um acordo com a Grande Mãe Devoradora de Mamutes para ajudá-la a invadir os quatro pontos e impedir Tagimasad de trazer os Gigantes de Aço de Gök à Terra.

Veja centenas de outros netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como este projeto TREVAS 2020!

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Limpeza e Sujeira em 3D&T

Este artigo com regras ligadas a limpeza e sujeira em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, incluindo novas vantagens e desvantagens, efeitos de estar sujo e de se limpar, e novas mágicas ligadas a limpeza e sujeira. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Monstros, feitiços, maldições, monstros, venenos, armadilhas, monstros e mais e maiores monstros – a vida de um aventureiro medieval é repleta de perigos e situações desagradáveis. Há um problema, no entanto, que é constantemente ignorado: a sujeira. Pois é, explorar masmorras não é exatamente a mais limpa das atividades. Há toda a poeira dos corredores abandonados, misturada com o sangue espirrado pelos monstros, bem como o ocasional dejeto de dragão perdido pelo caminho. Que efeitos eles podem ter sobre o grupo? O que acontece quando o manto do mago elfo com mania de limpeza fica manchado de sangue de zumbi? E, o mais importante, como se livrar de toda esta maldita sujeira? Descubra nos parágrafos a seguir.

Os Pontos de Sujeira

A sujeira de um personagem é representada pela sua quantidade de Pontos de Sujeira, ou PSs. Eles começam em 0, e aumentam á medida que o personagem se suja durante as aventuras. O mestre tem liberdade para determinar quando um personagem deve receber PSs, e a sua quantidade; uma boa medida é 1d-2d PSs sempre que o personagem entrar em contato com algum tipo de sujeira, como caindo em poças de lama ou ficando embaixo do monstro enquanto ele espirra sangue pelo golpe que recebeu.

Este artigo com regras ligadas a limpeza e sujeira em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, incluindo novas vantagens e desvantagens, efeitos de estar sujo e de se limpar, e novas mágicas ligadas a limpeza e sujeira. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Lago de Acido – Falhas Críticas #90

Os aventureiros estavam tentando chegar ao covil do vilão da campanha, e se depararam com um lago de acido. Claramente a presença deles já era aguardada, pois a ponte que levava ao outro lado estava caída dentro do lago. Tamurel já sem magias, senta-se em uma pedra para tentar pensar, enquanto Kall faz alguns cálculos para saber se sua corda com arpéu alcançaria uma arvore alta que estava do outro lado.

Botina, nosso guerreiro, por sua vez pensa consigo… “Eu consigo pular isso aí”. Toma distância… toma ainda mais distância, mais um pouco para garantir. Começa sua disparada na direção da ponte. O narrador então pede para o jogador, um teste de saltar. Nosso saltador precisava de um mero 5 no dado, mas ousou brincar com a sorte e entoou as piores palavras que um jogador de RPG pode pronunciar: “Só não posso tirar 1“.

Botina rola o dado e….

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Lago de Acido

Texto de: Iury Kroff.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Neuromancer – Quimera de Aventuras

Um livro revolucionário do considerado pai do gênero Cyberpunk, aqui veremos os termos utilizados pelo autor e que mais tarde puderam realmente ser aproveitados pela evolução da ciência. Dessa forma, alguns desses termos já foram até aproveitados em outros filmes, Neuromancer se revelou atemporal, épico e ao mesmo tempo sublime dentro e fora da Matrix (como é chamado o mundo virtual). Considerado um livro denso que gera debates e discussões até os dias atuais.

Neuromancer é o primeiro de uma trilogia (Count Zero e Monalisa Overdrive) escrita pelo gênio William Gibson, publicado pela AceBooks lá fora e aqui pela ilustre Aleph editora. A narração da história é conduzida pelo autor de forma intensamente dinâmica – diz ele que um livro precisa contar o que interessa – e ainda assim, detalhada em cada aspecto de sua mitologia. Para mim, um dos maiores livros de todos os tempos, com diversas premiações nos maiores prêmios do mundo como Nebula, Hugo e Philip K. Dick Awards.

Como já é de praxe da estrutura do quadro Quimera de Aventuras, aqui você irá encontrar uma Resenha (Sem Spoiler) desta magnífica obra, além de alguns Ganchos de Aventura (Com Spoiler) para utilizar elementos do livro em seus jogos de RPG.

Neuromancer

Neste primeiro livro acompanharemos a história de Case, um cowboy (ou hacker) talentoso em invadir e roubar informações de bancos de dados de corporações. Assim, o protagonista trabalhou em diversas organizações criminosas a serviço de seus mentores. No entanto, Case acaba por traí-los, o que lhe custou caro, uma vez que se vingaram do cowboy colocando em seu cérebro uma toxina mortal que o impede de se conectar a Matrix, a realidade virtual avançada.

Os mais variados personagens adentram essa história para trabalhar junto a Case, os mais icônicos são Molly, uma razor-girl (pode-se ler assassina de aluguel) e um ex-militar chamado Armitage, que promete a cura para o problema de Case em troca de um trabalho suicida. Em suma, há também a presença de outros personagens que irão acompanhar Case na descoberta de uma informação extremamente sigilosa, o que inclui a memória de um amigo que já faleceu, seu ex-mentor Dixie Flatline, com quem Case tem diversos diálogos profundos.

O livro retrata a sujeira, poluição, indiferença, superlotação e todos os aspectos que hoje compreendemos emprestar características que caracterizam o gênero cyberpunk, dialogando com a questão da transhumanização e a viagem espacial.

Quimera de Aventuras

Seguindo a orientação da Quimera de Aventuras, esse é o momento em que elementos do livro serão convertidos em propostas de aventuras. Reforço aqui o Alerta de Spoilers.

Descoberta de uma I.A. (Inteligência Artificial)

Como você deve ter visto em Neuromancer, as I.A. são a moeda mais cara do planeta. Todas as megacorporações, nações e empresas tem interesse em ter uma contraparte na Matrix. Para isso, elas recorrem a cowboys (hackers) para esses serviços no plano híbrido. Portanto, a descoberta de novas tecnologias atiça o mercado para uma disputa; quem será capaz de dominar a próxima I.A.?

A Matrix pode ter a forma como o mestre decidir, em sua história, pode adaptar os livro do Cyberpunk 2020, se preferir (já que o Red ainda não chegou aqui) e dizer que é semelhante ao nosso mundo, mas em códigos binários. Algo como o mundo invertido de Stranger Things, mas futurista e tecnológico. O importante é que lá dentro, assassinos não precisam usar máscaras, eles utilizam o avatar que desejarem, usam o cenário que quiserem e mesmo empresas podem utilizar-se de antivírus e firewalls diversificados para protegerem seus interesses. Por esse motivo, seu grupo pode ser constituído por hackers, assassinos e espiões do Sprawl.

Arquivos secretos

Naturalmente a Matrix não é apenas uma rede de internet evoluída, é também o maior banco de dados que se possa imaginar, por esse motivo, diversas empresas, empresários e até tesouros nacionais devem estar lá dentro, soterrados de informações e proteções. Por isso, para que uma nação afunde a outra definitivamente, ela deve ter acesso a essas informações, caberá a você encontrá-las.

Percebam que Neuromancer é um típico cenário cyberpunk onde mercenários farão trabalhos para sabotar megacorporações, portanto espionagem, guerra indireta, sabotagem e assassinatos estarão aos montes nesse jogo. Abuse de trato e intrigas políticas, de mensagens e ameaças interceptadas, de ofertas milionárias e indecentes. Utilize também de traições, afinal, isso faz parte desse tipo de contexto.

Vivendo no limite em Neuromancer

Não é a primeira vez que alguém se utiliza de uma situação-limite para forçar um personagem a agir, e assim pode começar a sua campanha, afinal, o ritmo de uma aventura cyberpunk é sempre frenética. Seu mundo está para ser consumido, as I.A.s estão avançado e você tem pouco tempo para impedir uma catástrofe mundial. Independente de seu compadecimento com a causa, ou não, você precisa lutar por sua própria vida e espaço.

Uma cirurgia onde substituíram um órgão, um veneno corrosivo, uma doença terminal, uma promessa de vida na Matrix por parte de uma I.A., seja lá como for, coloque seus jogadores na parede e sem tempo de pensar, no maior dos sufocos para motivá-los a se movimentar em torno de algum interesse individual ou até mesmo coletivo, político de algum indivíduo. Isso é o ritmo acelerado de um jogo cyberpunk e é, definitivamente, o ritmo em que Case é colocado por Armitage, ainda que conte com a ajuda de Molly. Afinal, Wintermute busca algo que necessita, ele precisa do Neuromancer.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Lobisomens – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os seis netbooks já desenvolvidos sobre Lobisomens, de diversos autores. Cada um dos netbooks apresenta uma diferenciação muito particular com o estilo de cada autor, expandindo de maneira incrível o uso de lobisomens no cenário de Arkanun/Trevas. Todos estes netbooks foram criados antes da publicação do livro Clube de Caça, que apresentam os lobisomens conhecidos como O Povo, descendentes diretos da maldição de Lycaon.

Conteúdo do netbook “Lobisomens para uso em Arkanun/Trevas”

Este netbook é na verdade o PDF da matéria publicada na revista Dragão Brasil 65, escrita em conjunto por Marcelo Del Debbio e J.M.Trevisan, disponibilizado pelo próprio Del Debbio para download no site da Daemon Editora. Este netbook contém o seguinte conteúdo:

  • Origem da lenda dos lobisomens no cenário.
  • Explicações científicas para a licantropia, como por exemplo a doença porfíria e o efeito do fungo Ergot.
  • Tipos de lobisomem, incluindo o Lobisomem Verdadeiro, o Lobisomem Infectado e o Lobisomem Amaldiçoado.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Conteúdo do netbook “Lobisomem – Sistema Daemon”

Este netbook atua como uma expansão para o netbook acima, da matéria apresentada na Dragão Brasil 65. Os autores são Bruno Nazareth e H.P. “Dr. H” Almeida, apresentando o seguinte conteúdo complementar apenas para Lobisomens Verdadeiros:

  • Vantagens e Desvantagens Naturais, explicando as armas naturais, capacidade de regeneração, fraquezas e outros detalhes.
  • Poderes Lupinos, com Aumento de Atributos, Caça, Controle da Metamorfose, Couro Resistente, Garras, Resistência à Magia e Uivo.
  • Poderes Urbanos e Poderes Silvestres.
  • Diversos Aprimoramentos Lupinos.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Conteúdo do netbook “Lobisomem: A Maldição”

Após o sucesso do netbook anterior que expande os Lobisomens Verdadeiros, os autores Bruno Nazareth e H.P. “Dr. H” Almeida decidiram desenvolver este ótimo netbook reapresentando todo o conceito de lobisomens no cenário de Arkanun/Trevas, com o seguinte conteúdo:

  • Origem, descrevendo a origem da maldição imposta a Lycaon por Zeus, a realização de pactos e maldições, doenças e mutações metamórficas.
  • As Formas, as Capacidades Inerentes e as Fraquezas da condição licantrópica.
  • Poderes Lupinos incluindo Aumento de Atributos, Caça, Controle da Metamorfose, Couro Resistente, Garras, Resistência à Magia e Uivo.
  • Poderes UrbanosPoderes SilvestresPoderes Lupinos Corrompidos.
  • Breve menção ao Caminho Secundário Licantropos (Animais + Humanos).
  • Lista de Itens relacionados ao tema de lobisomens.
  • Diversos Aprimoramentos Lupinos.
  • Exemplos de NPCs, com as fichas de Albert Creed, A Abominação, Hércules, Jobe, Lonewolf, Wolfram, Peludo (Agente V-X), Sillas Licon.
  • Ficha de Personagens lobisomens.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Conteúdo do netbook “Lobisomem: Guia de Linhagens”

Após o lançamento da 1ª edição do netbook Lobisomem: a Maldição, a autora Leona Wolf decidiu apresentar regras complementares em seu próprio netbook. Seu netbook apresenta o conteúdo a seguir:

  • Linhagens Lupinas, sendo elas:
    • Likan: Sons of Night (lobisomens selvagens), Servos do Pai Floresta (conectados ao Druidismo, Wicca e outras formas de Bruxaria Pagã), Likane (conectados aos ciganos), WindGeist (conectados aos nórdicos)
    • Windigo: Chioux (conectados aos ameríndios setentrionais)
    • Yasha: Yashas (conectados aos tibetanos e extremo-asiáticos)
    • Thule: ThuleWolf (conectados aos nazistas e às Thules)
    • Renegados: Motorhead (gangues de lobisomens motoqueiros), Perseguidores do Sonho (grupos de hippies e usuários de alucinógenos), Ordem do Rei Lagarto (conectados ao neopaganismo e usuários de enteógenos)
  • Antagonistas, incluindo Vampiros, Magos, Demônios, Anjos, Caçadores e agentes do Governo.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Conteúdo do netbook “Lobisomem: O Despertar da Fera”

Após o lançamento da 1ª edição do netbook Lobisomem: a Maldição, o autor Gustavo Lomba decidiu apresentar regras complementares em seu próprio netbook. Seu netbook apresenta o conteúdo a seguir:

  • Origens, explicando um pouco mais sobre bençãos de povos nativos da América do Norte, maldições, ritos e mitos.
  • Tipos de Lobisomens, incluindo:
    • Loup-Garou (surgidos por maldições de ciganos e bruxaria, concentrados na Europa Ocidental)
    • Lycans (descendentes diretos de Lycaon, concentrados na eurorregião adriático-jônica, que inclui principalmente os Bálcãs, Itália e Grécia)
    • Skin-Walkers (criados por rituais tribais especiais, presentes em culturas nórdicas e ameríndias setentrionais; na África, os Skin-Walkers existem mas como homens-hiena e não homens-lobo)
    • Anubitas (criados por rituais do Templo de Ísis e Osíris, concentrados no Egito e Oriente Médio)
    • Ashinas (descendentes diretos do semideus turco Shemo, concentrados na Ásia Central entre os povos turcos)
    • Kitsunes (surgidos quando um espírito de raposa adquire a capacidade de metamorfose ou possui o corpo de um humano, concentrados no arquipélago do Japão)
    • Wharwolf (surgidos através de bençãos de deuses eslavos, concentrados na Europa Oriental)
    • Wendigos (surgidos após o indivíduo praticar canibalismo e ser amaldiçoado por espíritos da natureza, concentrados na América do Norte)
    • Nagualli (praticantes de bruxaria asteca, concentrados nas Américas do Sul e Central)
  • Lista de Fraquezas para todos os tipos de lobisomens.
  • Poderes Lupinos, incluindo Armas Naturais, Ataques Extras, Aumento de Atributos, Caça, Calor da Batalha, Controle da Metamorfose, Corrupção da Natureza, Couro Resistente, Feitiçaria, Maldições, Metamorfose & Ilusão, Poderes Silvestres, Poderes Urbanos, Regeneração, Sangue Sobrenatural, Transformação, Uno com o Sobrenatural e Uivo.
  • Lista de NPCs para campanhas envolvendo lobisomens, como Nabucodonosor, Lycaon e Capitolina.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Conteúdo do netbook “Lobisomem: A Maldição – 2ª Edição” [PAGO]

Os autores Bruno Nazareth e H.P. “Dr. H” Almeida decidiram produzir uma 2ª edição de seu netbook Lobisomem: A Maldição, desenvolvendo um netbook imenso e impressionante com o triplo do número de páginas da edição anterior. Além do material que já existia na 1ª edição, ainda existe o seguinte conteúdo suplementar (que se inspirou no livro Clube de Caça, já lançado na época):

  • Origem, expandindo o plano de Arcádia e a ligação da Velha Arcádia com os lobisomens.
  • Poderes Lupinos são renomeados como Poderes Licantrópicos, incluindo todos os já listados na 1ª edição e tendo a adição de Abascanto Olimpiano, Agrotikés, Astikís, Autochton, Celeridade, Defesas, Dentes e Boca, Eiríni, Imersão, Kajit, Regeneração, Sentidos Especiais, Supremacia e Transformação em Animais.
  • O Caminho Secundário Licantropos é renomeado como Licanomancia (Animais + Humanos), com alguns rituais relativos a aventuras com lobisomens.
  • Listagem de Poderes da Fé relacionados com a mitologia grega.
  • Listagem de Poderes de Obscuridade relacionados a cultistas da tenebrita Zarcattis.
  • Lista de Artefatos e Equipamentos relacionados ao tema de lobisomens.
  • Listagem de Manobras de Combate especiais para lobisomens e outros seres capazes de metamorfosear o corpo.
  • Seitas de lobisomens com seus respectivos Kits, incluindo os Independentes, Esfoladores, Escolhidos de Zeus, Die Thulefänge, Rangers of Ártemis, Cinurianos, Filhos de Meliboea, Cyberwolves, Guerreiros de Fenrir e Lobos de São Francisco.
  • Contextualização da ligação entre os lobisomens com os Vrykolakas e os vampiros Arcádios.
  • Exemplos de NPCs e antagonistas, com as fichas de Albert Creed, Agente Klaws, Esfolador Típico, Soldado Die Thulefänge, Cigano Dotado, Espectro Licano, Capanga, Policial, Vampiro Brigão, Vampiro Manipulador, Vampiro Secular, Caçador do Sobrenatural, Infernalista, Galani/Limite (Bestas), Gnomo Trapaceiro, Místico da AGNI.

Você pode baixar este netbook na página de H.P. “Dr. H” Almeida no site Dungeonist, pelo valor de R$ 10,00. Clique aqui para iniciar o download do netbook após a transação de pagamento.

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A Cidade Flutuante – Falhas Críticas #89

Na aventura Intrépidos da Cidade do Ar, o grupo de aventureiros foi para a cidade flutuante de Nuvem de Marfim. Pra relaxar depois de um combate com piratas aéreos, eles decidiram participar de uma competição local tradicional: uma disputa de bebida!

Os copos são enchidos e esvaziados em uma velocidade fulminante. Competidores bebem até não aguentar mais, passam mal e tombam a torto e a direito. No final da competição, restam apenas dois competidores em pé, mas não resta mais bebida. Como desempatar?

Andando na corda bamba, é claro!

Este bar na cidade flutuante tem uma característica bastante peculiar: um alçapão circular de três metros que pode ser aberto em seu centro, por onde uma corda é estendida e por onde os dois competidores finais devem caminhar. As apostas aumentam. Os adversários, já meio embriagados, se posicionam um de cada lado. Eles se encaram, vislumbrando a corda esticada e todo o abismo abaixo dela, quilômetros de queda livre abaixo de Nuvem de Marfim. Botina dá um passo e….

Cai de pernas abertas bem no meio da corda e, como se a dor em seus impronunciáveis já não bastasse, despenca da cidade flutuante.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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A Cidade Flutuante

Texto de: Mateus Herpich.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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