Tormenta20 e A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Hoje vamos continuar adaptando os Deuses em Santos!
Parte Final!!
Sim, essa é a parte final em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Se você ainda não viu a segunda parte, acesse ela aqui.
A última levada está ai, simbora!
São Teodoro, o Santo Hobgoblin
São Teodoro é um santo incomum, porque não é um santo humano. Lógico, há outros santos não humanos (seja por especulação ou por boatos), mas talvez Teodoro seja o único santo canonizado não humano. Teodoro é um hobgoblin, adorado por outros hobgoblins e outros goblinóides. Muitas vezes dependentes de liderança, hobgoblins eram levados a se juntar a mércenarios, dragões ou até mesmo reis que abusavam de sua seguir uma figura de liderança. Teodoro resolveu ser essa figura para que todo Hobgoblin tivesse uma figura para seguir. Ele seria o Lider Supremo de todos os Hobgoblins que seguissem sua luz. E assim, em um eclipse em que foi morto por inimigos humanos, Teodoro, o Santo Hobgoblin, foi canonizado.
Símbolo Sagrado
Uma espada empunhada para cima por cima de um eclipse.
Norma
Não importando a sua raça, o devoto de Teodoro é considerado um goblinoide. Ele não pode causar dano (seja letal ou não letal) a outros humanoides goblinoides (sejam goblins, hobgoblins, bugbear ou qualquer subtipo considerado goblinoide a critério do mestre). O devoto de Teodoro também não pode juntar riqueza em formato de moedas, ele pode ter recursos em forma de riquezas, mas o ouro é algo dos reinos humanos e não conversa com a maneira goblinoide de ser.
Poder Concedido
Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 1d4+1 goblinóides capangas em espaços desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os goblinóides andarem (eles tem deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+1 pontos de dano de corte cada). Os goblinóides tem For 1, Des 1, Defesa 15 e 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os goblinóides não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre. Se algum inimigo dizer “Goblin não se fala, goblin se mata”, os capangas recebem +1 em rolagens de dano contra ele (não acumulativo).
São Tomás, o Santo Redentor
Tomás Novalgin era um pirata. Um corsário dos mares de Ghanor. Mas conforme seu bando aumentava, ele percebia que devia deixar um legado; Ele continuava crusando os mares, mas começou a oferecer proteção as ilhas e reinos que pedia, em troca de lhe entregarem seus prisioneiros. O Bando dos Proscritos, como viria a ser conhecido, era um bando pirata feito desses bandidos que encontravam novas chances para suas vidas dentro da tripulação de Tomás. Quando foi morto em um combate com um reino que prendeu um de seus generais, Tomás foi tido como algo muito além de capitão; Era um santo que salvará a vida de diversos criminosos. São Tomás começou a ser adorado como santo.
Símbolo Sagrado
Uma Jolly Roger com um bigode branco.
Norma
Devotos de São Tomás são proibidos de matar criaturas inteligentes (Int –3 ou maior). Podem atacar e causar dano, mas jamais levar à morte. Por esse motivo, devotos de Tomás preferem armas e ataques que apenas incapacitam seus oponentes ou causam dano não letal.
Poder Concedido
Você pode lançar Augúrio. Invocando a sabedoria de Tomás. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em -1 PM. Você também pode gastar 2 PM para receber +2 em um teste.
A Morte
A Ceifadora, a que termina todas as coisas, aquela que esqueceu o reino de Kottar. A Morte é a entidade máxima adorada pelo Alto Coveiro do reino depois que voltou para lá. A pregação da Morte e sua benção tem sido levada aos demais reinos pelos clérigos de Kottar, os mesmos tem medo que algum reino seja esquecido por ela, como eles já foram.
Símbolo Sagrado
Um capuz segurando uma foice.
Norma
Um devoto da Morte não pode adiar ou adiantar a morte de um ser vivo, nem ressuscitar uma criatura que morreu. Você não pode estabilizar uma criatura caída, seja curando ou com a perícia Cura mesmo. Porém, se ela for estabilizada, você ainda pode cura-lo. Assim como também não pode invocar, controlar ou criar Mortos-Vivos.
Poder Concedido
Você recebe +2 em testes de Cura e todos os seus poderes de Clérigo que causam dano de luz, causam dano de trevas no lugar. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado. Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia divina da sua lista de magias. Se fizer isso, o custo dela diminui em -1 PM.
Santa Villana, a Santa Aventureira
Villana foi uma aventureira comum, mas que viveu sua vida com toda emoção que poderia. Ela salvou príncipes de dragões, enfrentou exércitos malignos, derrotou lichs, todo o clichê de um aventureiro foi feito por Villana. Porém, não se sabe quando que ela morreu, alguns dizem que ela se tornou imortal e continua se aventurando. Mas alguns acreditam que ela nunca existiu; Sempre foi uma santa que encarna a aventura, e sempre auxilia aqueles que pedem.
Símbolo Sagrado
Uma bolsa de aventureiro
Norma
Devotos de Villana não podem ficar parados, porque a mesma nunca ficou parada. Também são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Devotos podem ter um Domínio, porém, não podem ficar parados nele.
Poder Concedido
Quando faz um teste de perícia, um resultado de 19 ou mais no dado sempre é um sucesso, não importando o valor a ser alcançado.
Santa Xênia, a Santa Maga
Xênia foi uma das mais benevolentes e poderosas magas que viveu em Ghanor. Ela usava sua magia para ajudar os necessitados e auxiliar aqueles que precisavam. Mas ao se negar a se casar com um rei local, ela foi caçada pelo exército daquele rei. Ao morrer, o povo a enterrou com honras. Porém havia algo que ninguém esperava; Xênia havia ensinado jovens sua magia e eles passaram seu legado adiante. Mais que isso, começaram a adorá-la como santa.
Símbolo Sagrado
Um caldeirão com símbolos arcanos.
Norma
Um devoto de Xênia jamais deve negar conceder um ensino mágico a quem busca e devem praticar a bondade e a generosidade de sua patrona, jamais recusando um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, devotos de Xênia são proibidos de matar seres mágicos (elfos, aberrantes e outros a critério do mestre) e conjuradores. Já que eram os maiores amigos da feiticeira.
Poder Concedido
Escolha uma Tradição Arcana da classe Mago, você pode aprender as magias da lista desta tradição como se fosse da sua lista de magias. Além disso, aprende e pode lançar uma magia de 1º círculo da lista.
Conclusão
Foi um exércicio muito divertido e (finalmente) terminamos todas as adaptações. Isso é mais um exércicio criativo de como os deuses de um universo se traduziriam no outro. Espero que vocês tenham gostado, e até a próxima postagem!
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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Isabel Comarella