Maga – Guia de Personagem The Witcher #07

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Maga chamada Rymona Folrey, ela se esforça muito para continuar com a honra da sua família intacta, tendo uma vida regrada e seguindo as regras que são impostas no caminho.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Nossa Maga será Humana, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Dol Blathanna onde é Odiada.

Caminho da Vida

Nascida em Lyria e Rívia, vem de uma família de cavaleiros que sempre serviram aos governantes com muita dedicação, e conquistaram a reputação que mereciam por isso. No entanto, infelizmente seu pai foi morto em um confronto no Norte. Mas sua mãe que ainda é viva, se esforça para continuar com a família unida. Principalmente, por causa do seus irmãos, o mais novo não  tem idade o suficiente para se importar com o que acontece. Todavia, a mais velha e a qual Rymona tem mais vinculo, a apoiou muito quando descobriram seu grande potencial para magia. Bem como sua grande amiga a Condessa Prynd que sabendo dos locais que Rymona circularia, logo tratou de lhe ensinar como se comportar nas altas camadas da sociedade do Norte.

Mas para quem sempre faz de tudo para seguir regras e se divertir pouco, encontrou em Dalir Iston um aliado, e agora ambos sobrevivem juntos no Continente.

Estilo Pessoal

Sobretudo Rymona gosta do clássico. Então suas roupas, cabelo, e acessórios são todos muito tradicionais. Portanto sendo muito tradicional comete o erro de acreditar que sua raça está acima dos outros, isso a convence que levará honra para sua vida.

Profissão

Rymona é uma Maga, sendo assim faz de tudo para ser a melhor, principalmente nos estudos científicos do Caos Primal.

Estatísticas

Ela foi bem mediana na sua rolagem de estatísticas, então vamos equilibrar os pontos:

  • Corpo: 8
  • Criar: 3
  • Destreza: 6
  • Empatia: 3
  • Inteligência: 7
  • Reflexo: 3
  • Sorte: 6
  • Velocidade: 4
  • Vontade: 10
  • Pontos de Vida: 45
  • Estamina: 45
  • Fardo: 80kg
  • Recuperação: 9
  • Atordoamento: 9
  • Soco: 1d6+4
  • Chute: 1d6+8
  • Correr: 12m
  • Salto: 2,4m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Consciência: 3
  • Dedução: 3
  • Lançar Feitiços: 6
  • Alquimia: 3
  • Esquivar/Escapar: 3
  • Sobrevivência no Ermo: 3
  • Esgrima: 3
  • Atletismo: 4
  • Furtividade: 6
  • Cavalgar: 4
  • Treinamento em magia: 6

Perícias Adquiridas

  • Conhecimento sobre monstros: 3
  • Velejar: 1
  • Criar Hex: 1
  • Percepção humana: 2
  • Resistir a magia: 1

Vantagens Mágicas

Feitiços

  • Manipulação de mentes
  • Tempestade estática
  • Rhewi
  • Onda de fogo
  • Espinho de barro

Ritual

  • Ritual de magia

Hex

  • A Hex das sombras

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Maga carrega são:

  • Kit de escrita
  • Cajado
  • 100 Coroas em componentes
  • Adaga e bainha de coxa
  • Jaquetão de tecido duplo – melhorado com couro fortalecido
  • 250 Coroas em itens alquímicos
  • 250 Coroas em equipamentos gerais

Ainda Restou para ela 520 Coroas de Redânia.


Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Bardo – Guia de Personagem The Witcher #06.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Maga – Guia de Personagem The Witcher #07

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Epifania: Deuses entre Nós – Guia de Criação de Personagem

Criado por Marcelo Telles (Crônicas da 7ª Lua, Reia e Conspiração do Amanhecer) e publicado pela New Order Editora, o RPG EPIFANIA: Deuses Entre Nós é o mais novo lançamento do Selo Last Order!

Você, jogador, estará na pele de um Primordial, assumindo um papel de uma entidade divina que recentemente tomou consciência de sua verdadeira natureza apoteótica após se libertar do Simulacro.

Estando ciente de seus poderes e sentidos, caberá a você enfrentar ameaças titânicas, proteger sua verdadeira natureza do esquecimento e alcançar a ascensão!

Você pode ler mais sobre o cenário de EPIFANIA na Resenha enquanto, neste artigo, pretendo criar um personagem com você.

Conceito

“São Miguel Arcanjo, protegei-nos no combate. Cubra-nos com vosso escudo e nos livre dos embustes e ciladas do Maligno.”

— Oração de Combate de São Miguel Arcanjo

Pretendo criar meu personagem para um jogo que se passa na Terra, no período mais atual em que vivemos. O livro recomenda começarmos com a vida mundana que a divindade ocupa antes de despertar.

Além disso, precisamos pensar no conceito divino: “eu sou deus do que?”

Pensando nisso, sua forma atual, logo após se libertar do Simulacro, é a de um brasileiro chamado Teo. Um jovem de 25 anos, paramédico de forças especiais do exército brasileiro. Um cara de porte mediano, pardo, corte reco e natureza simpática que sempre preferiu estar longe da sociedade e próximo de pessoas que precisam do conhecimento médico dele.

Dentro dele habita a natureza adormecida de um Primordial relacionado à guerra e ao fogo, portador de espadas flamejantes e responsável pela proteção dos Mortais. Sua interpretação mais recente foi como São Miguel Arcanjo.

Domínios

Em seguida, escolhemos nossos Domínios. Domínios são palavras-chave que representam temas ou conceitos como paz, amor, guerra, justiça, ódio etc.

Todo Primordial possui um Domínio Primário e um Secundário que devem possuir alguma conexão entre si. Além disso, um grupo de Primordiais, denominado Panteão, não pode possuir deuses com Domínios Primários iguais, apesar de um Domínio Primário de um poder ser o Domínio Secundário do outro.

Domínios Primários são sempre mais poderosos que Domínios Secundários e estes devem ser sempre mais específicos. A principal diferença entre os dois é que os Domínios Primários podem ser usados para manipular a realidade sem gasto de poder enquanto os Secundários necessitam de, pelo menos, um gasto de Poder.

Domínios muito apelativos também devem ser desconsiderados como: Energia que pode ser relacionada a qualquer coisa existente.

Teo. Pensando nas interpretações mais estereotipadas de sua forma divina, vou escolher como primário a Guerra e como secundário o Fogo, sendo assim ele é um Deus da Guerra conhecido por manipular o Fogo em sua forma literal, como chamas ou brasas, nunca nas formas mais exóticas como lava ou energia.

Aspectos

Todos os personagens, sejam mortais ou não, possuem três Aspectos: Corpo (capacidades físicas, força, resistência, agilidade etc.), Mente (capacidade mental, memória, raciocínio, astúcia etc.) e Espírito (capacidade interior, vontade, percepção, carisma etc.).

Esses três Aspectos vão de 0 a 10, onde 1 equivale a um mortal comum, 2 é acima da média mortal, 3 é o limite que um mortal pode alcançar e qualquer valor acima disso só é encontrado em criaturas sobrenaturais.

Um personagem Primordial já começa com um ponto em cada um dos três Aspectos e durante a criação de personagem pode gastar 1 ponto de criação de personagem para aumentar em 1 ponto um dos três Aspectos. Esse processo pode ser repetido até o máximo de 6 em cada Aspecto.

Mas vá com calma! Você só começa o jogo com 10 pontos de criação de personagem e eles são usados para adquirir Poder e Afinidades.

Teo. Apesar de São Miguel Arcanjo ser muito famoso, ele não é uma divindade mundialmente conhecida por ser social, intuitiva ou carismática como o famoso Zeus, então quero uma distribuição mais equilibrada entre Corpo e Mente, além de querer poupar pontos para Afinidades e Poder. Seguindo essa lógica, vou ter Corpo 4, Mente 4, Espírito 1 e vou guardar 4 pontos.

Afinidades

Afinidades são áreas de conhecimento e, como era de se esperar, entidades divinas devem ter muito conhecimento sobre temas relacionados a seus domínios.

O próprio livro recomenda uma lista de Afinidades sugeridas para se escolher, além de orientar que um Primordial já começa com uma Afinidade e pode adquirir outras pelo preço de 1 ponto de criação cada.

Teo. Sendo um Deus da Guerra e do Fogo, quero Afinidade Combate e vou gastar 1 ponto para ter Afinidade Natureza para compreender a natureza do fogo em tua a sua existência cósmica. Apesar de ser paramédico, não desejo ter todo o conhecimento vasto no assunto e o jogo oferece opções de uso para Afinidades desconhecidas usando Mente. Já estou pensando no contraste entre alguém que quer salvar vidas sendo dotado do poder de destruí-las. Ainda me sobram 3 pontos.

Virtude

Representa o melhor de um personagem, sua mais sublime qualidade. Uma vez por história, um Primordial pode usar a força de sua Virtude, se ela se encaixar com a cena, para ser bem-sucedido no que está tentando fazer.

O livro sugere exemplos de Virtudes como Altruísmo, Compaixão, Coragem etc.

Teo. Na mitologia bíblica, Miguel foi o Arcanjo que se voltou contra aqueles que traíram a Deus e aos Céus, liderando a resistência contra a tentação que os demônios tentaram impor sobre os anjos antes de serem expulsos. Pensando nisso, a Virtude de Teo será Lealdade. Acho que isso combina com alguém que arrisca a própria vida para salvar a de outros em um conflito armado.

Paixões

Personalidade, interesses sentimentais e tudo o que move o desejo do personagem. O que o impulsiona, mas também é seu ponto fraco, sua falha de caráter.

Cada personagem possui pelo menos uma Paixão e pode adquirir até duas adicionais, tendo no máximo três. Em contrapartida, ele recebe 1 ponto adicional de criação de personagem por cada Paixão além da primeira.

Entre os exemplos de paixão que o livro sugere estão: Ambição, Arrogância, Ciúme, Cobiça etc.

Teo. Ainda seguindo a lógica do meu personagem, acredito que há certa Arrogância tanto no Teo em achar que é capaz de salvar a vida de qualquer um quanto em Miguel por acreditar que pode derrotar qualquer mal. Além disso, como Paixão adicional, vou pegar Teimosia, afinal médicos costumam ser teimosos e um arcanjo também deve ser inabalável quando firma uma opinião. Isso me dá um ponto adicional, indo para 4.

Destino e Drama

Como já explicado com mais detalhes na Resenha, é possível gastar 1 ponto de Destino para alterar o resultado final de uma cena e é possível gastar 1 ponto de Drama para assumir o Controle Narrativo e descrever a cena.

O mesmo jogador pode gastar um Destino ou um Drama por cena, não ambos, inclusive o Narrador. Dramas e Destinos gastos recarregam ao final de uma história.

Teo. Por ser um personagem recém-criado, ele só possui 1 ponto de Destino e 1 ponto de Drama.

Poder

Este é o “combustível” que alimenta as ações ou efeitos extraordinários e sobrenaturais que um Primordial é capaz de fazer a partir da manipulação da Energia Escura.

Pode-se gastar apenas um Poder por rodada de combate e quantos forem possíveis em uma cena segundo a narração conjunta, mas para gastar mais de 1 ponto de Poder, o personagem precisa gastar rodadas acumulando esse poder. Por exemplo, ao tentar gastar 3 pontos de Poder, é necessário ficar 3 rodadas acumulando esse poder, antes de poder usá-lo.

Um Primordial já começa com 1 ponto em Poder e pode ter até 6 durante a criação de personagem. Os pontos de Poder gastos recarregam automaticamente ao final de cada cena.

Teo. Tendo 4 pontos de criação de personagem restantes, vou colocar 2 em Poder, totalizando 3 e com os 2 pontos sobrando, quero colocá-los em Espírito, aumento ele de 1 para 3. Me lembrei de que Espírito é o Aspecto da força de vontade, algo que uma entidade teimosa deve ter bastante.

Dádivas

Além dos Domínios, os Primordiais possuem poderes “menores” que exigem um gasto de Poder para serem ativados. Mecanicamente, são muito semelhantes aos Domínios, apesar de mais fracos.

Essas Dádivas pertencem a uma lista e, ao despertar, um Primordial começa com uma delas. Elas não podem ser compradas com pontos de criação, mas podem ser melhoradas em jogo assim como todas outras características listadas até aqui.

Teo. Seguindo a lógica do personagem até aqui, gostaria de ter a mesma mobilidade mitológica que os anjos apresentam. A capacidade de me deslocar quase que instantaneamente de um ponto a outro através de poderes que a leiga humanidade limita como asas. Sendo assim, escolhi o Teleporte como Dádiva. Teo, o Arcanjo da Guerra e do Fogo, está pronto.

Comparação

Antes de encerrarmos acho legal apresentar onde exatamente todas essas escolhas interferem na mecânica de jogo.

Sempre que duas criaturas disputam uma situação problemática, tal qual um Impasse descrito na Resenha, é possível que só a narração não seja o suficiente para determinar quem é o vencedor, afinal, um combate entre o meu Arcanjo e um Leviatã precisa ser mais dramático.

Assim como em situações narrativas existe o Impasse, em combates usamos Ações de Comparação, mas ambas são onde os recursos usados pelas criaturas que estão se digladiando ou disputando algo são postos à prova.

Essas comparações começam usando um Aspecto como base. Corpo em uma trocação de socos ou Mente em uma disputa de charadas, por exemplo.

Em seguida, soma-se ao valor do Aspecto os valores fornecidos pelas características de sua ficha, desde que essa característica faça sentido com a cena. O personagem com a maior soma está em vantagem na cena ou combate.

Veja os valores:

    • Domínios Primários. +3
    • Domínios Secundários. +1
    • Afinidade. +1
    • Poder. +1 por ponto de Poder gasto.
    • Dádiva. +1.

Existem outras minúcias que tornam as comparações mais interessantes, mas isso fica para você descobrir no livro!

Considerações e Despedidas

Como já comentei na Resenha, eu estava com uma expectativa bem baixa em relação ao jogo antes de me debruçar sobre ele, mas assim como seu cenário, sua criação de personagem me surpreendeu. Tendo nove passos de criação, você pode ter nas mãos um personagem muito profundo e gratificante de explorar em um jogo tão narrativo.

Além disso, as mecânicas de Impasse e Comparação trazem aquela sensação gostosa do “combo” ao fazer combinações e gastos que te permitem superar os desafios e oponentes por mérito da sua construção de personagem, não apenas de um acaso dos dados.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

Bardo – Guia de Personagem The Witcher #06

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Bardo chamado Dalir Iston, vindo de família rica, não se preocupa com o dinheiro pelas estradas do Continente, o que lhe causa frustração é seu romance cheio de problemas.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Dalir Iston é um Elfo, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde é odiado.

Caminho da Vida

Tendo nascido em Dol Blathanna, e com família vinda de berço nobre, cresceu entre os poderosos. Seus iguais esperavam dele que fizesse jus ao legado da família. Mas escolheu a vida de aventura e prazeres imediatos. Ele prendeu a apreciar ar Belas Artes com um líder da guilda de artesões, sendo este seu amigo mais influente. No entanto é marcado por um grande amor problemático, pois sua amada trabalha em uma casa de prazer em Cidaris, e mesmo Dalir prometendo tudo o que ela merece, sua amada recusa-se a deixar seu trabalho

Estilo Pessoal

Como um bom Bardo, usa roupas são caras e extravagantes, aparenta estar sempre nervoso, menos quando está bêbado, mantem a barba alinhada e os cabelos raspados na lateral. De todo modo valoriza a si mesmo como de grande importância, e considera que conhecimento pode ser uma arma muito valiosa.

Profissão

Dalir Iston é um Bardo, claramente ele não serve para ser um espião do Reino, mas pode ser um ótimo informante, conseguindo pegar informações para seus aliados.

Estatísticas

Ele não teve quase nada de sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com muito cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:

  • Corpo: 2
  • Criar: 4
  • Destreza: 6
  • Empatia: 10
  • Inteligência: 6
  • Reflexo: 5
  • Sorte: 8
  • Velocidade: 2
  • Vontade: 6
  • Pontos de Vida: 20
  • Estamina: 20
  • Fardo: 20kg
  • Recuperação: 4
  • Atordoamento: 4
  • Soco: 1d6 – 2
  • Chute: 1d6 + 2
  • Correr: 6m
  • Salto: 1,2m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Carisma: 5
  • Ludibriar: 4
  • Apresentação: 5
  • Língua: 3
  • Percepção Humana: 3
  • Persuasão: 4
  • Sabedoria das Ruas: 5
  • Sedução: 3
  • Belas Artes: 3+1
  • Etiqueta Social: 3+1
  • Espetáculo de Rua: 6

Perícias Adquiridas

  • Esquivar/Escapar: 2
  • Lâminas Pequenas: 2
  • Furtividade: 2
  • Coragem: 1
  • Resistir Coerção: 2
  • Resistir a Magia: 2

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que o Bardo carrega são:

  • Baralho de Gwent
  • Um Instrumento
  • Bainha de Coxa
  • Perfume
  • Adaga
  • 4x Alucinógenos
  • 4x Tinta Invisível
  • 2x Sais Aromáticos
  • Ferramentas para Belas Artes
  • 200 Coroas em Equipamentos Gerais
  • 2x Roupas da Moda
  • 2x Joias

Ainda Restou para ele 135 Coroas de Redânia.


Esse foi o sexto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Doutora – Guia de Personagem The Witcher #05.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Bardo – Guia de Personagem The Witcher #06

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Old Dragon 2 – Guia do Guerreiro

É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o guerreiro de OD2 e como jogar com um.

Guerreiro Oldschool

O guerreiro de OD2 tem pouquíssimas habilidades. Se compararmos, por exemplo, com o guerreiro de D&D 5e. Mais especificamente, ele recebe as habilidades Aparar, Maestria em Arma (que melhora um pouco em níveis mais altos) e Ataque Extra. Em D&D 5, um guerreiro que chegar ao nível máximo vai acumular nada menos que 10 poderes diferentes, sem contar melhorias individuais, aumento no número de usos diários e poderes adicionais.

Existe um termo criado pelo designer de jogos canadense Clint Hocking chamado Dissonância Ludonarrativa. É a ideia de que a jogabilidade de determinado jogo pode estar desassociada da experiência de jogá-lo. Evitar isso é a ideia norteia o design de vários jogos oldschool, já que o objetivo é fazer o jogador se sentir na pele do personagem, e não apenas escolher poderes diferentes a cada turno.

Mas como, então, podemos enfrentar todos os perigos de um mundo fantástico, incluindo aí dragões, bruxos malignos e exércitos de criaturas selvagens?

Precisamos pensar como um guerreiro.

Primeira coisa é arranjar uma armadura, né bróder?

Estratégia: Posicionamento e Descrição

O que diferencia um guerreiro das demais classes é, naturalmente, sua capacidade de lutar. Ele tem mais pontos de vida que seus companheiros (d10) e também é mais eficiente atacando (BA) e causando dano (Maestria em Armas). Isso faz com que o guerreiro possa se arriscar mais que seus companheiros, o que imputa a ele a obrigação de proteger os demais membros do grupo.

Posicionamento é o ponto chave para o guerreiro oldschool. Tomar a frente do grupo é essencial para garantir a sobrevivência de todos (a menos que você seja um arqueiro, mas chegaremos lá). Então, é essencial andar com alguns escudos e usar sua habilidade de Aparar quando necessário. Porém, evitar tomar riscos desnecessários é igualmente imprescindível. Então, saber utilizar o ambiente para melhorar suas opções de defesa e ataque também é muito importante.

Ou seja: não saia correndo em carga em um campo aberto, exposto para os arqueiros e magos inimigos. Procure cobertura, obstáculos e busque utilizá-los para direcionar os inimigos em relação ao resto do grupo. Uma estratégia bem feita muitas vezes leva a uma vitória tranquila.

Estratégia não serve só para batalhas de grandes exércitos, certo Lagertha?

É imprescindível que o jogador descreva com detalhes seus ataques e ações. OD2, como a maioria dos jogos oldschool, não possui uma lista de manobras de combate. Então, o mestre pode conceder bônus e penalidades de acordo com a descrição da cena. Empurrar o adversário contra obstáculos, flanquear, utilizar seu peso contra adversários menores, controlar a distância… tudo isso pode servir para criar situações vantajosas para o guerreiro ou para o grupo.

Guerreiros que sigam o caminho do arco e flecha ou das armas de arremesso não podem contar com seu Aparar, mas ainda conseguem utilizar seus pontos de vida para arriscarem-se um pouco mais para chegar a certos pontos do ambiente que sejam vantajosos taticamente, quando não se metem na linha de frente feito o Legolas.

Especializações

O guerreiro de OD2 conta com duas possíveis especializações (por enquanto): Bárbaro e Paladino. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.

Bárbaro: Bárbaros são mais resistentes que os guerreiros padrão, o que serve para compensar um pouco sua restrição quanto ao uso de armaduras. Dependendo do nível que decidirem trocar para a especialização, não podem mais evoluir na sua Maestria em Armas, limitando um pouco o dano que causam em combate direto. Contudo, substituem isso com melhores habilidades de escalar e se camuflar, fazendo deles guerreiros ainda mais táticos.

Um bárbaro pode ser um excelente batedor para o grupo, caminhando à frente e emboscando inimigos. Um grupo que saiba utilizar bem esse potencial, pode acabar com certos conflitos muito rapidamente, às vezes até antes que os adversários possam agir! Inclusive, é um caminho que combina muito bem com a arquearia.

Paladino: Paladinos também não podem mais evoluir na sua Maestria em Armas, mas tornam-se extremamente eficazes na tarefa de proteger o grupo. Sua Cura Pelas Mãos vai servir, eventualmente, para diminuir a sobrecarga do clérigo do grupo (embora não seja suficiente para substituí-lo totalmente), e sua Aura de Proteção certamente será muito valiosa na hora de enfrentar o mal.

Paladinos são campeões do bem e da ordem. Então, é natural que o Paladino vá na frente do grupo e anuncie suas intenções perante os inimigos. Mas não é o tipo de coisa que é inteligente fazer precipitadamente. Este recurso interpretativo serve para dar a seus aliados a chance de se posicionar melhor. Use isso para criar táticas eficientes!

“Quero ser um paladino no futuro, mas por enquanto só tenho a capa.”
“Sabe que não precisa mais esperar o nível 5 pra pegar a especialização, né cara?”

Por Fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Continuaremos trazendo aqui guias para as classes básicas nas próximas colunas.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 deve ir ao ar logo. A página do projeto, inclusive, já está no ar, para quem quiser apoiar logo no começo.

E não esqueça de ver nossa resenha sobre o OD2 Fastplay.

Bom jogo a todos!

Sob um Sol Negro – Star Wars: Edge of the Empire #03

Contratado para se infiltrar em um posto avançado do Sol Negro e recuperar dados vitais sobre um caçador de recompensas que traiu a família do crime Pyke, um pequeno grupo de indivíduos aventureiros trabalha rapidamente para acessar a rede fortemente encriptada do Sol Negro conforme a situação começa a piorar….

Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.

O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.

Aventura Gratuita

Sob um Sol Negro (Under a Black Sun no original) foi disponibilizada pela Fantasy Flight Group como um conteúdo digital gratuito para o Free RPG Day em 15 de junho de 2013. Na época do lançamento, era chamada de Sombras de um Sol Negro (Shadows of a Black Sun no original).

Com quarenta páginas numeradas, o PDF apresenta um resumo das regras principais de Edge of the Empire para jogadores e narradores iniciantes no sistema. Além disso, traz também a descrição sistemática do planeta Coruscant, a capital galáctica onde a aventura se passa, e oferece quatro fichas prontas para jogadores usarem e já entrarem de imediato no jogo.

Enredo

“A cidade de Coruscant, outrora a pérola brilhante da República, agora sofre sob a sombra do Império Galáctico. Um mercado negro vasto floresce no submundo, controlado pelo notório sindicado do crime Sol Negro. Agora, contratado para recuperar informações vitais sob um caçador de recompensas traidor, um pequeno grupo de indivíduos aventureiros trabalha rapidamente para acessar a rede de dados do Sol Negro….

No meio do cenário de uma guerra civil, o Império aperta o seu controle sobre a galáxia. Ainda assim, mesmo a influência do Imperador tem limites. À beira do poder Imperial existe um núcleo de contrabandistas e lordes do crime, caçadores de recompensas e ladrões, todos procurando conquistar fortunas ou apenas sobreviver a mais um dia.

Embarque em suas próprias aventuras na galáxia de Star Wars com a aventura introdutória, Sombras de um Sol Negro. Depois que uma negociação espacial dá errado, os jogadores precisarão entrar no submundo sombrio de Coruscant e rastrear um caçador de recompensas vira-casaca. Conseguirão se esquivar dos rufiões do Sol Negro e das forças Imperiais para dar um fim a essa traição de uma vez por todas?”

Personagens

Para auxiliar pessoas iniciantes no sistema, a aventura apresenta quatro fichas prontas, com história pregressa, para serem usadas na aventura.

Jovel Nial é uma técnica Bothana. Enviada para trabalhar como uma adida no Senado, a jovem foi atraída pela intriga de hackear sistemas do governo ao invés de passar o seu tempo com discussões políticas e tramas senatoriais. Um acidente fez com que as suas habilidades fossem descobertas pelo Senador Trel-lev Aquem, para quem passou a trabalhar – e, por anexo, para o sindicato Pyke também, que controla o político.

Matwe é o típico contrabandista humano. Natural de Coruscant, cresceu ao lado do irmão Rikard, com quem explorou o submundo e trabalhou para criar um nome e uma reputação. Um fracasso em uma missão para os Pykes fez com Rikard fosse forçado a trabalhar até pagar a sua dívida, e Matwe não tem o sangue frio para abandonar o seu irmão.

Uma exploradora de uma longa linhagem de caçadores de recompensas, Sinoca “Sin” Meeku optou por não seguir a herança da família. Procurando oportunidades para lucrar, a Rodiana chegou a Coruscant dez anos antes, e a sua entrada no mercado de imóveis a fez ser envolvida na rede dos Pykes. Receosa a princípio, Sin passou a apreciar o submundo criminoso e tudo o que pode ser alcançado fora do sistema.

Buscando se redimir de uma humilhação devastadora, que impactou sua posição social e seu lugar no além-vida, o Trandoshano Tray’Essek caça o seu rival Lar’omx com dedicação. Ao saber que ele estava trabalhando para o Sol negro, Tray’Essek se uniu aos Pykes pela oportunidade de vingança.

Estrutura

Essa aventura é estrutura em três episódios, cada um contendo encontros principais e sugestões de secundários, e um epílogo. A narrativa permite aos jogadores explorarem o submundo enquanto prosseguem em sua missão, cada um motivado por um fator diferente, e com a possibilidade de lucrarem milhares de créditos com o sucesso.

O epílogo curto descreve quais passos o Narrador pode tomar para seguir com a história do grupo, sejam eles personagens criadas ou as fichas prontas oferecidas, indicando que as aventuras prontas Problema Iminente (Trouble Brewing no original) e Dívidas a Pagar (Debts to Pay no original) são dois ótimos pontos de seguimento.

Caso tenha gostado desse artigo, considere ler O Braço Longo do Hutt, parte dois dessa sequência das aventuras de Star Wars: Edge of the Empire.

Guia de Construção de Personagem – Império de Jade – Teikoku Toshokan

Neste post vamos acompanhar o passo a passo para criar um personagem de Império de Jade, com o exemplo de Jun Yamamoto, um ryuujin samurai de 3° nível (nível mínimo recomendado por mim para mesas de IdJ).

Criado por JM Trevisan, Marcelo Cassaro, Álvaro Freitas, Rogério Saladino e Guilherme dei Svaldi, o Império de Jade é um RPG de fantasia oriental que foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Situando-se em Tamu-ra, a parte oriental do cenário de Tormenta, os jogadores são parte deste Império de Jade em reconstrução após a Era Akumushi, período em que Tormenta dominava a ilha. Nesta terra em reconstrução, várias aventuras o esperam!

Passo 1: Conceito

Antes de pensar em coisas como ficha ou números é importante pensar no conceito do personagem com a qual você quer jogar, pois só assim você terá uma base para pensar na ficha que fará.

Para fazer isso, responda às seguintes questões sobre o seu personagem:

  • Qual o nome? Jun Yamamoto. Jun significa obediente e Yamamoto é o nome da família principal de seu clã.
  • Como foi o passado dele? Jun nasceu ryuujin numa família de dai’zenshis, então muito se esperava que ele trouxesse prestígio e honra para a linhagem, isso afeta muito as decisões tomadas por ele, pois ele não pode envergonhar a família nem ter atitudes menos que perfeitas.
  • Como é a personalidade dele? Jun é calmo e centrado, mas tende a levar tudo a sério, mesmo que não seja necessário.
  • Qual a raça dele? Ryuujin, os escolhidos e Lin-Wu e exemplos a serem seguidos.
  • Qual a classe dele? Samurai, campeão de Lin-Wu e seu clã pessoal.
  • Como ele lida com a Honra? Como código de conduta absoluto e que deveria ser seguido por todos.
  • Qual a casta dele? Dai’Zenshi, devendo mater-se sempre honrado.
  • Ele é ligado a algum clã? Sim, ao Clã da Montanha.

Nota: Caso esteja em dúvida de como responder essas perguntas, consulte os textos interpretativos das raças, classes e castas (Capítulo 1: Construção de Personagem).

Passo 2: Atributos

Existe mais de uma forma de calcular os atributos do seu personagem: rolar 4d6 para cada atributo e retirar o menor resultado entre os D6 ou usar a Geração por Pontos, distribuindo 24 pontos baseado na tabela da página 26. Nesse guia usaremos os pontos pois considero ele o método mais justo e seguro.

Você pode usar esse site AQUI para distribuir os seus pontos.

Para o Jun, começaremos definindo os menores atributos. Colocaremos 10 em Sabedoria e Carisma (por 0 pontos), pois Jun é mediano no quesito mental (mais tarde você notará que a Sabedoria de Jun aumentará, por questões raciais, definindo-o como sábio). Jun possui uma Inteligência e Destreza acima da média, então colocaremos um 12 (por 2 pontos cada). Agora passando pelos atributos maiores teremos um 16 em Honra e Força (por 8 pontos cada) e por último botaremos um 14 em Constituição (com os últimos 4 pontos). Somando 24 pontos no total.

Passo 3: Raça

Ryuujins, os “meio-dragões” do Império de Jade

Adicione os ajustes de habilidades da raça que você escolheu, adicione as habilidades raciais que sua raça possua na ficha, e se alguma habilidade racial te der algum bônus permanente, adicione-o a ficha.

No caso de Jun, ele recebe um bônus de +4 em Sabedoria, +2 em Força e +2 em Honra, e uma penalidade em Destreza de -2, alterarei seus atributos de acordo.

Sua primeira habilidade é a Digno, que concede-o permanentemente um bônus de +4 em Diplomacia, então anotei esse bônus na perícia.

Honra Superior é um bônus circunstancial, então não o somei na ficha, mas, faça o seu melhor para se lembrar dele em jogo.

Resistência Celestial pede para escolher três descritores elementais para receber RD 5. No caso de Jun, ele recebe 5 em eletricidade para fazer referência a Kaminari, a lendária espada de Lin-Wu, e a fogo e frio, pra representar que ele sabe lidar com os doi

s extremos de temperatura.

Sorte Ancestral é a penúltima habilidade, e por também ser permanente, some-os em seus testes de resistência.

Por último, o Jun possui Visão no Escuro, anotei isso na ficha dele e tomarei cuidado para lembrar dessa habilidade depois.

Passo 4: Classe

Samurais, os honrados guerreiros do Império de Jade

Leia a sua classe e adicione na sua ficha as suas habilidades e também os modificadores de honra. Leia sua classe com atenção para aprender seus pormenores.

No nosso personagem exemplo, ele pegou a classe samurai. Direi nível por nível o que esta classe faz:

Nível 1

Devoto de Lin-Wu: você ganha o talento Devoto de Lin-Wu, além de te dar acesso aos Poderes Concedidos de Lin-Wu, permite aprender qualquer jutsu que possua Lin-Wu no nome.

Detectar Desonra: ganha o talento Detectar Desonra, permitindo perceber desonrados sempre que você se focar em percebe-los.

Espadas Ancestrais: recebe umas armas, normalmente uma katana e wakizashi, que possuem bônus mágicos. Pode-se receber uma outra arma, à sua escolha, mas isso é raro. Jun terá uma katana apenas.

Nota: falarei mais sobre bônus mágicos na parte sobre equipamentos.

Nível 2

Estilo de Combate: escolha entre iaijutsu, kyudo ou nitoichi e receba os talentos de acordo. Jun escolherá Iaijutsu.

Grito de Kiai: você recebe uma técnica que aumenta seu ataque e dano, por um baixo custo de PM.

Nível 3

Espadas Ancestrais +2: o bônus de sua arma aumenta em +1.

Passo 5: Talentos

A cada nível no IdJ você tem a opção de receber um +1 em um atributo ou ganhar um talento, à sua escolha. Minha dica pessoal é que raramente um +1 num atributo vale mais do que um talento.

Caso seu personagem seja focado em combate, foque em Talentos de Combate. Caso prefira um personagem focado em jutsus, pegue Talentos de Jutsus. Caso não queira que ele tenha habilidades em combate e nem em jutsu, pegue talentos de Perícia e Destino.

Jun pegará um talento a cada nível: 1º Nível: Ataque Poderoso;  2º Nivel: Golpe com Duas Mãos, 3º Nível: Abrir Chacra dos Braços.

Passo 6: Jutsus.

Sempre que você abrir um chacra, seja por talento ou habilidade de classe, você ganha acesso a certos jutsus. Além disso, sempre que você abre um grau, você aprende um jutsu dele. E, por último, você soma o atributo do chacra ao seu limite e total de PM. Fique atento aos requisitos de atributo e nível para abrir chacras e aprimorar chacras.

Jun abriu o chacra dos braços no nível três e aprendeu o jutsu Golpe Pesado.

Passo 7: Perícias

Perícias representam diversos tipos de habilidades, que abrangem coisas que basicamente não são nem combate nem jutsus. Desde conhecimentos, passando por habilidades sociais, proezas físicas, entender jutsus, se virar em áreas selvagens ou simplesmente ser treinado numa profissão, entre outras coisas.

No caso de Jun, sua classe concede uma quantidade de perícias treinadas igual a 4 + modificador de inteligência, que poderá ser escolhida entre suas lista de perícias de classe.

Jun conhece Conhecimento: Nobreza e Conhecimento Religião, representando assuntos que ele estudou. Atletismo e Acrobacia também são treinados por ele, por conta de seu treino em assuntos físicos. Por último, é treinado em Iniciativa, por suas habilidades marciais.

Passo 8: PV e PM

Para definir seus valores de PM, considere alguns fatores. Primeiro, some a progressão da sua (ou suas) classe, seguido por modificadores de atributos que você possui chacras abertos, algumas habilidades de certas classes também aumentam seus PM, por último, caso você pegue o talento Poder Mágico, seus PM também amentam.

Para PV, considere sua progressão de classe ou classes, seu bônus de Constituição e talvez usos do talento Vitalidade.

Para Jun, ele possui 36 PVs e 10 PMs.

Passo 9: Limite de PM

Um fator relevante para todos os personagens é o Limite de PM, que limita quantos PM você pode usar por vez.

Para definir seu Limite some seu nível a todos os modificadores de chacras que você tenha aberto e talvez algum item que aumente seu Limite.

O Limite de Jun é 9.

Passo 10: Resistências

As resistências representam a forma numérica do seu personagem resistir a efeitos, quando CA não se aplica. Some metade dos seus níveis para definir seus bônus, adicione os atributos em questão no teste, e some os modificadores adicionais no teste, que podem ser de habilidades, talentos ou itens.

Jun possui Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.

Passo 11: Ataques

Adicionei nesta parte da sua ficha ataques com armas ou raios de classes, em geral tudo que exija uma jogada de ataque você coloca aqui. Leve em conta coisas como BBA, atributo relevante, tamanho, talentos e habilidades nas suas contas para definir seus bônus.

Jun possui um único ataque, que é sua katana, seu bônus de ataque é de +7, seu dano é de 1d10+1d6+8, o crítico é 19-20/X2, o tipo de dano é corte e o alcance é de 1,5m.

Passo 12: Dinheiro Inicial

Para definir quanto dinheiro você tem quando começa seu jogo considere seu nível e olhe na tabela Dinheiro Inicial dos Personagens, na página 140. Diminua o dinheiro do seu nível em 50% se você for um Nai’Nin e aumente na mesma proporção se for um Dai’Zenshi.

Jun começa com 4.500 Yons de dinheiro inicial.

Passo 13: Idiomas

Todo personagem de Império de Jade conhece naturalmente o idioma Ningo, e um numero de idiomas adicionais iguais a seu modificador de inteligência (para a lista de idiomas do Império, confira a página 88).

Jun conhece os idiomas Ningo e Ryuugo.

Passo 14: Equipamentos

Se você for um combatente, compre armas ou/e armaduras as sua escolha. Confira Itens e Serviços para ver se tem algo do seu interesse, como uma jitensha. Por último, você pode aprimorar um item com um material especial.

Claro, devemos considerar os itens mágicos. Armas, tanto as específicas quanto as de bônus são para combatentes, exceto talvez por uma arma defensora. Escolha uma arma de acordo com seu personagem. Armaduras de bônus e específicas são recomendadas normalmente para personagens marciais, entretanto, você pode comprar poderes de bônus de armadura para um kimono normal, não dando nenhum bônus de armadura, mas concedendo os poderes mágicos, além de certas armaduras específicas não sejam para combatentes.

Ofudas são úteis para qualquer personagem, então considere sempre se algum deles é últil para você, o que é bem comum e são baratos, principalmente para não conjuradores.

Amuletos são versões mais fortes e mais caras de Ofudas, então tudo que se aplica a Ofudas vale para Amuletos.

Acessórios, dependendo de quais, são úteis para qualquer um, mas são feitos primariamente para conjuradores e usuários de perícias.

Jun possui sua Arma Ancestral, que possui dois +1 de armas. Esse bônus são de Elétrica (para imitar a Kaminari) e +1 em ataque e dano. Além disso, Jun gastou parte do seu dinheiro em uma O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais gastando 3.900 Yon, sobrando 600 de seu dinheiro.

Jun Yamamoto

Jun Yamamoto, Samurai de Lin Wu

Classe: Samurai

Raça: Ryuujin

Nível: 3

Atributos: FOR 18, DES 10, CON 14, INT 12, SAB 14, CAR 10, HON 20

Talentos: Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Espadas Ancestrais +2 (Katana), Estilo de Combate (Iaijutsu), Grito de Kiai, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Abrir Chacra dos Braços

Jutsus: Golpe Pesado

Perícias: Conhecimento: Nobreza, Conhecimento Religião, Atletismo, Acrobacia, Iniciativa

PV: 36

PM: 10

Limite de PM: 9

Resistências: Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.

Equipamentos: 600 Yons, Arma Ancestral, O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais

Considerações Finais

Com o conteúdo acima você terá bem mais facilidade para montar um personagem para Império de Jade, entretanto, tem algo que eu devo recomendar: leia a publicação Dicas do Mestre sobre a Honra, para aprender a lidar com a Honra. Eu realmente recomendo isso, principalmente se você quiser jogar com um personagem honrado.

O sistema de Império de Jade é excelente para mesas de fantasia oriental mais exageradas e épicas, bem estilo anime, como Inu-Yasha, Samurai X ou Mo Dao Zu Shi. Se é isso que você busca, use este sistema.

Espero que se divirta 😊


Texto: Sauro-sama
Artes: Lobo Borges
Capa do Post: Raul Galli
Revisão de Texto: Edu Filhote

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Sr. Bigodes – Tempo Sem Cor – UVG – NPCS

Sr. Bigodes é um personagem criado por Ane Bonazza para a campanha Tempo Sem Cor do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Pradarias UltraVioletas (UVG) publicado pela Retropunk.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Sr. Bigodes – Ilustra por Megisthus

Sr. Bigodes

Um lorde felino que busca voltar aos tempos em que era fácil encontrar novos escravos. Nascido numa época em que muitos humanos idolatravam os lordes felinos, ele se viu, aos poucos, no meio de uma mudança, a qual ele não tinha poder de escolha. Restando um último servo a lhe acompanhar nessa difícil jornada, que talvez, finalmente o fizesse andar por suas próprias patas… contra a sua vontade.

Como interpretar Sr. Bigodes

Seja arrogante e frio, trate seu servo como descartável, sempre fazendo questão de que ele saiba disso. Faça questão de ser prioridade e ser mimado por outros humanos.

Mote

As coisas se encaminharam para isso. O tempo sem cor aumentava…

Frase

“Servos não precisam de um rosto porque são substituíveis”.


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Sr. Bigodes
para UVG – Pradarias Ultravioletas

O Braço Longo do Hutt – Star Wars: Edge of the Empire #02

Presumindo que tudo ocorreu bem para as personagens, ao final da primeira aventura eles terão escapado do espaçoporto criminoso de Mos Shuuta e estão prontos para embarcar em uma aventura galáctica! Mas isso não significa que escaparam de seus passados sombrios….

Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.

O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.

Aventura Bônus

O Braço Longo do Hutt (The Long Arm of the Hutt no original) é a segunda aventura que foram lançadas junto com o Beginner Box. Diferente da anterior, essa foi disponibilizada diretamente em formato digital, como sequência de Fuga de Mos Shuuta.

Com quarenta e seis páginas, ela continua a história do grupo que ousou escapar das mãos de Teemo, o Hutt, em Tatooine, levando-os em uma fuga ainda maior através da galáxia.

Enredo

O Longo Braço do Hutt continua a ação imediatamente após Fuga de Mos Shuuta. Através dessa aventura completa, as personagens viajarão das minas de Ryll em Ryloth para as cortes da nobreza de Geonosis enquanto tentam escapar da ira de um poderoso chefe de crime Hutt. Com uma mistura excitante de ação e intriga, é um próximo passo ideal para grupos que ainda estão procurando o seu lugar nesse sistema de RPG. A aventura de múltiplas sessões também é perfeita para jogadores veteranos, oferecendo mais de vinte horas de jogo adicional!”

Personagens

Além de oferecer continuidade para as histórias das quatro personagens iniciais, duas novas são apresentadas para os jogadores. 41-VEX, o droide médico, Lowhhrick, o guerreiro Wookiee, Oskara, a caçadora de recompensas Twi’lek, e Pash, o piloto contrabandista humano, se unem a Mathus e Sasha nessa jornada.

Um humano nativo de Tatooine, Mathus foi pego tentando roubar uma loja de reparos quando jovem. O dono, no entanto, percebeu a habilidade do garoto, a quem treinou e educou, transformando-o em um técnico muito capaz. O renome logo atraiu a atenção de Teemo, o Hutt, a quem contratou Mathus para o seu palácio. Infelizmente, as atividades estavam acima do que o jovem esperava, e, ao tentar escapar, Teemo ameaçou a vida de seu antigo mentor para mantê-lo sob controle. Desde então, Mathus planeja fugir dali e deixar essa parte sombria de sua vida para trás.

Sasha, uma humana, rompeu laços com a Aliança Rebelde, seguindo em uma carreira independente de rastreadora. Seus serviços foram contratados, eventualmente, pela caçadora de recompensas Oskara, que levou a mulher para Tatooine como agradecimento. No planeta desértico, ela continuou a ser uma operadora independente, mas continuou a amizade com Oskara e conheceu o jovem Mathus.

Estrutura

Diferente da sua antecessora, essa aventura é dividida em três grandes atos, o que explica durar mais do que apenas uma sessão, e um número maior de encontros para os jogadores.

Como citado antes, as personagens cruzarão a galáxia em sua jornada para se verem livres, de uma vez por todas, da influência e da vingança de Teemo. Eles encontrarão aliados e inimigos no caminho, e tomarão decisões que afetarão o seu caminho até o confronto final com esse arquirrival.

A aventura conta também com eventos espaciais, trazendo a imensidão das viagens interplanetárias e um gosto do perigo que aguarda no vazio.

Caso tenha gostado desse artigo, considere ler Fuga de Mos Shuuta, parte um dessa sequência das aventuras de Star Wars: Edge of the Empire.

Doutora – Guia de Personagem The Witcher #05

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Doutora chamada Magriel Bitova, uma humana que tem ideias bem definidos de como tratar esse mundo, o Continente não conseguirá pará-la de auxiliar as pessoas que entrarem em seu caminho.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Magriel Bitova será uma Humana, logo sua Posição Social no geral é de Igual, menos em Dol Blathanna onde os Humanos são odiados.

Caminho da Vida

A família dela é do Coração de Nilfgaard, mas foi morta por traição ao Reino, um dia os policiais secretos foram até o campo de plantio da família e levaram seus pais para realizarem um interrogatório, mas não retornaram. Logo depois, uma semana mais ou menos seus corpos foram achados jogados no mato.  Ela conseguiu escapar por bem pouco, por sorte sua irmã mais velha não estava no momento, ambas foram ajudadas por um senhor que no futuro a ensinou medicina como ciência e profissão. Tem um amigo artesão que a influência bastante sobre a forma de ver a vida nesse lugar inóspito.

Estilo Pessoal

Magriel anda com frequência usando roupas surradas, cabelo traçado e possui tatuagens, mantem-se idealista sobre seus objetivos de trazer algum acalento para os mais pobres.

Profissão

Ela será uma Doutora, possuindo conhecimentos para usar ervas e produzir remédios que podem diminuir as aflições desse lugar. Não pretende usar suas habilidades para o mal, porém tem consciência que saberia como se livrar de alguém sem ser pega.

Estatísticas

Ela não teve muita sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:

  • Corpo: 7
  • Criar: 1
  • Destreza: 8
  • Empatia: 8
  • Inteligência:9
  • Reflexo: 3
  • Sorte: 2
  • Velocidade: 2
  • Vontade: 4
  • Pontos de Vida: 30
  • Estamina: 30
  • Fardo: 70kg
  • Recuperação: 6
  • Atordoamento: 6
  • Soco: 1d6
  • Chute: 1d6+4
  • Correr: 6m
  • Salto: 1.2m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Resistir Coerção: 4
  • Carisma: 5
  • Etiqueta Social: 2
  • Coragem: 3
  • Percepção Humana: 5
  • Sobrevivência no Ermo: 3
  • Negócios: 5
  • Dedução: 3
  • Lâminas Pequenas: 5
  • Alquimia: 4
  • Mãos que Curam: 5

Perícias Adquiridas

  • Ludibriar: 4
  • Velejar: 3
  • Sedução: 2
  • Primeiros Socorros: 4

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Doutora carrega são:

  • Amuleto da Sorte +1
  • Pó de Coagulação x10
  • Fluido Esterilizante x10
  • Kit Médico
  • Cobertor
  • Tenda Grande
  • Bugiganga feita por ela mesma
  • Armadura de Tronco – Couraça
  • Tumba de Adda x2
  • Pó Básico x2
  • Fisstech
  • Carroça com Cavalo

Ainda Restou para ela 28 Coroas de Redânia.


Esse foi o quinto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Criminoso- Guia de Personagem The Witcher #04

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Doutora – Guia de Personagem The Witcher #05

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Fuga de Mos Shuuta – Star Wars: Edge of the Empire #01

No mundo desértico de Tatooine, alguns renegados agiram contra o chefe do crime local, TEEMO, O HUTT. Presos no pequeno espaçoporto de Mos Shuuta, eles não têm escolha a não ser roubar uma nave para fugir. Por sorte, um veículo adequado recentemente pousou na plataforma: um cargueiro chamado PRESA DE KRAYT.

Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.

O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.

Jogo para Iniciantes

Fuga de Mos Shuuta (Escape from Mos Shuuta no original) é uma das duas aventuras que foram lançadas junto com o Beginner Box. Com descrições das regras através de um jogo curto, ela apresenta o sistema para narradores e jogadores iniciantes. Além do cenário, traz também fichas de personagens prontas, com o intuito de simplificar o início da sessão e focar nas mecânicas.

Considerada uma miniaventura, conta com trinta e duas páginas para o enredo e explicação das regras. Caixas de texto pontuam cada momento em que uma regra nova é apresentada, com explicações rápidas para o narrador.

Enredo

“A aventura acontece em Mos Shuuta, uma pequena cidade no planeta desértico de Tatooine. Ela se localiza no topo de um morro escarpado, com nada além de areias sem fim em todas as direções. Conforme a história começa, as personagens tentam escapar dos servos do governante de Mos Shuuta, Teemo, o Hutt. Cada personagem está com problemas com Teemo por um motivo ou outro, de acordo com a sua história particular. A única forma de sair do planeta e escapar do Hutt é roubar uma nave e voar para longe. Por sorte, eles terão uma chance de fazer exatamente isso, ao roubarem uma nave chamada Presa de Krayt de um Trandoshano chamado Trex.”

Personagens

A aventura traz quatro personagens prontas para os jogadores, cada uma com uma história pregressa que explica como chegaram até ali.

41-VEX é um droide médico de Mos Eisley. Buscando a sua liberdade, acabou se escravizando para Teemo, que o transformou em um droide médico e de manutenção em seu palácio.

Lowhhrick é um guerreiro Wookiee, que foi escravizado e transformado em um gladiador. Teemo o comprou e o usou em muitas lutas, além de como guarda-costas em algumas ocasiões. Ele foi tratado regularmente por 41-VEX depois dos combates, e, por isso, quando a oportunidade surgiu para escapar, garantiu que o droide o acompanhasse.

Oskara é uma caçadora de recompensas Twi’lek, que se juntou a uma gangue que trafica “especiarias” para proteger a sua irmã Makara. Ela foi emprestada para Teemo, o Hutt, mas descobriu que o chefe do crime planejava tomar a mina de onde eles operavam. Temendo por Makara, se uniu com o Wookiee Lowhhrick e o humano Pash para avisar os seus companheiros em Ryloth.

Pash é um piloto contrabandista humano. Depois que uma série de eventos turbulentos o salvou de ser morto na destruição de Alderaan, ele se viu pilotando para Teemo, o Hutt. Quando a sua nave Ao Var foi danificada, e Pash forçado a vendê-la como sucata, os problemas começaram. Teemo via a nave como sua propriedade, e não ficou feliz. Pash decidiu que era hora de partir.

Estrutura

Essa miniaventura é dividida em sete encontros, ou eventos principais da história. Alguns envolvem apenas testes de perícias, enquanto outros levam a combates abertos.

Apesar da história linear, são apresentados ganchos para mais aventuras em Mos Shuuta, sejam durante ou após os eventos da fuga. Isso permite que o narrador siga para uma campanha própria ou para outra aventura pronta do sistema. O futuro também pode ter ligações com os acontecimentos, tal qual o retorno de Teemo, para recuperar seus escravos, ou de Trex para retomar a sua nave.

Caso tenha gostado desse artigo, considere ler Reinos Condenados, uma adaptação de cenário feita por fãs para Forgotten Realms.

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