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Neuromancer – Quimera de Aventuras

Um livro revolucionário do considerado pai do gênero Cyberpunk, aqui veremos os termos utilizados pelo autor e que mais tarde puderam realmente ser aproveitados pela evolução da ciência. Dessa forma, alguns desses termos já foram até aproveitados em outros filmes, Neuromancer se revelou atemporal, épico e ao mesmo tempo sublime dentro e fora da Matrix (como é chamado o mundo virtual). Considerado um livro denso que gera debates e discussões até os dias atuais.

Neuromancer é o primeiro de uma trilogia (Count Zero e Monalisa Overdrive) escrita pelo gênio William Gibson, publicado pela AceBooks lá fora e aqui pela ilustre Aleph editora. A narração da história é conduzida pelo autor de forma intensamente dinâmica – diz ele que um livro precisa contar o que interessa – e ainda assim, detalhada em cada aspecto de sua mitologia. Para mim, um dos maiores livros de todos os tempos, com diversas premiações nos maiores prêmios do mundo como Nebula, Hugo e Philip K. Dick Awards.

Como já é de praxe da estrutura do quadro Quimera de Aventuras, aqui você irá encontrar uma Resenha (Sem Spoiler) desta magnífica obra, além de alguns Ganchos de Aventura (Com Spoiler) para utilizar elementos do livro em seus jogos de RPG.

Neuromancer

Neste primeiro livro acompanharemos a história de Case, um cowboy (ou hacker) talentoso em invadir e roubar informações de bancos de dados de corporações. Assim, o protagonista trabalhou em diversas organizações criminosas a serviço de seus mentores. No entanto, Case acaba por traí-los, o que lhe custou caro, uma vez que se vingaram do cowboy colocando em seu cérebro uma toxina mortal que o impede de se conectar a Matrix, a realidade virtual avançada.

Os mais variados personagens adentram essa história para trabalhar junto a Case, os mais icônicos são Molly, uma razor-girl (pode-se ler assassina de aluguel) e um ex-militar chamado Armitage, que promete a cura para o problema de Case em troca de um trabalho suicida. Em suma, há também a presença de outros personagens que irão acompanhar Case na descoberta de uma informação extremamente sigilosa, o que inclui a memória de um amigo que já faleceu, seu ex-mentor Dixie Flatline, com quem Case tem diversos diálogos profundos.

O livro retrata a sujeira, poluição, indiferença, superlotação e todos os aspectos que hoje compreendemos emprestar características que caracterizam o gênero cyberpunk, dialogando com a questão da transhumanização e a viagem espacial.

Quimera de Aventuras

Seguindo a orientação da Quimera de Aventuras, esse é o momento em que elementos do livro serão convertidos em propostas de aventuras. Reforço aqui o Alerta de Spoilers.

Descoberta de uma I.A. (Inteligência Artificial)

Como você deve ter visto em Neuromancer, as I.A. são a moeda mais cara do planeta. Todas as megacorporações, nações e empresas tem interesse em ter uma contraparte na Matrix. Para isso, elas recorrem a cowboys (hackers) para esses serviços no plano híbrido. Portanto, a descoberta de novas tecnologias atiça o mercado para uma disputa; quem será capaz de dominar a próxima I.A.?

A Matrix pode ter a forma como o mestre decidir, em sua história, pode adaptar os livro do Cyberpunk 2020, se preferir (já que o Red ainda não chegou aqui) e dizer que é semelhante ao nosso mundo, mas em códigos binários. Algo como o mundo invertido de Stranger Things, mas futurista e tecnológico. O importante é que lá dentro, assassinos não precisam usar máscaras, eles utilizam o avatar que desejarem, usam o cenário que quiserem e mesmo empresas podem utilizar-se de antivírus e firewalls diversificados para protegerem seus interesses. Por esse motivo, seu grupo pode ser constituído por hackers, assassinos e espiões do Sprawl.

Arquivos secretos

Naturalmente a Matrix não é apenas uma rede de internet evoluída, é também o maior banco de dados que se possa imaginar, por esse motivo, diversas empresas, empresários e até tesouros nacionais devem estar lá dentro, soterrados de informações e proteções. Por isso, para que uma nação afunde a outra definitivamente, ela deve ter acesso a essas informações, caberá a você encontrá-las.

Percebam que Neuromancer é um típico cenário cyberpunk onde mercenários farão trabalhos para sabotar megacorporações, portanto espionagem, guerra indireta, sabotagem e assassinatos estarão aos montes nesse jogo. Abuse de trato e intrigas políticas, de mensagens e ameaças interceptadas, de ofertas milionárias e indecentes. Utilize também de traições, afinal, isso faz parte desse tipo de contexto.

Vivendo no limite em Neuromancer

Não é a primeira vez que alguém se utiliza de uma situação-limite para forçar um personagem a agir, e assim pode começar a sua campanha, afinal, o ritmo de uma aventura cyberpunk é sempre frenética. Seu mundo está para ser consumido, as I.A.s estão avançado e você tem pouco tempo para impedir uma catástrofe mundial. Independente de seu compadecimento com a causa, ou não, você precisa lutar por sua própria vida e espaço.

Uma cirurgia onde substituíram um órgão, um veneno corrosivo, uma doença terminal, uma promessa de vida na Matrix por parte de uma I.A., seja lá como for, coloque seus jogadores na parede e sem tempo de pensar, no maior dos sufocos para motivá-los a se movimentar em torno de algum interesse individual ou até mesmo coletivo, político de algum indivíduo. Isso é o ritmo acelerado de um jogo cyberpunk e é, definitivamente, o ritmo em que Case é colocado por Armitage, ainda que conte com a ajuda de Molly. Afinal, Wintermute busca algo que necessita, ele precisa do Neuromancer.


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