Orbe de Libra – Resenha

Orbe de Libra é um cenário escrito por Vinicius Peres e publicado pela Craftando Jogos. O título traz a clássica fantasia medieval europeia a um cenário sul-americano, com maior foco no Brasil.

O livro tem 230 páginas com belíssimas ilustrações (a grande maioria) que transmitem o tom de fantasia sul-americana proposta. Inicialmente o título apresenta as intenções e inspirações do autor através de um breve prefácio e de algumas páginas que remetem à arte de cordel.

Cenário

No primeiro capítulo há a história do cenário e suas quatro eras. Assim, é possível entender o que ocorreu com o mundo e qual foi o caminho que os povos de Casanova percorreram até chegar ao momento atual do cenário. Inclusive apresentando alguns importantes conceitos do mundo.

Conhecemos, no capítulo 2, as terras do continente de Casanova e seus muitos povos e nações. Com boas e satisfatórias descrições é possível entender as referências e insinuações do texto com as situações de nosso próprio mundo, segundo a visão do autor.

Os povos de 31 nações espalhados por 11 regiões de Casanova são bem descritos e ilustrados em aproximadamente 70 páginas.  Ao final do capítulo há um belo mapa do continente; embora eu tenha sentido falta de um mapa político.

Personagens

No capítulo 3, temos o passo a passo da criação de personagens (melhor explicado num próximo texto). São sete passos simples, que permitem criar personagens temáticos com o cenário e que misturam o medieval clássico com fantasia sul-americana.

No capítulo 4 conhecemos as nove principais raças de Casanova: humanos, elfos, meiosangues (meio elfos), pequeninos, anões, agashis (exclusiva), orcos, draconianos e isás (exclusiva). As raças são bem adaptadas de um outro sistema para Orbe de Libra. Além da adição de duas boas raças exclusivas, dando uma cor interessante ao cenário.

Isás são uma das raças exclusivas do cenário

O capítulo 5 aborda as classes e ofícios do cenário. O termo classe só é usado por tradição rpgística, pois o termo ofícios se enquadra muito melhor com a proposta do cenário. O jogo apresenta sete opções de  ofícios (além de suas especializações). Totaliza, assim, 63 combinações básicas para a escolha de seu personagem. Portanto, é um bom número para um livro básico de um sistema próprio.

Aqui conhecemos o Valente e suas especializações, Guerreiro, Capanga ou Bruxo. Também há o Devoto (Milagreiro ou Missionário); o Desperto (Xamã ou Místico); Malandro (Gatuno ou Mateiro); Sábio (Artista ou Mestre); Iniciado (Mago, Feiticeiro ou Necromante); e, por fim, o Gambiarrista (Engenhoqueiro ou Alquimista) que possui uma pequena seção com regras específicas para criação de engenhocas e alquimias.

O capítulo 6 trata das perícias. Aqui, Orbe de Libra mostra a simplicidade de seu sistema adotando seis níveis de treinamento ou experiência para cada perícia: Inábil, Aprendiz, Profissional, Especialista, Mestre e Lenda.

As perícias dividem-se em três grupos: Conhecimento e Técnicas (Cura, História, Investigação, Ocultismo e Religião), Sociais e Esportivos (Etiqueta, Manha e Performance) e Talentos e Sobrevivência (Furtividade, Ofícios, Percepção e Sobrevivência). Por outro lado, realiza-se os testes físicos rolando-se diretamente dos atributos Força e Vigor.

Equipamentos e recursos

O capítulo 7 explica, brevemente, o funcionamento das moedas e do câmbio no jogo, além do nome das moedas locais. Também, explica-se as regras sobre equipamentos, cargas, armaduras e armas. Diferente da maioria dos RPGs, o sistema de Orbe de Libra, o TropiCAOS, tem regra de avaria de armaduras e seu reparo.

Há boas ilustrações das armas, inclusive com algumas sendo de temática sul-americana. A variedade de armas é boa, com boas opções para combate corpo-a-corpo ou à distância, inclusive de armas de fogo.

As armaduras possuem uma divisão em quatro classes, tendo proporcionalidade entre proteção oferecida e penalidade ao usá-las. Dentro de cada classe os diferentes tipos de armadura possuem efeito meramente estético, não havendo mudança de regras entre usar uma armadura acolchoada ou lamelar. A mesma regra se aplica aos escudos.

O capítulo se encerra com a lista de equipamentos e quatro kits (matuto, estudioso, aventureiro e fanático) que muito facilita na hora de se fazer a ficha de personagem.

Sistema

No capítulo 8 conhecemos, enfim, as regras do sistema TropiCAOS. Inicia-se com uma breve explicação de alguns termos e siglas, após se tem explicações de como os testes funcionam, sejam de atributos, de defesa ou resistidos.

O sistema utiliza rolagens de “poll” de dados, exclusivamente os dados comuns de 6 faces. Quando se tira 6 nos dados eles oferecem +1 de bônus, mas que podem ser perdidos se for tirado algum “1”. Causa um pouco de estranheza a opção de que números pares são sucessos e não números maiores (geralmente sistemas baseados somente em d6, consideram 4, 5 e 6 como sucesso). Quando se atinge o número alvo (NA) de algum teste se obtém um sucesso parcial (50%) e se for superior o sucesso é total.

O sistema de progressão ocorre por distribuição dos pontos de experiência que, ao se atingir determinados patamares, faz o personagem subir de nível, sendo o 12º nível o maior do sistema. Para premiar os personagens (e jogadores) o Mestre do Jogo deve se ater a seis questionamentos; sendo três individuais e três para o grupo em conjunto. Cada questionamento pode render de 1 a 3 pontos.

Combate

O combate é dividido em quatro etapas: surpresa, iniciativa, ações e conclusão. Surpresa é uma situação muito penosa neste sistema, então o melhor é sempre estar o mais atento possível. Armas e similares afetam a iniciativa. Agora, as ações (padrão, bônus e livres) não são muito diferentes de outros sistemas, bem como ataques e proteção.

Uma regra interessante em Orbe de Libra é o uso de Éter para as magias. De forma breve ele funciona como pontos heroicos ou de ação e fornecem sucesso, ou então, alguns efeitos simples durante o combate.

O capitulo termina com a explicação do dano de combate e de outros tipos de dano; bem como sobre condições desvantajosas aos personagens. De forma geral o sistema é simples e funciona bem, não sendo complicado nem mesmo para iniciantes.

Regras auxiliares

O capítulo 9 trata de Religiosidade e Fé. Inicialmente o que chama atenção em Orbe de Libra é a ausência de deuses, embora haja outras manifestações de energia e poder do cosmo, como santos, entidades e orixás. As crenças no cenário derivam e se atém, em algum grau, ao encontro das forças de Chaos e Ordoz.

A manifestação da fé ocorre através do Éter. O qual é tratado no capítulo 10 do mesmo modo que explicações sobre as ordens místicas, funcionamento das magias, rituais e artefatos mágicos. O capítulo termina com uma lista de poucas, mas bem caracterizadas e abrangentes magias.

O capítulo 11 traz o bestiário, com explicação de regras para criação de suas próprias criaturas. Todas as criaturas apresentadas são da nossa fauna real ou mitológica, com alguns monstros sendo versões “abrasileiradas” de inimigos clássicos do RPG.

O capítulo 12 traz dicas e regras alternativas para mestres. Conta, também, com exemplos de manifestações culturais do cenário e seus biomas. Tudo escrito de forma simples e direta.

O livro traz os conceitos clássicos medievais para a atmosfera de uma fantasia sulamericana para conceitos clássicos medievais. É simples de ler e fácil de entender e é completo em si mesmo.

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Stellarium – Resenha

Olá aventureiras e aventureiros! Hoje trazemos um lindíssimo jogo de descoberta de constelações! Isso mesmo! Em Stellarium você será um astrônomo e descobrirá incríveis constelações no céu.

Ficha técnica

Número de jogadores: 1-4 jogadores
Tempo: 20 – 30 minutos
Mecânicas: Reconhecimento de Padrão, Estratégia, Ação cronometrada
Editora: Precisamente Jogos
Componentes: 

  • 56 Peças de céu
  • 45 cartas de Constelações
  • 9 marcadores

A editora Precisamente Jogos atua trazendo jogos estrangeiros e produzindo jogos nacionais também, com foco em qualidade e desenvolvimento dos artistas nacionais. Stellarium é produção nacional, dos autores Sabrina do Valle e Jorge Rocha, que foi financiada via Catarse.

Como funciona

Em Stellarium você montará um tabuleiro 5×5 com peças de céu. Cada jogador, na sua vez, terá 2 cartas de constelações (de níveis diferentes) e precisará identificar esses padrões no tabuleiro. Para isso ele terá 30 segundos. Ao identificar padrões, ele pode coletar peças do céu para si (conforme indicação na carta de constelação). Caso não descubra constelações, o jogador poderá pegar uma peça de céu para si. Logo depois a ação passa imediatamente para o próximo jogador que terá também 30 segundos.

Quando acabarem as cartas de céu, o jogo se encerra e contamos os pontos! Você pontua por cada estrela em suas peças de céus e por constelações descobertas.

O jogo tem regras simples e muito divertidas. O jogo é bastante rápido, já que temos apenas 30 segundos para nossas ações. O fato de recolhermos peças de céu, fazem com que, a todo momento, o tabuleiro esteja mudando. Também podemos usar peças que já estão conosco para completar constelações. Essa possibilidade, junto com as opções de constelações que podemos fazer, dão uma boa dose de estratégia para as jogadas.

Análise do jogo

Em primeiro lugar que se destaca em Stellarium é a qualidade do jogo! As peças são lindíssimas, assim como a caixa. Muito bem produzido em cima de uma temática que, por si só, já é muito atraente e linda. Quem nunca olhou para o céu e ficou procurando estrelas?

Além da beleza, o jogo em si é muito bom! É dinâmico, com uma certa dose de estratégia. Jogar ele com 30 segundos de ação é bastante intenso, adrenalina total. Também podemos jogar ele com mais tempo e/ou em modo solo. O que permite aqueles que preferem descobrir com calma, outras formas de apreciar Stellarium.

É um daqueles jogos para jogar com qualquer grupo, não exige um grande conhecimento de boardgames e diferentes idades podem se divertir jogando juntos. Além disso, é uma excelente forma de aprendermos mais sobre as constelações. Ótimo para gerar curiosidade em adultos e crianças. E para os rpgistas de plantão: que tal criar suas próprias constelações? Dá até para servir de puzzle dentro do seu jogo!

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar acompanhe o projeto Na Mesa do Movimento RPG, onde ainda teremos muito conteúdo sobre Stellarium em nossas redes.

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Perigo Complexo de Furtividade – Ordem Paranormal RPG

Está faltando tensão nos seus jogos? Que tal experimentar este Perigo Complexo de Furtividade, inspirado no pedido de @TigreDoPi, em Ordem Paranormal RPG?

Estou sempre pedindo ideias da comunidade e tá aqui a prova de que eu vou atendê-las! @TigreDoPi me pediu o seguinte:

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

O Que é um Perigo Complexo?

Antes de qualquer coisa, vamos entender o que é um Perigo Complexo. Segundo a definição descrita em Os Espinhos da Aurora Escarlate, um perigo complexo em Ordem Paranormal RPG é:

“Um Perigo Complexo funciona como uma Cena de Combate ou Investigação: o jogo é dividido por rodadas, e em cada rodada cada personagem tem um turno, no qual pode fazer uma ação. Não é preciso rolar Iniciativa para definir a ordem dos turnos, simplesmente escolha uma ordem para os jogadores agirem e se mantenha a ela. Cada Perigo Complexo traz um Objetivo (o que os personagens devem fazer para vencer o perigo), um Efeito (o que o perigo causa aos personagens) e uma lista de Ações (o que os personagens podem fazer em seus turnos; se o nome da ação vier seguido de uma perícia, o personagem deve fazer um teste daquela perícia). No início da cena, descreva o objetivo e quais ações os personagens podem fazer. Se um jogador quiser fazer uma ação não listada, não o impeça; use os parâmetros das ações descritas para determinar um teste e um benefício para a ação dele. O perigo termina quando o grupo atinge o objetivo… Ou quando todos os personagens morrem!”

Perfeito? Então, inspirado por incontáveis obras onde os protagonistas precisam se esgueirar e se espremer por cômodos apertados, corredores sombrios ou florestas macabras, cientes de que se fizerem o menor barulho, estarão condenados, trago um Perigo Complexo de Furtividade!

Quando Utilizar o Perigo Complexo de Furtividade?

Esse perigo complexo deve ser usado quando o mestre coloca os agentes em uma ou mais das seguintes situações:

  • Há tantos inimigos na cena que se os agentes chamarem a atenção de todos, não importa o quão forte sejam, estarão condenados.
  • Há um inimigo tão mais poderoso caçando os agentes que a única forma de cumprir a missão é evitando-o enquanto deslocam pelo cenário.
  • Independente dos agentes darem conta dos inimigos ou não, se eles forem notados, os inimigos vão apressar seus planos, ativar uma arma, conjurar um ritual, matar reféns ou qualquer outra ameaça que os agentes devem evitar mantendo-se furtivos.

Para os jogadores não quebrarem o perigo complexo, é importante que eles estejam cientes de que precisam resolver essa situação com furtividade. Por exemplo, os jogadores podem questionar se o “inimigo tão mais poderoso” é mesmo tão forte assim para terem que evitá-lo. Para lidar com isso, não poupe esforços para eles coletarem pistas e informações que deixem muito claro que eles NÃO devem confrontar a criatura diretamente, NÃO será um combate justo e você, como mestre, está dando uma alternativa de contornar esse inimigo com o perigo complexo.

IMPORTANTE! Não crie Perigos Complexos de Furtividade para grupos de agentes que, obviamente, não funcionam jogando dessa forma (a menos que eles recebam ajuda de algum NPC para isso). Pode tornar o jogo muito frustrante, cheio de falhas e fracassos injustos.

PERIGO COMPLEXO DE FURTIVIDADE

OBJETIVO. Se deslocar furtivamente de um ponto a outro do cenário.

  • Existem 3 níveis de dificuldade do Perigo Complexo de Furtividade:
    • Baixo. 3 sucessos de Furtividade exigidos (por exemplo, ir de um ponto a outro em uma casa).
    • Médio. 5 sucessos de Furtividade exigidos (por exemplo, ir de um ponto a outro em um prédio ou bairro).
    • Alto. 7 sucessos de Furtividade exigidos (por exemplo, ir de um ponto a outro em uma cidade).

EFEITO. No final de cada rodada, após fazerem suas ações, todos os personagens devem fazer um teste conjunto de Furtividade usando Ajuda (Ordem Paranormal RPG, página 76) onde um fará o teste e os demais prestarão ajuda. Cada sucesso significa que os personagens avançam discretamente até cumprirem o perigo complexo ao alcançarem o número de sucessos exigidos. Cada falha deve ser anotada pelo mestre e se o grupo alcançar 3 falhas, antes dos sucessos exigidos, eles fracassam e são completamente expostos. Bônus para Testes Estendidos se aplicam nesses testes.

  • Existem 3 níveis de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo de Furtividade:
    • Baixo. Os testes de Furtividade têm DT 20 (para agentes de NEX 0% a 30%).
    • Médio. Os testes de Furtividade têm DT 25 (para agentes de NEX 35% a 65%).
    • Alto. Os testes de Furtividade têm DT 30 (para agentes de NEX 70% a 99%).

AÇÕES.

  • Auxiliar Furtividade. O agente usa sua ação para usar algum poder, habilidade, ritual ou item que possua e descreve como isso irá beneficiar os testes de furtividade do grupo. O teste de furtividade do grupo daquela rodada recebe um bônus de +2. Essa ação é cumulativa entre os personagens do grupo.
  • Gerar Distração. O agente se separa do grupo e abandona o perigo complexo para gerar uma distração proposital em sua direção. Essa ação garante um sucesso automático de Furtividade para o grupo, mas o agente que gerou a distração não pode mais se unir ao grupo e precisa escapar sozinho ou morrer tentando conforme as ameaças da cena determinadas pelo mestre. Mais de um agente pode gerar distração na mesma rodada, mas só é possível garantir 1 sucesso automático por rodada.
  • Cuidados. O agente usa alguma habilidade, poder ou ritual para recuperar PV, PE ou SAN (ou remover alguma condição) de si mesmo ou de um aliado (ou mais conforme a habilidade).
  • Lidar com Desafio. A seguir serão apresentados alguns Desafios para esse perigo complexo. São ameaças imprevistas que podem surgir para desestabilizar ou ferir os agentes. O personagem pode usar sua ação para lidar com o Desafio enquanto avança com o grupo. O mestre só pode trazer 1 Desafio por rodada e ele deve ser apresentado e causar seus efeitos no início de cada rodada, antes dos agentes decidirem suas ações.

DESAFIOS.

  • Vigilância. Existe uma ou mais ameaças ativamente rondando o local e nesta rodada, os agentes estão muito próximos de uma dessas rondas. O mesmo vale para equipamentos de vigilância. Os personagens perdem 1 dado em seus testes de Furtividade. Ao lidar com esse Desafio, o personagem precisa propor uma solução e escolher uma perícia de acordo com a solução. Feito isso, deve-se fazer um teste da perícia escolhida contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). Se for bem-sucedido, o grupo não sofre a penalidade deste desafio. Se falhar, a penalidade aumenta para 2 dados perdidos. Independente de falhar ou passar no teste, a perícia escolhida não pode mais ser usada por nenhum membro do grupo contra qualquer desafio até o fim do Perigo Complexo.
  • Ferimentos. Os agentes passam por uma janela cheia de cacos de vidro, se arrastam por arame farpado ou confrontam silenciosamente uma ameaça no caminho que pode feri-los. Todos os personagens sofrem dano conforme a DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (2d6, 4d6 ou 6d6, respectivamente). O tipo de dano depende do mestre. Ao lidar com esse Desafio, o personagem precisa propor uma solução para proteger a si e seus companheiros do dano e escolher uma perícia de acordo com a solução. Feito isso, deve-se fazer um teste da perícia escolhida contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). Se for bem-sucedido, você e todos os seus aliados sofrem apenas metade do dano. Se falhar, o agente que tentou lidar com o desafio sofre o dobro do dano. Independente de falhar ou passar no teste, a perícia escolhida não pode mais ser usada por nenhum membro do grupo contra qualquer desafio até o fim do Perigo Complexo.
  • Sustos. Insetos nojentos, objetos que caem do nada, barulhos aterrorizantes ou até mesmo algo diretamente paranormal assusta todos os agentes. Todos os personagens devem fazer um teste de resistência de Vontade contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). A DT também determina o dano mental para os que falharem (2d6, 4d6 ou 6d6, respectivamente) ou metade para quem passar. Além do dano mental, quem falhar fica instável (sofrendo abalado) por acreditar que vai atrapalhar todo o grupo, sofrendo 1 dado de penalidade em Furtividade. Ao lidar com esse Desafio, o personagem precisa propor uma solução para acalmar seus companheiros que falharam e escolher uma perícia de acordo com a solução. Feito isso, deve-se fazer um teste da perícia escolhida contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). Se for bem-sucedido, ninguém do grupo sofre a penalidade em Furtividade deste desafio (mas a condição se mantém). Se falhar, a penalidade aumenta para 2 dados perdidos. Independente de falhar ou passar no teste, a perícia escolhida não pode mais ser usada por nenhum membro do grupo contra qualquer desafio até o fim do Perigo Complexo.
  • O mestre pode criar novos desafios conforme a cena para tornar tudo mais interessante e tenso!

Considerações e Despedidas

Ufa!  Regrona né!? Mas espero que tenha gostado! Estou ansioso para testar essa mecânica nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre ela!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

Lendas de Dungeons and Dragons – Tanis

Bem-vindxs a um mundo repleto de lendas, aventuras épicas e heróis destemidos de Dungeons & Dragons! Desde a sua criação em 1974, este icônico jogo de RPG tem encantado jogadores de todas as idades. Dessa forma o jogo nos conduz a mundos imaginários cheios de magia, monstros e mistérios profundos. Nesse sentido, uma das características mais cativantes do Dungeons & Dragons são suas lendas, narrativas extraordinárias que se desenvolvem nas mentes dos jogadores enquanto exploram masmorras perigosas, enfrentam criaturas míticas e vivenciam histórias inesquecíveis.

Nessa saga que iniciaremos nesta data, contaremos as mais diversas histórias dos nossos mais lendários personagens. A lenda Tanis é o eleito da vez, ele que é um herói conhecido no mundo de Dragonlance. Tanis é o protagonista da trilogia “Crônicas de Dragonlance”. Antes de mais nada, o primeiro livro é Dragões do Crepúsculo do Outono, o segundo Dragões da Noite do Inverno e o último Dragões do Alvorecer da Primavera. Por isso, se quiser uma resenha sobre esses títulos, deixa nos comentários no final do texto!

Quem é Tanis, O Herói?

Tanis, O Herói

Tanis, o meio-elfo é um herói lendário de Dragonlance, conhecido por sua mistura única de sangue humano e élfico. Ele personifica a dualidade entre essas duas raças e é um símbolo da busca pela reconciliação e cooperação entre diferentes povos. Sempre retratado como um líder nato, com uma personalidade carismática e uma capacidade de tomar decisões difíceis em momentos cruciais. Contudo, o herói carrega consigo a responsabilidade de unir um grupo diversificado de aventureiros em uma busca épica, enquanto enfrenta os desafios apresentados pelos Deuses e pelo destino.

A história de Tanis é entrelaçada com o conflito entre as forças do bem e do mal em Dragonlance. Ele enfrenta o exército dos dragões do mal liderados por Takhisis, a Rainha das Trevas, e se torna uma figura central na guerra que decide o destino do mundo de Krynn. De antemão, apresento um dilema interessante, Takhisis, de Dragonlance é Tiamat, dentro desse Multiverso. Por isso, os heróis que seguem Tanis, como Flint, Tasslehoff, Lua Dourada, Sturn, Raistlin, Caramon e Vento Ligeiro.

Como se comporta, Tanis, o Meio-Elfo?

Além de suas habilidades de liderança, Tanis também é um guerreiro habilidoso com o arco e a espada, combinando sua agilidade élfica com a força humana. Ele enfrenta perigos mortais e desafia os próprios deuses em sua busca para proteger o mundo que ele tanto ama. Uma das maiores buscas de Tanis é sobre os Deuses de seu Mundo. Para além disso, busca a reconciliação dos povos, o fim do mal causado por Takhisis e, claro, um amor verdadeiro.

Romance em Dragonlance

O grupo de Tanis, o que eles enfrentarão?

A jornada de Tanis é marcada por relacionamentos complexos, especialmente seu envolvimento romântico com duas personagens importantes: Kitiara Uth Matar, uma mulher destemida e ambiciosa, e Laurana Kanan, uma princesa élfica nobre. Esses relacionamentos testam sua lealdade e o forçam a fazer escolhas difíceis entre o amor e o dever. Sendo assim, como se coração decidirá?

A história de Tanis é um exemplo cativante de heroísmo, sacrifício e superação pessoal. Ele personifica o espírito da aventura e a capacidade de transcender as divisões raciais e culturais para alcançar um objetivo comum. O herói também representa o propósito ao buscar, incansavelmente, o verdadeiro herói das lendas de Dragonlance. Como resultado, acaba sendo colocado contra a parede quando seus aliados questionam “Você não percebe ser você o grande herói que tanto procura?”.

Quem escreveu e onde encontrar?

Essa trilogia de Dragonlance pode ser encontrada no site da Jambô, e foi escrita por Margareth Weis e Tracy Hickman. Há outras trilogias, e que abordarei futuramente, se for de vosso desejo (por isso, me deixe saber). A outra trilogia se chama Tempo, Guerra e Teste de Gêmeos, e aborda os gêmeos Raistlin e Caramon.

Dragonlance: Dragões do Crepúsculo do Outono

Há mais por vir?

Certamente podemos trazer uma ficha (não oficial) de Tanis para Dragonlance! Mas nosso foco nesse momento será a continuidade da saga Lendas de Dungeons and Dragons, trazendo outros mitos desse cenário. Por hoje é só, amigos e amigas, eu sou Kastas, da Tríade Nerd. Se gostou desse texto, considere me seguir no link aqui! Não se esqueça de comentar esse texto e olhar outros textos do Movimento RPG!

Linha do Tempo & Calendário de Nohak – Nohak

Calendário e Eras de Nohak

Inicialmente no continente de Nohak, cada um dos 4 Grandes Reinos criou seu próprio calendário. Em parte isso também ocorrera porque os reinos eram distantes um dos outros e demoram algum tempo para terem contato entre si. Especialmente o Reino da Pedra que era bastante isolado. Quando as relações começaram a se tornar mais próximas, isso começou a gerar uma enorme confusão nas pessoas que lidavam com reinos diferentes. Varias vezes as datas eram confusas, o que atrapalhava muitas vezes o comercio e as relações entre os reinos.

Em virtude do problema, os 4 Grandes Reinos concordaram em formar um calendário só para serem utilizados em todo continente. O novo calendário formado então foi dividido em Eras, sendo a criação calendário novo teria surgido onde hoje é conhecido como Era Heróis. Embora o calendário novo de Nohak tenha resolvido muitos problemas do continente, por se tratarem um só, não resolveu todos. Devido as lacunas, muitos não conseguem precisar com exatidão os períodos históricos anteriores a Era dos Heróis. Eles tem estimativas, especialmente do tamanho da maioria das Eras, mas ela não é precisa, e como muita coisa, não é exata.

As Eras de Nohak marcam períodos históricos de grande impacto do continente, sendo muito usada para base em eventos históricos e calendários menores. Atualmente o calendário de Nohak possui 5 Eras que são:

Era dos Dragões

Período histórico antes do surgimento dos 4 Grandes Reinos. Essa era não se sabe quanto durou e se há poucas informações desse período, mas foi marcada principalmente pelo surgimento dos dragões primordiais no continente, que em geral, dominavam o continente durante essa Era. É visto por muitos como a pré-história do continente de Nohak, já que é anterior aos 4 Grandes Reinos. A quem diga porém, que há Eras ainda mais antigas que a Era dos Dragões, pois ja foi encontrado restos de civilizações que não existem mais no continente. No entanto, é impossivel precisar se foram antes ou depois do surgimentos dos Dragões Primordias, por isso qualquer data anterior aos 4 Grandes Reinos é considerada da Era dos Dragões.

Era do Nascimento da Civilização

Período histórico onde os 4 Grandes Reinos (Brosna, Benzor, Tobaro e Reino de Pedra) do continente de Nohak foram fundados, tendo começado com o Reino de Pedra e terminado com Brosna. É marcado principalmente pelo início da construção dos reinos e batalhas para estabelece-los. Também é o período onde ocorreu a primeira guerra de Tobaro contra os gigantes de gelo e dragões brancos, liderados por Morte Branca, o dragão branco primordial. Acredita-se que a Era do Nascimento da Civilização tenha durado cerca de mil anos. 

Era da Expansão

Período que ficou conhecido pela expansão dos 4 Grandes Reinos em seus territórios. Essa época é marcada pela construção do distrito de mineração em Brosna, o surgimento da “Aliança Dourada”, que foi aliança entre o Reino de Pedra e Brosna, a construção de Trondor no reino de Benzor e anexação da Vila dos Pequenos em Benzor, assim como algumas regiões nas proximidades de Tobaro e do Reino de Pedra. Também foi nesse mesmo período que a vila de Sholo foi fundada. De acordo com historiadores, essa Era da Expansão teria durado cerca de 100 anos.

Era dos Heróis

Período mais recente histórico, que fora marcado por várias guerras e surgimento de vários heróis. Entre essas guerras que ocorreram foram: A Guerra contra o Lich (Brosna e Reino de Pedra), A guerra civil de Brosna (Brosna e Reino de Pedra), A Segunda Guerra contra os Gigantes de Gelo (Tobaro), A Guerra dos 4 Grandes Reinos (breve conflito entre a Brosna e Reino de Pedra vs Tobaro e Benzor) e a Grande Guerra. A Era dos Heróis é uma das poucas eras a qual sabe-se com precisão que durou 25 anos.

Era do Renascimento

Período histórico atual, tendo tido início após o fim da Grande Guerra onde o herói Christof se sacrificou. É marcado principalmente por um período de recuperação das civilizações após as diversas guerras na Era passada. Atualmente a Era do Renascimento tem 20 anos, mas ainda não houve nenhuma grande mudança no continente para ser considerada encerrada.

Calendário da Era dos Heróis

Ano 0 – Um grupo de heróis derrota uma tribo bárbara canibal que bloqueava o caminho da estrada entre Benzor e Tobaro até Brosna. Por tal evento fica profetizada que nessa Era grandes heróis surgiriam, dando o nome da era de Era Heróis.

Ano 1 – O Príncipe anão do Reino de Pedra junto ao grupo de anões visita o vilarejo de Sholo e tem uma briga com um taverneiro local, sendo ferido gravemente e levado pelos demais anões. Em retaliação, o Reino de Pedra faz um ataque e massacra Sholo, sendo totalmente destruída. Brosna oficialmente se mantém neutra na questão, por o assunto ser fora de suas fronteiras, sem se envolver. O guerreiro Christof Shinsengumi deixa o treinamento da CEU em virtude da atitude de Brosna. Um mago misterioso chamado Hassen Valek toma o território de Sholo para si e começa a reconstruí-la. As tensões entre os humanos de Brosna e os anões do Reino de Pedra aumentam, gerando problemas no distrito de mineração. Para diminuí-las, o rei anão e Lorde Justus Goldbless fazem uma competição de artesãos no distrito de mineração, sendo os juízes.

Ano 2– Um grupo de heróis de novos acólitos, entre eles Nikolaus Von Terryer e Michel Lionheart, viaja até o deserto de Abiz e retorna a Brosna de seu treinamento no final do ano. Na cidade de Tobaro, um grupo de gigantes de gelo ataca a cidade e um grupo de heróis é enganado por alguém que se passa por um dos capitões dos folhas secas e libertam “Morte Branca” de onde estava sendo aprisionado, dando início a Segunda Guerra Contra Os Gigantes De Gelo.

Ano 3- Um grupo de anões do Reino de Pedra durante uma escavação ao norte de Brosna desenterram um Lich por acidente. O grupo foge e avisa Brosna, que se prepara para a invasão do Lich e seus mortos vivos. A população civil de Brosna é evacuada para Cidade da Pedra. A Aliança Dourada se prepara e tem início a Guerra Contra o Lich. Alguns heróis  de muitos locais de Nohak vão até Brosna para auxiliar na guerra, sendo conhecido como “os sem farda”, por não fazerem parte nenhuma organização e sendo “liderados” pelo guerreiro Christof Shinsengumi.

Ano 4– Por vários meses, Brosna aguentou os ataques de mortos vivos e as monstruosidades do Lich, vindo do norte e sul. Diante da situação, o herói Christof Shinsengumi reforja a katana de seu bisavô, dando o nome à Nova Era. O Lich desafia os heróis derrotaram seu campeão e após conseguir se enfurece e lança uma chuva de meteoros que destrói por completo a cidade de Brosna, salvo sede da CEU que as forças de Brosna recuam até local desesperadamente. A HLZ (Homens Livres de Zabello) chegam a Brosna após isso, e negociam um acordo de apoio com os 7 lordes de Brosna, se unindo à guerra. Os anões(que haviam fugido da chuva de meteoros num barco) também reviam mais tropas para auxiliar Brosna. Descobre-se que a filactera do Lich estaria no Castelo do Terror, um castelo abandonado. A Aliança Dourada, a HLZ e os heróis sem farda partem até local destrói filactera, com ajuda dos gnomos do Reino de Pedra e seus dirigíveis e a pólvora, o castelo é bombardeado sendo totalmente destruído, dando fim à guerra contra o Lich.

Ano 5– A população civil de Brosna retorna às ruínas de Brosna e começa a reconstruir a cidade. Um grupo da CEU, o guerreiro Christof Shinsengumi e os anões travam uma batalha para purificar a montanha amaldiçoada ao sul de Brosna, tendo sucesso com ajuda do Sumo sacerdote de Moradin. O Reino de Pedra começa a construção do Forte da Luz do clã Havenstone na montanha purificada. O herói Christof Shinsengumi recebe uma nova chance de ingressar na CEU, mas recusa por discordar da visão de Brosna.

Ano 6– Brosna encomenda uma grande quantia de barras de ouro vinda de Tobaro, atraindo um grupo diversos ladrões no trajeto. Alguns mercenários da HLZ e Christof Shinsengumi fazem o transporte até Brosna, mas ao chegar no local, inicialmente Brosna diz que não pagará e que houve um equívoco. O guerreiro Christof Shisengumi se põe a frente para resolver a situação para os comerciantes. Após muito tumulto, Lorde Justus Goldbless diz que pagará 110% do valor devido aos problemas que tiveram. O guerreiro Christof Shinsengumi no entanto decide não pagar sua parte para ajudar Brosna. Diversos casos similares menores de ordens conflitantes entre os 7 lordes de Brosna ocorrem, levando problemas na reconstrução de Brosna.

Ano 7– Os problemas na reconstrução de Brosna começam a aumentar e Lorde Justus Goldbless desaparece. O caos acontece levando a uma breve guerra civil em Brosna. Um grupo de cavaleiros da CEU, liderado por Nikolaus Von Terryer e Michel Lionheart partem e salvam Lorde Justus Goldbless que havia feito prisioneiro. Lorde Justus Goldbless consegue acalmar a guerra civil e é coroado rei de Brosna.

Ano 8– A taverna da anã bárbara é invadida por gnols próximos e sua proprietária é morta, um grupo de arcanos toma conta do local após o incidente, afastando os gnols e dando o nome da Taverna de Meio Mundo. De maneira misteriosa, Blackheart, o negro, se liberta de sua prisão.

Ano 9- As tribos ao norte de Tobaro começam a fugir dos dragões e gigantes de gelo ao norte se unindo em Tobaro. Alguns dos capitães dos Folhas Secas morrem durante as missões da guerra. Tobaro solicita o apoio à cidadela Élfica, que inicialmente manda elfos arqueiros para ajudar no conflito.

Ano 10– O distrito de mineração, um dos poucos locais que não sofreu com guerra em Brosna, é atacado por um dragão negro. O herói Christof Shinsengumi, com ajuda de alguns anões, persegue a criatura ate os pântanos negros e mata a besta, ganhando o titulo de Matador de Dragões entre os anões.

Ano 12- Termina a reconstrução de Brosna, tendo ampliado consideravelmente suas fronteiras. O guerreiro Chirstof Shisengumi após ser inocentado por uma falsa acusação, é consagrado cavaleiro real da ordem da Fênix pelo próprio rei Justus Goldbless.

Ano 13 – O cavaleiro real Christof Shinsengumi conhece a barda Coniie e se apaixona, pedindo a mesma em casamento. O herói também se envolve na investigação de um incidente com um lobisomem em Brosna, onde a HLZ atrapalha nas investigações, gerando uma má fama em Brosna da organização. O cavaleiro real Christof Shinsengumi doa uma quantia de ouro considerável ao Forte da Luz após uma visita e relata ter visto 3 celestiais durante a enorme luz que aconteceu na batalha da montanha amaldiçoada. Os bárbaros ao norte da muralha de Winterfell atacam o extremo norte de Brosna, mas são repelidos. O duque Nikolaus se apaixona pela feiticeira Selenia.

Ano 14– O cavaleiro Christof Shinsengumi é convocado pelo rei anão na cidade pedra e é consagrado um Havenstone, junto ao anão Motran que é consagrado Stromhammer também na mesma ocasião. Benzor começa a investigar sobre relatos de um suposto deus da morte, tendo maior destaque o cavaleiro Robert Godfrey. Um emissário do rei de Benzor também aproxima as relações com o grupo de arcanos da Taverna Meio Mundo, tendo interesse deles como aliados.

Ano 15– Após um incidente diplomático com Tobaro de um navio de Brosna, Brosna rompe relações com Tobaro. Tobaro por sua vez aconselhada pelo “conselheiro Elrod” declara Brosna como inimigo. O Dragão Dourado Galdor reaparece finalmente e convoca uma reunião com os 4 grandes reinos para tratar da ameaça do deus morto e forças de Necrom no subterrâneo. Durante a reunião, Galdor mata um dos duque de Brosna, que supostamente estaria sendo controlado pelo inimigo. O rei Justus ataca o dragão dourado e Galdor o mata o rei de Brosna e luta com Blackheart que se revela de seu disfarce na reunião. Os Brosonasianos retornam a Brosna com seu rei morto e Justin Goldbless é consagrado novo rei de Brosna. Inicia-se a guerra dos 4 Grandes Reinos. O herói Christof Shinsengumi Havenstone é nomeado duque e garra (líder da ordem da Fênix).

Ano 16– Sholo sobre a ameaça na guerra dos 4 Grandes Reinos, se junta a Tobaro e Benzor. Recebendo apoio dos dois reinos sua população é evacuada. A Aliança Dourada toma ofensiva contra Tobaro e Benzor e realiza um ataque a Sholo, tendo sucesso em sua tomada. Durante o ataque, o líder do pelotão da cavalaria de Folhas Secas, Uriel, é capturado.

Ano 17– O duque Nikolaus Von Terryer se casa com Selenia Kharandyr em Brosna. A guerra entre os 4 Grande Reinos permanece sem mais conflitos. É descoberto que alma do rei Justus estaria supostamente em posse de um arcano líder dos bárbaros ao norte além da muralha de Wintefell e um grupo de cavaleiros parte com próprio rei Justin em busca da alma do rei Justus no extremo norte além da muralha.

Ano 18– Após semanas de viagem e se aproximarem do objetivo, Benzor envia um grupo de cavaleiros para auxiliar os Brosnasianos, liderado por Robert Godfrey. O rei Justin inicialmente se inclina atacá-los, mas os duques Nikolaus e Christof aconselham a não fazê-lo em virtude de novas informações que conseguiram. O rei Justin decide que o duque Nikolaus deverá duelar com o cavaleiro Robert Godfrey para provar as suas intenções. Indignado, o cavaleiro Christof Shinsegumi parte contra a ordem do rei, junto de alguns cavaleiros em busca da alma do rei Justus. O cavaleiro Robert Godfrey vence o duelo e os Benzorianos são permitidos a ajudar. Os dois grupos chegam até o local encontrando o arcano líder dos bárbaros que “permite” ter alma de volta do rei Justus em troca da do rei Justin. Justin aceita, mas mesmo assim o arcano trai e duela por com grupo, sendo derrotado. O rei Justus Goldbless retorna a Brosna a Guerra dos 4 Grandes Reinos chega ao fim e dá início a Grande Guerra contra Necroom.

Ano 19- O herói Christof Shinsengumi Havenstone junto aos que deixaram o Rei Justin para continuar a busca, são julgados pelo Justicer Michel Lionheart, sendo condenados a penas leves, com exceção de Christof, que condenado a vários anos e perde seus títulos. Em Tobaro, durante o novo ataque à cidade de Tobaro é descoberto com o conselheiro Elrod é um impostor que serve a Morte Branca, o mesmo no entanto consegue deixar o Rei Ian Sangue Verde congelado antes de partir. Ao fim do ano, mortos vivos começam aparecer em todos locais de Nohak, trazidos pelas forças de Necrom, diversos ataques são feitos, principalmente a Brosna. Diante da grande ameaça, o bárbaro Ukla reúne as tribos bárbaras sobre uma única bandeira para sobreviver, sendo conhecido como o rei dos bárbaros.

Ano 20– Por grande pressão dos demais reinos e da situação piorando na guerra, o herói Christof Shinsengumi é novamente julgado. Durante o julgamento, Brosna é atacada e Christof salva o Rei Justus de um ataque de Necromm, sendo perdoado pelo mesmo e novamente cavaleiro da ordem da Fênix. Uma reunião é feita com Tobaro e Brosna, e o comandante Uriel é libertado, sendo feito o novo rei de Tobaro.

Ano 21– Um grupo de heróis de Tobaro convence o Rei Uriel e Morte Branca a realizarem uma trégua até que Necroom seja derrotada. Diversos artefatos sagrados começam a ser buscados pelos 4 Grandes Reinos, com o objetivo de combater Necromm. Christof Shinsengumi Havenstone casa-se com Coniie numa cerimónia bastante simples. Em Brosna, o cruzado Meirius Máximos morre após um ataque de Necromm “A Torre”, liderado pelo caído Justin Goldbless. Com o ataque, muitos criminosos escapam e ficam foragidos.

Ano 22– Durante um ataque a Benzor pelas forças de Necromm, o rei Aldo Highttower é morto e Robert Godfrey é consagrado o novo rei de Benzor, se casando com a feiticeira Cassandra. Sholo é severamente atacada por Necrom e os anões e gnomos que tomaram o local são obrigados a recuar para o Reino de Pedra.

Ano 23– Uma reunião dos heróis, bárbaros e das forças militares dos reinos é feita em Brosna, liderada pelo cavaleiro real Christof Shinsengumi Havenstone onde começam traçar um plano para ofensiva em Necroom, que vivia no subterrâneo do continente.

Ano 24– Após reunir 20 artefatos sagrados dos deuses, as forças reunidas do continente partem para uma ofensiva dentro de Necromm, adentrando no subterrâneo do continente. Coniie Shinsengumi Havenstone engravida e dá à luz a 4 filhos.

Ano 25– A investida causa grande estrago em Necrom mas são forçados a recuar, tendo inúmeras perdas dos dois lados, alguns artefatos são perdidos no confronto. Outros perdem sua energia divina completamente gastos. O caído Justin Goldbless é destruído no conflito.  Durante uma nova ofensiva que é feita, o elfo Alduin descobre a fonte do poder de Necromm ser uma estátua onde o deus morto está aprisionado no plano dos mortos. Decidido a acabar com guerra, Christof sacrifica sua própria vida para entrar no Vale da Morte, e através da Nova Era que possui uma ligação com sua alma (permitindo que viaje com a espada até o Vale da Morte) destrói a estátua, acabando com a legião de mortos vivos e pondo fim a Grande Guerra. A destruição da estátua cria uma ruptura na Trama que é impedida pela sacerdotisa de Mystra Ilyalisse, evitando maiores danos nela.

Calendário da Era do Renascer

Ano 0 – Hassen Valek retorna com a população de Sholo de volta a Sholo para recomeçar a reconstrução. Uma estátua em Brosna é em homenagem ao herói Christof Shinsengumi em seu ducanato e sua esposa, Coniie Shinsengumi assume o ducanato.

Ano 1 – No reino de Tobaro, os gigantes de gelo fazem um novo ataque, iniciando assim a terceira guerra contra os gigantes de gelo. A rainha Cassandra fica grávida e dá à luz ao príncipe Arthur em Benzor. Em Brosna, o Justicer Mcihel Lionheart se casa com a duquesa Naomi Lefay.

Ano 2– No Reino de Pedra, Blackheart, o negro, começa a converter anões para seu lado (boa parte capturando com servos), sendo conhecido como anões caídos. Em virtude da ameaça do dragão negro, os anões começa a se isolar dos demais povos do continente, salvo Brosna. A duquesa Naomi Lefay dá à luz ao seu filho Lancelot Lionheart.

Ano 3 – Um acordo é feito entre rei Uriel de Tobaro e de Ukla, o rei dos bárbaros, permitindo que os demais bárbaros vivessem na floresta verde com condição de ajudarem Tobaro na guerra contra os gigantes de gelo. Em homenagem ao acordo e para deter os avanços das forças do gigantes de gelo e dragões brancos das montanhas, é criado o posto avançado Chama Verde.

Ano 4 -A heroína Coniie Shinsengumi Havenstone parte de Brosna com seus 4 filhos e deixa o ducanato Shinsengumi. O rei Justus nomeia o herói Lucius Alexander como conde, sendo responsável pelo ducanato até que um dos filhos de Christof assuma maior idade e possa governar o ducanato.

Ano 6– Em Tobaro, a Chama Verde é atacada, Tobaro tem sucesso em repelir as forças do inimigos, mas o rei Ukla morre em combate após lutar com vários gigantes de gelo, dragões brancos e ferir gravemente o próprio Morte Branca, o dragão primordial branco.

Ano 7– A morte do rei Ukla faz com que os bárbaros além da muralha de Winterfell ataquem Brosna novamente.

Ano 10- Brosna realiza um grande torneio de justas, tiro ao arco e liça para celebrar os heróis da era passada e a paz.

Ano 14 – O Rei Uriel de Tobaro firma um acordo com os Homens Livres Zabello, contratando os mesmo para auxiliar na guerra contra os gigantes de gelo durante um período longo de 6 anos.

Ano 18– Um ataque de ogros acontece nas colinas negras no Reino de Pedra, porém fracassa. Em Brosna, Alester Shinsengum Havenstone, um dos filhos do herói Christof, retorna a Brosna e assumi o ducanato,

Ano 20-  Época atual

Notas : Caso haja alguma confusão com nomes de personagens e heróis citados, não deixe de conferir o post dos Heróis de Nohak parte 1 e 2


Curtiu a Linha do Tempo & Calendário de Nohak? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre a primeira parte de Outras Informações, contando diversas informações referente ao cenário de Nohak, como moedas, dragões primordias, bancos, metais únicos no cenário e outras informações.

Alinhamento – Guias para Old Dragon 2

Possivelmente o aspecto mais divisivo de D&D desde a sua concepção nos anos 70. Inclusive, o próprio Gary Gygax já escreveu sobre isso em 1976, na Strategy Review Volume 2, o que indica que confusões e polêmicas já aconteciam naquela época. Hoje vamos falar de Alinhamento. Nada de Tendência aqui. Alinhamento.

Origens

Na verdade, a regra de alinhamento é anterior ao próprio D&D. Em Chainmail, um jogo de estratégia com miniaturas escrito também por Gygax, os três alinhamentos serviam para definir quais unidades cada jogador poderia recrutar para seus exércitos. Os termos foram inspirados no livro Three Hearts and Three Lions, de Poul Anderson, e simulava uma visão maniqueísta de bem contra o mal com outras palavras. Essa regra foi importada para a primeira edição do D&D.

Foi em 1976, no suplemento Eldritch Wizardy, que foi introduzido um novo eixo na tabela de alinhamento: o eixo Bem-Mal. Isso mudava um pouco a visão maniqueísta apresentada anteriormente, já que agora um vilão poderia ser Leal e Mau. Nesse contexto, as definições de Ordem e Caos foram empurradas para algo parecido com o que temos hoje. Quando AD&D trouxe a famosa tabelinha com os nove alinhamentos essa visão se consolidou, virou meme e perdura até hoje.

E que também nos levou ao metameme da tabela de alinhamentos com edições de D&D.

A título de curiosidade, Eldritch Wizardry também introduziu em D&D Mind Flayers, psiônicos e a Mão e o Olho de Vecna. Isso quer dizer que os Psiônicos em D&D são tão antigos quanto pelo menos três elementos icônicos do jogo. Levante a mão quem já disse que “psiônicos não tem nada a ver com D&D”.

Alinhamentos em Old Dragon 2

Old Dragon 2 usa essa visão “pós-AD&D” de Ordem e Caos, mas eliminando mais uma vez o eixo Bem-Mal. O que é interessante, já que a noção de Bem e Mal podem variar muito de acordo com quem observa. Ou você pensa que os goblins que são massacrados todos os dias pelas estradas acham que os heróis são bons?

O LB1 dedica menos de uma página para explicar os alinhamentos. Então, vamos falar um pouco deles aqui.

Ordeiro

Um personagem ordeiro é aquele que segue as regras. Pode ser um juramento pessoal, um código de honra, como de uma ordem de cavalaria, ou simplesmente o respeito às leis e desejo de uma sociedade justa e previsível. Na melhor das hipóteses, são pessoas que seguem regras, buscam a justiça e tentam sempre analisar todos os lados de uma situação. Na pior, fascistas que acreditam que erradicar tudo o que é desviante vai trazer algum senso de equilíbrio ao mundo.

Personagens ordeiros também podem mostrar uma tendência a botar seus princípios antes de seu próprio bem estar ou realização pessoal. O Clérigo que gasta aquela magia de cura importante no andarilho do ente que encontrou pelo caminho. A paladina heroica que sacrifica sua única lembrança da família desaparecida para salvar uma vila inteira. O espião que segue à risca ordens de um rei, e jamais usaria seus talentos para roubar as moedas de um trabalhador, mesmo que estivesse passando fome. São exemplos de personagens heroicos e ordeiros.

Lembre-se que ser ordeiro não é a mesma coisa que ser perfeito. Percival comete um grande erro ao se recusar a ajudar o Rei Pescador, mas quando percebe o que aconteceu, faz de tudo para corrigir seu engano.

Caótico

O Caos, em Old Dragon, está muito ligado à ideia de liberdade e de adaptação. Um personagem caótico sabe que nem todas as regras foram feitas para serem seguidas, e que a tradição pode levar à injustiça e ao preconceito. A liberdade é o valor mais importante de todos, e qualquer tentativa de cercear a liberdade é vista como um desafio. Na melhor das hipóteses, são heróis corajosos que encaram as injustiças de frente. Na pior, selvagens que acreditam na força bruta como forma de controle.

Personagens caóticos não têm medo de desafiar a lei se acreditam que isso vai criar uma sociedade mais livre. A guerreira que desafia abertamente o rei durante o julgamento de outro personagem. O ladrão que ajuda a criar uma rota de fuga para os goblins que estão sendo perseguidos, mesmo sem saber exatamente o motivo. A barda que prefere dar seu tão suado ouro a um aldeão que perdeu tudo em um desastre ao invés de construir um futuro melhor para si. São exemplos de personagens heroicos e caóticos.

Robin Hood é um exemplo clássico de um personagem Caótico, mas que continua sendo um herói. Mesmo seguindo um código de honra – roubar apenas dos ricos – ele desafia a ordem social em favor da liberdade.

Neutro

A neutralidade é a categoria mais ampla dos alinhamentos. Está ligada ao equilíbrio entre os extremos da Ordem e do Caos, do comportamento natural e do instinto, mas também pode indicar certa passividade em relação à própria visão de mundo dos personagens. A maioria das pessoas em um mundo de fantasia provavelmente tendem à neutralidade (e, sejamos sinceros, é assim que a maioria dos mestres interpretam toda vez que um PJ quer falar com um aldeão). Na melhor das hipóteses, personagens neutros são pacíficos e equilibrados. Na pior, distantes e insensíveis.

Personagens neutros buscam a resposta para os grandes dilemas da vida dentro de si e preferem analisar caso a caso. O druida que consulta seus métodos divinatórios ao invés de acatar a sentença de um juiz. O proscrito que abandonou sua ordem por discordar da imposição de certas normas por clérigos hierarquicamente superiores, mas que ainda acredita nos ensinamentos de seu deus. O bruxo que invoca demônios para auxiliá-lo, mas que os obriga a realizar boas ações contra a vontade deles. São exemplos de personagens heróicos e neutros.

Qui-gon Jinn e sua concepção da Força Viva é um exemplo interessante de personagem Neutro, e de como essa visão entra em conflito com uma organização Ordeira, os Jedi.

Por fim

As regras de Alinhamento de Old Dragon 2 são uma continuação do que já foi feito em edições mais antigas de D&D, mas eliminando o eixo Bem-Mal ajuda a simplificar o entendimento e pintar a escala moral do jogo com mais tons de cinza.

Não se esqueçam de conferir também os nossos guias de classe: Guerreiro, Ladrão, Clérigo, Mago e também sobre as Especializações do LB2.

Bom jogo!

Guia de Construção de Personagem – Dragon Age RPG

Talvez o ponto mais importante de qualquer RPG de mesa sejam os personagens jogáveis que partilharão daquela aventura, e, hoje, vou exemplificar como criar um personagem de Dragon Age RPG, mostrando passo a passo cada aspecto desse sistema.

Criando o personagem

Para simplificarmos um pouco as coisas, eu irei criar um personagem da classe GUERREIRO, a qual eu, particularmente, considero a mais simples. Eventualmente criaremos personagens também nas classes de LADINO, e MAGO, mas, por hoje, vamos aprender o básico.

Para nossa sorte, o próprio Guia Básico do jogo nos dá uma listinha pronta de como criar o nosso personagem, então vamos usá-la!

Construindo a ficha

1 – Antes de mais nada, crie um conceito básico. Esta seria a sua ideia geral do personagem. Quer jogar com um mago de sangue apóstata que odeia a Chantria? Uma arqueira Dalishiana que busca sempre ajudar os elfos da cidade? Um mercenário que só se interessa por dinheiro? Essa é a hora de decidir. Por enquanto vamos deixar esta parte como “um guerreiro elfo dalishiano chamado Athrasl o qual deixou seu clã para entender mais do mundo”.

2 – Depois disso, vamos determinar as habilidades, que seriam os atributos básicos do seu personagem. No total, existem 8, incluindo ASTÚCIA, COMUNICAÇÃO, CONSTITUIÇÃO, DESTREZA, FORÇA, MAGIA, PERCEPÇÃO, e VONTADE. Para determinar os valores de cada, você deve rolar três dados de seis lados, soma-los, e então olhar na lista ao lado qual o valor de cada atributo. Depois disso, você ainda poderá escolher dois destes valores e trocá-los de lugar. 

Distribuição de pontos

Eu rolei 10, 8, 13, 11, 5, 16, 14, e 6, deixando os valores da seguinte forma:

ASTÚCIA: 1

COMUNICAÇÃO: 0

CONSTITUIÇÃO: 2

DESTREZA: 1

FORÇA: -1

MAGIA: 3

PERCEPÇÃO: 2

VONTADE: 0

Por sorte, podemos trocar dois valores de lugar, assim colocando nosso 3 em FORÇA e nosso -1 em MAGIA, o que será bem mais útil para nosso personagem. Agora, vamos seguir adiante.

Raça e Classe

3 – Seguindo em frente, escolha o seu histórico, o qual representa sua cultura e o passado de seu personagem, além de sua raça (humano, elfo, anão, ou Qunari). Existem diversas opções nesta parte, desde Anão da superfície, Andarilho Antivano, Avvar, Elfo Dalishiano, Mago do Círculo, Mercador Rivani, Nobre Orlesiano, Tal-Vashoth, além de várias outras. Nós escolheremos o Elfo Dalishiano.

Como Elfo Dalishiano, nós adicionamos 1 ao nosso valor de Vontade, podemos escolher entre os focos de Destreza (Arcos) ou Vontade (Coragem), ganhamos acesso a linguagem élfica, e podemos escolher entre as classes GUERREIRO e LADINO. Pegaremos o talento de Arcos e, como já disse, a classe GUERREIRO. Finalmente, vamos também rolar duas vezes dois dados de seis lados, e então ganharemos bônus adicionais baseados na tabela de Elfos Dalishianos. Eu rolei 7 e 10, ganhando assim +1 em DESTREZA, e o foco de Destreza (Cavalgar).

4 – Escolhendo a classe de GUERREIRO, ganhamos algumas coisas já no primeiro nível. Primeiro, nossa vida será um valor de 30 + Constituição + 1d6, o que, uma vez que rolei um 4, nos deixa com 36 de vida. Além disso, teremos as habilidades de CONSTITUIÇÃO, DESTREZA, e FORÇA como nossas habilidades primárias. Marque isso, porque é importante. Além disso, ganhamos acesso também aos grupos de armas de briga e três entre as seguintes opções: arcos, armas de contusão, armas de haste, lâminas leves, lâminas pesadas, lanças, lanças de cavalaria, e machados. Por último, você se torna novato no talento de Treinamento de Armadura, e pode escolher também dois dos seguintes talentos: Estilo de Arquearia, Estilo de Arma Dupla, Estilo de Arma Única, Estilo de Arremesso, Estilo de Arma de Duas Mãos ou Estilo de Arma e Escudo. Você se torna novato nestes talentos.

Equipamento

5 – Depois disso, vamos escolher nosso equipamento. Você começa com uma mochila, roupas de viajante, um odre, e, por ser guerreiro, armadura de couro pesada e três armas quaisquer. Obviamente, escolha armas que correspondem aos talentos que pegou no ponto anterior. Como eu escolhi Estilo de Arma e Escudo e o Estilo de Arquearia, eu escolho as armas Espada Longa, Arco Longo, Adaga, e um Escudo Médio.

Finalmente, você ganha também 50 + 3d6 peças de prata para comprar equipamentos adicionais, mas, por enquanto, eu não vou mexer com isso.

Defesa e Velocidade

6 – Agora, vamos começar com a parte preferida de qualquer jogador: Matemática. Hora de calcular nossa Defesa e nossa Velocidade. Para Defesa, usaremos a fórmula 10 + Destreza + Bônus do Escudo (se aplicável). Isso nos deixaria com uma defesa de 14. Quanto a Velocidade, isso depende da sua raça, da sua destreza, e de quaisquer penalidades de sua Armadura. Para um elfo como Athrasl, sua velocidade seria de 14.

7 – Agora estamos terminando! Hora de escolher um nome. Obviamente, eu já escolhi, mas, caso fique sem ideias, o livro traz uma lista com vários exemplos para todas as raças e culturas do mundo.

8 – E, por último, precisamos escolher também nossos objetivos e ligações. Segundo o livro, devemos criar um misto de objetivos de curto e longo prazo, então deixemos dois objetivos de curto prazo e um de longo prazo. Para curto prazo deixaremos encontrar um antigo membro de seu clã, o qual também partiu para uma vida de aventuras, e ajudar o máximo de elfos que puder, enquanto, de longo prazo, deixaremos um objetivo de fundar uma nova nação para o povo élfico. Um objetivo extremamente difícil, mas, lembrem-se: tudo é possível em um RPG de mesa.

A ficha finalizada

Por isto, para ajuda-los a visualizar como a ficha desse personagem ficaria ao final deste processo, segue então uma imagem mostrando exatamente isso.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Texto: Guardião Cinzento

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

A quinta série que habita em nós – Resenha

Olá aventureiras e aventureiros! Hoje a gente vem aqui com muita alegria falar sobre o card game “A quinta série que habita em nós”. Esse lançamento da Bucaneiros, nosso parceiro que nos mandou o jogo para testar! Bora conhecer melhor?

Ficha técnica

A quinta série que habita em nós

Número de jogadores: 3-10 jogadores (mas dá para jogar até mais se for só para dar umas risadas)
Tempo: 20 – 120 minutos (dá para limitar por tempo)
Mecânicas: Perguntas e respostas
Editora: Bucaneiros
Indicação de idade: 18 (temática adulta)
Componentes: 

  • 69 cartas de situação (sim, 69)
  • 321 cartas de ação

A Bucaneiros é uma loja especializada em jogos e acessórios. São uma referência quando pensamos em kits, caixas e inserts para boardgame. E agora estão estreiando como produtores e editores de jogos de tabuleiro.

Temática

Encontramos com o pessoal da Bucaneiros no Diversão Offline e eles nos contaram que fizeram esse jogo pensando em como eles eram em grupos e nas famosas piadas de 5ª série. Eles fizeram um super lançamento, colocando os jogos nas mesas e deu para ver o quanto o jogo foi sucesso. É a estreia da Bucaneiros como editora de jogo e já deu para ver que eles vem com tudo para esse universo.

Então, como o próprio nome já diz, a temática do jogo são as brincadeiras, os trocadilhos, piadas desnecessariamente sexuais… Tudo para trazermos o mais puro suco da 5ª série que sempre habitará nos nossos corações.

Como funciona

O jogo tem uma dinâmica simples: um jogador abrirá uma carta de situação, que deve ser completada com uma carta da mão dos outros jogadores. Os outros players vão escolher uma das cartas em sua mão, com a intenção de serem os mais criativos e gerarem mais risadas. Quem abriu a carta de situação deverá escolher, sem saber de quem é, a resposta que mais gostou (o jogo não determina os critérios).

Simples né? Pois é. Simples e muito divertido. Você pode jogar até que algum jogador faça 7 pontos ou por tempo. Ou mesmo não marcar pontos e simplesmente jogar para rir com seus amigos.

Análise do jogo

A quinta série que habita em nós é um formato de jogo que existem diversas versões. Algumas internacionais, algumas temáticas… É sempre diversão garantida. Aqui não é diferente… Ou melhor, é diferente! O jogo leva bastante a sério sua temática e lembra demais as coisas que a gente faz de piadas e que alguém vai responder “ah… a quinta série”.

Jogamos no Doff 2023 com um grupo bem diverso e todos se divertiram demais. Recomendamos como um party game para qualquer tamanho de grupo! Pela quantidade de cartas há uma boa rejogabilidade. Vale muito a pena.

Este post é uma parceria do Movimento RPG com a Bucaneiros que nos forneceu o jogo “A quinta série que habita em nós” para nossa análise.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar acompanhe o projeto Na Mesa do Movimento RPG, onde ainda teremos muito conteúdo sobre “A quinta série que habita em nós” em nossas redes. Vamos ter gameplay e também vamos te mostrar mais de como ele funciona nas nossas redes sociais.

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Symbaroum – Resenha

Symbaroum é o nome do novo jogo de RPG que chegará em versão brasileira pela Tria Editora. Originalmente lançado na Suécia, ganhando depois uma versão americana e agora enfim chegando ao Brasil, Symbaroum traz um sistema que é ao mesmo tempo familiar e novo, assim como um cenário que parece familiar em vários pontos, e totalmente inédito em vários outros.

Symbaroum – O Jogo

Criado originalmente por Mattias Johnsson Haake e Mattias Lilja e lançado na Suíça em 2016 pela Free League Publishing, o jogo traz um mundo de fantasia medieval sombria, com nuances mais realistas que os típicos cenários aventureiros.

Com relativo sucesso na Europa, ganhou uma tradução para os Estados Unidos, o que fez o sucesso do jogo ser ainda maior, e o colocando em papel de destaque no mundo dos RPGs.

A Versão Brasileira

Com tradução de Bruno Mares e Calvin Semião, diagramação de Renê Ricardo e revisão de Carlos Vloet, a Tria Editora traz uma novíssima edição toda retrabalhada e com altíssima qualidade gráfica. Embora o jogo tenha recebido um financiamento coletivo anterior pela Pensamento Coletivo, o trabalho feito pela Tria Editora aqui começou do 0 e não tem relação nenhuma com esse projeto anterior.

O Módulo Básico do jogo tem a previsão de lançamento para Agosto de 2023. Sua pré-venda está aberta no site da Tria Editora, disponível tanto em versão física quanto em versão digital PDF, e também com um mapa em tecido Oxford com 60 x 75cm. Adquira o seu clicando AQUI.

Symbaroum – Resenha

Bom, mas então, o que podemos encontrar nesse livro? Symbaroum  é dividido em 4 grandes núcleos, que por sua vez se dividem em capítulos menores. Para não ficar extenso demais, vamos nos ater à resenha das divisões maiores e o seu conteúdo.

Livro 1: O Mundo de Symbaroum

Todo jogo de RPG tem seu cenário, com suas tramas cheias de profundidade, disputas políticas, divindades, grandes inimigos que ameaçam o mundo e tudo mais. Brilhantemente, o livro já começa te inserindo nesse mundo, e explicando detalhadamente do que se trata o jogo.

Ao longo de seus seis capítulos, somos apresentados ao mundo fantástico que serve de palco para Symbaroum (e aqui eu pretendo não dar muitos spoilers sobre isso, pois é um material muito legal), suas regiões principais, os pontos mais importantes da história até o momento do jogo, as raças e divisões políticas e muito mais.

Um livro inteiro dedicado à lore, geografias, mapas e descrições que não deixará nem o mais detalhista dos jogadores decepcionado, com certeza!

Livro 2: Guia do Jogador

O segundo livro é o material de regras para jogadores propriamente dito. Ao longo de seus dez capítulos, todo o material necessário para a criação de personagens está disponível! Da escolha do nome ais menores detalhes e peculiaridades possíveis para as personagens, tudo está muito bem descrito e, acima de tudo, ilustrado!

Explicação sobre os atributos e habilidades, além das listas e tabelas de magias e equipamentos, tudo que os jogadores precisam para se aventurar em Symbaroum está aqui!

Livro 3: Guia do Mestre de Jogo

E se os jogadores tem um livro só seu, claro que não seria diferente para aqueles que desejam se aventurar mestrando ou narrando Symbaroum, e é nesse capítulo que está todo esse material.

Com um total de seis capítulos, o livro traz o grosso das regras e mecânicas do jogo, suas propostas de resolução de conflitos, além de material sobre como criar e conduzir histórias em Symbaroum.

Esse livro também conta com um capítulo bestiário que traz algumas ameaças já prontas para uso. Um trabalho completo que vai deixar confortável para narrar até aquela pessoa que nunca teve contato com RPG na vida antes!

Aventura: A Terra Prometida

A cereja do bolo desse jogo, certamente, é o adendo de uma aventura totalmente pronta e desenhadinha pra você imergir e entender muito mais como funcionam o mundo e as mecânicas de Symbaroum, e é um material perfeito para quem nunca jogou RPG ou deseja se aventurar em um novo sistema/cenário.

Essa aventura te pega pela mão e te conduz pelos meandros do livro, finalizando de forma a deixar tudo muito bem explicado e a mesa toda preparada para aventuras ainda mais elaboradas e de alto nível.

Minha Opinião Pessoal

Agora vem aquele momento de falar o que eu, particularmente, achei do material e de tudo mais.

Bom, confesso que a primeira reação foi aquela velha e boa torcida de nariz e o pensamento preconceituoso de “ah, lá vem mais um clone genérico de D20 com fantasia medieval” (e sim, me julguem, mas eu já peguei ranço de D&D e semelhantes kkkkkkkkk). Reação essa que foi posta bem de lado já dando uma boa olhada em todo o material (apenas olhar, sem ler).

O livro é ricamente ilustrado, e praticamente todas as páginas do livro tem algum tipo de ilustração. Seja uma textura estilizada, um fundo de cor diferente ou uma imagem de página completa, o trabalho artístico desse livro é praticamente surreal de tão bem-feito e bonito!

Começando a ler, fiquei realmente satisfeito de começar pela explanação completa do cenário, sua história, seus mapas e suas figuras importantes. Isso me fez entender melhor a proposta do jogo, e quando cheguei na parte das regras, o preconceito já tinha vindo todo por terra e eu estava realmente curioso pra saber como eles fariam essa mecânica funcionar de fato!

O fato o jogo usar o tradicional conjunto de dados do D20 System com base (os tradicionais d4, d6, d8, d10, d12 e d20), a mecânica de jogo vai bem além disso, e uma uma metodologia bem única pra resolução de conflitos. O fato de você ter de tirar um número MENOR que o valor de desafio, por sí só, já quebra quase toda a dinâmica estabelecida pelos sistemas que se baseiam no D20 (o que eu, particularmente, achei sensacional).

Não bastasse tudo isso, o visual medieval gótico do jogo lembra um pouco o teor de obras que misturam a fantasia em um mundo que se baseia mais no realismo, como Game of Thrones: os elementos fantásticos estão lá, mas os eventos mundanos ainda são os mais importantes.

A estética diferenciada, a mecânica inovadora e o trabalho de tradução impecável da Tria Editora tornaram esse jogo, pra mim, um must buy absoluto.

 

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

 

Ideias para Aventuras – 7º Mar RPG

Neste post você encontrará 3 ideias para aventuras utilizando o sistema 7 Mar!

7º Mar é um jogo de RPG com foco em aventura e pirataria em um mundo de fantasia, intriga e magia. Não necessariamente você precisa ser um pirata, nem entrar em um barco, mas se você não for fazer nenhum dos dois, bom, você está perdendo muito do que esse RPG oferece.

7º Mar é um RPG de capa e espada com magia, lançado originalmente pela Editora Chaosium. Ele foi criado por John Wick, Michael Curry e Rob Justice.

Ideias para Aventuras – 7o Mar

Abaixo coloco para vocês 3 ideias de aventuras para utilizar em 7º Mar, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

O baú de Amber Jack

Um grupo de piratas está planejando roubar um tesouro lendário escondido em uma ilha misteriosa. Os aventureiros devem se infiltrar na tripulação dos piratas e tentar impedir o roubo ou tomar o tesouro para si.

Por trás das cenas
  • Onde fica essa ilha?
  • Por que os piratas querem esse tesouro lendário?
  • Quem era Amber Jack? Existe alguma maldição atrelada ao seu tesouro?
  • E se, por exemplo, os aventureiros, além de ficarem com o tesouro, conseguirem ficar com o barco pirata?

O Culto ao Mal Antigo

Um antigo artefato mágico foi roubado de um museu em Montaigne por um culto sinistro que planeja usá-lo para despertar um mal ancestral. Os aventureiros devem rastrear o artefato e impedir o ritual do culto, antes que seja tarde demais.

Por trás das cenas
  • O que faz esse artefato? Que desastres ele pode provocar?
  • O que é esse mal ancestral? Talvez um culto a uma figura humanoide, com cabeça de polvo, que pode trazer destruição a toda a Theáh?
  • Quais figuras poderosas estão associadas a esse culto?

A Guerra dos Barões

Uma guerra civil está prestes a eclodir em Eisen, entre os vários barões que disputam o poder. Os aventureiros devem escolher um lado ou permanecer neutros, enquanto lidam com as consequências políticas, sociais e sobrenaturais do conflito.

Por trás das cenas
  • Quem são os barões por trás desse jogo de poder? E quais suas reais intenções?
  • E se, por exemplo, toda essa guerra civil estiver sendo orquestrada por uma menta maligna maior, a qual a guerra lhe trará muitos benefícios, não importa quem ganhe?
  • Qual será o papel dos aventureiros nesse conflito?
  • Será que haverá desavenças de opinião entre o próprio grupo de aventureiros?

Por fim

E aí?

O que achou dessas ideias para aventuras em 7º Mar, para você usar nas suas aventuras?

Elas podem ser usadas como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

 


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