As Relíquias da Calamidade – Ordem Paranormal RPG

Você sabe o que são as Relíquias em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Nesse artigo, vou te explicar tudo que já foi divulgado e revelado sobre as Relíquias da Calamidade.

O que são

As Relíquias são objetos paranormais de extremo poder que podem ser utilizadas apenas por Marcados e portar uma Relíquia equivale a ter a Exposição Paranormal por completo, sendo possível até mesmo moldar o Paranormal. 

Nos é apresentado durante o RPG, quatro Relíquias da Calamidade, cada uma relacionada a um elemento do Outro Lado: Sangue, Conhecimento, Morte e Energia e tendo a responsabilidade de manifestação dos mesmos na Realidade. Você pode ler mais sobre os elementos clicando aqui.

Mas quais são essas Relíquias? A seguir, vamos conhecer cada uma delas.

Relíquia de Conhecimento

A Relíquia desse elemento é a Máscara do Desespero, sendo ela uma máscara branca com três grandes sulcos que descem dos olhos e boca até a borda da máscara. Na região do nariz é visível uma fenda no formato de coração invertido, semelhante a uma caveira, o que da forma de uma feição aflita e de desespero.

Na testa da máscara, é possível notar o símbolo da própria Relíquia gravado. A tradução dos sigilos do símbolo levam a repetição de uma única frase: “Nostis Omnia Perdet Omnia”, ou seja, “Saber tudo é perder tudo”. Frase guia do elemento de Conhecimento.

História

A origem da Máscara do Desespero ainda é um enigma, assim como quem teria sido o primeiro portador dela, mas sabe-se que o portador é sempre nomeado de Magistrado. Sabe-se também que a Relíquia está na realidade “desde o começo” e que a Seita das Máscaras, um grupo formado pela mente única da Relíquia, vem a milhares de anos protegendo o equilíbrio de forma extremamente cautelosa, sem interferir diretamente nos acontecimentos.

Quando se trata de proteger o equilíbrio, a Seita das Máscaras tende a oferecer um acordo para aqueles que se tornarem poderosos demais, dando duas opções: Se unir a seita ou enfrentá-la em um combate.

Na atualidade, a Máscara do Desespero está sem um portador, já que a última foi morta por Kian, e está sendo armazenada em algum local protegido na base da Ordo Realitas. Todos os últimos integrantes da Seita das Máscaras, foram mortos no combate com os anfitriões do passado. 

Habilidades

Ao portar a Relíquia, diversas habilidades são disponibilizadas para o portador dela, como por exemplo, o Controle Mental, onde o Magistrado pode fazer alguém tomar ações não condizentes com sua real vontade, sendo possível controlar até mesmo suas falas.

Habilidades como ocultar memórias, teletransporte das sombras e esconder localização, são algumas das outras que o portador consegue ter o controle para executar.

Portadores

Tivemos Celestine e a Magistrada, que fora morta por Kian.

 

Celestine foi uma jovem mulher da Ordo Calamitas, uma das guerreiras em 67 D.C.. Após vencer os jogos do Anfitrião, ela se viu aceitando a máscara oferecida por Amphitruo, para manter Kian dentro das regras, se tornando a Magistrada.

 

 

 

A última Magistrada conhecida até o momento, não se tem informações de quando ou como ela portou a Relíquia ou qualquer outra informação de seu passado. Ela era uma mulher de pele preta, com cabelos trançados, longas roupas pretas e uma corda com nó de forca em seu pescoço. Essa foi a primeira Magistrada e portada de Relíquia apresentada no universo de Ordem Paranormal RPG, em Desconjuração, episódio 8.

Infelizmente, ela foi morta por Kian, no confronto final da Ordem contra Kian e seus escriptas, no Coliseu.

 

Relíquia de Energia

Assim como seu Elemento, essa Relíquia é constante transformação. Quando não se tem um portador ou objeto, ela assume uma forma etérea não sólida, como um raio ou uma chama infinita, em constante movimento.

Na sua primeira aparição dentro do RPG, a Relíquia estava contida em um cubo de metal dentro da base da Ordo Calamitas, de onde era possível ver uma energia púrpura quase branca. Em torno, uma aura distorcida, como se a própria realidade lutasse para conter essa presença.

Atualmente, essa Relíquia tomou posse da antiga katana de Joui Jouki, que permanece contida em uma bainha protegida por sigilos colocados pela Magistrada. Sigilos esses que quando traduzidos, significam “Anfitrião”.

História

Voltando a Ordo Calamitas, em 67 D.C., é o momento onde os guerreiros encontraram a Relíquia sendo cultuada por um tipo de grupo de ocultistas, e no processo de captura da Relíquia, a mesma causou o Grande Incêndio de Roma. 

No dia seguinte, durante as comemorações pela captura feita, a base da Ordo Calamitas é atacada por uma espécie de Lodo Preto, e os guerreiros são obrigados a fugir, se dirigindo para a sala onde o cubo de metal contendo a Relíquia de Energia se encontrava. Na sala, seis membros da Ordo Calamitas se sentem chamados pela Relíquia, ficando ao seu redor.

A Relíquia começou então a se transformar, mudar, indo em diferentes direções, até o momento que escolheu Gaius como portador, transformado-o em Amphitruo. Uma entidade psicótica, frenética e guiada pelo puro desejo de Caos.

No mesmo período histórico, após deixar Gaius de alguma maneira, a Relíquia passou por outros portadores que, após a subsequente construção do Coliseu, continuaram a orquestrar jogos brutais e violentos na arena.

Foi em 2009, depois de muitas investigações, que Arnaldo Fritz acabou por se encontrar com a Magistrada. Após uma longa conversa, a Magistrada diz que uma Relíquia já havia encontrado Arnaldo, e o mesmo nota seu relógio, em seu bolso, vibrando. Após pegá-lo, é cegado por uma luz ofuscante e em constante transformação.

A partir desse momento, a Relíquia permaneceu no relógio de Arnaldo Fritz, transformando ele no Anfitrião que todos mais conhecem dentro da história de Ordem Paranormal RPG.

Habilidades

Ao portar a Relíquia, diversas habilidades são disponibilizadas para o portador, como por exemplo, o Teletransporte, onde o Anfitrião tem a capacidade de se teletransportar para onde quiser.

Habilidades como Distorção da Realidade, Memórias falsas e conhecimento do futuro, são algumas das outras que o portador consegue ter o controle para executar. Habilidades novas podem surgir, mudando a cada novo portador.

Portadores

Ao todo, se tem conhecimento de seis portadores da Relíquia de Energia: Amphitruo, Aeneas, Liber, Silenus, Plautus e Arnaldo Fritz. Para cada portador, uma aparência diferente, assim como suas cores.

Sempre presentes no Coliseu, cada portador tinha suas respectivas características que envolviam jogos, teatros e tudo relacionado às atrocidades que aconteciam dentro do Coliseu naquela época. Você pode conhecer cada portador em detalhes, clicando aqui.

Relíquia de Sangue

Até o momento, o que se sabe da aparência dessa Relíquia, é apenas que quando não está sendo portada, toma a forma sólida física conhecida como o “Trono”, transformando seus arredores em um ambiente de carnificina, monstruosidades e obsessão.

História

O portador da Relíquia de Sangue é a figura que conhecemos como “Diabo”, e assim como as demais Relíquias, não se tem conhecimento da origem nem de seu primeiro portador, apenas sabe-se que esta na realidade “desde o começo” e pode se forçar no próximo portador se o julgar “digno” de ser seu “herdeiro”.

 

Seu portador pode agir, falar, conversar por si próprio. O portador consegue aceitar e oferecer “pactos”, e para tal é necessário um símbolo conhecido como a “Marca do Pacto”,

Atualmente, a Relíquia está na posse de Henri, um dos escriptas que sobreviveu no dia final da Desconjuração.

Habilidades

Ao portar a Relíquia, diversas habilidades são disponibilizadas para o portador, como por exemplo, o Ódio do Diabo, onde o Diabo é capaz de intensificar paranormalmente as emoções de alguém, que no processo acaba ficando extremamente mais forte e transtornado pelo ódio.

Habilidades como fenda de sangue, amaldiçoar arma e regeneração, são algumas das outras que o portador consegue ter o controle para executar.

Portadores

 

 

Atualmente o portador é Henri, um órfão do Orfanato Santa Menefreda, que se tornou um escripta obcecado por sangue. Henri foi visto trocando de controle com o Diabo, diferente dos portadores conhecidos até hoje.

 

Relíquia de Morte

Esta se manifesta como um enorme coração preto de Lodo, em forma espiral e conectado por diversos tentáculos, conhecido como Parasita de Dimensões. Nessa forma, ela infecta seus arredores, consumindo tudo à sua frente e formando um vilarejo anacrônico com diversos nomes, sendo um deles o mais conhecido: Santo Berço.

Você pode aprender a criar seu próprio Santo Berço para suas mesas de RPG, aqui.

Essa Relíquia possui a capacidade de infectar um corpo que tenha alta Exposição Paranormal, se tornando o Deus da Morte, uma entidade extremamente poderosa e perigosa, dona do próprio tempo.

História

Seu portador é desconhecido, porém sua manifestação física é o Deus da Morte. A Relíquia se manifesta em ciclos, movimentando-se pelo tempo e não pelo espaço, podendo estar em mais de um local ao simultaneamente.

As cidades formadas se manifestam a partir de Símbolos Espirais, que tem sua variação entre si. Temos aparições dessa Relíquia no ataque a base da Ordo Calamitas, em O Segredo na Floresta com o Deus da Morte e após Dante, personagem de Rakin, citar ter sentido uma aura extremamente poderosa e terrível quando esteve em Carpazinha.

Habilidades

Ao portar a Relíquia, diversas habilidades são disponibilizadas para o portador, como por exemplo, a Energia potencial, para que um Santo Berço prospere, é preciso usar mananciais como fonte de EP, para abastecer a cidade.

Habilidades como espalhar névoa, cristais e distorção temporal, são algumas das outras que o portador consegue ter o controle para executar.

Portadores

Atualmente, nenhum portador da Relíquia foi apresentado.

Considerações finais

Se quiser mais detalhes e mais informações, basta acessar Ordem Paranormal Wiki de onde as informações para esse artigo foram consultadas.

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Bestiário do Folclore Brasileiro – Resenha

O Folclore Brasileiro é extremamente diverso e rico, mas muitas vezes é pouco aproveitado pelos jogadores em suas mesas. Vemos alguns mestres ou até mesmo jogadores se inspirarem em figuras como o Curupira ou o Saci para fazer NPC e até mesmo PJ. Mas muitos mitos e lendas do folclore brasileiro não são tão bem explorados ou imaginados no universo do RPG.

Bestiário do Folclore Brasileiro é um suplemento lançado pela Tria Editora que se propoe não apenas a adaptar algumas dessas lendas para alguns dos mais jogados sistemas de RPG brasileiros (Tormenta20, Dungeons and Dragons 5e Pathfinder 2ed) mas também explicar a origem e historia dessas lendas.

O Folclore Brasileiro Imaginado para o RPG

O Bestiário do Folclore Brasileiro é um livro de 122 páginas que foi financiado coletivamente pelo Catarse em 2021. O livro foi feito com design de regras para 5e pelo Daniel Bartolomei, de Pathfinder 2ed por Brício Mares, Bruno Mares e Calvin Semião e de Tormenta20 por Pedro Coimbra e Thiago Rosa.

O livro apresenta diversas criaturas conhecidas e outras obscuras do Folclore Brasileira com fichas completamente adaptadas e com suas historias em textos bem descritos. Mesmo como algumas lendas mexendo com assuntos sensíveis, o livro tem um aviso de contéudo que em tempos como os nossos, é muito mais que necessário.

Nessa resenha, estamos levando em consideração a versão para Tormenta20, por mais que as demais versões estejam disponíveis em outros sistemas, boa parte desta resenha está baseada no texto das lendas em si.

Do Abati ao Zaori

Durante o livro, somos apresentados a diversas criaturas com diversas mecânicas muito bem estabelecidas e com um Nível de Desafio bastante bem definido. Temos criaturas muito bem conhecidas como a Cuca, o Saci e o Curupira mas também lendas mais regionais ou obscuras, como o Boi-Vaquim e o Bradador.

As ilustrações, feitas pelo artista Giancarlo R. Siervo trazem uma ótima reimaginação dos personagens e os textos de descrição não poupam espaço para situar leitores nas condições de cada lenda e até dando ideias de como adicionar elas em sua mesa.

O Bestiário não está preso em nenhum cénario especifico, podendo ser adicionados a cenários próprios ou até cenários prontos, como Forgotten Realms ou Arton.

Uma das coisas mais legais é que o Bestiário não se limita apenas ao comum folclore, mas também as lendas que fizeram parte da cultura popular brasileira, como o E.T de Varginha que vem como a ameaça Var-Zin.

Inspiração e Bibliografia

Além de um livro de RPG ótimo para se utilizar em mesas, o Bestiário também é um otimo livro para se entender as lendas do Folclore. Além dos textos de descrição de cada criatura, o livro fornece uma Bibliografia no final do livro que passa quais foram as referências para cada criatura, com obras que vem desde Luís Gonzaga até Ruth Guimarães. Para quem gosta conhecer lendas ou quer inspiração a mais, esse amontoado de referências ajuda – e muito – na compreensão do que está sendo falado e usado pelo bestiário.

Conclusão

Bestiário do Folclore Brasileiro é um livro que como livro de RPG é muito bom e como livro de criaturas brasileiras é fenomenal. Isso que diferencia ele de um bestiário como Tome of Beasts, o Bestiário traz uma nuance nova sobre um folclore que, ironicamente, é pouco usado entre brasileiros em mesas de RPG.

Pessoalmente, eu mesmo coloquei uma das criaturas dentro da minha mesa depois de ler o livro como um Encontro Aleátorio, de tanta inspiração que o livro te dá é bem difícil não ter vontade de tacar um Saci ou um Curupira (Ou até mesmo uma tropa de Abatis) contra os seus jogadores.

O Bestiário traz as lendas do Brasil como algo palpável e menos intangível como aparenta, muitas vezes.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

O Conselho Magi – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 6) – Nohak

 O Conselho Magi

Escolas de Magia

História

Durante a Era dos Heróis (era passada), o rei Aldo Hightower investiu pesadamente na magia arcana e seu estudo. Seu primeiro passo foi aproximar-se de um grupo de arcanos da Taverna Meio Mundo, tendo enviado um cavaleiro de Galdor e negociado com feiticeira Cassandra. Após conseguir o apoio deles, foi-se iniciado a construção do distrito da vila arcana, um local onde os arcanos poderiam estudar na Torre arcana de Benzor, tendo um papel muito maior em Benzor.

Pela proximidade, o rei Aldo Hightower nomeou com apoio dos demais arcanos a feiticeira Cassandra como a Grã Magi, líder do novo Conselho de Magi criado em Benzor. O conselho em si tem função de ensinar a magia, aconselhar Benzor em questões magicas, impedir desastrasses mágicos, bem como conceder apoio magico ao reino de Benzor. Principalmente em situações de guerra.

A criação da vila arcana e do Conselho de Magi de fato impulsionou uma nova era em Benzor, se tornando uma das maiores potencias arcanas do continente, se não a maior. Tendo tido papel fundamental do auxilio de Benzor na Grande Guerra.

Membros do Conselho Magi

Membros do Conselho Magi são devidos em dois grupos. Conselheiros titulares e membros honorários. Conselheiros titulares são aqueles que possuem maior ligação com Benzor e cuidam dos assuntos no dia-dia de Benzor e vivem na Cidade de Benzor dentro do distrito da Vila Arcana. Além de serem professores da Torre Arcana de Benzor

Membros honorários no entanto, não possuem relações tão fortes com Benzor. Eles possuem outros afazeres e deveres em outros locais no continente, mas são chamados em casos de desastres mágicos que afetem todo o continente. Eles também tem permissão para levar questões ao Conselho Magi, caso precisem de apoio em algo fora de Benzor, pois um dos objetivos principais do Conselho de Magi, é espalhar a magia para todo mundo.

Por lei criada pelo falecido rei Aldo Hightower, o Conselho Magi é formado por 8 conselheiros titulares e quantos membros honorários o Conselho Magi determinar. Dos 8 conselheiros titulares, 7 são especialistas em uma das escolas de magia (evocação, ilusão, conjuração, etc…), menos necromancia que não possuiu conselheiro titular por ser proibida no reino. O oitavo membro do conselho porém é o mais importante, que é cargo de Grã Magi, ocupado pela feiticeira e rainha Cassandra, que é quem lidera o Conselho Magi.

Cada conselheiro titular tem direito a votar em questões que tenham relevância para o Conselho Magi. No geral, isso são assuntos sobre magia em Benzor, mas pode haver casos maiores. Membros honorários só podem votar se for algo que afete o reino/local que vivem ou for algo que afete continente ou mundo todo. Em caso de empate, o voto da Grã Magi descide. A Grã Magi também tem o poder de anular votações e decidir ela mesma caso julgue necessário, porém na pratica, isso raramente acontece. Em parte pois os demais do conselho também pode votar contra a permanência da Grã Magi do cargo, e nesse caso quem descide é o rei Benzor. Embora nunca tenha ocorrido isso ainda na história de Benzor. Especialmente porque a rainha Cassandra raramente censura seus conselheiros de tal forma. Abaixo segue os principais membros do Conselho Magi.

Principais Conselheiros Titulares

Cassandra, Rainha de Benzor e Grã Magi

Cassandra é uma feiticeira de linhagem dracrônica azul, que dizem ser filha de Kloxar, o dragão primordial azul. Apesar disso, Cassandra é uma das pessoas mais bondosas e generosas do continente e uma das feiticeiras mais poderosas também. A mesma é conhecida por ser uma pessoa bastante animada e brincalhona, sem ligar muito para regras ou leis, além de usar roupas vulgares. Na verdade dizem que a feiticeira nunca nem mesmo queria ser rainha ou grã magi, mas aceitou o cargo de Grã Magi por ser mais indicada e desejar que magia se espalhasse pelo mundo. Seu casamento com Robert também fora por motivações semelhantes, tendo sido mais por amor verdadeiro ao cavaleiro do que a qualquer questão politica.

Em virtude disso, Cassandra raramente lida com assuntos como rainha, deixando a maior parte desses assuntos para seu marido, no entanto, como Grã Magi a mesma costuma estar sempre presente. No conselho, Cassandra tenta ser animada e brincalhona. Para ela, se pra reunirem que seja feito de forma divertida. Apesar disso, Cassandra leva seus deveres de Grã Magi bem serio quando necessário, principalmente em casos de ameaças serias como guerra.

Embora a rainha e Grã Magi possua muita afeição ao rei Robert, seu casamento com mesmo não é perfeito. Desde que assumiu o cargo de Grã Magi, Cassandra tem tentado mudar visão ruim de Benzor com relação a magia, tendo na maior parte das vezes tido muito sucesso. Porém a necromancia ainda é extremamente mal vista, principalmente em virtude da Grande Guerra. Ao longo dos anos,  Cassandra tem tentado sem sucesso incluir alguém para o cargo de conselheiro titular de necromancia, para pelo menos as pessoas saberem se defender da necromancia segundo ela. Isso é assunto constantemente de debate entre a rainha e o rei de Benzor, mas até hoje, o Rei Robert não mudara a lei, mantendo como é hoje.

Ian Lenodel, o Abjurador

Também conhecido como velho Jow, Ian Lenodel era um mago abjurador que estudou em Tobaro. Quando Benzor abriu as portas para os arcanos com vila arcana, Ian viu a melhor chance de avançar seus estudos de magia com apoio massivo que Benzor estava fornecendo. O mesmo se aproximou da Grã Magi e auxilio em estudos mais complexos da magia e algumas aventuras durante a Grande Guerra. Sua contribuição não foi despercebida pela Grã Magi e Benzor, que nomearam ele um dos conselheiro titulares nesse período.

O apelido “Velho Jow” ficou conhecido por Ian ter tido um caso de amnesia um período antes de se unir ao conselho Magi, tendo só se lembrado do seu verdadeiro nome depois. Ian Lenodel é um humano já velho com idade avançada, tendo cerca de 60 anos e usando uma barba longa. Costuma trajar robes simples. Ele é também dos principais vozes do conselho Magi. As vezes, devido sua idade, o mesmo costuma esquecer objetos ou magias ou o que ia dizer. Ian também um dos professores mais dedicados da Torre Arcana de Benzor, e passa maior parte de seu tempo dando aula as futuras gerações.

Argus, O Trasmutador

Argus é um renomado humano artífice, especializado em criação de construtos mágicos. Principalmente golens. Durante a era passada, o mesmo que vivia isoladamente foi atraído pela chance desenvolver mais seu trabalho com apoio massivo que Benzor estava oferecendo. Argus rapidamente ascendeu ao cargo de conselheiro titular após conseguir construir os primeiros golens para o distrito da Vila Arcana, pouco antes do fim da Grande Guerra. Também se tornou o principal responsável por ensinar, supervisionar e criar itens mágicos dento da Vila Arcana.

No geral, Argus é bastante reservado e focado em seu trabalho. Não gosta de ser perturbado a menos que seja necessário. Sua aproximação com Benzor foi apenas uma forma que encontrou de seu trabalho extremamente custoso ser financiado. Argus porém da bastante valor aqueles com capacidade criação de objetos ou construtos mágicos. Para ele, o principal objetivo da magia é criar algo novo.

Wisym Thorganade, O Ilusionista

Wisym é um pequeno vindo da Vilas dos Pequenos. Quando Benzor estava começando a formar a Vila Arcana, o mesmo se interessou em conhecer a magia e aprende-la e se mudou para a Cidade de Benzor, tendo dedicado anos a magia de Ilusão, sua escola favorita. Eventualmente, o mesmo assumiu a posição de Conselheiro Titular Ilusionista após o arcano anterior ao cargo ter abedicado.
Wisym, apesar de ser um mago, esta sempre brincando e pregando peças com as pessoas. Não são raras vezes que empregam ilusões para isso. Para ele, a magia precisa ser divertida.

 

Membros Honorários

Selenia Von Terreyer

Uma das melhoras amigas da Rainha e Grã Magi. Selenia foi uma das arcanas que ajudou a Taverna Meio Mundo se estabelecer quando a antiga proprietária foi morta. A mesma sempre teve uma relação bem próxima com Conselho de Magi desde então, sendo inclusive uma aliada importante por ser responsável pela magia em Brosna. Porém, devido aos seus deveres de duquesa em Brosna e viver longe de Benzor, Selenia manteve-se apenas como membro honorário, indo raramente nas reuniões do Conselho Magi. Mesmo assim, a Grã Magi possui uma relação muito próxima com a duquesa, conversando frequentemente com a mesma a distancia por meios mágicos. Selenia possui personalidade bem parecida com a rainha Cassandra, sendo bastante animada e também brincalhona, a mesma também descendente de sangue diacrônico, mas de dragões prateados.

Ilyalisse

Ilyalisse é uma elfa e líder do clero de Mystra em Tobaro e também uma amiga próxima da Grã Magi. Quando o distrito da Vila Arcana estava começando a ser construído, Ilyalisse foi responsável por trazer o clero de Mystra para o reino de Benzor em apoio ao local. Sendo uma das principais responsável por popularizar a fé da deusa da magia em Benzor. Porém após a presença ter sido estabilizada em Benzor, Ilyalisse voltou para Tobaro. A mesma participa em reuniões do Conselho Magi as vezes, mas mais em situações de desastre magico ou assuntos religiosos. Ilyalise é conhecida por ser extremamente serena, tendo uma calma quase infinita e raramente parece mudar seu humor, não importa o quanto situação pareça perdida. Estranhamente, a mesma parece ter algum receio de abraços, sendo a brincadeira favorita da Grã Magi com ela por isso.

Hassen Valek

Hassen Valek é o senhor do vila de Sholo e um mago bastante misterioso ascendeu na era anterior e que esta sempre mascarado. O senhor de Sholo é visto com extrema desconfiança entre o Conselho Magi, porém respeitado. O senhor de Sholo solicitou um pedido formal como membro honorário na era atual, numa forma aproximar laços com principais arcanos do continente. O Conselho Magi quase chegou a recusar o pedido, principalmente a Grã Magi Cassandra. No entanto, Hassen provara ser um mago bastante poderoso e capaz, e sua influencia em Sholo a fez reconsiderar o assunto na maioria dos Conselheiros Titulares. A contra gosto pela maioria do Conselho de Magi, a rainha e Grã Magi aceitou Hassen como membro honorário. Porém, o mesmo raramente participa de reuniões, devido seus afazeres como senhor de Sholo. Apenas situações de desastres mágicos ou relações comercias de Sholo.

Hassen Valek por sua vez, é homem enigmático, mas bastante inteligente. Quais são os objetivos de Hassen Valek, ninguém sabe ao certo, mas é motivo de muita especulação nos conselheiros titulares. A presença do mesmo como honorário, também divide opiniões no Conselho Magi. A alguns que apoiam até mesmo que ele vire um membro titular do Conselho Magi. Outros no entanto acham que ele esconde muito mais que parece e dizem que não é confiável. Porém, apesar de tudo, nenhum membro do Conselho Magi nega que Hassen Valek é talvez um dos magos mais poderosos do continente atualmente.

Ursula Da’valora

Atual proprietária da Taverna Meio Mundo e uma também das grandes amigas da Grã Magi. Ursula já fez parte no passado como conselheira titular, tendo sido uma das arcanas que tomou da taverna após morte da sua proprietária. No entanto, a mesma com o tempo passou a dedicar-se cada vez mais Taverna Meio Mundo. Após o fim da Grande Guerra, a mesma queria sossegar e se aposentar sem se preocupar com assuntos do Conselho Magi, por isso mudou sua posição como membra honoraria. Apesar disso, a mesma possui uma ligação muito próxima com rainha e Gra Magi Cassandra, não sendo nem um pouco raro a mesma visita-la na Taverna Meio Mundo. Ursula é uma cavaleira arcana, que combina combate com armas com magia arcana, sendo muito mais forte resistente e combate direto que maioria dos arcanos.

 

Motran Stromhammer

Motran Stormhammer é considerado um caso problemático nos dias de hoje. Durante a Grande Guerra, o Conselho Magi tinha grande interesse em unir os principais arcanos contra ameaça de Necroom. Isso fez com que por uma questão estratégica e politica o Conselho Magi buscasse também cooperação do Reino de Pedra. O anão Motran, que foi criado pelo clã Runestaff, o clã anões arcanos e foi posteriormente descoberto ser sobrinho do rei anão (tornando-se assim um Stormhammer) era um dos melhores candidatos para essa aproximação dos dois reinos. O mesmo começou a se envolver no conflito mais de perto, o que fez haver uma aproximação do Conselho Magi. Principalmente para localizar e conseguir artefatos mágicos durante a Grande Guerra. Numa busca cooperação mutua, o mesmo recebeu espaço no conselho como membro honorário.

Infelizmente, a cooperação acabou sendo parcialmente desastrosa, quando foi descoberto por alguns membros do Conselho de Magi que Motran usava magias de necromancia, considerada inlegal e mal vista em Benzor. Além de o mesmo seguir rumos que eram contra ideias ou formas de agir do conselho. A situação acabou levando varias discussões que acabaram indo a lugar algum e irritando ambos os lados.

Com o fim da Grande Guerra, Motran retornou sua atenção mais para seu povo e os problemas do Reino de Pedra. Para não causar um incidente diplomático de grandes proporções, Motran manteve seu cargo como membro honorário do Conselho Magi. No entanto, sua relação com Conselho Magi nunca mais foi a mesma e a “rixa” perdura até hoje. Independente de quem estava ou não com a razão, o resultado é que Motran não tem contato oficial com o Conselho Magi desde a Grande Guerra. Motran em Benzor é lembrado pela maioria como um anão teimoso e cabeça dura, e que buscava a vitória contra Necroom a qualquer custo. Mas também bastante inteligente e capaz. Apesar da briga, o Conselho Magi reconhece que Motran é um dos maiores arcanos atualidade.


Curtiu O Conselho de Magi? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre a primeira parte de Outros Locais de Nohak, detalhando locais como vilas e cidades menores do continente.

Cultos Inomináveis – Resenha

O trabalho de H.P. Lovecraft foi fundamental para estabelecer o gênero que hoje chamamos de “Horror Cósmico”. Nos RPGs derivados nessa vertente do terror, geralmente os personagens são humanos normais, investigadores ou acadêmicos enfrentando horrores cósmicos além da compreensão humana.

Mas e se fizermos o contrário? E se os jogadores interpretarem cultistas?

Essa é a premissa de Cultos Inomináveis.

Cultistas!?

Cultos Inomináveis é um jogo espanhol escrito por Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero e Jokin García e publicado no Brasil pela Buró. Ele traz diferenças fundamentais da maioria dos jogos baseados no mythos. A principal dela é que, ao invés de fugir apavorado dos horrores sobrenaturais que o cercam, você decidiu tatear o lado obscuro da realidade. Seja por poder, conhecimento, vingança ou qualquer outro objetivo, o que importa é que você precisa trilhar um caminho perigoso, pois a mente humana não está preparada para o conhecimento sobrenatural.

Personagens de Cultos Inomináveis

Muitas coisas clássicas de jogos baseados no horror lovecraftiano estão aqui, como os famosos pontos de sanidade, a magia que corrompe os usuários aos poucos e descrições dos Grandes Antigos e outras criaturas do mythos. A diferença é que a sanidade é um sacrifício que precisa ser feito, magias são poder e os grandes antigos podem ser objeto de adoração do seu culto.

Outra diferença notável é que, ao invés de usar o início do século XX como cenário, como fazem muitos jogos inspirados na literatura do mythos, Cultos Inomináveis se passa em um mundo contemporâneo, com todas as suas facilidades e desafios. Então, se você curte a ideia de ser um cultista de Dagon pegando um busão enquanto consulta seu grimório de rituais bizarros no celular, esse é seu jogo!

“Vai pegando as velas, tô terminando de ver o tutorial aqui.”

Sistema

O sistema de Cultos é bem peculiar. Os personagens têm atributos e perícias que vão de 1 a 10, e geralmente são somados a uma rolagem que precisa superar um número-alvo. As rolagens são feitas com 3d10 e geralmente descartamos o menor e o maior resultado, ficando com o resultado médio. Isso favorece resultados bem concentrados no “meio”, variando tipicamente entre 3 e 7. Porém, confesso que não faço a menor ideia de como calcular a curva probabilística dessa rolagem. Deixo para os estatísticos que estiverem lendo.

Por exemplo, um personagem está tentando escapar de um Rastejador. O mestre estipula 20 como dificuldade. O jogador rola os dados e consegue 3, 6 e 8. Ele descarta o 3 e o 8, e soma o 6 ao seu valor de Reflexos (4) e sua Habilidade Fugir (5), conseguindo um 15 no total. Parece que nosso personagem está com problemas…

A maioria das ações é resumida em uma única rolagem, e os números descartados na hora de determinar sucesso ou falha podem ser usados para calcular outros efeitos. Por exemplo: um cultista tentando usar o Dom Vermelho para agredir um inimigo com níveis sobrenaturais de força rola 4, 7 e 9. O 7 é utilizado para determinar o sucesso ou falha da ação, enquanto o 4 e o 9 podem ser utilizados para determinar o dano.

O sistema de magias é bem aberto, e muitas decisões sobre o funcionamento mecânico de certos poderes ficam a cargo do mestre e dos jogadores. Isso pode agradar pessoas como eu, que gostam de sistemas mais simples e narrativos, mas pode ser ruim para jogadores que gostam de um jogo mais tático.

Você também pode ser um adorador de Cthulhu!

Por Fim

Cultos Inomináveis é um jogo singular e oferece uma abordagem única dentro do gênero dos jogos de horror cósmico. Está disponível no Brasil pela Buró, que também trouxe alguns suplementos e aventuras prontas.

E não se esqueça de conferir também nossos podcasts.

Bom jogo a todos!

 

Blue Rose – Guia de Criação de Personagens

Blue Rose é um dos mais aclamados RPGs do gênero, certamente. Por isso já tive o privilégio de lhes escrever uma resenha desse livro e agora surjo com o Guia de Criação de Personagens. Dessa forma, na viagem de hoje você e eu iremos voltar ao reino de Aldis, para compreender nossos personagens.

Como já disse em meu texto anteriro (link no final desse texto), Blue Rose RPG utiliza o sistema AGE. Por esse motivo, familiarize-se com 3 dados de 6 lados (chamaremos de 3d6, quando necessário). Ademais, o jogo se preocupa com características personalizadas, vínculos dos personagens e, é claro, uma série de habilidades. Certamente você se surpreenderá ao construir seu idealizado personagem nesse sistema! Bora?

Idealizando seu personagem

O primeiro passo é compreender seu personagem e a forma como ele se relacionará com o mundo, sendo assim, é importante conhecer o mundo. Caso você já tenha acompanhado meu primeiro texto, segue-se o passo a passo para saber de seu herói em Aldis. O primeiro passo é compreender que sua ficha será composta por nove habilidades, são elas: Combate, Comunicação, Constituição, Destreza, Força, Inteligência, Percepção, Precisão e Vontade.

personagens blue rose rpg

Há uma tabela no livro na página 33 que se refere as rolagens de atributo, bem como aos cálculos para compreender os números que representarão essa mecânica. Nesse passo, sua segunda escolha, para além dos atributos, é compreender em qual das raças/espécies seu personagem se origina. As opções são humanos, noturno, rhydano, marino ou vata. Por último, essa escolha irá conceder pontos de habilidade, foco ou outra característica, anote esses pontos.

Sua história em Blue Rose

Após a aplicação de suas habilidades e características raciais na parte anterior, você deverá revelar seu antecedente. Certamente esse é um ponto importante para seu personagem em diversos sentidos, isso porque revelará suas origens. Você deverá obter, para além dos elementos narrativos, informações e mais bônus que serão acrescidos a sua ficha, como focos e idiomas.

As opções são ofertadas de acordo com as localidades do cenário, quais sejam; Aldino, Jarzoni, Kernês, Lar’Tyano, Marinheiro, Pária, Povo da Floresta, Rezeano e Vagante. Cada uma dessas cidades tem sua própria característica e cultura. Por esse motivo, quando for iniciar a criação de fichas com um grupo novo, sempre é valioso fazer uma leitura ou uma conversa sobre o cenário antes.

Antecedentes são importantes!

As classes de Blue Rose

Cada classe determina características-chave de seu personagem, por isso é uma escolha definitivamente importante. Falaremos superficialmente sobre cada uma das classes à seguir:

  • Adepto: Portador de poder mágico, capaz de usar arcanos com mais facilidade e eficácia que outros. Podem ser considerados fisicamente frágeis, mas são definitivamente astutos;
  • Especista: Os clássicos trapaceiros, espiões, eruditos ou negociadores, também pode ser um ladrão, batedor ou mensageiro, e;
  • Guerreiro: Combatente clássico. Um personagem com habilidades marciais, sendo um soldado, mercenário ou guarda, que luta por dever, honra, vingança, fama, poder, justiça, etc;

Ainda, à partir da página 45 você pode compreender a progressão, seja por níveis e dos poderes adquiridos ao longo das progressões feitas. É assim que seu personagem irá se tornar uma lenda dentro de Aldis, tendo seu nome falado pelos 4 cantos do mundo.

a persoanlização é importante em Blue Rose

Próximos passos

Depois de todos os atributos, saúde, deslocamento, habilidades na ficha, a personalização tem que continuar. Segue-se agora para o passo-a-passo da página 53 para aquisição de equipamentos, como armas, escudos e armaduras. Depois, segue-se para a página 57, onde falaremos sobre Defesa, e, posteriormente, sobre os últimos detalhes do personagem: Chamado, Destino, Sina, Objetivos e Relações.

Compreendemos Chamado como o propósito do seu personagem, o lugar dele no mundo, seu papel na história a ser contada. Destino e Sina são conceitos contrários, Destino é sobre sua melhor versão de si, aquela com maior potencial, enquanto Sina é sobre o seu pior, o mais corrupto de si mesmo, sua sombra. Enquanto os conceitos anteriores abordam sobre sua “personalidade”, Objetivo determinará o seu caminho, ou seja, o que ele está procurando. Relações tem seu conceito intuitivo aplicado, são as relações do seu personagem com os outros, e, por conta da temática romântica do jogo, é possível pensar sobre como se dão essas relações, tanto para o bem, como para o que é mal.

É isso aí, amigo NERD, GEEK, RPGISTA. Esse é o meu guia de criação de personagens para vocês, espero que curtam e, aproveitem para visitar nossa resenha sobre Blue Rose. Nesse momento, o livro já está disponível para compra no site da Jambô editora. Se quiser conhecer mais do meu trabalho, basta clicar nesse link. Aproveita para deixar seu comentário aqui embaixo, dizendo suas dúvidas sobre o sistema de Blue Rose RPG.

 

A Ordem dos Cavaleiros de Galdor – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 5) – Nohak

A Ordem dos Cavaleiros de Galdor

Galdor, O Dragão Primordial Dourado

História

A ordem dos cavaleiros de Galdor é considerada o maior prestígio da sociedade Benzoriana. As histórias contam que ela teria surgido no início com proteção de Galdor de um grupo que quis seguir o exemplo do dragão dourado. A ordem em si é devota a Bahamut, o deus dos dragões metálicos, e tem como principal objetivo seguir os preceitos do deus dos dragões, protegendo pessoas não só em Benzor, mas fora dele (fato este que já entrou em conflito com outros reinos no passado). 

Hierarquia

Dragonete

Posto mais baixo, é um aprendiz ou um “dragão filhote”. Dragonentes em geral não costumam resolver problemas fora de Benzor, apenas se envolvendo em assuntos menores ou com supervisão de outro membro mais experiente.

Dragão Dourado

Posto já de maior respeito na ordem. Um Dragão dourado já pode ser atribuída a liderança de pequenos grupos a seu comando, seja soldados de Benzor ou outros em suas missões nas suas proximidades.

Dragão Adulto

Segundo posto mais avançado dentro da ordem, um dragão adulto tem a principal diferença que intervém em assuntos fora do território de Benzor, liderando se necessário. Esses cavaleiros podem ser encontrados até mesmo em outros reinos, embora trabalhem em conjunto com eles na maioria dos casos, no entanto nunca podem levar tropas Benzor a estes locais.

Dragão General de Prata

Posto mais alto, além dos anteriores, alguém nesse posto é que comanda e lidera o exército de Benzor em grandes batalhas.

Cavaleiros de Galdor mais conhecidos:

Ao longo da história da ordem, alguns cavaleiros de Galdor se destacaram e tornaram-se mais conhecidos que outros. Em geral costumam  ser mais lembrados e população mais comum de Benzor costumam conhecer suas histórias. Esses cavaleiros em especias quase sempre recebe algum titulo informal além do nome, como “O fundador”, “O Traidor” e outros. Esse titulo sempre esta relacionado algum feito ou soma de varias ações. Segue abaixo os principais cavaleiros mais conhecidos da ordem.

Arthur,  O Fundador

Diz a lenda que Arthur era um jovem que passava desde criança até tarde horas e horas com Galdor, o dragão primordial dourado. O garoto era fascinado pelo dragão dourado e frequentemente fazia perguntas ou pedia para ele contar histórias. O dragão por sua vez tinha também grande apreço pelo jovem e aproveitou para ensina-lo da melhor forma possivel.

Quando Arthur alcançou a idade adulta,  ele ja era muito mais sábio que a maioria e com possuía uma forte personalidade. No dia do seu decimo oitavo aniversario,  o dragão primordial dourado disse que era hora Arthur conhecer o mundo além de sua proteção. O dragão então cedera alguns itens mágicos de seu próprio tesouro para Arthur em sua jornada e o mesmo seguiu a vida como aventureiro ajudando os necessitados e conhecendo o mundo.

6 anos depois, Arthur retornara até Benzor, mais experiente a sábio que nunca e convenceu lideranças e população de Benzor que gesto de bondade do dragão dourado deveria ser retribuído no restante do mundo. Para esse proposito ele formulou a Ordem dos Cavaleiros de Galdor. Dizem que esse ato, teria emocionado o próprio dragão dourado até sair lagrimas de alegria e que mesmo teria dado uma espada sagrada conhecida apenas como “A Lamina Dourada” que seria um dos maiores tesouros do dragão dourado. Hoje o destino da espada é desconhecido, mas a história de Arthur ainda é frequentemente contada pelos Cavaleiros de Galdor.

Robert, O Rei Dourado

Depois de Arthur, O Fundador, Robert, o atual rei de Benzor, é o segundo cavaleiro da ordem mais conhecido. Robert, O Rei Dourado, como ficou conhecido após sua coroação, foi um dos maiores heróis da Grande Guerra vindo de Benzor. O mesmo foi responsável por conduzir uma investigação sobre rastros do deus morto na metade da era passada e tentar impedir uma guerra entre Tobaro e Brosna. Também ajudou Brosna a resgatar a alma do rei Justus Goldbless nas terras Além da Muralha. Durante a Grande Guerra, Robert foi um dos maiores campeões de Benzor e liderou seu exercito.

Quando Aldo Hightower foi morto sem deixar herdeiros durante um ataque a Benzor na Grande Guerra, as demais lideranças de Benzor e população foram unanimes em apoiar a coroação de Robert. O mesmo posteriormente se casou também com feiticeira Cassandra, líder do conselho magi. Robert é conhecido como Rei Dourado por ter trazido a paz a Benzor, com fim da Grande Guerra, levando prosperidade a seu povo.

Embora os assuntos de rei tomem muito de seu tempo hoje, sempre que pode mesmo adentra na ordem dos Cavaleiros de Galdor para ver como seus companheiros estão.

O Traidor

A grande maioria das histórias dos Cavaleiros de Galdor são de heróis corajosos que vagaram pelo mundo ajudando ele. Mas existe um ex-cavaleiro da ordem que é conhecido por sua traição e ter se juntado a Necroom durante A Grande Guerra. Seu nome foi apagado dos registros de toda Benzor, por ordem do novo rei Robert, sendo conhecido hoje apenas como “O Traidor”.

Diz a lenda porém que o mesmo era amigo inclusive do rei Robert. Ninguém sabe porém,  o que motivou “O Traidor” a trair a ordem e Benzor. Alguns dizem que foi uma busca por poder. Outros que foi enganado. E aqueles que acreditam que o mesmo foi na verdade forçado, contra sua vontade por Necroom.

Independente de qual seja a verdade, todos sabem o resultado e as ações que “O Traidor” tiveram durante a Grande Guerra. Pois foi “O Traidor” que foi o responsável por matar Aldo Hightower durante a Grande Guerra. Proximo ao fim da Guerra porém, “O Traidor” foi morto e destruído por Robert, O Rei Dourado. Apesar de sua morte, seus feitos são lembrados com tristeza e pesar da ordem. Sua história é um lembrete que mesmo aqueles dedicados aos ensinamentos do dragão dourado podem cair e devem manter vigilância.

Lendon, O Herói

Lendon, O Herói ou Lendon Straus como é mais conhecido, é um dos maiores cavaleiros da ordem na atualidade. O mesmo participou também da Grande Guerra, embora tenha tido bem menos destaque Robert ou a Rainha Cassandra, e conquistou maior renome durante a Era atual. Com Robert, O Rei Dourado tendo sido coroado e Rainha Cassandra como Grã Magi do conselho magi, muitas foram as vezes durante Era atual que foram dadas missões importantes a Lendon. Lendon é conhecido principalmente por ser um bardo da bravura e se autodominar um herói, até mesmo fazendo “poses heroicas”. Além de contar diversas histórias exageradas do seu heroísmo. Embora muitas dessas histórias tenham um fundo de verdade, o exagero delas é facilmente notável.

 

Arthur, O Cavaleiro Arcano

Muito recentemente, a ordem dos Cavaleiros  de Galdor teve um novo integrante importante. O príncipe de Benzor, Arthur, que recebeu seu nome em homenagem ao fundador. Quando alcançou os 18 anos, Arthur se ingressou na ordem dos cavaleiros de Galdor. Tendo recebido treinamento magico desde de cedo a pedido de sua mãe, Cassandra, Arthur recebeu a acunha de O Cavaleiro Arcano. Embora tenha feito algumas missões nesses últimos 2 anos, Arthur ainda é bem jovem na ordem e espera provar seu valor. Porém sua forma única de lutar com a combinação de magia arcana o fez se destacar entre os demais cavaleiros.


Curtiu A Ordem dos Cavaleiros de Galdor? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre o Conselho Magi, o conselho de arcanos de Benzor.

 

Bruxo e Bruxa – Guia de Personagem The Witcher #09 – A

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um casal de irmãos gêmeos, que serão Feras Caçadoras juntos! Começando pelo Irmão Elliot Viturino.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça e Profissão

No sistema de jogo a Profissão Bruxo está atrelada a Raça Bruxo. Ela se destacará pelas habilidades físicas e de combate, e ele pelas habilidades mentais e de conhecimentos gerais. Sendo Bruxos sua posição social no geral é de Tolerado, mas são temidos e odiados no Norte e em Nilfgaard.

Caminho da Vida

Ambos os irmãos Bruxos fizeram o Teste das Ervas com 5 anos, tinham poucas memorias para se apegar, mas estarem juntos foi o que mais deu força para os pequenos gêmeos. Na tentativa de fortalecer as crianças acharam melhor separa-los, Elliot foi treinado em Kaer Y Seren pela Escola do Grifo. Elliot queria tanto ser o melhor de sua escola que conseguiu a proeza de roubas um diagrama secreto da biblioteca, ele tem muitas habilidades mentais, mas não se garante em uma briga franca com quase ninguém, muito menos contra determinas criaturas, ele é capaz de montar estratégias e armadilhas, mas se isso não der certo, correr é a opção mais viável!

Estatísticas

  • Corpo: 4
  • Criar: 9
  • Destreza: 2
  • Empatia: 6
  • Inteligência: 9
  • Reflexo: 2
  • Sorte: 6
  • Velocidade: 4
  • Vontade: 9
  • Pontos de Vida: 30
  • Estamina: 30
  • Fardo: 40kg
  • Recuperação: 6
  • Atordoamento: 6
  • Soco: 1d6
  • Chute: 1d6+4
  • Correr: 12m
  • Salto: 2.4m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Consciência: 5
  • Dedução: 5
  • Lanças feitiços: 5
  • Alquimia: 5
  • Esquivar/Escapar: 5
  • Sobrevivência no Ermo: 2
  • Esgrima: 2
  • Atletismo: 2
  • Furtividade: 4
  • Cavalgar: 4
  • Treino de Bruxo: 5

Perícias Adquiridas

  • Conhecimento sobre monstros: 3
  • Criar armadilhas: 3
  • Resistir a magia: 3
  • Negócios: 2

Vantagens Mágicas

Todos os sinais básicos.

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que o Bruxo carrega são:

  • Kit de Alquimia
  • Uma besta de mão
  • Medalhão de Bruxo
  • Espada de aço de Bruxo
  • Espada de prata de Bruxo
  • Formulas de poção x2
  • Formulas de óleo x2
  • Formulas de Elixir
  • Jaquetão
  • Adesivo alquímico x2
  • Inflamador x2
  • 50 coroas em itens gerais

Ainda Restou para ele 54 Coroas de Redânia.


Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Sacerdotisa – Guia de Personagem The Witcher #08.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 



Bruxa e Bruxo- Guia de Personagem The Witcher #09 – A

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Juaum_artwork

O Caminho – Resenha

Neste post você confere a resenha do jogo O Caminho RPG!

O Caminho é um jogo de RPG com foco em interpretação, com uma criação de personagens muito rápida e bem dinâmica. Ele tem como foco fantasia medieval, mas pode ser facilmente adaptado para qualquer tipo de cenário!

Sobre O Caminho RPG

O Caminho RPG é, com certeza, diferente de tudo que você já viu.

Foi desenvolvido por Fernando Fenero e Silvio Haddad exclusivamente para a New Order Editora.

Quando você pensa em um sistema de RPG, logo vem a imagem de um livro, com 300 e muitas páginas, vários capítulos, uma ficha e um processo de criação de personagens, com características, distribuição de pontos etc.

Assim, esse processo de criação de personagem pode ser algo relativamente simples ou bastante complexo.

Esquece tudo isso, O Caminho RPG é diferente de tudo isso? Como?

Ele traz um sistema completo, um processo simples de criação de personagem e uma aventura com um mapa, tudo isso em um marca páginas!

Em síntese, é isso, é um marca páginas que nas suas duas faces tem um sistema genérico de RPG.

Eu explico.

O Sistema

Agora vamos as regras.

O Caminho do Aço

Todo o sistema é muito simples, você joga com dados de 6 lados, dois deles na verdade.

Primeiramente você deve escolher o nome do seu personagem.

Em seguida deve escolher em entre dois caminhos, o caminho do aço e o caminho da magia.

Escolha o caminho do aço e em todos os testes físicos e de combate você tem vantagem, você joga 2d6.

Do mesmo modo, se escolher o caminho da magia, você terá vantagens em testes de conhecimento e magia, jogando 2d6 nesses casos.

Mas lembre-se, você só pode escolher um caminho para o seu personagem.

Para todos os outros testes você joga 1d6.

O Caminho da Magia

Por exemplo, um personagem que escolheu o caminho do aço está tentando derrubar uma porta, ele joga 2d6, já que tem vantagem em testes físicos.

Caso ele tente entender algumas runas antigas, joga 1d6, visto que não tem vantagem para isso.

Regra mestre

A regra mestre do jogo é simples, toda vez que você se deparar com uma situação que precise de um teste, algo que seja desafiador de alguma maneira, você rola os dados.

Caso seja algo relacionado ao seu caminho, você joga 2d6 e escolhe o melhor resultado, caso contrário, só rola 1d6.

Os resultados 1, 2 e 3 são falhas, enquanto 4, 5 e 6 são sucessos.

Caso você tire 1 nos dois dados, é considerado uma falha crítica, alguma consequência terrível acontecerá. Porém dois sucessos, ou dois 6’s nos dados não quer dizer que algo incrível vá acontecer, isso fica a cargo do narrador.

O Oráculo

Outra possibilidade ao jogador é poder perguntar ao Oráculo, ou narrador, qualquer dúvida. Ele rola um d6, resultados pares são um SIM, você terá uma resposta. Resultados ímpares são um NÂO, você não terá nenhuma resposta ou ela não será o que você espera.

Sopro da Vida

Esse é o motivo, na minha opinião, de ser um sistema tão simples e rápido para se criar um personagem.

Todo personagem começa com 3 pontos de vida. Sim, só isso.

Cada vez que você falhar em um teste que envolva dano ou combate você perde 1 ponto de vida.

Dessa forma, em um combate, de acordo com esse sistema de falhas, os inimigos não rolam dados. Os ataques e danos causados pelos inimigos são relacionados a suas falhas.

Por exemplo, um mago está cruzando um rio, passando pela ponte que liga suas margens, quando é emboscado por dois bandidos.

O mago conjura um relâmpago, ele rola os dados, 2d6, e consegue um sucesso. O relâmpago acerta um dos bandidos e acaba com sua vida.

Após, ele diz conjurar um novo relâmpago, porém falha. O narrador então diz que o bandido atira uma faca no mago, o que o impede de lançar o feitiço e causa 1 de dano.

Além disso, você recupera um ponto de vida por dia de descanso.

Uma regra opcional

Essa é uma regra opcional que adotei narrando O Caminho no MRPG, para que o narrador também possa rolar dados em um combate.

Como no sistema O Caminho RPG não há regras para os inimigos, criei a seguinte regra.

Os inimigos tem pontos de vida definidos pelo narrador, de acordo com a dificuldade  do encontro. Além disso, todos os inimigos, em combate, rolam 2d6. Eles seguem as mesmas regras do sistema, 1, 2 e 3 são falhas, 4, 5 e 6 são sucessos, bem como dois 1s são falhas críticas.

Em substituição ao sistema de falhas no combate do Caminho RPG, um teste em combate, relacionado a dano, claro, causa 1 ponto de dano. As falhas são somente falhas, porém falhas críticas ficam a cargo do narrador.

Por exemplo, em um combate, o guerreiro rola 2d6 para acertar com seu machado um golem de pedra, ele falha, não toma dano por isso. O golem de pedra então ataca o guerreiro, ele tem sucesso, causa 1 de dano no guerreiro.

O guerreiro então ataca novamente, ele tira dois 1’s, uma falha crítica. Algo interessante irá acontecer!

Por fim

Mas e aí?

Ficou interessado no O Caminho RPG?

Posso dizer que gostei muito da simplicidade do sistema, o processo de criação de personagem é muito rápido, você pensa no nome, escolhe o caminho e pronto.

Claro, tem a história do seu personagem, mas daí vai de cada um.

Além disso, você pode utilizar esse sistema para qualquer cenário que vier a sua cabeça. Desde a idade das cavernas até um cenário futurista, como Star Trek.

Isso é possível só substituindo os nomes dos caminhos, por exemplo, para uma aventura na idade das cavernas, coloque Caminho da pedra, que é a vantagem física e o Caminho da cabeça, que é o conhecimento e, quem sabe, a magia.

É futurista sua campanha? Então use, por exemplo, o Caminho da força e da tecnologia.

Os limites são os da sua imaginação!


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Revista Aetherica

Action Movie World: Programado Para Matar – Resenha

Esqueça tudo o que você já viu sobre RPGs de ação até agora, e prepare-se para algo totalmente novo, mas baseado em algo incrivelmente clássico! Sim, essa é a proposta de Action Movie World: Programado Para Matar, o novo lançamento da Tria Editora! E você pode adquirir através deste link!

Action Movie World: Programado Para Matar

Com uma proposta inovadora e diferente, Action Movie World: Programado Para Matar é um game escrito por Ian Williams e inspirado nas regras de Apocalipse World, desenvolvidas por Vicent Baker. Originalmente publicado pela Flatland Games, recebeu a versão brasileira pela Tria Editora, sob os cuidados de Bruno Mares.

A proposta do jogo é se basear em filmes de ação dos anos 70, 80 e 90. Inspirado por grandes clássicos como O Grande Dragão Branco, Duro de Matar, Comando Delta, O Príncipe Guerreiro e vários outros, o objetivo aqui não é apenas criar um personagem, viver uma grande aventura ou experienciar eventos traumatizantes e dramáticos: o negócio é ser Brucutu, audaz, temerário, gambiarrista, e acima de tudo, protagonista de seu próprio longa metragem de ação!

Action Movie World: Programado Para Matar usa de muita linguagem cinematográfica para explorar seus elementos mecânicos de jogo, como Roteiro, Direção, Atuação, Atores e por aí vai. A estética do livro também segue esse caminho, com claquetes e esboços de roteiros permeando as informações e sendo parte da arte do livro.

Mas, afinal de contas, o que há nesse livro? Qual seu conteúdo? Bom, bora lá esmiuçar!

Introdução Erudita

Essa parte foi escrita pelo Dr. Will Dodson, da University of North Carolina. É uma ode de admiração e amor a um gênero que tomou conta dos cinemas e da imaginação popular dos anos 80/90: os filmes de ação com brucutus.

Dodson, a meu ver e na minha opinião pessoal, se perde entre admirar e expor o tema em si, se perdendo em devaneios ao tempo que tenta delinear a importância ou impacto do gênero na cultura da época. Alheio a isso, alguns pontos interessantes e até mesmo ideias de histórias e aventuras a se criar.

Prefácio do Autor

Trecho escrito pelo autor original do jogo, Ian Williams. Ele faz seu tradicional agradecimento às principais pessoas e influencias para que seu trabalho fosse concluído, além de explicar melhor sua proposta e a proposta base do jogo em sí.

Não chega a ser um capítulo fundamental, mas é uma parte muito interessante para entender o conceito inusitado do jogo e o brilhantismo de sua proposta.

O Básico

O capítulo efetivo de introdução ao game, e com a explanação de todos os conceitos básicos sobre o jogo. Aqui estão resumidas as mecânicas base do jogo (mas suas regras mesmo estão um pouco mais a frente), os papeis de jogadores e narradores na mesa (aqui chamados de Protagonistas, Coadjuvantes e Diretores) e como se dão as mecânicas de resolução de conflitos e testes dentro do jogo.

É um capítulo grande e bem detalhado, que dá a base perfeita para começar a jogar Action Movie World: Programado Para Matar em sua plenitude e com toda a potência brucutu possível!

Glossário

Um dos capítulos mais importantes, para entender as nomenclaturas diferenciadas e as referencias que o jogo usa. Muito bem-vindo esse glossário estar logo após a introdução, pois ajuda demais a entender melhor o conteúdo que vem a seguir!

Os Atores

Capítulo dedicado a quem vai jogar Action Movie World: Programado Para Matar. Aqui estão descritas as regras para criar um personagem, como realizar testes, os objetivos e metas que os personagens podem ter e como escolher e desempenhar seu papel nos grandes filmes!

Esse capítulo é essencial para quem vai jogar e para quem vai narrar!

Ferimentos

Um capítulo bem curto na verdade, mas que trata de uma parte importante em filmes de ação: os ferimentos e como eles influenciam os personagens!

E sim, é possível façanhas com cauterizar um buraco de bala com pólvora, ou como continuar andando com os pés esfolados de cacos de vidro.

Equipamentos

O que seria de um brucutu de filmes de ação sem seu devido equipamento, não é verdade? Seja uma icônica arma .38, uma espada lendária ou até mesmo um exoesqueleto capaz de peitar Aliens, os equipamentos são primordiais em um filme de ação, e aqui não é diferente!

Regras de como definir área, alcance, tamanho, peso e muito mais estão aqui, e é um capítulo também essencial para quem vai jogar e quem vai narrar!

Experiência + Poder de Estrela

E claro que não poderia deixar de ter um capítulo para a evolução de personagens, né? Um grande destaque é o Poder de Estrela, que é a media de quanto o personagem ajuda um filme a vender e se tornar icônico.

Ter experiência pode resultar em um bom ator ou boa atriz, mas não necessariamente uma pessoa boa no que faz vende bem, né? O Poder de Estrela, nesse caso, é mais importante, pois mesmo uma pessoa péssima de atuação pode resultar em grandes vendas se cativar o público!

O Diretor

Um capítulo todinho dedicado à quem vai se aventurar narrando Action Movie World: Programado Para Matar, que aqui recebe a alcunha de Diretor.

Esse é um capítulo que, talvez, seja indicado pra qualquer que um dia tenha interesse de narrar qualquer jogo de RPG que seja. Aqui há noções muito interessantes sobre criação de climas, condução de cenas, motivação de personagens e tudo mais.

Há também muitas dicas e pontuações interessantes sobre resoluções de conflitos in-game e como conduzir a história e jogadores de forma divertida e que todos possam ter seus momentos de protagonismo e importância.

Sinceramente, só esse capítulo já vale a compra do livro!

Como Um Filme Deve Parecer

Uma parte bem elucidante sobre como montar toda uma história, passo a passo, com todos os elementos necessários. Dicas de improvisação, composição de atos, duração de cenas e tudo mais.

Novamente, um capítulo válido para todas as pessoas que querem se aventurar um dia narrando qualquer jogo de ROG que seja!

Manuais de Ator

Essa parte traz um total de sete arquétipos de personagem prontos para uso em mesas de Action Movie World: Programado Para Matar. Todos os arquétipos estão prontos para uso, e servem como inspiração para a criação de novos personagens, ou mesmo para uso como NPCs rápidos de uma trama.

  • O Escandaloso, inspirado em Reb Brown, que tem como atributo primário + Músculos.
  • O Espertão, inspirado em Lucy Lawless, Kurt Russell e Bruce Willis, que tem como atributo primário + Presunção.
  • O Lutatirador, inspirado em Michelle Yeoh e Chow Yun-Fat, que tem como atributo primário + Agilidade.
  • O Musculoso, inspirado em Brigitte Nielsen e Arnold Schwarzenegger, que tem como atributo primário + Músculos.
  • O Operador Suave, inspirado em Sean Connery, Daniel Craig e Geena Davis, que tem como atributo primário + Magnetismo.
  • O Pugilista, inspirado em Jet Li, Chuck Norris, Cynthia Rothrock, Maggie Q e Jean-Claude Van Damme, que tem como atributo primário + Agilidade.
  • O Tespiano, inspirado em Mel Gibson, Linda Hamilton e Sylvester Stallone, que tem como atributo primário + Drama.

Com esses arquétipos em mãos, é possível criar uma infinidade de personagens! E como se isso não fosse o suficiente, ainda tem bem mais Manuais de Ator no site da Tria Editora em formato próprio para impressão!

Roteiros

Uma parte dedicada a como esboçar e ter de antemão alguns recursos para o bom desembolar da trama e da história. Chega a ser levemente redundante se considerar que existem dois capítulos inteiros dedicados à essa temática especificamente.

Movimentos Customizados

São como “ações especiais” que atores e diretores podem fazer durante as cenas dos filmes. É uma espécie de adendo ao capítulo de regras, com algumas customizações para movimentos específicos e alterações de regras base.

Manuais de Roteiro

Um longo capítulo com seis ideias de aventuras prontas para uso em Action Movie World: Programado Para Matar. Cada aventura tem todo o seu resumo, ideias de arquétipos, movimentos, cenas e estruturação.

Esse é um capítulo ideal para iniciantes em RPG ou em Action Movie World: Programado Para Matar, pois traz um material todo completo que, aliando aos Manuais de Atores, trazem um game completo para uso e experimentação imediatos!

As ideias aqui são para Filme de Bárbaro, Filme de Ficção Científica, Filme de Guerra, Filme de Ninja, Filme de Policial e Filme de Torneio de Lutas.

Fichas de Referência Rápida

O capítulo final do livro traz todos os Manuais de Roteiro e os Manuais de Atores, bem como alguns guias de consulta de forma resumida e próprio para impressão rápida de consulta como fichas.

Minha Opinião Pessoal

Bom, o que eu achei então de Action Movie World: Programado Para Matar?

Confesso que, quando comecei a ler o livro, a primeira impressão não foi bem das melhores… afinal de contas é uma ideia que me pareceu muito alienígena e até um tanto bizarra. Mas essa impressão caiu por terra à medida que fui lendo o livro.

Embora de fato muito inusitada, a ideia por traz de Action Movie World: Programado Para Matar é sim a de um RPG até que tradicional e convencional, mas com uma roupagem e uma estética muito interessantes e até convidativas para a imersão.

O fator nostalgia também é outro ponto forte que pega pesado e traz um Q de charme e elegância ao jogo. Ele nos faz relembrar de tempos mais mágicos do cinema, onde as façanhas mais heroicas e inimagináveis eram possíveis pelo simples motivo de “porque sim”, e nos divertíamos com isso! O jogo traz de volta os ninjas que pulam de prédios e caem de forma graciosa no chão, atiradores que são precisos mesmo no meio de um terremoto, estóicos que superam os maiores desafios para seguir na jornada.

Não me entendam mal. É bem legal jogar com Vampiros, Magos, Clérigos, Lobisomens… mas às vezes tudo o que queremos é um pouco daquela magia de cinema pastelão feito para ser surreal que abrilhantou a infância, e o jogo entrega justamente isso!

Não fosse isso, o jogo valeria a compra por seus capítulos sobre narrativa, construção de cenas, desenvolvimento de roteiros e dicas valiosas para quem quer se aventurar como Narrador ou Mestre de RPG!

Não preciso continuar para dizer que sim, gostei demais do jogo e que sim, vale demais a compra dele! Então clica AQUI e garanta o seu, porque esse é um dos RPGs mais inusitados porém divertidos que você vai ter a chance de jogar!

Ordem Paranormal RPG – Leliel, O Anjo da Sombra

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar Leliel, O Anjo da Sombra, um dos anjos de Neon Genesis Evangelion em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Além disso, se não conhece as obras do Evangelho do Novo Genesis (anime, mangá e filmes), saiba mais clicando aqui!

O que é Leliel?

Leliel é uma interpretação angelical grotesca que não existe em nossa dimensão. Ao ser espremido pela Membrana para nossa Realidade, Leliel se compõe em uma dimensão de matéria negativa teoricamente explicada pela tese do Mar de Dirac.

Um “Mar de Dirac” é um termo real e científico de um modelo teórico do vácuo como um mar infinito de partículas possuindo energia negativa, que foi teorizado pelo físico britânico Paul Dirac, em 1930.

A manifestação do corpo de Leliel em nossa dimensão tem 675 metros de largura, mas apenas 3 nanômetros de espessura. Sobre esse “disco” de escuridão, há uma esfera flutuante que se trata apenas da “sombra” que Leliel projeta em nossa dimensão. Essa esfera flutuante possui um padrão de cor preto e branco distorcido que compõe símbolos intrincados aparentemente desconexos.

Leliel é intitulado o Anjo da Sombra, por sua composição de Conhecimento e Morte. Ele representa a Depressiva Verdade. A forma física de uma interpretação extremamente niilista de que “nada realmente importa”. Sabemos que nada tem valor intrínseco. O valor de tudo o que existe é determinado pelo seu observador e sem isso, qualquer mínimo esforço pela nossa existência não passa de formas de vida seguindo uma limitada programação, em busca de sobrevivência, sem propósito da própria espécie. Levando todos à essa conclusão, basta tragá-los à Morte.

LELIEL (CONHECIMENTO, MORTE E MEDO) VD 450

CRIATURA – COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 10d8 mental

SENTIDOS
Percepção 6d20+30 Percepção às cegas (seus sentidos vão além das limitadas três dimensões)
Iniciativa 6d20+30

DEFESA 60
Fortitude 10d20+35
Reflexos 6d20+35
Vontade 6d20+35

PONTOS DE VIDA 4444 | 2222 machucado
IMUNIDADES Condições de atordoamento e paralisia, dano e efeitos de Morte
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 20
VULNERABILIDADES
Energia

ATRIBUTOS
AGI 6d20 FOR Nula INT 6d20 PRE 6d20 VIG 10d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO Voo 30m | 20 quadrados

ASAS DE MORTE
A verdadeira forma de Leliel está em seu núcleo (veja adiante) e toda a escuridão que compõe sua enorme forma de disco é tão intangível quanto a sombra que ele projeta. Além de toda essa forma já gerar terror e confusão, principalmente pela sombra ser muito mais chamativa do que o verdadeiro corpo do Anjo, toda a composição de Leliel é Incorpórea. A ameaça não tem corpo físico. Só pode ser afetada por itens amaldiçoados, rituais ou outras ameaças incorpóreas. Ameaças incorpóreas podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Elas não têm valor de Força, usando sua Agilidade para calcular seus ataques. Isso significa que Leliel não apenas pode atravessar tudo em seu caminho, como também pode ficar entre a matéria, usando estruturas e vidas humanas como escudo. É impossível tornar o Anjo corpóreo por qualquer meio mundano ou místico, mas ainda é possível derrotá-lo através de seu Enigma do Medo (veja adiante).

NÚCLEO DE DEPRESSÃO
O Anjo é uma criatura que se manifesta como fisicalização do Conhecimento e, portanto, é uma criatura que julga o saber. Sempre que um ser ou objeto estiver dentro da área ocupada pelo corpo (pelo corpo, ou seja, o disco preto sob a enorme sombra tridimensional) de Leliel, segundo a vontade e permissão do Anjo, começará a ser sugado para o interior do disco, como se estivesse afundando em um portal sombrio e infinito. Não há teste para resistir ao afundar e o ser ou objeto é tragado a uma velocidade de 3m a cada início do turno do Anjo. Qualquer coisa, incluindo prédios inteiros, podem ser tragados conforme a vontade do Anjo que pode escolher cada objeto e ser individualmente.

Qualquer ser dentro da área do corpo do Anjo é atacado agressivamente por uma depressão intensa, tendo sua mente bombardeada de memórias e projeções de fracasso, frustração e decepção. No início do turno do Anjo, todos em sua área devem refazer a jogada contra sua Presença Perturbadora, sofrendo o dano mental completo em caso de falha ou metade em caso de sucesso. Esse dano ignora Imunidades, mas não Resistências a dano mental. Um ser que esteja completamente “submerso” no Mar de Dirac do Anjo também sofre o mesmo dano em seus Pontos de Vida, sendo dano do tipo Morte. Esse dano ignora Imunidades a Morte, mas não Resistências. Para cada 3m abaixo do “nível de Mar de Dirac”, a DT da Presença Perturbadora aumenta em +2.

Um personagem morto ou enlouquecido por essa habilidade entra em um estado de catatonia tão grave que se torna irrecuperável. Seu cérebro passa a inexistir, morrendo instantaneamente.

Para sair da área do corpo de Leliel, é necessário apenas usar seu deslocamento. Contudo, cada ação de movimento (mesmo sendo com deslocamentos incomuns como voo) que um ser ou objeto tentar fazer enquanto estiver na área exige um teste de Vontade DT 40 + 2 para cada 3m “submerso” no Anjo. Em caso de falha, o ser ou objeto não sai do lugar, sentindo-se preso as suas próprias dores e mágoas e correndo o risco de afundar ainda mais.

ENIGMA DO MEDO

O propósito de Leliel não é apenas julgar, mas escancarar a Verdade para que todos saibam que ninguém realmente importa. Contudo, existem raras conexões tão fortes entre pessoas que são capazes de ter maior valor do que qualquer fracasso que nos condene. Apenas aqueles que têm pessoas tão queridas e importantes a quem se agarrar nessa vida, dispostos a dar seu sangue e alma pelo bem delas, são capazes de ignorar todas as imunidades de Leliel, além de conseguirem ignorar sua intangibilidade, sendo capazes de causar dano em seu núcleo.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a wiki de Evangelion já referenciada aqui. Obrigado pelo trabalho excelente!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Leniel, O Anjo da Sombra! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

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