Outro fator relevante para a dinâmica dos jogos inspirados em Lovecraft são os Mythos, criados pelo autor, mas nomeados dessa forma apenas no futuro, por August Derleth. Existem diversas divisões e versões que abordem os Grandes Antigos, entretanto não será nosso foco abordar as definições em si, ou quais entidades compõem grupos. Abordaremos os próprios Mythos e quais são os principais aspectos a serem tratados quando o assunto é “a descoberta dos Mythos”.
É claro que para isso partiremos de pontos de vista, e trataremos aqui do ponto de vista purista, ou seja, lovecraftiano. Não que o estilo Pulp não nos comova, pelo contrário, é por sua simplicidade que o deixaremos. Nosso investimento é na imersão dos Mythos como fatos ocultistas a serem negados da realidade, por sua absurda e horrenda epiderme.
Os investigadores não podem recuar
Há alguns fatores que facilitam a dinâmica do jogo, são elementos narrativos de tom investigativo. O jogo de Rastro de Cthulhu aborda os investigadores que irão, por diversos motivos, entrar em uma trilha de descoberta sem retorno. Eles sabem que o final dessa história está cercado dos terrores mais indigestos e ainda assim, seguem esse caminho porque apenas eles podem fazê-lo. Somente seu investigador sabe o que está acontecendo por debaixo do véu da realidade.
Trata-se de evitar o despertar, ritual ou a chegada dos Grandes Antigos. Esses Mythos representam o caos cósmico, a indiferença de entidades malignas com a vida; de certa perspectiva, a destruição não lhes afeta, e por isso eles exigem adoração para uma morte menos dolorosa, e ainda assim uma morte terrível. E você, investigador, precisa evitar a qualquer custo que os Mythos retornem. Isso vai tirar de você, de forma dolorosa, no mínimo sua sanidade.
Como os Mythos ainda estão adormecidos ou ainda não chegaram, você lidará com A Verdade. Algumas informações sempre estiveram na nossa cara e nunca percebemos. A influência dos Grandes Antigos está sobre os ombros de seus seguidores – cultistas – e que farão tudo o que for preciso pro despertar dos Mythos. Saber dessa Verdade, impedir os cultistas ensandecidos, vai ser doloroso, minimamente você perceberá que nada do que conhecia antes era real, e como diria os filósofos antigos “dar a luz as idéias é dolorido”.
Quem são os Mythos?
São diversos os Mythos criados por Lovecraft ou por ele utilizados quando falava dos Grandes Antigos, e aqui vou abordar os principais. Eles podem, de forma direta ou indireta, aparecer na sua campanha. Os investigadores podem também vivenciar os Mythos paulatinamente, conhecendo primeiro os “menos poderosos” e, posteriormente, os irremissíveis.
Quando falamos do Rastro de Cthulhu, abordamos o mais famoso, Cthulhu é conhecido como o Sacerdote dos Grandes Antigos. Ele é descrito como sendo um corpo humanóide com cabeça de polvo e asas de dragão de proporções colossais. Impiedoso, indiferente, Cthulhu pode destruir toda a raça humana, bem como preparar o terreno para a vinda de outros Mythos ainda piores.
Assim também o é Azathoth, o Sultão demoníaco ou Deus Cego Idiota, a mais poderosa e disforme das criaturas. Dizem que se encontra no centro do universo, e que toda a existência são apenas seus sonhos. Por isso, outras entidades menores tocam flautas para mantê-lo dormindo, pois, se Azathoth acordar, tudo se torna Azathoth outra vez. E se os investigadores descobrissem essa abominável criatura e precisassem impedí-lo de acordar de seus sonhos?
Outro dos mais citados é Nyarlathotep, o Caos Rastejante. Um dos filhos de Azathoth, ele é conhecido por ser a vertente da alma do Sultão demoníaco. Com uma incrível curiosidade pela raça humana, Nyarlathotep é o mensageiro dos Grandes Antigos e sua presença anuncia a chegada de outros Mythos. Seu poder é indizível e frequentemente assume uma forma humanóide, no entanto se manifesta como uma figura sem rosto.
E… Mais Grandes Antigos, menos usados
Dagon e Hydra são outras criaturas que estão, como Cthulhu, aprisionadas nos mares, e são meio anfíbios e humanóides, formando uma trindade marítima com Cthulhu. Hastur é outra entidade com aparência semelhante a de Cthulhu, mas sem as asas de dragão, é conhecido como o Rei de Amarelo e seu rosto é composto por uma máscara indescritívelmente assutadora.
Nyctelios teria sido uma entidade banida por seus semelhantes, ele permanece adormecido no mar próximo a Grégia, sua aparência revela um ciclope gigante composto por vermes rastejantes. Yidhra é conhecida como a feiticeira dos sonhos e é aquela que pode se apossar de qualquer forma imaginável após devorá-la. Sua forma é uma mente coletiva composta de corpos amorfos que se alteram entre a identidade de tudo aquilo que ela devorou. Sinistro.
São muitos os Mythos e que você pode conhecer de forma detalhada no Livro do Rastro, o segredo é saber fazer deles um mistério a ser descoberto em “doses homeopáticas”, é abordar o encontro com o terrível inevitável. No final de sua campanha, apresente a decadência da humanidade a ser evitada pelos investigadores a um alto custo; sua saúde física e mental.
Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e digo que o medo é o combustível para um jogo de Rastro de Cthulhu! Se quiser saber mais sobre esse e outros sistemas, clique nesse link!