Capitão Planeta – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Capitão Planeta, feito por “Bad Boy”, do grupo de RPG Black Dragon e apoiado pela extinta Editora Mitsukai. Este netbook é nada mais que a compilação de todos os cinco Planetários, os principais vilões da série animada e Capitão Planeta, utilizando o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

Este netbook lista e descreve as fichas dos principais personagens através das seguintes categorias:

  • Planetários/Protetores: GiLinka, Ma-Ti, Kwame e Wheeler. Seus aneis mágicos são descritos também, sendo basicamente Entender, Criar e Controlar um dos Caminhos Elementais Primários (Água, Ar, Fogo e Terra, desconsiderando Luz e Trevas). No caso do anel de Ma-Ti, o netbook menciona apenas a capacidade de Telepatia e Ler Mentes, mas pode-se considerar que este anel teria Entender e Controlar Humanos e Animais.
  • Ecovilões: Duke NukemSly Sludge/Matreiro, Looten Plunder, Dr. Blight, Hoggish Greedly e Verminous Skumm. Embora o netbook não cite, teria sido muito interessante abordar seus aneis corrompidos que geravam o Capitão Poluição: provavelmente cada anel teria um Caminho Secundário combinando o Elemento com Trevas ou com Arkanun. Os aneis corrompidos desenvolvidos pela Drª Blight são o Desmatamento (a contraparte de Terra, portado por Looten Plunder), Super-Radiação (a contraparte de Fogo, portado por Duke Nukem), Fumaça (a contraparte de Ar, portado por Matreiro), Tóxicos (a contraparte de Água, portado por Verminous Skumm) e Ódio (a contraparte de Coração, portado pela Drª Blight). Outro ecovilão que seria interessante de citar é Zarm, um tipo de deus da destruição, contraparte de Gaia.
  • Gaia e Capitão Planeta: os dois personagens de poderes divinos são descritos, mas apenas a ficha de personagem do Capitão Planeta é mostrada. E já que existe a ficha dele, é bem possível que a ficha do Capitão Poluição teria exatamente os mesmos valores, mas com poderes ligados aos aneis dos vilões.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Capitão Planeta!

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Visão Geral do Cenário: Os Caçadores Caçados

Inicialmente gostaria de me apresentar. Sou um dos novos Colunistas do Movimento RPG em parceria com o servidor do Discord chamado Recanto das Trevas. Me chamo Julio Lacerda, e no Recanto sou conhecido como Julera, narrando atualmente uma crônica de Vampiro a Máscara, se passando no Rio de Janeiro em 2018. Bom, eu já narro RPG tem certo tempinho, com maior vivência nos cenários do Mundo das Trevas.

Dito isso, ao longo das vezes que nos veremos aqui, me proponho a escrever um pouco sobre o Cenário de Os Caçadores Caçados, jogo esse que já tive oportunidade de conduzir algumas crônicas, e possuo um carinho bastante especial. Sendo assim, sem mais enrolações vamos para o básico.

Introdução

Os Seres Humanos em sua grande maioria no Mundo das Trevas, quase sempre são seres frágeis, débeis, rebanhos, joguetes, entre outros adjetivos que as criaturas das trevas acham interessantes nomeá-los, e que reflitam esse desconhecimento sobre o que realmente existe nas sombras de qualquer lugar.

Entretanto, aos poucos humanos que realmente conseguem enxergar o que está por trás desse véu, o mundo se mostra um lugar ainda mais perigoso e hostil, e com certeza um desafio bastante intrigante aqueles que ainda os enxergam como meras presas. É sobre esses humanos, suas motivações e métodos, que os Caçadores Caçados foi concebido. Trata-se de um suplemento de Vampiro a Máscara, lançado em 1992 e escrito por Bill Bridges, sendo o primeiro material a lidar com mortais engajados na caça aos seres sobrenaturais, especificamente, Vampiros.

As Motivações de um Caçador

Inevitavelmente, pela natureza parasita dos vampiros, é apenas questão de tempo até que um mortal ou um grupo de mortais acabe descobrindo que eles realmente existem. E obviamente, inúmeras sensações irrompem desses mortais que acabam descobrindo a verdade. Na maioria das vezes, o medo é o sentimento primordial a ser encarado ao descobrir que os monstros existem. Algumas podem desejar se tornar como eles, seja por uma visão romantizada que possuem sobre essas criaturas, ou pelas suas próprias convicções sobre o que significa atingir a imortalidade. Entretanto, os pouquíssimos que são acometidos por raiva ou por ódio, podem trilhar o caminho do caçador, uma estrada solitária e sombria, que irá aos poucos distanciar o caçador de sua vida cotidiana.

Claro, alguns que percorrem o caminho do caçador, podem ser motivados pelo conhecimento por trás da natureza da maldição vampírica, outros possuem uma questão de Fé e enxergam eles como o grande mal a ser expurgado, outros tem ideais mais pessoais como Justiça ou Vingança, geralmente em retaliação a perda de alguém querido. Só que na maioria das vezes, os caçadores querem apenas destruir os vampiros – Eles são os poucos mortais que conseguiram transformar o seu medo em raiva, um combustível perigoso, mas eficiente, que os impulsiona de forma implacável. Óbvio, a estrada que se percorre pode os colocar sob escolhas difíceis, e que vão contra a sua própria humanidade. Até porque, mesmo as atitudes mais heroicas possíveis que são tomadas para expurgar um vampiro ou o mal da face da terra, podem guardar consequências terríveis para qualquer pessoa – afinal de contas até onde os fins justificam os meios?

Os Métodos de Caçada

Depois da definição das suas motivações, é chegada a hora de pôr a mão na massa e desbravar o desconhecido. Para isso, cada caçador emprega um método para fazer isso. Alguns, se detém a pesquisas extremamente meticulosas, sejam atrás dos mitos que representam a maldição vampírica, ou questões ligadas a fé, até mesmo usando de ciência, ou magia – e outros, ainda mais insanos e pouco meticulosos, adentram a noite munidos apenas de armas de fogo, e esperando que a sorte os ajude.

Esses métodos refletem bastante da personalidade de cada mortal, antes de descobrirem que existem monstros por aí que caçam os humanos. Além disso, as táticas empregadas também refletem a forma de trabalho mais importante para proteger a si mesmo, levar a cabo os seres das trevas, e também retirar a si mesmo de encrenca, eventualmente, fazendo com que fiquem vivos para a próxima noite, ou o tempo necessário para cumprir os seus objetivos.

Deixando Sua Vida Para Trás

O Tema central em Os Caçadores Caçados é o sacrifício. Independentemente das motivações, ou do método que cada caçador emprega em suas caçadas, eles sacrificam algo importante de suas vidas – seja sua ligação e proteção que a própria sociedade e a ignorância propiciam. A companhia de amigos e familiares e noites bem dormidas, rapidamente trocadas pela solidão (ou pela companhia exclusiva de outros caçadores) e por noites em claro. Ninguém acreditaria na existência daquilo que cada caçador vive para erradicar, a não ser outros raros caçadores que eventualmente sejam encontrados pelo caminho. Proteger a humanidade de monstros invisíveis não guarda nenhum tipo de reconhecimento, tampouco remuneração.

Aos poucos, a falta de convívio cobra o seu preço mentalmente, além de serem vistos como loucos, ou na pior das hipóteses sobrevivendo sendo perseguidos pelas autoridades. Sacrifica-se a paz de espírito, posição na sociedade, recursos, e por fim a coisa mais preciosa e inerente a todo ser vivo, sua própria vida.  Mesmo entre caçadores que se unem em torno de um objetivo, não necessariamente eles podem cooperar da melhor forma. Embora, um grupo coeso de caçadores, motivados, e que consigam cooperar e superar suas diferenças, representam uma ameaça e tanto.

Abraçando a Paranoia

O mundo punk-gótico é suficiente para transmitir esse clima de constante suspense, embora claro, dependa-se inteiramente dos personagens que estarão envolvidos. Ir levantando o véu da Máscara, seja aos poucos, ou abruptamente, gera um sentimento constante de tensão e paranoia. Um frio na espinha que percorre o corpo inteiro, e nunca se esvai. Os olhares de qualquer estranho podem se tornar motivos mais que suficientes para se retirar de alguns ambientes, os lugares mais seguros podem se tornar ameaçadores, principalmente a noite. Simplesmente, aos poucos, nenhum lugar será totalmente seguro para os caçadores, qualquer pessoa pode ser um vampiro, ou um aliado deles. Não existe mais descanso após o início da caçada, nem mesmo após ela. A caçada é sempre um sinônimo de dureza, e desespero, com raros momentos de êxtase – momentos esses, quando se consegue levar a cabo algum cainita, e poupar alguns poucos humanos de sua influência, ou trágica morte.

Considerações Finais

Obviamente é um desafio sintetizar em poucas palavras o que significa ser um caçador no universo do Mundo das Trevas, mas, espero que pelo menos os aspectos mais importantes na minha visão tenham instigado a você leitor a entender um pouco mais sobre o cenário, e encoraje-o a ler o material (para aqueles que ainda não o conhecem) e criar quem sabe uma one shot, crônica, ou NPCs que não sejam meros antagonistas nos seus jogos principais. Ao longo dos próximos textos, pretendo adentrar mais fundo nesse cenário, explicando um pouco mais sobre cada aspecto de criação de um caçador, abordando também os grupos de caçadores, e outras coisas importantes tanto para narrativas inteiras focadas em caçadores, como também com ideias que podem instiga-los na hora de criar um caçador, ou um grupo de caçadores para por no encalço daquele grupo de neófitos que acha que a Máscara é uma Tradição ultrapassada.


Um agradecimento especial aos meus amigos Enrico Baggio e Luke pelo carinho em revisar os pequenos detalhes desse texto. Recompensarei seus esforços com aquele pontinho extra de XP.

Esta artigo foi escrito por Julio Lacerda que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

Acesse o servidor clicando aqui!


Visão Geral do Cenário: Os Caçadores Caçados

Autor: Julio Lacerda.
Padronização: Douglas Quadros.
Artista da Capa: Raul Galli.

Para mais posts de Mundo das Trevas você pode acessar nossa página da Liga das Trevas, para isso é só clicar aqui!

Hobgoblins Bárbaros – Falhas Críticas #61

Os aventureiros estavam em um território dominado por goblinoides que estavam em guerra com os elfos. Thinkerbell, o arqueiro patrulheiro do grupo, estava tomando todos os cuidados para não deixar rastros e para o grupo não ser emboscado. Quando, para a surpresa de todos, eles se viram cercados por um bando de hobgoblins bárbaros.

O líder dos hobgoblins, estranhamente e sem motivo aparente, começa a revistar o grupo. Kall, o ladino, lembra que estava carregando um frasco com sangue élfico, e este provavelmente seria o motivo deles terem sido rastreados, afinal era sabido por todos que os hobgoblins conseguiam farejar o cheiro de sangue élfico. Antes que fosse descoberto, Kall decide fazer um teste de prestidigitação para esconder o frasco de forma indetectável, afinal de contas, ele era o mestre nesta arte. Então o jogador rola o dado e….

O frasco cai no chão, quebra e libera o cheiro de sangue em todo o ambiente, ativando automaticamente a fúria da tribo de hobgoblins.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Hobgoblins Bárbaros

Texto de: Luiz Felipe Rodrigues da Silva.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

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Revolução Francesa – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Revolução Francesa, feito por Gabriel Fialho Manochio “Shion”. Este netbook apresenta todo o contexto histórico da França desde as últimas décadas do século XVII até o início do século XIX para campanhas utilizando o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

Este netbook é um ótimo resumo da História da Revolução Francesa. Dois tópicos principais são abordados neste suplemento de 19 páginas:

  • História da Revolução Francesa, desde aproximadamente a década de 1780 até o auge da Era Napoleônica, na década de 1800.
  • Fichas resumidas das figuras ilustres deste evento: DantonRobespierreLuís XVIMaratNapoleão BonaparteRosseau.

Este netbook apresenta uma abordagem pouco utilizada em cenários de RPG embora possam ser citados suplementos sobre o tema para GURPS e Call of Cthulhu, ou mesmo o ótimo jogo eletrônico Assassins’ Creed Unity. Como referência histórica, o suplemento funciona muito bem e poderia até mesmo ser usado para se estudar para uma prova escolar devido à fidelidade e volume e conteúdo. No entanto, este suplemento acaba não ajudando tanto a encaixar a Revolução Francesa em nenhum dos cenários da Daemon Editora, seja Trevas ou Invasão.

Para os interessados em usar elementos de Trevas na Revolução, algumas dicas:

  • Com sua segunda base de operações mais importante sendo em Paris, o Templo de Ísis e Osíris se infiltrou nos Iluminados para expandir sua influência ao redor do mundo, especialmente as Américas.
  • Os Iluminados foram fundados no século XVIII e tiveram Napoleão como membro. De acordo com o RPGWiki, Dos iluminados surgiram as ideias iluministas e, em consequência disso, a Revolução Francesa em 1789, quando os humanos fizeram uma revolução armada, invadiram e destruíram diversos castelos e mataram dezenas de criaturas sobrenaturais, entre elas, o rei Luís XVI e vários outros Nimbus infiltrados nas cortes francesas..
  • Ordem da Rosa e da Cruz se infiltrou nos Iluminados no século XVIII para explorar as Américas, e possui duas bases na França, uma em Lyon e outra em Paris.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Revolução Francesa!

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Regras alternativas para Forma Alternativa

O artigo original discutindo as regras alternativas para a Forma Alternativa em 3D&T pode ser visto no blog Dioverse. Clique aqui para ler o artigo na íntegra. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Uma vantagem no Defensores Alpha que vejo sempre sendo interpretada de forma hiper literal é a vantagem Forma Alternativa. Como sou o teimoso do ponto, vim trazer algumas considerações que esta literalidade não combinam em nada com esta que pode ser uma das vantagens mais fluidas e que traz mais SOLUÇÕES ALTERNATIVAS para suas histórias e adaptações.

Kaliandra ainda gotejava um pouco de sangue do braço, fruto de sua brutal luta contra a criatura que quase invadira o acampamento da caravana. Após a selvagem batalha a criatura saiu sangrando pela mata. Impetuosa como era, a Caçadora rastreou os passos do bicho caindo no que parecia uma cidade em ruinas muito antiga.

Ao andar pelo antigo complexo o sangue da criatura morria em uma entrada fechada com uma mensagem encravada que mais parecia ser um quebra cabeça mortal de um povo que não existia mais.

Ali ela viu que teria trabalho para frente, Kaliandra assim guarda suas armas e respira fundo olhando para o problema, seu foco ali mudara totalmente, de uma caçadora experiente o que víamos ali era uma pessoa com um foco infinito em seu novo problema…”

Muitos mestres que conheço vejo restringir ou banir esta vantagem contando que ela causa efeitos especiais que não cabem em jogos mais pé no chão. Mas esta definição pode não ser a melhor aplicada a um jogo que tem como base filosófica te entregar mecânicas para serem adaptadas à narrativa do jogo, vamos dar uma olhada melhor no que esta vantagem pode ser e o que ela pode nos oferecer.

FORMA ALTERNATIVA (2 PONTOS CADA)

Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras características e vantagens — mas desvantagens, perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas.

Acima temos o texto original encontrado no manual alpha que se encontra no site da Jambô, se olharmos cruamente realmente o texto tenta indicar a função da vantagem de forma bastante fincada na interpretação, mas ai lembramos que esta mesma interpretação nos induz a encontrarmos explicações para regras e vantagens que cabem em nossa jogo. E Forma Alternativa é uma das vantagens mais adaptáveis para nosso objetivo.

Quando o jogador adquire esta vantagem para seu personagem ele deve definir como ela funciona para ele, e nem sempre ela causa uma transformação, ela pode assumir varias outras funções como veremos agora abaixo, cada uma com suas particularidades e usos.

Veja mais sobrea análise da Forma Alternativa com a Forma de Batalha, Postura Alternativa e outras visões desta vantagem clicando no post original!

O artigo original discutindo as regras alternativas para a Forma Alternativa em 3D&T pode ser visto no blog Dioverse. Clique aqui para ler o artigo na íntegra. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Weaver – Mitologia de Lobisomem: o Apocalipse

Weaver, a Essência da Ordem, a Tecelã da Padronização. Nascida para criar criar a ordem a partir do caos, para dar significados ao que não significava nada, tecer padrões onde não havia nenhum.

Uma das três forças primordiais que regem a mitologia do mundo de Lobisomem: O Apocalipse, enlouquecida em seu trabalho incessante de padronizar a tudo que existe.

Qual o papel da Weaver no Apocalipse das Lendas? Como ela enlouqueceu a Wyrm? O que os Garous pensam a seu respeito?

 

A TRÍADE

Como mencionado no post da Wym, a Weaver é uma das três forças primordiais responsáveis pela Tellurian como a conhecemos.

Seu papel era o de organizar, padronizar, moldar e significar a energia bruta de vida gerada Wyld.

Onde antes havia o caos ilógico, as teias da Weaver deram forma, sentido, ordem e significado. O que não era nada, passou a ser algo.

No caminho entre a constante geração de energia da Wyld e a constante destruição do que existia pela Wyrm, a Weaver um dia enlouqueceu.

Em sua loucura, tentou padronizar absolutamente tudo o que existia, inclusive a destruição que a Wyrm precisava causar para trazer novas vidas e formas.

Hoje a Weaver é a mais poderosa da Tríade. Mas o que isso de fato significa?

A Wyld é uma força bruta da criação sem freios, uma inesgotável fonte de energia que está o tempo todo transbordando energia em excesso. Tal energia não tem forma, sentido, aplicabilidade. Ela simplesmente está lá.

A Weaver tem o trabalho de moldar essa energia constante, lhe dando formas físicas e materiais, concedendo funções, sentidos, significados, motivos para existir.

Mas nada é eterno, e assim como novas criações surgem, velhas criações precisam morrer para dar espaço ao novo. Esse é o papel da Wyrm.

Contudo, algumas Lendas afirmam que a Weaver queria também colocar Ordem e Padrão nas funções da Wyrm, o que fez com que essa ficasse presa nas teias de padrão e, sem poder destruir e cumprir seu papel, acabou enlouquecendo.

É interessante observar que, por tentar padronizar a Wyrm, a Weaver acabou por criar um problema para si.

Enlouquecida, a Wyrm agora busca por um padrão específico: a destruição sistêmica e absoluta de tudo que existe, inclusive da própria Weaver.

A Weaver e sua teia

WEAVER – A TECELÃ DA ORDEM

Primeiramente, precisamos ter em mente que, por ser uma “força absoluta”, uma entidade acima das nossas concepções mundanas de divindade, entender de fato a Tríade e suas significâncias já é, em si, uma certa loucura (e nesse momento estamos aqui, flertando com a loucura da Weaver!).

A Weaver não necessariamente é uma força positiva ou negativa, mas pode ser considerada como uma inevitabilidade da existência.

Seu objetivo é a padronização sistêmica de tudo que existe.

E padrões podem evoluir, mudar e se adaptar às novas realidades que o cercam, e nesse sentido, a Weaver se adapta e se molda aos padrões que possam fazer sentido.

Sua vasta e enorme influência está em praticamente tudo o que existe hoje.

Dogmas, Tecnologia e  Ciência são as principais ferramentas para a padronização de tudo que existe.

Com elas, a Weaver moldou o padrão de sociedades, culturas, estruturas e tudo que existe no plano físico ou mundano.

Sua representação mais conhecida é a de uma Aranha, embora algumas vezes possa também ser representada por outros tipos de insetos e similares.

Weaver, DeviantArt de Sylvanor

A CANÇÃO – A LÍNGUA DA WEAVER

Uma das características mais interessantes no que se refere à Weaver é a “Mente de Colmeia” de seus seguidores.

Em palavras cruas, é como se todas as criaturas, espíritos e entidades que servem/veneram à Weaver tivesse “uma única mente coletiva”.

É como se uma “estação de rádio permanente” ligasse todos os seres, que compartilham entre si sentimentos, informações e muito mais.

Garous que se voltaram à Weaver (com um grande destaque aos Andarilhos do Asfalto) podem ter alguns vislumbres da Canção.

Assim como a própria Weaver, o contato com a Canção pode enlouquecer um Garou ou outro ser.

 

SERVOS DA WEAVER

Incapaz de “gerar vida”, a Weaver pode apenas prender em seu padrão outras formas de vida já criados.

Geralmente fazendo uso de tecnologias, ciência, religião e outras formas de “padronização do pensamento”, a Weaver pode incluir em suas tropas desde humanos muito empenhados em seus caminhos até Garous e outros seres metamorfos que sucumbiram à Canção ou à loucura do padrão.

Alguns dos lacaios da Weaver, sejam no plano físico ou na Umbra, podem incluir:

  • Geomídeos – modelo inorgânico de energia pura da Weaver que habita a Umbra, geralmente possuindo forma geométricas fractais ou complexos padrões matemáticos;
  • Elementais Modernos – formas novas de entidades elementais mais modernas, como Vidro, Metal e Plástico.
  •  Espíritos Aranha – responsáveis pelo trabalho duro na Umbra, tecem as teias de padrão e ordem que geram as cidades no mundo físico.
  • Autômatos – espíritos sem vontade própria que são “programados” pela Canção para tarefas específicas e menores.
  • Filhos de Ananasa – seguimento dos Ananasi que acreditam que a Weaver é a Grande Avó Aranha e mãe da Rainha Ananasa.
  • Drones – semelhante aos Fomori, são humanos ou criaturas possuídas por espíritos da Weaver de forma definitiva.
O Livro da Weaver para 2ed

GAROUS E A WEAVER

Certamente a Weaver será uma presença marcante de alguma forma em toda história de Lobisomem: O Apocalipse.

E um mundo onde a própria urbanização e a civilização são consequências dos atos da Weaver, é quase impossível não envolve-la, nem que seja como uma metáfora, nas histórias.

Como uma força absolutamente neutra que busca apenas fazer aquilo para o qual existe, a Weaver pode ser tanto uma poderosa aliada como uma mortífera inimiga.

Como usar, fugir ou ignorar a Weaver em uma sessão é com vocês!

 

Então é isso pessoal, espero que tenham gostado de conhecer mais sobre a Weaver!

Confiram o Off-Topic desse mês (que também envolve um pouco de Lobisomem), acompanhem nossas lives de RPG às sextas na Twitch e sigam o MRPG nas redes pra não perderam nada!

 

Xamã Inimigo – Falhas Críticas #60

O grupo estava lutando contra um exercito de orcs dentro os quais um Xamã conjurava seus encantamentos na direção dos aventureiros. Tamurel, O Mago Vermelho estava compenetrado utilizando suas magias para anular as do Xamã inimigo. Tudo ia muito bem, o grupo avançava na direção do Xamã e a batalha parecia chegar ao fim.

Botina acabou se ferindo e resolveu recuar utilizando acrobacia para não levar ataques de oportunidade… . Ao passar pelo Mago do grupo, o Guerreiro desastrado esbarra durante suas piruetas e quebra a sua concentração do conjurador.

Neste exato momento, o Xamã havia aberto um portal abaixo de Tamurel, que na queda lança sua última magia de dissipar, fechando o portal com seu corpo no meio.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

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Xamã Inimigo

Texto de: Douglas Rodrigues da Silva.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Ni-Guarás – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks. Um deles é Ni-Guarás, feito por Flavio “Spider Neo” Araújo, na verdade uma adaptação e contextualização de diversas matérias na Dragão Brasil impressa, sendo elas a Universidade dos Lobos (DB #13), Ni-Guarás (DB #51 e #52) e do encarte Temporada de Caça (DB #58). O outro é Lobisomem-Guará, feito por Brunno “Lobo de Diamante” Silva.

Conteúdo do netbook “Ni-Guarás”

Diversas informações são adaptadas e contextualizadas para o cenário de Arkanun e Trevas, com as seguintes informações:

  • Origem dos Ni-Guarás de acordo com as lendas de Lycaon e da Arcádia, mas incluindo a participação de Tupã e outras entidades ameríndias.
  • Descrição dos deuses ameríndios que se relacionam com os Ni-Guarás.
  • Descrição das tribos de Ni-Guarás, sendo elas os Ituboré, os Tupã-Cuí, os Anque e as Sombras da Mata.
  • Apresentação dos Mauri, monstros lupinos vitimados pelo ritual chamado Maldição do Lobo Negro.
  • Novos Aprimoramentos, incluindo Meio-Guará.
  • Listagem e explicação dos Poderes Guará.
  • Introdução dos Poderes da Fé utilizados pelos Tupã-Cuí e por outros devotos das religiões ameríndias.
  • Pequeno grimório com Rituais Mágicos para serem utilizados por feiticeiros ameríndios.
  • Contextualização da USP como ambiente para aventuras, sob o nome de Universidade dos Lobos.
  • Um impressionante e interessante bestiário com 16 criaturas folclóricas.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

Conteúdo do netbook “Lobisomem-Guará”

Este netbook apresenta uma visão diferenciada destes metamorfos brasileiros com o seguinte conteúdo presente na obra:

  • Origem dos Lobisomens-Guará dentro da perspectiva de Hi-Brazil, incluindo a existência da lobeira, ou fruta-do-lobo.
  • Descrição da metamorfose dos Lobisomens-Guará em homem, fera, besta fera e lobo-guará.
  • Novos Aprimoramentos para aventuras em Hi-Brazil envolvendo Lobisomens-Guará.
  • Kits para Lobisomens-Guarás (chamados aqui de Classes de Prestígio em vez de Kits) incluindo Arqueiro Guará e Clérigo Guará.
  • Listagem e explicação dos Poderes Guará.
  • Listagem e explicação das Fraquezas Guará.
  • Rituais arcanos ligados a Lobisomens-Guará de Hi-Brazil.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

Estes netbooks podem funcionar em combinação com os cenários de Santa Cruz e Hi-Brazil com facilidade. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Ni-Guarás e Lobisomens-Guará!

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Reinventando a Roda – Off-Topic #26

Saudações Rpgista! Deixa te fazer uma pergunta: já se viu reinventando a roda?

Mas que papo é esse?“, você deve estar se perguntando…

Bom, vamos bater um papo e eu explico melhor a ideia!

 

CONHECENDO A RODA

Primeiramente, o que seria a Roda?

Tida como uma das mais importantes invenções da humanidade, que proporcionou em efeito dominó o avanço das tecnologias, formação das cidades, meios de transporte e por aí vai…

Acredita-se que a roda foi inventada por volta 3500 a.C. na Mesopotâmia (região onde hoje fica a Turquia).

De sua origem, feita em madeira reforçada, até os dias de hoje, com os mais variados tipos de material, tamanhos e utilidades, a roda não só sofreu inúmeras reinvenções, como também continua indispensável e útil de muitas maneiras a serem ainda reinventadas.

Mas o que isso tem a ver com RPG, caramba?” – você deve estar aí se perguntando (e me xingando)!

Bom… o RPG é, de certa forma, uma roda!

A ideia de contar histórias, interpretar papéis, representar e atuar, está na humanidade desde muito antes da própria ideia do RPG surgir.

Teatro, música, poesia e até mesmo o hábito de passar a cultura verbal são ferramentas que a humanidade usou desde sempre para passar adiante conhecimento, cultura e história.

O RPG é uma das adaptações que esse hábito sofreu ao longo das eras e da história, e é plausível pensar que ainda mude mais com o tempo!

Piteco, o Inventor da Roda. Será?

USANDO A RODA

Bom, agora que conhecemos a roda, como a utilizamos?

A roda permitiu a humanidade transporte mais rápido, e de maiores cargas.

Foi utilizada em veículos simples e depois em máquinas e aparatos tecnológicos.

Desde então, usa-se a roda em praticamente todos os tipos de aparatos de maquinário, nem que seja como uma simples porca, ruela ou disco!

Originado, primariamente, dos War Games, e unindo uma maior liberdade narrativa e interpretativa, o RPG pode ser usado em muitas formas diferentes, sendo hoje a principal delas como hobbie e diversão.

Jogar RPG é se aventurar por sistemas, cenários, mundos e histórias das mais diversas.

Usamos o RPG, principalmente quem está começando agora a se aventurar por esse mundo, em muitas partes tal qual a descrição das regras/cenários/sistemas nos guiam.

Isso é um erro? De forma alguma!

Mas é a única forma de jogar? Também não!

Um dos principais pontos do RPG é justamente a sua liberdade criativa e imaginativa! Tudo é possível nas histórias de RPG, basta usar a imaginação e a criatividade!

A Longa Jornada da Roda – LINK DA MATERIA

REINVENTANDO A RODA

Reinventar a roda não é “fazer a roda novamente”, mas sim encontrar novas maneiras de usar a roda, ressignificar sua utilidade,  muitas vezes até mesmo repensar sua forma!

Originalmente um grande arco de madeira resistente, usado como um “pneu” pra veículo, a roda mudou muito ao longo da história.

Ganhou relevos dentados se tornando uma roda dentada, e posteriormente integrando um conjunto com outras rodas dentadas formando uma engrenagem.
Foi feita de material que poderia receber gravação de informações na sua superfície muito lisa, e de acordo com o material recebeu funções e nomes diversos como disco rígido e disco de vinil.

Feito de pedra e com um ornamento no centro, posicionado de maneira reta ao chão, se tornou um relógio solar.

Inúmeras “reinvenções” da roda existiram ao longo da história, e é possível que você esteja usando alguma nesse exato momento!

Reinventar o RPG é simples: faça diferente com o mesmo material que tens!

Pegando como exemplo a campanha que narrei aqui no MRPG de Lobisomem o Apocalipse, “Mar de Mortos”. O livro básico já dá todo o material necessário para criar historias no jogo.

Mas criar histórias ara pessoas veteranas às vezes é um desafio. Porém, o que pode mudar, se alterarmos alguns pequenos detalhes?

Que rumos desconhecidos podem surgir quando mudamos o que as pessoas já conhecem do cenário?

Pra isso, mudei a história para o Brasil (pouco explorado nos materiais oficiais), adaptei eventos recentes (como as rupturas das barragens em MG e a pandemia), e fiz a correlação dos mitos originais dos livros com a mitologia nativa brasileira.

Resultado: ao mesmo tempo que foi familiar às pessoas veteranas, também estava tudo com aquele gostinho de “coisa nova”.

Pronto, reinventando a roda sem muito esforço!

Reinventando um cenário de RPG? Pode-se dizer que sim!

REINVENTE SUA RODA

Agora que conversamos sobre essa analogia do RPG com a  roda, que tal você também reinventar sua roda?

Experimente permitir misturar classes e raças, crenças e mitos, histórias reais e fictícias.

Olhe para aquele “não é permitido…” ou “não existem…” que consta no livro, e se pergunte: “mas e se…?“.

Pronto, roda reinventada!

Espero que tenha curtido essa ideia, deixa ai nos comentários se pretende colocar em prática, e como sugestão, que tal ouvir o Taverna do Anão Tagarela dessa semana sobre Preconceito? Conheça também o Projeto Ágato, um cenário bem divertido para 3D&T!
Então é isso, fique bem, se cuide, beba bastante água, e até o próximo Off-Topic!

Cavaleiros de Grifos – Falhas Críticas #59

O grupo estava passando por uma fortaleza cheia de Cavaleiros de Grifos, a imponente patrulha aérea do reino. Aproveitando que os nobres cavaleiros estavam aparentemente conversando, Botina deu a ideia de pedir informação aos guerreiros alados.

No meio da conversa Kall, o ladino, começa a rir do capacete do general dos Cavaleiros de Grifo, capacete este que possuía a forma da cabeça de uma águia, o capitão não gostando da zombaria começa a discutir com o sorrateiro ladino.

Após horas de conversa totalmente desnecessária tentando mostrar quem era mais poderoso, o general propõe um encerramento para o debate. Se Kall conseguisse acariciar a cabeça do grifo o qual ele montava, ele assumiria em praça publica que Kall era superior e que o capacete era ridículo. Do contrário, o ladino deveria usar o capacete enquanto limpava as fezes deixadas pelos grifos no local de descanso.

Kall confiante de sua agilidade, aceita o desafio! Então o narrador pede um teste de destreza puro, para verificar se o ladino conseguia tocar a cabeça do animal, que era extremamente arisco, antes do grifo bica-lo.

Kall com seus 18 de destreza e confiança extrema lança o dado e… .  Por fim infelizmente o ladino tentando ser mais rápido que a criatura acaba sem querer acertando um dos olhos do grifo que automaticamente entra em fúria e bica a mão do ladino, ficando com seus dedos de suvenir.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Cavaleiros de Grifos

Texto de: Joice Lima de Souza.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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